JP2005322088A - Program, information storage medium and electronic equipment - Google Patents

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    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To realize new input control different from conventional input control recognized that only an actually indicated position is inputted, in electronic equipment wherein operation input is performed by indication operation on a display part. <P>SOLUTION: When a display 3 integrally formed with a touch panel is touched by a stylus pen 9, for example, a touched position (a touch position) P is set as an input range IA (a). When a prescribed time lapses as keeping on touching the touch position P, the input range IA changes into a circular 'area' with the touch position P as a center (b). When continuing the touch to the touch position P, the input range IA is concentrically expanded (c). <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、表示部と、該表示部上の指示位置を検出する手段とを有する表示装置を備えた電子機器等に関する。 The present invention includes a display unit, an electronic apparatus or the like having a display device and a means for detecting the indicated position on the display unit.

ディスプレイ(表示部)と、ディスプレイ上のタッチ位置(指示位置)を検出するタッチパネルとを有する表示装置を備えた電子機器が知られている。 A display (display unit), an electronic apparatus including the display device having a touch panel for detecting a touch position on the display (indicated position) are known. このような機器では、ディスプレイ上でのタッチ操作(指示操作)によって入力操作を行うことができる。 In such devices, it is possible to perform an input operation by touch operation on the display (instructing operation). 例えば、銀行のATMや駅の券売機では、ディスプレイに表示されるボタンを指でタッチすることでタッチ操作を行い、また、PDAやワードプロセッサ等の電子機器では、付属のスタイラスペンを用いることでタッチ操作を行う。 For example, in the ticket vending machines of Bank of ATM and stations, touch a button that is displayed on the display performs a touch operation by touching with a finger, and in an electronic device such as a PDA or a word processor, by using the stylus pen that came with perform the operation. 特に、手書き文字を入力できるPDAやワードプロセッサ等の電子機器には、入力文字の線の太さの変化を表現できるもの、具体的には、押圧時間によって表示点範囲を次第に広げることで、例えばゆっくりとした手書き操作では太い線が描画表示され、速い手書き操作では細い線が描画表示されるものが知られている(例えば、特許文献1)。 In particular, the electronic device such as a PDA or a word processor that can enter handwriting, which can express a change in the thickness of a line of the input character, specifically, by extending progressively display point range by pressing time, for example, slowly and thick lines by hand operation with displays drawing, there is known a thin line appears drawn fast handwriting operation (for example, Patent Document 1).
特開平7−114345号公報 JP-7-114345 discloses

タッチ操作による入力制御では、ディスプレイ上のタッチされた位置(正確には、タッチパネルによりタッチされたと検出された位置)が入力されたと認識される。 In the input control by the touch operation, the touch position on the display (to be precise, the detected position and been touched by the touch panel) is recognized to have been entered. このため、ディスプレイが比較的小さいPDA等の携帯型の電子機器では、ディスプレイ上の1点を確実に指示できる専用のスタイラスペンを用いてタッチ操作を行うことが多い。 Therefore, in the portable electronic device such as a display is relatively small PDA, it is often performed a touch operation using a dedicated stylus pen can reliably direct the one point on the display. また、携帯型の電子機器では、例えば一方の手で機器を把持し、他方の手でスタイラスペンを持ってタッチ操作を行うことが多いが、この場合、機器が不安定になり易いため、正確なタッチ操作が行えないことがある。 Further, in the portable electronic device, for example, grips the device with one hand, it is often performed a touch operation with a stylus pen with the other hand, in this case, liable equipment becomes unstable, exactly sometimes a touch operation can not be performed.

このため、例えばディスプレイ上の表示物(ボタン等)をタッチして選択する場合、所望の表示物を正確にタッチする必要があるが、表示物が小さい、或いは、把持されている機器の姿勢が不安定になり易い等の理由から該所望の表示物を正確にタッチできないことがある。 Thus, for example, when selecting by touching the display object on the display (the buttons and the like), it is necessary to accurately touch the desired display object, the display object is small, or the posture of the device being grasped sometimes for reasons of easy, etc. becomes unstable can not be accurately touch the display of said desired. 更に、指でタッチ操作を行う場合、指とディスプレイとが当接する部分の面積(当接面積)がスタイラスペンと比較して大きいため、所望の表示物の近傍にある他の表示物が誤って選択され、意図しない入力が行われてしまうことがある。 Furthermore, when performing a touch operation with a finger, because the finger and the display is large area of ​​contact with the portion (contact area) in comparison with the stylus pen, incorrectly other displayed objects in the vicinity of the desired display object is selected, there is an unintended input will be performed.

また、例えば手書き文字入力等、軌跡入力を行う場合には、タッチ操作の軌跡が入力軌跡として認識されるが、機器或いはタッチ操作を行う手が不安定になり易い等の理由からタッチ操作がぶれ、滑らかな軌跡を入力できないことがある。 Further, for example, handwritten character input or the like, in the case of performing the track input is the trajectory of the touch operation is recognized as an input locus, a touch operation because of easy like become unstable hands perform device or touch operation blur , it may not be able to enter a smooth trajectory. 更に、指でタッチ操作を行う場合、指とディスプレイとの接触面積が大きいため、入力軌跡が太くなってしまうという問題も発生する。 Furthermore, when performing a touch operation with a finger, due to the large contact area between the finger and the display also occurs a problem that the input locus becomes thicker.

上記事情に鑑み、本発明は、表示部上での指示操作によって操作入力を行う電子機器において、実際に指示されている位置のみが入力されたと認識される従来の入力制御とは異なる新たな入力制御を実現することを目的としている。 In view of the above circumstances, the present invention is an electronic device that performs an operation input by the instruction operation on the display unit, actually only indicated in that position is recognized to have been entered different new input from conventional input control It is intended to implement a control.

上記課題を解決するために、第1の発明は、 In order to solve the above problems, a first aspect of the present invention,
表示部(例えば、図1のディスプレイ3)と、該表示部上の指示位置を検出する手段(例えば、図1のタッチパネル4)とを有する表示装置に接続されたコンピュータに、前記表示部への表示制御と、前記検出された指示位置に基づく入力制御とを行わせるためのプログラムであって、 Display unit (e.g., a display 3 of Figure 1) and, means for detecting the indicated position on the display unit (e.g., a touch panel 4 of FIG. 1) to a computer connected to a display device and a, to the display unit a program for causing a display control, and an input control based on the detected pointing position,
同一の指示位置が継続して検出されている際に、範囲内を指示されたとみなす入力範囲の大きさを変化させるとともに、前記表示部中のその入力範囲部分を識別表示する制御を行う入力範囲可変制御手段(例えば、図11の入力範囲設定部212A及び入力範囲表示制御部214、図17の入力範囲設定部212B及び入力範囲表示制御部214)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 When the same designated position is detected continuously, the input range with changing the size of the input range considered to have been instructed to range, performs control to identify and display the input range portion in said display unit variable control means (e.g., input range setting unit 212A and the input range display control unit 214 of FIG. 11, the input range setting unit 212B and input range display control unit 214 in FIG. 17) is a program for causing the computer to function as a.

また、第15の発明は、 Also, fifteenth aspect of the present invention,
表示部(例えば、図1のディスプレイ3)と、該表示部上の指示位置を検出する手段(例えば、図1のタッチパネル4)とを有する表示装置を備えた電子機器(例えば、図1の携帯型のゲーム装置1)であって、 Display unit (e.g., a display 3 of Figure 1) and, means for detecting the indicated position on the display unit (e.g., a touch panel 4 in Figure 1) the electronic apparatus including the display device having a (e.g., portable FIG a type of game apparatus 1),
同一の指示位置が継続して検出されている際に、範囲内を指示されたとみなす入力範囲の大きさを変化させるとともに、前記表示部中のその入力範囲部分を識別表示する制御を行う入力範囲可変制御手段(例えば、図11の入力範囲設定部212A及び入力範囲表示制御部214、図17の入力範囲設定部212B及び入力範囲表示制御部214)を備えたことを特徴とする電子機器である。 When the same designated position is detected continuously, the input range with changing the size of the input range considered to have been instructed to range, performs control to identify and display the input range portion in said display unit variable control means (e.g., input range setting unit 212A and the input range display control unit 214 of FIG. 11, the input range setting unit 212B and input range display control unit 214 in FIG. 17) is an electronic device which comprising the .

この第1又は15の発明によれば、表示部上の指示位置として同一の指示位置が継続して検出されている際に、範囲内を指示されたとみなす入力範囲の大きさを変化させるとともに、表示部中のその入力範囲部分を識別表示することができる。 According to the invention of the first or 15, when that same reference position is detected continuously as indicated position on the display unit, together with changing the size of the input range considered to have been instructed to range, it is possible to identify displaying the input range portion of the displayed unit. 即ち、表示部中の同一位置を指示し続けるといった操作が行われた際には、入力範囲を変化させるといった新たな入力制御を実現できる。 That is, when the operation such as continuing to direct the same position in the display unit is performed, it is possible to realize a new input control such varying the input range. 従って、利用者は、同一位置を指示し続けることで入力範囲を変化させることが可能となる。 Therefore, the user is able to change the input range by continuing to instruct the same position. またこのとき、変化する入力範囲が識別表示されるので、現在表示部中のどの部分が入力範囲とされているかを視覚的に認識することが可能となる。 At this time, since the input range of change is displayed identified, it is possible to visually recognize whether which portion of the currently displayed portion is the input range.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、 The second invention is a program of the first aspect of the invention,
前記入力範囲可変制御手段が、前記同一の指示位置を基点として前記入力範囲の大きさを変化させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 The input range variable control means is a program for causing the computer to function so as to change the magnitude of the input range the same indication position as a base point.

この第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、同一の指示位置を基点として入力範囲の大きさを変化させることができる。 According to the above configuration, the same effects as in the first invention, it is possible to change the size of the input range of the same indication position as a base point. 従って、利用者は、指示し続けた位置を基点として入力範囲を変化させること、即ち入力範囲の変化の基点となる位置を任意に指定することが可能となる。 Accordingly, the user, changing the input range was kept indication position as a base point, i.e. it is possible to arbitrarily specify the base point a position of the change in the input range.

第3の発明は、第1又は2の発明のプログラムであって、 The third invention is a program of the first or second invention,
前記入力範囲可変制御手段が、同一の指示位置の検出継続時間が所定の入力範囲変更開始時間を超えた場合に、前記入力範囲の大きさの変更を開始する開始制御手段(例えば、図11の入力範囲設定部212A、図17の入力範囲設定部212B)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 The input range variable control means, when the detection duration of the same reference position exceeds a predetermined input range changing start time, the start control means for starting a change in the size of the input range (e.g., in FIG. 11 input range setting unit 212A, a program for causing the computer to function so as to have an input range setting unit 212B) of FIG.

この第3の発明によれば、第1又は2の発明と同様の効果を奏するとともに、同一の指示位置の検出時間が所定の入力範囲変更開始時間を超えた場合に入力範囲の変更を開始することができる。 According to the third aspect of the invention, the same effects as in the invention of the first or second detection time of the same designated position to initiate a change in the input range when it exceeds a predetermined input range change start time be able to. 従って、利用者は、所定時間の間同一位置を指示し続けることで入力範囲の変化を開始させることが可能となる。 Therefore, the user is able to initiate a change in the input range by continuing to instruct the same position for a predetermined time.

第4の発明は、第1〜3の何れかの発明のプログラムであって、 The fourth invention is the first to third any programs invention,
前記入力範囲可変制御手段が、前記入力範囲を徐々に大きくする拡大制御手段(例えば、図11の入力範囲設定部212A、図17の入力範囲設定部212B)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 The input range variable control means, enlargement control means for gradually increasing the input range (e.g., input range setting unit 212A of FIG. 11, the input range setting unit 212B of FIG. 17) for causing the computer to function so as to have a which is the program.

この第4の発明によれば、第1〜3の発明と同様の効果を奏するとともに、入力範囲を徐々に大きくすることができる。 According to the fourth invention, it is possible to the same effects as in the first to third invention, gradually increasing the input range. 従って、利用者は、どれだけの時間同一位置を指示し続けるかによって入力範囲を所望の大きさに変化させることが可能となる。 Accordingly, the user, the input range by how much continue to instruct the time the same position it is possible to change the desired size.

第5の発明は、第1〜4の何れかの発明のプログラムであって、 The fifth aspect of the invention is the first to fourth any programs invention,
前記表示部に所定のゲーム用オブジェクトを表示する制御を行うオブジェクト表示制御手段(例えば、図11、図17のゲーム演算部210)、 Object display control means for performing control to display an object for a given game on the display unit (e.g., FIG. 11, the game calculation section 210 of FIG. 17),
前記入力範囲部分と前記ゲーム用オブジェクトとの交差判定を行う交差判定手段(例えば、図11、図17のゲーム演算部210)、 Intersection determining means for performing intersection determination of the game object and the input range moiety (e.g., FIG. 11, the game calculation section 210 of FIG. 17),
前記交差判定手段による判定結果に基づいてゲームスコアを算出するスコア算出手段(例えば、図11、図17のゲーム演算部210)、 Score calculating means for calculating a game score on the basis of the determination result by the intersection determining means (e.g., FIG. 11, the game calculation section 210 of FIG. 17),
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。 Is a program for further functions the computer as.

この第5の発明によれば、第1〜4の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、表示部に所定のゲーム用オブジェクトを表示し、入力範囲と表示したゲーム用オブジェクトとの交差判定の判定結果に基づいてゲームスコアを算出することができる。 According to the fifth aspect of the invention, the same effects as in the first to fourth any one of the, to display the object for a given game to a display unit, intersect determination between game objects displaying the input range it is possible to calculate the game score based on the determination result. 従って、利用者は、表示部を指示し続けることにより変化する入力範囲とゲーム用オブジェクトとを、例えば交差させる/交差させないようにするといった操作を入力操作として用いた新たなゲームを楽しむことが可能となる。 Therefore, the user can enjoy a new game using an input operation of the operation such as to make the input range and the game object is changed by continuing to instruct the display unit, for example, does not cause / cross intersection to become.

第6の発明は、第1〜5の何れかの発明のプログラムであって、 A sixth invention is a first to fifth any programs invention,
前記入力範囲可変制御手段が、同一の指示位置が検出されなくなった場合であっても、所定の余勢時間の間、同一の指示位置が検出されているものとして前記入力範囲の大きさ変化及び前記入力範囲部分の識別表示の制御を続行する余勢変更制御手段(例えば、図11の入力範囲設定部212A及び入力範囲表示制御部214、図17の入力範囲設定部212B及び入力範囲表示制御部214)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 The input range variable control means, even when the same indicated position is not detected for a predetermined impetus time, the input range of the size changes and the assumption that the same designated position is detected impetus change control means to continue the identification control of the input range moiety (e.g., input range setting unit 212A and the input range display control unit 214 of FIG. 11, the input range setting unit 212B and input range display control unit 214 in FIG. 17) is a program for causing the computer to function so as to have a.

この第6の発明によれば、第1〜5の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、同一の指示位置が検出されなくなった場合であっても、所定の余勢時間の間、同一の指示位置が検出されているものとして入力範囲の大きさ変化及び入力範囲の識別表示の制御を続行することができる。 According to the sixth aspect of the invention, the same effects as in the first to fifth any one of the, even when the same indicated position is not detected for a predetermined impetus time, the same it can be indicated position to continue the identification control of the size change and input range of the input range as being detected.

第7の発明は、第1〜6の何れかの発明のプログラムであって、 A seventh invention is a first to sixth any programs invention,
前記入力範囲可変制御手段が、同一の指示位置が検出されなくなった場合であっても、所定の残存時間の間、前記入力範囲部分の識別表示の制御を続行する識別表示続行制御手段(例えば、図11の入力範囲設定部212A及び入力範囲表示制御部214、図177の入力範囲設定部212B及び入力範囲表示制御部214)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 The input range variable control means, even when the same indicated position is not detected for a predetermined remaining time, identification continues control means to continue the identification control of the input range moiety (e.g., input range setting unit 212A and the input range display control unit 214 of FIG. 11 is a program for causing the computer to function so as to have an input range setting unit 212B and input range display control unit 214) of FIG. 177.

第7の発明によれば、第1〜6の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、同一の指示位置が検出されなくなった場合であっても、所定の残存時間の間、入力範囲の識別表示の制御を実行することができる。 According to the seventh invention, the same effects as in the first to sixth any one of the, even when the same indicated position is not detected for a predetermined remaining time, the input range it is possible to execute the control of the identification.

第8の発明は、第1〜7の何れかの発明のプログラムであって、 An eighth invention is a first to seventh any programs invention,
前記入力範囲可変制御手段が、同一の指示位置とみなせる所定範囲内で指示位置が変動して検出されている場合に、同一の指示位置が継続して検出されていると判定する同一位置判定手段(例えば、図11の入力範囲設定部212A、図17の入力範囲設定部212B)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 The input range variable control means, the same if the indicated position within a predetermined range that can be regarded as indicated position is detected fluctuates, the same position determining means determines that the same designated position is continuously detected (e.g., input range setting unit 212B of the input range setting unit 212A, 17 in FIG. 11) is a program for causing the computer to function so as to have a.

この第8の発明によれば、第1〜7の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、同一の指示位置とみなせる所定範囲内で指示位置が変動して検出されている場合に、同一の指示位置が継続して検出されていると判定することができる。 According to the invention of the eighth, it is possible to obtain the first to seventh same effects as any one of the, if the indicated position is detected fluctuates within a predetermined range that can be regarded as the same indicated position, the same can be designated position is determined to be detected continuously. 即ち、指示位置の変動が所定範囲内であれば同一位置への指示とみなされるので、利用者は、例えば機器が不安定な状態で指示位置がぶれる等、正確な指示操作が行えない場合であっても、指示位置のぶれをさほど気にせずに同一位置への指示を継続することが可能となる。 That is, since the fluctuation of the indicated position is regarded as an instruction to the same position if it is within the predetermined range, the user can, for example equipment such as blurred indicated positions in an unstable state, if may not be achieved accurate indication operation even, it is possible to continue the instruction to the same position without noticing much blurring of the indicated position.

第9の発明は、第8の発明のプログラムであって、 A ninth invention is a program of the eighth invention,
前記同一位置判定手段が、 The same position determining means,
所定の単位時間毎に、当該単位時間内に検出された複数の指示位置に基づいて、当該単位時間内に検出された指示位置を代表する代表位置を決定する代表位置決定手段(例えば、図11の入力範囲設定部212A、図17の入力範囲設定部212B)と、 For each predetermined unit time, based on a plurality of instruction position detected within the unit time, the representative position determining means for determining a representative position representing the detected indicated position within the unit time (e.g., FIG. 11 input range setting unit 212A, an input range setting unit 212B) of FIG. 17,
前記代表位置決定手段により決定された代表位置が前記所定範囲内で変動しているか否かによって同一の指示位置が継続して検出されているか否かを判定する代表位置基準判定手段(例えば、図11の入力範囲設定部212A、図17の入力範囲設定部212B)と、 The representative position determining means determines representative position reference determining means for determining whether the determined representative position is continuously detected by the same designated position on whether fluctuates within the predetermined range by (e.g., FIG. 11 of the input range setting unit 212A, an input range setting unit 212B) of FIG. 17,
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 Is a program for causing the computer to function so as to have a.

この第9の発明によれば、第8の発明と同様の効果を奏するとともに、所定の単位時間毎に、この単位時間内に検出された複数の指示位置に基づいて代表位置を決定し、決定した代表位置が所定範囲内で変動しているか否かによって同一の指示位置が継続して検出されているか否かを判定することができる。 According to the above configuration, the same effects as in the eighth invention, for each predetermined unit time, to determine the representative position on the basis of a plurality of instruction position detected within the unit time, determined the representative position can be determined whether it has been continuously detected is the same indicated position depending on whether vary within a predetermined range. 即ち、例えば指で同一位置を指示し続けた場合、検出される指示位置は、指と表示部との当接部分内を変動し、これら変動する指示位置に基づく代表位置もまた、該当接部分内をほぼ変動することになる。 That is, for example, when continued to instruct the same position with a finger, an instruction position detected may vary within abutting portions of the finger and the display unit, the representative position based on the instruction position these variations are also abutment portions It becomes substantially varying the inner. 従って、例えば1点を指示するスタイラスペンで指示(タッチ)した場合であっても、当接部分が“面”となる指で指示(タッチ)した場合であっても、ほぼ確実に同一位置への指示の継続を判断できる。 Thus, for example, even when the instruction (touch) with the stylus pen for designating one point, even when the contact portion has indicated (touched) by a finger becomes "surface", to almost certainly the same position It continues to be the judgment of the instructions.

第10の発明は、 A tenth aspect of the invention,
表示部(例えば、図1のディスプレイ3)と、該表示部に対する指示位置を検出する手段(例えば、図1のタッチパネル4)とを有する表示装置に接続されたコンピュータに、前記検出された指示位置に基づいて摺動操作による軌跡入力の制御を行わせるためのプログラムであって、 Display unit (e.g., a display 3 of Figure 1) and, means for detecting the indicated position relative to the display section (e.g., a touch panel 4 of FIG. 1) to a computer connected to a display device having a, the detected indicated position a program for causing a control trajectory input by sliding operation on the basis of,
所定の単位時間毎に、当該単位時間内に検出された複数の指示位置に基づいて、当該単位時間内に検出された指示位置を代表する代表位置を決定する代表位置決定手段(例えば、図25の部分軌跡生成部222)、 For each predetermined unit time, based on a plurality of instruction position detected within the unit time, the representative position determining means for determining a representative position representing the detected indicated position within the unit time (e.g., FIG. 25 partial locus generating unit 222) of,
前記代表位置決定手段により決定された前記単位時間毎の代表位置を基に所定の補間処理を行うことにより摺動操作による入力軌跡を決定する軌跡決定手段(例えば、図25の部分軌跡生成部222)、 Partial trajectory generation section 222 of the trajectory determining means (e.g., Fig. 25 to determine the input trajectory by sliding operation by performing predetermined interpolation processing based on a representative position of each of the unit time determined by said representative position determining means ),
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 Is a program for causing the computer to function as a.

また、第16の発明は、 Also, sixteenth aspect of the present invention,
表示部(例えば、図1のディスプレイ3)と、該表示部に対する指示位置を検出する手段(例えば、図1のタッチパネル4)とを有する表示装置を備え、前記検出された指示位置に基づいて摺動操作による軌跡入力の制御を行う電子機器(例えば、図1のゲーム装置1)であって、 Display unit (e.g., a display 3 of Figure 1) and, means for detecting the indicated position relative to the display section (e.g., a touch panel 4 of FIG. 1) includes a display device and a, based on the detected indicated position sliding electronic devices (e.g., a game apparatus 1 of FIG. 1) for controlling the trajectory input by moving the operation a,
所定の単位時間毎に、当該単位時間内に検出された複数の指示位置に基づいて、当該単位時間内に検出された指示位置を代表する代表位置を決定する代表位置決定手段(例えば、図25の部分軌跡生成部222)、 For each predetermined unit time, based on a plurality of instruction position detected within the unit time, the representative position determining means for determining a representative position representing the detected indicated position within the unit time (e.g., FIG. 25 partial locus generating unit 222) of,
前記代表位置決定手段により決定された前記単位時間毎に代表位置を基に所定の補間処理を行うことにより摺動操作による入力軌跡を決定する軌跡決定手段(例えば、図25の部分軌跡生成部222)、 Partial trajectory generation section 222 of the trajectory determining means (e.g., Fig. 25 to determine the input trajectory by sliding operation by performing predetermined interpolation processing based on the representative position for each unit time determined by said representative position determining means ),
を備えることを特徴とする電子機器である。 An electronic device, characterized in that it comprises a.

この第10又は16の発明によれば、検出された表示部上の指示位置に基づいて摺動操作による軌跡入力の制御を行う際、所定の単位時間毎に、この単位時間内に検出された複数の指示位置に基づいて代表位置を決定し、決定した単位時間毎に代表位置を基に所定の補間処理を行うことにより、摺動操作による入力軌跡を決定することができる。 According to the invention of a 10 or 16, when controlling the locus input by sliding operation on the basis of the indicated position on the detected display unit, for each predetermined unit time, is detected within the unit time determines a representative position on the basis of a plurality of instruction position, by performing a predetermined interpolation process based on the representative position for each determined time unit, it is possible to determine the input trajectory by sliding operation. 即ち、検出された個々の指示位置そのもののを入力軌跡として決定するのではなく、これらの指示位置を代表する代表位置を基に所定の補間処理を行うことにより該摺動操作による入力軌跡を決定するといった新たな入力制御を実現できる。 In other words, rather than determining the input track the detected individual indicated position of itself, determine the input trajectory by sliding operation by performing a representative position predetermined interpolation processing based on representative of those indicated position the new input control such that can be realized. 従って、検出される表示部上の指示位置の検出精度程に精確な軌跡入力が必要とされていない場合に、検出精度を落とした(低下させた)軌跡入力の制御が可能となる。 Therefore, if it is not required precise trajectory input to the extent the detection accuracy of the position indicated on the display unit is detected, it dropped the detection accuracy (reduced) it is possible to control the trajectory input.

第11の発明は、第10の発明のプログラムであって、 An eleventh invention is a tenth program invention,
前記表示部に所定のゲーム用オブジェクトを表示する制御を行うオブジェクト表示制御手段(例えば、図25のゲーム演算部210)、 Object display control means for performing control to display an object for a given game on the display unit (e.g., the game calculation section 210 of FIG. 25),
前記軌跡決定手段の補間処理により決定された入力軌跡に沿って所与のキャラクタを前記表示部に移動表示する制御を行うキャラクタ移動表示制御手段(例えば、図25のキャラクタ移動制御部224)、 Character movement display control means for controlling the moving display of a given character on the display unit along the input stroke that is determined by interpolation of the trajectory determining means (e.g., character movement control unit 224 of FIG. 25),
前記ゲーム用オブジェクトと前記キャラクタとの交差判定を行う交差判定手段(例えば、図25のゲーム演算部210)、 Intersection determining means for performing intersection determination of the game object and the character (for example, the game calculation section 210 of FIG. 25),
前記交差判定手段による判定結果に基づいてゲームスコアを算出するスコア算出手段(例えば、図25のゲーム演算部210)、 Score calculating means for calculating a game score on the basis of the determination result by the intersection determining means (e.g., the game calculation section 210 of FIG. 25),
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。 Is a program for further functions the computer as.

この第11の発明によれば、請求項10の記載の発明と同様の効果を奏するとともに、表示部にゲーム用オブジェクトを表示し、補間処理により決定された入力軌跡に沿って所与のキャラクタを表示部に移動表示し、ゲーム用オブジェクトとキャラクタとの交差判定の判定結果に基づいてゲームスコアを算出することができる。 According to the eleventh aspect, the same effects as in the invention described in claim 10, to display the game object on the display unit, a given character along the input stroke that is determined by an interpolation process Go on the display unit, it is possible to calculate the game score on the basis of the determination result of the intersect determination between the game object and character. 従って、利用者は、例えばゲーム用オブジェクトに交差させる/交差させないよう、摺動操作によってキャラクタを移動させるといったゲームを楽しむことが可能となる。 Accordingly, the user, for example, so as not to be allowed / cross intersect game object, it is possible to enjoy the game, such as moving a character by sliding operation.

第12の発明は、第9〜11の何れかの発明のプログラムであって、 Twelfth invention is the first 9-11 or programs invention,
前記単位時間を変更することにより、代表位置の決定の基準となる指示位置の数を変更する単位時間変更手段(例えば、図11の入力範囲設定部212A、図17の入力範囲設定部212B、図25の部分軌跡生成部222)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。 By changing the unit time, unit time changing means for changing the number of the indication position as a reference for determination of the representative position (for example, input range setting unit 212B of the input range setting unit 212A, 17 of FIG. 11, FIG. is a program for further functions the computer as a sub-trajectory generator 222) of 25.

この第12の発明によれば、第9〜11の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、単位時間を変更することにより、代表位置の決定の基準となる指示位置の数を変更することができる。 According to the twelfth aspect, it is possible to obtain the first 9-11 same effects as any one of the, by changing the unit of time, changing the number of the indication position as a reference for determination of the representative position can. 即ち、単位時間が短い程、代表位置の決定の基準となる指示位置の数が少なくなるので、決定される入力軌跡は検出される指示位置の軌跡そのものにより近いものとなり、一方、単位時間が長い程、代表位置の決定の基準となる指示位置の数が多くなるので、決定される入力軌跡はより滑らかな軌跡となる。 That is, as the time unit is short, the number of the indication position as a reference for determination of the representative position is reduced, the input trajectory is determined becomes closer to the locus itself indication position detected, whereas, the time unit is longer extent, the number of the indication position is increased as a reference for determination of the representative position, the input trajectory is determined becomes smoother trajectory. つまり、単位時間を変更することで、検出される表示部上の指示位置の検出精度からどれだけ落とした(低下させた)精度で入力軌跡を決定するかを調整できる。 That is, by changing the unit time (reduced) how much dropped from detection accuracy of the position indicated on the display unit to be detected can be adjusted or determined input trajectory accuracy.

第13の発明は、第9〜12の何れかの発明のプログラムであって、 A thirteenth invention is a second 9-12 or programs invention,
前記代表位置決定手段が、当該単位時間内に検出された複数の指示位置の平均位置を代表位置として決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 The representative position determining means is a program for causing the computer to determine the average location of a plurality of instruction position detected within the unit time as the representative position.

この第13の発明によれば、第9〜12の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、単位時間内に検出された複数の指示位置の平均位置を代表位置として決定することができる。 According to the thirteenth aspect, it is possible to determine it is possible to obtain the first 9-12 same effects as any one of the, the average position of a plurality of instruction position detected in a unit time as the representative position. 即ち、摺動操作の際に検出される指示位置の分布範囲のほぼ中央を通る軌跡が入力軌跡として決定することが可能となる。 That is, trajectory substantially through the center of the distribution range of the indication position detected at the time of sliding operation it is possible to determine the input trajectory.

第14の発明は、第1〜13の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図11、図17、図25の記憶部50)である。 A fourteenth invention is the first to thirteenth any computer-readable information storage medium storing the program of the present invention (e.g., 11, 17, the storage unit 50 in FIG. 25).

ここでいう「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスク、MO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等である。 The "information storage medium" capable of reading information stored computer, for example, a hard disk, MO, CD-ROM, DVD, memory card, an IC memory or the like. 従って、この第14の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜13の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。 Therefore, according to the fourteenth aspect, by executing arithmetic processing to read the information stored in the information storage medium into the computer, the same effects as any one of the first 1-13 be able to.

本発明によれば、実際に指示した位置のみが入力されたと認識される従来の入力制御とは異なる新たな入力制御を実現できる。 According to the present invention, it is possible to realize a different new input control is actually instructed by conventional input control position only is recognized to have been entered. 具体的には、同一の指示位置が継続して検出されている際に入力範囲を変化させるといった入力制御や、また、摺動操作による軌跡の入力制御を行う際に、単位時間毎に検出された複数の指示位置を代表する代表位置を基に所定の補間処理を行うことで入力軌跡を決定するといった軌跡入力の制御が可能となる。 More specifically, the input control and such changes the input range when the same instruction position is detected continuously, also when performing input control of the trajectory by sliding operation is detected in each unit time control of track input such determining input trajectory by performing predetermined interpolation processing multiple instructions position based on a representative location that represents a possible was.

以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。 Hereinafter, with reference to the accompanying drawings, illustrating the best mode for carrying out the present invention. 尚、以下では、本発明を、電子機器の一種である携帯型のゲーム装置に適用した場合を説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。 In the following, the present invention will be explained a case of applying the hand-held game apparatus which is a kind of electronic device, not to the application of the present invention is not limited thereto.

[外観] [appearance]
図1(a)は、本発明を適用した携帯型のゲーム装置1の一例を示す外観図である。 1 (a) is an external view showing an example of a portable game device 1 according to the present invention. 同図によれば、ゲーム装置1は、略直方体形状の筐体の前面に、ディスプレイ3と、十字キー5a及び機能キー5bを含む操作キー5と、スピーカ7と、を具備し、筐体側面には、不図示であるが、ゲーム装置1の電源をON/OFFするための電源スイッチや、スピーカ7の出力音を調整するための音量スイッチ、ゲーム装置1の外部記憶媒体であるメモリカードやICカード等が着脱自在に装着されるカードスロット、他のゲーム装置等の外部機器と通信するための通信ケーブルを接続するケーブルコネクタ等を具備している。 According to the figure, the game apparatus 1, the front of the substantially rectangular housing, includes a display 3, an operation key 5 including a cross key 5a and function keys 5b, a speaker 7, a housing side the, although not shown, a power switch for turning oN / OFF the power of the game apparatus 1, a memory card Ya is a volume switch, an external storage medium of the game apparatus 1 for adjusting the output sound of the speaker 7 card slot IC card or the like is detachably mounted, which comprises a cable connector for connecting a communication cable for communicating with an external device such as another game machine.

ディスプレイ3は、TFT(Thin Film Transistor)等のカラー液晶ディスプレイである。 Display 3 is a color liquid crystal display such as TFT (Thin Film Transistor). また、ディスプレイ3には、同図(b)に示すように、その上面(或いは下面)にタッチパネル4が一体的に形成されている。 Further, the display 3, as shown in FIG. (B), the touch panel 4 on the upper surface (or lower surface) are formed integrally. タッチパネル4は、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出方式によってディスプレイ3上のタッチされた位置を、例えばディスプレイ3を構成するドット単位で検出し、検出した位置(以下、「タッチ位置」と称する。)Pの信号(タッチ操作信号)を出力する。 The touch panel 4, pressure-sensitive, optical, electrostatic, a touched position on the display 3 by a detection method such as an electromagnetic induction type, for example, is detected in units of dots constituting the display 3, the detected position (hereinafter, It referred to as "touch position".) to the P signal (touch operation signal). タッチ位置Pは、タッチパネル4に設定されているXY座標系で表現される。 The touch position P is expressed by XY coordinate system set on the touch panel 4. プレーヤは、付属のスタイラスペン9や指等を用いたディスプレイ3上でのタッチ操作によって各種の操作入力を行うことができる。 The player can perform various operation inputs by a touch operation on the display 3 using the stylus pen 9, a finger, or the like provided.

また、筐体内部には、CPUやICメモリ等を搭載した制御ユニットが内蔵される。 Inside the housing, a control unit equipped with a CPU and an IC memory or the like is incorporated. CPUは、ICメモリ等から読み出したプログラムやデータ、操作キー5から入力された操作信号、タッチパネル4から入力されたタッチ操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。 The CPU programs and data read out from the IC memory or the like, an operation signal input from the operation keys 5, based on the touch operation signal input from the touch panel 4 and executes various game processing, an image signal of a game screen and to generate a sound signal of the game sound. そして、生成した画像信号をディスプレイ3に出力してゲーム画面を表示させるとともに、生成した音信号をスピーカ7に出力してゲーム音を出力させる。 Then, the display of the game screen and outputs the generated image signal to the display 3 to output a game sound generated sound signal is output to the speaker 7.

尚、ゲーム装置1がゲームを実行するために必要な情報(システムプログラムやゲームプログラム、ゲームデータ等)は、筐体内の制御ユニットに搭載されているICメモリや、ゲーム装置1に着脱自在な外部記憶媒体であるメモリカードやICカード等に格納されている。 The game apparatus 1 game information required to execute (system program or a game program, game data, etc.), or an IC memory mounted to the control unit in the housing, a detachable external to the game device 1 stored in the memory card or IC card or the like as a storage medium.

ところで、タッチパネル4には、タッチ位置Pを、(1)同時に1点のみを検出可能な「1点検出型」と、(2)同時に複数点を検出可能な「複数点検出型」と、がある。 Incidentally, the touch panel 4, the touch position P, a (1) simultaneously with only one point that can detect "1-point detection type", (2) capable of detecting a plurality of points simultaneously "multiple point detection type", but is there.

図2は、ディスプレイ3が「1点検出型」である場合に検出されるタッチ位置Pを説明する図である。 Figure 2 is a diagram illustrating a touch position P is detected when the display 3 is "1 point detection type". この場合、スタイラスペン9を用いてタッチ操作を行うと、同図(a)に示すように、ペン先がディスプレイ3と当接(接触)する位置がタッチ位置Pとして検出される。 In this case, when a touch operation using a stylus pen 9, as shown in FIG. 6 (a), the nib display 3 and the abutting (contact) position is detected as a touch position P.

また、指を用いてタッチ操作を行うと、同図(b)に示すように、指先(詳細には、指の腹)がディスプレイと当接する部分(当接部分)TA内のある1点がタッチ位置Pとして検出される。 Further, when a touch operation with a finger, as shown in FIG. (B), finger (specifically, the ball of the finger) is a point with a portion (contact portion) in TA abuts and display It is detected as a touch position P. このとき、当接部分TAはある程度の広さを持つ“面”であるため、検出されるタッチ位置Pは、同図(c)に示すように、時間経過とともに当接部分TA内を変動して1点に定まらない。 At this time, since the contact portion TA is some have a wide "surface", the touch position P is detected, as shown in FIG. (C), vary within contact portion TA over time not determined at one point Te.

また、図3は、ディスプレイが「複数点検出型」である場合に検出されるタッチ位置Pを説明する図である。 Further, FIG. 3 is a diagram illustrating a touch position P is detected when the display is "multiple point detection type". この場合、スタイラスペン9を用いてタッチ操作を行うと、同図(a)に示すように、ペン先がディスプレイ3と当接する位置がタッチ位置Pとして検出される。 In this case, when a touch operation using a stylus pen 9, as shown in FIG. 6 (a), the position of the pen tip contacts the display 3 is detected as a touch position P. 即ち、検出されるタッチ位置Pは1点のみであり、「1点検出型」の場合と同様である。 That is, the touch position P detected is only one point, which is the same as in the case of "1 point detection type".

また、指を用いてタッチ操作を行うと、同図(b)に示すように、指とディスプレイ3との当接部分TAを構成する各点がタッチ位置Pとして検出される。 Further, when a touch operation with a finger, as shown in FIG. (B), the points constituting the contact portion TA of the finger and the display 3 is detected as a touch position P. 即ち、複数のタッチ位置P i (i=1、2、・・・)が検出される。 That is, a plurality of the touch position P i (i = 1,2, ··· ) is detected. 検出されるタッチ位置Pの数iは、タッチパネル4の解像度や当接部分TAの大きさ(面積)に応じたものとなり、解像度が高くなる程、或いは、当接部分TAの大きさが大きくなる程、増加する。 The number i of the touch position P is detected, it is assumed in accordance with the magnitude of the resolution and the contact portion TA of the touch panel 4 (areas), as the resolution becomes higher, or the size of the contact portion TA increases degree, to increase.

そして、ゲーム装置1では、タッチパネル4により検出される1又は複数のタッチ位置Pが所定時間毎(例えば、1フレーム毎)に取得され、取得されたタッチ位置Pに基づいてタッチ操作入力制御がなされる。 Then, the game device 1, one or more of the touch position P every predetermined time is detected by the touch panel 4 (e.g., every 1 frame) is obtained, the touch operation input control is performed based on the obtained touch position P that. 本実施形態では、このタッチ操作入力制御に特徴がある。 In the present embodiment, it is characterized in the touch operation input control.

[第1実施形態] First Embodiment
先ず、第1実施形態を説明する。 First, a first embodiment will be described.
第1実施形態は、タッチパネル4により検出されるタッチ位置Pに基づいて入力範囲を設定するとともに、同一のタッチ位置Pの検出が継続された時間(検出継続時間)に応じて入力範囲を変化させるものである。 The first embodiment is adapted to set the input range on the basis of the touch position P detected by the touch panel 4 to change the input range according to the same touch position P of the detection continuation time (detection duration) it is intended. ここで、入力範囲とは、ゲーム装置1において、その範囲内をタッチ操作による入力とみなすディスプレイ3上の範囲(“点(1ドット)”であっても良い。)のことである。 Here, the input range, the game apparatus 1, the range range of the display 3 regarded as input by touching the ( "point (1 dot)" may be.) Is that.

<概要> <Summary>
図4、図5は、第1実施形態の概要を説明する図である。 4, FIG. 5 is a diagram for describing the outline of the first embodiment. 図4(a)に示すように、スタイラスペン9でディスプレイ3をタッチすると(タッチ操作の開始)、タッチした位置、即ちペン先が当接している位置がタッチ位置Pとして検出される。 As shown in FIG. 4 (a), by touching the display 3 with the stylus 9 (the start of the touch operation), the touch position, i.e. the position where the pen tip is in contact is detected as a touch position P. そして、検出されたタッチ位置Pが入力範囲IAとして設定されるとともに、この入力範囲IAが識別表示される。 Then, the detected touch position P is set as an input range IA, the input range IA is identified and displayed. 即ち、入力範囲IAはタッチ位置Pそのものであり、“点”である。 That is, the input range IA is a itself touch position P, a "point".

そして、同一位置をタッチしたまま(スタイラスペン9を静止させたまま)、所定時間が経過すると、同図(b)に示すように、“点”であった入力範囲IAが、タッチ位置Pを中心とする円形状の“領域”に変化する。 Then, while touching the same position (while keeping stationary the stylus pen 9), when the predetermined time elapses, as shown in FIG. (B), the input range IA was "point", the touch position P changes circular "area" around. その後、更に同一位置をタッチし続けると、同図(c)に示すように、入力範囲IAが、時間経過とともにタッチ位置Pを中心として同心円状に徐々に拡大していく。 Thereafter, it continued further touch the same position, as shown in FIG. (C), the input range IA is gradually enlarged concentrically around the touch position P over time. 尚、同図では、入力範囲IAの識別表示を斜線で表現しており、以下、後述する各図でも同様である。 In the figure, an identification of the input range IA are represented by diagonal lines, hereinafter, the same applies in the figures to be described later.

また、図5(a)に示すように、円形状の“領域”である入力範囲IAが設定されている状態で、スタイラスペン9を当接させたままディスプレイ3上を移動させると(摺動タッチ操作)、同図(b)に示すように、この円形状の入力範囲IAの設定が解除されるとともに、その識別表示が消去される。 Further, as shown in FIG. 5 (a), in a state where the input range IA is a circular "area" is set, moving the upper left display 3 is brought into contact with stylus pen 9 (sliding touch operation), as shown in FIG. (b), with the setting of the circular input range IA is released, the identification display is erased. そして、スタイラスペン9の移動中は、随時検出されるタッチ位置Pが入力範囲IAとして設定されるとともに、設定された入力範囲IAが識別表示される。 Then, during the movement of the stylus pen 9, together with the touch position P detected from time to time is set as the input range IA, the identification is set input range IA. 即ち、入力範囲IAが“領域”から“点”に変化する。 That is, the input range IA changes to "point" to "region".

そして、スタイラスペン9を静止させた後、静止させたままで再度所定時間が経過すると、入力範囲IAが、その時点でペン先が当接している位置(タッチ位置P´)を中心とする円形状の“領域”に変化し、これが時間経過とともにタッチ位置P´を中心として同心円状に徐々に拡大していく。 Then, after stationary stylus pen 9, when again a predetermined time while keeping stationary elapses, the input range IA is a circular nib around the position abutting (touch position P') at that time changes to "area", this is gradually expanded concentrically around the touch position P'over time. その後、スタイラスペン9をディスプレイから離すと(タッチ操作の終了)、入力範囲IAの設定が終了され、入力範囲IAの識別表示が消去される。 Then, release the stylus pen 9 from the display (touch end operation), the setting of the input range IA is terminated, identification of the input range IA is erased.

尚、図4、図5では、スタイラスペン9を用いてタッチ操作を行った場合を示したが、指を用いた場合も同様である。 Incidentally, FIG. 4, FIG. 5 shows the case of performing a touch operation using a stylus pen 9, the same applies to the case of using a finger. 即ち、指でディスプレイ3上のある1点をタッチし続けると、所定時間が経過した後、“点”であった入力範囲が、指とディスプレイ3との当接部分内のある1点を中心とする円形状の“領域”に変化し、これが時間経過とともに同心円状に徐々に拡大していく。 Center or, continued touching a point on a two-display 3 with a finger, after a predetermined time has elapsed, the input range was "point", a point in the contact portion between the finger and the display 3 changes to a circular "region" to which is gradually expanded in concentric circles over time. そして、指を当接させたままタッチパネル4上を移動させると(摺動タッチ操作)、入力範囲が再度“点”に変化し、また、指をタッチパネル4から離すと(タッチ操作の終了)、入力範囲の設定が終了されて入力範囲の識別表示が消去される。 When moving on the touch panel 4 while keeping contact with the finger (sliding touch operation), and changes to "point" again input range, also release the finger from the touch panel 4 (the touch operation end of) identification of the input range is erased for input range is ended.

このように、第1実施形態では、ディスプレイ3上の同一位置をタッチし続けるといったタッチ操作によって、当初“点”として設定される入力範囲IAが円形状の“領域”に変化するとともに、この入力範囲IAが時間経過に伴って徐々に拡大するように変化する。 Thus, in the first embodiment, a touch operation such continues to touch the same position on the display 3, together with the input range IA set as initial "point" is changed to a circular "region", this input range IA changes to expand gradually with time.

<原理> <Principle>
図6は、第1実施形態における入力範囲設定の原理を説明するための図である。 Figure 6 is a diagram for explaining the principle of the input range setting in the first embodiment. 同図では、横軸を時間tとして、ディスプレイ3上の同一位置をタッチしつづけるといったタッチ操作を行った場合に取得されるタッチ位置Pと入力範囲IAの設定との関係を示している。 In the figure, the horizontal axis represents time t, show the relationship between the touch position P which is obtained when performing a touch operation such continues to touch the same position on the display 3 and setting the input range IA.

同図に示すように、第1実施形態では、タッチ操作が行われている間、所定の検出単位時間Δt毎に、該検出単位時間Δtの間に検出された複数のタッチ位置P 1 、P 2 、・・、P jを代表する代表位置Q(xq,yq)が、次式(1)に従って算出される。 As shown in the figure, in the first embodiment, while the touch operation is being performed, for each predetermined unit of detection time Delta] t, a plurality of touch positions detected during the detection unit time Delta] t P 1, P 2, ..., representative position Q (xq, yq) representative of P j is calculated according to the following equation (1).

即ち、代表位置Qはタッチ位置P 1 、P 2 、・・、P jの平均位置である。 That is, the representative position Q is the touch position P 1, P 2, · ·, the average position of P j.

ここで、検出単位時間Δtは、後述のように、同一のタッチ位置Pが検出されているか否かを判断する時間間隔に相当し、例えば数〜10フレーム程度の時間として設定される。 Here, the detection unit time Δt, as described below, corresponds to the time interval in which the same touch position P is determined whether it is detected, is set as a time of about several to 10 frames, for example. 従って、この検出単位時間Δtの間には、例えば1フレーム毎にタッチ位置Pが取得される場合には、少なくとも検出単位時間Δtに相当するフレーム数Fのタッチ位置Pが取得されることになる。 Therefore, during the detection unit time Delta] t, for example, when the touch position P for each frame is acquired, so that the touch position P of the frame number F corresponding to at least the detection unit time Delta] t is obtained .

そして、検出単位時間Δt毎に算出されるこれらの平均位置Q 1 、Q 2 、・・・に基づいて、同一のタッチ位置Pが継続して検出されているか否かが判断される。 The average position to Q 1 thereof calculated for each detection unit time Delta] t, Q 2, on the basis of ..., whether the same touch position P is detected continuously or not. 具体的には、先ず、タッチ操作が開始された時刻t 0から検出単位時間Δtが経過した時刻t 1において算出される代表位置Q 0が、同一のタッチ位置Pが検出されたか否かの判断基準となる基準位置Rとして設定される。 Specifically, first, the representative position Q 0 which is calculated at the time t 1 to detection unit time Δt has elapsed from the time t 0 when the touch operation is started, determining whether or not the same touch position P is detected It is set as the reference position R serving as a reference. 次いで、検出単位時間Δtが経過する毎に算出される代表位置Q 1 、Q 2 、・・・のそれぞれが、順に、基準位置Rと一致するか否かが判定されることによって、同一のタッチ位置Pが検出されたか否かが判断される。 Then, the representative position Q 1, Q 2 which is calculated each time the detection unit time Δt has elapsed, each ... are, in turn, by whether it matches the reference position R is determined, the same touch position P is whether or not it is detected is determined.

ここで、代表位置Qと基準位置Rとが一致するか否かは、図7に示すように、代表位置Q(図中のQ 1 、Q 2 )と基準位置Rとの間の距離L(図中のL1、L2)に基づいて判定される。 Here, whether the representative position Q and the reference position R are identical, as shown in FIG. 7, the distance between the reference position R representative position Q (Q 1, Q 2 in FIG.) L ( It is determined based on L1, L2) in FIG. 即ち、距離Lが所定の判定基準距離Lb以下であれば“一致する”と判定され、そうでなければ“一致しない”と判定される。 That is, the distance L is equal to or less than a predetermined judgment reference distance Lb is determined to be "matching", it is determined that unless "mismatch" so. 同図では、代表位置Q 1と基準位置Rとの間の距離L1が判定基準距離Lbより小さいため、代表位置Q 1と基準位置Rとは“一致する”と判定される。 In the figure, the distance L1 between the representative position Q 1, the reference position R is smaller than the determination reference distance Lb, representative positions Q 1 is and the reference position R is determined to be "matching". また、代表位置Q 2と基準位置Rとの間の距離L2が判定基準距離Lbより大きいため、代表位置Q 2と基準位置Rとは“一致しない”と判定される。 The distance L2 between the representative position Q 2 and the reference position R because greater determination reference distance Lb, the representative position Q 2 is and the reference position R is determined to be "not identical". そして、代表位置Qと基準位置Rとが“一致する”と判定されると、同一のタッチ位置Pが検出されたと判断され、“一致しない”と判定されると、同一のタッチ位置Pが検出されていないと判断される。 When the representative position Q and the reference position R is determined to be "matching", it is determined that the same touch position P is detected, it is determined "unmatched" with the same touch position P is detected It is judged not to have been.

判定基準距離Lbは次のように定められる。 Determination reference distance Lb is determined as follows. 即ち、スタイラスペン9を用いて静止タッチ操作を行った場合には、図2に示したように、検出されるタッチ位置Pはほぼ同一であり、これらのタッチ位置Pから算出される代表位置Qもまたほぼ同一である。 That is, when performing still touched with the stylus pen 9, as shown in FIG. 2, the touch position P detected is almost the same, the representative position Q, which is calculated from those of the touch position P it is also almost the same.

一方、指を用いてタッチ操作を行った場合には、図3に示したように、検出されるタッチ位置Pが1点に定まらず、指とディスプレイ3との当接部分TA内を変動する。 On the other hand, when performing a touch operation using a finger, as shown in FIG. 3, the touch position P is detected not fixed in one point, be varied within contact portion TA of the finger and the display 3 . 従って、これら変動するタッチ位置Pから算出される平均位置Qも、図8(a)に示すように、ほぼ当接部分TA内を変動して1点に定まらないことになる。 Therefore, the average position Q calculated from the touch position P of these variations, as shown in FIG. 8 (a), so that not fixed to one point fluctuates substantially abutting portions in TA. つまり、代表位置Qがこの当接部分TA内を変動しているならば、ほぼ同一位置に対するタッチ操作が行われている、即ち同一のタッチ位置Pが検出されているとみなすことができる。 In other words, if the representative position Q fluctuates within this contact portion TA, the touch operation is performed on substantially the same position, i.e., can be regarded as the same touch position P is detected.

このため、同図(b)に示すように、基準位置Rが当接部分TA内の略中央に位置すると仮定した場合に、当接部分TA内を変動する代表位置Qが基準位置Rと“一致する”と判定されるよう、即ち、基準位置Rを中心とし、Lbを半径とする円の内部に当接部分TAがほぼ収まるよう、一般的な人間の手指の腹面の大きさを基準に判定基準距離Lbが定められる。 Therefore, as shown in FIG. (B), when the reference position R is assumed to be located substantially at the center of the contact portion TA, the representative position Q be varied within a contact portion TA is the reference position R " as it is determined that matching ", ie, around the reference position R, so that the contact portion TA falls substantially within a circle which the Lb and radius, a general reference to the size of the pressure surface of a human finger determination reference distance Lb is determined.

そして、代表位置Q 1 、Q 2 、・・・のそれぞれと基準位置Rとが一致するか否かの判定の結果、“一致する”と判定された回数、即ち同一のタッチ位置Pが検出されたと連続して判断された回数(以下、「連続検出回数」と称する。)nが、所定の変更開始回数N未満である間は、単位検出時間Δt毎に算出される代表位置Qが入力範囲IAとして設定される。 The representative position Q 1, Q 2, respectively and the reference position R and to whether the determination result matches ..., "match" and the determined number of times, that is, the same touch position P is detected number which is determined continuously to have (hereinafter referred to as "continuous detection number".) n is, while less than the predetermined change start number n, the representative position Q input range that is calculated for each unit detection time Δt It is set as IA. 即ち、この間の入力範囲IAは“点”である。 That is, the input range IA of this period is the "point".

そして、連続検出回数nが変更開始回数Nに達すると、入力範囲IAの変更が開始される。 When the continuous detection times n reaches the change start count N, changing the input range IA is started. 即ち、検出単位時間Δtと変更開始回数Nとの積に相当する時間(以下、「入力範囲変更開始時間」と称する。)Ts(=Δt×N)の間、同一のタッチ位置Pが継続して検出されると、その後に入力範囲IAの変更が開始される。 That is, the time corresponding to the product of the detection unit time Delta] t and change start count N (hereinafter, referred to as "input range change start time".) Ts between (= Δt × N), the same touch position P continues When detected Te, subsequent changes to the input range IA is started.

図9は、入力範囲IAの変更を説明する図である。 Figure 9 is a diagram for describing change in the input range IA. 同図に示すように、先ず、連続検出回数nが変更開始回数Nに達した時点における代表位置Q(図6では、代表位置Q N )を中心位置Oとし、所定の半径変更量Δr(但し、Δr>0)を半径rとする円形状の“領域”が入力範囲IAとして設定される。 As shown in the figure, first, (6, representative position Q N) representative position Q at the time of continuous detection times n reaches the changed start count N of the center position O, predetermined radius change amount [Delta] r (where , circular "area" for the [Delta] r> 0) and radius r is set as the input range IA. その後、検出単位時間Δtが経過する毎に、この入力範囲IAの半径rが半径変更量Δrづつ増加される。 Thereafter, every time the detection unit time Δt has elapsed, the radius r is increased by one radius change amount Δr of the input range IA. 即ち、この間の入力範囲IAは“領域”であり、時間経過とともに中心位置Oを中心として徐々に同心円状に拡大する。 That is, during this period of the input range IA is "region", gradually expanding concentrically around the center position O over time.

その後、時刻t Oにおいて代表位置Q Oと基準位置Rとが“一致しない”と判定される、即ち同一のタッチ位置Pが検出されていないと判断されると、入力範囲IAの変更が終了され、この代表位置Q Oが入力範囲IAとして設定される。 Then, at time t O is the representative position Q O and the reference position R is determined "unmatched" and, that is, the same touch position P is determined not to be detected, changes in the input range IA is terminated the representative position Q O is set as the input range IA. 即ち、入力範囲IAが再度“点”に変化する。 In other words, the input range IA changes to "point" again. そして、この代表位置Q Oが新たな基準位置Rとして再設定され、以降、同様の処理が繰り返される。 Then, the representative position Q O is reset as a new reference position R, since the same processing is repeated.

続いて、上述した原理を用いた具体的な適用例を説明する。 Subsequently, a specific application example using the principle described above.

<適用例1> <Application Example 1>
適用例1では、アイコン選択画面に上述した原理を適用する。 In Application Example 1, applying the principles discussed above to the icon selection screen. アイコン選択画面は、プレーヤの選択肢である複数のアイコンボタンを表示した画面であり、例えばチームを組むキャラクタを選択する、キャラクタが装備する武器や防具等を選択する等、ゲームの開始前或いは途中等、必要に応じて表示される。 Icon selection screen is a screen that displays a plurality of icons button is an option of the player, for example, to select a character team up, etc. to select the weapons and armor like character is equipped with, the game before the start or middle, etc. , it is displayed as needed.

(概要) (Overview)
図10は、適用例1の概要を示す図であり、ディスプレイ3に表示されるアイコン選択画面の一例を示している。 Figure 10 is a diagram showing an outline of an application example 1 shows an example of the icon selection screen displayed on the display 3. 同図によれば、アイコン選択画面には、複数のアイコンボタンIB1,IB2,IB3が表示される。 According to the figure, the icon selection screen, a plurality of icon buttons IB1, IB2, IB3 is displayed. プレーヤは、タッチ操作によって所望のアイコンボタンIBの選択操作を入力する。 Player inputs a selection operation of a desired icon button IB by a touch operation.

例えばスタイラスペン9でディスプレイ3上をタッチすると、同図(a)に示すように、ペン先が当接した位置がタッチ位置Pとして検出され、検出されたタッチ位置Pが入力範囲IAとして設定される。 For example, when a touch on the display 3 with the stylus 9, as shown in FIG. 6 (a), the position of the pen tip is in contact is detected as a touch position P, it detected touch position P is set as the input range IA that. そして、入力範囲IAに一部或いは全部が含まれるアイコンボタンIBが「選択状態」となるが、同図(a)では、入力範囲IA(即ち、タッチ位置Pそのもの)にはアイコンボタンIB1,IB2,IB3の何れも含まれていない。 Then, although the icon button IB that include some or all the input range IA is "selected state", in FIG. (A), the input range IA (i.e., the touch position P itself) icon button IB1 to, IB2 , it does not contain any of IB3. 従って、何れのアイコンボタンIB1,IB2,IB3も「選択状態」とはならない。 Therefore, one of the icon buttons IB1, IB2, IB3 also should not be a "selected state".

次いで、同一位置をタッチしたまま、所定時間(具体的には、入力範囲変更開始時間Ts)が経過すると、入力範囲IAが、タッチ位置Pを中心位置Oとする円形状の“領域”に変化し、その後、時間経過とともに同心円状に徐々に拡大する。 Then, while touching the same position (specifically, the input range changing start time Ts) a predetermined time has elapsed, the input range IA is, changes to a circular shape "regions" of the touch position P and the center position O and, then, gradually to expand in concentric circles with the passage of time. そして、同図(b)に示すように、入力範囲IAがアイコンボタンIB1の一部(同図では、右側部分)を含むまで拡大すると、アイコンボタンIB1が「選択状態」となり、「選択状態」であることを示すように強調表示(反転表示)される。 Then, as shown in FIG. (B), a portion of the input range IA icon buttons IB1 (in the figure, the right side portion) when expanded to include an icon button IB1 is "selected", and "selected state" it is highlighted (highlighted) to indicate that it is.

また、入力範囲IAが更に拡大し、同図(c)に示すように、入力範囲IAにアイコンボタンIB2の一部(同図では、右側部分)が含まれると、アイコンボタンIB2も「選択状態」となって強調表示(反転表示)される。 Moreover, further expanded input range IA, as shown in FIG. (C), (in the figure, the right side portion) some icons button IB2 input range IA When included, icon buttons IB2 also "selected state It is highlighted (highlighted) become ".

その後、スタイラスペン9をディスプレイ3上から離すと(タッチ操作の終了)、その時点で選択状態となっているアイコンボタンIBが選択されたとして確定される。 Then, release the stylus pen 9 on the display 3 (end of the touch operation), the icon button IB in the selected state at that time is determined as the selected. 例えば、同図(c)に示す状態でタッチ操作を終了すると、アイコンボタンIB1,IB2の選択が確定される。 For example, to end the touch operation in the state shown in FIG. (C), selection of icon buttons IB1, IB2 is determined.

尚、図10では、スタイラスペン9を用いてタッチ操作を行った場合を説明したが、指を用いてタッチ操作を行った場合も同様である。 In FIG. 10, a case has been described of performing a touch operation using a stylus pen 9, the same applies to the case of performing a touch operation with a finger. 即ち、アイコン選択画面中の同一位置をタッチし続けると、所定時間(具体的には、入力範囲変更開始時間Ts)経過した後、入力範囲IAが、指とディスプレイ3との当接部分内のある1点を中心位置Oとする円形状の“領域”に変化し、時間経過とともに徐々に拡大していく。 That is, when continuously touching the same position in the icon selection screen (specifically, the input range changing start time Ts) a predetermined time after the lapse of the input range IA are within the contact portion between the finger and the display 3 changes to "area" circular centered position O to a certain point, gradually expanded over time. そして、この入力範囲IAに一部或いは全部が含まれるアイコンボタンIBが「選択状態」となり、指をディスプレイ3から離すと(タッチ操作の終了)、その時点で「選択状態」となっているアイコンボタンIBの選択が確定される。 Then, the part in the input range IA or icon button IB is "selected" to include all, and the release the finger from the display 3 (end of the touch operation), the icon is "selected" at that time selection of button IB is determined.

(機能構成) (Functional Configuration)
図11は、適用例1におけるゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。 Figure 11 is a block diagram showing the functional configuration of the game apparatus 1 in the application example 1. 同図に示すように、適用例1において、ゲーム装置1は、機能的には、操作入力部10と、処理部20と、画像表示部30と、音出力部40と、記憶部50と、を備えて構成される。 As shown in the figure, in Application Example 1, the game apparatus 1 is functionally, an operation input unit 10, a processing unit 20, an image display unit 30, a sound output unit 40, a storage unit 50, configured to include a.

操作入力部10は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部20に出力する。 The operation input unit 10 receives an operation instruction by the player, and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing section 20. この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。 This function is realized a button switch, a lever, a dial, a mouse, a keyboard, various sensors, and the like. また、操作入力部10はタッチパネル4を含み、タッチパネル4により検出されたタッチ位置Pを処理部20に出力する。 The operation input unit 10 includes a touch panel 4, and outputs the touch position P detected by the touch panel 4 to the processing unit 20.

処理部20は、ゲーム装置1全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。 Processing unit 20, the game device 1 proceeds the overall control and games, various arithmetic operations of the image generation are performed. この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。 This feature, for example, CPU (CISC type, RISC-type) is implemented by a calculation device and a control program such as an ASIC (e.g., gate array). 図1では、ゲーム装置1に内蔵された制御ユニットに搭載されたCPUがこれに該当する。 In Figure 1, a CPU mounted on the control unit that is built into the game apparatus 1 corresponds to this.

また、処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、ゲーム画面を表示させるためのゲーム画像及びゲーム画像を表示させるための画像信号を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音及びゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部240と、を含んでいる。 The processing unit 20 is mainly a game calculation section 210 that performs arithmetic processing according to the game, based on various types of data calculated by the processing of the game calculation section 210, a game image and a game image for displaying a game screen an image generating unit 230 for generating image signals for displaying includes a sound generation section 240 that generates a sound signal for outputting the game sound such as effect sound and BGM and game sound, a.

ゲーム演算部210は、操作入力部10から入力された操作信号やタッチ操作信号、記憶部50から読み出したゲーム情報(プログラム及びデータ)等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。 The game calculation section 210 executes various game processes based on the operation the operation signal or the touch operation signal input from the input unit 10, the game information read from the storage unit 50 (programs and data) and the like. また、適用例1では、ゲーム演算部210は、入力範囲設定部212Aと、入力範囲表示制御部214と、アイコン選択部216と、を含んでいる。 Further, in the application example 1, the game calculation section 210, an input range setting unit 212A, an input range display control unit 214 includes an icon selection section 216, a.

入力範囲設定部212Aは、操作入力部10から入力されるタッチ操作信号に基づき、入力範囲設定基準データ522Aに従って入力範囲IAを設定する。 Input range setting unit 212A, based on the touch operation signal input from the operation input unit 10, sets the input range IA in accordance with the input range setting reference data 522A.

入力範囲設定基準データ522Aは、入力範囲設定部212Aによる入力範囲設定の際の基準となる値(入力範囲設定基準値)を設定している。 Input range setting reference data 522A has set standards become the value of the time of the input range setting by the input range setting unit 212A (input range setting reference value). 図12に、入力範囲設定基準データ522Aのデータ構成の一例を示す。 Figure 12 shows an example of the data structure of the input range setting reference data 522A. 同図によれば、入力範囲設定基準データ522Aは、検出単位時間(522A−1)と、変更開始回数(522A−2)と、判定基準距離(522A−3)と、半径変更量(522A−4)と、を格納する。 According to the figure, the input range setting reference data 522A includes a detection unit time (522A-1), and change start times (522A-2), the determination reference distance (522A-3), the radius change amount (522A- 4 and), to store. 尚、この入力範囲設定基準データ522Aは、処理の進行を通じて変更されない固定的なデータであるが、例えばプレーヤによる設定入力に応じて変更することとしても良い。 Incidentally, this input range setting reference data 522A is the fixed data that does not change throughout the progress of the process, it may be changed according to the setting input for example by the player.

検出単位時間(522A−1)は、検出単位時間Δtの値を設定する。 Detection unit time (522A-1) sets the value of the detection unit time Delta] t.
変更開始回数(522A−2)は、変更開始回数Nの値を設定する。 Change start count (522A-2) sets the value of the change start number N. 連続検出回数nがこの変更開始回数Nに達すると、入力範囲IAの変更が開始される。 When continuous detection times n reaches this change start count N, changing the input range IA is started. 即ち、変更開始回数Nと検出単位時間Δtとの積(Δt×N)が、入力範囲IAの変更を開始する入力変更開始時間Tsである。 That is, the product of the change start number N and the detection unit time Δt (Δt × N) is an input change start time Ts to start to change the input range IA.

判定基準距離(522A−3)は、判定基準距離Lbの値を設定する。 Determination reference distance (522A-3) sets the value of the determination reference distance Lb. 代表位置Qと基準位置Rとの間の距離Lがこの判定基準距離Lb以下であれば、該代表位置Qと基準位置Rとが“一致する”と判定され、そうでなければ“一致しない”と判定される。 If less distance L is the determination reference distance Lb between the representative position Q and the reference position R, and the surrogate table position Q and the reference position R is determined to be "matching", unless "mismatch" so It is determined to be.

半径変更量(522A−4)は、半径変更量Δrの値を設定する。 Radius change amount (522A-4) sets the value of the radius change amount [Delta] r. 入力範囲IAが拡大して変更される際には、変更1回につき、この半径変更量Δrづつ入力範囲IAの半径rが増加される。 When the input range IA is changed by expansion, at a time changes, the radius r of the radius change amount Δr increments input range IA is increased.

そして、入力範囲設定部212Aは、検出単位時間Δtが経過する毎に、該検出単位時間Δtの間に取得された複数のタッチ位置Pから代表位置Qを算出し、算出した代表位置Qと基準位置Rとが一致するか否かを判定することで、同一のタッチ位置Pが検出されたか否かを判断する。 The input range setting unit 212A, every time the detection unit time Delta] t has elapsed, and calculating a representative position Q from a plurality of the touch position P acquired during the detection unit time Delta] t, calculated representative position Q and the reference by determining whether the position R match, the same touch position P, it is determined whether the detected. そして、同一のタッチ位置Pが検出されたと連続して判断した回数(連続検出回数)nが変更開始回数Nに達しない間は、算出した代表位置Qを入力範囲IAとして設定を更新し、連続検出回数nが変更開始回数N以上となると、検出単位時間Δtが経過する毎に、入力範囲IAの半径rを半径変更量Δrづつ増加させて入力範囲IAを変更する。 Then, while the number of times the same touch position P is determined continuously to have been detected (continuous detection count) n does not reach the change start count N updates the setting the calculated representative position Q as an input range IA, continuous When the number of detection times n is changed start count n or more, each time the detection unit time Δt has elapsed, the radius r is increased radius change amount Δr increments of input range IA to change the input range IA to.

また、入力範囲設定部212Aにより取得・算出された各データは、入力範囲設定データ524に格納される。 Each data acquired and calculated by the input range setting unit 212A is stored in the input range setting data 524. 図13に、入力範囲設定データ524のデータ構成の一例を示す。 Figure 13 shows an example of the data structure of the input range setting data 524. 同図によれば、入力範囲設定データ524は、取得タッチ位置データ524aと、代表位置(524b)と、基準位置(524c)と、連続検出回数(524d)と、入力範囲(524e)と、を格納する。 According to the figure, the input range setting data 524, and obtains touch position data 524a, the representative position (524b), the reference position and (524c), a continuous detection number (524d), and the input range (524e), the Store.

取得タッチ位置データ524aは、検出単位時間Δtの間に取得された複数のタッチ位置Pの座標値を格納する。 Obtaining touch position data 524a stores the coordinate values ​​of a plurality of the touch position P acquired during the detection unit time Delta] t. タッチパネル4により検出されるタッチ位置Pが取得されると、該取得されたタッチ位置Pがこの取得タッチ位置データ524aに蓄積される。 When the touch position P is obtained which is detected by the touch panel 4, the obtained touch position P is stored on the acquired touch position data 524a. また、取得タッチ位置データ524aは、検出単位時間Δtが経過して代表位置Qが算出される毎にクリアされる。 Moreover, obtaining the touch position data 524a is representative position Q elapsed detection unit time Δt is is cleared every time it is calculated.

代表位置(524b)は、取得タッチ位置データ524aに蓄積された複数のタッチ位置Pから算出された代表位置Qの座標値を格納する。 Representative position (524b) stores the coordinate values ​​of the representative position Q calculated from a plurality of the touch position P stored in the acquired touch position data 524a. この代表位置(524b)は、検出単位時間Δtが経過して代表位置Qが算出される毎に、該算出された代表位置Qに更新される。 The representative position (524b), for each of the representative positions Q elapsed detection unit time Δt is is calculated and updated on the calculated out representative position Q.

基準位置(524c)は、基準位置Rの座標値を格納する。 Reference position (524c) stores the coordinate values ​​of the reference position R. この基準位置(524c)は、代表位置Qと基準位置Rとが“一致しない”と判定された際に、該代表位置Qが新たな基準位置Rに設定されて更新される。 The reference position (524c) includes a representative position Q and the reference position R is in when it is determined "unmatched," said surrogate table position Q is updated is set as a new reference position R.

連続検出回数(524d)は、連続検出回数nの値を格納する。 Continuous detection number (524d) stores the value of the continuous detection number of times n. この連続検出回数(524d)は、代表位置Qと基準位置Rとが“一致する”と判定されると、現在の値に「1」を加算した値に更新され、“一致しない”と判定されると、初期値「0」に更新される。 The continuous detection number (524d), if a representative position Q and the reference position R is determined to be "matching", is updated to a value obtained by adding "1" to the current value, it is determined that "mismatch" If that is updated to the initial value "0". 即ち、この連続検出回数nと検出単位時間Δtとの積(n×Δt)が、同一のタッチ位置Pの検出が継続されている時間(検出継続時間)に相当する。 In other words, the continuous detection number of times n the product of the detection unit time Delta] t (n × Delta] t) corresponds to the same touch position P of the detection is the duration (continuous detecting time).

入力範囲(524e)は、現時点で設定されている入力範囲IAを示すデータを格納する。 Input Range (524e) stores data indicating an input range IA which is set at present. 具体的には、入力範囲IAが“点”であれば、この“点”の位置の座標値を格納し、円形状の“領域”であれば、該円の中心位置Oの座標値及び半径rの値を格納する。 Specifically, if the input range IA is "point", and stores the coordinate values ​​of the position of the "point", if the circular "region", the coordinate value and the radius of the center position O of the circular It stores the value of r.

図11において、入力範囲表示制御部214は、入力範囲設定部212Aによって設定された入力範囲IAに相当する画像表示部30中の領域を識別表示する制御を行う。 11, the input range display control unit 214 performs control to identify and display the area in the image display section 30 corresponding to the input range IA which is set by the input range setting unit 212A.

アイコン選択部216は、アイコンデータ526に基づいて、複数のアイコンボタンを表示したアイコン選択画面を、例えば図10に示したように画像表示部30に表示させる。 Icon selection unit 216, an icon based on the data 526, the icon selection screen displaying a plurality of icon buttons, and displays on the image display unit 30 as shown in FIG. 10 for example.

アイコンデータ526は、アイコン選択画面に表示させるアイコンボタンIBに関するデータを格納する。 Icon data 526 stores data related to icon buttons IB to be displayed on the icon selection screen. 図14に、アイコンデータ526のデータ構成の一例を示す。 Figure 14 shows an example of the data configuration of the icon data 526. 同図によれば、アイコンデータ526は、各アイコンボタンIBを識別するアイコンID(526a)毎に、アイコンボタンIBを表現する画像データ(526b)と、表示位置(526c)と、選択状態(526d)と、を対応付けて格納している。 According to the figure, icon data 526, each icon ID for identifying each icon button IB (526a), and the image data (526b) representing the icon buttons IB, the display position (526c), the selected state (526d ) and, in association with each other it is stored.

表示位置(526c)は、アイコン選択画面中の画像データ(526b)の表示位置(詳細には、表示範囲)を指定するデータを格納する。 Display position (526c), the display position of the image data in the icon selection screen (526b) (specifically, the display range) for storing data specifying. 具体的には、例えば画像データのある2点(例えば、左上頂点及び右下頂点)に対応する画像表示部30中の座標値を格納する。 Specifically, stored, for example two points with the image data (e.g., the upper left vertex and lower right vertex) coordinates in the image display section 30 corresponding to.

選択状態(526d)は、アイコンボタンIBが「選択状態」となっているか否かを示すデータを格納する。 Selected (526d) stores data indicating whether icon buttons IB is "selected state". 具体的には、初期値は「未選択状態」であり、入力範囲設定部212Aによって設定された入力範囲IAにその一部或いは全部が含まれると「選択状態」となる。 Specifically, the initial value is a "not selected", and includes a part or all the input range IA which is set by the input range setting unit 212A "selected state". そして、タッチ操作が終了すると、その時点で「選択状態」となっているアイコンボタンIBが、該タッチ操作によって選択されたものとして確定される。 When the touch operation is completed, icon buttons IB that are "selected" at that time is determined as being selected by the touch operation.

アイコン選択画面を表示させると、アイコン選択部216は、各アイコンボタンIBが、入力範囲設定部212Aによって設定された入力範囲IA内に一部又は全部が含まれるか否かを判定し、含まれると判定したアイコンボタンIBを「選択状態」とする。 Upon displaying the icon selection screen, the icon selection unit 216, the icon buttons IB may determine whether or not include some or all the input range setting unit input range IA set by 212A, includes the icon button IB it is determined that a "selected state". そして、タッチ操作の終了が検知されると、その時点で「選択状態」となっているアイコンボタンIBの選択を確定する。 Then, when the end of the touch operation is detected, to determine the selection of an icon button IB has become a "selected state" at that time.

画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、幾何変換やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部30に出力する。 Image generation unit 230, based on the calculation results of the game calculation section 210, the geometric transformation and performs the shading process such as to generate a game image for displaying a game screen, the image display unit 30 an image signal of the generated image and outputs it to.

画像表示部30は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。 The image display unit 30 based on the image signal from the image generation unit 230 displays a game screen while redrawing the image of one frame, for example, every 1/60 second. この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。 This feature, for example CRT, LCD, ELD, PDP, is implemented by hardware or an HMD. 図1では、ディスプレイ3がこれに該当する。 In Figure 1, the display 3 corresponds to this.

音生成部240は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部40に出力する。 The sound generation section 240 generates game sound such as effect sound and BGM used during the game, and outputs a sound signal of the generated game sound to the sound output section 40.

音出力部40は、音生成部240からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。 The sound output unit 40, based on the sound signal from the sound generation section 240 outputs the game sound such as BGM or effect sound. この機能は、例えばスピーカ等によって実現され、図1では、スピーカ7がこれに該当する。 This feature, for example, be realized by a speaker or the like, in FIG. 1, the speaker 7 corresponds to this.

記憶部50は、処理部20にゲーム装置1を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部20の作業領域として用いられ、処理部20が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部10から入力される入力データ等を一時的に記憶する。 Storage unit 50, the game apparatus 1 to the processing unit 20 and a system program that implements a function for integrally control the stores programs and data necessary for executing the game processing unit used as 20 of the work area, the processing unit 20 temporarily stores the input data and the like inputted from the operation result and an operation input unit 10 which is executed in accordance with various programs. この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。 This feature, for example, various IC memory, a hard disk, CD-ROM, DVD, MO, RAM, is realized by the VRAM and the like. 図1では、ゲーム装置1に内蔵された制御ユニットに搭載されたICメモリや、メモリカード等の外部情報記憶媒体がこれに該当する。 In Figure 1, a game apparatus and an IC memory mounted to a control unit incorporated in the 1, the external information storage medium such as a memory card corresponds to this.

また、記憶部50は、処理部20を適用例1におけるゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム510A及びゲームデータを記憶する。 The storage unit 50 stores a game program 510A and game data for causing a processing unit 20 as the game calculation section 210 in the application example 1. ゲームプログラム510Aには、入力範囲設定部212Aとして機能させるための入力範囲設定プログラム512Aと、入力範囲表示制御部214として機能させるための入力範囲表示制御プログラム514と、アイコン選択部216として機能させるためのアイコン選択プログラム516と、が含まれる。 The game program 510A, an input range setting program 512A for functioning as an input range setting unit 212A, an input range display control program 514 to function as an input range display control unit 214, to function as an icon selection section 216 and the icon selection program 516 includes. また、ゲームデータには、入力範囲設定基準データ522Aと、入力範囲設定データ524と、アイコンデータ526と、が含まれる。 The game data, and the input range setting reference data 522A, and the input range setting data 524, the icon data 526 includes.

(処理の流れ) (Processing flow)
図15は、適用例1におけるアイコン選択処理の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 15 is a flowchart for explaining the flow of icon selection process in the application example 1. この処理は、ゲーム処理の実行中、ゲーム演算部210がゲームプログラム510Aを実行することで実現される。 This process, during execution of the game process, the game calculation section 210 is implemented by executing a game program 510A. 尚、ゲームの進行に係る処理については従来と同様に実現可能であるので、ここでの説明は省略する。 Since the processing according to the progress of the game can be implemented as in the prior art, the description is omitted here.

同図によれば、アイコン選択処理では、先ず、アイコン選択部216が、アイコンデータ526に基づき、複数のアイコンボタンIBを表示したアイコン選択画面を画像表示部30に表示させる(ステップA11)。 According to the figure, an icon selection processing, first, icon selection unit 216, the icon based on the data 526, and displays an icon selection screen displaying a plurality of icon buttons IB to the image display unit 30 (step A11). 次いで、入力範囲設定部212Aが、初期設定として連続検出回数nを初期値「0」に設定する(ステップA12)。 Then, the input range setting unit 212A sets the continuous detection number of times n as an initial setting to the initial value "0" (step A12). その後、タッチ操作の開始が検知されると、該タッチ操作の終了が検知されるまでの間、検出単位時間Δtが経過する毎にループAの処理が実行される。 Thereafter, when the start of the touch operation is detected, until the end of the touch operation is detected, the processing of the loop A is executed every time the detection unit time Δt has elapsed.

ループAでは、入力範囲設定部212Aが、取得タッチ位置データ524aに蓄積されているタッチ位置P、即ち検出単位時間Δtの間に取得された複数のタッチ位置Pから代表位置Qを算出する(ステップA13)。 In the loop A, the input range setting unit 212A calculates a representative position Q acquires the touch position data 524a stored in that it is touch position P, i.e., a plurality of the touch position P acquired during the detection unit time Delta] t (step A13). 次いで、この代表位置Qと基準位置Rとの間の距離Lを算出し、算出した距離Lと判定基準距離Lbとを比較する。 Then, it calculates a distance L between the representative position Q and the reference position R, comparing the calculated distance L and a determination reference distance Lb.

比較の結果、算出した距離Lが判定基準距離Lb以下であるならば(ステップA14:YES)、入力範囲設定部212Aは、同一のタッチ位置Pが検出されたと判断して連続検出回数nを「1」加算した値に更新する(ステップA15)。 Result of the comparison, if the calculated distance L is equal to or less than the determination reference distance Lb (step A14: YES), the input range setting unit 212A has a continuous detection number n is determined that the same touch position P is detected " 1 "is updated to the added value (step A15). 次いで、連続検出回数nと変更開始回数Nとを比較し、連続検出回数nが変更開始回数N以上であるならば(ステップA16:YES)、現在設定されている入力範囲IAの半径rを半径増加量Δrだけ増加させて変更する(ステップA17)。 Then, by comparing the continuous detection number of times n and the change start number N, if the continuous detection number n is changed start count N or more (step A16: YES), the radius of the radius r of the input range IA currently set only increment Δr is increased to change (step A17). また、連続検出回数nが変更開始回数N以上でないならば(ステップA16:NO)、代表位置Qを入力範囲IAに設定して更新する(ステップA20)。 Also, if the continuous detection number n not change start times N or more (step A16: NO), updated by setting the input range IA representative position Q (step A20).

また、算出した距離Lが判定基準距離Lb以下でないならば(ステップA14:NO)、入力範囲設定部212Aは、同一のタッチ位置Pが検出されないと判断して連続検出回数nを「0」に更新する(ステップA18)。 Further, if the calculated distance L is not less than the determination reference distance Lb (step A14: NO), the input range setting unit 212A has a continuous detection number n is determined that the same touch position P is not detected to "0" update (step A18). そして、代表位置Qを基準位置Rとして設定するとともに(ステップA19)、該代表位置Qを入力範囲IAとして設定を更新する(ステップA20)。 Then, the representative position Q and sets as the reference position R (step A19), updates the setting as input range IA a surrogate table position Q (step A20). 尚、基準位置Rが設定されていない場合には、距離Lが算出できないので、距離Lは判定基準距離Lb以下でないと判定する。 In the case where the reference position R is not set, the distance L can not be calculated, the distance L is determined to not less judgment reference distance Lb.

続いて、入力範囲表示制御部214が、設定された入力範囲IAの表示を識別表示する(ステップA21)。 Subsequently, the input range display control unit 214, for identifying and displaying the display of the set input range IA (step A21). このとき、既に表示されている識別表示、即ち以前に設定された入力範囲IAに相当する領域の識別表示を消去し、今回設定された入力範囲IAに対応する画像表示部30中の領域を識別表示する。 At this time, identification already displayed, i.e. to erase the identification of the region corresponding to the input range IA previously set, identify the area in the image display section 30 corresponding to the current set input range IA indicate.

また、アイコン選択部216が、設定された入力範囲IAにアイコンボタンIBが含まれるか否かを判定し、含まれると判定したアイコンボタンIBを「選択状態」とするとともに、該アイコンボタンIBを選択状態であることを示すように強調表示する(ステップA22)。 Also, the icon selection unit 216 determines whether or not include the set input range IA icon button IB, while the "selection state" the determined icon buttons IB to be included, the icon buttons IB highlighting to indicate that a selected state (step A22).
ループAの処理はこのように実行される。 Process of the loop A is performed as this.

そして、タッチ操作の終了が検知されると、ループAの処理が終了し、その後、アイコン選択部216が、選択状態となっているアイコンボタンIBの選択を確定する(ステップA23)。 When the end of the touch operation is detected, the processing of the loop A is completed, then, the icon selection unit 216 determines the selection of the icon buttons IB in the selected state (step A23).
以上の処理を行うと、適用例1におけるアイコン選択処理は終了となる。 When performing the above processing, the icon selection processing in Application Example 1 is completed.

<適用例2> <Application Example 2>
次に、適用例2を説明する。 Next, the application example 2. 尚、適用例2において、上述した適用例1と同一要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。 Note that in Application Example 2 are denoted by the same reference numerals for Application 1 and the same elements and their description will be omitted.

(概要) (Overview)
図16は、適用例2の概要を示す図であり、ディスプレイ3に表示されるゲーム画面(二次元空間のゲーム空間を俯瞰した画面)の一例を示している。 Figure 16 is a diagram showing an outline of an application example 2 shows an example of a game screen displayed on the display 3 (screen looking down the game space of the two-dimensional space). 同図によれば、ゲーム画面には、ゲーム用オブジェクトの一種である壁W(図中の網掛け部分)と、スタート地点を示すスタートマークSTと、ゴール地点を示すゴールマークGLと、プレーヤの操作対象キャラクタである球体BLとが表示されている。 According to the figure, the game screen, which is a kind of game for the object and the wall W (the shaded area in the figure), and the start mark ST indicating the start point, and the goal mark GL indicating the goal point, the player and the sphere BL which is the operation target character is displayed. 球体BLは、同図(a)に示すように、最小半径r 0を有している。 Spheres BL, as shown in FIG. 6 (a), has a minimum radius r 0. プレーヤは、球体BLを、壁Wに接触しないようにスタート地点からゴール地点まで移動させる。 The player, a sphere BL, is moved from the starting point so as not to come into contact with the wall W to the goal point. 球体BLを移動させる操作は、スタイラスペン9や指等でなぞるようにタッチ操作(摺動タッチ操作)することで行う。 Operation of moving the sphere BL is performed by a touch operation (slide touch operation) so as to trace stylus 9, a finger, or the like. 尚、移動が静止したと判定されると、半径rが増加して球体BLが拡大する。 Incidentally, the movement is determined to have a stationary, radius r spheres BL is enlarged to increase.

即ち、同図(a)に示すように、例えば指でスタート地点をタッチすると、指とディスプレイ3との当接部分TA内のある1点を中心位置Oとし、初期半径r 0を半径rとする範囲が入力範囲IAとして設定され、この設定された入力範囲IAをその大きさとする球体BLが表示される。 That is, as shown in FIG. 6 (a), for example by touching a starting point a finger, a point in the contact portion TA of the finger and the display 3 as the center position O, and the initial radius r 0 and the radius r range is set as the input range IA, spheres BL to the set input range IA and its magnitude is displayed. プレーヤは、表示される球体BLが壁Wと接触(交差)しないよう、指を当接させたままディスプレイ3上を移動させる(摺動タッチ操作)。 Player, so that the spheres BL displayed does not contact the wall W (cross), is moved on while the display 3 is brought into contact finger (sliding touch operation).

また、指を当接させたままディスプレイ3上で静止させると、同図(b)に示すように、静止させている位置、即ち指先とディスプレイ3との当接部分内のある1点を中心として、球体BL(即ち入力範囲IA)が時間経過とともに徐々に同心球状に拡大する。 Center hand, when the stationary on while the display 3 is brought into contact with the finger, as shown in FIG. (B), a position which is stationary, i.e. one point in the contact portion between the finger and the display 3 as the sphere BL (i.e. input range IA) is expanded gradually concentric spherical with time. そして、球体BLが壁Wに接触(交差)すると、その時点で「ゲーム失敗」と判定されてゲームが終了する。 Then, the sphere BL is Then contact with the wall W (cross), is determined at the time a "game failure" game is completed. 勿論、移動途中に球体BLが壁Wと接触した場合であっても、その時点で「ゲーム失敗」と判定される。 Of course, the sphere BL in the middle of movement even when in contact with the wall W, is determined at the time a "game failure". また、移動途中に指をディスプレイ3から離した場合も(タッチ操作の終了)、その時点で「ゲーム失敗」と判定されてゲームが終了する。 Further, in the case where the finger in the middle movement was away from the display 3 is also (the end of the touch operation), is determined at the time a "game failure" game is completed.

そして、同図(c)に示すように球体BLが壁Wに接触することなくゴールGLに到達すると、「ゲーム成功」と判定されてゲームが終了する。 Then, the sphere BL as shown in FIG. (C) reaches a goal GL without touching the wall W, the game is ended is determined as "game success".

尚、同図では、指を用いてタッチ操作を行った場合を示したが、スタイラスペン9を用いた場合も同様である。 In the figure, the case of performing a touch operation with a finger, the same applies to the case of using the stylus pen 9. 即ち、スタート位置STをタッチすると、スタイラスペン9が当接している位置、即ち検出されるタッチ位置Pを中心位置Oとし、初期半径r0を半径rとする範囲が入力範囲IAとして設定され、この入力範囲IAをその大きさとする球体BLが表示される。 That is, by touching the start position ST, the position the stylus pen 9 is in contact, i.e. the touch position P detected by the central position O, the range of the initial radius r0 and the radius r is set as the input range IA, this spheres BL is displayed for the input range IA and its size. そして、スタイラスペン9をディスプレイ3上で当接させたまま静止させると、静止させている位置(即ち、タッチ位置P)を中心位置Oとして、球体BL(即ち、入力範囲IA)が時間経過とともに徐々に拡大していく。 Then, when the stationary while it is abutting the stylus pen 9 on the display 3, the position that is stationary (i.e., the touch position P) as the center position O of the sphere BL (i.e., input range IA) with the lapse of time gradually expanded.

また、適用例2では、ゲーム開始前にレベル(ゲームの難易度)が設定され、このレベルに応じて、入力範囲IA(即ち、球体BL)を設定する際の基準となる値(入力範囲設定基準値)が設定される。 Further, in the application example 2, it is set before the game start level (the game difficulty level of), depending on the level, serving as a reference value (input range setting in setting the input range IA (i.e., spheres BL) reference value) is set. 具体的には、レベルが高くなる程、例えば変更開始回数Nが少なくなる、半径変更量Δrが大きくなる、或いは、初期半径r 0が長くなるように設定され、ゲームの難易度が上昇する(難しくなる)。 Specifically, as the level becomes higher, for example, less change start count N, the radius change amount Δr is increased, or is set to the initial radius r 0 increases, difficulty of the game increases ( harder).

(機能構成) (Functional Configuration)
図17は、適用例2におけるゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。 Figure 17 is a block diagram showing the functional configuration of the game apparatus 1 in the application example 2. 同図によれば、適用例2では、ゲーム演算部210は、入力範囲設定部212Bと、球体制御部218と、を含んでいる According to the figure, in Application Example 2, the game calculation section 210 includes an input range setting unit 212B, a spherical controller 218, the

入力範囲設定部212Bは、先ず、例えばプレーヤによって選択・設定されたレベルに基づき、レベルデータ528に従って入力範囲設定基準値を設定する。 Input range setting unit 212B, first, for example, based on the level selected and set by the player, setting the input range setting reference value according to the level data 528.

レベルデータ528は、レベル毎の入力範囲設定基準値を設定している。 Level data 528 is set the input range setting reference values ​​for each level. 図18に、レベルデータ528のデータ構成の一例を示す。 Figure 18 shows an example of the data configuration of the level data 528. 同図によれば、レベルデータ528は、レベル(528a)毎に、検出単位時間(528b)と、変更開始回数(528c)と、判定基準距離(528d)と、半径変更量(528e)と、初期半径(528f)と、を対応付けて格納している。 According to the figure, the level data 528, for each level (528a), the detection unit time (528b), and change start count (528c), the determination reference distance (528d), the radius change amount and (528E), the initial radius (528f), the association with stores.

検出単位時間(528b)は、検出単位時間Δtの値を設定する。 Detection unit time (528b) sets the value of the detection unit time Delta] t. この検出単位時間(528b)は、レベル(528a)が高くなる程、その値が小さくなるように設定されている。 The detection unit time (528b), the level (528a) higher the increases are set such that the value becomes smaller. 検出単位時間Δrが小さく(短く)なる程、同一のタッチ位置Pが検出されたか否かの判定の時間間隔が短くなるので、レベルが高くなる程、ゲームの難易度が上昇する。 Greater the detection unit time Δr decreases (shorter), the time interval for determining whether or not the same touch position P is detected becomes shorter, as the level becomes higher, the game difficulty level increases.

変更開始回数(528c)は、変更開始回数Nの値を設定する。 Change start count (528c) sets the value of the change start number N. この変更開始回数(528c)は、レベルが高くなる程、その値が小さくなるように設定される。 The change start number (528c) is, as the level increases, is set so that its value decreases. 変更開始回数Nが小さくなる程、スタイラスペン9や指等を静止させた際に入力範囲IA(即ち、球体BL)の変更が開始されるまでの時間(入力範囲変更開始時間Ts)が短くなるため、レベルが高くなる程、ゲームの難易度が上昇する。 Higher the change start count N becomes smaller, input range IA when was still a stylus pen 9, a finger, or the like (i.e., spheres BL) time to change is started (input range change start time Ts) becomes shorter because, as the level increases, the difficulty level of the game is increased.

判定基準距離(528d)は、判定基準距離Lbの値を設定する。 Determination reference distance (528d) sets the value of the determination reference distance Lb. この判定基準距離(528d)は、レベルが高くなる程、その値が大きくなるように設定されている。 The judgment reference distance (528d) is, as the level increases, and is set to its value increases. 判定基準距離Lbが大きく(長く)なる程、同一のタッチ位置Pが検出されていると判定される移動の許容範囲が大きくなるので、レベルが高くなる程、ゲームの難易度が上昇する。 Greater the determination reference distance Lb is greater (longer), the allowable range of movement in which the same touch position P is determined to be detected increases, as the level increases, the difficulty of the game increases.

半径変更量(528e)は、半径変更量Δrの値を設定する。 Radius change amount (528E) sets the value of the radius change amount [Delta] r. この半径変更量(528e)は、レベルが高くなる程、その値が大きくなるように設定されている。 The radius change amount (528E), the higher the level is high, that is configured as such value increases. 半径変更量Δrが大きく(長く)なる程、入力範囲IA(即ち、球体BL)が拡大する速さが速くなるため、レベルが高くなる程、ゲームの難易度が上昇する。 Larger the radius change amount Δr is increased (lengthened), the input range IA (i.e., spheres BL) because the speed of expansion is increased, as the level increases, the difficulty of the game increases.

初期半径(528f)は、初期半径r 0の値を設定する。 Initial radius (528f) sets the value of the initial radius r 0. この初期半径(528f)は、レベルが高くなる程、その値が大きくなるように設定されている。 The initial radius (528f), the higher the level is high, that is configured as such value increases. 初期半径r 0が大きい(長い)程、スタイラスペン9や指等でタッチした際に設定される球体BL(即ち、入力範囲IA)の初期サイズ(最小範囲)が大きくなるため、レベルが高くなる程、ゲームの難易度が上昇する。 Higher initial radius r 0 is large (long), the sphere is set when touched with the stylus 9, a finger, or the like BL (i.e., input range IA) initial size (minimum range) for increases, the level is high extent, degree of difficulty of the game is increased.

そして、このレベルデータ528に従って設定された入力範囲設定基準値は、入力範囲設定基準データ522Bに格納される。 The input range setting reference value set in accordance with the level data 528 is stored in the input range setting reference data 522B. 図19に、入力範囲設定基準データ522Bのデータ構成の一例を示す。 Figure 19 shows an example of the data structure of the input range setting reference data 522B. 同図によれば、入力範囲設定基準データ522Bは、レベル(522B−1)と、検出単位時間(522B−2)と、変更開始回数(522B−3)と、判定基準距離(522B−4)と、半径変更量(522B−5)と、初期半径(522B−6)と、を格納する。 According to the figure, the input range setting reference data 522B includes level (522B-1), a detection unit time (522B-2), and change start count (522B-3), the determination reference distance (522B-4) When stores radius change amount and (522B-5), and the initial radius (522B-6), the. この入力範囲設定基準データ522Bは、基本的にはゲーム開始前に設定され、ゲーム進行中には変更されない。 The input range setting reference data 522B is basically set before the game starts and is not modified during the game progress.

レベル(522B−1)は、例えばプレーヤによって選択・設定されたゲームのレベル(難易度)の値を格納する。 Level (522B-1), for example stores the value of the level of the selected and set gaming (DC) by the player. そして、検出単位時間(522B−2)、変更開始回数(522B−3)、判定基準距離(522B−4)、半径変更量(522B−5)及び初期半径(522B−6)のそれぞれには、レベル(522B−1)に対応付けてレベルデータ528に設定されている値が格納される。 The detection unit time (522B-2), change start times (522B-3), the determination reference distance (522B-4), the respective radii change amount (522B-5) and the initial radius (522B-6), the value set in the level data 528 in association with the level (522B-1) is stored.

そして、入力範囲設定部212Bは、操作入力部10から入力されるタッチ操作信号に基づき、入力範囲設定基準データ522Bに従って入力範囲IAを設定する。 The input range setting unit 212B, based on the touch operation signal input from the operation input unit 10, sets the input range IA in accordance with the input range setting reference data 522B. 具体的には、タッチ操作の開始が検知されると、タッチ操作の終了が検知される間での間、所定の検出単位時間Δtが経過する毎に、該検出単位時間Δtの間に取得された複数のタッチ位置Pから代表位置Qを算出し、算出した代表位置Qと基準位置Rとが一致するか否かを判定することで、同一のタッチ位置Pが検出されたか否かを判断する。 Specifically, the start of the touch operation is detected, during the while the end of the touch operation is detected, each time a predetermined detection unit time Δt has elapsed, acquired during the detection unit time Δt and calculates a plurality of the touch position P from the representative position Q, that calculated representative position Q and the reference position R to determine whether consistent, the same touch position P, it is determined whether the detected . 次いで、連続検出回数nが変更開始回数Nに達しない間は、算出した代表位置Qを中心位置Oとし、初期半径r 0を半径rとする範囲を入力範囲IAとして設定する。 Then, while the continuous detection number n does not reach the change start count N is the calculated representative position Q as the center position of O, set the range of the initial radius r 0 the radius r as input range IA. そして、連続検出回数nが変更開始回数N以上となると、検出単位時間Δtが経過する毎に、入力範囲IAの半径rを半径変更量Δrづつ増加させて変更する。 When the continuous detection number of times n to change start count N or more, each time the detection unit time Δt has elapsed, the radius r is increased radius change amount Δr increments of input range IA to change. また、入力範囲設定部212Bにより取得・算出された各データは、入力範囲設定データ524に格納される。 Each data acquired and calculated by the input range setting unit 212B is stored in the input range setting data 524.

球体制御部218は、入力範囲設定部212Aにより設定された入力範囲IAに基づいて球体BLを制御する。 Spherical control unit 218 controls the sphere BL based on the input range IA set by the input range setting unit 212A. 具体的には、入力範囲設定部212Aにより入力範囲IAが設定される毎に、該設定された入力範囲IAに一致する大きさとなるように球体BLの大きさを変更するとともに、球体BLを、その中心が設定された入力範囲IAの中心位置Oと一致する位置まで移動させる。 More specifically, each time the input range IA by the input range setting unit 212A is set, along with changing the size of the sphere BL so sized to match the input range IA which is the set, the spheres BL, It is moved to a position which coincides with the center position O of the input range IA that its center is set. また、ゲームスタート時(スタート位置のタッチ直後)には、半径rを初期半径r 0とする球体BLを設定し、設定した球体BLをタッチ位置P(即ち、スタート位置)に配置する。 Also, at the time of the game start (immediately after the touch of the start position), it sets the sphere BL to the radius r and the initial radius r 0, placing the touch position of the sphere BL set P (ie, start position).

また、記憶部50は、処理部20を適用例2におけるゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム510B及びゲームデータを記憶する。 The storage unit 50 stores a game program 510B and game data for causing a processing unit 20 as the game calculation section 210 in the application example 2. ゲームプログラム510Bには、入力範囲設定部212Bとして機能させるための入力範囲設定プログラム512Bと、球体制御部218として機能させるための球体制御プログラム517と、が含まれる。 The game program 510B, the input range setting program 512B for functioning as an input range setting unit 212B, between the ball control program 517 to function as a sphere controller 218 includes. また、ゲームデータには、入力範囲設定基準データ522Bと、入力範囲設定データ524と、レベルデータ528と、ステージデータ532Bとが含まれる。 The game data, and the input range setting reference data 522B, and the input range setting data 524, the level data 528 includes a stage data 532B.

ステージデータ532Bは、ゲームステージを構成するため壁W等のゲーム用オブジェクトのデータである。 Stage data 532B is a data of the game for the object, such as a wall W to configure the game stage. このステージデータ532Bには、ゲーム用オブジェクトである壁Wやスタート位置を示すスタートマークST、ゴール位置を示すゴールマークGL等のゲーム用オブジェクトを表現する画像データやその大きさ、配置位置等が含まれる。 The stage data 532B, include start mark ST showing the wall W and a start position which is a game object, image data and its size to represent game objects such as goal mark GL indicating a goal position, the arrangement position, etc. It is.

(処理の流れ) (Processing flow)
図20は、適用例2におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 20 is a flowchart for explaining a flow of the game processing in the application example 2. この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム510Bを実行することで実現される。 This process, the game calculation section 210 is implemented by executing a game program 510B.

同図によれば、ゲーム処理において、ゲーム演算部210は、先ず、ステージデータ532Bに基づき、壁WやスタートST、ゴールGL等を配置した二次元のゲームステージを構築し、構築したゲームステージを俯瞰したゲーム画面を画像表示部30に表示させる(ステップB11)。 According to the figure, in the game process, the game calculation section 210, first, based on the stage data 532B, the wall W and a start ST, building a two-dimensional game stage of arranging the goal GL etc., a game stage constructed and displays the bird's-eye games screen on the image display unit 30 (step B11). 次いで、入力範囲設定部212Bが、初期設定として連続検出回数nを初期値「0」に設定する(ステップb12)。 Then, the input range setting unit 212B sets the continuous detection number of times n as an initial setting to the initial value "0" (step b12). また、ゲーム演算部210がプレーヤの操作入力に従ってレベルを設定すると(ステップB13)、入力範囲設定部212Bが、設定されたレベルに基づき、レベルデータ528に従って入力範囲設定基準値を設定する(ステップB14)。 Also, when the game calculation section 210 sets the level according to the operation of the player input (step B13), input range setting unit 212B is based on the level set, to set the input range setting reference value according to the level data 528 (Step B14 ).

そして、ゲーム画面中のスタート位置STがタッチされてタッチ操作の開始が検知されると(ステップB15:YES)、球体制御部218が、半径rを初期半径r 0とする球体BLを設定し、設定した球体BLをタッチ位置Pに配置する(ステップB16)。 When the start position ST in the game screen is touch start of the touch operation is detected (step B15: YES), the spherical control unit 218 sets a sphere BL to the radius r and the initial radius r 0, the set sphere BL disposed in the touch position P (step B16). その後、該タッチ操作の終了が検知されるまでの間、検出単位時間Δtが経過する毎にループBの処理が実行される。 Thereafter, until the completion of the touch operation is detected, the processing of the loop B is executed every time the detection unit time Δt has elapsed.

ループBでは、入力範囲設定部212Bが、取得タッチ位置データ524aに格納されているタッチ位置P、即ち検出単位時間Δtの間に取得された複数のタッチ位置Pから代表位置Qを算出する(ステップB17)。 In the loop B, the input range setting unit 212B is acquired touch position data 524a touch position P stored in, namely calculating a representative position Q from a plurality of the touch position P acquired during the detection unit time Delta] t (step B17). すると、ゲーム演算部210は、算出された代表位置Qがゴール位置に一致するか否かを判定し、一致するならば(ステップB18:YES)、ゲームは成功であると判定してループAを終了する。 Then, the game calculation section 210, if the calculated representative position Q is determined whether to match the goal position, coincides (step B18: YES), it is determined that the game is a success loop A finish. そして、所定のゲーム成功演出処理を実行する(ステップB19)。 Then, to perform a predetermined game success presentation process (step B19).

一方、代表位置QがゴールGLに一致しないならば(ステップB18:NO)、続いて、入力範囲設定部212Bが、代表位置Qと基準位置Rとの間の距離Lを算出し、算出した距離Lと判定基準距離Lbとを比較する。 On the other hand, the representative position Q is if not match the goal GL (step B18: NO), followed by a distance input range setting unit 212B calculates a distance L between the representative position Q and the reference position R, was calculated comparing the L a determination reference distance Lb.

比較の結果、距離Lが判定基準距離Lb以下であるならば(ステップB20:YES)、入力範囲設定部212Bは、同一のタッチ位置Pが検出されたと判断して連続検出回数nを「1」加算した値に更新する(ステップB21)。 Result of the comparison, if the distance L is less than or equal to the determination reference distance Lb (step B20: YES), the input range setting unit 212B is a continuous detection number n is determined that the same touch position P is detected "1" to update to the added value (step B21). 次いで、連続検出回数nと変更開始回数Nとを比較し、連続検出回数nが変更開始回数N以上であるならば(ステップB22:YES)、現在設定されている入力範囲IAの半径rを半径増加量Δrだけ増加させて変更する(ステップB23)。 Then, if compared to the continuous detection number n and the change start number N, it is continuously detected number of times n change start times N or more (step B22: YES), the radius of the radius r of the input range IA currently set only increment Δr is increased to change (step B23). また、連続検出回数nが変更開始回数N以上でないならば(ステップB22:NO)、代表位置Qを中心位置Oとし、初期半径r 0を半径rとする範囲を入力範囲IAに設定して更新する(ステップB26)。 Also, if the continuous detection number n not change start times N or more (step B22: NO), the representative position Q as the center position O, updated by setting the range of the initial radius r 0 the radius r to the input range IA (step B26).

また、算出した距離Lが判定基準距離Lb以下でないならば(ステップB20:NO)、入力範囲設定部212Bは、同一のタッチ位置Pが検出されないと判断して連続検出回数nを「0」に更新する(ステップB24)。 Further, if the calculated distance L is not less than the determination reference distance Lb (step B20: NO), the input range setting unit 212B is a continuous detection number n is determined that the same touch position P is not detected to "0" update (step B24). そして、代表位置Qを基準位置Rとして設定するとともに(ステップB25)、該代表位置Qを中心位置Oとし、初期半径r0を半径rとする範囲を入力範囲IAに設定して更新する(ステップB26)。 Then, the representative position Q and sets as the reference position R (step B25), the center position O of the surrogate table position Q, updated by setting the range of the initial radius r0 and the radius r to the input range IA (step B26 ).

続いて、球体制御部218が、球体BLの大きさを設定された入力範囲IAに変更するとともに、その中心が入力範囲IAの中心位置Pに一致する位置まで移動させる(ステップB27)。 Subsequently, spherical control unit 218, together with the change in the input range IA of the magnitude set sphere BL, its center moves to the position corresponding to the center position P of the input range IA (step B27). そして、ゲーム演算部210は、球体BLとゲーム画面中の壁Wとが交差するか否かを判定し(交差判定)、交差するならば(ステップB28:YES)、ゲームは失敗であると判定してループBを終了する。 The game calculation section 210, and a wall W in the sphere BL and the game screen to determine whether cross (intersection determination), if intersect (step B28: YES), determines that the game is a failure to exit the loop B with. そして、所定のゲーム失敗演出処理を行う(ステップB29)。 Then, a predetermined game failed presentation process (step B29).

ループBはこのように実行される。 Loop B is performed as this.
そして、タッチ操作の終了が検知されると、ループBの処理が終了し、ループBが終了すると、ゲーム演算部210は、ゲームは失敗であると判定して所定のゲーム失敗演出処理を行う(ステップB29)。 When the end of the touch operation is detected, the processing of the loop B is completed, the loop B is completed, the game calculation section 210, the game is determined to be a failure performs a predetermined game failure presentation process ( step B29). そして、適用例2におけるゲーム処理は終了となる。 Then, the game processing in the application example 2 is terminated.

<作用・効果> <Operation and Effect>
以上のように、第1実施形態によれば、ディスプレイ3上の同一位置をタッチし続けると、当初“点”であった入力範囲IAが、タッチしている位置を略中心とする円形状の“領域”に変化するとともに、時間経過とともに徐々に同心円状に拡大していく。 As described above, according to the first embodiment, when continuously touching the same position on the display 3, the input range IA was initially "point" is circular to substantially around the position that touches as well as changes to "region", expanding gradually concentrically over time. 即ち、同一位置をタッチし続けると入力範囲IAが変化するといった新たな入力制御が実現される。 That is, a new input control such type continuously touching the same position range IA changes is achieved.

そこで、この入力制御を、適用例1のようにアイコン選択画面に適用した場合、実際に選択したいアイコンボタンIBそのものをタッチしなくとも、例えばその近傍をタッチし続けることで、時間経過とともに入力範囲IAが拡大し、拡大した入力範囲IAに含まれた時点で該選択したいアイコンボタンIBを選択・入力することが可能となる。 Therefore, the input control, when applied to the icon selection screen as in Application Example 1, without touching the icon button IB itself to be actually selected, by continuing to touch for example near the input over time range IA is an enlarged, when included in the expanded input range IA becomes possible to select and enter the icon buttons IB to be the selection.

また、適用例2のように、この入力制御を適用することで、ディスプレイ3上をタッチすると設定される球体BLが壁Wと接触しないよう、スター位置からゴール位置までなぞるように摺動タッチ操作を行うことでゲーム操作を入力するゲームを実現することができる。 Also, as in the application example 2, by applying the input control, so that the spheres BL which is set by touching on the display 3 does not contact the wall W, the sliding touch operation so as to trace the star position to the goal position it is possible to realize a game to enter the game operation by performing. この場合、同一位置をタッチし続けると球体BLが徐々に拡大していくので、途中で停止させることなく移動させなくてはならないといったスピード感のあるゲームを楽しむことができる。 In this case, because if continues to touch the same position spheres BL gradually expanded, it is possible to enjoy the game with a sense of speed, such as must be moved without stopping in the middle. 更に、球体BL(入力範囲IA)の設定基準となる入力範囲設定基準値(検出単位時間Δtや変更開始回数N、判定基準距離Lb、半径変更量Δr、初期半径r 0 )をゲームのレベル(難易度)に応じて適当に設定することで、初期状態での球体BL(入力範囲IA)の大きさが異なったり、球体BL(入力範囲IA)が拡大する速さが異なったりする等、より面白味のあるゲームとなる。 Furthermore, spherical BL (input range IA) set serving as a reference input range setting reference value (detection unit time Δt and changes start count N, the determination reference distance Lb, the radius change amount [Delta] r, the initial radius r 0) of the game level ( by setting appropriately be in accordance with the difficulty level), or different sizes of spheres in the initial state BL (input range IA), etc. speed is different or expanding sphere BL (input range IA) is more It becomes a fun game.

[第2実施形態] Second Embodiment
次に、第2実施形態を説明する。 Next, a second embodiment will be described. 尚、第2実施形態において、上述した第1実施形態と同一要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。 In the second embodiment are denoted by the same reference numerals are used for the same elements as in the first embodiment described above, and detailed description thereof will be omitted.
第2実施形態は、スタイラスペン9や指等でディスプレイ3をタッチし、タッチしたままディスプレイ3上を移動させる操作(摺動タッチ操作)によって軌跡入力を行うものである。 The second embodiment is to a stylus pen 9, a finger, or the like touches the display 3, performs locus input by touching the left display 3 on the moved to the operation (slide touch operation). ところで、近年では、タッチパネルの検出精度の向上により、より木目細かな(精確な)軌跡入力が可能であるが、場合によっては、それ程高度な検出精度を必要としないことがある。 In recent years, the improvement of the detection accuracy of the touch panel, but it is possible to more fine-grained (accurate) track input, in some cases, may not require a very high degree of detection accuracy. 第2実施形態では、軌跡入力において、タッチパネル3の検出精度程の精確さが必要とされていない場合を対象としている。 In the second embodiment, the track input is directed to a case where precision of as the detection accuracy of the touch panel 3 is not needed.

<概要> <Summary>
図21は、第2実施形態の概要を説明する図であり、ディスプレイ3に表示されるゲーム画面(二次元空間のゲーム画面を俯瞰した画面)の一例を示している。 Figure 21 is a diagram for describing the outline of the second embodiment, showing an example of a game screen displayed on the display 3 (screen looking down the game screen of the two-dimensional space). 同図によれば、第2実施形態において、ゲーム画面には、プレーヤの操作入力に従って移動制御される操作キャラクタCAと、操作キャラクタCAの移動を遮るゲーム用オブジェクトである壁Wと、が表示される。 According to the figure, in the second embodiment, on the game screen, the operation character CA which moves in accordance with the player's operation input, and the wall W is a game object obstructing the movement of the operation character CA, is displayed that. プレーヤは、スタイラスペン9や指等で操作キャラクタCAをタッチし、スタイラスペン9や指等を当接させたままディスプレイ3上を移動させることで(摺動タッチ操作)、操作キャラクタCAに対するゲーム操作を入力する。 The player touches the operation character CA stylus 9, a finger, or the like, by moving the upper left display 3 is brought into contact with stylus pen 9, a finger, or the like (the sliding touch operation), the game operation to the operation character CA to enter.

同図(a)に示すように、例えば指で操作キャラクタCAをタッチし、指を当接させたままディスプレイ3上を移動させると(摺動タッチ操作)、この移動の軌跡にほぼ沿うように操作キャラクタCAが移動する。 As shown in FIG. 6 (a), for example by touching the operation character CA with a finger, it is moved on the left display 3 is brought into contact finger (sliding touch operation), along substantially the locus of the movement operation character CA moves.

詳細には、図22に示すように、指で摺動タッチ操作を行った場合、該摺動タッチ操作による指とディスプレイ3との当接部分の軌跡(タッチ軌跡)DR1は、この当接部分が“面”であるためにある程度の幅(太さ)を持つ軌跡となる。 Specifically, as shown in FIG. 22, when performing the sliding touch operation with a finger, the locus of the contact portion between the finger and the display 3 according to the sliding touch operation (touch trace) DR1, the contact portion There the locus with a certain width (thickness) in order to be "surface". そして、このタッチ軌跡DR1のほぼ中心を通る線状の軌跡が入力軌跡IRとして生成される。 Then, linear trajectory passing through the approximate center of the touch trace DR1 is generated as an input locus IR. その後、生成された入力軌跡IRに沿って操作キャラクタCAが移動制御される。 Thereafter, the operation character CA is controlled to move along the generated input trajectory IR.

また、図21(b)に示すように、壁Wを通過するように指を移動させると(摺動タッチ操作)、操作キャラクタCAは、生成される入力軌跡IRに沿って移動するが、壁Wの部分を移動することができないため、壁Wの直前、即ち入力軌跡IRと壁Wとが最初に交差する位置の直前で停止する。 Further, as shown in FIG. 21 (b), when the finger is moved so as to pass through the wall W (the sliding touch operation), the operation character CA is moved along the input stroke IR generated, wall it is not possible to move the W portion of the immediately preceding wall W, that is, the input trajectory IR and the wall W is stopped just before the first intersection location.

この場合には、同図(c)に示すように、指をタッチパネル4から離した後(タッチ操作の終了)、再度、操作キャラクタCAをタッチし、指を当接させたままディスプレイ3上を移動させることで、再度、操作キャラクタCAを移動させることができる。 In this case, as shown in FIG. (C), after releasing the finger from the touch panel 4 (the end of the touch operation), again, by touching the operation character CA, the upper left display 3 is brought into contact finger by causing moved, it is possible to again move the operation character CA.

<原理> <Principle>
図23は、第2実施形態における入力軌跡生成の原理を説明するための図である。 Figure 23 is a diagram for explaining the principle of the input trajectory generation in the second embodiment. 同図では、横軸を時間tとして、摺動タッチ操作を行った場合に取得されるタッチ位置Pと入力軌跡IRの生成との関係を示している。 In the figure, the horizontal axis represents time t, show the relationship between the touch position P and the generation of input trajectory IR acquired when performing the sliding touch operation.

同図によれば、第2実施形態では、タッチ操作が行われている間、所定の検出単位時間Δt毎に、該検出単位時間Δtの間に取得された複数のタッチ位置Pから、式(1)に従って代表位置Qが算出される。 According to the figure, in the second embodiment, while the touch operation is being performed, for each predetermined unit of detection time Delta] t, a plurality of the touch position P acquired during the detection unit time Delta] t, the equation ( representative position Q is calculated according to 1). そして、算出されたこれらの代表位置Qを基に所定の補間処理を行うことで入力軌跡IRが生成される。 Then, the input trajectory IR is generated based on these representative position Q calculated by performing predetermined interpolation processing. 尚、補間処理は、直線補間やスプライン補間等、公知の補間処理によって実現される。 Incidentally, the interpolation process is linear interpolation, spline interpolation or the like, is implemented by known interpolation processing.

詳細には、タッチ操作が行われている間、所定時間が経過する毎に入力軌跡が部分的に生成される(部分軌跡の生成)。 In particular, while the touch operation is being performed, the input trajectory every time a predetermined time elapses is partially generated (generation of sub-trajectories). 即ち、同図に示すように、タッチ操作の開始が検知された時刻t 0を起点として、代表位置Qが算出された回数(以下、「代表位置算出回数」と称する。)mが所定の部分軌跡生成条件回数Mに達する毎に、該算出されたM個の代表位置Qを基に補間処理が行われることで部分軌跡が生成される。 That is, as shown in the figure, starting from the time t 0 the start has been detected in the touch operation, the number of times the representative position Q is calculated (hereinafter, referred to as "representative position calculation frequency".) M is a predetermined portion each reaching the trajectory generating condition number M, sub-trajectories are generated by interpolation processing is carried out based on the M representative position Q issued the calculated. ここで、部分軌跡生成条件回数Mは、部分軌跡を生成する基となる代表位置Qの数に相当し、例えば数十程度の値に設定される。 Here, the partial locus generating condition number M, corresponds to the number of representative position Q as a base for generating sub-trajectories, is set to, for example, several tens of values. 従って、部分軌跡は、検出単位時間Δtと部分軌跡生成条件回数Mとの積に相当する時間(以下、「部分軌跡生成開始時間」と称する。)Tr(=Δt×M)毎に生成されることになる。 Thus, sub-trajectories are generated for each detection unit time Delta] t and the partial locus generating condition number M and the time corresponding to the product (hereinafter, referred to as "partial trajectory generation start time".) Tr (= Δt × M) It will be. そして、部分軌跡が生成されると、該生成された部分軌跡に沿って操作キャラクタCAが移動制御される。 When the sub-trajectory is generated, the operation character CA is controlled to move along a partial trajectory that is the product.

従って、生成される入力軌跡IRは、指で摺動タッチ操作を行った場合には、図22に示したように、指とディスプレイ3との当接部分の軌跡である、ある程度の幅を持つ(太い)タッチ軌跡DR1のほぼ中心を通る軌跡となる。 Accordingly, the input trajectory IR generated, when performing the sliding touch operation with a finger, as shown in FIG. 22, a locus of the contact portion between the finger and the display 3, having a certain width (thick) becomes a locus passing through the approximate center of the touch locus DR1.

また、スタイラスペン9で摺動タッチ操作を行った場合には、図24に示すように、スタイラスペン9とディスプレイ3との当接部分の軌跡(タッチ軌跡)DR2は、1本の線状の軌跡となる。 Also, when performing the sliding touch operation with a stylus pen 9, as shown in FIG. 24, the locus of the contact portion of the stylus pen 9 and the display 3 (touch trace) DR2 is one linear of the trajectory. そして、このタッチ軌跡DR2を構成する複数のタッチ位置Pから算出される代表位置Qもまた、このタッチ軌跡DR2にほぼ沿ったものとなる。 The representative position Q is calculated from a plurality of the touch position P which constitutes the touch course DR2 also becomes substantially along this touch course DR2. 従って、生成される入力軌跡IRは、タッチ軌跡DR2にほぼ沿ったものとなる。 Accordingly, the input trajectory IR to be generated, becomes substantially along the touch course DR2. 詳細には、タッチ軌跡DR2がほぼ直線である部分では、代表位置Qはタッチ軌跡DR2とほぼ一致するので、生成される入力軌跡IRはタッチ軌跡DR2とほぼ一致する。 In particular, the partial touch trace DR2 is substantially straight, the representative position Q so that substantially coincides with the touch course DR2, input trajectory IR to be generated substantially coincides with the touch course DR2. また、タッチ軌跡DR2がカーブ(或いは角)を描く部分では、代表位置Qはタッチ軌跡DR2から外れる位置となるので、生成される入力軌跡IRは、このカーブをより緩やかにしたものとなる。 Further, in the portion where the touch trace DR2 draws a curve (or square), since the representative position Q is the position deviated from the touch course DR2, input trajectory IR generated is such as to the curved more gently. 即ち、生成される入力軌跡IRは、タッチ軌跡DR1の部分部分の傾斜を緩やかに補正したものとなる。 That is, the input trajectory IR generated is such as to gently correct the inclination of the portion part of the touch course DR1.

<機能構成> <Functional Configuration>
図25は、第2実施形態におけるゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。 Figure 25 is a block diagram showing the functional configuration of the game apparatus 1 in the second embodiment. 同図によれば、第2実施形態では、ゲーム演算部210には、部分軌跡生成部222と、キャラクタ移動制御部224と、が含まれる。 According to the figure, in the second embodiment, the game calculation section 210, a sub-trajectory generator 222, and the character movement control unit 224 includes.

部分軌跡生成部222は、操作入力部10から入力されるタッチ操作信号に基づき、部分軌跡生成基準データ534に従って部分軌跡を生成する。 Partial locus generating unit 222, based on the touch operation signal input from the operation input unit 10, generates a partial locus following partial locus generating reference data 534.

部分軌跡生成基準データ534とは、部分軌跡の基準となる値(部分軌跡生成基準値)を設定する。 The partial locus generating reference data 534, sets a reference value serving as the sub-trajectories (partial trajectory generation reference value). 図26に、部分軌跡生成基準データ534のデータ構成の一例を示す。 Figure 26 shows an example of the data structure of sub-trajectories generated reference data 534. 同図によれば、部分軌跡生成基準データ534は、検出単位時間(534a)と、部分軌跡生成条件回数(534b)と、を設定する。 According to the figure, sub-trajectories generated reference data 534, sets the detection unit time (534a), and partial trajectory generation condition number (534b), the. 尚、この部分軌跡生成基準データ534は、処理の進行を通じて変更されない固定的なデータとするが、例えばプレーヤの設定入力に応じて変更することとしても良い。 Incidentally, the sub-trajectories generated reference data 534 is a fixed data that does not change throughout the progress of the process, may be changed depending for example on the player setting input.

検出単位時間(534a)は、検出単位時間Δtの値を格納する。 Detection unit time (534a) stores the value of the detection unit time Delta] t.
部分軌跡生成開始条件回数(534b)は、部分軌跡生成条件回数Mの値を設定する。 Partial trajectory generation start condition number (534b) sets the value of the partial trajectory generation condition number M. 代表位置Qが算出された回数(代表位置算出回数)mがこの部分軌跡生成条件回数Mに達する毎に、該算出されたM個の代表位置Qに基づいて部分軌跡が生成される。 Each number of representative position Q is calculated (the representative position calculation times) m reaches this partial trajectory generation condition number M, partial trajectory is generated based on the M representative position Q issued the calculated.

そして、部分軌跡生成部222は、所定の検出単位時間Δtが経過する毎に、該検出単位時間Δtの間に取得された複数のタッチ位置Pから代表位置Qを算出する。 A portion trajectory generation unit 222, each time a predetermined detection time unit Delta] t has elapsed, calculates a representative position Q from a plurality of the touch position P acquired during the detection unit time Delta] t. そして、代表位置Qを算出した回数(代表位置算出回数)mが部分軌跡生成条件回数Mに達する毎に、該算出したM個の代表位置Qを基に所定の補間処理を行うことで部分軌跡を生成する。 The partial trajectory by performing for each number of times of calculating a representative position Q (representative position calculation times) m reaches partial trajectory generation condition number M, a predetermined interpolation processing based on the M representative position Q where the calculated to generate.

また、部分軌跡生成部222により取得・算出された各データは、部分軌跡生成データ536に格納される。 Each data acquired and calculated by the partial trace generation unit 222 is stored in the partial trajectory generation data 536. 図27に、部分軌跡生成データ536のデータ構成の一例を示す。 Figure 27 shows an example of the data structure of the sub-trajectory generation data 536. 同図によれば、部分軌跡生成データ536は、取得タッチ位置データ536aと、算出代表位置データ536bと、代表位置算出回数(536c)と、移動可能フラグ(536d)と、を格納する。 According to the figure, sub-trajectory generation data 536 stores the acquired touch position data 536a, the calculated representative position data 536b, and the representative position calculation count (536c), movable flag (536d), the.

取得タッチ位置データ536aは、検出単位時間Δtの間に取得された複数のタッチ位置Pの座標値を格納する。 Obtaining touch position data 536a stores the coordinate values ​​of a plurality of the touch position P acquired during the detection unit time Delta] t. タッチパネル4により検出された1又は複数のタッチ位置Pが取得される毎に、該取得されたタッチ位置Pがこの取得タッチ位置データ536aに蓄積される。 Each time one or more of the touch position P is detected is acquired by the touch panel 4, the obtained touch position P is stored on the acquired touch position data 536a. また、取得タッチ位置データ536aは、タッチ位置Qが算出される毎、即ち検出単位時間Δt毎にクリアされる。 Moreover, obtaining the touch position data 536a, the touch position Q is cleared each time is calculated, that is, each detection unit time Delta] t.

算出代表位置データ536bは、現時点までに算出された代表位置Qの内、最新のM個の代表位置Q 1 、Q 2 、・・・、Q Mの座標値を格納する。 Calculated representative position data 536b, of the representative position Q calculated so far, the latest M pieces of representative positions Q 1, Q 2, · · ·, the coordinate values of Q M storing. 即ち、算出代表位置データ536bは、代表位置Qが算出される毎に、該算出された代表位置Qが最新の代表位置Q Mとして格納されるとともに、代表位置Q 1が削除されて更新される。 That is, calculated representative position data 536b, for each of the representative position Q is calculated, with the calculated issued representative position Q is stored as the latest representative position Q M, are updated representative position Q 1 is being removed .

代表位置算出回数(536c)は、代表位置算出回数mの値を格納する。 Representative position calculation count (536c) stores the value of the representative position calculation number m. この代表位置算出回数(536c)は、代表位置Qが算出される毎に現在の値に「1」を加算した値に更新される。 The representative position calculation count (536c), the representative position Q is updated to a value obtained by adding "1" to the current value each time it is calculated. そして、この値が部分軌跡生成回数Mに一致すると、部分軌跡が生成されるとともに、「0」に更新される。 When this value matches the partial trajectory generation number M, with partial trajectory is generated, it is updated to "0". 即ち、代表位置算出回数(536c)には、最新の部分軌跡が生成された後、代表位置Qが算出された回数が格納される。 That is, the representative position calculation count (536c), after the latest sub-trajectories are generated, the number of times the representative position Q is calculated is stored.

移動可能フラグ(536d)は、操作キャラクタCAを移動させることが可能か否かを示す移動可能フラグの値を格納する、移動可能フラグ(536d)は、タッチ操作の開始時点には移動可能であることを示す「1」に設定され、部分軌跡に沿って移動中、壁W等のゲーム用オブジェクトに遮られてそれ以上移動できなくなると、移動不可能であることを示す「0」に更新される。 Moving flag (536d) stores the value of the movable flag indicating whether it is possible to move the operation character CA, movable flag (536d) is movable in the beginning of the touch operation is set to "1" indicating that, during the movement along the partial trajectory, and can not move more, is blocked by the game for the object, such as a wall W, it is updated to "0" indicating that it is impossible to move that.

キャラクタ移動制御部224は、部分軌跡生成部222によって生成された入力軌跡IRに沿って操作キャラクタCAを移動させる制御を行う。 Character movement control unit 224 performs control to move the operation character CA along the input stroke IR generated by partial trajectory generation unit 222. 具体的には、部分軌跡生成部222により部分軌跡が生成される毎に、該生成された部分軌跡に沿って操作キャラクタCAを移動させる。 More specifically, each time the partial trajectory is generated by the sub-trajectory generator 222, moves the operation character CA along a portion trajectory that is the product. このとき、キャラクタ移動制御部224は、移動可能フラグが移動可能を示す「1」に設定されているならば、生成された部分軌跡と壁Wとが交差するか否かを判定する(交差判定)。 At this time, the character movement control unit 224, the movable if the flag is set to "1" indicating the movable, determines whether the generated partial trajectories and the wall W intersects (intersection determination ). 判定の結果、交差しないならば該生成された部分軌跡に沿って操作キャラクタCAを移動させ、交差するならば、その部分軌跡と壁Wとが最初に交差する位置の直前までキャラクタを移動させるとともに、移動可能フラグを移動不可能を示す「0」に更新する。 Result of the determination, along If not intersect is the generated partial trajectory moves the operation character CA, if crossed, moves the character immediately before the position where its partial trajectory and the wall W is first intersection It is updated to "0" indicating a possible move the movable flag.

また、記憶部50は、処理部20を第2実施形態におけるゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム510C及びゲームデータを記憶する。 The storage unit 50 stores a game program 510C and game data for causing a processing unit 20 as the game calculation section 210 in the second embodiment. ゲームプログラム510Cには、部分軌跡生成部222として機能させるための部分軌跡生成プログラム518と、キャラクタ移動制御部224として機能させるためのキャラクタ移動制御プログラム519と、が含まれる。 The game program 510C, a partial trajectory generation program 518 to function as partial trajectory generation unit 222, a character movement control program 519 to function as a character movement control unit 224 includes. また、ゲームデータには、ステージデータ532Cと、操作キャラクタデータ538と、部分軌跡生成基準データ534と、部分軌跡生成データ536と、が含まれる。 The game data, and the stage data 532C, the operation character data 538, the sub-trajectories generated reference data 534, the partial trajectory generation data 536 includes.

ステージデータ532Cは、壁W等のゲーム用オブジェクトを配置してゲームステージを構築するためのデータであり、壁Wを表現する画像データや大きさ、その配置位置等のデータが含まれる。 Stage data 532C is data for constructing a game stage by placing game objects such as walls W, the image data and the size representing the wall W, includes data, such as its position.

操作キャラクタデータ538は、操作キャラクタCAに関するデータを格納する。 Operation character data 538 stores data relating to the operation character CA. 図28に、操作キャラクタデータ538のデータ構成の一例を示す。 Figure 28 shows an example of the data configuration of the operation character data 538. 同図によれば、操作キャラクタデータ538は、操作キャラクタCAを識別するキャラクタID(538a)と、モデルデータ(538b)と、現在の位置(538c)と、を対応付けて格納する。 According to the figure, the operation character data 538, a character ID for identifying the operation character CA (538a), and the model data (538b), and stores in association with the current position (538c), the.

<処理の流れ> <Processing Flow>
図29は、第2実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。 Figure 29 is a flowchart for explaining a flow of the game processing in the second embodiment. この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム510Cを実行することで実現される。 This process, the game calculation section 210 is implemented by executing a game program 510C.

同図によれば、ゲーム処理では、ゲーム演算部210は、先ず、ステージデータ532Cに基づき、壁W等のゲーム用オブジェクトを配置したゲームステージを構築するとともに、構築したゲームステージ中に操作キャラクタデータ538に基づいて操作キャラクタCAを配置し、このゲームステージを俯瞰したゲーム画面を画像表示部30に表示させる(ステップC11)。 According to the drawing, in the game process, the game calculation section 210, first, the stage on the basis of data 532C, as well as building a game stage of arranging the game objects such as walls W, the operation character data in the game stage constructed the operation character CA arranged on the basis of 538, and displays a game screen looking down the game stage on the image display unit 30 (step C11). 次いで、初期設定として、連続算出回数mを初期値「0」に設定するとともに、移動可能フラグを「1」に設定する(ステップC12)。 Then, as an initial setting, and it sets the continuous number of calculation m to an initial value "0", sets the movable flag to "1" (step C12).

そして、操作キャラクタCAがタッチされてタッチ操作の開始が検知されると(ステップC13:YES)、該タッチ操作の終了が検知されるまでの間、即ち摺動タッチ操作が行割れている間、検出単位時間Δtが経過する毎にループCの処理が実行される。 When the operated character CA is touch start of the touch operation is detected (step C13: YES), between until the end of the touch operation is detected, i.e., the sliding touch operation is cracked line, process of the loop C is performed every time the detection unit time Δt has elapsed.

ループCでは、キャラクタ移動制御部224が移動可能フラグを判定し、移動可能フラグが「1」に設定されているならば(ステップC14:YES)、部分軌跡生成部222が、取得タッチ位置データ536aに蓄積されている複数のタッチ位置P、即ち検出単位時間Δtの間に取得された複数のタッチ位置Pから代表位置Qを算出し(ステップC15)、代表位置算出回数mを「1」加算した値に更新する(ステップC16)。 In the loop C, the character movement control unit 224 determines the moving flag, if movable flag is set to "1" (step C14: YES), partial trajectory generation unit 222, acquires the touch position data 536a a plurality of touch position P stored in, i.e. to calculate a representative position Q from a plurality of the touch position P acquired during the detection unit time Delta] t (step C15), and the representative position calculation number m by adding "1" It is updated to a value (step C16).

次いで、部分軌跡生成部222は、代表位置算出回数mと部分軌跡生成条件回数Mとを比較し、代表位置算出回数mが部分軌跡生成条件回数Mと一致するならば(ステップC17:YES)、取得タッチ位置データ536aに格納されているM個の代表位置Q 1 、Q 2 、・・・、Q Mを基に所定の補間処理を行って部分軌跡を生成する(ステップC18)。 Then, partial trajectory generation unit 222 compares the representative position calculation number m and partial trajectory generation condition number M, if the representative position calculation number m is coincident with the partial trajectory generation condition number M (step C17: YES), representative position of the M stored in the acquisition touch position data 536a Q 1, Q 2, ··· , generates a partial locus performs predetermined interpolation processing based on Q M (step C18). そして、代表位置算出回数mを「0」に更新する(ステップC19)。 Then, to update the representative position calculation number m to "0" (step C19).

すると、キャラクタ移動制御部224が、生成された部分軌跡とゲーム画面中の壁Wとが交差するか否かを判定し(交差判定)、交差するならば(ステップC20:YES)、この部分軌跡と壁Wとが交差する位置の直前まで操作キャラクタCAを移動させ(ステップC21)、移動可能フラグを「0」に設定する(ステップC22)。 Then, the character movement control unit 224, and the wall W in the generated partial trajectories and the game screen is determined whether intersect (intersection determination), if intersect (step C20: YES), the sub-trajectories and the wall W by moving the operation character CA immediately before the position that intersects the (step C21), sets the movable flag to "0" (step C22). 一方、生成された部分軌跡と壁Wが交差しないならば(ステップC20:NO)、この部分軌跡に沿って操作キャラクタCAを移動させる(ステップC23)。 On the other hand, if generated partial trajectories and the wall W does not intersect (step C20: NO), it moves the operation character CA along this partial trajectory (step C23).

ループCの処理は以上のように実行される。 Process of the loop C is performed as described above.
そして、タッチ操作の終了が検知された、即ち摺動タッチ操作が終了すると、ループCが終了し、ループCが終了すると、ゲーム演算部210は、ゲームを終了するか否かを判定し、終了しないならならば(ステップC24:NO)、ステップC13に移行して同様の処理を実行する。 Then, the end of the touch operation is detected, i.e., when the sliding touch operation is completed, the loop C is completed and the loop C is completed, the game calculation section 210 determines whether or not to end the game, the end If If not (step C24: nO), it executes the same processing proceeds to step C13. 一方、ゲームを終了するならば(ステップC24:YES)、第2実施形態におけるゲーム処理は終了となる。 On the other hand, if the game is to be ended (step C24: YES), the game processing in the second embodiment is completed.

<作用・効果> <Operation and Effect>
以上のように、第2実施形態によれば、摺動タッチ操作が行われた場合に、所定の検出単位時間Δt毎に該検出単位時間Δtの間に取得された複数のタッチ位置Pを平均して代表位置Qを算出し、算出したこれらの代表位置Qを基に所定の補間処理を行うことで、該摺動タッチ操作による入力軌跡IRを生成することができる。 As described above, according to the second embodiment, when the sliding touch operation has been performed, averaging a plurality of the touch position P acquired during the detection unit time Δt for each predetermined unit of detection time Δt and calculating a representative position Q, the calculated by performing a predetermined interpolation process based on these representative position Q, it is possible to generate an input trajectory IR by sliding touch operation. 即ち、検出されたタッチ位置Pそのものではなく、これらタッチ位置Pを平均化した代表位置Qに基づいて入力軌跡IRを生成するため、ある意味、ディスプレイ3の検出精度よりも低い精度での軌跡入力の制御が可能となるといえる。 That is, the detected touch position P not itself, to generate the input trajectory IR based these touch position P on the averaged representative position Q, a sense, the trajectory input at a lower accuracy than the detection accuracy of the display 3 it can be said that the control of it is possible.

特に、携帯型のゲーム装置1では、ディスプレイ3の大きさが例えば手の平程度と小さいため、必然的にディスプレイ3に表示される表示物も小さくなる、即ち壁Wの間に形成される“通路”の幅も狭くなる。 In particular, portable in the game apparatus 1, since the size of the display 3 is small and, for example, palm about the display object to be displayed inevitably display 3 is also small, that is, formed between the walls W "passage" also narrowed in width. このため、例えば指で摺動タッチ操作を行う場合、指が壁Wに接触しないように移動させる(摺動タッチ操作)ことはスタイラスペン9を用いる場合と比較して難しいが、第2実施形態では、図22に示したように、タッチ軌跡DR1の中央付近を通過する軌跡が入力軌跡IRとして生成される。 Thus, for example, when performing a sliding touch operation with a finger, the finger is moved so as not to contact the wall W (the sliding touch operation) it is hard as compared with the case of using the stylus pen 9, a second embodiment in, as shown in FIG. 22, the locus that passes through the vicinity of the center of the touch course DR1 is generated as an input locus IR. 従って、指が壁Wと接触した場合であっても“接触していない”とみなされるので、プレーヤにとって有利な軌跡入力を行うことが可能となる。 Therefore, since the finger is considered "not in contact" even when in contact with the wall W, it is possible to perform favorable track input for the player.

[変形例] [Modification]
尚、本発明の適用は、上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。 Incidentally, application of the present invention is not limited to the embodiments described above, and can be suitably changed without departing from the scope of the present invention.

(A)入力範囲IAの変更及び識別表示を一定時間の間継続する 上述した第1実施形態では、入力範囲IAの変更を、同一位置に対するタッチ操作が継続されている間のみ行うこととしたが、同一位置へのタッチ操作が終了した後も一定時間の間変更を継続することとしても良い。 In the first embodiment described above is continued for a predetermined time changes and identification of (A) input range IA, the change of the input range IA, but a touch operation on the same position was only be done while being continuously touch operation to the same location it is also possible to continue changing for a fixed time even after the termination.

即ち、例えば図30(a)に示すように、円形状の“領域”である入力範囲IAが設定されている状態でスタイラスペン9を移動させると、同図(b)に示すように、この円形状の入力範囲IAが拡大し続けるともに、スタイラスペン9の移動中に設定された各入力範囲IA、即ち移動の軌跡に沿った各“点”のそれぞれが継続して識別表される。 That is, as shown in FIG. 30 (a), moving the stylus pen 9 in a state where the input range IA is a circular "area" is set, as shown in FIG. (B), the both circular input range IA continues to expand, the input range is set during the movement of the stylus pen 9 IA, i.e. each of the "points" along the trajectory of the movement is represented identified continuously. そして、これらの入力範囲IAは、一定時間が経過した後、古いもの(即ち、タッチ位置Pを中心とする入力範囲IA)から順に消去されていく。 Then, these input ranges IA, after a certain time has passed, will be erased from the oldest one (i.e., input range IA around the touch position P) in the order. このように、同一位置へのタッチ操作が終了した後も、一定時間の間、入力範囲IAが拡大していくことで、入力の余勢といったものを表現できる。 Thus, after the touch operation to the same position it is completed also, that the predetermined period of time, the input range IA is expanding, can represent things like impetus input. また、一旦設定された入力範囲IAは、同一位置へのタッチ操作が終了した後も、一定時間の間、表示されるため、入力の残存状態(残留状態)を表現できる。 Further, once set input range IA, after the touch operation to the same position is completed even during the predetermined time, to be displayed can be expressed residual state of the input (residual state).

(B)入力範囲IAの形状 また、上述した第1実施形態では、入力範囲IAを拡大する際の形状を円形状としたが、他の形状としても良い。 (B) the shape of the input range IA In the first embodiment described above, the shape at the time of expanding the input range IA is circular shape, or other shapes. 具体的には、例えば図31に示すようにリング形状とし、このリングの幅wを一定に保ったまま、その内半径ra(或いは、外半径rb)を所定の半径変更量Δrづつ増加させるように変更する。 More specifically, for example, a ring shape, as shown in FIG. 31, while maintaining the width w of the ring constant, the inner radius ra (or outer radius rb) of such increase by one predetermined radius change amount Δr to change.

本発明を適用した携帯型のゲーム装置の外観例。 Appearance example of a portable game apparatus according to the present invention. ディスプレイが「1点検出型」である場合に検出されるタッチ位置Pの説明図。 Illustration of the touch position P is detected when the display is "1 point detection type". ディスプレイが「複数点検出型」である場合に検出されるタッチ位置Pの説明図。 Illustration of the touch position P is detected when the display is "multiple point detection type". 第1実施形態の概要図(1)。 Schematic diagram of the first embodiment (1). 第1実施形態の概要図(2) Schematic diagram of the first embodiment (2) 第1実施形態における入力範囲設定の原理の説明図。 Illustration of the principles of the input range setting in the first embodiment. 代表位置Qと基準位置Rとの一致判定の説明図。 Illustration of match determination between the representative position Q and the reference position R. 判定基準距離Lbの設定の説明図。 Illustration of setting the determination reference distance Lb. 入力範囲の拡大の説明図。 Explanatory view of the expansion of the input range. 適用例1の概要図。 Schematic view of an application example 1. 適用例1における機能構成図。 Functional configuration diagram of an application example 1. 入力範囲設定基準データのデータ構成例。 Data structure of the input range setting reference data. 入力範囲設定データのデータ構成例。 Data structure of the input range setting data. アイコンデータのデータ構成例。 Data structure of the icon data. 適用例1におけるアイコン選択処理の流れ図。 Flow diagram of the icon selection processing in Application Example 1. 適用例2の概要図。 Schematic diagram of an application example 2. 適用例2における機能構成図。 Functional configuration diagram of an application example 2. レベルデータのデータ構成例。 Data structure of the level data. 入力範囲設定基準データのデータ構成例。 Data structure of the input range setting reference data. 適用例2におけるゲーム処理の流れ図。 Flow diagram of the game processing in the application example 2. 第2実施形態の概要図。 Schematic diagram of a second embodiment. 指で摺動タッチ操作を行った場合に生成される入力軌跡の説明図。 Illustration of the input trajectory is generated when performing the sliding touch operation with a finger. 第2実施形態における入力軌跡設定の原理の説明図。 Illustration of the principles of the input locus setting in the second embodiment. スタイラスペンを用いた場合に生成される入力軌跡の説明図。 Illustration of an input trajectory to be generated when using the stylus pen. 第2実施形態における機能構成図。 Functional configuration diagram of the second embodiment. 部分軌跡生成基準データのデータ構成例。 Data structure of the sub-trajectory generation reference data. 部分軌跡生成データのデータ構成例。 Data structure of the sub-trajectory generation data. 操作キャラクタデータのデータ構成例。 Data structure of the operation character data. 第2実施形態におけるゲーム処理の流れ図。 Flow diagram of the game processing in the second embodiment. 入力範囲の変更及び識別表示を継続した場合の画面例。 Example screen when the continued changes and identification of the input range. 入力範囲を拡大する際の形状をリング形状とした場合の画面例。 Screen example when the shape at the time of expanding the input range and a ring-shaped.

符号の説明 DESCRIPTION OF SYMBOLS

1 ゲーム装置 10 操作入力部 20 処理部 210 ゲーム演算部 212A、212B 入力範囲設定部 214 入力範囲表示制御部 216 アイコン選択部 218 球体制御部 222 部分軌跡生成部 224 キャラクタ移動制御部 230 画像生成部 240 音生成部 30 画像表示部 40 音出力部 50 記憶部 510A、510B、510C ゲームプログラム 512A、512B 入力範囲設定プログラム 514 入力範囲表示制御プログラム 516 アイコン選択プログラム 517 球体制御プログラム 518 部分軌跡生成プログラム 519 キャラクタ移動制御プログラム 522A、522B 入力範囲設定基準データ 524 入力範囲設定データ 526 アイコンデータ 528 レベルデータ 532B、532C ステージデータ 534 部 1 game device 10 operation input unit 20 processing unit 210 game calculation section 212A, 212B input range setting unit 214 input range display control unit 216 icon selection section 218 spheres controller 222 partial trajectory generation section 224 character movement control unit 230 image generation unit 240 sound generation unit 30 image display unit 40 the sound output unit 50 storage unit 510A, 510B, 510C game program 512A, 512B input range setting program 514 input range display control program 516 icon selection program 517 spheres control program 518 partial trajectory generator 519 character movement the control program 522A, 522B input range setting reference data 524 input range setting data 526 icon data 528 level data 532B, 532C stage data 534 parts 分軌跡生成基準データ 536 部分軌跡生成データ 538 操作キャラクタデータ 3 ディスプレイ 4 タッチパネル 9 スタイラスペンP タッチ位置Q 代表位置R 基準位置 Min locus generating reference data 536 portion trajectory generation data 538 operation character data 3 Display 4 touch panel 9 stylus pen P touch position Q representative position R reference position



Claims (16)

  1. 表示部と、該表示部上の指示位置を検出する手段とを有する表示装置を備えたコンピュータに、前記表示部への表示制御と、前記検出された指示位置に基づく入力制御とを行わせるためのプログラムであって、 A display unit, the computer including a display device and a means for detecting the indicated position on the display unit, a display control to the display unit, for causing the input control based on the detected indicated position a program,
    同一の指示位置が継続して検出されている際に、範囲内を指示されたとみなす入力範囲の大きさを変化させるとともに、前記表示部中のその入力範囲部分を識別表示する制御を行う入力範囲可変制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 When the same designated position is detected continuously, the input range with changing the size of the input range considered to have been instructed to range, performs control to identify and display the input range portion in said display unit program for causing the computer to function as a variable control unit.
  2. 前記入力範囲可変制御手段が、前記同一の指示位置を基点として前記入力範囲の大きさを変化させるように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 The input range variable control means, a program according to claim 1 for the computer to function so as to change the magnitude of the input range the same indication position as a base point.
  3. 前記入力範囲可変制御手段が、同一の指示位置の検出継続時間が所定の入力範囲変更開始時間を超えた場合に、前記入力範囲の大きさの変更を開始する開始制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。 The input range variable control means, when the detection duration of the same reference position exceeds a predetermined input range change start time, the computer to have a start control means for starting a change in the size of the input range program according to claim 1 or 2 for causing a.
  4. 前記入力範囲可変制御手段が、前記入力範囲を徐々に大きくする拡大制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 The input range variable control means, a program according to any one of claims 1 to 3 for the computer to function so as to have a larger control means for gradually increasing the input range.
  5. 前記表示部に所定のゲーム用オブジェクトを表示する制御を行うオブジェクト表示制御手段、 Object display control means for performing control to display an object for a given game on the display unit,
    前記入力範囲部分と前記ゲーム用オブジェクトとの交差判定を行う交差判定手段、 Intersection determining means for performing intersection determination of the game object and the input range portion,
    前記交差判定手段による判定結果に基づいてゲームスコアを算出するスコア算出手段、 Score calculating means for calculating a game score on the basis of the determination result by the intersection determining means,
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 Program according to any one of claims 1-4 for further causes the computer to function as.
  6. 前記入力範囲可変制御手段が、同一の指示位置が検出されなくなった場合であっても、所定の余勢時間の間、同一の指示位置が検出されているものとして前記入力範囲の大きさ変化及び前記入力範囲部分の識別表示の制御を続行する余勢変更制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 The input range variable control means, even when the same indicated position is not detected for a predetermined impetus time, the input range of the size changes and the assumption that the same designated position is detected program according to any one of claims 1 to 5 for the making a computer function so as to have a surplus power change control means to continue the identification control of the input range portion.
  7. 前記入力範囲可変制御手段が、同一の指示位置が検出されなくなった場合であっても、所定の残存時間の間、前記入力範囲部分の識別表示の制御を続行する識別表示続行制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 The input range variable control means, even when the same indicated position is not detected for a predetermined remaining time, to have an identification Continue control means to continue the identification control of the input range portion program according to any one of claims 1 to 6 for operating the computer.
  8. 前記入力範囲可変制御手段が、同一の指示位置とみなせる所定範囲内で指示位置が変動して検出されている場合に、同一の指示位置が継続して検出されていると判定する同一位置判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 The input range variable control means, the same if the indicated position within a predetermined range that can be regarded as indicated position is detected fluctuates, the same position determining means determines that the same designated position is continuously detected program according to any one of claims 1 to 7 for operating the computer to have.
  9. 前記同一位置判定手段が、 The same position determining means,
    所定の単位時間毎に、当該単位時間内に検出された複数の指示位置に基づいて、当該単位時間内に検出された指示位置を代表する代表位置を決定する代表位置決定手段と、 For each predetermined unit time, based on a plurality of instruction position detected within the unit time, and the representative position determining means for determining a representative position representing the detected indicated position within the unit time,
    前記代表位置決定手段により決定された代表位置が前記所定範囲内で変動しているか否かによって同一の指示位置が継続して検出されているか否かを判定する代表位置基準判定手段と、 A representative position reference determining means for determining whether or not continuously detected the same designated position on whether is determined representative position fluctuates within the predetermined range by the representative position determining means,
    を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項8に記載のプログラム。 Program according to claim 8 for operating said computer to have.
  10. 表示部と、該表示部に対する指示位置を検出する手段とを有する表示装置に接続されたコンピュータに、前記検出された指示位置に基づいて摺動操作による軌跡入力の制御を行わせるためのプログラムであって、 A display unit, a computer connected to a display device having a means for detecting the indicated position relative to the display unit, a program for causing the control trajectory input by sliding operation on the basis of the detected indicated position there,
    所定の単位時間毎に、当該単位時間内に検出された複数の指示位置に基づいて、当該単位時間内に検出された指示位置を代表する代表位置を決定する代表位置決定手段、 For each predetermined unit time, based on a plurality of instruction position detected within the unit time, the representative position determining means for determining a representative position representing the detected indicated position within the unit time,
    前記代表位置決定手段により決定された前記単位時間毎の代表位置を基に所定の補間処理を行うことにより摺動操作による入力軌跡を決定する軌跡決定手段、 Locus determining means for determining an input trajectory by sliding operation by performing the representative position determining means a predetermined interpolation process based on the representative position of each of the unit time determined by,
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 Program for causing the computer to function as a.
  11. 前記表示部に所定のゲーム用オブジェクトを表示する制御を行うオブジェクト表示制御手段、 Object display control means for performing control to display an object for a given game on the display unit,
    前記軌跡決定手段の補間処理により決定された入力軌跡に沿って所与のキャラクタを前記表示部に移動表示する制御を行うキャラクタ移動表示制御手段、 Character movement display control means along the input stroke that is determined performs control for moving displaying a given character on the display unit by interpolation of the trajectory determining means,
    前記ゲーム用オブジェクトと前記キャラクタとの交差判定を行う交差判定手段、 Intersection determining means for performing intersection determination of the game object and the character,
    前記交差判定手段による判定結果に基づいてゲームスコアを算出するスコア算出手段、 Score calculating means for calculating a game score on the basis of the determination result by the intersection determining means,
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項10に記載のプログラム。 Program according to claim 10 for further functions the computer as.
  12. 前記単位時間を変更することにより、代表位置の決定の基準となる指示位置の数を変更する単位時間変更手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項9〜11の何れか一項に記載のプログラム。 By changing the unit time, according to any one of claims 9-11 for further functions the computer as a unit time changing means for changing the number of the indication position as a reference for determination of the representative position program.
  13. 前記代表位置決定手段が、当該単位時間内に検出された複数の指示位置の平均位置を代表位置として決定するように前記コンピュータを機能させるための請求項9〜12の何れか一項に記載のプログラム。 The representative position determining means, according to any one of claims 9-12 for the making a computer function so as to determine the average location of a plurality of instruction position detected within the unit time as the representative position program.
  14. 請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。 Computer-readable information storage medium storing the program according to any one of claims 1 to 13.
  15. 表示部と、該表示部上の指示位置を検出する手段を有する表示装置を備えた電子機器であって、 A display unit, an electronic apparatus including the display device having means for detecting the indicated position on the display unit,
    同一の指示位置が継続して検出されている際に、範囲内を指示されたとみなす入力範囲の大きさを変化させるとともに、前記表示部中のその入力範囲部分を識別表示する制御を行う入力範囲可変制御手段を備えたことを特徴とする電子機器。 When the same designated position is detected continuously, the input range with changing the size of the input range considered to have been instructed to range, performs control to identify and display the input range portion in said display unit an electronic apparatus comprising the variable control means.
  16. 表示部と、該表示部に対する指示位置を検出する手段を有する表示装置を備え、前記検出された指示位置に基づいて摺動操作による軌跡入力の制御を行う電子機器であって、 A display unit includes a display device having a means for detecting a pointing position for the display unit, an electronic device for controlling the trajectory input by sliding operation on the basis of the detected indicated position,
    所定の単位時間毎に、当該単位時間内に検出された複数の指示位置に基づいて、当該単位時間内に検出された指示位置を代表する代表位置を決定する代表位置決定手段、 For each predetermined unit time, based on a plurality of instruction position detected within the unit time, the representative position determining means for determining a representative position representing the detected indicated position within the unit time,
    前記代表位置決定手段により決定された前記単位時間毎に代表位置を基に所定の補間処理を行うことにより摺動操作による入力軌跡を決定する軌跡決定手段、 Locus determining means for determining an input trajectory by sliding operation by performing the representative position determining means a predetermined interpolation process based on a representative location for each of the units was determined time by,
    を備えることを特徴とする電子機器。 An electronic apparatus comprising: a.



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