JP2005095511A - Game system and game processing method - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce waiting time of a player during data loading in a game system performing game processing using data read out from a recording medium. <P>SOLUTION: A first game machine 16 first reads out a game program, game data on the ground, and game data for dungeons from a DVD 14, performs game processing based on the read-out game program, and shows game pictures on a television monitor 10. The first game machine 16 transmits the game data for dungeons to a second game machine 22 while performing the game processing since the start of the game processing. When a player character goes into the dungeon during a game, the second game machine 22 shows game pictures on an LCD 24 using the game data for dungeons received from the first game machine 16. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、ゲームシステムおよびゲーム処理方法に関し、より特定的には、記録媒体から読み出したデータを利用してゲーム処理を実行するようなゲームシステムおよびゲーム処理方法に関する。   The present invention relates to a game system and a game processing method, and more particularly to a game system and a game processing method that execute game processing using data read from a recording medium.

ゲーム内容の複雑化やゲーム画像の高度化によりゲームデータ等のサイズが増大化しており、ゲームデータを記録媒体からゲーム装置のメモリ等にロードするのに一定の時間が必要な場合がある。この場合、プレイヤはロード時間中、待たされることになり、ゲームに対するやる気が削がれたり、余計な時間を過ごしていると感じてイライラすることがある。ゲームデータのサイズがそれほど大きくなくても、記録媒体等からゲーム装置のメモリ等にデータ転送する速度が遅い場合についても同様である。このような問題を解決するための発明が、特許文献1に開示されている。特許文献1に開示された読込方法は、メインのゲーム用のゲームデータとミニゲームのような副次的なゲーム用のゲームデータを記録媒体に記録し、副次的なゲーム用のゲームデータを先に読み込んで実行し、それと並行してメインのゲーム用のゲームデータを読み込み、副次的なゲームの実行が終わった後にメインのゲームを実行するものである。このような読込方法によって、副次的なゲームを実行している間にメインのゲーム用のゲームデータを読み込むことができるので、メインのゲーム用のゲームデータを読み込んでいる間、プレイヤが待たされてイライラすることがない。
特許2742394号公報
The size of game data and the like has increased due to the complexity of game content and the advancement of game images, and a certain amount of time may be required to load game data from a recording medium to a memory or the like of a game device. In this case, the player will be kept waiting during the loading time, and may be frustrated by feeling motivated for the game or spending extra time. Even when the size of the game data is not so large, the same applies to the case where the data transfer speed from the recording medium or the like to the memory of the game device is slow. An invention for solving such a problem is disclosed in Patent Document 1. The reading method disclosed in Patent Document 1 records game data for a main game and game data for a secondary game such as a mini game on a recording medium, and stores the game data for a secondary game. The game data for the main game is read and executed in advance, and the main game is executed after the execution of the secondary game is completed. By such a reading method, the game data for the main game can be read while the secondary game is being executed, so that the player waits while the game data for the main game is being read. There is no frustration.
Japanese Patent No. 2742394

しかしながら、特許文献1に開示された発明では、メインゲームの前にミニゲームをプレイさせるものであるが、本来このミニゲームはメインゲームのプレイに必要でないものであり、余計なゲームをやらされているとプレイヤが感じる場合がある。プレイヤはメインゲームをプレイしたいのであり、それとは違うゲームをやらさせるのは苦痛に感じる場合がある。   However, in the invention disclosed in Patent Document 1, a mini game is played before the main game. However, this mini game is originally not necessary for playing the main game, and an extra game is played. The player may feel that he is. The player wants to play the main game, and it may be painful to play a different game.

上記課題を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述の実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals in parentheses indicate correspondence with embodiments described later to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

本発明の請求項1のゲームシステムは、通信可能に接続された第1ゲーム機(16)と第2ゲーム機(22)を備えたゲームシステムである。第1ゲーム機は、読出手段(28、S10)、ゲーム実行手段(28、S16)、並行ロード手段(28、S18)、判断手段(28、S40)および要求手段(28、S42、S60)を含む。読出手段は、記録媒体から第1ゲーム機用ゲームプログラム(58)および第2ゲーム機用ゲームデータ(84、100、102)を読み出すものである。ゲーム実行手段は、読出手段が読み出した第1ゲーム機用ゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するものである。並行ロード手段は、ゲーム実行手段がゲーム処理を開始するのとほぼ同時に開始されかつこのゲーム処理と並行して実行される処理であって、読出手段が読み出した第2ゲーム機用ゲームデータを第1ゲーム機から第2ゲーム機へ転送するための並行ロード処理を開始するものである。判断手段は、ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中で所定条件が満たされたかどうかを判断するものである。要求手段は、上記所定条件が満たされたと判断手段が判断した後に、第2ゲーム機に第2ゲーム機用ゲームデータを利用した所定の処理の実行を要求するものである。第2ゲーム機は、第1ゲーム機からの要求に応じて上記所定の処理を実行する処理実行手段(48、S80)を含む。
なお「記録媒体」とは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、例えばDVD、CD−ROM、半導体メモリを収納したカートリッジおよびカードメディア、光磁気ディスク、磁気ディスク等の種々の媒体を含む。第2ゲームを実行するためにプログラムとデータ(画像データやマップデータ等)が必要な場合、プログラムは第1ゲームの開始前に読み込んでおいて、データのみを第1ゲームの実行と並行して第2読込手段で読み込むようにしてもよい。また、プログラムまたはデータの一部は第1ゲームの開始前に読み込んでおいて、残りのプログラムまたはデータを第2読込手段で読み込むようにしてもよい。
The game system according to claim 1 of the present invention is a game system including a first game machine (16) and a second game machine (22) connected to be communicable. The first game machine has a reading means (28, S10), a game executing means (28, S16), a parallel loading means (28, S18), a judging means (28, S40) and a requesting means (28, S42, S60). Including. The reading means reads the first game machine game program (58) and the second game machine game data (84, 100, 102) from the recording medium. The game executing means executes game processing based on the first game machine game program read by the reading means. The parallel loading means is a process that is started substantially at the same time as the game execution means starts the game process and is executed in parallel with the game process. The parallel load process for transferring from one game machine to the second game machine is started. The judging means judges whether or not a predetermined condition is satisfied in the game realized by the game executing means. The requesting unit requests the second game machine to execute a predetermined process using the game data for the second game machine after the determination unit determines that the predetermined condition is satisfied. The second game machine includes process execution means (48, S80) for executing the predetermined process in response to a request from the first game machine.
The “recording medium” is a computer-readable recording medium, and includes various media such as a DVD, a CD-ROM, a cartridge containing a semiconductor memory, a card medium, a magneto-optical disk, and a magnetic disk. When a program and data (image data, map data, etc.) are necessary to execute the second game, the program is read before the first game starts, and only the data is executed in parallel with the execution of the first game. You may make it read with a 2nd reading means. Further, a part of the program or data may be read before the start of the first game, and the remaining program or data may be read by the second reading means.

本発明の請求項2のゲームシステムは、請求項1のゲームシステムにおいて、第2ゲーム機は、所定条件に応じて複数の第2ゲーム(第1ダンジョン内ゲーム、第2ダンジョン内ゲーム)のうちのいずれかに関連する処理を実行するものであり、第2ゲーム機用ゲームデータは、複数の第2ゲームに共通な共通データ(86)と、複数の第2ゲームごとに異なる個別データ(94)とを含み、処理実行手段は、複数の第2ゲームのうちの1つのゲームに関連する処理を実行するものであり、並行ロード手段は、共通データを第2ゲーム機に転送するものであり、第1ゲーム機は、所定条件が満たされたと判断手段が判断したときに、その条件に応じて個別データを第1ゲーム機から第2ゲーム機に転送する個別ロード手段(48、S42)をさらに含むことを特徴とする。   The game system according to a second aspect of the present invention is the game system according to the first aspect, wherein the second game machine is a plurality of second games (first in-dungeon game, second in-dungeon game) according to a predetermined condition. The game data for the second game machine includes common data (86) common to a plurality of second games and individual data (94 different for each of the plurality of second games). ), The process execution means executes a process related to one of the plurality of second games, and the parallel load means transfers the common data to the second game machine. The first game machine has individual load means (48, S42) for transferring the individual data from the first game machine to the second game machine according to the condition when the judging means judges that the predetermined condition is satisfied. Characterized in that it comprises the al.

本発明の請求項3のゲームシステムは、請求項1のゲームシステムにおいて、ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間(図5)とこのゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタ(108)が含まれ、上記所定条件は、プレイヤキャラクタがゲーム空間における所定地点(110a、110b)へ到達することであり、ゲーム実行手段がゲーム処理を開始してからプレイヤキャラクタが上記所定地点へ到達可能な最短時間が、並行ロード手段が並行ロード処理を完了するまでの時間よりも長くなるように、ゲーム空間が構成されていることを特徴とする。   The game system according to claim 3 of the present invention is the game system according to claim 1, wherein a game space (FIG. 5) and a player character (108) capable of moving in the game space during the game realized by the game execution means. The predetermined condition is that the player character reaches a predetermined point (110a, 110b) in the game space, and the player character can reach the predetermined point after the game execution means starts the game process. The game space is configured such that the shortest time is longer than the time required for the parallel loading means to complete the parallel loading process.

本発明の請求項4のゲームシステムは、請求項1のゲームシステムにおいて、ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間(図5)とこのゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタ(108)が含まれ、上記所定条件は、プレイヤキャラクタがゲーム空間における所定地点(110a、110b)へ到達することであり、第1ゲーム機は、表示手段(10)に画像を表示させるための表示制御手段(28、S62)をさらに含み、表示制御手段は、並行ロード手段による並行ロード処理が完了したか否かによって異なる表示態様(図18、図21)のオブジェクトを所定地点に表示させ、処理実行手段は、並行ロード処理が完了していない場合の表示態様のオブジェクトが所定地点に表示されている場合に、上記所定の処理を実行しないことを特徴とする。   The game system according to claim 4 of the present invention is the game system according to claim 1, wherein a game space (FIG. 5) and a player character (108) capable of moving in the game space during the game realized by the game execution means. The predetermined condition is that the player character reaches a predetermined point (110a, 110b) in the game space, and the first game machine has display control means for causing the display means (10) to display an image. (28, S62), and the display control means displays an object having a different display mode (FIGS. 18 and 21) at a predetermined point depending on whether or not the parallel load process by the parallel load means is completed, and executes the process. If the object of the display mode when the parallel loading process is not completed is displayed at a predetermined point, the predetermined process is performed. Characterized in that it does not run.

本発明の請求項5のゲームシステムは、請求項1のゲームシステムにおいて、ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間(図5)とこのゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタ(108)が含まれ、上記所定条件は、プレイヤキャラクタがゲーム空間における所定地点(110a、110b)へ到達することであり、第1ゲーム機は、表示手段(10)に画像を表示させるための表示制御手段(28、S62)をさらに含み、表示制御手段は、並行ロード手段による並行ロード処理の完了前にプレイヤキャラクタが上記所定地点に到達しようとしたとき(図23(a))に、所定のメッセージを表示手段に表示させ(図23(c))、処理実行手段は、上記所定のメッセージが表示されている場合に、上記所定の処理を実行しないことを特徴とする。   The game system according to claim 5 of the present invention is the game system according to claim 1, wherein a game space (FIG. 5) and a player character (108) capable of moving in the game space during the game realized by the game execution means. The predetermined condition is that the player character reaches a predetermined point (110a, 110b) in the game space, and the first game machine has display control means for causing the display means (10) to display an image. (28, S62), and the display control means outputs a predetermined message when the player character tries to reach the predetermined point before completion of the parallel loading process by the parallel loading means (FIG. 23 (a)). Displayed on the display means (FIG. 23 (c)), the process execution means displays the predetermined process when the predetermined message is displayed. Characterized in that it does not run.

本発明の請求項6のゲームシステムは、請求項1のゲームシステムにおいて、第2ゲーム機は操作手段(26)を備え、第1ゲーム機は、操作手段の状態を示す操作データを第2ゲーム機から第1ゲーム機に転送するための操作プログラム(80)を、ゲーム実行手段によるゲーム処理の開始に先立って記録媒体から読み出して第2ゲーム機に転送する手段(28、S12)をさらに含み、第2ゲーム機は、第1ゲーム機から転送された操作プログラムを実行して操作データを第1ゲーム機に転送する手段(48、S24)をさらに含み、ゲーム実行手段は、第2ゲーム機から転送された操作データに基づいてゲーム処理を実行するものであることを特徴とする。   A game system according to a sixth aspect of the present invention is the game system according to the first aspect, wherein the second game machine includes operation means (26), and the first game machine receives operation data indicating a state of the operation means as the second game Further includes means (28, S12) for reading the operation program (80) for transferring from the game machine to the first game machine from the recording medium and transferring it to the second game machine prior to the start of the game processing by the game execution means. The second game machine further includes means (48, S24) for executing the operation program transferred from the first game machine and transferring the operation data to the first game machine, and the game execution means includes the second game machine. The game processing is executed based on the operation data transferred from.

本発明の請求項7のゲームシステムは、記録媒体(14)、第1読込手段(28、S118)、第1ゲーム実行手段(28、S122)、第2読込手段(28、S124)、判断手段(28、S40)および第2ゲーム実行手段(28、S122)を備える。記録媒体には、第1ゲーム(地上マップで展開されるゲーム)を実行するための第1ゲームデータ(ゲームプログラムおよびデータ)と、第2ゲーム(ダンジョンマップで展開されるゲーム)を実行するための第2ゲームデータ(ゲームプログラムおよびデータ、または、データのみ)とが記録されている。第1読込手段は、記録媒体から第1ゲームデータを読み込むものである。第1ゲーム実行手段は、第1読込手段によって読み込まれた第1ゲームデータに基づいて第1ゲームを実行するものである。第2読込手段は、第1ゲーム実行手段によって第1ゲームの実行が開始された後の開始時間帯(メニューが表示されている時間帯を含む)において、第1ゲーム実行手段による第1ゲームの実行と並行して、記録媒体から第2ゲームデータを読み込むものである。判断手段は、第1ゲームに基づいて実行される第1ゲームの状況が所定条件を満たしたことを判断するものである。第2ゲーム実行手段は、判断手段によって、第1ゲームの状況が所定条件を満たしたと判断されたときに、第2ゲームデータに基づいて第2ゲームを実行するものである。   The game system according to claim 7 of the present invention includes a recording medium (14), a first reading means (28, S118), a first game executing means (28, S122), a second reading means (28, S124), and a judging means. (28, S40) and second game execution means (28, S122). To execute the first game data (game program and data) for executing the first game (game developed on the ground map) and the second game (game developed on the dungeon map) on the recording medium Second game data (game program and data, or only data) is recorded. The first reading means reads the first game data from the recording medium. The first game executing means executes the first game based on the first game data read by the first reading means. The second reading means executes the first game by the first game execution means in the start time zone (including the time zone in which the menu is displayed) after the first game execution means has started execution of the first game. In parallel with the execution, the second game data is read from the recording medium. The determination means determines that the situation of the first game executed based on the first game satisfies a predetermined condition. The second game executing means executes the second game based on the second game data when the determining means determines that the condition of the first game satisfies a predetermined condition.

本発明の請求項8のゲームシステムは、請求項7のゲームシステムにおいて、第1ゲームが開始されてから上記所定条件を満たすまでの最短時間は、第2読込手段が第2ゲームデータを読み込むのに必要な時間よりも長く設定されていることを特徴とする。   The game system according to claim 8 of the present invention is the game system according to claim 7, wherein the second reading means reads the second game data for the shortest time from the start of the first game until the predetermined condition is satisfied. It is characterized in that it is set longer than the time required for.

本発明の請求項9のゲームシステムは、請求項7のゲームシステムにおいて、第1ゲームはゲームマップ上をプレイヤキャラクタが移動することにより進行するゲームであり(図5)、第2ゲームはプレイヤキャラクタがゲームマップ上の所定地点(110a、110b)に到達したときに実行されるゲームであり(図6)、第1ゲームが開始されてからプレイヤキャラクタが上記所定地点に到達するまでの最短時間は、第2読込手段が第2ゲームデータを読み込むのに必要な時間よりも長く設定されていることを特徴とする。   The game system according to claim 9 of the present invention is the game system according to claim 7, wherein the first game is a game that progresses as the player character moves on the game map (FIG. 5), and the second game is the player character. Is a game that is executed when reaching a predetermined point (110a, 110b) on the game map (FIG. 6), and the shortest time from the start of the first game until the player character reaches the predetermined point is The second reading means is set longer than the time required for reading the second game data.

本発明の請求項10のゲームシステムは、請求項7のゲームシステムにおいて、第2ゲームは、上記所定条件に応じて実行される複数のゲーム(第1ダンジョン、第2ダンジョン)を含み、第2ゲームデータは、これらの複数の第2ゲームに共通な共通データ(86)と、これらの複数の第2ゲームごとに異なる個別データ(94)とを含み、第2読込手段は、上記共通データを読み込む。さらに、このゲームシステムは、第1ゲームの状況が所定条件を満たしたときに、この条件に応じて記録媒体から個別データを読み込む第3読込手段(28、S128)をさらに備え、第2ゲーム実行手段は、第2読込手段によって読み込まれた共通データと第3読込手段によって読み込まれた個別データに基づいて、第2ゲームを実行することを特徴とする。   A game system according to a tenth aspect of the present invention is the game system according to the seventh aspect, wherein the second game includes a plurality of games (first dungeon and second dungeon) executed according to the predetermined condition, The game data includes common data (86) common to the plurality of second games and individual data (94) different for each of the plurality of second games, and the second reading means stores the common data Read. The game system further includes third reading means (28, S128) for reading individual data from the recording medium according to the condition of the first game when the condition of the first game satisfies a predetermined condition. The means is characterized in that the second game is executed based on the common data read by the second reading means and the individual data read by the third reading means.

本発明の請求項11のゲームシステムは、請求項7のゲームシステムにおいて、第1ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間(図5)と当該ゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタ(108)が含まれ、上記所定条件は、プレイヤキャラクタがゲーム空間における所定地点(110a)へ到達することであり、第1ゲーム実行手段がゲーム処理を開始してからプレイヤキャラクタが所定地点へ到達可能な最短時間が、第2読込手段が第2ゲームデータの読み込みを完了するまでの時間よりも長くなるように、ゲーム空間が構成されていることを特徴とする。   The game system according to an eleventh aspect of the present invention is the game system according to the seventh aspect, wherein a game space (FIG. 5) and a player character (movable in the game space) can be moved during the game realized by the first game execution means. 108), and the predetermined condition is that the player character reaches a predetermined point (110a) in the game space, and the player character can reach the predetermined point after the first game execution means starts the game process. The game space is configured such that the shortest time is longer than the time until the second reading means completes the reading of the second game data.

本発明の請求項12のゲームシステムは、請求項7のゲームシステムにおいて、第1ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間(図5)と当該ゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタ(108)が含まれ、上記所定条件は、プレイヤキャラクタがゲーム空間における所定地点(110a)へ到達することであり、当該ゲームシステムは、表示手段(10)に画像を表示させるための表示制御手段(28、S62)をさらに含み、表示制御手段は、第2読込手段による第2ゲームデータの読み込みが完了したか否かによって異なる表示態様(図18、図21)のオブジェクトを所定地点に表示させ、第2ゲーム実行手段は、第2読込手段による第2ゲームデータの読み込みが完了していない場合の表示態様のオブジェクトが上記所定地点に表示されている場合に、第2ゲームを実行しないことを特徴とする。   A game system according to a twelfth aspect of the present invention is the game system according to the seventh aspect, wherein during the game realized by the first game execution means, a game space (FIG. 5) and a player character that can move in the game space ( 108), and the predetermined condition is that the player character reaches a predetermined point (110a) in the game space, and the game system displays a display control unit (10) for displaying an image on the display unit (10). 28, S62), and the display control means displays an object having a different display mode (FIGS. 18 and 21) at a predetermined point depending on whether or not the reading of the second game data by the second reading means is completed, The second game execution means is an object having a display mode when reading of the second game data by the second reading means is not completed. There is characterized in that it does not run if it is displayed on the predetermined point, the second game.

本発明の請求項13のゲームシステムは、請求項7のゲームシステムにおいて、第1ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間(図5)と当該ゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタ(108)が含まれ、上記所定条件は、プレイヤキャラクタがゲーム空間における所定地点(110a)へ到達することであり、当該ゲームシステムは、表示手段(10)に画像を表示させるための表示制御手段(28、S62)をさらに含み、表示制御手段は、第2読込手段による第2ゲームデータの読み込みの完了前にプレイヤキャラクタが上記所定地点に到達しようとしたとき(図23(a))に、所定のメッセージを表示手段に表示させ(図23(c))、第2ゲーム実行手段は、上記所定のメッセージが表示されている場合に、第2ゲームを実行しないことを特徴とする。   According to a thirteenth aspect of the present invention, in the game system according to the seventh aspect, during the game realized by the first game execution means, a game space (FIG. 5) and a player character that can move in the game space ( 108), and the predetermined condition is that the player character reaches a predetermined point (110a) in the game space, and the game system displays a display control unit (10) for displaying an image on the display unit (10). 28, S62), and the display control means is predetermined when the player character tries to reach the predetermined point before the completion of reading of the second game data by the second reading means (FIG. 23 (a)). Is displayed on the display means (FIG. 23 (c)), and the second game execution means displays the predetermined message. , Characterized in that it does not execute the second game.

本発明の請求項1のゲームシステムによれば、複数のゲーム機が連動するようなゲームシステムにおいて、一方のゲーム機でゲームを実行している間に、他方のゲーム機用のゲームデータを読み込むことにより、ゲームの開始をスムーズにおこなうことができる。   According to the game system of claim 1 of the present invention, in a game system in which a plurality of game machines are linked, while the game is being executed on one game machine, the game data for the other game machine is read. Thus, the game can be started smoothly.

本発明の請求項2のゲームシステムによれば、並行ロード処理により複数のゲーム空間に共通のゲームデータを第1ゲーム機から第2ゲーム機に転送することにより、第2ゲーム機が第1ゲーム機から要求された処理を実行する際のプレイヤの待ち時間を短縮することができると同時に、並行ロード処理で各ゲーム空間に個別のゲームデータも転送する場合と比べて並行ロード処理の時間を短縮することができる。   According to the game system of claim 2 of the present invention, the game data common to the plurality of game spaces is transferred from the first game machine to the second game machine by the parallel loading process, so that the second game machine can play the first game. The waiting time of the player when executing the process requested by the machine can be shortened, and at the same time, the time for the parallel loading process is shortened compared to the case where individual game data is also transferred to each game space by the parallel loading process. can do.

本発明の請求項3のゲームシステムによれば、第2ゲーム機用ゲームデータの転送が、第2ゲーム機が第1ゲーム機から要求された処理を開始するまでに完了することが保証される。   According to the game system of claim 3 of the present invention, it is guaranteed that the transfer of the game data for the second game machine is completed before the second game machine starts the processing requested from the first game machine. .

本発明の請求項4のゲームシステムによれば、並行ロード処理が完了するまでの間、プレイヤキャラクタを所定地点に到達しないように制限できる。よって、プレイヤキャラクタが所定地点に達してから第2ゲーム機が第1ゲーム機から要求された処理を開始するまでの間のプレイヤの待ち時間を減らすことができる。また、並行ロード処理が完了した時点で所定地点の表示態様が変化するため、プレイヤキャラクタが所定地点から離れた位置にいても並行ロード処理が完了した旨をプレイヤは認識することができる。   According to the game system of claim 4 of the present invention, it is possible to limit the player character from reaching the predetermined point until the parallel loading process is completed. Therefore, it is possible to reduce the waiting time of the player after the player character reaches the predetermined point until the second game machine starts the processing requested from the first game machine. Further, since the display mode of the predetermined point changes when the parallel loading process is completed, the player can recognize that the parallel loading process is completed even when the player character is at a position away from the predetermined point.

本発明の請求項5のゲームシステムによれば、並行ロード処理が完了するまでの間、プレイヤキャラクタを所定地点に到達しないように制限できる。よって、プレイヤキャラクタが所定地点に達してから第2ゲーム機が第1ゲーム機から要求された処理を開始するまでの間のプレイヤの待ち時間を減らすことができる。また、並行ロード処理が完了した時点ではなくて、プレイヤキャラクタが所定地点に到達しようとしたときにメッセージを表示するため、並行ロード処理の存在をプレイヤに気付かれにくくすることができる。   According to the game system of the fifth aspect of the present invention, it is possible to limit the player character so as not to reach the predetermined point until the parallel loading process is completed. Therefore, it is possible to reduce the waiting time of the player after the player character reaches the predetermined point until the second game machine starts the processing requested from the first game machine. Further, since the message is displayed not when the parallel loading process is completed but when the player character tries to reach a predetermined point, it is possible to make it difficult for the player to notice the existence of the parallel loading process.

本発明の請求項6のゲームシステムによれば、第2ゲーム機が備える操作手段を第1ゲーム機のゲーム操作に使用することにより、別途コントローラを備える必要がない。   According to the game system of claim 6 of the present invention, it is not necessary to provide a separate controller by using the operation means provided in the second game machine for the game operation of the first game machine.

ゲーム内容は複雑化しており、1つのゲームの中でも所定条件を満たした場合にのみ必要になるようなゲームデータがある。本発明の請求項7のゲームシステムによれば、ゲーム開始前においてそのようなゲームデータの読み込みを省略することによって、第1ゲーム(メインゲーム)を開始するためのゲームデータを比較的短い時間で読み込んで、プレイヤの待ち時間を少なくして、プレイヤにイライラを感じさせることを少なくすることができる。さらに、第1ゲームの実行が開始された後の開始時間帯において、そのようなゲームデータを読み込んでおくことにより、所定条件を満たしてそのようなゲームデータが必要になったときに、読み込みのための待ち時間がないようにすることができる。   The game content is complicated, and there is game data that is necessary only when a predetermined condition is satisfied in one game. According to the game system of claim 7 of the present invention, by omitting reading of such game data before the game starts, game data for starting the first game (main game) can be obtained in a relatively short time. By reading, it is possible to reduce the waiting time of the player and to make the player feel irritated. Further, by reading such game data in the start time zone after the execution of the first game is started, when such game data becomes necessary when a predetermined condition is satisfied, There can be no waiting time for.

本発明の請求項8のゲームシステムによれば、第2ゲームの実行に必要なゲームデータを、第2ゲームが始まるまでに読み込んでおくことにより、第2ゲームをスムースに開始することができる。   According to the game system of claim 8 of the present invention, the second game can be smoothly started by reading the game data necessary for executing the second game before the second game starts.

本発明の請求項9のゲームシステムによれば、第2ゲームの実行に必要なゲームデータの読み込みが、第2ゲームが始まるまでに完了することが保証される。   According to the game system of claim 9 of the present invention, it is ensured that the reading of the game data necessary for executing the second game is completed before the second game is started.

本発明の請求項10のゲームシステムによれば、第1ゲーム開始後の開始時間帯に読み込むべき第2ゲーム用のゲームデータのサイズを比較的小さくして、読み込みの負担を小さくすることができる。また、読み込み先のメモリの容量が小さい場合にも有効である。   According to the game system of claim 10 of the present invention, the size of the game data for the second game to be read in the start time zone after the start of the first game can be made relatively small, and the load of reading can be reduced. . This is also effective when the memory capacity of the reading destination is small.

本発明の請求項11のゲームシステムによれば、第2ゲームデータの読み込みが、第2ゲーム実行手段が第2ゲームの実行を開始するまでに完了することが保証される。   According to the game system of the eleventh aspect of the present invention, it is guaranteed that the reading of the second game data is completed before the second game execution means starts executing the second game.

本発明の請求項12のゲームシステムによれば、第2読込手段による第2ゲームデータの読み込みが完了するまでの間、プレイヤキャラクタを所定地点に到達しないように制限できる。よって、プレイヤキャラクタが所定地点に達してから第2ゲームが開始するまでの間のプレイヤの待ち時間を減らすことができる。また、第2ゲームデータの読み込みが完了した時点で所定地点の表示態様が変化するため、プレイヤキャラクタが所定地点から離れた位置にいても第2ゲームデータの読み込みが完了した旨をプレイヤは認識することができる。   According to the game system of the twelfth aspect of the present invention, it is possible to limit the player character from reaching the predetermined point until the reading of the second game data by the second reading means is completed. Therefore, it is possible to reduce the waiting time of the player from when the player character reaches the predetermined point until the second game starts. In addition, since the display mode of the predetermined point changes when the reading of the second game data is completed, the player recognizes that the reading of the second game data is completed even when the player character is away from the predetermined point. be able to.

本発明の請求項13のゲームシステムによれば、第2読込手段による第2ゲームデータの読み込みが完了するまでの間、プレイヤキャラクタを所定地点に到達しないように制限できる。よって、プレイヤキャラクタが所定地点に達してから第2ゲームが開始するまでの間のプレイヤの待ち時間を減らすことができる。また、第2ゲームデータの読み込みが完了した時点ではなくて、プレイヤキャラクタが所定地点に到達しようとしたときにメッセージを表示するため、第2ゲームデータの読み込み処理の存在をプレイヤに気付かれにくくすることができる。   According to the game system of the thirteenth aspect of the present invention, it is possible to limit the player character from reaching the predetermined point until the reading of the second game data by the second reading means is completed. Therefore, it is possible to reduce the waiting time of the player from when the player character reaches the predetermined point until the second game starts. Further, since the message is displayed when the player character tries to reach a predetermined point, not when the reading of the second game data is completed, the player is less likely to notice the presence of the reading process of the second game data. be able to.

(第1の実施形態)
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムの外観図である。ゲームシステムは、第1ゲーム機16、第2ゲーム機22、第1ゲーム機16と第2ゲーム機22を接続するためのケーブル20、DVD14、テレビモニタ10、第1ゲーム機16とテレビモニタ10を接続するためのケーブル12によって構成される。
(First embodiment)
FIG. 1 is an external view of a game system according to the first embodiment of the present invention. The game system includes a first game machine 16, a second game machine 22, a cable 20 for connecting the first game machine 16 and the second game machine 22, a DVD 14, a TV monitor 10, and a first game machine 16 and a TV monitor 10. It is comprised by the cable 12 for connecting.

第1ゲーム機16は3次元画像処理機能を備えた据置型ゲーム機であり、第2ゲーム機22は2次元画像処理機能を備えた携帯型ゲーム機である。なお、図面および以下の説明において、適宜、第1ゲーム機16を「GC」、第2ゲーム機22を「AGB」とそれ略称する。第1ゲーム機16はコネクタ18を備えており、第2ゲーム機22はケーブル20を介してコネクタ18に接続される。第1ゲーム機16にはDVD14が交換可能に装着される。第1ゲーム機16の映像音声出力はケーブル12を介してテレビモニタ10に出力される。第2ゲーム機22は、LCD24と操作スイッチ26a〜26cを備える。   The first game machine 16 is a stationary game machine having a three-dimensional image processing function, and the second game machine 22 is a portable game machine having a two-dimensional image processing function. In the drawings and the following description, the first game machine 16 is abbreviated as “GC” and the second game machine 22 is abbreviated as “AGB” as appropriate. The first game machine 16 includes a connector 18, and the second game machine 22 is connected to the connector 18 via a cable 20. A DVD 14 is replaceably attached to the first game machine 16. The video / audio output of the first game machine 16 is output to the television monitor 10 via the cable 12. The second game machine 22 includes an LCD 24 and operation switches 26a to 26c.

図2は、第1ゲーム機16および第2ゲーム機22の内部構成を示すブロック図である。第1ゲーム機16において、CPU28、RAM30、画像処理ユニット38、DVDドライブ32、通信インターフェース34がバス接続される。さらに、画像処理ユニット38には、エンコーダ40が接続され、エンコーダ40からケーブル12を介してテレビモニタ10に映像信号が出力される。また、通信インターフェース34は操作データバッファ36を含み、コネクタ18およびケーブル20を介して第2ゲーム機22に接続される。なお、画像処理ユニット38は必ずしも必要ではなく、CPU28がその機能を果たしても良い。   FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the first game machine 16 and the second game machine 22. In the first game machine 16, the CPU 28, RAM 30, image processing unit 38, DVD drive 32, and communication interface 34 are connected by bus. Further, an encoder 40 is connected to the image processing unit 38, and a video signal is output from the encoder 40 to the television monitor 10 via the cable 12. The communication interface 34 includes an operation data buffer 36 and is connected to the second game machine 22 via the connector 18 and the cable 20. Note that the image processing unit 38 is not necessarily required, and the CPU 28 may fulfill its function.

DVD14には第1ゲーム機16用のプログラムおよびデータと、第2ゲーム機22用のプログラムおよびデータが記録されている。DVDドライブ32によって第1ゲーム機16用のプログラムおよびデータがDVD14より適宜読み取られて、RAM30に格納される。CPU28は、RAM30に記憶されたこれらのプログラムおよびデータに基づいてゲーム処理を実行する。CPU28がゲーム処理を実行した結果生成されたゲームデータはRAM30の別の領域に格納される。画像処理ユニット38は、こうしてRAM30に格納されたデータに基づいて表示データを生成し、エンコーダ40に出力する。エンコーダ40はケーブル12を介してテレビモニタ10に映像信号を出力する。   The DVD 14 stores a program and data for the first game machine 16 and a program and data for the second game machine 22. A program and data for the first game machine 16 are appropriately read from the DVD 14 by the DVD drive 32 and stored in the RAM 30. The CPU 28 executes game processing based on these programs and data stored in the RAM 30. The game data generated as a result of the CPU 28 executing the game process is stored in another area of the RAM 30. The image processing unit 38 generates display data based on the data thus stored in the RAM 30 and outputs the display data to the encoder 40. The encoder 40 outputs a video signal to the television monitor 10 via the cable 12.

第1ゲーム機16から第2ゲーム機22に送信すべきプログラムおよびデータが、CPU28から通信インターフェース34、コネクタ18およびケーブル20を介して第1ゲーム機16から出力される。また、第2ゲーム機22から第1ゲーム機16に送信されたデータがケーブル20、コネクタ18および通信インターフェース34を介してCPU28に供給される。第2ゲーム機22の操作スイッチ26(26a〜26c)の操作データは、ケーブル20、コネクタ18を介して送信され、操作データバッファ36に記憶される。   Programs and data to be transmitted from the first game machine 16 to the second game machine 22 are output from the first game machine 16 from the CPU 28 via the communication interface 34, the connector 18 and the cable 20. Further, the data transmitted from the second game machine 22 to the first game machine 16 is supplied to the CPU 28 via the cable 20, the connector 18 and the communication interface 34. The operation data of the operation switch 26 (26 a to 26 c) of the second game machine 22 is transmitted via the cable 20 and the connector 18 and stored in the operation data buffer 36.

第2ゲーム機22において、CPU48、RAM50、画像処理ユニット52、操作スイッチ26、通信インターフェース44がバス接続される。さらに、画像処理ユニット52には、LCDドライバ54が接続され、LCDドライバ54にはLCD24が接続される。また、通信インターフェース44は、コネクタ42およびケーブル20を介して第1ゲーム機16に接続される。   In the second game machine 22, the CPU 48, the RAM 50, the image processing unit 52, the operation switch 26, and the communication interface 44 are bus-connected. Further, an LCD driver 54 is connected to the image processing unit 52, and the LCD 24 is connected to the LCD driver 54. Further, the communication interface 44 is connected to the first game machine 16 via the connector 42 and the cable 20.

DVD14に記録されたデータのうち第2ゲーム機22用のプログラムおよびデータは第1ゲーム機16によってDVD14から読み出されて後述するように第2ゲーム機22に転送されてRAM50に格納される。CPU48は、RAM50に格納されたプログラムおよびデータを読み出して処理を実行する。このとき、CPU48が生成したゲームデータがRAM50の別の領域に記憶される。画像処理ユニット52は、こうしてRAM50に格納されたデータに基づいて表示データを生成し、LCDドライバ54に出力する。LCDドライバ54はLCD24を駆動して画像表示する。第1ゲーム機16に送信すべきデータが、CPU48から通信インターフェース44、コネクタ42、ケーブル20を介して送信される。また、第1ゲーム機16から送信されたデータがコネクタ42および通信インターフェース44を介してCPU48に供給される。なお、画像処理ユニット52は必ずしも必要ではなく、CPU48がその機能を果たしても良い。   Of the data recorded on the DVD 14, the program and data for the second game machine 22 are read from the DVD 14 by the first game machine 16, transferred to the second game machine 22 and stored in the RAM 50 as described later. The CPU 48 reads the program and data stored in the RAM 50 and executes processing. At this time, the game data generated by the CPU 48 is stored in another area of the RAM 50. The image processing unit 52 generates display data based on the data thus stored in the RAM 50 and outputs the display data to the LCD driver 54. The LCD driver 54 drives the LCD 24 to display an image. Data to be transmitted to the first game machine 16 is transmitted from the CPU 48 via the communication interface 44, the connector 42, and the cable 20. Further, the data transmitted from the first game machine 16 is supplied to the CPU 48 via the connector 42 and the communication interface 44. Note that the image processing unit 52 is not necessarily required, and the CPU 48 may fulfill its function.

図3および図4は、DVD14の内容を示す図である。DVD14には、大きく分けて、GC用ゲームデータ56、AGB用ゲームデータ74およびメッセージデータ104が記録されている。   3 and 4 are diagrams showing the contents of the DVD 14. In the DVD 14, GC game data 56, AGB game data 74, and message data 104 are recorded roughly.

GC用ゲームデータ56には、図3に示すように、第1ゲーム機16でゲーム処理を実行するためのゲームプログラム(GC)58と、第1ゲーム機16から第2ゲーム機22へデータを送信するための並行ロードプログラム(GC)60と、テレビモニタ10に表示すべきゲーム画像を生成するための画像データ(GC)62と、テレビモニタ10からゲームサウンドを出力するためのサウンドデータ(GC)70と、テレビモニタ10に文字を表示するためのフォントデータ(GC)72とが含まれている。   As shown in FIG. 3, the GC game data 56 includes a game program (GC) 58 for executing game processing on the first game machine 16, and data from the first game machine 16 to the second game machine 22. A parallel load program (GC) 60 for transmission, image data (GC) 62 for generating a game image to be displayed on the television monitor 10, and sound data (GC) for outputting a game sound from the television monitor 10 ) 70 and font data (GC) 72 for displaying characters on the television monitor 10.

画像データ(GC)62には、3次元の仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトを構成するためのポリゴンデータ64や、ポリゴンに模様を付けるためのテクスチャデータ66や、マップパターンデータ68が含まれる。   The image data (GC) 62 includes polygon data 64 for configuring an object arranged in the three-dimensional virtual game space, texture data 66 for applying a pattern to the polygon, and map pattern data 68.

AGB用ゲームデータ74には、図4に示すように、第2ゲーム機22で実行される基本プログラム(AGB)76と、LCD24に表示すべきゲーム画像を生成するための画像データ(AGB)84と、第2ゲーム機22に設けられた図示しないスピーカからゲームサウンドを出力するためのサウンドデータ(AGB)100と、LCD24に文字を表示するためのフォントデータ(AGB)102とが含まれている。サウンドデータ(AGB)100には、複数のサウンドデータが含まれており、各サウンドデータには識別用の番号が付されている。   As shown in FIG. 4, the AGB game data 74 includes a basic program (AGB) 76 executed by the second game machine 22 and image data (AGB) 84 for generating a game image to be displayed on the LCD 24. And sound data (AGB) 100 for outputting game sound from a speaker (not shown) provided in the second game machine 22 and font data (AGB) 102 for displaying characters on the LCD 24. . The sound data (AGB) 100 includes a plurality of sound data, and each sound data is given an identification number.

基本プログラム(AGB)76には、第1ゲーム機16からの指示に応じてLCD24にゲーム画像を表示したりスピーカからゲームサウンドを出力するための表示・音声出力プログラム(AGB)や、操作スイッチ26の状態を操作データとして第1ゲーム機16に周期的に送信するための操作プログラム(AGB)80や、第1ゲーム機16からのデータを受信するための並行ロードプログラム(AGB)82が含まれる。   The basic program (AGB) 76 includes a display / audio output program (AGB) for displaying a game image on the LCD 24 or outputting a game sound from a speaker in response to an instruction from the first game machine 16, an operation switch 26 Includes an operation program (AGB) 80 for periodically transmitting the state of the game as operation data to the first game machine 16, and a parallel load program (AGB) 82 for receiving data from the first game machine 16. .

画像データ(AGB)84には、単位画像データ(AGB)86およびマップパターンデータ(AGB)94が含まれる。   The image data (AGB) 84 includes unit image data (AGB) 86 and map pattern data (AGB) 94.

単位画像データとは、プレイヤキャラクタの画像や敵キャラクタの画像や背景画像を構成するための、例えば8×8画素のサイズの画像データである。単位画像データ(AGB)86には、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等を表示するためのオブジェクト画像88や、ダンジョン(本ゲームシステムで実行されるゲームには第1ダンジョンおよび第2ダンジョンの2つのダンジョンが存在する)の背景を表示するためのダンジョン用マップ画像90が含まれる。   The unit image data is image data having a size of, for example, 8 × 8 pixels for forming a player character image, an enemy character image, or a background image. The unit image data (AGB) 86 includes an object image 88 for displaying a player character, an enemy character, etc., and dungeons (two dungeons of the first dungeon and the second dungeon for the game executed in this game system). A dungeon map image 90 for displaying the background of the existing) is included.

マップパターンデータとは、背景画像を構成するためにマップ画像をどのように配列するかを示すデータである。マップパターンデータ(AGB)94には、第1ダンジョン用マップパターンデータ96および第2ダンジョン用マップパターンデータ98が含まれる。   The map pattern data is data indicating how map images are arranged to form a background image. The map pattern data (AGB) 94 includes first dungeon map pattern data 96 and second dungeon map pattern data 98.

以下、本実施形態のゲームシステムにおいて実現されるゲームの概要を説明する。   Hereinafter, an outline of a game realized in the game system of the present embodiment will be described.

本ゲームでは、図5に示す地上マップまたは図6に示すダンジョンマップをプレイヤキャラクタ108が移動することができる。プレイヤは、第2ゲーム装置の操作スイッチ26を操作してプレイヤキャラクタ108を移動させることができる。   In this game, the player character 108 can move on the ground map shown in FIG. 5 or the dungeon map shown in FIG. The player can move the player character 108 by operating the operation switch 26 of the second game device.

ゲーム開始時点では、プレイヤキャラクタ108は図5のスタート地点112に位置している。地上マップには、第1ダンジョンおよび第2ダンジョンにそれぞれ通じる二つの連絡口110a、110bが存在している。例えばプレイヤキャラクタ108が連絡口110aに到達すると、プレイヤキャラクタ108はこの連絡口110aを通じて図6に示す第1ダンジョンに入ることができる。   At the start of the game, the player character 108 is located at the start point 112 in FIG. In the ground map, there are two communication ports 110a and 110b that lead to the first dungeon and the second dungeon, respectively. For example, when the player character 108 reaches the contact port 110a, the player character 108 can enter the first dungeon shown in FIG. 6 through the contact port 110a.

本ゲームシステムでは、プレイヤキャラクタ108が地上に存在するかダンジョン中に存在するかによって、ゲーム画像の表示形態が異なる。   In this game system, the display form of the game image differs depending on whether the player character 108 exists on the ground or in the dungeon.

具体的には、図5に示すようにプレイヤキャラクタ108が地上にいる場合には、プレイヤキャラクタ108を中心とした領域106の画像が図7(a)に示すようにテレビモニタ10に表示され、LCD24にはプレイヤキャラクタ108がテレビモニタ10に表示されていることを示すアイコン116が点滅表示される。   Specifically, when the player character 108 is on the ground as shown in FIG. 5, an image of the area 106 centered on the player character 108 is displayed on the television monitor 10 as shown in FIG. An icon 116 indicating that the player character 108 is displayed on the television monitor 10 is flashed on the LCD 24.

一方、図6に示すようにプレイヤキャラクタ108がダンジョン中に存在する場合には、プレイヤキャラクタ108を中心とした領域114の画像が図8(b)に示すようにLCD24に表示される。このとき、テレビモニタ10には、プレイヤキャラクタ108の現在位置に対応する地上世界(すなわち、ダンジョンの上部に存在する地上世界)の様子が図8(a)のように表示され、プレイヤキャラクタ108の現在位置がマーク118により表示される。   On the other hand, when the player character 108 exists in the dungeon as shown in FIG. 6, an image of the area 114 centered on the player character 108 is displayed on the LCD 24 as shown in FIG. 8B. At this time, the state of the ground world corresponding to the current position of the player character 108 (that is, the ground world existing above the dungeon) is displayed on the television monitor 10 as shown in FIG. The current position is displayed by a mark 118.

LCD24に表示されるゲーム画像は、前述のように単位画像データ(AGB)86およびマップパターンデータ(AGB)94を用いて生成される。   The game image displayed on the LCD 24 is generated using the unit image data (AGB) 86 and the map pattern data (AGB) 94 as described above.

単位画像データとしては、図9に示すように、オブジェクト用の単位画像データ(OBJ)と、背景用の単位画像データ(BG)が用意されている。各単位画像データには番号が付されている。   As unit image data, object unit image data (OBJ) and background unit image data (BG) are prepared as shown in FIG. Each unit image data is numbered.

マップパターンデータは、図10に示すようなデータである。図10に示した数字は、背景用の単位画像データ(BG)の番号を示している。すなわち、「0」は床を示し、「1」は壁を示し、「2」は扉を示し、「3」は階段を示し、「4」は地上との連絡口を示す。   The map pattern data is data as shown in FIG. The numbers shown in FIG. 10 indicate the numbers of background unit image data (BG). That is, “0” indicates a floor, “1” indicates a wall, “2” indicates a door, “3” indicates a staircase, and “4” indicates a connection port with the ground.

図9に示す単位画像データと図10に示すマップパターンデータとにより図6に示すダンジョン画像が構成される。なお、図6に示されるプレイヤキャラクタ108や敵キャラクタの座標は、第1ゲーム機16によって計算され、第2ゲーム機22に送信される。第2ゲーム機22は、この座標に基づいて、図6に示すように背景画像上にプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを表示する。   The unit image data shown in FIG. 9 and the map pattern data shown in FIG. 10 constitute the dungeon image shown in FIG. Note that the coordinates of the player character 108 and the enemy character shown in FIG. 6 are calculated by the first game machine 16 and transmitted to the second game machine 22. Based on these coordinates, the second game machine 22 displays the player character and the enemy character on the background image as shown in FIG.

以下、図11を参照して、本ゲームシステムの動作について説明する。   Hereinafter, the operation of the game system will be described with reference to FIG.

まず第1ゲーム機16の動作を説明する。   First, the operation of the first game machine 16 will be described.

第1ゲーム機16の電源が投入されると、CPU28は、第1ゲーム機用のプログラム(具体的には、ゲームプログラム(GC)58および並行ロードプログラム(GC)60)をDVD14から読み込んでRAM30に格納する(S10)。   When the power of the first game machine 16 is turned on, the CPU 28 reads the program for the first game machine (specifically, the game program (GC) 58 and the parallel load program (GC) 60) from the DVD 14 and reads the RAM 30. (S10).

次にCPU28は、第2ゲーム機用のプログラム(具体的には、表示・音声プログラム(AGB)78、操作プログラム(AGB)80および並行ロードプログラム(AGB)82)をDVD14から読み込んで第2ゲーム機22に送信する(S12)。   Next, the CPU 28 reads the program for the second game machine (specifically, the display / audio program (AGB) 78, the operation program (AGB) 80, and the parallel load program (AGB) 82) from the DVD 14 to read the second game. It transmits to the machine 22 (S12).

次にCPU28は、各種データ(具体的には、画像データ(GC)62、サウンドデータ(GC)70、フォントデータ(GC)72、画像データ(AGB)84、サウンドデータ(AGB)100、フォントデータ(AGB)102およびメッセージデータ104)をDVD14から読み込んでRAM30に格納する(S14)。   Next, the CPU 28 selects various data (specifically, image data (GC) 62, sound data (GC) 70, font data (GC) 72, image data (AGB) 84, sound data (AGB) 100, font data). (AGB) 102 and message data 104) are read from the DVD 14 and stored in the RAM 30 (S14).

次にCPU28は、ゲームプログラム(GC)58に基づくゲーム処理(GC)と、並行ロードプログラム(GC)60に基づく並行ロード処理(GC)をほぼ同時に開始し、これらの処理を並行して実行する(S16、S18)。なお、ゲーム処理(GC)および並行ロード処理(GC)の詳細については後述する。   Next, the CPU 28 starts a game process (GC) based on the game program (GC) 58 and a parallel load process (GC) based on the parallel load program (GC) 60 almost simultaneously, and executes these processes in parallel. (S16, S18). Details of the game process (GC) and the parallel load process (GC) will be described later.

次に第2ゲーム機22の動作を説明する。   Next, the operation of the second game machine 22 will be described.

第2ゲーム機22の電源が投入されると、CPU48は、第1ゲーム機16のCPU28がステップS12で送信した第2ゲーム機用のプログラム(具体的には、表示・音声プログラム(AGB)78、操作プログラム(AGB)80および並行ロードプログラム(AGB)82)を受信してRAM50に格納する(S20)。   When the power of the second game machine 22 is turned on, the CPU 48 sends a program for the second game machine (specifically, a display / audio program (AGB) 78) transmitted by the CPU 28 of the first game machine 16 in step S12. The operation program (AGB) 80 and the parallel load program (AGB) 82) are received and stored in the RAM 50 (S20).

次にCPU48は、並行ロードプログラム(AGB)82に基づく並行ロード処理(AGB)と、操作プログラム(AGB)80に基づく操作処理(AGB)をほぼ同時に開始し、これらの処理を並行して実行する(S22、S24)。並行ロード処理(AGB)が完了すると、CPU48は、表示・音声プログラム(AGB)78に基づく表示・音声出力処理(AGB)を実行する(S26)。この表示・音声出力処理(AGB)も操作処理(AGB)と並行して実行される。なお、並行ロード処理(AGB)、操作処理(AGB)および表示・音声出力処理(AGB)の詳細については後述する。   Next, the CPU 48 starts the parallel load process (AGB) based on the parallel load program (AGB) 82 and the operation process (AGB) based on the operation program (AGB) 80 almost simultaneously, and executes these processes in parallel. (S22, S24). When the parallel loading process (AGB) is completed, the CPU 48 executes a display / audio output process (AGB) based on the display / audio program (AGB) 78 (S26). This display / audio output process (AGB) is also executed in parallel with the operation process (AGB). The details of the parallel loading process (AGB), the operation process (AGB), and the display / audio output process (AGB) will be described later.

以下、図12および図13を参照して、ゲーム処理(GC)の詳細を説明する。   Details of the game process (GC) will be described below with reference to FIGS. 12 and 13.

まずCPU28は、初期画面を表示する(S28)。初期画面は必ずしも地上マップを表示した画面に限らず、タイトル画面やメニュー画面を含んでいてもよい。   First, the CPU 28 displays an initial screen (S28). The initial screen is not necessarily limited to the screen displaying the ground map, and may include a title screen and a menu screen.

次にCPU28は、第2ゲーム機22から操作データを取得する(S30)。そして操作データを参照して、十字キー(操作スイッチ26a)が押されているかどうか判断し(S32)、十字キーが押されていた場合はプレイヤキャラクタの移動処理を行い(S36)、ステップS40に進む。一方、十字キーが押されていなかった場合は、さらにその他のキー(操作スイッチ26b、26c)が押されているかどうか判断し(S34)、その他のキーが押されていた場合には、押されていたキーに応じた処理を行い(S38)、ステップS40に進む。その他のキーも押されていなかった場合には、そのままステップS40に進む。   Next, the CPU 28 acquires operation data from the second game machine 22 (S30). Then, referring to the operation data, it is determined whether or not the cross key (operation switch 26a) is pressed (S32). If the cross key is pressed, the player character is moved (S36), and the process goes to step S40. move on. On the other hand, if the cross key is not pressed, it is further determined whether or not other keys (operation switches 26b and 26c) are pressed (S34). If the other keys are pressed, they are pressed. The process corresponding to the key that has been performed is performed (S38), and the process proceeds to step S40. If no other key is pressed, the process proceeds to step S40.

ステップS40で、CPU28は、プレイヤキャラクタ108が地上からダンジョンに入ったかどうかを判断する。具体的には、プレイヤキャラクタ108が地上においていずれかの連絡口110a、110bに到達したかどうかを判断する。そして、プレイヤキャラクタ108が地上からダンジョンに入った場合には、プレイヤキャラクタ108が入ったダンジョンに対応するマップパターンデータ(第1ダンジョン用マップパターンデータ96または第2ダンジョン用マップパターンデータ98)を第2ゲーム機22に送信し(S42)、ステップS44に進む。一方、その他の場合(プレイヤキャラクタ108が地上にいていずれの連絡口110a、110bにも到達していない場合、およびプレイヤキャラクタ108がすでにダンジョン中にいる場合)には、そのままステップS44に進む。   In step S40, the CPU 28 determines whether or not the player character 108 has entered the dungeon from the ground. Specifically, it is determined whether or not the player character 108 has reached one of the communication ports 110a and 110b on the ground. When the player character 108 enters the dungeon from the ground, map pattern data (first dungeon map pattern data 96 or second dungeon map pattern data 98) corresponding to the dungeon in which the player character 108 enters is stored in the first dungeon. 2 is transmitted to the game machine 22 (S42), and proceeds to step S44. On the other hand, in other cases (when the player character 108 is on the ground and has not reached any of the contact ports 110a and 110b, and when the player character 108 is already in the dungeon), the process directly proceeds to step S44.

ステップS44で、CPU28は、プレイヤキャラクタ108がダンジョンから地上に出たかどうかを判断する。具体的には、プレイヤキャラクタ108がダンジョンにおいていずれかの連絡口110a、110bに到達したかどうかを判断する。そして、プレイヤキャラクタ108がダンジョンから地上に出た場合には、マップ表示(図8(b))を終了させるためのマップ表示終了指示データを第2ゲーム機22に送信し(S46)、ステップS48に進む。一方、その他の場合(プレイヤキャラクタ108がダンジョン中にいていずれの連絡口110a、110bにも到達していない場合、およびプレイヤキャラクタ108がすでに地上にいる場合)には、そのままステップS48に進む。   In step S44, the CPU 28 determines whether or not the player character 108 has come out of the dungeon. Specifically, it is determined whether or not the player character 108 has reached one of the communication ports 110a and 110b in the dungeon. Then, when the player character 108 comes out of the dungeon, map display end instruction data for ending the map display (FIG. 8B) is transmitted to the second game machine 22 (S46), and step S48. Proceed to On the other hand, in other cases (when the player character 108 is in a dungeon and has not reached any of the contact ports 110a and 110b, and when the player character 108 is already on the ground), the process proceeds directly to step S48.

ステップS48で、CPU28は、LCD24にメッセージを表示すべきかどうか判断する。例えば、プレイヤキャラクタ108がダンジョン中で他のキャラクタに話しかけたときには、その内容をLCD24に表示する必要があるため、CPU28は、LCD24にメッセージを表示すべきであると判断する。LCD24にメッセージを表示すべきであると判断した場合には、表示すべきメッセージに対応するメッセージデータを第2ゲーム機22に送信し(S50)、ステップS52に進む。一方、LCD24にメッセージを表示する必要がなかった場合には、そのままステップS52に進む。なお、プレイヤキャラクタ108がダンジョン内にいる場合はもちろん、地上にいる場合であっても、メッセージを表示するようにしてもよい。   In step S <b> 48, the CPU 28 determines whether a message should be displayed on the LCD 24. For example, when the player character 108 speaks to another character in the dungeon, the content needs to be displayed on the LCD 24, so the CPU 28 determines that a message should be displayed on the LCD 24. If it is determined that a message should be displayed on the LCD 24, message data corresponding to the message to be displayed is transmitted to the second game machine 22 (S50), and the process proceeds to step S52. On the other hand, if it is not necessary to display a message on the LCD 24, the process directly proceeds to step S52. A message may be displayed not only when the player character 108 is in the dungeon but also when it is on the ground.

ステップS52で、CPU28は、第2ゲーム機22のスピーカからゲームサウンドを出力すべきかどうか判断する。そして、第2ゲーム機22のスピーカからゲームサウンドを出力すべきであると判断した場合には、出力すべきゲームサウンドの番号を第2ゲーム機22に送信し(S54)、ステップS56(図13)に進む。一方、第2ゲーム機22のスピーカからゲームサウンドを出力する必要がなかった場合には、そのままステップS56に進む。なお、プレイヤキャラクタ108がダンジョン内にいる場合はもちろん、地上にいる場合であっても、サウンド出力するようにしてもよい。   In step S <b> 52, the CPU 28 determines whether to output a game sound from the speaker of the second game machine 22. When it is determined that the game sound should be output from the speaker of the second game machine 22, the number of the game sound to be output is transmitted to the second game machine 22 (S54), and step S56 (FIG. 13). ) On the other hand, if it is not necessary to output the game sound from the speaker of the second game machine 22, the process directly proceeds to step S56. Note that sound output may be performed not only when the player character 108 is in the dungeon but also when it is on the ground.

ステップS56で、CPU28は、敵キャラクタの移動処理を行う。   In step S56, the CPU 28 performs enemy character movement processing.

次にCPU28は、プレイヤキャラクタ108がダンジョン中にいるかどうかを判断する(S58)。そして、プレイヤキャラクタ108がダンジョン中にいた場合には、LCD24に表示すべきオブジェクト(プレイヤキャラクタ108や敵キャラクタなど)の位置と、マップ表示位置(図6の領域114の左上角の位置)を第2ゲーム機22に送信し(S60)、ステップS62に進む。一方、プレイヤキャラクタ108が地上にいた場合には、そのままステップS62に進む。   Next, the CPU 28 determines whether or not the player character 108 is in a dungeon (S58). When the player character 108 is in the dungeon, the position of the object (player character 108, enemy character, etc.) to be displayed on the LCD 24 and the map display position (the position of the upper left corner of the area 114 in FIG. 6) are displayed. 2 is transmitted to the game machine 22 (S60), and proceeds to step S62. On the other hand, if the player character 108 is on the ground, the process proceeds to step S62.

ステップS62で、CPU28は、ゲーム画像を生成してテレビモニタ10にゲーム画面を表示する。このとき、プレイヤキャラクタ108が地上にいる場合には図7(a)に示すようにプレイヤキャラクタ108の画像を表示するが、プレイヤキャラクタ108がダンジョン中にいる場合には図8(a)に示すようにプレイヤキャラクタ108の替わりにマーク118を表示する。   In step S <b> 62, the CPU 28 generates a game image and displays a game screen on the television monitor 10. At this time, when the player character 108 is on the ground, an image of the player character 108 is displayed as shown in FIG. 7A, but when the player character 108 is in a dungeon, it is shown in FIG. In this way, the mark 118 is displayed instead of the player character 108.

次にCPU28は、ゲームが終了したかどうかを判断する(S64)。そして、ゲームが終了した場合には、ステップS66で、CPU28は、ゲームが終了したことを通知するためのゲーム終了通知データを第2ゲーム機22に送信し、ゲーム処理(GC)を終了する。一方、ゲームが終了していない場合にはステップS30に戻る。   Next, the CPU 28 determines whether or not the game has ended (S64). If the game has ended, in step S66, the CPU 28 transmits game end notification data for notifying that the game has ended to the second game machine 22, and ends the game process (GC). On the other hand, if the game has not ended, the process returns to step S30.

以下、図14を参照して、並行ロード処理(GC)の詳細を説明する。   Hereinafter, the details of the parallel load processing (GC) will be described with reference to FIG.

まずCPU28は、RAM30に格納されている単位画像データ(AGB)86と、サウンドデータ(AGB)100と、フォントデータ(AGB)102を第2ゲーム機22に送信する(S68)。なお、本実施形態の変形例として、単位画像データ(AGB)86に含まれるダンジョン用マップ画像90をコースに応じて複数用意して、ユーザーのコース選択に応じてそれに対応するダンジョン用マップ画像が選択されて並行ロードするようにしても良い。   First, the CPU 28 transmits unit image data (AGB) 86, sound data (AGB) 100, and font data (AGB) 102 stored in the RAM 30 to the second game machine 22 (S68). As a modification of the present embodiment, a plurality of dungeon map images 90 included in the unit image data (AGB) 86 are prepared according to the course, and a corresponding dungeon map image is obtained according to the user's course selection. It may be selected and loaded in parallel.

次にCPU28は、上記の全データの送信が完了したかどうかを判断する(S70)。そして、全データの送信が完了していた場合には、並行ロード処理(GC)を終了する。一方、全データの送信が完了していなかった場合にはステップS68に戻る。   Next, the CPU 28 determines whether or not the transmission of all the data has been completed (S70). If transmission of all data has been completed, the parallel load process (GC) is terminated. On the other hand, if transmission of all data has not been completed, the process returns to step S68.

以下、図15を参照して、並行ロード処理(AGB)の詳細を説明する。これは上記の並行ロード処理(GC)に対応する処理である。   Hereinafter, the details of the parallel load processing (AGB) will be described with reference to FIG. This is a process corresponding to the parallel load process (GC).

まずCPU48は、第1ゲーム機16から転送された単位画像データ(AGB)84、サウンドデータ(AGB)100およびフォントデータ(AGB)102を受信してRAM50に格納する(S72)。   First, the CPU 48 receives unit image data (AGB) 84, sound data (AGB) 100, and font data (AGB) 102 transferred from the first game machine 16, and stores them in the RAM 50 (S72).

次にCPU48は、上記の全データの受信が完了したかどうかを判断する(S74)。そして、全データの受信が完了していた場合には並行ロード処理(AGB)を終了する。一方、全データの受信が完了していなかった場合にはステップS72に戻る。   Next, the CPU 48 determines whether or not reception of all the data has been completed (S74). If the reception of all data has been completed, the parallel load process (AGB) is terminated. On the other hand, if reception of all data has not been completed, the process returns to step S72.

図16を参照して、操作処理(AGB)の詳細を説明する。   Details of the operation process (AGB) will be described with reference to FIG.

操作処理(AGB)では、CPU48は、プレイヤによって操作される操作スイッチ26の状態を示す操作データを第1ゲーム機16に送信するという処理を周期的に繰り返す(S76)。   In the operation process (AGB), the CPU 48 periodically repeats the process of transmitting operation data indicating the state of the operation switch 26 operated by the player to the first game machine 16 (S76).

以下、図17を参照して、表示・音声出力処理(AGB)の詳細を説明する。   Details of the display / audio output processing (AGB) will be described below with reference to FIG.

まずCPU48は、第1ゲーム機16からオブジェクト位置とマップ表示位置を受信したかどうかを判断する(S78)。そして、オブジェクト位置とマップ表示位置を受信した場合には、これらの情報と、並行ロード処理(AGB)でRAM50に格納した単位画像データ(84)と、後述するステップS84でRAM50に格納したマップパターンデータとに基づいて、LCD24にプレイヤキャラクタや敵キャラクタ等のオブジェクトとマップ(背景)を表示し(S80)、ステップS82に進む。一方、オブジェクト位置とマップ表示位置を受信していない場合には、そのままステップS82に進む。   First, the CPU 48 determines whether or not the object position and the map display position have been received from the first game machine 16 (S78). When the object position and the map display position are received, the information, the unit image data (84) stored in the RAM 50 by the parallel load process (AGB), and the map pattern stored in the RAM 50 in step S84 described later. Based on the data, an object such as a player character or enemy character and a map (background) are displayed on the LCD 24 (S80), and the process proceeds to step S82. On the other hand, if the object position and the map display position have not been received, the process proceeds directly to step S82.

ステップS82で、CPU48は、第1ゲーム機16からマップパターンデータ(第1ダンジョン用マップパターンデータ96または第2ダンジョン用マップパターンデータ98)を受信したかどうかを判断する。そして、マップパターンデータを受信した場合には、このマップパターンデータをRAM50に格納し(S84)、ステップS86に進む。一方、マップパターンデータを受信していない場合には、そのままステップS86に進む。   In step S <b> 82, the CPU 48 determines whether map pattern data (first dungeon map pattern data 96 or second dungeon map pattern data 98) has been received from the first game machine 16. When the map pattern data is received, the map pattern data is stored in the RAM 50 (S84), and the process proceeds to step S86. On the other hand, if the map pattern data has not been received, the process proceeds directly to step S86.

ステップS86で、CPU48は、第1ゲーム機16からメッセージデータを受信したかどうかを判断する。そして、メッセージデータを受信した場合には、このメッセージデータおよび並行ロード処理(AGB)でRAM50に格納したフォントデータ(AGB)102に基づいて、LCD24にメッセージを表示し(S88)、ステップS90に進む。一方、メッセージデータを受信していない場合には、そのままステップS90に進む。   In step S <b> 86, the CPU 48 determines whether message data has been received from the first game machine 16. When the message data is received, the message is displayed on the LCD 24 based on the message data and the font data (AGB) 102 stored in the RAM 50 by the parallel load processing (AGB) (S88), and the process proceeds to step S90. . On the other hand, if no message data has been received, the process proceeds directly to step S90.

ステップS90で、CPU48は、第1ゲーム機16からサウンド番号を受信したかどうかを判断する。そして、サウンド番号を受信した場合には、並行ロード処理(AGB)でRAM50に格納した複数のサウンドデータのうち、このサウンド番号により特定されるサウンドデータに基づいて、スピーカからゲームサウンドを出力し(S92)、ステップS94に進む。一方、サウンド番号を受信していない場合には、そのままステップS94に進む。   In step S <b> 90, the CPU 48 determines whether a sound number has been received from the first game machine 16. When the sound number is received, the game sound is output from the speaker based on the sound data specified by the sound number among the plurality of sound data stored in the RAM 50 by the parallel load processing (AGB) ( S92), the process proceeds to step S94. On the other hand, if no sound number has been received, the process proceeds to step S94.

ステップS94で、CPU48は、第1ゲーム機16からマップ表示終了指示データを受信したかどうかを判断する。そして、マップ表示終了指示データを受信した場合には、図8(b)に示すようなマップ表示を終了し(S96)、ステップS98に進む。なお、ステップS96においてマップ表示を終了後、適宜、図7(b)に示すような画像をLCD24に表示してもよい。一方、マップ表示終了指示データを受信していない場合には、そのままステップS98に進む。   In step S94, the CPU 48 determines whether map display end instruction data has been received from the first game machine 16. When the map display end instruction data is received, the map display as shown in FIG. 8B is ended (S96), and the process proceeds to step S98. Note that, after the map display is ended in step S96, an image as shown in FIG. On the other hand, if the map display end instruction data has not been received, the process proceeds directly to step S98.

ステップS98で、CPU48は、第1ゲーム機16からゲーム終了通知データを受信したかどうかを判断する。そして、ゲーム終了通知データを受信した場合には、表示・音声出力処理(AGB)を終了する。一方、ゲーム終了通知データを受信していない場合には、ステップS78に戻る。   In step S <b> 98, the CPU 48 determines whether game end notification data has been received from the first game machine 16. When the game end notification data is received, the display / audio output process (AGB) is ended. On the other hand, if the game end notification data has not been received, the process returns to step S78.

以上のように、本実施形態では、複数のゲーム機が連動するようなゲームシステムにおいて、第1ゲーム機16でゲーム処理を開始して実行している間に、このゲーム処理と並行して第2ゲーム機22用のゲームデータを第1ゲーム機16から第2ゲーム機22に転送しておくことにより、プレイヤキャラクタ108がダンジョンへの連絡口に到達してから第2ゲーム機22のLCD24にゲーム画面が表示されるまでのプレイヤの待ち時間が大幅に短縮される。特にケーブル20を介したデータ転送速度が遅い場合には、記録媒体からのデータの読み出しなどに比べて時間を要するため、その効果は大きい。   As described above, in this embodiment, in a game system in which a plurality of game machines are linked, while the game process is started and executed on the first game machine 16, By transferring the game data for the two game machines 22 from the first game machine 16 to the second game machine 22, the player character 108 reaches the contact point for the dungeon and then is displayed on the LCD 24 of the second game machine 22. The waiting time of the player until the game screen is displayed is greatly shortened. In particular, when the data transfer rate via the cable 20 is slow, it takes a lot of time compared to reading data from a recording medium, and the effect is great.

また、本実施形態では、第1ダンジョン用マップパターンデータ96や第2ダンジョン用マップパターンデータ98のようなダンジョン毎に個別のデータについては、並行ロード処理によって予め転送しておくのではなく、プレイヤキャラクタ108がダンジョンへの連絡口に到達した時点で第1ゲーム機16から第2ゲーム機22に転送することにより、並行ロード処理に要する時間が短縮するとともに、第2ゲーム機22のメモリの節約になる。   In the present embodiment, individual data such as the first dungeon map pattern data 96 and the second dungeon map pattern data 98 is not transferred in advance by the parallel loading process, but is stored in the player. By transferring from the first game machine 16 to the second game machine 22 when the character 108 reaches the contact point to the dungeon, the time required for the parallel loading process is reduced and the memory of the second game machine 22 is saved. become.

ところで、仮に、並行ロード処理が完了する前にプレイヤキャラクタ108がダンジョンへの連絡口110aまたは連絡口110bに到達してしまった場合は、並行ロード処理が完了するまでLCD24に正常なゲーム画像を表示することができないため、プレイヤを待たせてしまうことになる。従来、このような場合には、LCD24に何も画像を表示しないか、もしくは「しばらくお待ち下さい。」といった旨のメッセージや画像を表示して、プレイヤを待たせていた。しかしながら、このような従来の方法では、「待たされている」という感じをプレイヤに与えてしまい、プレイヤの集中力をそぐ結果となる。また、ゲームと関係の無い画像を見せられることにより、プレイヤはゲームの世界から現実の世界に引き戻されてしまうこととなる。そこで、本実施形態では、以下に述べる3通りの方法のうちのいずれかにより、このような問題の発生を防止する。これらの方法の要点は、並行ロード処理が完了するまでプレイヤキャラクタ108をいずれの連絡口へも到達させないことである。   By the way, if the player character 108 reaches the contact port 110a or the contact port 110b to the dungeon before the parallel loading process is completed, a normal game image is displayed on the LCD 24 until the parallel loading process is completed. Since it cannot be done, it will make a player wait. Conventionally, in such a case, no image is displayed on the LCD 24, or a message or an image “Please wait for a while” is displayed to make the player wait. However, such a conventional method gives the player a feeling of being “waited”, resulting in a reduction in the concentration of the player. Also, by showing an image unrelated to the game, the player is pulled back from the game world to the real world. Therefore, in this embodiment, the occurrence of such a problem is prevented by any one of the following three methods. The main point of these methods is that the player character 108 does not reach any contact port until the parallel loading process is completed.

(第1の方法)
第1の方法は、第1ゲーム機16がゲーム処理を開始してからプレイヤキャラクタ108がいずれかのダンジョンへの連絡口に到達可能な最短時間が、並行ロード処理に要する時間よりも長くなるように、地上マップを構成しておく方法である。つまり、第1ゲーム機16がゲーム処理を開始してから並行ロード処理が完了するまでの間に、プレイヤキャラクタ108がいずれの連絡口へも到達不可能なように、図5のスタート地点112や連絡口110a、110bの位置を設定しておく。このとき、第1ゲーム機16がゲーム処理を開始したときにテレビモニタ10に表示されるゲームのタイトル画面やメニュー画面に関係する時間を考慮してもよい。
(First method)
The first method is that the shortest time that the player character 108 can reach the contact point to any dungeon after the first game machine 16 starts the game process is longer than the time required for the parallel loading process. This is a method of constructing a ground map. That is, in order to prevent the player character 108 from reaching any of the contact points between the time when the first game machine 16 starts the game process and the completion of the parallel loading process, The positions of the contact ports 110a and 110b are set in advance. At this time, the time related to the title screen or menu screen of the game displayed on the television monitor 10 when the first game machine 16 starts the game process may be taken into consideration.

このように、第1の方法によれば、プレイヤキャラクタ108が連絡口に到達する(すなわちダンジョンに入る)までに並行ロード処理が完了していることが保証される。ところで、本実施形態では、前述したように、ダンジョン毎に個別のデータについては、並行ロード処理によって予め転送しておくのではなく、プレイヤキャラクタ108がダンジョンへの連絡口に到達した時点で第1ゲーム機16から第2ゲーム機22に転送することにより、並行ロード処理に要する時間を短縮しているが、並行ロード処理に要する時間が短縮されるということは、第1の方法において、連絡口110a、110bの位置を設定する際の制約が小さくなることを意味するため望ましい。   As described above, according to the first method, it is ensured that the parallel loading process is completed before the player character 108 reaches the contact port (that is, enters the dungeon). By the way, in this embodiment, as described above, the individual data for each dungeon is not transferred in advance by the parallel loading process, but the first time when the player character 108 reaches the contact point to the dungeon. Transferring the game machine 16 to the second game machine 22 shortens the time required for the parallel load process, but the time required for the parallel load process is reduced in the first method. This is desirable because it means that the restriction in setting the positions of 110a and 110b is reduced.

(第2の方法)
第2の方法は、並行ロード処理が完了するまでは、連絡口の位置に図18(a)のような入り口の無い第1入り口画像120aを表示しておき、並行ロード処理が完了した時点でこれを図18(b)のような入り口の有る第2入り口画像120bに変更する方法である。
(Second method)
The second method is to display the first entrance image 120a without an entrance as shown in FIG. 18A at the position of the contact port until the parallel loading process is completed, and when the parallel loading process is completed. This is a method of changing to a second entrance image 120b having an entrance as shown in FIG.

この方法は、例えば、図19に示すように、並行ロード処理(GC)において図14のステップS70でYesと判断された後に、並行ロード処理が完了していることを示す並行ロード完了フラグを立てておき(S100)、さらに図20に示すように、ゲーム処理(GC)において図13のステップS56の後に、並行ロード完了フラグが立っているかどうかを判断し(S104)、並行ロード完了フラグが立っていない場合には第1入り口画像を表示し(S104)、並行ロード完了フラグが立っていた場合には第2入り口画像を表示する(S106)ことにより実現される。   For example, as shown in FIG. 19, this method sets a parallel load completion flag indicating that the parallel load processing is completed after it is determined Yes in step S <b> 70 of FIG. 14 in the parallel load processing (GC). In addition, as shown in FIG. 20, it is determined whether or not the parallel load completion flag is set after step S56 of FIG. 13 in the game process (GC) (S104), and the parallel load completion flag is set. If not, the first entrance image is displayed (S104). If the parallel load completion flag is set, the second entrance image is displayed (S106).

なお、第2の方法の変形例として、並行ロード処理が完了するまでは、連絡口の位置に図21(a)に示すような障害物122を表示しておき、並行ロード処理が完了した時点でこの障害物122を図21(b)のように除去する方法もある。   As a modification of the second method, the obstacle 122 as shown in FIG. 21A is displayed at the position of the contact port until the parallel loading process is completed, and the parallel loading process is completed. There is also a method of removing the obstacle 122 as shown in FIG.

この方法は、例えば、図19に示すように、並行ロード処理が完了した時点で並行ロード完了フラグを立てておき(S100)、さらに図22に示すように、ゲーム処理(GC)において図13のステップS56の後に、並行ロード完了フラグが立っているかどうかを判断し(S104)、並行ロード完了フラグが立っていない場合に障害物122を表示することにより実現される。   In this method, for example, as shown in FIG. 19, a parallel load completion flag is set when the parallel load process is completed (S100), and further, as shown in FIG. 22, the game process (GC) of FIG. After step S56, it is determined whether or not the parallel load completion flag is set (S104), and when the parallel load completion flag is not set, the obstacle 122 is displayed.

このように、第2の方法によれば、プレイヤキャラクタ108が連絡口に到達する(すなわちダンジョンに入る)までに並行ロード処理が完了していることが保証される。特にプレイヤは、ゲームと関係の無い画像を見ながら並行ロード処理の完了を待つのではなく、地上マップ内でプレイヤキャラクタ108を適宜移動させながら並行ロード処理の完了を待つことになるため、集中力がそがれたり、ゲームの世界から現実の世界に引き戻されてしまうことがなくなる。   As described above, according to the second method, it is ensured that the parallel loading process is completed before the player character 108 reaches the contact port (that is, enters the dungeon). In particular, the player does not wait for the completion of the parallel loading process while viewing an image unrelated to the game, but waits for the completion of the parallel loading process while appropriately moving the player character 108 in the ground map. Will not be tapped or pulled back from the game world to the real world.

(第3の方法)
第3の方法は、プレイヤキャラクタ108が連絡口に近づいて(図23(a))ダンジョンに入ろうとした時点で並行ロード処理が完了しているかどうかを判断し、並行ロード処理が完了していた場合には図23(b)に示すように例えば扉124を開けてプレイヤキャラクタ108を連絡口に誘導し、並行ロード処理が完了していなかった場合に図23(c)のようなメッセージを表示してプレイヤキャラクタ108を地上で待たせる方法である。
(Third method)
In the third method, when the player character 108 approaches the contact port (FIG. 23A) and tries to enter the dungeon, it is determined whether or not the parallel loading process has been completed, and the parallel loading process has been completed. In this case, as shown in FIG. 23B, for example, the door 124 is opened to guide the player character 108 to the contact port, and a message as shown in FIG. 23C is displayed when the parallel loading process is not completed. In this way, the player character 108 is made to wait on the ground.

この方法は、例えば、図19に示すように、並行ロード処理が完了した時点で並行ロード完了フラグを立てておき(S100)、さらに図24に示すように、ゲーム処理(GC)において図13のステップS56の後に、プレイヤキャラクタ108が扉124を開けようとしたかどうかを判断し(S110)、扉124を開けようとした場合は、続いて並行ロード完了フラグが立っているかどうかを判断し(S112)、並行ロード完了フラグが立っていない場合にはダンジョンに入れない旨を表示し(S114)、並行ロード完了フラグが立っていた場合には扉124を開ける(S116)ことにより実現される。   In this method, for example, as shown in FIG. 19, a parallel load completion flag is set when the parallel load process is completed (S100). Further, as shown in FIG. 24, in the game process (GC), as shown in FIG. After step S56, it is determined whether or not the player character 108 attempts to open the door 124 (S110). If the player character 108 attempts to open the door 124, it is subsequently determined whether or not a parallel load completion flag is set ( S112) When the parallel load completion flag is not set, a message indicating that the dungeon cannot be entered is displayed (S114). When the parallel load completion flag is set, the door 124 is opened (S116).

このように、第3の方法によれば、プレイヤキャラクタ108が連絡口に到達する(すなわちダンジョンに入る)までに並行ロード処理が完了していることが保証される。特に、プレイヤキャラクタ108が連絡口に近づくまで連絡口の様子が変化することが無いので、第2の方法のように連絡口の様子があるタイミングで勝手に変化する場合と比べて違和感が少なく、また、並行ロード処理の存在がプレイヤに知覚されにくい。   As described above, according to the third method, it is ensured that the parallel loading process is completed before the player character 108 reaches the contact port (that is, enters the dungeon). In particular, since the state of the contact port does not change until the player character 108 approaches the contact port, there is less discomfort than when the state of the contact port changes arbitrarily at a certain timing as in the second method, Further, the presence of the parallel loading process is not easily perceived by the player.

(第2の実施形態)
上記第1の実施形態では、プレイヤキャラクタ108が地上にいるかダンジョン中にいるかに関係なく、第1ゲーム機16がオブジェクトの移動処理などのメインのゲーム処理を実行し、その結果に基づいて第1ゲーム機16が第2ゲーム機22に、LCD24に表示すべきゲーム画像の内容や第2ゲーム機22のスピーカから出力すべきゲームサウンドを指示していたが、第2の実施形態では、プレイヤキャラクタ108がダンジョン中にいる場合については第2ゲーム機22がオブジェクトの移動処理などのメインのゲーム処理を実行することを特徴とする。
(Second Embodiment)
In the first embodiment, regardless of whether the player character 108 is on the ground or in a dungeon, the first game machine 16 executes main game processing such as object movement processing, and the first result is based on the result. The game machine 16 has instructed the second game machine 22 about the content of the game image to be displayed on the LCD 24 and the game sound to be output from the speaker of the second game machine 22, but in the second embodiment, the player character When 108 is in a dungeon, the second game machine 22 executes main game processing such as object movement processing.

第2の実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成は第1の実施形態と同一であるため、ここでは説明を省略し、以下の説明では図1および図2を援用する。   Since the hardware configuration of the game system according to the second embodiment is the same as that of the first embodiment, the description is omitted here, and FIGS. 1 and 2 are used in the following description.

以下、第2の実施形態の動作について、第1の実施形態に関する図面を適宜参照しながら、第1の実施形態との相違点を中心に説明する。   Hereinafter, the operation of the second embodiment will be described focusing on differences from the first embodiment with reference to the drawings relating to the first embodiment as appropriate.

DVD14には図4に示す表示・音声出力プログラム(AGB)78の替わりにゲームプログラム(AGB)が記録される。ゲームプログラム(AGB)は、プレイヤキャラクタ108がダンジョン中にいるときのゲーム処理を実行するためのプログラムである。このゲーム処理には、プレイヤキャラクタ等の移動処理や、プレイヤキャラクタ108と敵キャラクタとの衝突判定処理や、マップ表示位置の制御や、メッセージの表示処理や、ゲームサウンドの出力処理などが含まれる。   A game program (AGB) is recorded on the DVD 14 instead of the display / audio output program (AGB) 78 shown in FIG. The game program (AGB) is a program for executing a game process when the player character 108 is in a dungeon. This game process includes a movement process of the player character, a collision determination process between the player character 108 and the enemy character, a map display position control, a message display process, a game sound output process, and the like.

第1ゲーム機16は、プレイヤキャラクタ108がダンジョン中にいるときのゲーム処理を省略することができる。また、ゲーム処理(GC)において、図13に示すステップS58およびステップS60の処理が不要となる。   The first game machine 16 can omit the game process when the player character 108 is in the dungeon. Further, in the game process (GC), the processes in steps S58 and S60 shown in FIG. 13 are not required.

並行ロード処理(GC)では、図14のステップS68でCPU28はさらにゲームプログラム(AGB)を第2ゲーム機22に送信する。これに対応して、並行ロード処理(AGB)では、図15のステップS72でCPU48はさらにゲームプログラム(AGB)を第1ゲーム機16から受信する。   In the parallel loading process (GC), the CPU 28 further transmits a game program (AGB) to the second game machine 22 in step S68 of FIG. Correspondingly, in the parallel load process (AGB), the CPU 48 further receives a game program (AGB) from the first game machine 16 in step S72 of FIG.

操作処理(AGB)では、プレイヤキャラクタ108が地上にいるときのみ、CPU48は操作データを第1ゲーム機16に送信すればよい。   In the operation process (AGB), the CPU 48 may transmit operation data to the first game machine 16 only when the player character 108 is on the ground.

第2ゲーム機22は、表示・音声出力処理(AGB)の替わりに、ゲームプログラム(AGB)に基づいて前述したゲーム処理を行う。   The second game machine 22 performs the above-described game process based on the game program (AGB) instead of the display / audio output process (AGB).

以上のように、第2の実施形態によれば、第2ゲーム機22がゲームプログラム(AGB)に基づいてゲームプログラムを実行する場合においても、第1の実施形態と同様の効果を得ることができる。   As described above, according to the second embodiment, even when the second game machine 22 executes the game program based on the game program (AGB), the same effect as that of the first embodiment can be obtained. it can.

(第3の実施形態)
上述の第1および第2の実施形態では2台のゲーム機を用いたゲームシステムを説明したが、第3の実施形態のゲームシステムは1台のゲーム機を用いる。
(Third embodiment)
In the first and second embodiments described above, the game system using two game machines has been described. However, the game system of the third embodiment uses one game machine.

図25に、本発明の第3の実施形態に係るゲームシステムの外観を示す。なお、図25において図1と同様の構成には同一の参照符号を付し、説明を省略する。本実施形態では、コントローラ126を使用する。   FIG. 25 shows an appearance of a game system according to the third embodiment of the present invention. In FIG. 25, the same components as those in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted. In this embodiment, the controller 126 is used.

図26は、第3の実施形態におけるDVD14の内容を示す図である。DVD14には、ゲームプログラム128、画像データ134、サウンドデータ144およびフォントデータ150が記録されている。   FIG. 26 is a diagram showing the contents of the DVD 14 in the third embodiment. On the DVD 14, a game program 128, image data 134, sound data 144, and font data 150 are recorded.

画像データ134には、大きく分けて、プレイヤキャラクタ108が地上にいるときに用いられる地上用画像データ136と、プレイヤキャラクタ108がダンジョン中にいるときに用いられるダンジョン用画像データ138が含まれている。   The image data 134 is broadly divided into ground image data 136 used when the player character 108 is on the ground and dungeon image data 138 used when the player character 108 is in the dungeon. .

地上用画像データ136には、プレイヤキャラクタ108が地上にいるときのゲーム画像を生成するためのポリゴンデータ、テクスチャデータおよびマップパターンデータが含まれている。   The ground image data 136 includes polygon data, texture data, and map pattern data for generating a game image when the player character 108 is on the ground.

ダンジョン用画像データ138には、プレイヤキャラクタ108が第1ダンジョンにいるときに用いられる第1ダンジョン用画像データ140と、プレイヤキャラクタ108が第2ダンジョンにいるときに用いられる第2ダンジョン用画像データ142が含まれる。各ダンジョン用画像データには、ポリゴンデータ、テクスチャデータおよびマップパターンデータがそれぞれ含まれている。   The dungeon image data 138 includes first dungeon image data 140 used when the player character 108 is in the first dungeon, and second dungeon image data 142 used when the player character 108 is in the second dungeon. Is included. Each dungeon image data includes polygon data, texture data, and map pattern data.

サウンドデータ144には、プレイヤキャラクタ108が地上にいるときにテレビモニタ10のスピーカからゲームサウンドを出力するための地上用サウンドデータ146と、プレイヤキャラクタ108がダンジョン中にいるときにテレビモニタ10のスピーカーからゲームサウンドを出力するためのダンジョン用サウンドデータ148が含まれている。   The sound data 144 includes ground sound data 146 for outputting a game sound from the speaker of the television monitor 10 when the player character 108 is on the ground, and a speaker of the television monitor 10 when the player character 108 is in a dungeon. Dungeon sound data 148 for outputting a game sound from is included.

本実施形態における地上マップは図5に示したものと同一である。一方、ダンジョンマップは、図6に示したものとは異なり、複数のポリゴンによって3次元的に構成される。プレイヤキャラクタ108等もポリゴンで形成される。   The ground map in the present embodiment is the same as that shown in FIG. On the other hand, the dungeon map is three-dimensionally composed of a plurality of polygons, unlike the one shown in FIG. The player character 108 and the like are also formed of polygons.

本実施形態では、プレイヤキャラクタ108が地上にいるときには、図7(a)のようなゲーム画面がテレビモニタ10に表示され、プレイヤキャラクタ108がダンジョン内にいるときには、図28のようなゲーム画面がテレビモニタ10に表示される。なお、図27は、ダンジョンの全体マップを示す図であり、テレビモニタ10にはその一部領域106が表示される。   In the present embodiment, when the player character 108 is on the ground, a game screen as shown in FIG. 7A is displayed on the television monitor 10, and when the player character 108 is in the dungeon, a game screen as shown in FIG. It is displayed on the television monitor 10. FIG. 27 is a diagram showing an entire map of the dungeon, and a partial area 106 is displayed on the television monitor 10.

以下、図29を参照して、本ゲームシステムの動作について説明する。   Hereinafter, the operation of the game system will be described with reference to FIG.

第1ゲーム機16の電源が投入されると、CPU28は、ゲームプログラム128、地上用画像データ136、地上用サウンドデータ146およびフォントデータ150をDVD14から読み出してRAM30に格納する(S118)。   When the power of the first game machine 16 is turned on, the CPU 28 reads the game program 128, the ground image data 136, the ground sound data 146, and the font data 150 from the DVD 14 and stores them in the RAM 30 (S118).

次にCPU28は、RAM30に格納したゲームプログラム128を起動する(S120)。   Next, the CPU 28 activates the game program 128 stored in the RAM 30 (S120).

そしてCPU28は、ゲームプログラム128に基づくゲーム処理(S122)と、並行ロード処理(S124)とを並行して実行する。   Then, the CPU 28 executes the game process (S122) based on the game program 128 and the parallel load process (S124) in parallel.

以下、図30を参照して、ステップS122のゲーム処理の詳細を説明する。なお、図30において、図12と同様の処理には同一の参照符号を付し、説明を省略する。   Hereinafter, the game process in step S122 will be described in detail with reference to FIG. In FIG. 30, the same processes as those in FIG. 12 are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted.

ステップS126で、CPU28は、操作データを取得する。この操作データは、プレイヤによって操作されるコントローラ126の操作キーの状態を示すデータである。   In step S126, the CPU 28 acquires operation data. This operation data is data indicating the state of the operation keys of the controller 126 operated by the player.

CPU28は、ステップS40でプレイヤキャラクタ108がダンジョンに入ったと判断すると、後述するように並行ロード処理によってRAM30に格納したダンジョン用のデータ(ダンジョン用画像データ138およびダンジョン用サウンドデータ148)をゲーム処理に利用するデータとして採用する(S128)。   When the CPU 28 determines that the player character 108 has entered the dungeon at step S40, the dungeon data (dungeon image data 138 and dungeon sound data 148) stored in the RAM 30 by the parallel loading process as described later is used for the game process. Adopted as data to be used (S128).

またCPU28は、ステップS44でプレイヤキャラクタ108がダンジョンを出たと判断すると、ステップS118でRAM30に格納した地上用のデータ(地上用画像データ136および地上用サウンドデータ146)をゲーム処理に利用するデータとして採用する(S130)。   If the CPU 28 determines that the player character 108 has exited the dungeon in step S44, the ground data (ground image data 136 and ground sound data 146) stored in the RAM 30 in step S118 is used as data used for the game process. Adopt (S130).

以下、図31を参照して、ステップS124の並行ロード処理の詳細を説明する。   Hereinafter, with reference to FIG. 31, the details of the parallel load processing in step S124 will be described.

まずCPU28は、ダンジョン用画像データ138およびダンジョン用サウンドデータ148をDVD14から読み出してRAM30に格納する(S132)。   First, the CPU 28 reads out the dungeon image data 138 and the dungeon sound data 148 from the DVD 14 and stores them in the RAM 30 (S132).

次にCPU28は、上記の全データの読み出しが完了したかどうかを判断する(S74)。そして、全データの読み出しが完了していた場合には並行ロード処理を終了する。一方、全データの読み出しが完了していなかった場合にはステップS132に戻る。   Next, the CPU 28 determines whether or not reading of all the data has been completed (S74). If the reading of all data has been completed, the parallel load process is terminated. On the other hand, if reading of all data has not been completed, the process returns to step S132.

以上のように、第3の実施形態によれば、ゲーム開始前にダンジョン用のデータの読み込みを省略することによって、ゲームプログラムの実行を開始するためのゲームデータを比較的短い時間でDVD14から読み込むことができる。その結果、ゲーム開始までのプレイヤの待ち時間を少なくして、プレイヤにイライラを感じさせることを少なくすることができる。さらに、地上マップでのゲーム処理が開始された後の開始時間帯において、ダンジョン用のデータをゲーム処理と並行してDVD14から読み込んでRAM30に格納しておくことにより、プレイヤキャラクタ108がダンジョンに入ったときのプレイヤの待ち時間を少なくすることができる。   As described above, according to the third embodiment, reading game data for starting execution of a game program is read from the DVD 14 in a relatively short time by omitting reading dungeon data before starting the game. be able to. As a result, it is possible to reduce the waiting time of the player until the game starts and to make the player feel frustrated. Furthermore, in the start time zone after the game processing on the ground map is started, the dungeon data is read from the DVD 14 and stored in the RAM 30 in parallel with the game processing, so that the player character 108 enters the dungeon. The waiting time of the player can be reduced.

なお、並行ロード処理が完了するまでプレイヤキャラクタ108をいずれの連絡口へも到達させないための前述の第1〜第3の方法は、第3の実施形態にも適用可能である。   Note that the first to third methods described above for preventing the player character 108 from reaching any of the contact ports until the parallel loading process is completed can be applied to the third embodiment.

本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムの外観図1 is an external view of a game system according to the first embodiment of the present invention. 第1ゲーム機16および第2ゲーム機22の内部構成を示すブロック図The block diagram which shows the internal structure of the 1st game machine 16 and the 2nd game machine 22 DVD14の内容の一部分を示す図The figure which shows a part of the contents of DVD14 DVD14の内容の残り部分を示す図The figure which shows the remainder of the contents of DVD14 地上マップを示す図Figure showing a ground map ダンジョンマップを示す図Figure showing a dungeon map プレイヤキャラクタ108が地上にいる場合のテレビモニタ10およびLCD24の表示画面例Example of display screen of TV monitor 10 and LCD 24 when player character 108 is on the ground プレイヤキャラクタ108がダンジョンにいる場合のテレビモニタ10およびLCD24の表示画面例Example of display screen of TV monitor 10 and LCD 24 when player character 108 is in a dungeon 単位画像データを示す図Diagram showing unit image data マップパターンデータを示す図Diagram showing map pattern data ゲームシステムの動作を示すフローチャートFlow chart showing the operation of the game system 第1ゲーム機16におけるゲーム処理のフローチャートの一部分Part of a flowchart of game processing in the first game machine 16 第1ゲーム機16におけるゲーム処理のフローチャートの残り部分The rest of the flowchart of the game process in the first game machine 16 第1ゲーム機16における並行ロード処理のフローチャートFlow chart of parallel loading process in the first game machine 16 第2ゲーム機22における並行ロード処理のフローチャートFlow chart of parallel loading process in second game machine 22 第2ゲーム機22における操作処理のフローチャートFlow chart of operation processing in the second game machine 22 第2ゲーム機22における表示・音声出力処理のフローチャートFlow chart of display / audio output processing in second game machine 22 第1変形例における表示画面例Display screen example in the first modification 第1乃至第3変形例の処理のフローチャートFlow chart of processing of first to third modifications 第1変形例の処理の他のフローチャートAnother flowchart of the process of the first modification 第2変形例における表示画面例Display screen example in the second modification 第2変形例の処理のフローチャートFlowchart of processing of second modification 第3変形例における表示画面例Display screen example in the third modification 第3変形例の処理のフローチャートFlowchart of processing of third modification 本発明の第3の実施形態に係るゲームシステムの外観図External view of the game system according to the third embodiment of the present invention DVD14の内容を示す図The figure which shows the contents of DVD14 ダンジョンマップを示す図Figure showing a dungeon map プレイヤキャラクタ108がダンジョンにいる場合のテレビモニタ10の表示画面例Display screen example of the television monitor 10 when the player character 108 is in a dungeon 第1ゲーム機16の動作を示すフローチャートA flowchart showing the operation of the first game machine 16 ゲーム処理のフローチャートGame processing flowchart 並行ロード処理のフローチャートFlow chart of parallel load processing

符号の説明Explanation of symbols

10 テレビモニタ
12 ケーブル
14 DVD
16 第1ゲーム機
18 コネクタ
20 ケーブル
22 第2ゲーム機
24 LCD
26、26a〜26c 操作スイッチ
56 GC用ゲームデータ
74 AGB用ゲームデータ
106 TVモニタに表示される領域
108 プレイヤキャラクタ
110 地上とダンジョンを結ぶ連絡口
112 スタート地点
114 LCDに表示される領域
116 アイコン
118 プレイヤキャラクタの位置を示すマーク
120a 第1入り口画像
120b 第2入り口画像
122 障害物
124 扉
126 コントローラ
10 TV monitor 12 Cable 14 DVD
16 First game machine 18 Connector 20 Cable 22 Second game machine 24 LCD
26, 26a to 26c Operation switch 56 GC game data 74 AGB game data 106 Area displayed on TV monitor 108 Player character 110 Contact point 112 connecting ground and dungeon Start point 114 Area displayed on LCD 116 Icon 118 Player Mark 120a indicating character position First entrance image 120b Second entrance image 122 Obstacle 124 Door 126 Controller

Claims (15)

通信可能に接続された第1ゲーム機と第2ゲーム機を備え、
前記第1ゲーム機は、
記録媒体から第1ゲーム機用ゲームプログラムおよび第2ゲーム機用ゲームデータを読み出す読出手段と、
前記読出手段が読み出した第1ゲーム機用ゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するゲーム実行手段と、
前記ゲーム実行手段がゲーム処理を開始するのとほぼ同時に開始されかつ当該ゲーム処理と並行して実行される処理であって、前記読出手段が読み出した第2ゲーム機用ゲームデータを前記第1ゲーム機から前記第2ゲーム機へ転送するための並行ロード処理を実行する並行ロード手段と、
前記ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中で所定条件が満たされたかどうかを判断する判断手段と、
前記所定条件が満たされたと前記判断手段が判断した後に、前記第2ゲーム機に前記第2ゲーム機用ゲームデータを利用した所定の処理の実行を要求する要求手段とを含み、
前記第2ゲーム機は、第1ゲーム機からの要求に応じて前記所定の処理を実行する処理実行手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
A first game machine and a second game machine connected to be able to communicate;
The first game machine is
Reading means for reading out the game program for the first game machine and the game data for the second game machine from the recording medium;
Game executing means for executing game processing based on the first game machine game program read by the reading means;
The second game machine game data read out by the reading means is the first game that is started at substantially the same time as the game execution means starts the game processing and is executed in parallel with the game processing. Parallel load means for executing parallel load processing for transferring from the machine to the second game machine;
Determining means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied in the game realized by the game executing means;
Requesting means for requesting the second game machine to execute a predetermined process using the game data for the second game machine after the determination means determines that the predetermined condition is satisfied,
The game system, wherein the second game machine includes a process execution means for executing the predetermined process in response to a request from the first game machine.
前記第2ゲーム機は、前記所定条件に応じて複数の第2ゲームのうちのいずれかに関連する処理を実行するものであり、
前記第2ゲーム機用ゲームデータは、前記複数の第2ゲームに共通な共通データと、前記複数の第2ゲームごとに異なる個別データとを含み、
前記処理実行手段は、前記複数の第2ゲームのうちの1つのゲームに関連する処理を実行するものであり、
前記並行ロード手段は、前記共通データを前記第2ゲーム機に転送するものであり、
前記第1ゲーム機は、前記所定条件が満たされたと前記判断手段が判断したときに、該条件に応じて前記個別データを前記第1ゲーム機から前記第2ゲーム機に転送する個別ロード手段をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
The second game machine executes a process related to one of a plurality of second games according to the predetermined condition,
The game data for the second game machine includes common data common to the plurality of second games, and individual data different for each of the plurality of second games,
The process execution means executes a process related to one of the plurality of second games,
The parallel loading means is for transferring the common data to the second game machine,
When the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, the first game machine has individual load means for transferring the individual data from the first game machine to the second game machine according to the condition. The game system according to claim 1, further comprising:
前記ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間と当該ゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタが含まれ、
前記所定条件は、前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間における所定地点へ到達することであり、
前記ゲーム実行手段がゲーム処理を開始してから前記プレイヤキャラクタが前記所定地点へ到達可能な最短時間が、前記並行ロード手段が前記並行ロード処理を完了するまでの時間よりも長くなるように、前記ゲーム空間が構成されていることを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
The game realized by the game execution means includes a game space and a player character that can move in the game space,
The predetermined condition is that the player character reaches a predetermined point in the game space,
The shortest time that the player character can reach the predetermined point after the game execution means starts the game process is longer than the time until the parallel load means completes the parallel load process. The game system according to claim 1, wherein a game space is configured.
前記ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間と当該ゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタが含まれ、
前記所定条件は、前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間における所定地点へ到達することであり、
前記第1ゲーム機は、表示手段に画像を表示させるための表示制御手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記並行ロード手段による前記並行ロード処理が完了したか否かによって異なる表示態様のオブジェクトを前記所定地点に表示させ、
前記処理実行手段は、前記並行ロード処理が完了していない場合の表示態様のオブジェクトが前記所定地点に表示されている場合に、前記所定の処理を実行しないことを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
The game realized by the game execution means includes a game space and a player character that can move in the game space,
The predetermined condition is that the player character reaches a predetermined point in the game space,
The first game machine further includes display control means for causing the display means to display an image,
The display control means displays an object of a different display mode at the predetermined point depending on whether or not the parallel load processing by the parallel load means is completed,
The process execution means does not execute the predetermined process when an object in a display mode when the parallel load process is not completed is displayed at the predetermined point. The described game system.
前記ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間と当該ゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタが含まれ、
前記所定条件は、前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間における所定地点へ到達することであり、
前記第1ゲーム機は、表示手段に画像を表示させるための表示制御手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記並行ロード手段による前記並行ロード処理の完了前に前記プレイヤキャラクタが前記所定地点に到達しようとしたときに、所定のメッセージを前記表示手段に表示させ、
前記処理実行手段は、前記所定のメッセージが表示されている場合に、前記所定の処理を実行しないことを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
The game realized by the game execution means includes a game space and a player character that can move in the game space,
The predetermined condition is that the player character reaches a predetermined point in the game space,
The first game machine further includes display control means for causing the display means to display an image,
The display control means causes the display means to display a predetermined message when the player character tries to reach the predetermined point before completion of the parallel loading process by the parallel loading means,
The game system according to claim 1, wherein the processing execution unit does not execute the predetermined processing when the predetermined message is displayed.
前記第2ゲーム機は操作手段を備え、
前記第1ゲーム機は、前記操作手段の状態を示す操作データを前記第2ゲーム機から前記第1ゲーム機に転送するための操作プログラムを、前記ゲーム実行手段によるゲーム処理の開始に先立って前記記録媒体から読み出して前記第2ゲーム機に転送する手段をさらに含み、
前記第2ゲーム機は、前記第1ゲーム機から転送された前記操作プログラムを実行して前記操作データを前記第1ゲーム機に転送する手段をさらに含み、
前記ゲーム実行手段は、前記第2ゲーム機から転送された操作データに基づいて前記ゲーム処理を実行するものであることを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
The second game machine comprises operating means,
The first game machine transmits an operation program for transferring operation data indicating the state of the operation means from the second game machine to the first game machine prior to the start of the game process by the game execution means. Means for reading from the recording medium and transferring to the second game machine;
The second game machine further includes means for executing the operation program transferred from the first game machine and transferring the operation data to the first game machine,
The game system according to claim 1, wherein the game execution unit is configured to execute the game process based on operation data transferred from the second game machine.
第1ゲームを実行するための第1ゲームデータと、第2ゲームを実行するための第2ゲームデータとを記録した記録媒体と、
前記記録媒体から前記第1ゲームデータを読み込む第1読込手段と、
前記第1読込手段によって読み込まれた前記第1ゲームデータに基づいて第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
前記第1ゲーム実行手段によって第1ゲームの実行が開始された後の開始時間帯において、該第1ゲーム実行手段による第1ゲームの実行と並行して、前記記録媒体から前記第2ゲームデータを読み込む第2読込手段と、
前記第1ゲームに基づいて実行される第1ゲームの状況が所定条件を満たしたことを判断する判断手段と、
前記判断手段によって、第1ゲームの状況が前記所定条件を満たしたと判断されたときに、前記第2ゲームデータに基づいて第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段とを備えたゲームシステム。
A recording medium on which first game data for executing the first game and second game data for executing the second game are recorded;
First reading means for reading the first game data from the recording medium;
First game executing means for executing a first game based on the first game data read by the first reading means;
In the start time zone after the execution of the first game is started by the first game execution means, the second game data is read from the recording medium in parallel with the execution of the first game by the first game execution means. A second reading means for reading;
Determining means for determining that the condition of the first game executed based on the first game satisfies a predetermined condition;
A game system comprising: second game execution means for executing a second game based on the second game data when the determination means determines that the condition of the first game satisfies the predetermined condition.
前記第1ゲームが開始されてから前記所定条件を満たすまでの最短時間は、前記第2読込手段が前記第2ゲームデータを読み込むのに必要な時間よりも長く設定されていることを特徴とする、請求項7に記載のゲームシステム。   The shortest time from the start of the first game until the predetermined condition is satisfied is set longer than the time required for the second reading means to read the second game data. The game system according to claim 7. 前記第1ゲームはゲームマップ上をプレイヤキャラクタが移動することにより進行するゲームであり、
前記第2ゲームは前記プレイヤキャラクタが前記ゲームマップ上の所定地点に到達したときに実行されるゲームであり、
前記第1ゲームが開始されてから前記プレイヤキャラクタが前記所定地点に到達するまでの最短時間は、前記第2読込手段が前記第2ゲームデータを読み込むのに必要な時間よりも長く設定されていることを特徴とする、請求項7に記載のゲームシステム。
The first game is a game that progresses as the player character moves on the game map;
The second game is a game executed when the player character reaches a predetermined point on the game map,
The shortest time from the start of the first game until the player character reaches the predetermined point is set longer than the time required for the second reading means to read the second game data. The game system according to claim 7, wherein:
前記第2ゲームは、前記所定条件に応じて実行される複数のゲームを含み、
第2ゲームデータは、前記複数の第2ゲームに共通な共通データと、前記複数の第2ゲームごとに異なる個別データとを含み、
前記第2読込手段は、前記共通データを読み込み、
前記第1ゲームの状況が所定条件を満たしたときに、該条件に応じて前記記録媒体から前記個別データを読み込む第3読込手段をさらに備え、
前記第2ゲーム実行手段は、前記第2読込手段によって読み込まれた前記共通データと前記第3読込手段によって読み込まれた前記個別データに基づいて、前記第2ゲームを実行することを特徴とする、請求項7に記載のゲームシステム。
The second game includes a plurality of games executed according to the predetermined condition,
The second game data includes common data common to the plurality of second games, and individual data different for each of the plurality of second games,
The second reading means reads the common data,
When the situation of the first game satisfies a predetermined condition, the apparatus further comprises third reading means for reading the individual data from the recording medium according to the condition,
The second game executing means executes the second game based on the common data read by the second reading means and the individual data read by the third reading means. The game system according to claim 7.
前記第1ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間と当該ゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタが含まれ、
前記所定条件は、前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間における所定地点へ到達することであり、
前記第1ゲーム実行手段がゲーム処理を開始してから前記プレイヤキャラクタが前記所定地点へ到達可能な最短時間が、前記第2読込手段が前記第2ゲームデータの読み込みを完了するまでの時間よりも長くなるように、前記ゲーム空間が構成されていることを特徴とする、請求項7に記載のゲームシステム。
The game realized by the first game execution means includes a game space and a player character that can move in the game space,
The predetermined condition is that the player character reaches a predetermined point in the game space,
The shortest time that the player character can reach the predetermined point after the first game executing means starts the game process is longer than the time until the second reading means completes the reading of the second game data. The game system according to claim 7, wherein the game space is configured to be long.
前記第1ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間と当該ゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタが含まれ、
前記所定条件は、前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間における所定地点へ到達することであり、
当該ゲームシステムは、表示手段に画像を表示させるための表示制御手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記第2読込手段による前記第2ゲームデータの読み込みが完了したか否かによって異なる表示態様のオブジェクトを前記所定地点に表示させ、
前記第2ゲーム実行手段は、前記第2読込手段による前記第2ゲームデータの読み込みが完了していない場合の表示態様のオブジェクトが前記所定地点に表示されている場合に、前記第2ゲームを実行しないことを特徴とする、請求項7に記載のゲームシステム。
The game realized by the first game execution means includes a game space and a player character that can move in the game space,
The predetermined condition is that the player character reaches a predetermined point in the game space,
The game system further includes display control means for causing the display means to display an image,
The display control means displays an object having a different display mode at the predetermined point depending on whether or not the reading of the second game data by the second reading means is completed,
The second game executing means executes the second game when an object in a display mode when the reading of the second game data by the second reading means is not completed is displayed at the predetermined point. The game system according to claim 7, wherein the game system is not.
前記第1ゲーム実行手段によって実現されるゲーム中には、ゲーム空間と当該ゲーム空間を移動可能なプレイヤキャラクタが含まれ、
前記所定条件は、前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間における所定地点へ到達することであり、
当該ゲームシステムは、表示手段に画像を表示させるための表示制御手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記第2読込手段による前記第2ゲームデータの読み込みの完了前に前記プレイヤキャラクタが前記所定地点に到達しようとしたときに、所定のメッセージを前記表示手段に表示させ、
前記第2ゲーム実行手段は、前記所定のメッセージが表示されている場合に、前記第2ゲームを実行しないことを特徴とする、請求項7に記載のゲームシステム。
The game realized by the first game execution means includes a game space and a player character that can move in the game space,
The predetermined condition is that the player character reaches a predetermined point in the game space,
The game system further includes display control means for causing the display means to display an image,
The display control means causes the display means to display a predetermined message when the player character tries to reach the predetermined point before the completion of reading of the second game data by the second reading means,
The game system according to claim 7, wherein the second game executing means does not execute the second game when the predetermined message is displayed.
通信可能に接続された第1ゲーム機と第2ゲーム機を備えたゲームシステムを動作させるためのゲーム処理方法であって、
前記第1ゲーム機において、記録媒体から第1ゲーム機用ゲームプログラムおよび第2ゲーム機用ゲームデータを読み出す読出ステップと、
前記読出手段が読み出した第1ゲーム機用ゲームプログラムに基づいて前記第1ゲーム機においてゲーム処理を実行するゲーム実行ステップと、
前記ゲーム処理が開始するのとほぼ同時に開始されかつ当該ゲーム処理と並行して実行される処理であって、前記読出ステップで読み出した第2ゲーム機用ゲームデータを前記第1ゲーム機から前記第2ゲーム機へ転送するための並行ロード処理を前記第1ゲーム機において実行する並行ロードステップと、
前記ゲーム処理によって実現されるゲーム中で所定条件が満たされたかどうかを前記第1ゲーム機において判断する判断ステップと、
前記所定条件が満たされたと前記判断ステップで判断した後に、前記第1ゲーム機において、前記第2ゲーム機に前記第2ゲーム機用ゲームデータを利用した所定の処理の実行を要求する要求ステップと、
前記第1ゲーム機からの要求に応じて前記第2ゲーム機において前記所定の処理を実行する処理実行ステップとを備えたゲーム処理方法。
A game processing method for operating a game system including a first game machine and a second game machine that are communicably connected,
In the first game machine, a reading step of reading a game program for the first game machine and game data for the second game machine from a recording medium;
A game execution step of executing game processing in the first game machine based on the first game machine game program read by the reading means;
A process that is started almost simultaneously with the start of the game process and is executed in parallel with the game process, wherein the game data for the second game machine read in the reading step is transferred from the first game machine to the first game data. A parallel loading step of executing in the first game machine a parallel load process for transferring to two game machines;
A determination step of determining in the first game machine whether or not a predetermined condition is satisfied in the game realized by the game process;
A requesting step for requesting the second game machine to execute a predetermined process using the game data for the second game machine in the first game machine after determining in the determination step that the predetermined condition is satisfied; ,
A game processing method comprising: a process execution step of executing the predetermined process in the second game machine in response to a request from the first game machine.
第1ゲームを実行するための第1ゲームデータと、第2ゲームを実行するための第2ゲームデータとを記録した記録媒体からゲーム装置にデータを読み込んでゲームを実行するゲーム処理方法であって、
前記記録媒体から前記第1ゲームデータを読み込む第1読込ステップと、
前記第1読込ステップで読み込んだ前記第1ゲームデータに基づいて第1ゲームを実行する第1ゲーム実行ステップと、
前記第1ゲーム実行ステップで第1ゲームの実行が開始された後の開始時間帯において、該第1ゲーム実行ステップにおける第1ゲームの実行と並行して、前記記録媒体から前記第2ゲームデータを読み込む第2読込ステップと、
前記第1ゲームに基づいて実行される第1ゲームの状況が所定条件を満たしたことを判断する判断ステップと、
前記判断ステップで前記第1ゲームの状況が前記所定条件を満たしたと判断されたときに、前記第2ゲームデータに基づいて第2ゲームを実行する第2ゲーム実行ステップとを備えたゲーム処理方法。
A game processing method for reading data from a recording medium on which first game data for executing a first game and second game data for executing a second game are recorded and executing the game. ,
A first reading step of reading the first game data from the recording medium;
A first game execution step of executing a first game based on the first game data read in the first reading step;
In the start time zone after the execution of the first game is started in the first game execution step, the second game data is read from the recording medium in parallel with the execution of the first game in the first game execution step. A second reading step to read;
A determination step of determining that a situation of the first game executed based on the first game satisfies a predetermined condition;
A game processing method comprising: a second game execution step of executing a second game based on the second game data when it is determined in the determination step that the state of the first game satisfies the predetermined condition.
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