JP2005034548A - Game machine - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
Nobuo Yaegashi
信夫 八重樫
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can inform the players of the situations of the games by arranging a liquid crystal display on the front side of each reel while displaying the game situations on the game machine in real time on the liquid crystal display. <P>SOLUTION: In the graphic display processing 1, the history data for the difference in the previous number of inserted tokens are displayed as a slump graph G1 while the slump graph G2 showing the difference in the current number of inserted tokens is displayed side by side with the slump graph G1. In the graph display processing 2, the slump graph G3 showing the status of the difference in the current number of inserted medals is displayed entirely over the performance display area 23. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、複数のリールの周面に配されたシンボルが所定の組合せで停止した場合に、そのシンボルの組合せに基づきメダル、コイン等の遊技媒体の払出を行う遊技機に関し、特に、各リールの前面側に液晶ディスプレイを配設するとともに、遊技機における遊技状況を液晶ディスプレイに表示するようにしたパチスロ機、スロットマシン等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that pays out game media such as medals and coins based on a combination of symbols when symbols arranged on a peripheral surface of a plurality of reels stop in a predetermined combination, and in particular, each reel The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine or a slot machine in which a liquid crystal display is disposed on the front side of the game machine and the gaming situation in the gaming machine is displayed on the liquid crystal display.

従来より、外周面に各種のシンボルを配した複数のリールを回転可能に設けておき、各リールにおけるシンボルが有効ラインに沿って所定の組合せで停止表示された場合に、メダル、コイン等を払い出すように構成された各種のパチスロ機、スロットマシン等が提案されている。   Conventionally, a plurality of reels having various symbols arranged on the outer peripheral surface are rotatably provided, and medals, coins, etc. are paid when symbols on each reel are stopped and displayed in a predetermined combination along an effective line. Various types of pachislot machines, slot machines, and the like configured to take out have been proposed.

例えば、特開平11−244453号公報には、ゲームを開始した後に、3つの各リールに形成されたシンボルマークの組合せ抽選を行うとともに、有効ラインの抽選を行うように構成されたスロットマシンが記載されている。かかるスロットマシンでは、抽選により決定されて停止表示されたシンボルマークの組合せに対して、有効ラインの位置や数を可変とすることができ、遊技者のゲームに対する興味をゲームの終了まで持続することが可能となるものである。   For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-244453 describes a slot machine configured to perform combination lottery of symbol marks formed on three reels after starting a game and lottery of effective lines. Has been. In such a slot machine, the position and number of active lines can be made variable for the combination of symbol marks determined and determined by lottery, and the player's interest in the game can be maintained until the game ends. Is possible.

特開平11−244453号公報(第2頁〜第5頁、図2、図4、図5)Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-244453 (pages 2 to 5, FIGS. 2, 4, and 5)

しかしながら、前記特許文献1に記載されたスロットマシンでは、各リールにて停止表示されたシンボルマークの組合せに対して、有効ラインの位置や数を可変として遊技者のゲームに対する興味をゲームの終了まで持続することが可能となるものではあるが、ゲームにおける遊技状況、例えば、現時点における遊技状況が遊技者にとってゲームに勝っている状態にあるか、又は、ゲームに負けている状態にあるか等を遊技者に報知する手段は何等設けられていない。
従って、遊技者は、時間の経過と共に刻々と変化する遊技状況をリアルタイムで把握することは困難なものである。
However, in the slot machine described in Patent Document 1, with respect to the combination of symbol marks stopped and displayed on each reel, the position and the number of effective lines can be changed to keep the player interested in the game until the end of the game. Although it is possible to continue, whether the game situation in the game, for example, whether the current game situation is winning the game for the player or is losing the game, etc. No means for notifying the player is provided.
Therefore, it is difficult for the player to grasp in real time the game situation that changes with time.

本発明は、前記従来技術の問題点を解消するためになされたものであり、各リールの前面側に画像表示装置を配設するとともに、遊技機における遊技状況を画像表示装置に表示することにより、遊技者に対して遊技状況を報知するようにした遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and by disposing an image display device on the front side of each reel and displaying the game status in the gaming machine on the image display device. An object of the present invention is to provide a gaming machine that informs the player of the game situation.

前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、周面にシンボルが配された複数個のリール(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記リールの前面に配設された画像表示装置(例えば、液晶表示装置31)を有する遊技機であって、前記遊技機に投入された遊技媒体数を認識する投入遊技媒体数認識手段(例えば、サブCPU84)と、前記リールの変動表示を開始する変動表示開始手段(例えば、スタートレバー10)と、前記リールの変動表示を停止させる変動表示停止手段(例えば、停止ボタン11L、11C、11R)とを有し、変動表示の停止時における各リールのシンボルが所定の組合せであった場合に、その組合せに従って遊技媒体の払出を行い、その払出を行った遊技媒体数を認識する払出遊技媒体数認識手段(例えば、サブCPU84)とを備えた遊技機において、
前記投入遊技媒体数認識手段と前記払出遊技媒体数認識手段との差を演算する差数演算手段(例えば、サブCPU84)と、前記差数演算手段を介して演算された演算結果を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段(例えば、サブCPU84)とを備えたことを特徴とする
In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, and 3R) having symbols arranged on a peripheral surface, and an image display disposed on the front surface of the reels. A gaming machine having a device (for example, a liquid crystal display device 31), and an input gaming medium number recognizing means (for example, a sub CPU 84) for recognizing the number of gaming media loaded in the gaming machine; Fluctuation display starting means (for example, start lever 10) to be started and fluctuation display stop means (for example, stop buttons 11L, 11C, 11R) for stopping fluctuation display of the reel are provided. When the reel symbols are in a predetermined combination, a payout game medium number recognizing means (for example, a payout game medium number recognition means for recognizing the number of game media paid out according to the combination) , The gaming machine having a sub-CPU 84) and,
Difference number calculating means (for example, sub CPU 84) for calculating the difference between the input game medium number recognizing means and the payout game medium number recognizing means, and the calculation result calculated via the difference number calculating means as the image display The display control means (for example, sub CPU84) displayed on the apparatus is provided.

また、請求項2に係る遊技機は、請求項1の遊技機において、前記画像表示装置に表示される前記演算結果の表示位置を指示する表示位置指示手段(例えば、十字ボタン15、サブCPU84、S50、S51)を備え、前記表示制御手段は、前記表示位置指示手段からの指示に基づき前記演算結果の表示位置を移動して表示させることを特徴とする。   A gaming machine according to a second aspect is the gaming machine according to the first aspect, wherein a display position instruction means (for example, a cross button 15, a sub CPU 84, a sub CPU 84, which indicates a display position of the calculation result displayed on the image display device). S50, S51), and the display control means moves and displays the display position of the calculation result based on an instruction from the display position instruction means.

更に、請求項3に係る遊技機は、請求項1又は請求項2の遊技機において、前記画像表示装置に表示される前記演算結果の表示サイズを変更するサイズ変更手段(例えば、〇ボタン14a、×ボタン14b、十字ボタン15、サブCPU84、S52、S53)を備え、前記表示制御手段は、前記サイズ変更手段からの指示に基づき前記演算結果の表示サイズを変更して表示させることを特徴とする。   Further, the gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the game machine according to claim 1 or 2 is a size changing means for changing a display size of the calculation result displayed on the image display device (for example, a button 14a, × button 14b, cross button 15, sub CPU 84, S52, S53), and the display control means changes and displays the display size of the calculation result based on an instruction from the size changing means. .

前記請求項1に係る遊技機では、投入遊技媒体数認識手段と払出遊技媒体数認識手段との差を差数演算手段を介して演算するとともに、その演算結果を表示制御手段により各リールの前面に配設された画像表示装置に表示させるように構成されているので、投入遊技媒体数と払出遊技媒体数の差(遊技媒体数差)を遊技者に対して分かり易く報知することができる。これにより、遊技者は、画像表示装置に表示された遊技媒体数差を一見すれば、自己が有利な状況にあるか又は不利な状況にあるかを瞬時に判断することが可能となる。   In the gaming machine according to the first aspect, the difference between the input game medium number recognizing means and the payout game medium number recognizing means is calculated via the difference number calculating means, and the calculation result is displayed on the front surface of each reel by the display control means. Therefore, the difference between the number of input game media and the number of payout game media (the difference in the number of game media) can be notified to the player in an easily understandable manner. Thereby, the player can instantly determine whether he / she is in an advantageous situation or an unfavorable situation at a glance at the difference in the number of game media displayed on the image display device.

また、請求項2に係る遊技機では、表示位置指示手段からの指示に基づき差数演算手段による演算結果の表示位置が、表示制御手段による制御下で移動して表示されるので、遊技者は演算結果の表示位置を任意に変更して所望の位置にて表示させることができる。   Further, in the gaming machine according to claim 2, the display position of the calculation result by the difference calculation means is moved and displayed under the control of the display control means based on the instruction from the display position instruction means. The display position of the calculation result can be arbitrarily changed and displayed at a desired position.

更に、請求項3に係る遊技機では、表示サイズ変更手段からの指示に基づき差数演算手段による演算結果の表示サイズが、表示制御手段による制御下で変更して表示されるので、遊技者は演算結果の表示サイズを任意に変更して所望の表示サイズで表示させることができる。   Furthermore, in the gaming machine according to claim 3, the display size of the calculation result by the difference calculation means is changed and displayed under the control of the display control means based on the instruction from the display size changing means. The display size of the calculation result can be arbitrarily changed and displayed in a desired display size.

(実施形態)
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をパチスロ機について具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るパチスロ機の概略構成について図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るパチスロ機の斜視図である。
(Embodiment)
Hereinafter, a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings based on an embodiment in which the present invention is embodied with respect to a pachislot machine. First, a schematic configuration of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of a pachislot machine according to the present embodiment.

図1において、遊技機1の全体を構成しているキャビネット2のに正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b(後述の液晶表示装置31から構成される)及び固定表示部2cが形成されている。パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについては、後に図2を参照して説明する。キャビネット2の内部(液晶表示部2bの背面)には、各々の外周面に複数種類の図柄(シンボル)によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は、図柄表示領域21L、21C、21R(図2参照)を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば、80回転/分)可能に構成されている。   In FIG. 1, a panel display unit 2a, a liquid crystal display unit 2b (consisting of a liquid crystal display device 31 to be described later), and a fixed portion as a substantially vertical surface are provided on the front side of the cabinet 2 constituting the entire gaming machine 1. A display portion 2c is formed. The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described later with reference to FIG. Inside the cabinet 2 (the back side of the liquid crystal display unit 2b), three reels 3L, 3C, and 3R each having a symbol row composed of a plurality of types of symbols (symbols) on each outer peripheral surface are rotatable. It is provided in a horizontal row. The design of each reel can be visually recognized through the design display areas 21L, 21C, and 21R (see FIG. 2). Each reel is configured to be capable of rotating at a constant speed (for example, 80 rpm).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側には、押ボタン操作よりクレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン5a、2−BETボタン5b、最大BETボタン5cが設けられている。台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられている。台座部4の前面部の左側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押ボタン操作で切り換えるC/Pボタン7が設けられている。このC/Pボタン7の切り換えにより、正面下部におけるメダル払出口8からメダルが払い出され、その払い出されたメダルはメダル受部9に貯留される。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET button 5a, a 2-BET button 5b, and a maximum BET button 5c for betting medals credited by a push button operation are provided. A medal slot 6 is provided on the right side of the pedestal 4. A C / P button 7 is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P button 7, medals are paid out from the medal payout opening 8 in the lower front portion, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 9.

C/Pスイッチ7の右側には、遊技者の操作により各リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域21L、21C、21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部4の前面部中央で、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそぞれ停止させるための3個の停止ボタン11L、11C、11Rが設けられている。キャビネット2の上方にの左右には、スピーカ12L、12Rが設けられ、その2台のスピーカ12L、12Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル13が設けられている。   On the right side of the C / P switch 7, there is a start lever 10 for rotating the reels 3L, 3C, 3R by the player's operation to start the display of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. It is rotatably attached within a predetermined angle range. Three stop buttons 11L, 11C, and 11R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 10 in the center of the front surface of the base portion 4, respectively. Yes. Speakers 12L and 12R are provided on the left and right above the cabinet 2, and a payout table panel 13 is provided between the two speakers 12L and 12R to display a combination of winning symbols and the number of medals. It has been.

前記停止ボタン11Rの右側には、〇ボタン14a、×ボタン14b及び十字ボタン15が配設されている。これらの各ボタンは、後述するように、所定の組合せで押下操作することにより、メダル投入口6から投入されたメダル枚数とメダル払出口から払い出されたメダル枚数との差枚数を表すグラフを液晶表示部2bにて移動表示させたり、グラフの拡大・縮小を行う際に使用される。   On the right side of the stop button 11R, a circle button 14a, a cross button 14b, and a cross button 15 are arranged. Each of these buttons, as will be described later, is a graph showing the difference between the number of medals inserted from the medal slot 6 and the number of medals paid out from the medal payout slot when pressed in a predetermined combination. It is used when moving and displaying on the liquid crystal display unit 2b and when enlarging / reducing the graph.

続いて、図2に基づき、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。図2はパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が1の場合に点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2の場合に点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3の場合に点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ、セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダル払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダル枚数を表示する。
Next, the panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG. FIG. 2 is an explanatory diagram showing an enlarged view of the panel display unit, the liquid crystal display unit, and the fixed display unit.
The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7-segment LEDs and displays game information during the bonus game. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals bet to play the game. The 1-BET lamp 17a is lit when the BET number is 1. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is 2. The maximum BET lamp 17c is lit when the BET number is 3. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a segment LED, and display a medal payout number at the time of winning and a stored (credit) medal number.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L、21C、21R、窓枠表示領域22L、22C、22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L、3C、3Rの変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置31の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes depending on the variable display mode and stop mode of the reels 3L, 3C, and 3R and the operation of the liquid crystal display device 31 described later.

図柄表示領域21L、21C、21Rは、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられ、リール3L、3C、3R上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域21L、21C、21には、その対応するリール3L、3C、3Rが回転している状態の場合、又は、対応する停止ボタン11L、11C、11Rが停止操作可能な場合、リール3L、3C、3R上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示され、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示は行われない。
尚、図柄表示領域21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22Rのそれぞれも演出表示領域として利用してもよく、また、各リールの回転中、その停止操作が可能な状態であっても演出表示を行ってもよい。
The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and display various effects. Here, when the corresponding reels 3L, 3C, 3R are rotating in the symbol display areas 21L, 21C, 21 or when the corresponding stop buttons 11L, 11C, 11R can be stopped. The symbols placed on the reels 3L, 3C, 3R are transparently displayed so that the player can easily see them, and still images or moving images such as symbols, characters, figures, symbols, characters, etc. are displayed. Absent.
Each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R and the window frame display areas 22L, 22C, and 22R may be used as an effect display area, and the reels can be stopped during rotation. Alternatively, the effect display may be performed.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの内、図柄表示領域21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像(所謂、「WINランプ」を表したもの)の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、固定表示部2cは、予め定めた各種の画像を表示する領域である。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, and 21R and the window frame display areas 22L, 22C, and 22R in the liquid crystal display unit 2b. This effect display area 23 displays an image (a so-called “WIN lamp”) that clearly notifies that a bonus winning can be achieved, an effect for increasing the fun of the game, and a game Information necessary for the player to advance the game advantageously is displayed. The fixed display unit 2c is an area for displaying various predetermined images.

続いて、前記各リール3L、3C、3Rの内部に配設されたLEDランプ29について図3及び図4を参照して説明する。図3は各リールを拡大して模式的に示す説明図、図4はリールの内部構造を模式的に示す説明図である。
LEDランプ29は、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段、及び後述する液晶パネル34の領域の内、主として図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の照明手段の1つとして機能する。
Next, the LED lamp 29 disposed in each of the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is an explanatory diagram schematically showing an enlarged view of each reel, and FIG. 4 is an explanatory diagram schematically showing the internal structure of the reel.
The LED lamp 29 is one of the illumination means for the symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R, and the illumination means for the area mainly corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R among the areas of the liquid crystal panel 34 to be described later. Act as one.

図3に示すように、リール3L、3C、3Rの内部には、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に、各図柄表示領域21L、21C、21Rに現れる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板24が配置されている。LED収納用回路基板24は、それぞれ3つのLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプ29が配設されている。以下、合計9個のLED収納部の内、上の列のLED収納部を左から順に、Z1、Z2、Z3、中央の列のLED収納部を左から順に、Z4、Z5、Z6、下の列のLED収納部を左から順に、Z7、Z8、Z9で表す。LEDランプ29は、リール3L、3C、3Rの外周面に沿って装着されたリールシート(帯)の後面側を白色の光で照明する。このリールシートは透光性を有しており、LEDランプ29により出射された光はリールシートの前面側に透過するようになっている。   As shown in FIG. 3, inside the reels 3L, 3C, and 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R stops, the vertical 3 rows of symbols (total) appearing in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. The LED housing circuit board 24 is arranged on the back side of the nine symbols. Each of the LED storage circuit boards 24 has three LED storage portions, and a plurality of LED lamps 29 are disposed therein. Hereinafter, among the total of nine LED storage units, the upper row of LED storage units in order from the left, Z1, Z2, Z3, the central row of LED storage units in order from the left, Z4, Z5, Z6, The LED storage units in the row are represented by Z7, Z8, and Z9 in order from the left. The LED lamp 29 illuminates the rear surface side of the reel sheet (strip) mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. This reel sheet has translucency, and the light emitted from the LED lamp 29 is transmitted to the front side of the reel sheet.

また、図4に示すように、リール3Lは、同形の2本の環状フレーム25及び26を所定間隔(リール幅)だけ離して複数本の連結部材27で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ53Lの駆動力を環状フレーム25、26へ伝達する伝達部材28とにより構成される。尚、リール3Lの外周面に沿って装着されるリールシートについては、省略している。   Further, as shown in FIG. 4, the reel 3L has a cylindrical shape formed by connecting two annular frames 25 and 26 having the same shape by a plurality of connecting members 27 separated by a predetermined distance (reel width). The frame structure and the transmission member 28 that transmits the driving force of the stepping motor 53L provided at the center of the frame structure to the annular frames 25 and 26 are configured. Note that the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reel 3L is omitted.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板24は、それぞれ複数のLEDランプ29を収納する3つのLED収納部Z1、Z4、Z7を備えている。LED収納用回路基板24は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1、Z4、Z7が位置するように設置されている。尚、リール3C、3Rについては図示しないが、リール3Lと同様の構造を有しており、各々の内部にLED収納用回路基板24が設けられている。   The LED storage circuit board 24 disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions Z1, Z4, and Z7 that store a plurality of LED lamps 29, respectively. The LED storage circuit board 24 is installed so that the LED storage portions Z1, Z4, and Z7 are located on the back side of each of the symbols (total of three symbols) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. Although not shown, the reels 3C and 3R have the same structure as that of the reel 3L, and an LED housing circuit board 24 is provided in each of the reels 3C and 3R.

次に、各リール3L、3C、3Rの外周面にそれぞれ装着されるリールシート75L、75C、75Rに描かれている図柄列について図5に基づき説明する。図5は各リールの外周面に装着されるリールシートに描かれた図柄列の例を示す説明図である。
図5において、リールシート75L、75C、75Rには、それぞれ複数種類の図柄が21個配列されて図柄列が描かれている。各図柄には、「00」〜「20」のコードナンバーが付されており、データテーブルとして後述するプログラムROM42に格納されている。各図柄列を構成する図柄としては、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」が描かれている。尚、各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
Next, the symbol sequence drawn on the reel sheets 75L, 75C, and 75R mounted on the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R will be described with reference to FIG. FIG. 5 is an explanatory view showing an example of a symbol row drawn on a reel sheet mounted on the outer peripheral surface of each reel.
In FIG. 5, on the reel sheets 75L, 75C, and 75R, 21 types of symbols are arranged and a symbol row is drawn. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored in a program ROM 42 described later as a data table. “Blue 7”, “Red 7”, “BAR”, “Bell”, “Plum”, “Replay” and “Cherry” are drawn as symbols constituting each symbol row. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow.

続いて、各リール3L、3C、3Rの外周面にそれぞれ装着されるリールシート75L、75C、75Rに描かれている図柄列における各図柄の入賞組合せとメダルの払出枚数との関係について図6に基づき説明する。図6は各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。尚、この配当表は、前記配当表パネル13に表示される。   Next, FIG. 6 shows the relationship between the winning combination of each symbol and the number of medals paid out in the symbol row drawn on the reel sheets 75L, 75C, 75R mounted on the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R, respectively. This will be explained based on this. FIG. 6 is a payout table showing the relationship between winning symbol combinations, winning combinations and medal payout numbers in each gaming state. This payout table is displayed on the payout table panel 13.

先ず、遊技状態について説明すると、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つの状態に区分している。   First, the gaming state will be described. General gaming state (this state is also expressed as “general gaming”), BB general gaming state (this state is also expressed as “BB in operation”), It is divided into three states: RB gaming state (this state is also expressed as “RB in operation”).

また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。   In addition, although the general gaming state may be further classified depending on whether or not the internal winning is BB or RB, the winning combination that may be won internally is the same, so the classification in this table is in the table It is divided into three states.

尚、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル(後述する)にょって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。即ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類は同一となる。   The types of winning combinations that may be won internally are determined by a so-called probability lottery table (described later), and this probability lottery table is provided for each gaming state. That is, in a game with the same gaming state, the types of winning combinations that may be won internally are the same.

図6に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。   As shown in FIG. 6, in the general gaming state, when “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” are arranged along the active line, a BB winning is established. , 15 medals are paid out, and the gaming state of the next game becomes the “BB gaming state”.

「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、又は、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(所謂、「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。   The “RB gaming state” indicates that, in the “general gaming state”, the combination of symbols arranged along the active line is “BAR-BAR-BAR”, or the combination of symbols arranged along the active line is “ Occurs when “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”), and 15 medals are paid out. In some cases, RBs starting from “general gaming state” are distinguished from normal RBs, and RBs starting from “BB general gaming state” are distinguished from RBs in BB.

「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役に当たり易い状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RBゲーム遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は、入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。   The “RB gaming state” is a state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is arranged by betting one medal and it is easy to win a role that can obtain 15 medals. The maximum number of games that can be played in one “RB gaming state” (this is referred to as “RB game possible number”) is 12. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as the “number of RB prizes possible”) is up to eight. That is, the “RB game gaming state” is ended when the number of games reaches 12 times or when the number of winnings reaches 8. Then, when the RB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.

1回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、若しくは、RB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。   One BB ends when 30 games are played in the BB general gaming state or when the RB gaming state is shifted to three times and the third RB ends. Then, when the BB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.

一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄組合せが、「Replay−Replay−Repaly」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、そのメダル払出枚数は図示の通りである。
In the general gaming state, when the symbol combination arranged along the active line is “Replay-Replay-Repay”, a re-game winning is established. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
Further, in the general game state and the BB general game state, it is possible to realize winnings such as “Plum small part” and “Cherry small part”, but the number of medals paid out is as shown in the figure. .

次に、図7及び図8に基づき、前記した液晶表示部2bを構成する透過型の液晶表示装置31について説明する。図7はキャビネットの裏側から見て液晶表示装置の概略構成を示す斜視図、図8は液晶表示装置の一部を分解して模式的に示す斜視図である。   Next, based on FIG.7 and FIG.8, the transmissive | pervious liquid crystal display device 31 which comprises the above-mentioned liquid crystal display part 2b is demonstrated. FIG. 7 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device as viewed from the back side of the cabinet, and FIG. 8 is a perspective view schematically showing a part of the liquid crystal display device in an exploded manner.

液晶表示装置31は、保護ガラス32、表示板33、液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源(全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、液晶パネル駆動用ICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置31は、リール3l、3C、3Rの表示領域より手前側(表示面よりも手前側)に、リール3L、3C、3Rを跨いで設けられている。また、リール3L、3C、3Rと液晶表示装置31とは、別体で(所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 31 includes a protective glass 32, a display plate 33, a liquid crystal panel 34, a light guide plate 35, a reflective film 36, a so-called white light source (includes light of all wavelengths in a ratio that a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 37a, 37b, 38a and 38b, lamp holders 39a to 39h, a table carrier package (TCP) on which a liquid crystal panel driving IC is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 34 ) Etc. The liquid crystal display device 31 is provided in front of the display area of the reels 3l, 3C, and 3R (front side of the display surface) across the reels 3L, 3C, and 3R. Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 31 are provided separately (with a predetermined interval).

保護ガラス32及び表示板33は、透光性部材で構成されている。保護ガラス32は、液晶パネル34を保護すること等を目的として設けられている。表示板33のパネル表示部2a及び固定表示部2cに対応する領域には、図柄が描かれている。ここで、パネル表示部2aに対応する表示板33の領域の裏側に配置されている各種表示部及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路を省略している。   The protective glass 32 and the display board 33 are comprised with the translucent member. The protective glass 32 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 34. A pattern is drawn in an area corresponding to the panel display portion 2a and the fixed display portion 2c of the display board 33. Here, various display units arranged on the back side of the area of the display plate 33 corresponding to the panel display unit 2a and electric circuits for operating the BET lamps 17a to 17c are omitted.

液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動しいない状態で白表示(表示画面に光が行く、即ち、透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L、21C、21Rを通してリール3L、3C、3R上に配置された図柄(図柄表示部の可変表示及び停止表示)を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール3L、3C、3Rの変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。   The liquid crystal panel 34 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 34 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed in a state where the liquid crystal is not driven (light is transmitted to the display screen, that is, transmitted light is visually recognized from the outside). By adopting the normally white liquid crystal panel 34, the liquid crystal panel 34 is arranged on the reels 3L, 3C, 3R through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols (variable display and stop display on the symbol display section) can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when such a situation occurs, it is possible to play a game centered on the change display mode and the stop display mode of the reels 3L, 3C, and 3R.

導光板35は、蛍光ランプ37a、37Bからの光を液晶パネル34へ導き出す(液晶パネルを照明する)ために液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。   The light guide plate 35 is provided on the back side of the liquid crystal panel 34 in order to guide light from the fluorescent lamps 37a and 37B to the liquid crystal panel 34 (illuminate the liquid crystal panel). For example, an acrylic resin having a thickness of about 2 cm or the like The translucent member (having a light guiding function).

反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域36BL、36BC、36BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に表示される図柄(合計3個の図柄)の各々の前方の位置に設けられている(リールシートに対応する領域を光透過部としている)。具体的には、非反射領域36BL、36BC、36BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L、21C、21Rのものと一致するようになっている。反射領域36Aは、入射した光を反射し、液晶パネル34の領域の内、主として窓枠表示領域22L、22C、22R及び演出表示領域23に対応する領域の照明手段の1つとして機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。   The reflective film 36 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 35. In the reflective film 36, the reflective area 36A and the non-reflective areas 36BL, 36BC, and 36BR are formed of a transparent material and formed as a light transmitting portion that transmits incident light without reflecting, and the reels 3L, 3C, and 3R It is provided at a position in front of each of the symbols (a total of three symbols) displayed when the rotation stops (the region corresponding to the reel sheet is used as a light transmitting portion). Specifically, the sizes and positions of the non-reflective areas 36BL, 36BC, and 36BR coincide with those of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. The reflection area 36 </ b> A reflects incident light and functions as one of illumination means for areas corresponding to the window frame display areas 22 </ b> L, 22 </ b> C, 22 </ b> R and the effect display area 23 in the area of the liquid crystal panel 34. According to this configuration, the player can visually recognize the variable display and the stop display of the symbol display unit through the light transmitting unit of the reflecting means, and thus can enjoy the game by the display mode of the symbol display unit and the liquid crystal display device.

蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39によって支持されている。この傾向ランプ37a、37bは、液晶パネル34の領域の内、主として窓枠表示領域22L、22C、22R及び演出表示領域23に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ37a、37bは、導光板35に導入する光を発生する(導光板35に光を個別的に導入する)。   The fluorescent lamps 37 a and 37 b are arranged along the upper and lower ends of the light guide plate 35, and both ends are supported by the lamp holder 39. The tendency lamps 37 a and 37 b mainly function as illumination means in areas corresponding to the window frame display areas 22 </ b> L, 22 </ b> C and 22 </ b> R and the effect display area 23 in the area of the liquid crystal panel 34. That is, the fluorescent lamps 37a and 37b generate light to be introduced into the light guide plate 35 (individually introduce light into the light guide plate 35).

蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出てリール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36BL、36BC、36BRへ入射した光は、液晶パネル34を照明する。従って、蛍光ランプ38a、38bは、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段、及び後述する液晶パネル34の領域の内、主として図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の照明手段の1つとして機能する。   The fluorescent lamps 38a and 38b are disposed toward the reels 3L, 3C, and 3R at an upper position and a lower position on the back side of the reflective film 36. Light emitted from the fluorescent lamps 38a and 38b, reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R and incident on the non-reflective areas 36BL, 36BC, and 36BR illuminates the liquid crystal panel 34. Accordingly, the fluorescent lamps 38a and 38b are mainly in the areas corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R among the areas of the symbol illumination means arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and the liquid crystal panel 34 described later. It functions as one of the illumination means.

ここで、液晶パネル34の領域の内、図柄表示領域領域21L、21C、21Rに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、LEDランプ29及び蛍光ランプ38a、38bは、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段及び液晶パネル34の領域の内、図柄表示領域21L、21C、21Rの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。   Here, when driving a part of the liquid crystal in the area corresponding to the symbol display area 21L, 21C, 21R in the area of the liquid crystal panel 34, the LED lamp 29 and the fluorescent lamps 38a, 38b are provided with the reel 3L, Among the areas of the design illumination means and the liquid crystal panel 34 arranged on 3C and 3R, the display functions as the illumination means of the areas corresponding to the liquid crystal which is not driven in the design display areas 21L, 21C and 21R.

続いて、図9(A)、(B)を参照して、LEDランプ29及び蛍光ランプ37a、37b、38a、38bの機能について説明する。尚、図9(A)、(B)では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。図9(A)は図柄表示領域21L、21C、21Rにある液晶を駆動しない場合(液晶パネル34においてその領域に対応する箇所の透明な基板間に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能を示す。   Subsequently, the functions of the LED lamp 29 and the fluorescent lamps 37a, 37b, 38a, and 38b will be described with reference to FIGS. 9A and 9B. In FIGS. 9A and 9B, the moving direction of the emitted light from the lamp is indicated by an arrow. FIG. 9A shows the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (when voltage is not applied between the transparent substrates at the positions corresponding to the areas in the liquid crystal panel 34). Show.

蛍光ランプ38a、38bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板24に設けられた前記LEDランプ29から出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域36BL、36BC、36BR、液晶表示装置31を構成する前記導光板35及び液晶パネル34を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。従って、図柄表示領域21L、21C、21Rにある液晶を駆動しない場合には、LEDランプ29及び蛍光ランプ38a、38bは、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段として機能する。   Part of the light emitted from the fluorescent lamps 38a and 38b is reflected by the reel sheet. Further, a part of the light emitted from the LED lamp 29 provided on the LED housing circuit board 24 passes through the reel sheet. These lights pass through the non-reflective areas 36BL, 36BC, 36BR and the light guide plate 35 and the liquid crystal panel 34 constituting the liquid crystal display device 31, so that the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. it can. Therefore, when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven, the LED lamp 29 and the fluorescent lamps 38a and 38b function as symbol illumination means arranged on the reels 3L, 3C, and 3R.

これに対し、蛍光ランプ37a、37bから出射され、導光板35に向けて導入された光は、液晶パネル34を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ37a、37bは、前記した窓枠表示領域22L、22C、22R及び演出表示領域23に対する液晶パネル34の領域の照明手段として機能する。   In contrast, light emitted from the fluorescent lamps 37a and 37b and introduced toward the light guide plate 35 passes through the liquid crystal panel 34 and enters the player's eyes. That is, the fluorescent lamps 37a and 37b function as illumination means for the area of the liquid crystal panel 34 with respect to the window frame display areas 22L, 22C and 22R and the effect display area 23 described above.

また、図9(B)は、図柄表示領域21L、21C、21Rにある液晶を駆動する場合(液晶パネル34のおいてその領域に対応する箇所の透明な基板間に電圧を印加する場合)の各ランプの機能を示す。   FIG. 9B shows a case in which the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is driven (when a voltage is applied between the transparent substrates at positions corresponding to the areas in the liquid crystal panel 34). Indicates the function of each lamp.

蛍光ランプ38a、38bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプ29から出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル34の領域の内、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L、21C、21Rに表示された演出表示等を視認することができる。従って、図柄表示領域21L、21C、21Rにある液晶を駆動する場合には、LEDランプ29及び蛍光ランプ38a、38bは、液晶パネル34の領域の内、図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の照明手段の1つとして機能する。   Part of the light emitted from the fluorescent lamps 38a and 38b is reflected by the reel sheet. A part of the light emitted from the LED lamp 29 passes through the reel sheet. In the area where the liquid crystal is driven in the area of the liquid crystal panel 34, a part of the light is reflected, absorbed or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C and 21R. An effect display or the like can be visually recognized. Therefore, when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, the LED lamp 29 and the fluorescent lamps 38a and 38b correspond to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R in the area of the liquid crystal panel 34. It functions as one of the illumination means for the area.

ここで、液晶パネル34の領域の内、図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、LEDランプ29及び蛍光ランプ38a、38bは、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段及び液晶パネル34の領域の内、図柄表示領域21L、21C、21Rの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。   Here, when driving a part of the liquid crystal in the area corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R in the area of the liquid crystal panel 34, the LED lamp 29 and the fluorescent lamps 38a and 38b are provided with the reels 3L and 3C. Among the areas of the design illumination means and the liquid crystal panel 34 arranged on 3R, the design display areas 21L, 21C, and 21R function as illumination means for areas corresponding to the liquid crystal that is not driven.

続いて、本実施形態に係る遊技機1の制御系について図10及び図11に基づき説明する。図10は遊技機の制御系を示すブロック図である。
図10において、遊技機1の制御系は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置31及びスピーカ12L、12Rを制御する副制御回路82とを含む。
Subsequently, a control system of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 10 and 11. FIG. 10 is a block diagram showing a control system of the gaming machine.
10, the control system of the gaming machine 1 includes a main control circuit 81 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 81, and the main control circuit 81. And a sub-control circuit 82 for controlling the liquid crystal display device 31 and the speakers 12L and 12R based on a control command transmitted from.

主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数をサンプリングするための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。   The main control circuit 81 includes a microcomputer 40 disposed on a circuit board as a main component, and a circuit for sampling a random number is added thereto. The microcomputer 40 includes a CPU 41 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 42 and a RAM 43 that are storage means.

CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、即ち、CPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 41 are a clock pulse generation circuit 44 and a frequency divider 45 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 46 and a sampling circuit 47 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, the random number sampling may be executed in the microcomputer 40, that is, on the operation program of the CPU 41. In that case, the random number generator 46 and the sampling circuit 47 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー10を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン11L、11C、11Rの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信する各種制御指令(コマンド)、前記図6にて説明した配当表に対応するテーブル等が格納されており、また、遊技機1の遊技制御行うための後述する各種プログラム、その他遊技機1の制御上必要な各種のデータが格納されている。   The ROM 42 of the microcomputer 40 has a probability lottery table used for determination of random number sampling performed each time the start lever 10 is operated (start operation), and a reel stop mode according to the operation of the stop buttons 11L, 11C, and 11R. A stop control table for determination, various control commands (commands) transmitted to the sub-control circuit 82, a table corresponding to the payout table described in FIG. 6 and the like are stored, and game control of the gaming machine 1 is stored. Various programs to be described later and other various data necessary for controlling the gaming machine 1 are stored.

ここで、図11を参照して確率抽選テーブルの一例について説明する。図11は確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図11(A)は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図11(b)はBB中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。これらの各確率抽選テーブルは、それぞれの遊技状態において使用され、各ゲームの内部当選役を決定するものである。   Here, an example of the probability lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a probability lottery table. FIG. 11A is a probability lottery table used in the general gaming state, and FIG. 11B is a probability lottery table used in the general gaming state during BB. It is. Each of these probability lottery tables is used in each game state and determines an internal winning combination of each game.

いずれの確率抽選テーブルにおいても、乱数範囲は、0〜16383に設定されており、この範囲にある乱数値から抽出される1つの乱数値を用いて内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が11036〜16383の範囲にある場合には、そのゲームに内部当選役は「ハズレ」となる。その他の内部当選役についても同様にして、図11の確率抽選テーブルに基づいて決定される。   In any probability lottery table, the random number range is set to 0 to 16383, and the internal winning combination is determined using one random number value extracted from the random number values in this range. For example, in the general gaming state, when the extracted random number value is 2851, the internal winning combination of this game is “bell”. Further, in the general gaming state, when the extracted random number value is in the range of 11036 to 16383, the internal winning combination for the game is “losing”. The other internal winning combinations are similarly determined based on the probability lottery table of FIG.

次に、主制御回路81から副制御回路82に送信されるコマンドについて、図12及び図13に基づき説明する。コマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等があり、これらのコマンドは、主制御回路81から副記制御回路82への一方向通信で送信される。尚、図12はスタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図、図13は入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドを示す説明図である。   Next, commands transmitted from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82 will be described with reference to FIGS. The commands include “demonstration display command”, “start command”, “bonus gaming state change instruction command”, “winning combination command”, etc. These commands are sent from the main control circuit 81 to the sub-record control circuit 82. Sent in one-way communication. FIG. 12 is an explanatory view showing a start command and a bonus game state change instruction command, and FIG. 13 is an explanatory view showing a winning command and a game medal insertion command.

主制御回路81と副制御回路82との間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、図12、図13に示す各コマンドは、2バイト、4バイト又は6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2又は3シーケンスで1つのコマンドとして送信される。
これらのコマンドの内、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、及び内部当選役に対応して選択される停止制御テーブルナンバーが1つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。尚、図12、図13に示すコマンドは、一例を示すものであり、これに以外にも副制御回路82で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
The main control circuit 81 and the sub control circuit 82 are connected by 16 data signal lines and one signal line. Each command shown in FIG. 12 and FIG. 13 has a structure of 2 bytes, 4 bytes, or 6 bytes, and is transmitted as one command in 1, 2, or 3 sequences for transmission through 16 data signal lines. Is done.
Of these commands, the start command will be described. The type of the internal winning combination of this game, the gaming state, and the stop control table number selected corresponding to the internal winning combination are transmitted as one command. The same applies to other commands. Note that the commands shown in FIGS. 12 and 13 show an example, and other than this, information necessary for control performed by the sub-control circuit 82 is transmitted.

図10のブロック図に戻って説明を続けると、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納しホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ53L、53C、53Rとがある。   Returning to the block diagram of FIG. 10, the description will be continued. As main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 40, various lamps (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp, 17c), various display units (payout display unit 18, credit display unit 19), hopper 50 which stores medals and pays out a predetermined number of medals according to the command of the hopper drive circuit 51, and rotates the reels 3L, 3C and 3R. There are stepping motors 53L, 53C, 53R to be driven.

更に、ステッピングモータ53L、53C、53Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 49 that drives and controls the stepping motors 53L, 53C, and 53R, a hopper drive circuit 51 that drives and controls the hopper 50, a lamp drive circuit 55 that drives and controls various lamps, and a display that controls and drives various display units. The unit drive circuit 58 is connected to the output of the CPU 41 via the I / O port 48. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要に入力信号を派生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ71、2−BETスイッチ72、最大BETスイッチ73、貯留メダル精算スイッチ74、投入メダルセンサ275、リール停止噛合回路56、リール位置検出回路60、払出完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。   The main input signal generating means for deriving an input signal necessary for the microcomputer 40 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 71, a 2-BET switch 72, a maximum BET switch 73, There are a stored medal settlement switch 74, a inserted medal sensor 275, a reel stop engagement circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61. These are also connected to the CPU 41 via the I / O port 48.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー10の操作を検出する。投入メダルセンサ75は、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン11L、11C、11Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に供給する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 10. The inserted medal sensor 75 detects a medal inserted into the medal slot 6. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 11L, 11C, 11R. The reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 41. The payout completion signal circuit 61 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches the designated number data.

また、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM4271に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。   The random number generator 46 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 47 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 10 is operated. The internal winning combination is determined based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 4271. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ53L、53C、53Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応する計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 53L, 53C, 53R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 43. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value of the drive pulse counted in the RAM 43 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 43 stores the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

前記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルがROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前記したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ個度に順次付与されるコードナンバーと、それぞれコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。   In order to associate the rotation positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol table is stored in the ROM 42. In this symbol table, a code number that is sequentially assigned to each reel 3L, 3C, and 3R at a specific rotation pitch is provided with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and is provided for each code number. Is associated with a symbol code indicating the displayed symbol.

更に、ROM42内には、入賞図柄組み合わせテーブルが格納されている。この入賞図柄組み合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられている。前記の入賞図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。   Further, a winning symbol combination table is stored in the ROM 42. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a medal payout number for winning, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.

前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン11L、11C、11Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。   When an internal winning is made by a lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 41 operates and selects an operation signal sent from the reel stop signal circuit 56 at the timing when the player operates the stop buttons 11L, 11C, and 11R. Based on the “stop control table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49.

内部当選した役の入賞成立を示す態様となれば、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動停止し、メダルの払出処理を終了する。   If it becomes an aspect indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, the CPU 41 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 51 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and a medal payout signal is input to the CPU 41 when the counted value reaches a designated number. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the medal payout process.

続いて、副制御回路82の構成について図14に基づき説明する。図14は副制御回路のブロック図である。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置31の表示制御及びスピーカ12L、12Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ83(以下、サブマイクロコンピュータとする)を主たる構成要素とし、液晶表示装置31の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ12L、12Rにより出音される音を制御する音源IC83、及び、増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。   Next, the configuration of the sub control circuit 82 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a block diagram of the sub-control circuit. The sub control circuit 82 performs display control of the liquid crystal display device 31 and sound output control from the speakers 12L and 12R based on a control command (command) from the main control circuit 81. The sub-control circuit 82 is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 81, and includes a microcomputer 83 (hereinafter referred to as a sub-microcomputer) as a main constituent element. It comprises an image control circuit 91 as display control means, a sound source IC 83 for controlling the sound output from the speakers 12L and 12R, and a power amplifier 89 as an amplifier.

サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86と、INポート87及びOUTポート90を含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを行うように構成されている。   The sub microcomputer 83 includes a sub CPU 84 that performs a control operation in accordance with a control command transmitted from the main control circuit 81, a program ROM 85 as a storage unit, a work RAM 86, an IN port 87, and an OUT port 90. The sub control circuit 82 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to perform random number sampling on the operation program of the sub CPU 84.

プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。   The program ROM 85 stores a control program executed by the sub CPU 84. The work RAM 86 is configured as a temporary storage unit when the control program is executed by the sub CPU 84.

画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、INポート95、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置31での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置31での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置31に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。   The image control circuit 91 includes an image control CPU 92, an image work RAM 93, an image control program ROM 94, an IN port 95, an image ROM 96, a video RAM 97, and an image control IC 98. The image control CPU 92 determines display contents on the liquid crystal display device 31 in accordance with the image control program stored in the image control program ROM 94 based on the parameters set by the sub-microcomputer 83. The image control program ROM 94 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 31 and various selection tables. The image control work RAM 93 is configured as a temporary storage unit when the image control CPU 92 executes the image control program. The image control IC 98 forms an image corresponding to the display content determined by the image control CPU 92 and outputs the image to the liquid crystal display device 31. The image ROM 96 stores dot data for forming an image. The video RAM 97 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 98 forms an image.

尚、サブマイクロコンピュータ83のINポート87には、〇ボタン14a、×ボタン14b、及び十字ボタン15が接続されている。また、INポート87には、キーボード等の外部入力装置100が着脱可能に構成されている。   Note that the O button 14a, the X button 14b, and the cross button 15 are connected to the IN port 87 of the sub-microcomputer 83. The IN port 87 is configured so that an external input device 100 such as a keyboard can be attached and detached.

続いて、前記主制御回路81のCPU41の制御動作について図15乃至図19に基づいて説明する。図15において、先ず、ステップ(以下、Sと略記する)1において、RAM43の全領域をクリアした後、S2にて各設定値を格納する。また、S3にて通信データの初期化を行い、S4にて遊技終了時のRAM43をクリアする。   Next, the control operation of the CPU 41 of the main control circuit 81 will be described with reference to FIGS. In FIG. 15, first, in step (hereinafter abbreviated as “S”) 1, after clearing the entire area of the RAM 43, each set value is stored in S <b> 2. Further, the communication data is initialized in S3, and the RAM 43 at the end of the game is cleared in S4.

続いて、S5において、メダルの自動投入の要求があるかどうかを判断する。ここに、自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求がある場合(S5:YES)には、投入要求分のメダルを自動投入し(S6)た後、S8に移行する。一方、メダルの自動投入の要求がない場合(S5:NO)には、S9にてメダル投入口6又は各BETボタン5a、5b、5cからメダルの投入されたかどうか判断する。メダルが投入された場合(S9:YES)には、副制御回路82に遊技メダル投入コマンドを送信した(S7)後、S8に移行し、一方、メダルが投入されない場合(S9:NO)には、S5に戻ってメダルの投入を待つ。   Subsequently, in S5, it is determined whether or not there is a request for automatic medal insertion. Here, the case where there is a request for automatic insertion is a case where a re-game winning is established in the previous game. If there is a request for automatic insertion of medals (S5: YES), the medals for the insertion request are automatically inserted (S6), and then the process proceeds to S8. On the other hand, if there is no request for automatic insertion of medals (S5: NO), it is determined in S9 whether or not medals have been inserted from the medal insertion slot 6 or the BET buttons 5a, 5b, 5c. If a medal is inserted (S9: YES), a game medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 82 (S7), and then the process proceeds to S8. On the other hand, if no medal is inserted (S9: NO) Return to S5 and wait for the medal to be inserted.

S8においては、スタートレバー10がオンされたかどうかを判断し、スタートレバー10がオンされた場合(S8:YES)には、S10にて前遊技からから4.1秒経過しているかどうかを判断する。具体的には、後述のS13の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していない場合(S10:NO)には、遊技開始待ち時間を消化し(S11)、S12に移行する。   In S8, it is determined whether or not the start lever 10 is turned on. If the start lever 10 is turned on (S8: YES), it is determined whether or not 4.1 seconds have elapsed since the previous game in S10. To do. Specifically, the determination is made based on the value of one game monitoring timer set in the process of S13 described later. If 4.1 seconds have not elapsed since the previous game (S10: NO), the game start waiting time is digested (S11), and the process proceeds to S12.

S11においては、抽選用の乱数が抽出される。具体的には、0〜16383の範囲で乱数を抽出する。続いて、一遊技監視タイマをセットし(S13)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(S14)。次に、確率抽選処理を行う(S15)。この確率抽選処理では、S12で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、前記した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。   In S11, random numbers for lottery are extracted. Specifically, random numbers are extracted in the range of 0 to 16383. Subsequently, one game monitoring timer is set (S13), and a game state monitoring process for determining the current game state is performed (S14). Next, a probability lottery process is performed (S15). In this probability lottery process, an internal winning combination is determined based on the random value extracted in S12 and the probability lottery table corresponding to the current gaming state determined in the gaming state monitoring process. In the probability lottery table, as described above, random numbers for internal winning are determined in advance for each winning combination.

次に、停止制御テーブル選択処理を行い(S16)、更に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路82に送信し(S17)、この後、リール回転開始用に初期化する(S18)。   Next, stop control table selection processing is performed (S16), and further, a start command is transmitted to the sub control circuit 82 as transmission processing at the start of the game (S17), and thereafter, initialization for reel rotation start is performed (S18). ).

続いて、停止ボタン11L、11C、11Rがオンされたかどうかを判断し(S19)、停止ボタンがオンの場合には(S19:YES)には、S21に移行する。一方、停止ボタンがオフの場合(S19:NO)には、自動タイマの値は0かどうかを判断する(S20)。自動タイマの値が0である場合(S20:YES)には、S21に移行し、一方、自動タイマの値が0でない場合(S20:NO)にはS19に戻る。
S21においては、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
Subsequently, it is determined whether or not the stop buttons 11L, 11C, and 11R are turned on (S19). If the stop button is turned on (S19: YES), the process proceeds to S21. On the other hand, when the stop button is OFF (S19: NO), it is determined whether or not the value of the automatic timer is 0 (S20). If the value of the automatic timer is 0 (S20: YES), the process proceeds to S21. If the value of the automatic timer is not 0 (S20: NO), the process returns to S19.
In S21, the number of sliding symbols is determined from the winning request (internal winning combination), the symbol position (reel rotation position at the time of stop operation), the selected stop control table, and the like.

そして、S21の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(S22)。次に、そのリールの停止要求をセットし(S23)、副制御回路82にリール停止コマンドを送信する(S24)。
S25においては、全てのリールが停止したどうかを判断し、全てのリールが停止した
場合(SS25:YES)には、S26に移行する一方、全てのリールが停止していない場合(S25:NO)にはS19に戻る。そして、S26にて遊技終了時の演出処理を行った後に、入賞検索を行う(S27)。
Then, the reel is rotated by the number of sliding frames determined in the process of S21 (S22). Next, a stop request for the reel is set (S23), and a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 82 (S24).
In S25, it is determined whether or not all the reels are stopped. If all the reels are stopped (SS25: YES), the process proceeds to S26, while all the reels are not stopped (S25: NO). Return to S19. Then, after performing the effect processing at the end of the game in S26, a winning search is performed (S27).

続いて、入賞フラグが正常であるかどうかを判断し(S28)、入賞フラグが正常な場合(S28:YES)にはS30に移行し、入賞フラグが正常でない場合(S28:NO)には、S29にてイリーガルエラーの表示を行う。
S30においては、入賞枚数が0であるかどうかを判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したかどうかを判断する。入賞が成立した場合(S30:NO)、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留又は払出を行う(S31)。この後、メダルの貯留・払出枚数コマンドを副制御回路82に送信する(S32)。
Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (S28). If the winning flag is normal (S28: YES), the process proceeds to S30, and if the winning flag is not normal (S28: NO), In S29, an illegal error is displayed.
In S30, it is determined whether or not the number of winning prizes is zero. Specifically, it is determined whether or not any winning combination (excluding replay) has been won. When a winning is established (S30: NO), medals are stored or paid out according to the state (whether the BB is operating or whether the RB is operating) and the winning combination (S31). Thereafter, a medal storage / payout number command is transmitted to the sub-control circuit 82 (S32).

次に、BB、RB作動中であるかどうかを判断する(S33)。BB、RB作動中の場合(S33:YES)には、S33に移行し、一方、BB、RB作動中でない場合(S33:NO)には、S37に移行する。S34においては、BB、RB遊技数チェック処理を行う。この後、BB又はRBの終了時かどうかを判断する(S35)。BB又はRBの終了時である場合(S35:YES)には、BBまたはRB終了時におけるRAMクリアの処理を行う(S36)。
尚、BB中でRBが終了した場合においては、RAMクリアが行われることはないので、かかる場合には、S35にてYESと判断されることはない。
この後、ボーナス終了コマンドを副制御回路82に送信し(S37)、S39に移行する。また、S35において、BB又はRBの終了時でない場合(S35:NO)には、直接S39に移行する。
Next, it is determined whether BB and RB are operating (S33). When the BB and RB are in operation (S33: YES), the process proceeds to S33. On the other hand, when the BB and RB are not in operation (S33: NO), the process proceeds to S37. In S34, BB and RB game number check processing is performed. Thereafter, it is determined whether or not the end of BB or RB (S35). If it is at the end of BB or RB (S35: YES), a RAM clear process at the end of BB or RB is performed (S36).
Note that when the RB is completed in the BB, the RAM is not cleared, so in this case, it is not determined YES in S35.
Thereafter, a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit 82 (S37), and the process proceeds to S39. In S35, if it is not at the end of BB or RB (S35: NO), the process proceeds directly to S39.

前記S33においてBB又はRB作動中でない判断した場合(S33:NO)には、S38にてBB、RBの入賞チェックを行った後、S39に移行する。S39においては、ボーナス7SEG制御処理を行い、S4に戻る。   If it is determined in S33 that the BB or RB is not operating (S33: NO), after a BB and RB winning check is performed in S38, the process proceeds to S39. In S39, a bonus 7SEG control process is performed, and the process returns to S4.

続いて、主制御回路81から各種のコマンドを受けることに基づき副制御回路82側で行われる液晶表示装置31の表示制御処理について図20乃至図25に基づき説明する。
ここに、前記したように、S7において、主制御回路81から遊技メダル投入コマンドが副制御回路82に送信されるが、副制御回路82側では、主制御回路81からの遊技メダル投入コマンドに基づき、投入メダル枚数をサブコンピュータ83のワークRAM86に記憶する。
また、前記S32において、主制御回路81から払出枚数コマンドが副制御回路82に送信されるが、副制御回路82側では、主制御回路81からの払出枚数コマンドに基づき、払出メダル枚数をサブマイクロコンピュータ83のワークRAM86に記憶する。
そして、副制御回路82側では、サブマイクロコンピュータ83が、ワークRAM86に記憶されているメダル投入枚数と払出メダル枚数との差を、メダルの差枚数として演算するとともに、ワークRAM86に記憶している。
Next, display control processing of the liquid crystal display device 31 performed on the side of the sub control circuit 82 based on receiving various commands from the main control circuit 81 will be described with reference to FIGS.
Here, as described above, in S7, a game medal insertion command is transmitted from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82, but on the side of the sub control circuit 82, based on the game medal insertion command from the main control circuit 81. The number of inserted medals is stored in the work RAM 86 of the sub computer 83.
In S32, a payout number command is transmitted from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82. On the side of the sub control circuit 82, the payout medal number is submicron based on the payout number command from the main control circuit 81. It is stored in the work RAM 86 of the computer 83.
On the side of the sub control circuit 82, the sub microcomputer 83 calculates the difference between the medal insertion number and the payout medal number stored in the work RAM 86 as a medal difference number and stores it in the work RAM 86. .

尚、ワークRAM86には、遊技機1において過去に行われたゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データが記憶されている。   The work RAM 86 stores history data on the difference number of medals in correspondence with the number of games played in the past in the gaming machine 1.

前記S7において、主制御回路81からメダル投入コマンドが副制御回路82に送信された場合、サブCPU84は、図20に示すように、その時点でワークRAM86に記憶されている差枚数からメダル投入コマンドに基づく投入メダル枚数を引くとともに、その引き算されたメダル枚数を新たな差枚数としてワークRAM86に記憶していく(S40)。   When the medal insertion command is transmitted from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82 in S7, the sub CPU 84 determines the medal insertion command from the difference number stored in the work RAM 86 at that time as shown in FIG. The number of inserted medals is subtracted based on the number of medals and the subtracted medal number is stored in the work RAM 86 as a new difference number (S40).

また、前記S32において、主制御回路81から貯留・払出枚数コマンドが副制御回路82に送信された場合、サブCPU84は、図21に示すように、その時点でワークRAM86に記憶されている差枚数から払出枚数コマンドに基づく払出メダル枚数を足すとともに、その足し算されたメダル枚数を新たな差枚数としてワークRAM86に記憶していく(S41)。この後、S42において、後述するピーク値判断処理が行われる。ここに、ピーク値判断処理は、ワークRAM86に記憶されている過去から現在に至るゲーム数に対応するメダルの差枚数の変化を演算するとともに、その演算結果による過去の差枚数のピーク値と、現在の差枚数状況とを比較して、その結果を液晶表示装置31に表示する処理である。   In S32, when a storage / payout number command is transmitted from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82, the sub CPU 84, as shown in FIG. 21, determines the difference number stored in the work RAM 86 at that time. Are added to the payout medal number based on the payout number command, and the added medal number is stored in the work RAM 86 as a new difference number (S41). Thereafter, in S42, a peak value determination process described later is performed. Here, the peak value determination process calculates the change in the difference number of medals corresponding to the number of games from the past to the present stored in the work RAM 86, and the peak value of the past difference number based on the calculation result, This is a process of comparing the current difference number situation and displaying the result on the liquid crystal display device 31.

更に、前記S37において、主制御回路81からボーナス終了コマンドが副制御回路82に送信されるが、副制御回路82側では、主制御回路81からのボーナス終了コマンドに基づき、図22に示すように、S43において、前記S42におけると同様のピーク値判断処理が行われる。
ここに、ボーナス(BB、RB)が終了した時点でピーク値判断処理を行ってスランプグラフを液晶表示装置31に表示するようにしたのは、一般に、ボーナスゲームでは多量のメダルを獲得できることが多く、そのような多量にメダルを獲得できたことを契機として遊技者に対して過去のピーク値との比較状況を報知することは、遊技者の遊技の1つの区切りとしても判断し易いためより好ましいからである。
Further, in S37, a bonus end command is transmitted from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82. On the sub control circuit 82 side, as shown in FIG. 22, based on the bonus end command from the main control circuit 81. In S43, the same peak value determination process as in S42 is performed.
Here, when the bonus (BB, RB) is completed, the peak value determination process is performed so that the slump graph is displayed on the liquid crystal display device 31. In general, in a bonus game, a large number of medals can often be obtained. It is more preferable to notify the player of the comparison situation with the past peak value when the medal can be obtained in such a large amount because it is easy to judge as one break of the player's game. Because.

尚、BB、RB以外であっても、小役の押し順などを報知するATや、シングルボーナスや小役が高確率で内部当選するいわゆる集中状態が搭載された遊技機においては、ボーナスと同様に遊技者が多量のメダルを獲得できる機会となるため、前記と同様にしてATや集中状態の終了時にピーク値判断処理を行ってもよい。更に、前記の例では、ボーナスの終了後にスランプグラフを表示するように構成されているが、これに限らず遊技者の任意の設定によりスランプグラフが表示されないように構成してもよい。   In addition to BB and RB, in the game machine equipped with an AT for notifying a pressing order of a small role or a so-called concentrated state in which a single bonus or a small role is internally won with high probability, it is the same as a bonus. Since this is an opportunity for the player to acquire a large number of medals, the peak value determination process may be performed at the end of the AT or concentration state in the same manner as described above. Further, in the above example, the slump graph is displayed after the bonus ends, but the present invention is not limited to this, and the slump graph may be configured not to be displayed according to an arbitrary setting of the player.

次に、前記S42で行われるピーク値判断処理について図23に基づき説明する。先ず、S44において、ワークRAM86に記憶されているメダルの差枚数と過去における最高(最大)差枚数との差が−50枚以上かどうか判断される。ここに、差枚数が−50枚以上であるということは、過去の最高差枚数との差が少ない状態であり、ほぼ過去の最高差枚数に等しいということを意味する。S44における判断がYESの場合には、S45においてグラフ表示処理1が行われる。また、S44における判断がNOである場合には、S46にてグラフ表示処理2が行われる。   Next, the peak value determination process performed in S42 will be described with reference to FIG. First, in S44, it is determined whether or not the difference between the difference number of medals stored in the work RAM 86 and the highest (maximum) difference number in the past is −50 or more. Here, the difference sheet number being −50 or more means that the difference from the past maximum difference sheet number is small and substantially equal to the past maximum difference sheet number. If the determination in S44 is YES, graph display processing 1 is performed in S45. If the determination in S44 is NO, the graph display process 2 is performed in S46.

ここで、前記S45で行われるグラフ表示処理1にて液晶表示装置31に表示されるグラフ表示例について図24を参照して説明する。図24に示すように、液晶表示装置31の演出表示領域23において、その左側にスランプグラフG1が表示され、また、その右側にスランプグラフG2が表示されている。尚、各スランプグラフにおける横軸方向はゲーム数を表し、また、縦軸方向はメダルの差枚数を表す。
スランプグラフG1は、遊技機1にて過去に行われたゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、スランプグラフG1におけるP1は、過去における最大差枚数を示す。また、スランプグラフG2は、遊技機1で現在行われているゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、スランプグラフG2におけるP2は、現在の差枚数を示す。ここに、現在の差枚数P2とピークP1により表される過去の最大差枚数との差は、−(マイナス)50枚以上である。
Here, a graph display example displayed on the liquid crystal display device 31 in the graph display processing 1 performed in S45 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 24, in the effect display area 23 of the liquid crystal display device 31, a slump graph G1 is displayed on the left side thereof, and a slump graph G2 is displayed on the right side thereof. In each slump graph, the horizontal axis represents the number of games, and the vertical axis represents the number of medals.
The slump graph G1 is a graph representing the history data of the difference number of medals in correspondence with the number of games played in the past in the gaming machine 1, and P1 in the slump graph G1 indicates the maximum difference number in the past. The slump graph G2 is a graph representing the history data of the difference number of medals corresponding to the number of games currently being played on the gaming machine 1, and P2 in the slump graph G2 indicates the current difference number. Here, the difference between the current difference number P2 and the past maximum difference number represented by the peak P1 is − (minus) 50 or more.

前記したように、グラフ表示処理1においては、過去におけるメダルの差枚数の履歴データをスランプグラフG1として表示し、また、スランプグラフG1に並列して現在のメダルの差枚数を示すスランプグラフG2を表示するようにしたので、同一遊技機1における過去の最大差枚数を記録した時の前後の状況と現在の差枚数とを同時に視認することができ、これにより過去の履歴データを勘案しつつ現在の差枚数の状況を容易に且つ正確に把握することができる。
特に、S44にて過去の最大差枚数との差が−50枚を超えた場合に、スランプグラフG1及びG2を液晶表示装置31の演出表示部23に表示するようにしており、この時点において遊技者は充分に有利な状況にあると考えられることから、遊技者に対してゲームを継続するか又は中止するかの重要な判断指標を付与することができる。
尚、スランプグラフG1を表示するための過去における履歴データは、遊技機1が最初に稼働した時点から蓄積して記憶された履歴データを使用してもよいし、また、数日単位で蓄積して記憶された履歴データを使用してもよい。また、過去の最大差枚数P1と現在の差枚数P2との差については、50枚に限られることはなく、任意の枚数に自在に設定することができる。更に、前記各スランプグラフG1、G2に代えて、過去の最大差枚数と現在の差枚数を数字で表示してもよく、また、両者の差が一定以上大きい場合には、数字のサイズを大きくして表示するようにしてもよい。
As described above, in the graph display process 1, the historical data of the difference number of medals in the past is displayed as the slump graph G1, and the slump graph G2 indicating the current difference number of medals in parallel with the slump graph G1 is displayed. Since it is displayed, the situation before and after the past maximum difference number in the same gaming machine 1 was recorded and the current difference number can be simultaneously viewed, thereby taking into account past history data and present It is possible to easily and accurately grasp the situation of the difference number.
In particular, when the difference from the past maximum difference number exceeds -50 sheets in S44, the slump graphs G1 and G2 are displayed on the effect display unit 23 of the liquid crystal display device 31, and at this time the game Since the player is considered to be in a sufficiently advantageous situation, the player can be given an important judgment index as to whether to continue or stop the game.
The historical data for displaying the slump graph G1 may be the historical data stored and stored from the time when the gaming machine 1 is first operated, or stored in units of several days. The history data stored in this way may be used. Further, the difference between the past maximum difference number P1 and the current difference number P2 is not limited to 50, and can be freely set to any number. Furthermore, instead of the slump graphs G1 and G2, the past maximum difference number and the current difference number may be displayed as numbers. If the difference between the two is larger than a certain value, the number size is increased. May be displayed.

次に、前記S46で行われるグラフ表示処理2にて液晶表示装置31に表示されるグラフ表示例について図25を参照して説明する。図25に示すように、液晶表示装置31の演出表示領域23において、スランプグラフG3が表示されている。尚、スランプグラフG3における横軸方向はゲーム数を表し、また、縦軸方向はメダルの差枚数を表す。
スランプグラフG3は、遊技機1で現在行われているゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフである。
Next, a graph display example displayed on the liquid crystal display device 31 in the graph display process 2 performed in S46 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 25, a slump graph G <b> 3 is displayed in the effect display area 23 of the liquid crystal display device 31. In the slump graph G3, the horizontal axis direction represents the number of games, and the vertical axis direction represents the difference number of medals.
The slump graph G3 is a graph representing the history data of the difference number of medals in correspondence with the number of games currently being played on the gaming machine 1.

グラフ表示処理2は、前記S44における判断がNOの場合に行われるグラフ表示処理であり、かかる場合には、現在の差枚数と過去における最大差枚数との差は、−(マイナス)50枚以下で過去の最大差枚数時とは近い状況にあるとは言えないから、現在の差枚数の状況を表すスランプグラフG3のみが表示される。   The graph display process 2 is a graph display process performed when the determination in S44 is NO. In such a case, the difference between the current difference number and the maximum difference number in the past is − (minus) 50 or less. Therefore, since it cannot be said that the situation is close to the past maximum number of difference sheets, only the slump graph G3 representing the current difference number situation is displayed.

前記のようにグラフ表示処理2においては、現在の差枚数の状況を表すスランプグラフG3が演出表示領域23の全体に渡って表示されるようにしているので、現在の差枚数の状況を遊技者に対して分かり易く報知することができる。これにより、遊技者は、演出表示領域23に表示された現在の差枚数を一見すれば、自己が有利な状況にあるか又は不利な状況にあるかを瞬時に判断することが可能となる。   As described above, in the graph display process 2, the slump graph G3 indicating the current status of the difference number is displayed over the entire effect display area 23. Can be notified in an easy-to-understand manner. As a result, the player can instantly determine whether he is in an advantageous situation or an unfavorable situation at a glance at the current difference number displayed in the effect display area 23.

次に、前記したように、主制御回路81から送信されるボーナス終了コマンドに基づき副制御回路82にて行われる前記S43のピーク値判断処理について説明する。S43において行われるピーク値判断処理は、基本的に、前記S42にて行われるピーク値判断処理と同様である。即ち、ワークRAM86に記憶されているメダルの差枚数と過去における最高(最大)差枚数との差が−50枚以上かどうか判断され、かかる判断が、YESの場合には、前記図24で説明したと同一のグラフ表示処理1が行われ、また、NOである場合には、図25に示すグラフ表示処理2ではなくて、図26に示すグラフ表示処理2が行われる。   Next, as described above, the peak value determination processing in S43 performed by the sub control circuit 82 based on the bonus end command transmitted from the main control circuit 81 will be described. The peak value determination process performed in S43 is basically the same as the peak value determination process performed in S42. That is, it is determined whether or not the difference between the difference number of medals stored in the work RAM 86 and the highest (maximum) difference number in the past is −50 or more. If this determination is YES, the description will be made with reference to FIG. The same graph display processing 1 is performed, and if NO, the graph display processing 2 shown in FIG. 26 is performed instead of the graph display processing 2 shown in FIG.

ここで、ボーナス終了コマンドに基づき副制御回路82で行われるグラフ表示処理2について図26に基づき説明する。図26に示すグラフ表示処理2は、図25に示すグラフ表示処理2では液晶表示装置31の演出表示領域23を使用してスランプグラフG3を表示しているのに対して、液晶表示装置31の全体の表示領域を使用してスランプグラフを拡大して表示している点で異なる。
図26に示すように、液晶表示装置31の表示領域の全体に渡ってスランプグラフG4が表示されている。尚、スランプグラフG4における横軸方向はゲーム数を表し、また、縦軸方向はメダルの差枚数を表す。
スランプグラフG4は、遊技機1で現在行われているゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフである。
Here, the graph display process 2 performed in the sub-control circuit 82 based on the bonus end command will be described with reference to FIG. In the graph display process 2 shown in FIG. 26, the slump graph G3 is displayed using the effect display area 23 of the liquid crystal display device 31 in the graph display process 2 shown in FIG. The difference is that the slump graph is enlarged and displayed using the entire display area.
As shown in FIG. 26, the slump graph G4 is displayed over the entire display area of the liquid crystal display device 31. In the slump graph G4, the horizontal axis direction represents the number of games, and the vertical axis direction represents the difference number of medals.
The slump graph G4 is a graph representing the history data of the difference number of medals corresponding to the number of games currently being played on the gaming machine 1.

前記のように図26に示すグラフ表示処理2においては、現在の差枚数の状況を表すスランプグラフG4が液晶表示装置31の全体に渡って拡大して表示されるようにしているので、現在の差枚数の状況を遊技者に対して分かり易く報知することができる。これにより、遊技者は、演出表示領域23に表示された現在の差枚数を一見すれば、自己が有利な状況にあるか又は不利な状況にあるかを瞬時に判断することが可能となる。
特に、ボーナス(BB、RB)が終了した時点でピーク値判断処理を行ってスランプグラフを液晶表示装置31に表示するようにしたのは、一般に、ボーナスゲームでは多量のメダルを獲得できることが多く、そのような多量にメダルを獲得できたことを契機として遊技者に対して過去のピーク値との比較状況を報知することは、遊技者の遊技の1つの区切りとしても判断し易いためより好ましいからである。
As described above, in the graph display process 2 shown in FIG. 26, the slump graph G4 indicating the current difference number is enlarged and displayed over the entire liquid crystal display device 31. The situation of the difference number can be notified to the player in an easy-to-understand manner. As a result, the player can instantly determine whether he is in an advantageous situation or an unfavorable situation at a glance at the current difference number displayed in the effect display area 23.
In particular, when the bonus (BB, RB) ends, the peak value determination process is performed and the slump graph is displayed on the liquid crystal display device 31. In general, in a bonus game, a large number of medals can be obtained. It is more preferable to notify the player of the comparison status with the past peak value when such a large amount of medals can be obtained because it is easy to determine as one break of the player's game. It is.

また、前記S17において、主制御回路81からスタートコマンドが副制御回路82に送信されるが、副制御回路82側では、主制御回路81からのスタートコマンドに基づき、図27に示すように、S47においてゲーム数を1だけインクリメントし、この後、S48にてインクリメントしたゲーム数に基づき所定プレイ数判断処理が行われる。ここに、所定プレイ数判断処理とは、予め設定されているゲーム数、例えば、100ゲームに設定されている場合には、初期設定ゲーム数100からS47にてインクリメントされるゲーム数を1ずつカウントダウンを行う処理である。そして、初期設定ゲーム数である100ゲームのカウントダウンが終了した場合には、S49においてグラフ表示処理3が行われる。 尚、S48で、現在のゲーム数が初期設定ゲーム数100に到達しない場合には、S49に移行することはなく、従って、グラフ表示処理3が行われることはない。   In S17, a start command is transmitted from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82. On the sub control circuit 82 side, as shown in FIG. In step S48, the number of games is incremented by 1. Thereafter, a predetermined number-of-plays determination process is performed based on the number of games incremented in S48. Here, the predetermined number-of-plays determination process counts down the number of games set in advance from S100 to S47 when the number of games set in advance, for example, 100 games, is set. It is a process to perform. When the countdown of 100 games, which is the initial set number of games, is completed, the graph display process 3 is performed in S49. If the current number of games does not reach the initial number of games 100 in S48, the process does not proceed to S49, and therefore the graph display process 3 is not performed.

前記S47乃至S49の処理を繰り返すことにより、現在のゲーム数が初期設定ゲーム数に到達する毎に、グラフ表示処理3が行われることとなる。
ここで、前記S49のグラフ表示処理3にて液晶表示装置31に表示されるグラフ表示例について図28に基づき説明する。グラフ表示処理3では、図28に示すように、液晶表示装置31の表示領域の全体に渡ってスランプグラフG5が表示され、また、スランプグラフG5に重ねてスランプグラフG6が表示されている。尚、各スランプグラフにおける横軸方向はゲーム数を表し、また、縦軸方向はメダルの差枚数を表す。
スランプグラフG5は、遊技機1にて過去に行われたゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、スランプグラフG5におけるP5は、過去における最大差枚数を示す。また、スランプグラフG6は、遊技機1で現在行われているゲーム数に対応させてメダルの差枚数の履歴データを表すグラフであり、スランプグラフG6におけるP6は、現在の差枚数を示す。尚、図28に示すスランプグラフG6は、初期設定ゲーム数を100ゲームとして、200ゲームを終了した時点におけるメダルの差枚数の履歴データを示している。また、スランプグラフG5に関しても、過去200ゲーム、その後の100ゲームのグラフを示している。
By repeating the processes of S47 to S49, the graph display process 3 is performed each time the current number of games reaches the initial number of games.
Here, a graph display example displayed on the liquid crystal display device 31 in the graph display process 3 of S49 will be described with reference to FIG. In the graph display process 3, as shown in FIG. 28, the slump graph G5 is displayed over the entire display area of the liquid crystal display device 31, and the slump graph G6 is displayed over the slump graph G5. In each slump graph, the horizontal axis represents the number of games, and the vertical axis represents the number of medals.
The slump graph G5 is a graph representing the history data of the difference number of medals corresponding to the number of games played in the past in the gaming machine 1, and P5 in the slump graph G5 indicates the maximum difference number in the past. The slump graph G6 is a graph representing the history data of the difference number of medals corresponding to the number of games currently being played on the gaming machine 1, and P6 in the slump graph G6 indicates the current difference number. The slump graph G6 shown in FIG. 28 shows history data of the difference number of medals at the time when the 200 games are completed, assuming that the initial set number of games is 100 games. Further, regarding the slump graph G5, graphs of the past 200 games and the subsequent 100 games are also shown.

前記したように、グラフ表示処理3においては、過去におけるメダルの差枚数の履歴データをスランプグラフG5として表示し、また、初期設定ゲーム数のゲームが行われる毎に、換言すれば、所定期間毎に、スランプグラフG5に重ねて現在のメダルの差枚数を示すスランプグラフG6を表示するようにしたので、同一遊技機1における過去の差枚数と現在の差枚数とを同時に視認することができ、これにより過去の履歴データを勘案しつつ現在の差枚数の状況を容易に且つ正確に把握することができる。   As described above, in the graph display processing 3, the historical data of the difference number of medals in the past is displayed as the slump graph G5. In other words, every time a game of the initial number of games is played, in other words, every predetermined period. Since the slump graph G6 indicating the current medal difference number is displayed on the slump graph G5, the past difference number and the current difference number in the same gaming machine 1 can be visually recognized simultaneously. As a result, it is possible to easily and accurately grasp the current status of the difference number while taking into account past history data.

尚、スランプグラフG5を表示するための過去における履歴データは、遊技機1が最初に稼働した時点から蓄積して記憶された履歴データを使用してもよいし、また、数日単位で蓄積して記憶された履歴データを使用してもよい。   The historical data for displaying the slump graph G5 may be the historical data stored and stored from the time when the gaming machine 1 is first operated, or stored in units of several days. The history data stored in this way may be used.

続いて、前記のように液晶表示装置31に表示される各スランプグラフの表示位置を任意の位置に変更したり、また、スランプグラフの表示サイズを任意のサイズに変更するグラフ表示操作処理について図29に基づき説明する。
図29において、S50ではスランプグラフのグラフ位置の移動操作があったかどうか判断される。ここに、グラフ位置の移動操作は、遊技機1の前面に設けられる(図1参照)とともに、副制御回路82に接続された十字ボタン15を各種の方向に押下操作することにより行われる。従って、S50における判断は、前記のように各スランプグラフが表示された状態で十字ボタン15が操作されたかどうかに基づき行われる。
Subsequently, the graph display operation process for changing the display position of each slump graph displayed on the liquid crystal display device 31 to an arbitrary position as described above, or changing the display size of the slump graph to an arbitrary size is shown in FIG. 29 will be described.
In FIG. 29, in S50, it is determined whether or not an operation for moving the graph position of the slump graph has been performed. Here, the movement operation of the graph position is performed by pressing the cross button 15 provided in the front surface of the gaming machine 1 (see FIG. 1) and connected to the sub control circuit 82 in various directions. Therefore, the determination in S50 is made based on whether or not the cross button 15 is operated in a state where each slump graph is displayed as described above.

十字ボタン15によりグラフ位置の移動操作があったと判断された場合(S50:YES)には、S51にて十字ボタン15の押下方向及び押下時間に基づいてスランプグラフの移動処理が行われた後、S52に移行する。尚、S50における判断がNOである場合には、直接S52に移行する。   When it is determined that the graph position has been moved by the cross button 15 (S50: YES), after the slump graph moving process is performed based on the pressing direction and the pressing time of the cross button 15 in S51, The process proceeds to S52. If the determination in S50 is NO, the process directly proceeds to S52.

S52においては、スランプグラフの拡大・縮小操作が行われたかどうか判断される。ここに、スランプグラフの拡大操作は、遊技機1の前面に設けられる(図1参照)とともに、副制御回路82に接続された〇ボタン14aと前記十字ボタン15とを同時に押下操作することにより行われる。また、スランプグラフの縮小操作は、同様に、遊技機1の前面に設けられる(図1参照)とともに、副制御回路82に接続された×ボタン14bと十字ボタン15とを同時に押下操作することにより行われる。従って、S52における判断は、前記のように各スランプグラフが表示された状態で〇ボタン14aと前記十字ボタン15とが同時に押下操作されたかどうか、又は、×ボタン14bと十字ボタン15とが同時に押下操作されたかどうかに基づいて行われる。   In S52, it is determined whether or not a slump graph enlargement / reduction operation has been performed. Here, the enlargement operation of the slump graph is performed by simultaneously pressing the O button 14a and the cross button 15 which are provided on the front surface of the gaming machine 1 (see FIG. 1) and connected to the sub-control circuit 82. Is called. Similarly, the slump graph reduction operation is performed by simultaneously pressing the x button 14b and the cross button 15 provided on the front surface of the gaming machine 1 (see FIG. 1) and connected to the sub-control circuit 82. Done. Accordingly, in S52, the determination is made as to whether or not the O button 14a and the cross button 15 are pressed at the same time in the state where each slump graph is displayed, or the X button 14b and the cross button 15 are pressed simultaneously. This is based on whether or not an operation has been performed.

前記のようにしてスランプグラフの拡大・縮小操作が行われたと判断された場合(S52:YES)には、S53にてその拡大・縮小操作に従ってスランプグラフの拡大又は縮小処理が行われて処理を終了する。尚、S52における判断がNOの場合には、直ちに処理を終了する。   If it is determined that the slump graph has been enlarged or reduced as described above (S52: YES), the slump graph is enlarged or reduced in S53 according to the enlargement / reduction operation. finish. If the determination in S52 is NO, the process is immediately terminated.

ここで、前記グラフの表示操作処理が行われた場合におけるスランプグラフの表示例について図30に基づき説明する。図30において、スランプグラフG7は、縮小されるとともに、液晶表示装置31の左上隅位置まで移動されている。かかる場合、十字ボタン15が左上方向に押下操作されたこと基づき、S50:YES、S51の処理によりスランプグラフG7が液晶表示装置31の左上隅位置まで移動され、また、十字ボタン15と×ボタン14bとが同時に押下操作されたことに基づきS52:YES、S53の処理によりスランプグラフG7が縮小されたものである。   Here, a display example of a slump graph when the graph display operation process is performed will be described with reference to FIG. In FIG. 30, the slump graph G <b> 7 is reduced and moved to the upper left corner position of the liquid crystal display device 31. In this case, the slump graph G7 is moved to the upper left corner position of the liquid crystal display device 31 by the processing of S50: YES and S51 based on the pressing operation of the cross button 15 in the upper left direction, and the cross button 15 and the x button 14b. And the slump graph G7 is reduced by the processing of S52: YES and S53 based on the simultaneous pressing operation.

前記したように、各スランプグラフが液晶表示装置31に表示された状態で、十字ボタン15を単独で押下操作したり、また、十字ボタン15と〇ボタン14a又は×ボタン14bとを選択的に同時に押下操作することにより、スランプグラフを液晶表示装置31における任意の位置まで移動し、また、スランプグラフの拡大・縮小を行うことができ、これにより遊技者はスランプグラフの表示位置を任意に変更して所望の位置にて表示させることができるとともに、スランプグラフの表示サイズを任意に変更して所望の表示サイズで表示させることができる。   As described above, while the slump graphs are displayed on the liquid crystal display device 31, the cross button 15 is pressed alone, or the cross button 15 and the ○ button 14a or the x button 14b are selectively simultaneously selected. By pressing, the slump graph can be moved to an arbitrary position on the liquid crystal display device 31, and the slump graph can be enlarged / reduced, whereby the player can arbitrarily change the display position of the slump graph. Thus, the display can be displayed at a desired position, and the display size of the slump graph can be arbitrarily changed and displayed at the desired display size.

尚、主制御回路81から送信されるメダル投入コマンド及び払出枚数コマンドに基づいて副制御回路82にて行われるピーク値判断処理(図23参照)におけるグラフ表示処理2では、液晶表示装置31の演出表示領域23に現在のメダルの差枚数に基づく履歴データに従って、スランプグラフG3を表示するようにしていたが、これに代えて、現在のメダルの差枚数を次のように各種の表示形態で表示することができる。   In the graph display process 2 in the peak value determination process (see FIG. 23) performed by the sub control circuit 82 based on the medal insertion command and the payout number command transmitted from the main control circuit 81, the effect of the liquid crystal display device 31 is achieved. The slump graph G3 is displayed in the display area 23 according to the history data based on the current medal difference number. Instead, the current medal difference number is displayed in various display forms as follows. can do.

例えば、一例として、副制御回路82のサブマイクロコンピュータ83におけるプログラムROM85に、遊技場内において、メダルにより交換可能な景品リストを格納しておき、メダルの差枚数と景品リストとに基づいて、現在におけるメダルの差枚数を景品単位で液晶表示装置31に表示するように構成することもできる。尚、景品リストデータは、副制御回路82に着脱可能に接続される外部入力装置100を介して遊技場の管理者により任意に入力される。   For example, as an example, in the program ROM 85 in the sub-microcomputer 83 of the sub-control circuit 82, a prize list that can be exchanged with medals is stored in the game hall, and based on the difference number of medals and the prize list, The difference number of medals may be displayed on the liquid crystal display device 31 in units of prizes. The prize list data is arbitrarily input by the manager of the game hall via the external input device 100 detachably connected to the sub-control circuit 82.

メダルの差枚数を景品単位で表示する表示例について図31に基づき説明する。ここに、プログラムROM85に格納されている景品の種類としては、景品小と景品大の2種類が存在しているものとする。図31に示す例では、現在におけるメダルの差枚数を景品小と景品大に換算して、景品小が3個、景品大が2個で、余りのメダルが8枚の場合である。   A display example in which the difference number of medals is displayed in units of prizes will be described with reference to FIG. Here, it is assumed that there are two types of prizes stored in the program ROM 85: small prizes and large prizes. In the example shown in FIG. 31, the current difference in the number of medals is converted into a small prize and a large prize, and there are three small prizes, two premiums, and eight extra medals.

このように、現在におけるメダルの差枚数を景品単位で液晶表示装置31に表示するように構成すれば、現在の差枚数でどのような景品を何個交換可能かについて一々席を立って確認する必要がなくなり、遊技者にとっての利便性を向上することができる。   In this way, if the current difference number of medals is displayed on the liquid crystal display device 31 in units of prizes, the user can stand up and check one by one to see how many prizes can be exchanged with the current difference number. This eliminates the need for the player and improves convenience for the player.

また、前記のように計数されて記憶されているメダルの差枚数を、副制御回路82に着脱可能に接続される外部入力装置100を介してリセットするように構成してもよい。かかる場合には、任意のタイミングで差枚数の計数を開始することができ、これにより遊技者が交代した場合にも適切に対応することができる。   Further, the difference number of medals counted and stored as described above may be reset via the external input device 100 detachably connected to the sub-control circuit 82. In such a case, the counting of the difference number can be started at an arbitrary timing, and accordingly, it is possible to appropriately cope with the case where the player is changed.

更に、前記の場合と同様に、メダルの差枚数が景品単位で表示された状態で、十字ボタン15を単独で押下操作したり、また、十字ボタン15と〇ボタン14a又は×ボタン14bとを選択的に同時に押下操作することにより、景品単位の表示を液晶表示装置31における任意の位置まで移動し、また、拡大・縮小を行うことが可能となるように構成することもできる。かかる場合には、遊技者はメダルの差枚数に対応する景品単位の表示の表示位置を任意に変更して所望の位置にて表示させることができるとともに、表示サイズを任意に変更して所望の表示サイズで表示させることができる。   Further, as in the case described above, the cross button 15 is pressed by itself while the difference number of medals is displayed in units of prizes, or the cross button 15 and the ○ button 14a or the x button 14b are selected. In other words, it is possible to move the display in units of premiums to an arbitrary position on the liquid crystal display device 31 and perform enlargement / reduction by simultaneously pressing the buttons. In such a case, the player can arbitrarily change the display position of the premium unit display corresponding to the difference number of medals and display it at a desired position, and can arbitrarily change the display size to obtain a desired value. It can be displayed in the display size.

また、他の例として、前記の場合と同様に、副制御回路82のサブマイクロコンピュータ83におけるプログラムROM85に、遊技場内において、メダルにより交換可能な景品リストを格納しておき、メダルの差枚数と景品リストとに基づいて、現在におけるメダルの差枚数を図31に示すように景品単位で液晶表示装置31に表示するように構成し、更に、外部入力装置100を介して図31の表示内容を図32に示すように、スランプグラフG8、現在の差枚数P8、及び、差枚数を具体的な数字(852枚)で表す表示内容に切換可能に構成することもできる。   As another example, similarly to the above case, a prize list exchangeable with medals is stored in the program ROM 85 in the sub microcomputer 83 of the sub control circuit 82, and the difference number of medals is calculated. On the basis of the prize list, the current difference of medals is displayed on the liquid crystal display device 31 in units of prizes as shown in FIG. 31, and the display contents of FIG. 31 are displayed via the external input device 100. As shown in FIG. 32, the slump graph G8, the current difference number P8, and the display content represented by specific numbers (852 sheets) can be switched.

このように、現在におけるメダルの差枚数を、図31に示すように景品単位で液晶表示装置31に表示する表示態様と、図32に示すようにスランプグラフG8、現在の差枚数P8、及び、差枚数を具体的な数字(852枚)で表す表示態様とを、外部入力装置100を介して切換可能に構成すれば、遊技者にとっての利便性を格段に向上することができる。   In this way, the display mode of displaying the current difference number of medals on the liquid crystal display device 31 as shown in FIG. 31, the slump graph G8, the current difference number P8, as shown in FIG. If the display mode in which the difference number is represented by a specific number (852) can be switched via the external input device 100, the convenience for the player can be greatly improved.

また、前記の場合と同様に、メダルの差枚数を、副制御回路82に着脱可能に接続される外部入力装置100を介してリセットするように構成してもよい。かかる場合には、任意のタイミングで差枚数の計数を開始することができ、これにより遊技者が交代した場合にも適切に対応することができる。   Similarly to the above case, the difference number of medals may be reset via the external input device 100 that is detachably connected to the sub-control circuit 82. In such a case, the counting of the difference number can be started at an arbitrary timing, and accordingly, it is possible to appropriately cope with the case where the player is changed.

更に、前記の場合と同様に、メダルの差枚数が景品単位で表示された状態で、十字ボタン15を単独で押下操作したり、また、十字ボタン15と〇ボタン14a又は×ボタン14bとを選択的に同時に押下操作することにより、景品単位の表示を液晶表示装置31における任意の位置まで移動し、また、拡大・縮小を行うことが可能となるように構成することもできる。かかる場合には、遊技者はメダルの差枚数に対応する景品単位の表示の表示位置やスランプグラフG8の表示位置を、任意に変更して所望の位置にて表示させることができるとともに、表示サイズを任意に変更して所望の表示サイズで表示させることができる。   Further, as in the case described above, the cross button 15 is pressed by itself while the difference number of medals is displayed in units of prizes, or the cross button 15 and the ○ button 14a or the x button 14b are selected. In other words, it is possible to move the display in units of premiums to an arbitrary position on the liquid crystal display device 31 and perform enlargement / reduction by simultaneously pressing the buttons. In such a case, the player can arbitrarily change the display position of the premium unit display corresponding to the difference number of medals or the display position of the slump graph G8 and display the display position at a desired position. Can be arbitrarily changed to display a desired display size.

更に、他の例として、副制御回路82のサブマイクロコンピュータ83におけるプログラムROM85に、遊技場内において、メダルにより交換可能な景品リストを格納しておき、メダルの差枚数と景品リストとに基づいて、現在におけるメダルの差枚数で交換可能な景品リストを液晶表示装置31に表示するように構成することもできる。   Furthermore, as another example, in the program ROM 85 of the sub microcomputer 83 of the sub control circuit 82, a prize list exchangeable with medals is stored in the game hall, and based on the difference number of medals and the prize list, The present invention can also be configured to display on the liquid crystal display device 31 a prize list that can be exchanged according to the current number of medals.

メダルの差枚数を景品リストで表示する表示例について図33に基づき説明する。ここに、プログラムROM85に格納されている景品の種類としては、各種の景品が存在しており、図33に示す例では、現在におけるメダルの差枚数を各種景品に換算して、タバコ、ぬいぐるみ、おもちゃのピストル、コンピュータゲームが交換可能な場合である。
尚、遊技場内に記憶されている景品リストの一覧を液晶表示装置に表示し、十字ボタン、〇ボタン、×ボタンを用いて景品リストから景品を選択し、現在の差枚数でどのような景品と交換可能なのかを、遊技者が自分の欲しい景品を選択することでわかりやすく表示するようにしてもよい。
A display example in which the difference number of medals is displayed as a premium list will be described with reference to FIG. Here, there are various types of premiums stored in the program ROM 85, and in the example shown in FIG. 33, the current number of medals is converted into various types of premiums, cigarettes, stuffed animals, This is the case where toy pistols and computer games are interchangeable.
The list of prizes stored in the amusement hall is displayed on the liquid crystal display device, and a prize is selected from the prize list using the cross-shaped button, the ○ button, and the x button, and what kind of prize is selected according to the current difference number. Whether the exchange is possible may be displayed in an easy-to-understand manner by the player selecting a prize he / she wants.

このように、現在におけるメダルの差枚数を景品リストで液晶表示装置31に表示するように構成すれば、現在の差枚数でどのような種類の景品を交換可能かについて一々席を立って確認する必要がなくなり、遊技者にとっての利便性を向上することができる。尚、各景品について交換可能な個数も併せて表示するようにしてもよい。   In this way, if the current difference number of medals is configured to be displayed on the liquid crystal display device 31 as a free gift list, it is possible to check one by one on what kind of free gifts can be exchanged with the current difference number. This eliminates the need for the player and improves convenience for the player. Note that the number of exchangeable items for each prize may also be displayed.

また、前記のように計数されて記憶されているメダルの差枚数を、副制御回路82に着脱可能に接続される外部入力装置100を介してリセットするように構成してもよい。かかる場合には、任意のタイミングで差枚数の計数を開始することができ、これにより遊技者が交代した場合にも適切に対応することができる。   Further, the difference number of medals counted and stored as described above may be reset via the external input device 100 detachably connected to the sub-control circuit 82. In such a case, the counting of the difference number can be started at an arbitrary timing, and accordingly, it is possible to appropriately cope with the case where the player is changed.

更に、前記の場合と同様に、メダルの差枚数が景品リストで表示された状態で、十字ボタン15を単独で押下操作したり、また、十字ボタン15と〇ボタン14a又は×ボタン14bとを選択的に同時に押下操作することにより、景品リストの表示を液晶表示装置31における任意の位置まで移動し、また、拡大・縮小を行うことが可能となるように構成することもできる。かかる場合には、遊技者はメダルの差枚数に対応する景品リストの表示の表示位置を任意に変更して所望の位置にて表示させることができるとともに、表示サイズを任意に変更して所望の表示サイズで表示させることができる。
尚、前記した外部入力装置100を介して行う操作に関する機能は、十字ボタン、〇ボタン、×ボタンによって行われるようにしてもよい。
Further, as in the case described above, the cross button 15 is pressed by itself while the difference number of medals is displayed in the prize list, or the cross button 15 and the ○ button 14a or the x button 14b are selected. In other words, it is possible to move the display of the free gift list to an arbitrary position on the liquid crystal display device 31 and perform enlargement / reduction by simultaneously pressing the buttons. In such a case, the player can arbitrarily change the display position of the prize list display corresponding to the difference number of medals and display it at a desired position, and can arbitrarily change the display size to obtain the desired list. It can be displayed in the display size.
Note that the functions related to operations performed via the external input device 100 may be performed by a cross button, a circle button, and a x button.

各リールの前面側に液晶ディスプレイを配設するとともに、遊技機における遊技状況をリアルタイムで液晶ディスプレイに表示することにより、遊技者に対して遊技状況を報知するようにした遊技機を提供することができる。   To provide a gaming machine in which a liquid crystal display is arranged on the front side of each reel, and the gaming situation in the gaming machine is displayed on the liquid crystal display in real time, thereby notifying the player of the gaming situation. it can.

本実施形態に係るパチスロ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachi-slot machine concerning this embodiment. パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。It is explanatory drawing which expands and shows a panel display part, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 各リールを拡大して模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which expands and shows each reel typically. リールの内部構造を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the internal structure of a reel typically. 各リールの外周面に装着されるリールシートに描かれた図柄列の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the symbol row drawn on the reel sheet | seat with which the outer peripheral surface of each reel is mounted | worn. 各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。It is a payout table showing the relationship between winning symbol combinations, winning combinations and medal payout numbers in each gaming state. キャビネットの裏側から見て液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device seeing from the back side of a cabinet. 液晶表示装置の一部を分解して模式的に示す斜視図である。It is a perspective view which decomposes | disassembles and shows typically a part of liquid crystal display device. LEDランプ及び蛍光ランプの機能を示す説明図であり、図9(A)は図柄表示領域にある液晶を駆動しない場合の各ランプの機能を示す説明図、図9(B)は図柄表示領域にある液晶を駆動する場合の各ランプの機能を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the function of a LED lamp and a fluorescent lamp, FIG. 9 (A) is explanatory drawing which shows the function of each lamp | ramp when not driving the liquid crystal in a symbol display area, FIG.9 (B) is in a symbol display area. It is explanatory drawing which shows the function of each lamp | ramp in the case of driving a certain liquid crystal. 主制御回路のブロック図である。It is a block diagram of a main control circuit. 確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図11(A)は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図11(B)はBB中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。It is explanatory drawing which shows an example of a probability lottery table, FIG. 11 (A) is a probability lottery table used in a general gaming state, and FIG. 11 (B) is a probability lottery table used in a general gaming state during BB. スタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a start command and a bonus game state change instruction command. 入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a win command and a game medal insertion command. 副制御回路のブロック図である。It is a block diagram of a sub-control circuit. 主制御回路におけるCPUの制御動作プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the control operation program of CPU in a main control circuit. 主制御回路におけるCPUの制御動作プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the control operation program of CPU in a main control circuit. 主制御回路におけるCPUの制御動作プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the control operation program of CPU in a main control circuit. 主制御回路におけるCPUの制御動作プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the control operation program of CPU in a main control circuit. 主制御回路におけるCPUの制御動作プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the control operation program of CPU in a main control circuit. メダル投入コマンド受信処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a medal insertion command reception processing program. 払出枚数コマンド受信処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a payout number command reception processing program. ボーナス終了コマンド受信処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a bonus end command reception processing program. ピーク値判断処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a peak value judgment processing program. グラフ表示処理1の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the graph display process 1. FIG. グラフ表示処理2の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the graph display process 2. FIG. グラフ表示処理2の別の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows another example of a display of the graph display process. スタートコマンド受信処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a start command reception processing program. グラフ表示処理3の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the graph display process 3. FIG. グラフ表示操作処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of a graph display operation processing program. グラフの表示操作処理が行われた場合におけるスランプグラフの表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of a slump graph in case the display operation process of a graph is performed. メダルの差枚数を景品単位で表示する表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display which displays the difference number of medals per premium. 図31の表示内容をスランプグラフ、現在の差枚数、及び、差枚数を具体的な数字で表す表示例を示す説明図である。FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating a display example in which the display content of FIG. 31 is represented by a slump graph, a current difference number, and a specific number indicating the difference number. メダルの差枚数を景品リストで表示する表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display which displays the difference number of medals with a premium list.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L、3C、3R リール
14a 〇ボタン
14b ×ボタン
15 十字ボタン
31 液晶表示装置
81 主制御回路
40 CPU
42 プログラムROM
43 制御RAM
82 副制御回路
85 プログラムROM
86 ワークRAM
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 14a ○ button 14b × button 15 cross button 31 liquid crystal display device 81 main control circuit 40 CPU
42 Program ROM
43 Control RAM
82 Sub-control circuit 85 Program ROM
86 Work RAM

Claims (3)

周面にシンボルが配された複数個のリールと、前記リールの前面に配設された画像表示装置を有する遊技機であって、前記遊技機に投入された遊技媒体数を認識する投入遊技媒体数認識手段と、前記リールの変動表示を開始する変動表示開始手段と、前記リールの変動表示を停止させる変動表示停止手段とを有し、変動表示の停止時における各リールのシンボルが所定の組合せであった場合に、その組合せに従って遊技媒体の払出を行い、その払出を行った遊技媒体数を認識する払出遊技媒体数認識手段とを備えた遊技機において、
前記投入遊技媒体数認識手段と前記払出遊技媒体数認識手段との差を演算する差数演算手段と、
前記差数演算手段を介して演算された演算結果を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a plurality of reels each having a symbol arranged on a peripheral surface and an image display device disposed on a front surface of the reel, wherein the inserted gaming medium recognizes the number of gaming media loaded in the gaming machine. Number recognition means, fluctuation display start means for starting the fluctuation display of the reels, and fluctuation display stop means for stopping the fluctuation display of the reels. If the game machine has a payout game medium number recognizing means for recognizing the number of game media paid out according to the combination,
A difference number calculation means for calculating a difference between the input game medium number recognition means and the payout game medium number recognition means;
A gaming machine comprising: display control means for causing the image display device to display a calculation result calculated via the difference number calculation means.
前記画像表示装置に表示される前記演算結果の表示位置を指示する表示位置指示手段を備え、
前記表示制御手段は、前記表示位置指示手段からの指示に基づき前記演算結果の表示位置を移動して表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Display position indicating means for indicating a display position of the calculation result displayed on the image display device;
The gaming machine according to claim 1, wherein the display control unit moves and displays the display position of the calculation result based on an instruction from the display position instruction unit.
前記画像表示装置に表示される前記演算結果の表示サイズを変更するサイズ変更手段を備え、
前記表示制御手段は、前記サイズ変更手段からの指示に基づき前記演算結果の表示サイズを変更して表示させることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
A size changing means for changing a display size of the calculation result displayed on the image display device;
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the display control means changes the display size of the calculation result based on an instruction from the size changing means.
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