JP2005192598A - Pinball machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pinball machine capable of amusing a player in a symbol variation process till displaying stationary symbols, which is conventionally apt to lose the player's attention. <P>SOLUTION: This pinball machine is provided with a condition execution means 625E, when a lottery result is a win in a symbol display device 20, controlling a symbol control means 625E to execute a same display mode to a game clearing condition indicated by a condition indication means 625c in the symbol variation process and stationarily display the win symbols; and a condition selecting means 621Bf, when the lottery means is the win based on a performance pattern previously determined by a performance determination means 624, selecting a game clearing condition according to the display mode set in the performance pattern from a condition storage means 621Be. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明はパチンコ機に代表される弾球遊技機に関し、特に図柄表示装置に表示される図柄が予め設定された当たり図柄となった場合に特別遊技を行う弾球遊技機に関する。   The present invention relates to a ball game machine represented by a pachinko machine, and more particularly to a ball game machine that performs a special game when a symbol displayed on a symbol display device becomes a preset hit symbol.

従来のパチンコ遊技機等の弾球遊技機では、遊技領域を構成する遊技盤の中央部に液晶表示器等による図柄表示装置を設けたものが一般に知られており、遊技領域に設けられた始動入賞口内に遊技球が入賞したときに、図柄表示装置により変動図柄を変動させた後に停止表示したときの図柄(停止図柄)が、予め設定された当たり図柄であった場合、特別遊技状態(大当たり)を成立させるように構成されている。この特別遊技状態においては、遊技領域の下部に設けられた可変入賞口(大入賞口)を開放して遊技球の入賞を容易にして、遊技者が大量の遊技球を獲得できるようになっている。   In conventional ball game machines such as pachinko machines, it is generally known that a symbol display device such as a liquid crystal display is provided at the center of the game board constituting the game area, and the start provided in the game area When the game ball is won in the winning opening, if the symbol (stop symbol) when the variable symbol is changed and then stopped by the symbol display device is a preset winning symbol, ) Is established. In this special gaming state, the variable winning opening (large winning opening) provided at the lower part of the gaming area is opened to facilitate the winning of game balls, and the player can acquire a large number of game balls. Yes.

このような弾球遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞して図柄表示装置における図柄の変動が開始されると、図柄の変動の開始から停止まである程度の時間がかかるため、図柄の変動表示中に始動入賞口に新たな遊技球が入賞することがある。しかし、図柄の変動が行われている最中であるため、直ちに新たな遊技球の入賞に対する図柄の変動を行うことができない。そこで、この図柄の表示変動中に新たに入賞した遊技球の数が記憶され(以下、図柄変動中に新たに入賞し且つその数が記憶された遊技球を保留球と称する)、記憶されている保留球に対する図柄の変動が開始できる状況になれば、順次、図柄変動表示が行われる。   In such a ball game machine, when a game ball is won at the start winning opening and the symbol change in the symbol display device is started, it takes a certain time from the start of the symbol change to the stop. During the display, a new game ball may win a start winning opening. However, since the symbols are being changed, the symbols cannot be immediately changed for a new game ball winning. Therefore, the number of game balls newly won during the display variation of the symbol is stored (hereinafter, the game ball newly won during the symbol variation and stored therein is referred to as a holding ball) and stored. If it becomes a situation where the change of the symbol with respect to the reserved ball can be started, the symbol change display is sequentially performed.

このような図柄の変動表示は予め複数種類設定されている変動パターンに基づいて行われており、その中に特別遊技状態(大当たり)を成立させる可能性が高い変動パターン(以下、リーチ演出パターンと称する)が含まれている。このリーチ演出パターンの表示により、遊技者に初めて大当たりに対する期待感を与えることができる。   Such a variation display of symbols is performed based on variation patterns set in advance, and a variation pattern (hereinafter referred to as a reach effect pattern) that has a high possibility of establishing a special gaming state (a jackpot) therein. Are included). By displaying this reach production pattern, it is possible to give a player a sense of expectation for a jackpot for the first time.

ところで、表示されたリーチ演出パターンにより、遊技者が大当たりの発生可能性をおおよそ予測できるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2001−112981号公報
By the way, it is known that a player can roughly predict the possibility of occurrence of a jackpot from the displayed reach effect pattern (see, for example, Patent Document 1).
JP 2001-112981 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、大当たりの発生可能性が高いリーチ演出パターンが表示されても、遊技者はこのリーチ演出パターンの後に表示される停止図柄が見るまでは確実に大当たりなるかどうかは分からない。このため、遊技者の関心は停止図柄に多く向けられ、この停止図柄の前に表示されるリーチ演出パターンへの関心は失われがちであった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, even if a reach effect pattern that is highly likely to be a big hit is displayed, the player is surely a big hit until the stop symbol displayed after the reach effect pattern is seen. I don't know if it is. For this reason, the player's interest is often directed to the stop symbol, and the interest in the reach effect pattern displayed before the stop symbol tends to be lost.

本発明はこのような問題に鑑みたもので、演出パターンを提示させて、この提示された演出パターンが図柄変動過程において実行されるか否かにより、遊技者に大当たり発生の可能性の有無を報知することができるため、従来関心が失われがちであった停止図柄が表示される前の過程においても、遊技者が楽しめる弾球遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made in view of such a problem. An effect pattern is presented, and whether or not the player has a possibility of generating a big hit depends on whether or not the presented effect pattern is executed in the symbol variation process. Since it can notify, it aims at providing the ball game machine which a player can enjoy even in the process before the stop symbol which was apt to lose interest conventionally is displayed.

このような目的達成のため、本発明は、図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段(例えば、本実施例における当たり乱数取得手段621A、当たり乱数判定手段623)と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に変動図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を制御する図柄制御手段と、前記図柄制御手段により停止表示された前記変動図柄が予め定められた当たり図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口(例えば、本実施例における大入賞口13)を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、前記図柄変動過程が予め設定されている演出パターンを複数記憶している演出パターン記憶手段(例えば、本実施例におけるテーブル記憶手段621Bh)と、前記演出パターン記憶手段から演出パターンを決定する演出決定手段と、前記図柄表示装置において前記停止表示された図柄が前記当たり図柄になるための表示態様指定条件(例えば、本実施例におけるゲームクリア条件)を複数記憶する条件記憶手段と、前記条件記憶手段から前記表示態様指定条件を選択する条件選択手段と、前記条件選択手段により選択された前記表示態様指定条件を前記図柄表示装置に提示する条件提示手段と、前記抽選結果が当たりである場合に、前記条件提示手段により提示された前記表示態様指定条件と同じ表示態様を図柄変動過程内において実行した後に前記当たり図柄を停止表示するように前記図柄制御手段の制御を行う条件実行手段とを備え、前記条件選択手段は、先に前記演出決定手段により決定された演出パターンに基づいて、前記抽選結果が当たりである場合には、この演出パターンに設定されている表示態様と一致する前記表示態様指定条件を前記条件記憶手段から選択するように構成されている。   In order to achieve such an object, the present invention provides a symbol display device capable of displaying symbol variation, and a lottery for performing a lottery on whether or not to execute a special game on the condition that a game ball has won a winning prize opening. A symbol variation process in which a variable symbol is variably displayed on the symbol display device based on a lottery result by the lottery unit (eg, a random number acquisition unit 621A and a random number determination unit 623 in the present embodiment) and then stopped. And a variable winning opening provided in the game area (for example, a big prize in the present embodiment) when the variable symbol stopped and displayed by the symbol control unit is a predetermined winning symbol. In a gaming machine provided with special game executing means for playing a game that makes it easy to win a mouth 13), a plurality of effect patterns in which the symbol variation process is preset are stored The effect pattern storage means (for example, the table storage means 621Bh in the present embodiment), the effect determination means for determining the effect pattern from the effect pattern storage means, and the symbol that is stopped and displayed in the symbol display device Condition storage means for storing a plurality of display mode designation conditions (for example, game clear conditions in this embodiment) for becoming a symbol, condition selection means for selecting the display mode designation conditions from the condition storage unit, and the condition selection A condition presentation means for presenting the display mode designation condition selected by the means to the symbol display device, and the same display mode as the display mode designation condition presented by the condition presentation means when the lottery result is a win Of the symbol control means so that the winning symbol is stopped and displayed after the symbol variation process is executed. Condition selection means for performing control, and the condition selection means is set to this effect pattern when the lottery result is a win based on the effect pattern previously determined by the effect determination means. The display mode designation condition that matches the displayed display mode is selected from the condition storage means.

なお、前記条件実行手段は、前記抽選結果が外れである場合に、前記条件提示手段により提示された前記表示態様指定条件と相違する表示態様を図柄変動過程内において実行した後に前記外れ図柄を停止表示するように前記図柄制御手段の制御を行い、前記条件実行手段は、先に前記演出決定手段により決定された演出パターンに基づいて、前記抽選結果が外れである場合には、この演出パターンに設定されている表示態様と異なる前記表示態様指定条件を前記条件記憶手段から選択することが好ましい。   When the lottery result is out, the condition execution unit stops the outlier after executing a display mode that is different from the display mode designation condition presented by the condition presenting unit within the symbol variation process. The symbol control means is controlled so as to display, and the condition execution means, based on the effect pattern previously determined by the effect determining means, if the lottery result is out of the effect pattern, It is preferable to select the display mode designation condition different from the set display mode from the condition storage means.

また、前記変動図柄を変動表示させた後に停止表示される停止図柄を複数記憶している停止図柄記憶手段(例えば、本実施例におけるテーブル記憶手段621Bh)と、前記抽選結果に基づいて、前記停止図柄記憶手段から停止図柄を決定する停止図柄決定手段とを備え、前記条件選択手段は、先に前記停止図柄決定手段により決定された停止図柄に基づいて、前記抽選結果が当たりである場合には、この停止図柄と一致する前記表示態様指定条件を前記条件記憶手段から選択することが好ましい。   The stop symbol storage means (for example, the table storage means 621Bh in this embodiment) that stores a plurality of stop symbols that are stopped and displayed after variably displaying the variable symbols, and the stop based on the lottery result Stop symbol determination means for determining a stop symbol from the symbol storage means, the condition selection means, when the lottery result is win based on the stop symbol previously determined by the stop symbol determination means Preferably, the display mode designation condition that matches the stop symbol is selected from the condition storage means.

また、前記始動入賞口に遊技球が入賞する毎に前記表示態様指定条件を前記図柄表示装置において提示するか否かを判定する提示判定手段を備え、前記条件選択手段は、前記提示判定手段により提示すると判定された場合、前記抽選結果に基づいて、前記条件記憶手段から前記表示態様指定条件を選択することが好ましい。   In addition, it includes a presentation determination unit that determines whether or not the display mode designation condition is presented on the symbol display device every time a game ball wins at the start winning opening, and the condition selection unit includes: When it is determined to present, it is preferable to select the display mode designation condition from the condition storage unit based on the lottery result.

また、前記条件提示手段により同一の表示態様指定条件を継続して提示できる前記図柄変動過程の最大許容実行回数(但し、1以上の整数)を決定するための実行回数決定手段を備えることが好ましい。   In addition, it is preferable to include execution number determination means for determining the maximum allowable number of executions (however, an integer of 1 or more) of the symbol variation process in which the same display mode designation condition can be continuously presented by the condition presentation means. .

このように、本発明は、抽選結果が当たりである場合に、図柄変動過程において演出パターンの内容と一致する表示態様指定条件が選択され、遊技者は表示態様指定条件と同じ図柄変動過程が変動表示されるのを見ることにより、停止図柄の表示を待たずして、大当たりの発生を知ることができるようになっている。その結果、従来は関心が失われがちであった停止図柄が表示される前の過程においても、遊技者が楽しめる弾球遊技機を提供することができる。   As described above, in the present invention, when the lottery result is a win, the display mode designation condition that matches the content of the effect pattern is selected in the symbol variation process, and the player changes the same symbol variation process as the display mode designation condition. By watching the display, it is possible to know the occurrence of the jackpot without waiting for the display of the stop symbol. As a result, it is possible to provide a ball game machine that can be enjoyed by the player even in the process before the display of the stop symbol, which has been apt to lose interest in the past.

なお、条件実行手段は、抽選結果が外れである場合に、条件提示手段により提示された表示態様指定条件と相違する表示態様を図柄変動過程内において実行した後に外れ図柄を停止表示するように図柄制御手段の制御を行い、条件実行手段は、先に演出決定手段により決定された演出パターンに基づいて、抽選結果が外れである場合には、この演出パターンに設定されている表示態様と異なる表示態様指定条件を前記条件記憶手段から選択することが好ましい。このような構成により、抽選結果が外れである場合に、図柄変動過程において演出パターンの内容と常に異なる表示態様指定条件が選択され、遊技者に遊技内容を明確に報知することができる。   When the lottery result is out of condition, the condition executing means executes the display mode different from the display mode designation condition presented by the condition presenting means within the design variation process and then stops and displays the out-of-design. If the lottery result is out of the display based on the effect pattern previously determined by the effect determining means, the condition executing means performs a display different from the display mode set for the effect pattern. It is preferable to select an aspect designation condition from the condition storage means. With such a configuration, when the lottery result is out of place, a display mode designation condition that is always different from the content of the effect pattern is selected in the symbol variation process, and the game content can be clearly notified to the player.

また、変動図柄を変動表示させた後に停止表示される停止図柄を複数記憶している停止図柄記憶手段と、抽選結果に基づいて、停止図柄記憶手段から停止図柄を決定する停止図柄決定手段とを備え、条件選択手段は、先に停止図柄決定手段により決定された停止図柄に基づいて、抽選結果が当たりである場合には、この停止図柄と一致する表示態様指定条件を条件記憶手段から選択することが好ましい。このような構成により、抽選結果が当たりである場合に、停止図柄と一致する表示態様指定条件が選択されるため、図柄変動過程が終了するまですなわち停止図柄が表示されるまで大当たりへの期待感を維持できる、興趣あふれる遊技を提供することができる。   Further, stop symbol storage means for storing a plurality of stop symbols to be stopped and displayed after variably displaying the variable symbol, and stop symbol determination means for determining the stop symbol from the stop symbol storage means based on the lottery result The condition selection means selects, from the condition storage means, a display mode designation condition that matches the stop symbol when the lottery result is a win based on the stop symbol previously determined by the stop symbol determination unit. It is preferable. With such a configuration, when the lottery result is a win, the display mode designation condition that matches the stop symbol is selected. Therefore, the expectation to the jackpot until the symbol variation process is completed, that is, until the stop symbol is displayed. It is possible to provide an entertaining game that can maintain the game.

また、始動入賞口に遊技球が入賞する毎に表示態様指定条件を図柄表示装置において提示するか否かを判定する提示判定手段を備え、条件選択手段は、提示判定手段により提示すると判定された場合、抽選結果に基づいて、条件記憶手段から前記表示態様指定条件を選択することが好ましい。このような構成により、表示態様指定条件が提示される場合と提示されない場合があるため、図柄変動過程に様々な変化を持たせ、遊技者の関心をより引き付けることができる弾球遊技機を提供することができる。   In addition, it is provided with a presentation determination unit that determines whether or not the display mode designation condition is presented on the symbol display device every time the game ball wins the start winning opening, and the condition selection unit is determined to be presented by the presentation determination unit. In this case, it is preferable to select the display mode designation condition from the condition storage unit based on the lottery result. With such a configuration, the display mode designation condition may or may not be presented, and therefore, a ball game machine that can have various changes in the symbol variation process and attract the player's interest more is provided. can do.

また、条件提示手段により同一の表示態様指定条件を継続して提示できる図柄変動過程の最大許容実行回数(但し、1以上の整数)を決定するための実行回数決定手段を備えることが好ましい。このような構成により、図柄変動過程の最大実行回数を満足するまでの間、遊技者に大当たりに対する期待感を持ちながら遊技に参加することができる。   In addition, it is preferable to include execution number determination means for determining the maximum allowable number of executions of the symbol variation process (however, an integer greater than or equal to 1) in which the same display mode designation condition can be continuously presented by the condition presentation means. With such a configuration, the player can participate in the game while having a sense of expectation for the jackpot until the maximum number of executions of the symbol variation process is satisfied.

以下、図面を参照して本発明の好ましい実施形態について説明する。本発明における弾球遊技機の一例としてのパチンコ機PMについて説明する。図1は、パチンコ機PMの全体正面図であり、図2は、パチンコ機PMの遊技盤正面図である。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko machine PM as an example of a ball game machine in the present invention will be described. FIG. 1 is an overall front view of the pachinko machine PM, and FIG. 2 is a front view of the game board of the pachinko machine PM.

このパチンコ機PMには、この遊技機の外郭保持枠をなす外枠1と、この外枠1と開閉自在に軸支された前枠2が設けられている。そして、前枠2はガラス扉3、上下の球受け皿4a,4bと、打球ハンドル5と、レール6で区画された遊技領域10を備える遊技盤7等から構成されている。この遊技領域10には賞球の払出条件となる複数の一般入賞口11と、賞球の払出条件となるとともに後述する図柄表示装置20の図柄の変動開始条件となる始動入賞口12と、大入賞口13と、遊技球を回収するアウト口14と、打球の落下に影響を与える風車15と、図示しない多数の遊技釘とが設けられている。遊技領域10の略中央には、後述する各種の演出パターン等の画像及び図柄を表示する図柄表示装置20が設けられている。   The pachinko machine PM is provided with an outer frame 1 that forms an outer frame of the gaming machine, and a front frame 2 that is pivotally supported by the outer frame 1 so as to be freely opened and closed. The front frame 2 includes a glass door 3, upper and lower ball trays 4 a and 4 b, a hitting ball handle 5, a game board 7 including a game area 10 partitioned by rails 6, and the like. The game area 10 includes a plurality of general winning holes 11 that serve as prize ball payout conditions, a start prize opening 12 that serves as a prize ball payout condition and a symbol change start condition of the symbol display device 20 described later, A winning port 13, an out port 14 for collecting game balls, a windmill 15 that affects the falling of the hit ball, and a number of game nails (not shown) are provided. A symbol display device 20 that displays images and symbols such as various effect patterns to be described later is provided in the approximate center of the game area 10.

図柄表示装置20の上部には、図柄表示装置20による図柄の変動表示中に始動入賞口12に入った入賞球数を表示する4個のLED等から構成される保留球ランプ30が設けられている。本実施例では、4個を上限として、(図柄変動中に)始動入賞口12に入賞がある毎に、保留球ランプ30を1個ずつ点灯させる。そして、図柄表示装置20において変動図柄の変動表示が開始される毎に、点灯している保留球ランプ30を1個ずつ消灯させる。   On the upper part of the symbol display device 20, there is provided a holding ball lamp 30 composed of four LEDs or the like for displaying the number of winning balls entered into the start winning opening 12 during the symbol variation display by the symbol display device 20. Yes. In the present embodiment, with the upper limit being four, the holding ball lamp 30 is turned on one by one every time there is a prize at the start prize opening 12 (during symbol variation). Then, each time the variation display of the variation symbol is started in the symbol display device 20, the lighted holding ball lamps 30 are turned off one by one.

このような構成のパチンコ機PMにおいて、遊技者が打球ハンドル5を操作すると、上の球受け皿4aから遊技球が1個ずつ打球発射部(不図示)に送られ、操作量に応じた強度で遊技領域10に打球が発射される。発射された打球は上述した入賞口11,12あるいはアウト口14に流下し、上述した入賞口11,12に入賞した場合には所定の賞球が上の球受け皿4aに払い出される。また、上述した入賞口11,12のうち始動入賞口12に打球が入賞すると、所定の賞球が上の球受け皿4aに払い出され、図柄表示装置20に表示された図柄が変動を開始する。ここで、詳細は後述するが、本発明においては、図柄表示装置20において所定時間,所定の動画像及び図柄の変動態様を表示が行われた後に、図柄の変動を停止する。このとき、この図柄表示装置20に表示された図柄の停止態様が予め定められた当たり図柄(例えば、壱〜九のぞろ目)の場合には大当たりとなり、開放されて入賞が容易となった大入賞口13に打球が入賞すると、遊技者には大量の賞球が払い出される。   In the pachinko machine PM configured as described above, when the player operates the hitting handle 5, the game balls are sent one by one from the upper ball receiving tray 4 a to the hitting ball launching unit (not shown), with the strength corresponding to the operation amount. A hit ball is launched into the game area 10. The fired hit ball flows down to the above-described winning ports 11, 12 or the out port 14, and when the winning balls 11, 12 are won, a predetermined winning ball is paid out to the upper ball receiving tray 4a. Further, when a hit ball is won at the start winning opening 12 of the above-described winning openings 11 and 12, a predetermined winning ball is paid out to the upper ball receiving tray 4a, and the symbol displayed on the symbol display device 20 starts to change. . Here, although details will be described later, in the present invention, after the symbol display apparatus 20 displays the predetermined moving image and the symbol variation mode for a predetermined time, the symbol variation is stopped. At this time, when the symbol display mode displayed on the symbol display device 20 is a predetermined winning symbol (for example, 壱 to Nine glances), it becomes a big hit, and it becomes easy to win a prize. When a hit ball wins the big winning opening 13, a large amount of prize balls are paid out to the player.

以上のように構成されたパチンコ機PMに設けられている制御装置について図を用いて説明する。図3及び図4は、この制御装置による制御の概略を示すブロック図である。この制御装置は、CPU,ROM,RAM等の種々の電子部品より構成されている遊技制御手段50によりゲームの制御を行う。   The control device provided in the pachinko machine PM configured as described above will be described with reference to the drawings. 3 and 4 are block diagrams showing an outline of control by the control device. This control device controls the game by the game control means 50 which is composed of various electronic components such as a CPU, ROM, and RAM.

遊技制御手段50には、始動入賞口12に内蔵された始動口入賞検出装置12aと、大入賞口駆動手段711に内蔵された大入賞口入賞検出装置13aと、大入賞口駆動手段711内の特定領域(図示せず)に内蔵された特定領域通過検出装置13b等が電気的に接続しており、これらから検出信号が遊技制御手段50に入力される。   The game control means 50 includes a start opening prize detection device 12 a built in the start winning opening 12, a big winning opening prize detection device 13 a built in the big winning opening drive means 711, and a big winning opening drive means 711. A specific area passage detection device 13b or the like built in a specific area (not shown) is electrically connected, and a detection signal is input to the game control means 50 from these.

遊技制御手段50は、上記のように入力された検出信号に応じて各種作動制御を行うものであり、この制御対象として賞球の払い出しを行う賞球払出装置45と、大入賞口駆動手段711を開放作動させる大入賞口駆動装置13mと、画像及び図柄を表示する図柄表示装置20、保留球ランプ30等が電気的に接続している。これらは、全て遊技制御手段50からの制御信号に基づいて作動制御されている。   The game control means 50 performs various operation controls in accordance with the detection signals input as described above, and a prize ball payout device 45 that pays out prize balls as control objects, and a big prize opening drive means 711. The prize-winning opening driving device 13m that opens the screen, the symbol display device 20 that displays images and symbols, the holding ball lamp 30 and the like are electrically connected. These operations are all controlled based on a control signal from the game control means 50.

続いて、遊技制御手段50の制御内容について説明する。遊技制御手段50は、このゲームの制御のために、通常遊技実行手段60と、特別遊技実行手段70と、高確率遊技設定手段80と、払出制御手段90とを備えている。   Then, the control content of the game control means 50 is demonstrated. The game control means 50 includes a normal game execution means 60, a special game execution means 70, a high probability game setting means 80, and a payout control means 90 for controlling this game.

通常遊技実行手段60は、パチンコ機PMの通常遊技を実行・制御するためのものであり、遊技領域10に設けられた各入賞口への入賞口への入賞に関する処理を行う入賞口入賞処理手段61と、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを決定する特別遊技移行判定手段62とを備えている。なお、入賞口入賞処理手段61については、従来と変わらないのでここでの詳細な説明は省略する。   The normal game execution means 60 is for executing and controlling a normal game of the pachinko machine PM, and a prize winning prize processing means for performing a process related to winning at each prize winning opening provided in the game area 10. 61 and special game transition determining means 62 for determining whether or not to shift from a normal game to a special game. The winning opening winning prize processing means 61 is not different from the conventional one, and a detailed description thereof is omitted here.

特別遊技移行判定手段62は、図柄・条件要素取得手段621と、保留球情報記憶手段622と、当たり乱数判定手段623と、演出決定手段624と、図柄・ランプ手段625とを備えている。   The special game transition determining unit 62 includes a symbol / condition element acquiring unit 621, a holding ball information storage unit 622, a winning random number determining unit 623, an effect determining unit 624, and a symbol / lamp unit 625.

図柄・条件要素取得手段621は、図柄表示装置20に表示する図柄,画像やゲームクリア条件の構成要素(例えば、上限ゲーム数A、指定実行回数C)等を取得するためのもので、図4(a)に示すように、当たり乱数取得手段621Aと、提示条件設定手段621Bとを備えている。   The symbol / condition element acquisition means 621 is for acquiring symbols, images, game clear condition components (for example, upper limit game number A, designated execution count C), etc., to be displayed on the symbol display device 20, as shown in FIG. As shown in (a), a hit random number obtaining unit 621A and a presentation condition setting unit 621B are provided.

当たり乱数取得手段621Aは、大当たりを発生させるか否かを決定し、且つ(後述の)取得した乱数値のいずれかの表示状態フラグをセットするための乱数(以下、「当たり乱数」と称する)を取得するためのものである。例えば、ハードウエアのインクリメントカウンタによって生成された0〜65535(65536通り)の乱数を上述した始動口入賞検出装置12aからの入賞信号に基づいて、取得している。なお、明細書中の乱数とは、インクリメントカウンタのように規則性のあるものであっても、その取得タイミングに規則性がないために実際に乱数として機能するものを含む概念である。   The winning random number acquisition means 621A determines whether or not to generate a jackpot and sets a display state flag for any of the acquired random values (described later) (hereinafter referred to as “winning random number”). Is for getting. For example, a random number of 0 to 65535 (65536 ways) generated by the hardware increment counter is acquired based on the winning signal from the start opening winning detecting device 12a described above. Note that the random number in the specification is a concept including a thing that functions as a random number because there is no regularity in the acquisition timing even if it is regular like an increment counter.

提示条件設定手段621Bは、図柄の変動表示中に、図柄表示装置20にて表示されるゲームクリア条件、リーチ演出パターン、停止図柄及びノーマル演出パターンについて設定するためのものであり、図4(b)に示すように、表示状態フラグ設定手段621Baと、提示判定乱数取得手段621Bbと、提示判定手段621Bcと、実行回数決定手段621Bdと、条件記憶手段621Beと、条件選択手段621Bfと、条件実行タイミング決定手段621Bgと、テーブル記憶手段621Bhとを備えている。   The presentation condition setting means 621B is for setting the game clear condition, the reach effect pattern, the stop symbol, and the normal effect pattern displayed on the symbol display device 20 during the symbol variation display. ), The display state flag setting unit 621Ba, the presentation determination random number acquisition unit 621Bb, the presentation determination unit 621Bc, the execution frequency determination unit 621Bd, the condition storage unit 621Be, the condition selection unit 621Bf, and the condition execution timing A determining unit 621Bg and a table storage unit 621Bh are provided.

表示状態フラグ設定手段621Baは、当たり乱数取得手段621Aにより取得された当たり乱数の乱数値を、図5に示すフラグ設定テーブルと照合して、この乱数値が属する範囲に基づいた表示状態フラグ(すなわち、条件表示フラグ1〜4及び通常表示フラグ1,2のいずれか)をセットするためのものである。なお、条件表示フラグ1〜4のいずれかがセットされた場合は、図柄表示装置20において(後述する提示判定手段621Bcによりゲームクリア条件を提示すると判定された場合にのみ)ゲームクリア条件を提示する。また、通常表示フラグ1,2のいずれかがセットされた場合は、図柄の変動表示中に図柄表示装置20においてゲームクリア条件を提示しないようになっている。   The display state flag setting means 621Ba compares the random number value of the winning random number acquired by the winning random number acquisition means 621A with the flag setting table shown in FIG. 5, and displays the display state flag based on the range to which the random number value belongs (that is, And any one of the condition display flags 1 to 4 and the normal display flags 1 and 2). When any one of the condition display flags 1 to 4 is set, the game display condition is presented on the symbol display device 20 (only when the game determination condition is determined to be presented by the presentation determination unit 621Bc described later). . When either of the normal display flags 1 and 2 is set, the game display condition is not presented on the symbol display device 20 during the symbol variation display.

ここで、ゲームクリア条件とは、(図柄表示装置20において)停止表示された図柄(停止図柄)が当たり図柄になるための条件であり、上限ゲーム数A(当たり条件B及び指定実行回数Cを満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数)と、当たり条件B及び指定実行回数Cとから構成されている(図9参照)。このようなゲームクリア条件が図柄表示装置20に提示されることによって、遊技者は、当該変動を含めたA(回)のゲーム数以内に、当たり条件Bを満足させる図柄変動過程がC(回)行われれば、当たり図柄が停止表示される、すなわち大当たりが発生するということが分かるようになっている。   Here, the game clear condition is a condition for the symbol (stop symbol) that is stopped and displayed (in the symbol display device 20) to become a winning symbol, and the upper limit number of games A (the winning condition B and the specified number of execution times C are set). The maximum allowable number of executions of the symbol variation process for satisfying), the hit condition B, and the designated number of executions C (see FIG. 9). By presenting such a game clear condition on the symbol display device 20, the player can perform a symbol variation process that satisfies the hit condition B within C (times) within the number of A (times) games including the variation. ) If done, the winning symbol is stopped and displayed, that is, a big hit is generated.

具体的には、例えば、図6に示すようなゲームクリア条件、すなわち「5ゲーム(5回の図柄変動過程)以内に左図柄に「壱」を2回出現させろ」という条件が提示された場合、遊技者は、図7に示すような左図柄が「壱」である停止図柄が表示されると当たり条件Bを1回満たしたことが分かるとともに、この後に連続する4回の図柄変動過程のうち1回に左図柄が「壱」である図柄が表示されれば、大当たりが発生することが分かる。なお、このゲームクリア条件を満足した場合は、(本実施例では当たり図柄はぞろ目である。よって、左図柄を含む)全ての停止図柄が例えば「壱」となり、大当たりが発生するようになっている。   Specifically, for example, when a game clear condition as shown in FIG. 6, that is, a condition that “make“ 壱 ”appear twice in the left symbol within five games (five symbol variation processes)” is presented. When the stop symbol whose left symbol is “壱” as shown in FIG. 7 is displayed, the player knows that the hit condition B has been satisfied once, and the subsequent four symbol variation processes are performed. If a symbol whose left symbol is “壱” is displayed at one time, it is understood that a jackpot is generated. When this game clear condition is satisfied, all stop symbols (including the left symbol in the present embodiment, so that the winning symbol is a rough pattern) are, for example, “壱” so that a big hit is generated. It has become.

このように、ゲームクリア条件に提示されているものと同じ表示態様が図柄変動過程において実行されることにより、遊技者は、当たり図柄の表示を待たずして大当たりの発生を知ることができる。その結果、従来、停止図柄に向きがちであった遊技者の関心を、図柄変動過程にも向けることができる。また、大当たり発生のための条件(すなわち、当たり図柄の停止条件)がより具体的に遊技者に対して提示されるため、緊張感を遊技者にもたらすことができるとともに、初心者でも親しみやすい遊技を提供することができる。また、ゲームクリア条件を満たしていれば外れ図柄が一旦表示された場合であっても、再変動が行われて大当たりが発生するため、遊技者に期待感を与える遊技を提供することができる。   In this way, the same display mode presented in the game clear condition is executed in the symbol variation process, so that the player can know the occurrence of the jackpot without waiting for the symbol display. As a result, it is possible to focus the player's interest, which has conventionally been directed to stop symbols, also on the symbol variation process. In addition, since the conditions for generating a big hit (that is, the conditions for stopping the winning symbol) are presented to the player more specifically, it is possible to bring a sense of tension to the player, and a game that is easy for beginners to get familiar with. Can be provided. In addition, if the game clear condition is satisfied, even if the off symbol is once displayed, a re-change occurs and a jackpot is generated, so that it is possible to provide a game that gives the player a sense of expectation.

提示判定乱数取得手段621Bbは、後述する条件選択手段621Bfによって選択されるゲームクリア条件を(図柄の変動表示中に)図柄表示装置20において提示するか否かを決定するための乱数(以下、「提示判定乱数」と称する)を取得するためのものである。なお、本実施例では、この提示判定乱数取得手段621Bbにより取得された提示判定乱数を用いて(条件選択手段621Bfによって選択される)ゲームクリア条件を図柄表示装置20に提示するか否かを決定しているが、これに限定されるわけではなく、例えば、当たり乱数を用いて提示するか否かを決定してもよい。   The presentation determination random number acquisition unit 621Bb determines whether or not to present the game clear condition selected by the condition selection unit 621Bf (described later) on the symbol display device 20 (during the symbol variation display) (hereinafter, “ (Referred to as “presentation determination random number”). In this embodiment, it is determined whether or not to present the game clear condition (selected by the condition selection unit 621Bf) to the symbol display device 20 using the presentation determination random number acquired by the presentation determination random number acquisition unit 621Bb. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be determined whether or not to present using a hit random number.

提示判定手段621Bcは、提示判定乱数取得手段621Bbにより取得された提示判定乱数に応じて図柄表示装置20においてゲームクリア条件を(図柄の変動表示中に)提示するか否かを判定するためのものである。   The presentation determination unit 621Bc is for determining whether or not to present the game clear condition (during symbol variation display) in the symbol display device 20 according to the presentation determination random number acquired by the presentation determination random number acquisition unit 621Bb. It is.

実行回数決定手段621Bdは、後述する条件提示手段625Cにより提示されたゲームクリア条件を満足させるため(ゲームクリア条件を継続して提示させることができる)の図柄変動過程の最大許容実行回数、すなわち上限ゲーム数Aを決定するためのものである。   The execution number determination means 621Bd is the maximum allowable number of executions of the symbol variation process for satisfying the game clear condition presented by the condition presentation means 625C described later (the game clear condition can be continuously presented), that is, the upper limit. This is for determining the number of games A.

なお、本実施例では、設定されている表示状態フラグが条件表示フラグ1,2である場合、この条件表示フラグ及び予め設定されている選択確率に応じて、図8(a)に示すように上限ゲーム回数Aが決定されるようになっている。また、設定されている表示状態フラグが条件表示フラグ3,4である場合は、フラグが設定された時点での保留球数に対応して、図8(b)に示すように上限ゲーム数Aが決定されるようになっている。   In this embodiment, when the set display state flags are the condition display flags 1 and 2, as shown in FIG. 8A, according to the condition display flag and the preset selection probability. The upper limit game number A is determined. If the set display state flags are the condition display flags 3 and 4, the upper limit game number A as shown in FIG. 8 (b) corresponding to the number of held balls when the flag is set. Is to be decided.

条件記憶手段621Beは、図9に示すように、ゲームクリア条件を複数記憶するためのものである。   The condition storage means 621Be is for storing a plurality of game clear conditions as shown in FIG.

条件選択手段621Bfは、所定条件に基づいて、図9に示す条件記憶手段621Beからゲームクリア条件を選択するためのものである。より詳しくは、本実施例においては、条件選択手段621Bfは、先に演出決定手段624(具体的には、リーチパターン決定手段624A及びノーマルパターン決定手段624Cのいずれか)により決定された演出パターン(具体的には、リーチ演出パターン及びノーマル演出パターンのいずれか)に基づいて、抽選結果が当たりである場合には、この演出パターンに設定されている表示態様と一致するゲームクリア条件を条件記憶手段621Beから選択する。あるいは、条件選択手段621Bfは、先に停止図柄決定手段624Bにより決定された停止図柄に基づいて、抽選結果が当たりである場合には、この停止図柄と一致するゲームクリア条件を条件記憶手段621Beから選択する。   The condition selection means 621Bf is for selecting a game clear condition from the condition storage means 621Be shown in FIG. 9 based on a predetermined condition. More specifically, in the present embodiment, the condition selection unit 621Bf first performs the effect pattern (specifically, one of the reach pattern determination unit 624A and the normal pattern determination unit 624C) determined by the effect determination unit 624. Specifically, if the lottery result is a win based on one of the reach effect pattern and the normal effect pattern), the game clear condition that matches the display mode set in this effect pattern is stored in the condition storage means. Select from 621Be. Alternatively, if the lottery result is a win based on the stop symbol previously determined by the stop symbol determining unit 624B, the condition selecting unit 621Bf sets a game clear condition that matches the stop symbol from the condition storage unit 621Be. select.

また、本実施例では、条件選択手段621Bfは、先に演出決定手段624(具体的には、リーチパターン決定手段624A及びノーマルパターン決定手段624Cのいずれか)により決定された演出パターン(具体的には、リーチ演出パターン及びノーマル演出パターンのいずれか)に基づいて、抽選結果が外れである場合には、この演出パターンに設定されている表示態様と異なるゲームクリア条件を条件記憶手段621Beから選択する。あるいは、条件選択手段621Bfは、先に停止図柄決定手段624Bにより決定された停止図柄に基づいて、抽選結果が外れである場合には、この停止図柄と異なるゲームクリア条件を条件記憶手段621Beから選択する。   In the present embodiment, the condition selecting unit 621Bf first displays the effect pattern (specifically, any one of the reach pattern determining unit 624A and the normal pattern determining unit 624C) determined by the effect determining unit 624. Is one of the reach effect pattern and the normal effect pattern), and if the lottery result is out of play, game clear conditions different from the display mode set in the effect pattern are selected from the condition storage means 621Be. . Alternatively, the condition selection means 621Bf selects, from the condition storage means 621Be, a game clear condition that is different from the stop symbol when the lottery result is out of place based on the stop symbol previously determined by the stop symbol determination unit 624B. To do.

さらに、本実施例では、条件選択手段621Bfは、提示判定手段621Bcによりゲームクリア条件を提示すると判定された場合に、条件記憶手段621Beからゲームクリア条件を選択する。   Further, in the present embodiment, the condition selection unit 621Bf selects the game clear condition from the condition storage unit 621Be when the presentation determination unit 621Bc determines to present the game clear condition.

条件実行タイミング決定手段621Bgは、図柄表示装置20においてゲームクリア条件が提示されておらず且つ保留球情報記憶手段622に既に保留球情報の記憶がある状態において、始動入賞口12に新たな遊技球が入賞して提示判定手段621Bcによりゲームクリア条件を提示すると判定されたとき、保留球情報記憶手段622に記憶されている保留球に対して行われる図柄変動過程のうち、どの図柄変動過程でゲームクリア条件を提示するかを決定するためのものである。   The condition execution timing determination means 621Bg creates a new game ball at the start winning opening 12 in a state where the game clear condition is not presented in the symbol display device 20 and the hold ball information storage means 622 already stores the hold ball information. Is determined to present the game clear condition by the presentation determination means 621Bc, and in which symbol variation process among the symbol variation processes performed for the retained ball stored in the retained ball information storage unit 622, This is for determining whether to present the clear condition.

なお、本実施例では、条件表示フラグ1あるいは2が設定され、保留球情報記憶手段622に保留球情報が記憶されている場合には、この条件表示フラグが設定された遊技球に対して行われる図柄変動過程においてゲームクリア条件の提示を開始するようになっている。また、条件表示フラグ3あるいは4が設定され、保留球情報記憶手段622に保留球情報が記憶されている場合には、最も古い保留球に対して行われる図柄変動過程においてゲームクリア条件の提示を開始するようになっている。   In this embodiment, when the condition display flag 1 or 2 is set and the holding ball information is stored in the holding ball information storage unit 622, the game is executed for the game ball with the condition display flag set. In the process of changing symbols, the presentation of game clear conditions is started. In addition, when the condition display flag 3 or 4 is set and the holding ball information storage unit 622 stores the holding ball information, the game clear condition is presented in the symbol change process performed for the oldest holding ball. It is supposed to start.

テーブル記憶手段621Bhは、図4(c)に示すように、リーチパターンテーブルT1と、停止図柄テーブルT2と、ノーマルパターンテーブルT3とを備えている。   As shown in FIG. 4C, the table storage unit 621Bh includes a reach pattern table T1, a stop symbol table T2, and a normal pattern table T3.

リーチパターンテーブルT1は、リーチテーブル1〜4及び通常リーチテーブルを有している。リーチテーブル1〜4及び通常リーチテーブルには、図10に示すように、選択時において設定されている表示状態フラグの種類、入賞球の当たり乱数の抽選結果に応じて、複数のリーチ演出パターン及びそれらの選択確率が設定されている。なお、リーチ演出パターンとは、(1個の保留球に対する)図柄変動中に行われるものであり、当該変動終了後に当たり図柄が停止表示されるか否かを遊技者に報知するための演出パターンのことである。   The reach pattern table T1 includes reach tables 1 to 4 and a normal reach table. As shown in FIG. 10, the reach tables 1 to 4 and the normal reach table include a plurality of reach effect patterns, depending on the type of display state flag set at the time of selection and the lottery result of winning random numbers per winning ball. Their selection probabilities are set. The reach effect pattern is an effect pattern for notifying the player whether or not the winning symbol is stopped and displayed after the end of the variation, which is performed during the symbol variation (for one reserved ball). That is.

停止図柄テーブルT2は、出目テーブル1〜5を有している。出目テーブル1〜5には、図11に示すように、選択時において設定されている表示状態フラグの種類及び入賞球の当たり乱数の抽選結果に応じて、左図柄,右図柄,中図柄から構成される停止図柄及び各停止図柄の選択確率が設定されている。なお、本実施例において、停止図柄は、図柄ごとに零〜九までの漢数字を表示できるようになっている。   The stop symbol table T2 has outcome tables 1-5. In the outcome tables 1 to 5, as shown in FIG. 11, from the left symbol, the right symbol, and the middle symbol depending on the type of the display state flag set at the time of selection and the lottery result of winning random numbers per winning ball The stop symbol to be configured and the selection probability of each stop symbol are set. In the present embodiment, the stop symbol can display Chinese numerals from zero to nine for each symbol.

ノーマルパターンテーブルT3は、ノーマルテーブル1〜5を有している。ノーマルテーブル1〜5には、図12に示すように、選択時において設定されている表示状態フラグの種類及び入賞球の当たり乱数の抽選結果に応じて、複数のノーマル演出パターン及びそれらの選択確率が設定されている。なお、ノーマル演出パターンとは、上記のリーチ演出パターンとは別に設けられている演出パターンであって、実行される図柄変動過程における大当たり発生の可能性を示唆する演出パターンのことである。   The normal pattern table T3 has normal tables 1-5. As shown in FIG. 12, the normal tables 1 to 5 include a plurality of normal performance patterns and their selection probabilities according to the type of display state flag set at the time of selection and the random number lottery result of winning balls. Is set. The normal effect pattern is an effect pattern that is provided separately from the above reach effect pattern, and is an effect pattern that suggests the possibility of a jackpot occurrence in the symbol variation process to be executed.

保留球情報記憶手段622は、始動入賞口12に入賞した、すなわち始動口入賞検出装置12aにより検出された遊技球のうち、まだ図柄変動に用いられていない保留球に関する(入賞)情報を記憶するためのものである。具体的には、図13に示すように、当たり乱数、表示状態フラグ、上限ゲーム数A、当たり条件B、指定実行回数C等のゲームクリア条件の構成要素、リーチ演出テーブル等の各種テーブルなどが保留球に対応して記憶されている。なお、記憶可能な保留球数nの上限値を4個としたが、これに限定されるものではなく適宜変更可能である。   The holding ball information storage means 622 stores (winning) information related to a holding ball that has been won in the start winning opening 12, that is, among the game balls detected by the starting opening winning detection device 12a, that has not yet been used for symbol variation. Is for. Specifically, as shown in FIG. 13, components such as a winning random number, a display state flag, an upper limit number of games A, a winning condition B, a specified number of execution times C, etc., various tables such as a reach effect table, etc. Stored in correspondence with the holding ball. In addition, although the upper limit of the number n of stored balls that can be stored is four, it is not limited to this and can be changed as appropriate.

当たり乱数判定手段623は、当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か(すなわち、大当たりか否か)を判定するためのものである。例えば、ROMに記憶された当たり値「0〜200」と先の当たり乱数として取得された乱数値(0〜65535のうちの1つ)とを比較し、この乱数値が当たり値「0〜200」である場合に「当たり」と判定する。なお、後述する確率変動中には、高確率遊技設定手段80により、例えば、当たり値が上記「0〜200」のうち奇数の乱数値に対して、当たり確率を高確率に変動している。   The winning random number determination means 623 is for determining whether or not to play a special game in accordance with the winning random number (that is, whether or not a big hit). For example, the hit value “0 to 200” stored in the ROM is compared with the random number value (one of 0 to 65535) acquired as the previous hit random number, and the random value is determined to be the hit value “0 to 200”. ”Is determined as“ winning ”. During the probability change described later, the high probability game setting means 80 changes the winning probability to a high probability with respect to an odd random number among the above “0 to 200”, for example.

演出決定手段624は、(図柄変動中における)図柄表示装置20で表示される様々な演出を決定するためのもので、図4(d)に示すように、リーチパターン決定手段624Aと、停止図柄決定手段624Bと、ノーマルパターン決定手段624Cと、決定情報記憶手段624Dとを備えている。   The effect determining means 624 is for determining various effects displayed on the symbol display device 20 (during symbol variation). As shown in FIG. 4D, the reach pattern determining means 624A and the stop symbol are displayed. A determination unit 624B, a normal pattern determination unit 624C, and a determination information storage unit 624D are provided.

リーチパターン決定手段624Aは、(後述するステップS407もしくはS413で選択されている)リーチテーブル1〜4及び通常リーチテーブルのいずれかよりリーチ演出パターンを決定するためのものである。なお、リーチパターン決定手段624Aは、本実施例では、図10に示すように、設定されている表示状態フラグ、ゲームクリア条件を提示する図柄変動に対応する(すなわち、現在図柄変動している)入賞球の当たり乱数の抽選結果及び予め設定されている選択確率に応じて、該当リーチテーブルよりリーチ演出パターンA〜Dを決定(選択)している。   The reach pattern determining means 624A is for determining a reach effect pattern from one of the reach tables 1 to 4 (selected in step S407 or S413 described later) and the normal reach table. In this embodiment, the reach pattern determining means 624A corresponds to the symbol variation that presents the set display state flag and game clear condition (that is, the symbol variation is present), as shown in FIG. Reach effect patterns A to D are determined (selected) from the corresponding reach table in accordance with the random number lottery result and the selection probability set in advance.

停止図柄決定手段624Bは、(後述するステップS408もしくはS414で選択されている)出目テーブル1〜5のいずれかより(各)停止図柄を決定するためのものである。なお、停止図柄決定手段624Bは、本実施例では、図11に示すように、出目テーブル1〜5に設定されている表示状態フラグ、ゲームクリア条件を提示する図柄変動に対応する入賞球の当たり乱数の抽選結果及び予め設定されている選択確率に応じて、該当出目テーブルより(各)停止図柄を決定(選択)している。   The stop symbol determining means 624B is for determining a (respective) stop symbol from any of the outcome tables 1 to 5 (selected in step S408 or S414 described later). In this embodiment, the stop symbol determining means 624B, as shown in FIG. 11, displays the winning ball corresponding to the symbol variation that presents the display state flags and game clear conditions set in the outcome tables 1-5. According to the random number lottery result and the selection probability set in advance, the (respective) stop symbols are determined (selected) from the corresponding outcome table.

なお、停止図柄には、当たり図柄と外れ図柄とがある。当たり図柄とは、図14(a)に示すように、左図柄,右図柄,中図柄に表示された3つの数字が同一となる図柄である。また、外れ図柄とは、当たり図柄以外の図柄であり、図14(b)に示すように、3つの数字が同一とはならない外れ図柄がある。さらに、この外れ図柄のうち、図14(c)に示すように左右の図柄の数字は一致しているが、これら左右の図柄の数字と中央の図柄の数字とが異なっている図柄を、特にリーチ図柄と称している。   The stop symbols include a winning symbol and a miss symbol. As shown in FIG. 14A, the winning symbol is a symbol in which three numbers displayed on the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are the same. Further, the off symbol is a symbol other than the winning symbol, and as shown in FIG. 14B, there is a off symbol in which the three numbers are not the same. Furthermore, among the outlier symbols, as shown in FIG. 14 (c), the numbers of the left and right symbols are the same, but the symbols of the left and right symbols are different from the numbers of the central symbols. It is called a reach design.

ノーマルパターン決定手段624Cは、(後述するステップS409もしくはS415で選択されている)ノーマルテーブル1〜5のいずれかよりノーマル演出パターンを決定するためのものである。なお、ノーマルパターン決定手段624Cは、同時に複数のノーマル演出パターンを決定(すなわち、複数同時に表示)することが可能である。例えば、条件表示フラグ4が設定されている場合は、図12に示す選択確率に応じて、ノーマル演出パターンPのみ、ノーマル演出パターンP及びノーマル演出パターンQ、ノーマル演出パターンP及びノーマル演出パターンR、ノーマル演出パターンPとノーマル演出パターンQ及びノーマル演出パターンRのいずれかの組み合わせが、ノーマルパターン決定手段624Cにより決定(同時に表示)されることが考えられる。   The normal pattern determining means 624C is for determining a normal performance pattern from any of the normal tables 1 to 5 (selected in step S409 or S415 described later). The normal pattern determining means 624C can simultaneously determine a plurality of normal performance patterns (that is, display a plurality of them simultaneously). For example, when the condition display flag 4 is set, only the normal effect pattern P, the normal effect pattern P and the normal effect pattern Q, the normal effect pattern P and the normal effect pattern R, according to the selection probability shown in FIG. It is conceivable that any combination of the normal effect pattern P, the normal effect pattern Q, and the normal effect pattern R is determined (displayed simultaneously) by the normal pattern determining means 624C.

決定情報記憶手段624Dは、図15に示すように、リーチパターン決定手段624Aにより決定されたリーチ演出パターン、停止図柄決定手段624Bにより決定された停止図柄、及びノーマルパターン決定手段624Cにより決定されたノーマル演出パターンを記憶するためのものである。   As shown in FIG. 15, the determination information storage unit 624D includes the reach effect pattern determined by the reach pattern determination unit 624A, the stop symbol determined by the stop symbol determination unit 624B, and the normal pattern determined by the normal pattern determination unit 624C. This is for storing the production pattern.

図柄・ランプ手段625は、ゲームクリア条件、各演出パターンや停止図柄の図柄表示装置20における提示・表示制御、及び保留球ランプ30における点灯及び消灯等の作動制御を行うためのものであり、図4(e)に示すように、ランプ制御手段625Aと、図柄制御手段625Bと、条件提示手段625Cと、実行回数表示手段625Dと、条件実行手段625Eと、回数カウント表示手段625Fとを備える。   The symbol / lamp means 625 is for performing operation control such as game clear conditions, presentation / display control of each effect pattern and stop symbol on the symbol display device 20, and lighting and extinguishing of the holding ball lamp 30. As shown in FIG. 4E, lamp control means 625A, symbol control means 625B, condition presentation means 625C, execution number display means 625D, condition execution means 625E, and number count display means 625F are provided.

ランプ制御手段625Aは、保留球ランプ30の点灯及び消灯の作動制御を行うためのものである。   The lamp control means 625A is for controlling the operation of turning on and off the holding ball lamp 30.

図柄制御手段625Bは、図柄表示装置20において、決定情報記憶手段624Dに記憶されているリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄といった所定の図柄変動態様等の表示制御を行うためのものである。例えば、始動入賞口12に遊技球が入賞した(すなわち、始動口入賞検出装置12aにより検出された)ことを条件に、図柄表示装置20の画面にて、リーチパターン決定手段624Aによって決定されたリーチ演出パターンや、ノーマルパターン決定手段624Cにより決定されたノーマル演出パターンを所定時間表示させた後、停止図柄決定手段624Bにより決定された停止図柄を表示させる。   The symbol control means 625B is for performing display control of a predetermined symbol variation mode such as a reach effect pattern, a normal effect pattern, and a stop symbol stored in the determination information storage means 624D in the symbol display device 20. For example, the reach determined by the reach pattern determination means 624A on the screen of the symbol display device 20 on condition that a game ball has won the start winning opening 12 (that is, detected by the start opening winning detection device 12a). After the effect pattern and the normal effect pattern determined by the normal pattern determining unit 624C are displayed for a predetermined time, the stop symbol determined by the stop symbol determining unit 624B is displayed.

条件提示手段625Cは、条件選択手段621Bfにより選択されたゲームクリア条件を図柄表示装置20に提示するためのものである。なお、条件提示手段625Cは、実行回数決定手段621Bdにより決定された最大許容実行回数に基づいてゲームクリア条件を提示する。   The condition presenting means 625C is for presenting the game clear condition selected by the condition selecting means 621Bf to the symbol display device 20. The condition presentation unit 625C presents the game clear condition based on the maximum allowable number of executions determined by the execution number determination unit 621Bd.

実行回数表示手段625Dは、(条件提示手段625Cによりゲームクリア条件を提示させる際に)実行回数決定手段621Bdにより決定されたゲームクリア条件を満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数、すなわち上限ゲーム数Aを、図柄表示装置20に表示するためのものである。   The execution number display means 625D is the maximum allowable number of executions of the symbol variation process for satisfying the game clear condition determined by the execution number determination means 621Bd (when the game presentation condition is presented by the condition presentation means 625C), that is, the upper limit. This is for displaying the number of games A on the symbol display device 20.

条件実行手段625Eは、当たり乱数判定手段623により取得した当たり乱数が当たりと判定されたときは、条件提示手段625Cにより提示されたゲームクリア条件を満足するように、該ゲームクリア条件と同じ表示態様を(実行回数決定手段621Bdに決定された上限ゲーム数A以内の)図柄変動過程において実行した後に当たり図柄を停止表示するように、図柄制御手段625Bの制御を行うためのものである。また、条件実行手段625Eは、当たり乱数判定手段623により取得した当たり乱数が当たりと判定されなかったとき、すなわち外れであったとき、条件提示手段625Cにより提示されたゲームクリア条件を満足しないように、該ゲームクリア条件と異なる表示態様を図柄変動過程において実行した後に外れ図柄を停止表示するように、図柄制御手段625Bの制御を行うためのものである。   The condition execution means 625E displays the same display mode as the game clear condition so as to satisfy the game clear condition presented by the condition presentation means 625C when the win random number acquired by the win random number judgment means 623 is determined to be win. This is for controlling the symbol control means 625B so that the winning symbol is stopped and displayed after the symbol is executed in the symbol variation process (within the upper limit number of games A determined by the execution frequency determining means 621Bd). In addition, the condition execution unit 625E does not satisfy the game clear condition presented by the condition presentation unit 625C when the winning random number acquired by the winning random number determination unit 623 is not determined to be winning, that is, when it is out of place. The symbol control means 625B is controlled so as to stop and display the detached symbol after executing a display mode different from the game clear condition in the symbol variation process.

回数カウント表示手段625Fは、図柄表示装置20において、条件提示手段625Cによりゲームクリア条件が提示されている間に、図柄制御手段625Bにより図柄変動過程が実行された回数をカウント表示するためのものである。なお、本実施例においては、回数カウント表示手段625Fは、指定実行回数Cのカウント表示も行う。   The number count display means 625F counts and displays the number of times the symbol change process is executed by the symbol control means 625B while the game condition is presented by the condition presentation means 625C in the symbol display device 20. is there. In this embodiment, the number count display means 625F also displays the count of the designated execution number C.

特別遊技実行手段70は、当たり乱数判定手段623により当たりと判定された(すなわち、停止図柄が当たり図柄である)場合に、特別遊技を実行するためのものであり、単位遊技実行手段71と、継続判定手段72と、確率変動移行判定手段73とを備えている。   The special game executing means 70 is for executing a special game when it is determined that the winning random number determining means 623 determines that it is a winning (that is, the stop symbol is a winning symbol). A continuation determination unit 72 and a probability fluctuation transition determination unit 73 are provided.

単位遊技実行手段71は、特別遊技中における単位遊技を行うためのものであり、大入賞口駆動手段711と、単位遊技終了判定手段712とを備えている。   The unit game execution means 71 is for performing a unit game during a special game, and includes a big prize opening drive means 711 and a unit game end determination means 712.

大入賞口駆動手段711は、大入賞口13を開放して遊技球の入賞を容易にするように、大入賞口駆動装置13mを作動させるためのものである。   The special prize opening driving means 711 is for operating the special prize opening driving device 13m so that the special prize opening 13 is opened to facilitate the winning of a game ball.

単位遊技終了判定手段712は、予め設定された単位遊技終了条件に基づいて、単位遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。   The unit game end determination means 712 is for determining whether or not to end the unit game based on a preset unit game end condition.

継続判定手段72は、予め設定された継続条件に基づいて、特別遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。   The continuation determination means 72 is for determining whether or not to end the special game based on a preset continuation condition.

確率変動移行判定手段73は、特別遊技終了後に確率変動を実行するか否かを判定するためのものである。本実施例では、図柄表示装置20に表示された当たり図柄が予め定められた確変図柄(すなわち、当たり図柄のうち一部の図柄)であるか否かを判定している。   The probability fluctuation transition judging means 73 is for judging whether or not the probability fluctuation is executed after the end of the special game. In the present embodiment, it is determined whether or not the winning symbol displayed on the symbol display device 20 is a predetermined probability variation symbol (that is, a part of the winning symbol).

高確率遊技設定手段80は、確率変動移行判定手段73によりその判定結果が肯定的、すなわち確率図柄であると判定された場合に、当該特別遊技終了後の当たり図柄発生確率を低確率から高確率に変動させるように、確率抽選テーブルをセットするためのものである。例えば、当たり乱数判定手段623によって参照する当たり値を「0〜200」の他に「201〜1200」に増やして、当たり図柄発生確率が通常よりも高確率になるようにしている。   The high-probability game setting means 80 determines the probability of occurrence of a winning symbol after the end of the special game from a low probability to a high probability when the probability variation transition determining means 73 determines that the determination result is affirmative, that is, a probability symbol. This is for setting the probability lottery table so as to vary. For example, the winning value referred to by the winning random number judging means 623 is increased to “201 to 1200” in addition to “0 to 200” so that the winning symbol occurrence probability is higher than usual.

払出制御手段90は、賞球払出装置45から賞球を払い出させる制御を行うためのものである。   The payout control means 90 is for performing control for paying out a prize ball from the prize ball payout device 45.

次に、本実施例における制御概要を図16〜図30に示すフローチャートを参照しながら説明する。   Next, an outline of control in the present embodiment will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.

図16は、このパチンコ機PMのメインフローチャートである。遊技制御手段50は、まずステップS1で遊技機全体の初期設定を行った後、ステップS2の通常遊技処理、ステップS3の特別遊技処理を行った後、ステップS2に戻る。この動作は電源が遮断されるまで繰り返し実行される。ステップS2の通常遊技処理とステップS3の特別遊技処理については後述する。   FIG. 16 is a main flowchart of the pachinko machine PM. The game control means 50 first performs initial setting of the entire gaming machine in step S1, performs normal game processing in step S2, and special game processing in step S3, and then returns to step S2. This operation is repeated until the power is turned off. The normal game process in step S2 and the special game process in step S3 will be described later.

図17は、通常遊技処理のフローチャートである。図17に示すように、上記のステップS2の通常遊技処理は、各入賞口への入賞をチェックする入賞口入賞チェック処理S20と、特別遊技を移行するか否かを判定する特別遊技移行判定処理S21とを実行した後、本処理を終了する。   FIG. 17 is a flowchart of the normal game process. As shown in FIG. 17, the normal game process in step S <b> 2 includes a winning-port winning check process S <b> 20 for checking a winning in each winning opening, and a special game transition determining process for determining whether or not to shift a special game. After executing S21, this process ends.

図18は、入賞口入賞チェック処理S20のフローチャートである。図18に示すように、入賞口入賞チェック処理S20は、まず遊技球がいずれかの一般入賞口11への入賞が一般入賞口入賞検出装置11aにより検出されると(ステップS201)、その検出信号は遊技制御手段50に送られ、一般入賞フラグがセットされる(ステップS202)。そして、このフラグに基づいて払出制御手段90により賞球払出装置45に作動信号が出力され、この信号を受けて賞球払出装置45が作動して、各入賞球に対して所定数(例えば、10球)の賞球を賞球払出装置45から上もしくは下の球受け皿4a,4bに払い出す。なお、ここでセットされたフラグは賞球動作に基づき適宜リセットされる。また、始動入賞口12への遊技球の入賞が始動口入賞検出装置12aにより検出されると(ステップS203)、その検出信号は遊技制御手段50に送られ、始動入賞フラグがセットされる(ステップS204)。そして、このフラグに基づいて払出制御手段90により賞球払出装置45に作動信号が出力され、この信号を受けて、賞球払出装置45が作動して始動入賞口12への入賞球に対して所定数(例えば、5球)の賞球を賞球払出装置45から上もしくは下の球受け皿4a,4bに払い出す。   FIG. 18 is a flowchart of the winning opening winning check process S20. As shown in FIG. 18, in the winning opening winning check process S20, first, when the winning of a game ball to any of the general winning openings 11 is detected by the general winning opening winning detection device 11a (step S201), a detection signal thereof. Is sent to the game control means 50, and a general winning flag is set (step S202). Based on this flag, the payout control means 90 outputs an operation signal to the prize ball payout device 45. Upon receiving this signal, the prize ball payout device 45 is activated, and a predetermined number (for example, for each winning ball) (for example, 10 balls) are paid out from the prize ball dispensing device 45 to the upper or lower ball trays 4a, 4b. Note that the flag set here is reset as appropriate based on the winning ball motion. When a winning of a game ball at the start winning opening 12 is detected by the start opening winning detection device 12a (step S203), the detection signal is sent to the game control means 50 and a start winning flag is set (step S203). S204). Based on this flag, the payout control means 90 outputs an operation signal to the winning ball paying device 45. Upon receiving this signal, the winning ball paying device 45 is operated to respond to the winning ball to the start winning opening 12. A predetermined number (for example, five balls) of prize balls are paid out from the prize ball payout device 45 to the upper or lower ball trays 4a and 4b.

上述の入賞口入賞チェック処理S20が終了すると、次に特別遊技移行判定処理S21を実行する。図19は特別遊技移行判定処理S21のフローチャート、図20は図柄・条件要素取得処理S210のフローチャート、図21は提示条件設定処理S400の前段フローチャート、図22は提示条件設定処理S400の後段フローチャート、図23は演出決定処理S500の前段フローチャート、図24は演出決定処理S500の中段フローチャート,図25は演出決定処理S500の後段フローチャート、図26はゲームクリア条件決定処理S600のフローチャート、図27は図柄・ランプ処理S700のフローチャートである。   When the above-described winning opening winning check process S20 is completed, a special game transition determination process S21 is executed next. 19 is a flowchart of the special game transition determination process S21, FIG. 20 is a flowchart of the symbol / condition element acquisition process S210, FIG. 21 is a preceding flowchart of the presentation condition setting process S400, and FIG. 22 is a subsequent flowchart of the presentation condition setting process S400. 23 is a preceding flowchart of the effect determining process S500, FIG. 24 is a middle flowchart of the effect determining process S500, FIG. 25 is a subsequent flowchart of the effect determining process S500, FIG. 26 is a flowchart of the game clear condition determining process S600, and FIG. It is a flowchart of process S700.

特別遊技移行判定処理S21(図19参照)は、まず図柄・条件要素取得処理S210(図20参照)を行う。   In the special game transition determination process S21 (see FIG. 19), first, a symbol / condition element acquisition process S210 (see FIG. 20) is performed.

図柄・条件要素取得処理S210は、図20に示すように、始動入賞口12に入賞したか否かを確認するために始動入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS211)。オンでない場合はこの処理を終了し、オンである場合は始動入賞フラグをオフする(ステップS212)。次に、記憶されている始動入賞口12へ入賞した保留球の数が記憶上限個(例えば、4個)に達しているかどうか確認する(ステップS213)。ここで、保留球の数が上限個に達している場合は、このまま図柄・条件要素取得処理S210を終了する。また、ステップS213にて、保留数の数が記憶上限個に達しておらず記憶が可能である場合は、(この時点での)保留球の数を保留球情報記憶手段622で記憶する。続いて、保留球ランプ30を1つ点灯させ(ステップS214)、当たり乱数取得手段621Aにより当たり乱数を取得し(ステップS215)、後述する提示条件設定処理を行い(ステップS400)、この提示条件設定処理S400で設定した諸データを、各保留球の数n(n=1,2,3,4)に対応して保留球情報記憶手段622に設けられている情報記憶エリアへ格納し(ステップS216)、図柄・条件要素取得処理S210を終了する。   As shown in FIG. 20, the symbol / condition element acquisition process S210 determines whether or not the start winning flag is ON in order to confirm whether or not the start winning opening 12 has been won (step S211). If it is not on, this process is terminated, and if it is on, the start winning flag is turned off (step S212). Next, it is confirmed whether or not the number of reserved balls that have won the stored start winning opening 12 has reached the upper limit of storage (for example, 4) (step S213). If the number of reserved balls has reached the upper limit, the symbol / condition element acquisition process S210 is terminated as it is. In step S 213, if the number of reserves has not reached the upper limit of storage and can be stored, the number of reserved balls (at this time) is stored in the reserved ball information storage unit 622. Subsequently, one holding ball lamp 30 is turned on (step S214), a winning random number is acquired by the winning random number acquisition means 621A (step S215), and a presentation condition setting process described later is performed (step S400). The various data set in the process S400 are stored in the information storage area provided in the holding ball information storage means 622 corresponding to the number n (n = 1, 2, 3, 4) of each holding ball (step S216). ), The symbol / condition element acquisition process S210 ends.

提示条件設定処理S400は、図21及び図22に示すように、まず当たり乱数取得手段621Aにより取得された当たり乱数に応じて、(図5に示すように)表示状態フラグ設定手段621Baにより表示状態フラグ(すなわち、条件表示フラグ1〜5及び通常表示フラグ1,2のいずれか)を設定する(ステップS401)。次に、この設定された表示状態フラグが条件表示フラグ1〜4のいずれかに該当するか否かを判定する(ステップS402)。ここで、条件表示フラグ1〜4のいずれかに該当する場合は、提示判定乱数取得手段621Bbにより提示判定乱数を取得し(ステップS403)、提示判定手段621Bcによりこの提示判定乱数に応じて図柄表示装置20でゲームクリア条件を(図柄変動中に)提示するか否かを判定する(ステップS404)。ここで、提示判定手段621Bcにより、ゲームクリア条件を提示しないと判定された場合は、ステップS407に進む。一方、ステップS404で、条件提示手段625Cにより提示されたゲームクリア条件を提示すると判定された場合は、実行回数決定手段621Bdにより、該ゲームクリア条件を満足させるため(ゲームクリア条件の提示を継続させることができる)図柄変動過程の最大許容実行回数である上限ゲーム数Aを決定し(ステップS405)、提示開始フラグをオンする(ステップS406)。   As shown in FIGS. 21 and 22, the presentation condition setting process S400 is performed by the display state flag setting unit 621Ba (as shown in FIG. 5) according to the winning random number acquired by the winning random number acquiring unit 621A. A flag (that is, one of condition display flags 1 to 5 and normal display flags 1 and 2) is set (step S401). Next, it is determined whether or not the set display state flag corresponds to any of the condition display flags 1 to 4 (step S402). If any of the condition display flags 1 to 4 is satisfied, the presentation determination random number acquisition unit 621Bb acquires the presentation determination random number (step S403), and the presentation determination unit 621Bc displays the symbol according to the presentation determination random number. It is determined whether or not the game clear condition is presented (during symbol variation) by the device 20 (step S404). Here, if the presentation determination unit 621Bc determines that the game clear condition is not presented, the process proceeds to step S407. On the other hand, when it is determined in step S404 that the game clear condition presented by the condition presenting means 625C is presented, the execution count determining means 621Bd satisfies the game clear condition (continues presentation of the game clear condition). The upper limit game number A that is the maximum allowable number of executions of the symbol variation process is determined (step S405), and the presentation start flag is turned on (step S406).

そして、ステップS401で設定された表示状態フラグに応じて、図10に示すリーチパターンテーブルT1よりリーチテーブル1〜4のいずれかを選択し(ステップS407)、図11に示す停止図柄テーブルT2より出目テーブル1〜4のいずれかを選択し(ステップS408)、図12に示すノーマルパターンテーブルT3よりノーマルテーブル1〜4のいずれかを選択する(ステップS409)。そして、この時点において、ステップS401,S405,S407〜S409で取得した情報、すなわち表示状態フラグ、上限ゲーム数A、リーチテーブル、出目テーブル、ノーマルテーブルを保留球情報記憶手段622に格納し(ステップS410)、ステップS411に進む。   Then, according to the display state flag set in step S401, one of the reach tables 1 to 4 is selected from the reach pattern table T1 shown in FIG. 10 (step S407), and is output from the stop symbol table T2 shown in FIG. One of the eye tables 1 to 4 is selected (step S408), and one of the normal tables 1 to 4 is selected from the normal pattern table T3 shown in FIG. 12 (step S409). At this time, the information acquired in steps S401, S405, S407 to S409, that is, the display state flag, the upper limit number of games A, the reach table, the outcome table, and the normal table are stored in the holding ball information storage unit 622 (step S410), the process proceeds to step S411.

ステップS411では、ステップS401で設定された表示状態フラグが、条件表示フラグ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ここで、条件表示フラグ1,2のいずれかであると判定された場合は、制限回数Xを設定し(ステップS412)、この提示条件設定処理S400を終了する。一方、ステップS411において、条件表示フラグ1,2のいずれでもないと判定された場合は、この提示条件設定処理S400を終了する。   In step S411, it is determined whether or not the display state flag set in step S401 is one of the condition display flags 1 and 2. If it is determined that the condition display flag is 1 or 2, the limit number X is set (step S412), and the presentation condition setting process S400 is terminated. On the other hand, if it is determined in step S411 that neither of the condition display flags 1 and 2 is present, the presenting condition setting process S400 is terminated.

なお、上記した制限回数Xとは、図31に示すように、(取得した当たり乱数の抽選結果に係らず)条件表示フラグ1,2がセットされ、且つ、ゲームクリア条件が提示されているときに設定される値である。すなわち、遊技球が始動入賞口12に入賞したときに取得した当たり乱数が当たりではなかった場合、ステップS405で設定された上限ゲーム数A回内にゲームクリア条件を達成しないように、図柄制御手段625Bにより図柄変動過程を制御するために設定されるものである。   The above-mentioned limit number of times X is, as shown in FIG. 31, when the condition display flags 1 and 2 are set and the game clear condition is presented (regardless of the acquired winning random number lottery result). It is a value set to. That is, when the winning random number acquired when the game ball wins the start winning opening 12 is not winning, the symbol control means does not achieve the game clear condition within the upper limit number of games A set in step S405. 625B is set to control the symbol variation process.

本実施例では、制限回数Xの初期値として指定実行回数C(回)で設定された値が用いられ、上限ゲーム数A回中の図柄変動過程において当たり条件Bが出現する毎に、この値を減算するようになっている(ステップS535参照)。また、この制限回数Xの値が「1」となった場合に、ゲームクリア条件が提示されている図柄変動過程では入賞した遊技球の取得した当たり乱数が当たりではなかったときは、提示されているゲームクリア条件が達成されないように、図柄制御手段625Bは図柄変動過程を制御するようになっている。   In the present embodiment, a value set by the designated execution number C (times) is used as an initial value of the limit number X, and this value every time the hit condition B appears in the symbol variation process during the upper limit number of games A. Is subtracted (see step S535). In addition, when the value of the limit number X is “1”, if the winning random number acquired by the winning game ball is not winning in the symbol variation process in which the game clear condition is presented, it is presented. The symbol control means 625B controls the symbol variation process so that the game clear condition is not achieved.

一方、上記ステップS402において、セットされた表示状態フラグが、条件表示フラグ1〜4のいずれにも該当しないと判断された場合は、すなわち通常表示フラグ1,2がセットされていると判断された場合は、ステップS401で設定された表示状態フラグに応じて、リーチパターンテーブルT1より通常リーチテーブルを選択し(ステップS413)、停止図柄テーブルT2より出目テーブル5を選択し(ステップS414)、ノーマルパターンテーブルT3よりノーマルテーブル5を選択する(ステップS415)。そして、この時点において、ステップS401,S413〜S415で取得した情報、すなわち表示状態フラグ、上限ゲーム数A、リーチテーブル、出目テーブル、ノーマルテーブルを保留球情報記憶手段622に格納し(ステップS416)、この処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S402 that the set display state flag does not correspond to any of the condition display flags 1 to 4, it is determined that the normal display flags 1 and 2 are set. In this case, the normal reach table is selected from the reach pattern table T1 in accordance with the display state flag set in step S401 (step S413), and the outcome table 5 is selected from the stop symbol table T2 (step S414). The normal table 5 is selected from the pattern table T3 (step S415). At this time, the information acquired in steps S401, S413 to S415, that is, the display state flag, the upper limit number of games A, the reach table, the outcome table, and the normal table are stored in the reserved ball information storage unit 622 (step S416). This process is terminated.

以上のように、提示条件設定処理S400は、取得した当たり乱数の値に基づいて、表示状態フラグ、ゲームクリア条件(上限ゲーム数Aも含む)、リーチテーブル、ノーマルテーブル、出目テーブル、条件表示フラグ1又は2がセットされているときのみ制限回数Xが設定されるようになっている。   As described above, the presentation condition setting process S400 is based on the acquired winning random number value, the display state flag, the game clear condition (including the upper limit game number A), the reach table, the normal table, the outcome table, and the condition display. The limit number of times X is set only when the flag 1 or 2 is set.

続いて、特別遊技移行判定処理S21は、図19に示すように、保留球の記憶があるかを確認する処理を行う(ステップS220)。ここで、保留球の記憶がない場合には本処理を終了し、保留球の記憶がある場合には保留球の数n=1に対応する情報記憶エリアに格納されている情報を読み出す(ステップS221)。次に、情報記憶エリアの値をシフトする(ステップS222)。例えば、ステップS221では、図32(a)で示すように、保留球の数n=1に対応する当たり乱数の値Aを読み出す。次のステップS222では、図32(b)に示すように、保留球の数n=2,3,4に対応する情報記憶エリアに格納されている値B,C,Dを、保留球の数n−1に対応する情報記憶エリアにシフトして格納する。そして、上記のステップS221で読み出した(保留球情報記憶手段622に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された)当たり乱数に基づいて当たり乱数判定手段623により乱数抽選を行う(ステップS223)。ここで、当たりであると判定された場合は、特別遊技フラグをセットし(ステップS224)、演出決定処理S500(図23〜図25参照)に進む。また、外れであると判定された場合は、演出決定処理S500に進む。そして、演出決定処理S500を行った後に、ゲームクリア条件決定処理S600を行い(図26参照)、続いて図柄・ランプ処理S700(図27参照)を行い、特別遊技実行判定処理S21を終了する。   Subsequently, as shown in FIG. 19, the special game transition determination process S21 performs a process of confirming whether or not a reserved ball is stored (step S220). Here, when there is no storage of the holding ball, this processing is ended, and when there is a storage of the holding ball, the information stored in the information storage area corresponding to the number n = 1 of the holding balls is read (step S221). Next, the value of the information storage area is shifted (step S222). For example, in step S221, as shown in FIG. 32A, the value A of the hit random number corresponding to the number n of reserved balls is read. In the next step S222, as shown in FIG. 32B, the values B, C, and D stored in the information storage area corresponding to the number n of reserved balls n = 2, 3, and 4 are used as the number of reserved balls. The information is stored in the information storage area corresponding to n-1. Based on the winning random number read out in step S221 (obtained for the oldest game ball stored in the reserved ball information storage means 622), the winning random number determination means 623 performs random number lottery (step S223). ). Here, when it is determined that it is a win, a special game flag is set (step S224), and the process proceeds to an effect determination process S500 (see FIGS. 23 to 25). On the other hand, if it is determined that it is out of the range, the process proceeds to the effect determination process S500. Then, after performing the effect determination process S500, the game clear condition determination process S600 is performed (see FIG. 26), the symbol / ramp process S700 (see FIG. 27) is subsequently performed, and the special game execution determination process S21 is terminated.

演出決定処理S500では、まず、図23に示すように、現在、図柄表示装置20においてゲームクリア条件が提示されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、ゲームクリア条件が提示されていない場合は、ステップS520に進む(図24参照)。一方、ゲームクリア条件が提示されている場合は、(保留球情報記憶手段622に記憶されている)当該変動に対して取得された当たり乱数は当たりか否かを判定する(ステップS502)。ここで、当たりであると判定された場合、リーチパターン決定手段624Aにより(上記ステップで選択されたリーチテーブルもしくは通常リーチテーブルより)リーチ演出パターンを決定し(ステップS503)、停止図柄決定手段624Bにより(上記ステップで選択された出目テーブルより当たり)停止図柄を決定し(ステップS504)、ノーマルパターン決定手段624Cにより(上記ステップで選択されたノーマルテーブルより)ノーマル演出パターンを決定する(ステップS505)。そして、これらステップS503〜S505で取得された情報を決定情報記憶手段624Dに格納(記憶)し(ステップS506)、上記のステップS410又はステップS416で保留球情報記憶手段622に格納した情報を消去し(ステップS507)、本処理を終了する。   In the effect determination process S500, first, as shown in FIG. 23, it is determined whether or not a game clear condition is currently presented in the symbol display device 20 (step S501). If no game clear condition is presented, the process proceeds to step S520 (see FIG. 24). On the other hand, if the game clear condition is presented, it is determined whether or not the winning random number acquired for the change (stored in the holding ball information storage unit 622) is a hit (step S502). Here, when it is determined that it is a win, the reach effect pattern is determined by the reach pattern determination unit 624A (from the reach table selected in the above step or the normal reach table) (step S503), and the stop symbol determination unit 624B. A stop symbol is determined (from the outcome table selected in the above step) (step S504), and a normal performance pattern is determined (from the normal table selected in the above step) by the normal pattern determining means 624C (step S505). . Then, the information acquired in steps S503 to S505 is stored (stored) in the decision information storage unit 624D (step S506), and the information stored in the holding ball information storage unit 622 in step S410 or step S416 is deleted. (Step S507), the process is terminated.

なお、上記のステップS503〜S505で取得された情報、すなわちリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄は、ゲームクリア条件が提示されていれば(すなわち、後述のステップS520(図24照)から進んできた場合ではないとき)該条件を満足する内容となっている。   Note that the information acquired in the above steps S503 to S505, that is, the reach effect pattern, the normal effect pattern, and the stop symbol, advance from the later-described step S520 (see FIG. 24) if a game clear condition is presented. The content satisfies the condition).

一方、上記ステップS502において、当該変動に対して取得された当たり乱数は当たりではない(すなわち、外れである)と判定された場合、制限回数Xが1であるか否かを判定する(ステップS508)。ここで、制限回数Xが1でない場合は、ステップS530に進む(図24参照)。一方、制限回数Xが1である場合は、リーチパターン決定手段624Aにより(上記ステップで選択されたリーチテーブルもしくは通常リーチテーブルより)リーチ演出パターンを決定し(ステップS509)、停止図柄決定手段624Bにより(上記ステップで選択された出目テーブルより外れ)停止図柄を決定し(ステップS510)、ノーマルパターン決定手段624Cにより(上記ステップで選択されたノーマルテーブルより)ノーマル演出パターンを決定する(ステップS511)。そして、これらステップS509〜S511で取得された情報を決定情報記憶手段624Dに格納(記憶)し(ステップS512)、図柄表示装置20に提示されているゲームクリア条件の上限ゲーム数A(回)より1を減算し(ステップS513)、この上限ゲーム数Aの値がゼロになったか否か、すなわち現在提示中のゲームクリア条件で設定されている上限ゲーム数Aに達しているか否かを判定する(ステップS514)。ここで、上限ゲーム数Aに達していると判定された場合は、上記のステップS410又はステップS416で保留球情報記憶手段622に格納した情報を消去して(ステップS515)、本処理を終了する。一方、上限ゲーム数Aに達していないと判定された場合は、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S502 that the winning random number acquired for the change is not a hit (that is, out of place), it is determined whether or not the limit number X is 1 (step S508). ). If the limit number X is not 1, the process proceeds to step S530 (see FIG. 24). On the other hand, when the limit number X is 1, a reach effect pattern is determined by the reach pattern determination unit 624A (from the reach table selected in the above step or the normal reach table) (step S509), and the stop symbol determination unit 624B. (Depart from the outcome table selected in the above step) A stop symbol is determined (step S510), and a normal performance pattern is determined (from the normal table selected in the above step) by the normal pattern determining means 624C (step S511). . Then, the information acquired in steps S509 to S511 is stored (stored) in the decision information storage unit 624D (step S512), and the upper limit number of games A (times) of the game clear condition presented on the symbol display device 20 is determined. 1 is subtracted (step S513), and it is determined whether or not the value of the upper limit game number A has become zero, that is, whether or not the upper limit game number A set in the currently cleared game clear condition has been reached. (Step S514). If it is determined that the upper limit game number A has been reached, the information stored in the holding ball information storage unit 622 in step S410 or step S416 is erased (step S515), and the process ends. . On the other hand, if it is determined that the upper limit number of games A has not been reached, this processing is terminated.

なお、ステップS509〜S511で取得された情報、すなわちリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄は、ゲームクリア条件が提示されていれば、該ゲームクリア条件を満足しない内容となっている。   Note that the information acquired in steps S509 to S511, that is, the reach effect pattern, the normal effect pattern, and the stop symbol are contents that do not satisfy the game clear condition if the game clear condition is presented.

ステップS520は、図24に示すように、(条件実行タイミング決定手段621Bgの決定結果に基づいて)当該変動からゲームクリア条件を提示するか否か、判定する。具体的には提示開始フラグがオンであるか否かを確認している。ここで、当該変動からゲームクリア条件を提示しないと判定された場合は、ステップS502に進む(図23参照)。また、当該変動からゲームクリア条件を提示すると判定された場合は、(保留球情報記憶手段622に記憶されている情報より)当該変動に対して取得された当たり乱数は当たりか否かを判定する(ステップS521)。この当たり乱数が当たりである場合は、リーチパターン決定手段624Aにより(上記ステップで選択されたリーチテーブルもしくは通常リーチテーブルより)リーチ演出パターンを決定し(ステップS522)、停止図柄決定手段624Bにより(上記ステップで選択された出目テーブルより当たり)停止図柄を決定し(ステップS523)、ノーマルパターン決定手段624Cにより(上記ステップで選択されたノーマルテーブルより)ノーマル演出パターンを決定する(ステップS524)。そして、このようなステップS522〜S524で取得された情報を決定情報記憶手段624Dに格納(記憶)し(ステップS525)、上記のステップS410又はステップS416で保留球情報記憶手段622に格納した情報を消去して(ステップS526)、本処理を終了する。   In step S520, as shown in FIG. 24, it is determined whether or not the game clear condition is presented from the change (based on the determination result of the condition execution timing determination unit 621Bg). Specifically, it is confirmed whether or not the presentation start flag is on. If it is determined that the game clear condition is not presented based on the change, the process proceeds to step S502 (see FIG. 23). Further, when it is determined that the game clear condition is presented based on the variation, it is determined whether or not the winning random number acquired for the variation is hit (from information stored in the holding ball information storage unit 622). (Step S521). If this winning random number is a win, a reach effect pattern is determined by the reach pattern determining unit 624A (from the reach table selected in the above step or the normal reach table) (step S522), and the stop symbol determining unit 624B (the above A stop symbol is determined (from the outcome table selected in the step) (step S523), and a normal performance pattern is determined (from the normal table selected in the above step) by the normal pattern determining means 624C (step S524). Then, the information acquired in steps S522 to S524 is stored (stored) in the determination information storage unit 624D (step S525), and the information stored in the holding ball information storage unit 622 in step S410 or step S416 described above is stored. Erasing is performed (step S526), and this process is terminated.

なお、ステップS522〜S524で取得された情報、すなわちリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄は、現在提示されているゲームクリア条件を満足する内容となっている。   Note that the information acquired in steps S522 to S524, that is, the reach effect pattern, the normal effect pattern, and the stop symbol are contents that satisfy the currently cleared game clear condition.

一方、ステップS521で当たり乱数が当たりと判定されなかった(すなわち外れである)場合及びステップS508から進んできた場合は、リーチパターン決定手段624Aにより(上記ステップで選択されたリーチテーブルもしくは通常リーチテーブルより)リーチ演出パターンを決定し(ステップS531)、停止図柄決定手段624Bにより(上記ステップで選択された出目テーブルより外れ)停止図柄を決定し(ステップS532)、ノーマルパターン決定手段624Cにより(上記ステップで選択されたノーマルテーブルより)ノーマル演出パターンを決定する(ステップS533)。そして、これらステップS531〜S533で取得された情報が、提示されるゲームクリア条件と一致するか否かを判定する(ステップS534)。ここで、ゲームクリア条件と一致すると判定された場合は、現在設定されている制限回数Xの値から1減算し(ステップS535)、ステップS536に進む。一方、ゲームクリア条件と一致しなかった場合は、ステップS536に進む。ステップS536では、上記ステップS531〜S533で取得された情報、及び、ステップS535で制限回数Xの値を減算したときはこの値を決定情報記憶手段624Dに格納(記憶)する。   On the other hand, when it is determined that the winning random number is not determined to be winning in step S521 (that is, when it is out of place) or when the process proceeds from step S508, the reach pattern determination unit 624A (the reach table selected in the above step or the normal reach table). The reach effect pattern is determined (step S531), the stop symbol determination means 624B (departs from the outcome table selected in the above step), the stop symbol is determined (step S532), and the normal pattern determination means 624C (above) A normal performance pattern is determined (from the normal table selected in step) (step S533). And it is determined whether the information acquired by these steps S531-S533 corresponds with the game clear conditions shown (step S534). If it is determined that the game clear condition is met, 1 is subtracted from the currently set limit number X (step S535), and the process proceeds to step S536. On the other hand, if it does not match the game clear condition, the process proceeds to step S536. In step S536, when the information acquired in steps S531 to S533 and the value of the limit number X are subtracted in step S535, this value is stored (stored) in the determination information storage unit 624D.

そして、図25に示すように、ステップS541では、当該変動においてゲームクリア条件が提示されているか否かを判定する。ここで、ゲームクリア条件が提示されていないと判定された場合は、本処理を終了する。一方、ゲームクリア条件が提示されていると判定された場合は、設定されている上限ゲーム数Aの値から1減算し(ステップS542)、この上限ゲーム数Aの値がゼロになったか否か、すなわち現在提示中のゲームクリア条件で設定されている上限ゲーム数Aに達したか否かを判定する(ステップS543)。ここで、上限ゲーム数Aに達していないと判定された場合は、本処理を終了する。一方、上限ゲーム数Aに達していると判定された場合は、上記のステップS410又はステップS416で保留球情報記憶手段622に格納した情報を消去し(ステップS544)、本処理を終了する。   Then, as shown in FIG. 25, in step S541, it is determined whether or not a game clear condition is presented in the variation. Here, when it is determined that the game clear condition is not presented, this processing is terminated. On the other hand, when it is determined that the game clear condition is presented, 1 is subtracted from the set upper limit game number A (step S542), and whether or not the upper limit game number A value becomes zero. That is, it is determined whether or not the upper limit game number A set in the currently cleared game clear condition has been reached (step S543). Here, when it is determined that the upper limit number of games A has not been reached, this processing ends. On the other hand, when it is determined that the upper limit number of games A has been reached, the information stored in the holding ball information storage unit 622 in step S410 or step S416 described above is erased (step S544), and this process ends.

なお、ステップS508からステップS531(図24参照)へ進み、ゲームクリア条件が提示中である場合は、ステップS531〜S533で取得された情報、すなわちリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄は、現在提示されているゲームクリア条件を満足する内容となる可能性がある。   If the game clear condition is being presented from step S508 to step S531 (see FIG. 24), the information acquired in steps S531 to S533, that is, the reach effect pattern, the normal effect pattern, and the stop symbol are currently There is a possibility of satisfying the presented game clear condition.

次に、ゲームクリア条件決定処理S600について図を用いて説明する。ゲームクリア条件決定処理S600は、図26に示すように、まず、現在、図柄表示装置20においてゲームクリア条件が提示されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、ゲームクリア条件が提示されている場合は、本処理を終了する。一方、ゲームクリア条件が提示されていない場合は、当該変動からゲームクリア条件を提示するか否かを判定する(ステップS602)。具体的には提示開始フラグがオンであるか否かを確認している。ここで、当該変動からゲームクリア条件を提示しないと判定された場合は、本処理を終了する。また、当該変動からゲームクリア条件を提示すると判定された場合は、上記ステップ(具体的にはS507,S512,S525,S536のいずれか)で決定情報記憶手段624Dに格納した情報を読み込み(ステップS603)、(保留球情報記憶手段622に記憶されている)当該変動に対して取得された当たり乱数は当たりか否かを判定する(ステップS604)。ここで、当たりであると判定された場合、ステップS609に進む。   Next, the game clear condition determination process S600 will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 26, the game clear condition determination process S600 first determines whether or not a game clear condition is currently presented in the symbol display device 20 (step S601). Here, when the game clear condition is presented, this process is terminated. On the other hand, when the game clear condition is not presented, it is determined from the change whether or not the game clear condition is presented (step S602). Specifically, it is confirmed whether or not the presentation start flag is on. Here, when it is determined that the game clear condition is not presented based on the change, the present process is terminated. If it is determined that the game clear condition is presented based on the change, the information stored in the decision information storage unit 624D in the above step (specifically, any one of S507, S512, S525, and S536) is read (step S603). ), It is determined whether or not the winning random number acquired for the change (stored in the reserved ball information storage unit 622) is a hit (step S604). If it is determined that it is a win, the process proceeds to step S609.

一方、ステップS604において、当該変動に対して取得された当たり乱数は当たりではない(すなわち、外れである)と判定された場合、制限回数Xが1であるか否かを判定する(ステップS605)。ここで、制限回数Xが1である場合は、ステップS607に進む。一方、制限回数Xが1でない場合は、当該変動から提示するゲームクリア条件をステップS603で読み込んだ情報(具体的には、リーチ演出パターン、停止図柄及びノーマル演出パターン)のいずれかと合致させるか否かを判定する(ステップS606)。ここで、ゲームクリア条件を合致させないと判定された場合は、ステップS607に進み、ステップS603で読み込んだ全ての情報と相違する内容のゲームクリア条件を条件選択手段621Bfにより選択し、ステップS610に進む。一方、ゲームクリア条件を合致させると判定された場合は、現在設定されている制限回数Xの値から1減算し(ステップS608)、ステップS609に進む。   On the other hand, if it is determined in step S604 that the winning random number acquired for the variation is not a winning (that is, a deviation), it is determined whether or not the limit number X is 1 (step S605). . If the limit number X is 1, the process proceeds to step S607. On the other hand, if the limit number X is not 1, whether or not to match the game clear condition presented from the change with any of the information read in step S603 (specifically, the reach effect pattern, the stop symbol, and the normal effect pattern). Is determined (step S606). If it is determined that the game clear conditions are not met, the process proceeds to step S607, and game clear conditions different from all the information read in step S603 are selected by the condition selection unit 621Bf, and the process proceeds to step S610. . On the other hand, when it is determined that the game clear condition is met, 1 is subtracted from the currently set limit number X (step S608), and the process proceeds to step S609.

そして、ステップS609では、ステップS603で読み込んだいずれかの情報と一致する内容のゲームクリア条件を条件選択手段621Bfにより選択し、現在設定されている表示状態フラグが条件表示フラグ3又は4のいずれかであるか否かを判定する(ステップS610)。ここで、条件表示フラグ3又は4のいずれかであると判定された場合は、条件実行タイミング決定手段621Bgによりこの時点において保留球情報記憶手段622に記憶されている保留球数を読み込む(ステップS611)。そして、読み込んだ保留球のうち最も古い保留球に対して行われる図柄変動過程において、ステップS605もしくはステップS609で選択したゲームクリア条件を提示するように決定し(ステップS612)、この処理を終了する。一方、ステップS610において、条件表示フラグ3又は4のいずれでもないと判定された場合、すなわち条件表示フラグ1又は2が設定されている場合は、条件実行タイミング決定手段621Bgにより当該入賞球に対して行われる図柄変動過程においてステップS605もしくはステップS609で選択したゲームクリア条件を提示するように決定し(ステップS613)、この処理を終了する。   In step S609, the condition clearing unit 621Bf selects a game clear condition that matches any of the information read in step S603, and the currently set display state flag is either the condition display flag 3 or 4. It is determined whether or not (step S610). If it is determined that the condition display flag is either 3 or 4, the condition execution timing determination unit 621Bg reads the number of held balls stored in the held ball information storage unit 622 at this time (step S611). ). Then, it is determined to present the game clear condition selected in step S605 or step S609 in the symbol variation process performed on the oldest held ball among the read held balls (step S612), and this process is terminated. . On the other hand, if it is determined in step S610 that neither the condition display flag 3 or 4 is set, that is, if the condition display flag 1 or 2 is set, the condition execution timing determination unit 621Bg In the symbol variation process to be performed, it is determined to present the game clear condition selected in step S605 or step S609 (step S613), and this process is terminated.

ここで、ゲームクリア条件決定処理S600を具体的に説明すると、例えば、決定情報記憶手段624Dに格納されている全ての情報がリーチ演出パターンA、停止図柄「五」「五」「五」及びノーマル演出パターンPであったときに、抽選結果が当たりの場合は、読み込んだ情報(のいずれか)と一致する「リーチ演出パターンAを1回出せ」というゲームクリア条件が選択される。   Here, the game clear condition determination process S600 will be specifically described. For example, all the information stored in the determination information storage unit 624D includes the reach effect pattern A, the stop symbols “5”, “5”, “5”, and normal. If it is the production pattern P and the lottery result is a win, the game clear condition of “make one reach production pattern A” that matches the read information (any one) is selected.

また、決定情報記憶手段624Dに格納されている全ての情報がリーチ演出パターンA、停止図柄「一」「二」「参」及びノーマル演出パターンPであったときに、抽選結果が外れで且つ上記情報のいずれかとゲームクリア条件を合致させると判定された場合は、読み込んだ情報と一致する「リーチ演出パターンAを1回出せ」という条件が選択される。   Further, when all the information stored in the decision information storage means 624D is the reach effect pattern A, the stop symbols “one”, “two”, “participation”, and the normal effect pattern P, the lottery result is out and the above If it is determined that any of the information matches the game clear condition, the condition “reach reach effect pattern A once” that matches the read information is selected.

また、決定情報記憶手段624Dに格納されている全ての情報がリーチ演出パターンA、停止図柄「一」「二」「参」及びノーマル演出パターンPであったときに、抽選結果が外れで且つ上記情報のいずれかとゲームクリア条件を合致させないと判定された場合は、読み込んだ全ての情報と相違する「ノーマル演出パターンQを2回出せ」という条件が選択される。   Further, when all the information stored in the decision information storage means 624D is the reach effect pattern A, the stop symbols “one”, “two”, “participation”, and the normal effect pattern P, the lottery result is out and the above If it is determined that the game clear condition does not coincide with any of the information, a condition of “Take out the normal effect pattern Q twice” that is different from all the read information is selected.

このように、ゲームクリア条件決定処理S600では、実行される演出パターン(本実施例では、リーチ演出パターンもしくはノーマル演出パターン及び停止図柄のいずれか)及び抽選結果に応じて、ゲームクリア条件が選択されるため、抽選結果とゲーム条件が常に一致して、遊技者に対して遊技状況をより明確に報知することができるようになっている。   Thus, in the game clear condition determination process S600, the game clear condition is selected according to the effect pattern to be executed (in this embodiment, either the reach effect pattern or the normal effect pattern or the stop pattern) and the lottery result. For this reason, the lottery result and the game conditions are always consistent, so that the game situation can be more clearly notified to the player.

次に、図柄・ランプ処理S700について図を用いて説明する。図柄・ランプ処理S700は、図27に示すように、ランプ制御手段625Aにより保留球ランプ30が1個消灯され(ステップS701)、図柄制御手段625Bにより図柄表示装置20において図柄の変動が開始される。このとき、当該変動からゲームクリア条件を提示するか否かを判定する(ステップS702)。ここで、当該変動からゲームクリア条件を提示すると判定された場合は、図柄表示装置20において、条件提示手段625C及び実行回数表示手段625Dによりゲームクリア条件を提示し(ステップS703)、ステップS705に進む。一方、ステップS702において、当該変動からゲームクリア条件を提示しないと判定された場合は、現在ゲームクリア条件の提示中であるか否かを判定する(ステップS704)。ここで、現在ゲームクリア条件の提示中であると判定された場合は、ステップS705に進む。一方、ステップS704において、現在ゲームクリア条件の提示中ではないと判定された場合は(すなわち、当該変動ではゲームクリア条件を提示しない場合は)、図柄表示装置20において図柄制御手段625Bにより(決定情報記憶手段624Dに記憶されている)リーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄を表示し(ステップS709)、本処理を終了する。   Next, the symbol / lamp processing S700 will be described with reference to the drawings. In the symbol / lamp processing S700, as shown in FIG. 27, the lamp control means 625A turns off one of the reserved ball lamps 30 (step S701), and the symbol control means 625B starts the variation of the symbols in the symbol display device 20. . At this time, it is determined whether or not a game clear condition is presented based on the change (step S702). Here, when it is determined that the game clear condition is presented from the change, the game display condition is presented by the condition presenting means 625C and the execution number display means 625D in the symbol display device 20 (step S703), and the process proceeds to step S705. . On the other hand, if it is determined in step S702 that the game clear condition is not presented from the change, it is determined whether or not the game clear condition is currently being presented (step S704). If it is determined that the game clear condition is currently being presented, the process proceeds to step S705. On the other hand, if it is determined in step S704 that the game clear condition is not currently being presented (that is, if the game clear condition is not presented in the variation), the symbol display means 20 uses the symbol control means 625B (determination information). The reach effect pattern, the normal effect pattern, and the stop symbol (stored in the storage unit 624D) are displayed (step S709), and the process is terminated.

そして、ステップS705では、図柄制御手段625Bにより(決定情報記憶手段624Dに記憶されている)リーチ演出パターン,ノーマル演出パターン及び停止図柄が図柄表示装置20に表示される。そして、このステップS705において図柄表示装置20に表示された内容が、現在提示されているゲームクリア条件と一致したか否かを判定する(ステップS706)。ここで、ステップS706において図柄表示装置20に表示された内容が、現在提示されているゲームクリア条件と一致したと判定された場合は、ステップS535において1減算された指定実行回数Cの値を図柄表示装置20に表示して(ステップS707)、ステップS708に進む。一方、ステップS706において、図柄表示装置20に表示された内容が、現在提示されているゲームクリア条件と一致しなかったと判定された場合は、ステップS708に進む。ステップS708では、上記ステップS513もしくはS542において1減算された上限ゲーム数Aを、実行回数表示手段625Dにより表示して、本処理を終了する。なお、ステップS708では、上限ゲーム数Aの表示とともに、回数カウント表示手段625Fにより(ゲームクリア条件が提示されている間、図柄制御手段625Bにより)図柄変動過程が実行された回数をカウント表示してもよい。   In step S705, the symbol display means 20 displays the reach effect pattern, the normal effect pattern, and the stop symbol (stored in the decision information storage means 624D) on the symbol display device 20. Then, it is determined whether or not the content displayed on the symbol display device 20 in step S705 matches the currently presented game clear condition (step S706). Here, when it is determined that the content displayed on the symbol display device 20 in step S706 matches the currently cleared game clearing condition, the value of the designated execution count C subtracted by 1 in step S535 is used as the symbol. The information is displayed on the display device 20 (step S707), and the process proceeds to step S708. On the other hand, if it is determined in step S706 that the content displayed on the symbol display device 20 does not match the currently presented game clear condition, the process proceeds to step S708. In step S708, the upper limit number of games A subtracted by 1 in step S513 or S542 is displayed by the execution number display means 625D, and this process is terminated. In step S708, along with the display of the upper limit number of games A, the number count display means 625F counts and displays the number of times the symbol variation process has been executed (by the symbol control means 625B while the game clear condition is presented). Also good.

ここで、上記図柄・ランプ処理S700にて、ゲームクリア条件が提示される遊技について、図33〜38の画面例を用いて概説する。   Here, the game in which the game clear condition is presented in the symbol / lamp process S700 will be outlined with reference to the screen examples of FIGS.

例えば、図柄変動中に、図33に示す「(当該変動を含めて)3回転以内に(=上限ゲーム数A),リーチを(=当たり条件B)、1回かけろ(=指定実行回数C)」というゲームクリア条件が提示された場合、遊技者はこの条件と同じ表示態様が図柄変動過程において表示されれば、大当たりになることが分かる。ここから所定時間が経過すると、図34に示すように、このゲームクリア条件は図柄変動過程の表示を妨げないように画面左上に小さく提示され、現在行われている図柄変動過程において(左上に)提示されているゲームクリア条件を満たすか否か、遊技者に対しより明確に報知されるようになっている。   For example, during the symbol variation, “(upper limit game number A) within 3 revolutions (including the variation), reach (= winning condition B), and multiply once (= designated execution count C) shown in FIG. When the game clear condition “” is presented, the player knows that if the same display mode as this condition is displayed in the symbol variation process, the player will win a big hit. When a predetermined time has elapsed from this point, as shown in FIG. 34, this game clear condition is presented small in the upper left corner of the screen so as not to disturb the display of the symbol variation process, and in the currently performed symbol variation process (upper left). It is more clearly notified to the player whether or not the presented game clear condition is satisfied.

そして、このような図柄変動過程において、提示されたゲームクリア条件と異なる表示態様、例えば図35に示すようなリーチにならない表示態様が実行された場合、図36に示すような外れ図柄(ここでは「参参壱」)が停止表示される。このとき、図柄変動過程の実行回数が上限ゲーム数Aに達していない場合は、遊技者は次の図柄変動過程に期待を繋げることができる。しかしながら、該条件を満足しないまま図柄変動過程の実行回数が上限ゲーム数Aに達した場合は、提示されたゲームクリア条件は図柄表示装置20の画面から消え、通常遊技に戻るようになっている。   Then, in such a symbol variation process, when a display mode different from the presented game clear condition, for example, a display mode that does not reach as shown in FIG. “San-san”) is stopped. At this time, if the number of executions of the symbol variation process has not reached the upper limit game number A, the player can connect his expectation to the next symbol variation process. However, if the number of executions of the symbol variation process reaches the upper limit game number A without satisfying the condition, the presented game clear condition disappears from the screen of the symbol display device 20 and returns to the normal game. .

また、図柄変動過程の実行回数が上限ゲーム数Aに達するまでに、例えば図37に示すように、提示されたゲームクリア条件と同じ表示態様が実行された場合は(図37はリーチ態様「参壱参」が1回表示された例)、この時点で遊技者は大当たりとなることが把握できる。さらに、本実施例では、ゲームクリア条件を満足した場合は、大当たり遊技になることを遊技者により明確に報知するため、(図37に続き)図38に示すような当たり図柄(「参参参」のぞろ目)を停止表示させ、その後大当たり遊技を実行するようになっている。   In addition, when the display mode same as the presented game clear condition is executed as shown in FIG. 37, for example, as shown in FIG. In this example, “Sanjin” is displayed once), and it can be understood that the player is a big hit at this point. Furthermore, in this embodiment, when the game clear condition is satisfied, the player is clearly notified that the game will be a jackpot game (following FIG. 37). ”Is stopped and displayed, and then the jackpot game is executed.

続いて、特別遊技処理S3を行う。この特別遊技処理S3は、ステップS215で取得した当たり乱数の抽選結果が当たりのとき、単位遊技を所定回数(例えば15回)だけ実行可能な特別遊技を成立させる処理である。図28は、特別遊技処理S3の前段フローチャート、図29は特別遊技処理S3の後段フローチャート、図30は特別遊技終了処理S320のフローチャートである。   Subsequently, special game processing S3 is performed. This special game process S3 is a process of establishing a special game that can execute a unit game a predetermined number of times (for example, 15 times) when the lottery result of the winning random number acquired in step S215 is winning. FIG. 28 is a preceding flowchart of the special game process S3, FIG. 29 is a subsequent flowchart of the special game process S3, and FIG. 30 is a flowchart of the special game end process S320.

図28に示すように、まず、特別遊技フラグがオンであるか否かを確認する、すなわち取得した当たり乱数が当たりであったか否かを確認し(ステップS301)、外れであればこの処理を終了する。当たりの場合は、例えば特別遊技フラグをオフしたり、当たり図柄発生確率が高確率の場合は通常の低確率に変動させたりする等の特別遊技初期設定を行う(ステップS302)。次に、単位遊技を行うための各種の初期設定を行い(ステップS303)、単位遊技を開始する。   As shown in FIG. 28, first, it is confirmed whether or not the special game flag is turned on, that is, whether or not the acquired winning random number is winning (step S301). To do. In the case of winning, a special game initial setting such as turning off the special game flag or changing to a normal low probability when the winning symbol occurrence probability is high is performed (step S302). Next, various initial settings for performing the unit game are performed (step S303), and the unit game is started.

単位遊技では、大入賞口駆動手段711により大入賞口駆動装置13mを作動させて大入賞口13を開放して、第1回目の単位遊技を開始する。大入賞口13が開放されると、遊技領域空間を落下移動する遊技球は大入賞口13に非常に入賞しやすい状態となる。このような状態で大入賞口13に遊技球が入賞すると、払出制御手段90によりこの入賞球に対して所定の数(例えば、13個)の賞球が上もしくは下の球受け皿4a,4bに払い出されるようになっている。   In the unit game, the special prize opening driving unit 711 operates the special prize opening driving device 13m to open the special prize opening 13 to start the first unit game. When the grand prize winning opening 13 is opened, the game ball moving in the game area space is in a state where it is very easy to win the big winning prize opening 13. In this state, when a game ball wins the big winning opening 13, a predetermined number (for example, 13) of winning balls are placed on the upper or lower ball trays 4a and 4b by the payout control means 90. It is to be paid out.

このような単位遊技が開始されると、単位遊技終了判定手段712により、以下に述べる単位遊技終了条件の達成の有無が判断される。なお、この単位遊技終了条件が達成されるまでは、大入賞口13の開放作動が継続される。   When such a unit game is started, the unit game end determination means 712 determines whether or not a unit game end condition described below is achieved. Until the unit game end condition is achieved, the opening operation of the special winning opening 13 is continued.

単位遊技終了条件として、「入賞球数」及び「制限時間」が用件として設定されている。「入賞球数」の用件とは、大入賞口13に入賞したトータルの遊技球の数が所定数(例えば、10球)に達した時点で単位遊技終了条件が達成されたと判断するというものである。また、「開放時間」の用件とは、単位遊技開始後における大入賞口13の開放時間が、予め定められた時間(例えば、30秒)経過したときにこの単位遊技終了条件が達成されたと判断するというものである。   As the unit game end condition, “number of winning balls” and “time limit” are set as requirements. The requirement for the “number of winning balls” is to determine that the unit game ending condition has been achieved when the total number of game balls won in the grand prize opening 13 reaches a predetermined number (for example, 10 balls). It is. Further, the requirement of “opening time” means that the unit game end condition is achieved when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the opening time of the special winning opening 13 after the unit game starts. It is to judge.

特別遊技処理S3では、上記の単位遊技終了条件における達成の有無を、図29に示すように進めていく。まず、(ステップS303より続いて)大入賞口入賞検出装置13aにより大入賞口13に入賞したか否かを判断する(ステップS304)。ここで、大入賞口13に入賞していないと判断された場合は、ステップS306に進む。一方、大入賞口13に入賞したと判断された場合は、大入賞口13に取り付けられている入賞球のカウンタ(不図示)から、予め設定されている単位遊技条件終了のために必要な入賞球数(例えば、10球)から1を減らし(ステップS305)、ステップS306に進む。ステップS306では、特定領域通過検出装置13bにより特定領域(図示せず)に遊技球が入賞したか否かを判断する。ここで、特定領域に入賞していないと判断された場合は、ステップS308に進む。一方、特定領域に入賞したと判断された場合は、特定領域フラグをセットし(ステップS307)、ステップS308に進む。ステップS308では、大入賞口13の入賞球数が所定の数(例えば、10球)に達したか否かを判定する(ステップS308)。ここで、大入賞口13の入賞球数が所定の数を満たしていた場合は、単位遊技終了条件が達成されたこととなり、ステップS310に進む。一方、大入賞口13の入賞球数が所定の数を満たしていない場合は、ステップS309に進む。ステップS309では、もう1つの単位終了条件である開放時間に達したか否かを判断する。ここで、開放時間が終了していない(すなわち、単位遊技終了条件が満たされていない)と判断された場合は、ステップS304へ戻って次の単位遊技を行う。一方、開放時間が終了した(すなわち、単位遊技終了条件を満たされた)と判断された場合は、ステップS310へ進む。   In the special game process S3, whether or not the above-mentioned unit game end condition is achieved is advanced as shown in FIG. First, it is determined (following step S303) whether or not the big prize opening 13 is won by the big prize opening detection device 13a (step S304). Here, if it is determined that the big prize opening 13 has not been won, the process proceeds to step S306. On the other hand, if it is determined that the winning prize opening 13 has been won, the winnings necessary for the completion of the preset unit game conditions are determined from the winning ball counter (not shown) attached to the winning prize opening 13. 1 is reduced from the number of balls (for example, 10 balls) (step S305), and the process proceeds to step S306. In step S306, the specific area passage detection device 13b determines whether or not a game ball has won a specific area (not shown). Here, if it is determined that the specific area has not been won, the process proceeds to step S308. On the other hand, if it is determined that a prize has been won in the specific area, a specific area flag is set (step S307), and the process proceeds to step S308. In step S308, it is determined whether or not the number of winning balls in the special winning opening 13 has reached a predetermined number (for example, 10 balls) (step S308). Here, if the number of winning balls in the special winning opening 13 satisfies a predetermined number, the unit game end condition is achieved, and the process proceeds to step S310. On the other hand, if the number of winning balls in the special winning opening 13 does not satisfy the predetermined number, the process proceeds to step S309. In step S309, it is determined whether or not the opening time, which is another unit end condition, has been reached. If it is determined that the release time has not ended (that is, the unit game end condition is not satisfied), the process returns to step S304 and the next unit game is played. On the other hand, if it is determined that the release time has ended (that is, the unit game end condition is satisfied), the process proceeds to step S310.

以上のように、「入賞球数」もしくは「制限時間」の条件のいずれか一方が満たされた時点で、単位遊技終了判定手段712は単位遊技終了条件が達成されたと判断し、単位遊技を終了させる。   As described above, when one of the conditions “number of winning balls” or “time limit” is satisfied, the unit game end determination means 712 determines that the unit game end condition has been achieved, and ends the unit game. Let

そして、上記のような単位遊技終了条件を達成したときは、大入賞口13の開放を止め、継続判定手段72により継続判定条件が達成されているか否かを判断する(ステップS310)。この継続条件とは、単位遊技中に特定領域に遊技球が入賞して特定領域フラグがセットされたか否かという条件である。また、継続条件の達成とは、単位遊技中に特定領域への入賞があった場合である。ステップS310において、継続条件が達成されたと判断されなかった場合、すなわち特定領域への入賞がないまま単位遊技が終了した場合には、特別遊技終了処理S320を行う。   When the unit game end condition as described above is achieved, the opening of the special winning opening 13 is stopped, and it is determined whether or not the continuation determination condition is achieved by the continuation determination means 72 (step S310). The continuation condition is a condition that whether or not a game ball is won in a specific area during a unit game and a specific area flag is set. In addition, the achievement of the continuation condition is a case where there is a winning in a specific area during the unit game. In step S310, if it is not determined that the continuation condition has been achieved, that is, if the unit game ends without winning a specific area, a special game end process S320 is performed.

一方、ステップS310において、継続条件が達成されたと判断された場合、すなわち今回の単位遊技中に特定領域へ少なくとも1つの入賞球があった場合は、特定領域フラグをオフする(ステップS311)。そして、今回の特別遊技を開始した後における単位遊技のラウンド数を数えるために、予め所定回数(例えば、15回)がセットされたカウンタから1を減らす(ステップS312)。続いて、このラウンド数のカウンタが0未満になったか否か、つまり単位遊技の繰り返し回数が所定回数行われたか否かを判断する(ステップS313)。ここで、ラウンド数のカウンタが0未満ではない、すなわち所定回数繰り返されていない場合は、ステップS303に戻り、次の単位遊技を行う。また、ラウンド数のカウンタが0未満である場合、すなわち単位遊技が所定回数繰り返された場合は、ステップS313から特別遊技終了処理S320へ進む。   On the other hand, if it is determined in step S310 that the continuation condition has been achieved, that is, if there is at least one winning ball in the specific area during the current unit game, the specific area flag is turned off (step S311). Then, in order to count the number of rounds of the unit game after starting the current special game, 1 is decremented from a counter set in advance (for example, 15 times) (step S312). Subsequently, it is determined whether or not the counter of the number of rounds has become less than 0, that is, whether or not the number of unit games has been repeated a predetermined number of times (step S313). Here, when the counter of the number of rounds is not less than 0, that is, when it has not been repeated a predetermined number of times, the process returns to step S303 and the next unit game is performed. When the round number counter is less than 0, that is, when the unit game is repeated a predetermined number of times, the process proceeds from step S313 to the special game end process S320.

特別遊技終了処理S320は、図30に示しており、まず、確率変動移行判定手段73により、当選時における停止図柄が確変図柄であるか否かを判定する(ステップS321)。ここで、確変図柄であると判断されたときは、高確率遊技設定手段80により、当たり図柄発生確率を通常よりも高確率になるように当たり値が設定されている確変抽選テーブルをセットする(ステップS322)。なお、この確率抽選テーブルは、ステップS302において適宜リセットされる。続いて、確率変動当選画面を図柄表示装置20に表示する(ステップS323)。この確率変動当選画面とは、遊技者の注目を引き、当たり図柄発生確率が高確率に変動したことを遊技者が容易に把握することできるように、例えば、「確変」の文字が大きく表示されるような画面表示態様である。一方、ステップS321において、停止図柄が確変図柄ではないと判定されたときは、確率変動非当選画面にて報知する(ステップS324)。なお、確率変動非当選画面とは、当たり図柄発生確率が通常のままで高確率にはならなかったことを遊技者に報知するため、例えば「ざんねん」といった文字が大きく表示されるような画面表示態様である。   The special game ending process S320 is shown in FIG. 30, and first, the probability variation transition determining means 73 determines whether or not the stopped symbol at the time of winning is a probability variation symbol (step S321). Here, when it is determined that the symbol is a probability variation symbol, the probability variation lottery table in which the winning value is set by the high probability game setting means 80 so that the probability of the symbol occurrence is higher than usual (step) S322). The probability lottery table is reset as appropriate in step S302. Subsequently, the probability variation winning screen is displayed on the symbol display device 20 (step S323). In this probability variation winning screen, for example, the word “probability variation” is displayed in a large size so that the player can easily grasp that the winning symbol occurrence probability has fluctuated with a high probability. This is a screen display mode. On the other hand, when it is determined in step S321 that the stop symbol is not a probability variation symbol, a notification is made on the probability variation non-winning screen (step S324). Note that the probability variation non-winning screen is a screen display in which characters such as “Zanen” are displayed in a large size in order to inform the player that the probability of occurrence of the winning symbol remains normal and does not become high. It is an aspect.

なお、本発明は、上記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。   In addition, this invention is not limited to the said Example, If it is a range which does not deviate from the summary of this invention, it can improve suitably.

上記弾球遊技機の正面図である。It is a front view of the above-mentioned bullet ball game machine. 上記弾球遊技機の遊技盤前面を示す正面図である。It is a front view which shows the game board front surface of the said ball game machine. 上記弾球遊技機のゲーム制御を行う遊技制御手段の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game control means which performs the game control of the said bullet ball game machine. 上記弾球遊技機の図柄・条件要素取得手段、提示条件設定手段、テーブル記憶手段、演出決定手段及び図柄・ランプ手段の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the symbol / condition element acquisition means, the presentation condition setting means, the table storage means, the effect determination means, and the symbol / lamp means of the bullet ball game machine. 表示条件フラグを設定するために、上記弾球遊技機に用いられているフラグ設定テーブルの内容を示す表図である。It is a table | surface figure which shows the content of the flag setting table used for the said bullet ball game machine in order to set a display condition flag. ゲームクリア条件(表示態様指定条件)が図柄表示装置に提示された場合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display when game clear conditions (display mode designation | designated conditions) are shown on the symbol display apparatus. 図6に示したゲームクリア条件(当たり条件B)を満足する表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display which satisfies the game clear conditions (hit condition B) shown in FIG. 上限ゲーム数Aの設定を説明するための表図である。It is a table for explaining the setting of the upper limit number of games A. 条件記憶手段に記憶されたゲームクリア条件を示す表図である。It is a table | surface figure which shows the game clear conditions memorize | stored in the condition memory | storage means. リーチパターンテーブルに記憶されている内容を示す表図である。It is a table | surface figure which shows the content memorize | stored in the reach pattern table. 停止図柄テーブルに記憶されている内容を示す表図である。It is a table | surface figure which shows the content memorize | stored in the stop symbol table. ノーマルパターンテーブルに記憶されている内容を示す表図である。It is a table | surface figure which shows the content memorize | stored in the normal pattern table. 保留球情報記憶手段に設定されている情報記憶エリアの説明図である。It is explanatory drawing of the information storage area set to the holding ball information storage means. 図柄表示装置に表示される停止図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop symbol displayed on a symbol display apparatus. 決定情報記憶手段に記憶できる内容を説明する図である。It is a figure explaining the content which can be memorize | stored in a determination information storage means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 制限回数Xの設定を説明するための表図である。It is a table for explaining the setting of the limit number of times X. 上記遊技制御手段による保留球数に関する制御内容を説明するためのイメージ図である。It is an image figure for demonstrating the control content regarding the number of reservation balls by the said game control means. 図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a game when game clear conditions are shown on a symbol display apparatus. 図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a game when game clear conditions are shown on a symbol display apparatus. 図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a game when game clear conditions are shown on a symbol display apparatus. 図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a game when game clear conditions are shown on a symbol display apparatus. 図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a game when game clear conditions are shown on a symbol display apparatus. 図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a game when game clear conditions are shown on a symbol display apparatus.

符号の説明Explanation of symbols

PM パチンコ機
1 外枠
2 前枠
3 ガラス扉
4a,4b 上下の球受け皿
5 打球ハンドル
6 レール
7 遊技盤
10 遊技領域
11 一般入賞口
12 始動入賞口
12a 始動口入賞検出装置
13 大入賞口(可変入賞口)
13a 大入賞口入賞検出装置
13b 特定領域通過検出装置
13m 大入賞口駆動装置
14 アウト口
15 風車
20 図柄表示装置
30 保留球ランプ
45 賞球払出装置
50 遊技制御手段
60 通常遊技実行手段
61 入賞口入賞処理手段
62 特別遊技移行判定手段
621 図柄・条件要素取得手段
621A 当たり乱数取得手段(抽選手段)
621B 提示条件設定手段
621Ba 表示状態フラグ設定手段
621Bb 提示判定乱数取得手段
621Bc 提示判定手段
621Bd 実行回数決定手段
621Be 条件記憶手段
621Bf 条件選択手段
621Bg 条件実行タイミング決定手段
621Bh テーブル記憶手段(演出パターン記憶手段)
T1 リーチパターンテーブル
T2 停止図柄テーブル
T3 ノーマルパターンテーブル
622 保留球情報記憶手段
623 当たり乱数判定手段(抽選手段)
624 演出決定手段
624A リーチパターン決定手段
624B 停止図柄決定手段
624C ノーマルパターン決定手段
624D 決定情報記憶手段
625 図柄・ランプ手段
625A ランプ制御手段
625B 図柄制御手段
625C 条件提示手段
626D 実行回数表示手段
625E 条件実行手段
625F 回数カウント表示手段
70 特別遊技実行手段
71 単位遊技実行手段
711 大入賞口駆動手段
712 単位遊技終了判定手段
72 継続判定手段
73 確率変動移行判定手段
80 高確率遊技設定手段
90 払出制御手段
PM Pachinko machine 1 Outer frame 2 Front frame 3 Glass doors 4a, 4b Upper and lower ball trays 5 Hitting ball handle 6 Rail 7 Game board 10 Game area 11 General prize opening 12 Start prize opening 12a Start entry prize detection device 13 Large prize opening (variable (Winning prize)
13a Large winning prize winning detection device 13b Specific area passage detecting device 13m Large winning prize opening driving device 14 Out port 15 Windmill 20 Symbol display device 30 Reserving ball lamp 45 Prize ball paying device 50 Game control means 60 Normal game executing means 61 Prize winning prize winning Processing means 62 Special game transition judging means 621 Symbol / condition element obtaining means 621A Random number obtaining means (lottery means)
621B Presentation condition setting means 621Ba Display state flag setting means 621Bb Presentation determination random number acquisition means 621Bc Presentation determination means 621Bd Execution frequency determination means 621Be Condition storage means 621Bf Condition selection means 621Bg Condition execution timing determination means 621Bh Table storage means (effect pattern storage means)
T1 Reach pattern table T2 Stop symbol table T3 Normal pattern table 622 Reservation ball information storage means 623 Random number judgment means (lottery means)
624 effect determination means 624A reach pattern determination means 624B stop symbol determination means 624C normal pattern determination means 624D determination information storage means 625 symbol / lamp means 625A lamp control means 625B symbol control means 625C condition presentation means 626D execution frequency display means 625E condition execution means 625F Number-of-times count display means 70 Special game execution means 71 Unit game execution means 711 Big prize opening drive means 712 Unit game end determination means 72 Continuation determination means 73 Probability change transition determination means 80 High probability game setting means 90 Payout control means

Claims (5)

図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に変動図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を制御する図柄制御手段と、前記図柄制御手段により停止表示された前記変動図柄が予め定められた当たり図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、
前記図柄変動過程が予め設定されている演出パターンを複数記憶している演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン記憶手段から演出パターンを決定する演出決定手段と、
前記図柄表示装置において前記停止表示された図柄が前記当たり図柄になるための表示態様指定条件を複数記憶する条件記憶手段と、
前記条件記憶手段から前記表示態様指定条件を選択する条件選択手段と、
前記条件選択手段により選択された前記表示態様指定条件を前記図柄表示装置に提示する条件提示手段と、
前記抽選結果が当たりである場合に、前記条件提示手段により提示された前記表示態様指定条件と同じ表示態様を図柄変動過程内において実行した後に前記当たり図柄を停止表示するように前記図柄制御手段の制御を行う条件実行手段とを備え、
前記条件選択手段は、先に前記演出決定手段により決定された演出パターンに基づいて、前記抽選結果が当たりである場合には、この演出パターンに設定されている表示態様と一致する前記表示態様指定条件を前記条件記憶手段から選択することを特徴とする弾球遊技機。
Based on the symbol display device capable of symbol variation display, lottery means for performing a lottery to determine whether or not to execute a special game on the condition that a game ball has won a winning prize opening, based on the lottery result by the lottery means The symbol control means for controlling the symbol variation process to stop display after the variable symbol is variably displayed on the symbol display device, and when the variable symbol stopped and displayed by the symbol control means is a predetermined hit symbol In a gaming machine provided with special game execution means for performing a game that makes it easy to win a variable winning opening provided in the game area,
Effect pattern storage means for storing a plurality of effect patterns in which the symbol variation process is preset;
Effect determining means for determining an effect pattern from the effect pattern storage means;
Condition storage means for storing a plurality of display mode designation conditions for the symbol displayed in the symbol display device to be the symbol that has been stopped;
Condition selection means for selecting the display mode designation condition from the condition storage means;
Condition presenting means for presenting the display mode designation condition selected by the condition selecting means to the symbol display device;
When the lottery result is a win, the symbol control unit is configured to stop and display the winning symbol after executing the same display mode as the display mode designation condition presented by the condition presenting unit within the symbol variation process. A condition execution means for performing control,
If the lottery result is a win based on the effect pattern previously determined by the effect determining means, the condition selecting means specifies the display mode that matches the display mode set for the effect pattern. A bullet ball game machine, wherein a condition is selected from the condition storage means.
前記条件実行手段は、前記抽選結果が外れである場合に、前記条件提示手段により提示された前記表示態様指定条件と相違する表示態様を図柄変動過程内において実行した後に前記外れ図柄を停止表示するように前記図柄制御手段の制御を行い、
前記条件選択手段は、先に前記演出決定手段により決定された演出パターンに基づいて、前記抽選結果が外れである場合には、この演出パターンに設定されている表示態様と異なる前記表示態様指定条件を前記条件記憶手段から選択することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
The condition execution means, when the lottery result is out of place, stops the display of the off symbol after executing the display mode different from the display mode designation condition presented by the condition presentation unit within the symbol variation process. As shown in FIG.
If the lottery result is out of the condition selection means based on the effect pattern previously determined by the effect determination means, the display mode designation condition is different from the display mode set in the effect pattern. The ball game machine according to claim 1, wherein is selected from the condition storage means.
前記変動図柄を変動表示させた後に停止表示される停止図柄を複数記憶している停止図柄記憶手段と、
前記抽選結果に基づいて、前記停止図柄記憶手段から停止図柄を決定する停止図柄決定手段とを備え、
前記条件選択手段は、先に前記停止図柄決定手段により決定された停止図柄に基づいて、前記抽選結果が当たりである場合には、この停止図柄と一致する前記表示態様指定条件を前記条件記憶手段から選択することを特徴とする請求項1又は2に記載の弾球遊技機。
Stop symbol storage means for storing a plurality of stop symbols to be stopped and displayed after the variable symbols are variably displayed;
A stop symbol determining means for determining a stop symbol from the stop symbol storage means based on the lottery result,
When the lottery result is a win based on the stop symbol previously determined by the stop symbol determining unit, the condition selecting unit sets the display mode designation condition that matches the stop symbol to the condition storage unit. The bullet ball game machine according to claim 1, wherein the ball game machine is selected from the following.
前記始動入賞口に遊技球が入賞する毎に前記表示態様指定条件を前記図柄表示装置において提示するか否かを判定する提示判定手段を備え、
前記条件選択手段は、前記提示判定手段により提示すると判定された場合、前記抽選結果に基づいて、前記条件記憶手段から前記表示態様指定条件を選択することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の弾球遊技機。
A presentation determination means for determining whether or not the display mode designation condition is presented on the symbol display device every time a game ball wins at the start winning opening;
The said condition selection means selects the said display mode designation | designated condition from the said condition memory | storage means based on the said lottery result, when it determines with the presentation determination means to show, Any of Claims 1-3 characterized by the above-mentioned. A ball game machine described in Crab.
前記条件提示手段により同一の表示態様指定条件を継続して提示できる前記図柄変動過程の最大許容実行回数(但し、1以上の整数)を決定するための実行回数決定手段を備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の弾球遊技機。   An execution number determination unit for determining a maximum allowable number of executions (however, an integer of 1 or more) of the symbol variation process capable of continuously presenting the same display mode designation condition by the condition presentation unit. The bullet ball game machine according to claim 1.
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