JP2004313617A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者が可変表示部の表示と画像表示部による表示とを同時に確認できるとともに、遊技者に興奮とスリルを味あわせる。
【解決手段】遊技機は、複数の図柄を可変表示する各リールと、遊技の進行を制御し遊技の進行に制御に関する制御コマンドを送信するメインCPUと、正面側から見て各リールの手前側に配設され、所定の領域上に、各リールに表示された図柄を透過表示するとともに、所定の領域を含む領域上に、第1物画像を表示する液晶表示部2bと、送信されてきた制御コマンドに基づいて、第1物画像が、細分化するような表示を行うように、液晶表示部2bを制御する画像制御IC98とを有する。
【選択図】 図9A player can simultaneously check the display on a variable display unit and the display on an image display unit, and enjoy the excitement and thrill of the player.
A gaming machine includes a reel that variably displays a plurality of symbols, a main CPU that controls the progress of the game and transmits a control command related to control of the progress of the game, and a front side of each reel as viewed from the front side. And a liquid crystal display unit 2b for displaying a symbol displayed on each reel on a predetermined area in a transparent manner and displaying a first object image on an area including the predetermined area. An image control IC 98 that controls the liquid crystal display unit 2b so as to display the first object image in a subdivided manner based on the control command.
[Selection] Fig. 9
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の演出画像を表示する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置や、リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。
【0003】
このパチスロ遊技機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体(例えば、メダル、コイン)の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。図柄は、一定時間後自動的に、又は、遊技者の停止操作により、各リールの回転が順次停止する。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって、遊技者に対して利益が付与される。
【0004】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与える遊技を所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与える遊技を所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)がある。
【0005】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄が並び、遊技媒体が払い出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつ、その内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞が成立しない。即ち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」という技術の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0006】
このような遊技機において、入賞の判定のために必要な複数の図柄を可変表示する可変表示部(リール)と、上記図柄とは別の画像(以下、演出画像という)の表示を行う画像表示部(液晶表示部)とは、別の場所に設けられていた(特許文献1参照)。
【0007】
【特許文献1】
特開2002−291973号公報
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来技術では、以下のような問題があった。即ち、上記可変表示部と、上記画像表示部とは別の場所に設けられていたので、遊技者は、可変表示部に表示された図柄と、画像表示部に表示された演出画像とを同時に確認することができなかった。このため、遊技者は、遊技に集中するということが十分に行えなかった。
【0009】
従って、遊技者が、可変表示部に表示された図柄と、画像表示部に表示された演出画像とを同時に確認できる遊技機の開発が望まれていた。この際、画像表示部に表示される演出画像が、遊技中の遊技者にとって迫力のあるものであり、遊技者を十分に楽しませることができるような遊技機であれば、遊技者に興奮とスリルを味あわせることができる。
【0010】
このため、遊技者が、可変表示部に表示された図柄と、画像表示部に表示された演出画像とを同時に確認できるとともに、遊技者に興奮とスリルを味あわせることができる遊技機の開発が望まれていた。
【0011】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者が可変表示部に表示された図柄と、画像表示部に表示された演出画像とを同時に確認できるとともに、遊技者に興奮とスリルを味あわせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
以上の問題点を解決するために、本発明の遊技機は、複数の図柄を可変表示する可変表示手段(各リール3L,3C,3R)と、遊技の進行を制御し、遊技の進行の制御に関する遊技制御命令(制御コマンド)を送信する遊技制御手段(メインCPU41)とを有する。
【0013】
また、本発明の遊技機は、正面側から見て上記可変表示手段の手前側に配設され、所定の領域(図柄表示領域21L,21C,21R)上に、上記可変表示手段に表示された図柄を透過表示するとともに、所定の領域を含む領域上に、第1の物体を示す第1物画像を表示する画像表示手段(液晶表示部2b)と、遊技制御手段により送信された遊技制御命令に基づいて、第1物画像が、細分化するような表示を行うように、画像表示手段を制御する制御手段(サブCPU84,画像制御CPU92、画像制御IC98)とを有する。
【0014】
例えば、画像表示手段は、さらに、第2の物体を示す第2物画像を表示する。制御手段は、遊技制御手段により送信された遊技制御命令に基づいて、第2物画像が、第1物画像に1又は複数回衝突することにより、第1物画像が細分化するような表示を行うように、画像表示手段を制御する。
【0015】
このため、遊技者は、可変表示手段に表示された図柄と、画像表示手段に表示された演出画像とを同時に確認できる。さらに、演出画像として、第1物画像の粉砕(爆発による粉砕など)や、第2物画像が、第1物画像に1又は複数回衝突することにより、例えば、第1物画像が、粉砕するような表示が画像表示手段で表示されるので、遊技中の遊技者にとって迫力のある演出画像が提供され、遊技者に興奮とスリルを味あわせることができる。
【0016】
この結果、本発明の遊技機によれば、遊技者が可変表示手段に表示された図柄と画像表示手段により表示された演出画像とを同時に確認できる。さらに、遊技者の操作(例えば、スタートボタンの操作や停止ボタンの操作)に基づいて、第1物画像などの演出画像が、例えば、粉砕するような表示が行われるので、遊技者は、興奮とスリルを味わうことができる。
【0017】
特に、本発明で、第2物画像が、上記衝突が行われるまでの間、時間経過に従って、大きくなることが好ましい。この場合には、一層、遊技者は、興奮とスリルを味わうことができる。
【0018】
また、本発明の遊技機は、可変表示手段の可変表示動作の停止制御を行う停止制御手段(モータ駆動回路49)を有する。そして、制御手段(サブCPU84,画像制御CPU92、画像制御IC98)は、停止制御手段が可変表示動作の停止制御を行うことが可能な状態である停止可能状態の前は、第1物画像及び第2物画像の動きを表示するように、画像表示手段を制御するとともに、停止可能状態から、可変表示動作が停止するまでの間、第1物画像及び/又は第2物画像の動きを一時的に停止するように、画像表示手段を制御する。
【0019】
このため、停止可能状態になってから、可変表示動作が停止するまで、例えば、第1物画像及び/又は第2物画像の動きを一時的に停止するように、画像表示手段が制御されるので、可変表示手段の動きを見て入賞をねらおうとする遊技者の視点が、上記所定の領域に透過表示された図柄に定まるようにされる。この結果、遊技者は、演出画像を楽しみながら、遊技にも集中することができ、遊技者の遊技意欲が高まる。また、遊技者の視点が定まらないことの結果として生じる演出画像の見逃しが少なくなる。
【0020】
また、制御手段は、第1物画像及び/又は第2物画像の動きを一時的に停止するように画像表示手段を制御した後、一時的に停止したときにおける、上記所定の領域上に表示される第1物画像及び/又は第2物画像を、消去するように画像表示手段を制御することもできる。この場合には、可変表示手段の動きを見て入賞をねらおうとする遊技者の視点が、上記所定の領域に透過表示された図柄に一層定まるようにされるので、遊技者は、遊技に一層集中することができ、遊技者の遊技意欲が一層高まる。
【0021】
また、本発明の遊技機は、内部当選役を決定する内部当選決定手段(メインCPU41)を有する。そして、上記制御手段は、可変表示動作が停止した後に画像表示手段を制御する場合、上記内部当選決定手段による決定結果に基づいて、衝突後の第1物画像が細分化するような表示を行うように、画像表示手段を制御する。
【0022】
このため、例えば、内部当選役がBBのとき、可変表示動作が停止した後に画像表示手段に、衝突後の第1物画像の表示態様として、第1物画像の粉砕が表示され、はずれのとき、可変表示動作が停止した後に画像表示手段に、衝突後の第1物画像の表示態様として、第1物画像の変化無しが表示される場合、以下の効果が得られる。
【0023】
遊技者は、可変表示動作が停止した後における画像表示手段の表示(例えば、衝突後の第1物画像の表示態様)を見て、例えば、第1物画像の粉砕が表示された場合、現在の遊技状態から特定遊技状態(例えば、BB中一般遊技状態)にかなりの高い可能性で移行されるかもしれないという高い期待感を持つことができる。
【0024】
本発明の遊技機の制御手段は、停止可能状態になるまでの間に、画像表示手段を制御する場合、上記内部当選決定手段による決定結果に基づいて、衝突後の第1物画像が、細分化するような表示を行うように、画像表示手段を制御する。
【0025】
このため、例えば、内部当選役がBBの場合、停止可能状態になるまでの間に画像表示手段に、衝突後の第1物画像の表示として、第1物画像の粉砕が表示され、はずれの場合、停止可能状態になるまでの間に、衝突後の第1物画像の表示として、第1物画像の変化無しが表示される場合には、以下の効果が得られる。
【0026】
遊技者は、停止可能状態になるまでの間に画像表示手段に表示される表示態様を見て、例えば、第1物画像の粉砕が表示された場合には、特定のタイミングで各図柄を停止させれば、入賞となる可能性が高いだろうという期待感をもって遊技を行える。
【0027】
【発明の実施の形態】
(構成)
図1は、本実施の形態の遊技機1の外観構成を示す図である。遊技機1においては、キャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが形成されている。キャビネット2の内部(液晶表示部2bの背面)には、各々の外周面に、図柄列(複数種類の図柄によって構成される図柄の列)が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。これらのリールは、複数の図柄を可変表示する可変表示手段を構成している。遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rを介して、各リールの図柄を視認することができる。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0028】
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側(遊技機1正面から見て)には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのBETスイッチ5が設けられている。台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられている。台座部4の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ7が設けられている。このC/Pスイッチ7の切り換えにより、正面下部のメダル払出口8からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部9に溜められる。
【0029】
C/Pスイッチ7の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。後述するように、遊技者によるスタートレバー10の操作により、3個のリールの可変表示動作が開始される。
【0030】
台座部4の前面部中央で、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン11L,11C,11Rが設けられている。後述するように、これらの停止ボタンの押圧操作により、3個のリールの可変表示動作が停止される。キャビネット2の上方の左右には、スピーカ12L,12Rが設けられ、その2台のスピーカ12L,12Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル13が設けられている。
【0031】
図2は、パネル表示部2a、液晶表示部2bを説明するための構成図である。パネル表示部2aの上部には、WINランプ16が設けられている。WINランプ16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス遊技中の遊技に関する情報(例えば、RB遊技可能回数、RB遊技入賞可能回数、BB中一般遊技可能回数)を表示する。
【0032】
パネル表示部2aにおいて、WINランプ16の下には、1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17cが設けられている。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、遊技を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。
【0033】
パネル表示部2aにおいて、最大BETランプ17cの下には、払出表示部18、及びクレジット表示部19が設けられている。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
【0034】
液晶表示部2bは、正面側からみて可変表示手段(リール)の手前側に配設され、所定の領域上に、上記可変表示手段に表示された図柄を透過表示するとともに、上記所定の領域(図柄表示領域21L,21C,21R)を含む領域上に、第1の物体を示す第1物画像と、第2の物体を示す第2物画像とを表示する画像表示手段である。
【0035】
図3は、液晶表示部2bの構成を詳細に説明するための図である。液晶表示部2bは、リール3L、3C、3Rの表示領域より、正面側から見て手前側に、リール3L、3C、3Rを跨いで設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示部2bとは、別体で(所定の間隔をあけて)設けられている。
【0036】
液晶表示部2bにおいては、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36BL,36BC,36BRが設けられている。非反射領域36BL,36BC,36BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成される。非反射領域36BL,36BC,36BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄(合計3個の図柄)の各々の前方の位置に設けられている。具体的には、非反射領域36BL,36BC,36BRの大きさ及び位置は、後述する図柄表示領域21L,21C,21Rのものと一致するようになっている。このため、図柄表示領域は、後述する非反射領域と同様の概念である。この液晶表示部2bの図柄表示領域21L,21C,21R(所定の領域)には、各リール(可変表示手段)に表示された図柄が透過された状態で表示される。
【0037】
反射領域36Aは、入射した光を反射し、液晶表示部の領域のうち、上記非反射領域36BL,36BC,36BR以外の領域である。
【0038】
また、液晶表示部2bは、第1物画像と第2物画像とともに、演出画像における背景を構成する背景画像を表示する。
【0039】
本実施の形態では、液晶表示部2bには、図柄表示領域21L,21C,21Rが設けられている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられる。図柄表示領域21L,21C,21Rには、リール3L,3C,3R上に配置された図柄が透過表示される。具体的には、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、対応するリール3L,3C,3Rが回転状態の場合、又は、対応する停止ボタン11L,11C,11Rが停止操作可能な状態の場合、リール3L,3C,3R上に配置された図柄が、遊技者が視認し易いように透過表示される。
【0040】
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、所定の形状からなる枠を示す枠画像である。具体的に、窓枠表示領域22L、22C、22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示窓の枠の画像を構成する。
【0041】
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22R以外の領域である。この演出表示領域23には、第1の物体を示す第1物画像と、第2の物体を示す第2物画像と、演出画像における背景を構成する背景画像とが表示される。
【0042】
また、演出表示領域23には、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像(いわゆるWINランプ16を表したもの)の表示が行われる。さらに、演出表示領域23には、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報などの表示が行われる。
【0043】
図4は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述するROM42に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0044】
本実施の形態の遊技機1において、遊技者は、通常の遊技状態である一般遊技状態、多数のコインを獲得可能なBB遊技中一般遊技状態、RB遊技状態において、遊技を行うことができる。図5は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
【0045】
遊技状態としては、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」という)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」という)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」という)の3つがある。
【0046】
また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、図5における区分は上述した3状態で区分している。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル(後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。従って、同一の遊技状態の遊技では、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。
【0047】
BB遊技状態は、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次の遊技の遊技状態が「BB遊技状態」となる。一回のBBは、BB中一般遊技状態を30遊技遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。なお、BB遊技状態は、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態を含むものである。
【0048】
「RB遊技状態」は、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態においてRBの入賞が成立することにより発生する。「一般遊技状態」では、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もあるが、本実施の形態では、特に区別しない。
【0049】
「RB遊技状態」は、1枚のメダルを投入することにより、所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる入賞役に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大の遊技回数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RB遊技入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、遊技回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0050】
なお、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」などの入賞成立が可能であるが、その払い出し枚数は図5のとおりである。
【0051】
図6は、遊技機1の内部構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81と電気的に接続されている各種のアクチュエータと、主制御回路81から送信される制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示部2b及びスピーカ12L,12Rを制御する副制御回路82とを有する。
【0052】
主制御回路81は、1つの回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を有する。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU41と、記憶手段としてのROM42及びRAM43とを有する。
【0053】
メインCPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44と、分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46と、サンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段は、マイクロコンピュータ40内に設けられても良い。即ち、CPU41が、予め設定されたプログラムに従って、乱数サンプリングを実行するようにしてもよい。この場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能である。また、乱数発生器46及びサンプリング回路47は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておいてもよい。
【0054】
マイクロコンピュータ40のROM42には、例えば、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(詳細な説明は後述する)と、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブルと、ロック時間選択用テーブルと、副制御回路82へ送信するための各種の制御指令(コマンド)が格納されている。これらのコマンドには、例えば、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「遊技メダル投入コマンド」、「リール回転コマンド」、「ウェイトコマンド」、「リール停止コマンド」がある。これらのコマンドの詳細な説明は後述する。
【0055】
なお、副制御回路82から、主制御回路81へデータ(コマンド、情報など)が送られることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向でデータが送られる。
【0056】
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c、WINランプ16、メダル投入ランプ24,遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ59L,59C,59Rとがある。
【0057】
また、メインCPU41には、ステッピングモータ59L,59C,59Rを駆動制御するモータ駆動回路49と、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51と、各種のランプを駆動制御するランプ駆動回路55と、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58とが、I/Oポート48を介して、接続されている。ここで、モータ駆動回路49は、各リール(可変表示手段)の可変表示動作の停止制御を行う停止制御手段である。これらの駆動回路49、51、55、58は、それぞれ、メインCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を取得し、取得した制御信号に基づいて、各アクチュエータ(各種ランプなど)の動作を制御する。
【0058】
また、マイクロコンピュータ40は、以下のような入力発生手段から出力された信号を取得することにより、上述した制御信号を出力する。このような入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ111、2−BETスイッチ112、最大BETスイッチ113、C/Pスイッチ7、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払出完了信号回路61、設定用鍵型スイッチ63がある。これらも、I/Oポート48を介して、メインCPU41に接続されている。
【0059】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー10の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン11L,11C,11Rの押圧操作に応じて、停止を示す信号であるリール停止信号を発生し、メインCPU41に出力する。但し、メインCPU41が取得したリール停止信号を有効なものとして扱うのは、後述するように、一定の場合(例えば、各リールの回転が開始した場合又は各リールの回転速度が一定速度になった場合)である。
【0060】
また、リール停止信号には、停止ボタンを特定する情報が含まれている。そして、メインCPU41は、上記停止ボタンを特定する情報に基づいて、上記停止ボタンに対応するリールを停止させるように、モータ駆動回路49に指示する。
【0061】
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU41へ送る。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払出されたメダルの枚数)が所定の枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生し、メインCPU41へ送る。
【0062】
乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、発生した乱数のなかから、1個の乱数をサンプリングする。
【0063】
メインCPU41は、遊技の進行を制御し、遊技の進行の制御に関する遊技制御命令(制御コマンド)を送信する遊技制御手段でもある。
【0064】
例えば、メインCPU41は、遊技者によるスタートレバーの操作が行われた場合、内部当選決定処理、ロック時間選択処理(遊技の進行に関する処理)を行うように、制御する。そして、メインCPU41は、内部当選決定処理、ロック時間選択処理を行った後、制御コマンドとして、ROM42から、スタートコマンドを取得し、副制御回路82に送信する。
【0065】
また、メインCPU41は、各リールの回転が開始(遊技の進行に関する処理)するように制御した場合、制御コマンドとして、ROM42から、リール回転コマンドを取得し、副制御回路82に送信する。また、メインCPU41は、遊技者による停止ボタンの操作が行われた場合、各リールが停止するように制御する。そして、メインCPU41は、全リールが停止した場合、入賞検索処理を行った後、制御コマンドとして、ROM42から、入賞コマンドを取得し、副制御回路82に送信する。
【0066】
なお、上記制御コマンドとしては、例えば、メダル投入コマンドや、リール停止コマンドなどのコマンドであってもよい。また、上述の説明では、ROM42に、各種の制御コマンドが格納されている場合の説明が行われたが、これに限定されず、例えば、メインCPU41は、各種の制御コマンドを生成し、副制御回路82に送信するようにしてもよい。
【0067】
メインCPU41は、内部当選役を決定する内部当選決定手段でもある。メインCPU41は、サンプリングされた乱数と、ROM42内に格納されている確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役を決定する。内部当選役が決定された後、メインCPU41が使用する「停止制御テーブル」を選択するために、再度、乱数のサンプリング処理が行われる。
【0068】
停止制御テーブルは、一般に遊技状態、内部当選役、停止順序毎に1又は複数設けられている。このテーブルには、各リール3L、3C、3Rの停止操作位置と、停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターラインに位置していた図柄のコードナンバーを示す。停止制御位置とは停止操作が行われたリールが停止したとき、センターラインの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを示す。この停止制御テーブルの構成により、各リールの停止制御が可能となる。
【0069】
以下、図7を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。これらの確率抽選テーブルは、確率抽選処理において参照されるものである。図7では、一般遊技中において使用される確率抽選テーブルと、BB中一般遊技中において使用される確率抽選テーブルとが示されている。いずれの確率抽選テーブルも、各遊技の内部当選役を決定するために用いられる。
【0070】
いずれのテーブルにおいても、乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。例えば、一般遊技中において、抽出された乱数値が2851の場合、この遊技の内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が11036〜16383の場合には、その遊技の内部当選役はハズレとなる。
【0071】
メインCPU41は、ロック時間選択用テーブルを参照して、ロック時間を決定する。このロック時間とは、例えば、スタートコマンドが副制御回路82に送信されてから、停止ボタンの受付が可能になる状態(モータ駆動回路49による停止制御動作が可能になる状態)までの時間である。そして、メインCPU41は、ROM42内に格納されているロック時間選択用テーブルを読み出す。このロック時間選択用テーブルにおいては、各内部当選役と、各乱数値と、ロック時間とが対応づけられている。ロック時間選択用テーブルの一例を図8に示す。このロック時間選択処理においては、例えば、0から255の範囲の乱数が発生する。
【0072】
そして、図8において、横軸の項目は、内部当選役に対応し、縦軸の項目は、ロック時間に対応する。そして、内部当選役及びロック時間に対応する数値は、乱数値の範囲を示す。例えば、内部当選役(ハズレ)及びロック時間(0秒)に対応する乱数値の範囲250は、乱数0から249を示しており、例えば、内部当選役(ハズレ)及びロック時間(3秒)に対応する乱数値の範囲4は、乱数250から253を示している。そして、メインCPU41は、決定した内部当選役及びサンプリングされた乱数と、ロック時間選択用テーブルとに基づいて、ロック時間を決定する。なお、ロック時間選択テーブルは、各遊技状態ごとに設けられても良い。
【0073】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L,59C,59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスを生成する。これらのリセットパルスは、リール位置検出回路60を介して、メインCPU41に入力される。
【0074】
メインCPU41は、得られたリセットパルスに基づいて、RAM43に書き込まれている駆動パルスの計数値を“0”にクリアする。これにより、RAM43内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0075】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置と、リール外周面上に描かれた図柄とが対応づけられた図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。具体的には、この図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応づけられている。
【0076】
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御が行われるときと、全リール停止後の入賞の判定(確認)が行われるときに、上記の入賞図柄組合せテーブルの参照処理が行われる。
【0077】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、メインCPU41は、遊技者が停止ボタン11L,11C,11Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られるリール停止信号と、選択された「停止制御テーブル」とに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
【0078】
内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様である場合、メインCPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送る。ホッパー駆動回路51は、ホッパー50に対して、所定数のメダルの払出しを行わせる。この際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計測し、その計測値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号をメインCPU41に送る。これにより、メインCPU41は、ホッパー駆動回路51に対して、ホッパー50の駆動を停止させ、ホッパーによる「メダルの払い出し処理」を終了させる。
【0079】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。そして、後述するリール停止コマンドに、第1停止操作であるか、第2停止操作であるか、第3停止操作であるかを示す情報が含まれる。
【0080】
また、メインCPU41は、スタートスイッチ6Sから送られたスタートレバー10の操作の検出を示す検出信号を取得すると、モータ駆動回路49に各リール3L、3C、3Rの可変表示の開始に関する制御動作を行うように指示する。これにより、各リール3L、3C、3Rは、モータ駆動回路49の制御に基づいて、可変表示動作を開始する。
【0081】
また、メインCPU41は、上述のようにして、ロック時間を決定した後、以下の処理を行ってもよい。メインCPU41は、現時点が、スタートコマンドを副制御回路82に送信してから、決定したロック時間が経過しているか否かを判断する。ロック時間が経過していると判断した場合、メインCPU41は、遊技者による停止ボタンの操作を示す信号を受付可能な状態に設定する。
【0082】
メインCPU41は、上述のようにして、ロック時間を決定した後、以下の処理を行う。メインCPU41は、スタートコマンドを副制御回路82に送信する。スタートコマンドは、後述するように、画像制御CPU92に送信されると、画像制御CPU92は、第1演出画像パターンを取得する。そして、画像制御IC98は、第1演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ROM96から取得し、取得したドットデータに基づいて、第1演出画像パターンに従った演出画像を生成する。そして、画像制御IC98は、生成した演出画像を液晶表示部2bに表示させる。
【0083】
ここで、第1演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像の終わりが液晶表示部2bに表示されるタイミングと、メインCPU41がスタートコマンドを副制御回路82に送信してから、ロック時間が経過するまでのタイミングは一致させるのが好ましい。そして、サブCPU84は、液晶表示部2bに、第1演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像の終わりが表示された場合、モータ駆動回路49による停止制御動作(各リールの可変表示動作の停止制御動作)が可能な状態である(即ち、停止ボタンの操作が受付可能である)と認識するようにしてもよい。以下、モータ駆動回路49による停止制御動作(各リールの可変表示動作の停止制御動作)が可能な状態(停止ボタンの受付が可能な状態)を、停止可能状態という。
【0084】
なお、サブCPU84は、以下のようにして、停止可能状態を認識してもよい。メインCPU41は、現時点が、スタートコマンドを副制御回路82に送信してから、決定したロック時間が経過しているか否かを判断する。ロック時間が経過していると判断した場合、メインCPU41は、ロック時間の経過を示すロック時間経過コマンドを副制御回路82に送信する。上記ロック時間経過コマンドは、副制御回路82のサブCPU84に送られる。サブCPU84は、ロック時間経過コマンドに基づいて、停止可能状態であると認識してもよい。
【0085】
また、メインCPU41は、ロック時間を決定した後、決定したロック時間を示すロック時間コマンドを、スタートコマンドとは別に、副制御回路82に送信してもよい。上記ロック時間コマンドは、サブCPU84に送られる。サブCPU84は、ロック時間コマンドを取得した場合、ロック時間を取得してから、ロック時間が経過したか否かを判断する。ロック時間が経過したと判断した場合、サブCPU84は、停止可能状態であると認識するようにしてもよい。
【0086】
また、メインCPU41は、ロック時間を決定した後、現時点が、スタートコマンドを副制御回路82に送信してから、決定したロック時間が経過しているか否かを判断する。ロック時間が経過していると判断した場合、一遊技監視用コマンドをセットした後、モータ駆動回路49に対して、各リール3L、3C、3Rの回転を行わせるように、指示する。そして、メインCPU41は、リール位置検出回路60から送られてくる各リール位置を示す信号に基づいて、各リールの回転動作が開始したと認識した場合、リール回転コマンドを副制御回路82に送信する。上記リール回転コマンドは、副制御回路82のサブCPU84に送られる。サブCPU84は、リール回転コマンドに基づいて、停止可能状態であることを認識してもよい。
【0087】
本実施の形態では、一例として、サブCPU84が、液晶表示部2bに、第1演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像の終わりが表示された場合、停止可能状態であると認識する場合の説明を行う。
【0088】
なお、メインCPU41は、リール位置検出回路60から送られてくる各リール位置を示す信号に基づいて、各リールの回転速度が一定速度に達したと認識した場合、リール回転コマンドを副制御回路82に送信するようにしてもよい。
【0089】
そして、メインCPU41は、リール停止信号回路56から、全てのリールに対応する停止ボタンの押圧操作が終了したことを示す信号を取得した場合、以下の処理を行う。メインCPU41は、リール停止信号回路56に対して、リール停止信号を受け付けない旨を示す情報を送信する。
【0090】
また、サブCPU84は、例えば、以下のようにして、全リールの回転動作が停止したことを認識してもよい。メインCPU41は、リール位置検出回路60から送られてくる各リール位置を示す信号に基づいて、全リールの回転動作が停止したと認識した場合、入賞役を検索し、入賞コマンドを副制御回路82に送る。上記入賞コマンドは、後述するサブCPU84に送られる。サブCPU84は、上記入賞コマンドの取得に基づいて、全リールの回転動作が停止したことを認識できるようにしてもよい。
【0091】
図9は、本実施の形態の副制御回路82を示すブロック図である。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示部2bの表示制御及びスピーカ12L,12Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83と、液晶表示部2bの表示制御手段としての画像制御回路91と、スピーカ12L,12Rにより出力される音を制御する音源IC88と、増幅器としてのパワーアンプ89とを有する。
【0092】
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを有する。なお、副制御回路82には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路が設けられていないが、サブCPU84は、予め設定されたプログラムに従って、乱数サンプリング処理を実行することができる。
【0093】
プログラムROM85は、サブCPU84により実行される制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時的な記憶手段である。
【0094】
画像制御回路91は、画像制御CPU92と、画像制御ワークRAM93と、画像制御プログラムROM94と、画像ROM96と、ビデオRAM97と、画像制御IC98とを有する。
【0095】
画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示部2bでの表示内容を決定する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92が実行するときの一時的な記憶手段である。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された演出画像パターンに応じた画像を生成し、液晶表示部2bに出力する。画像ROM96は、各種の画像(例えば、動画像、静止画像、これらの組み合わせなど)を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時的な記憶手段である。
【0096】
画像制御プログラムROM94は、液晶表示部2bでの表示に関する画像制御プログラムや演出テーブルを格納する。この演出テーブルにおいては、各内部当選役(例えば、BB、RB、再遊技、小役,はずれ)と、乱数値の範囲と、ロック時間と、1遊技中に行われる演出画像パターンである1遊技演出画像パターンとが対応づけられている。また、演出テーブルにおいては、各1遊技演出画像パターンには、第1演出画像パターン及び第2演出画像パターンが対応づけられている。この演出テーブルの一例を図10に示す。
【0097】
各1遊技演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像の表示態様は、例えば、初めは、液晶表示部2bの画面表示内における仮想空間において、遊技者が画面に対して正面にいるときの目視方向に沿って、画面側に第1物画像が配置され、背面側に第2物画像が配置されている。その後、上記仮想空間において、第2物画像が第1物画像に1又は複数回衝突し、この際に、第1物画像の表示態様が変化しないか又は第1物画像の表示態様が変化する。また、液晶表示部2bの表示において、第2物画像は、上記衝突が行われるまでの間、時間経過に従って、大きくなるようになっている。但し、第2物画像は、上記衝突が行われるまでの間、時間経過に従って、大きさが変わらないようにしてもよい。
【0098】
例えば、1遊技演出画像パターン1−1、1−2、1−3、1−4に従って実行される一連の演出画像は、第2物画像が第1物画像に1又は複数回衝突した際に、第1物画像が粉砕するような表示態様である。この第2物画像には、例えば、力士の手、プロレスラーの頭、などがある。また、この第1物画像には、ガラス、板、プラスティックなどがある。1遊技演出画像パターン1−1,1−2、1−3、1−4は、内部当選役1(例えば、BB入賞)に対応づけられている。なお、1遊技演出画像1−1に従って実行される一連の演出画像と、1遊技演出画像1−2に従って実行される一連の演出画像と、1遊技演出画像1−3に従って実行される一連の演出画像と、1遊技演出画像1−4に従って実行される一連の演出画像と、は基本的な表示態様は同じであるが、例えば、粉砕の程度などが違う。
【0099】
また、例えば、1遊技演出画像パターン2−1、2−2、2−3、2−4に従って実行される一連の演出画像は、第2物画像が第1物画像に1又は複数回衝突した際に、第1物画像がひび割れの状態になった後、第1物画像が粉砕するような表示態様である。1遊技演出画像パターン2−1,2−2、2−3、2−4は、内部当選役2(例えば、RB入賞)に対応づけられている。なお、1遊技演出画像2−1に従って実行される一連の演出画像と、1遊技演出画像2−2に従って実行される一連の演出画像と、1遊技演出画像2−3に従って実行される一連の演出画像と、1遊技演出画像2−4に従って実行される一連の演出画像と、は基本的な表示態様は同じであるが、例えば、ひび割れの程度などが違う。
【0100】
また、例えば、1遊技演出画像パターン3−1、3−2、3−3、3−4に従って実行される一連の演出画像は、第2物画像が第1物画像に1又は複数回衝突した際に、第1物画像がひび割れの状態になった後、第1物画像がひび割れの状態になったままのような表示態様である。1遊技演出画像パターン3−1,3−2、3−3、3−4は、内部当選役3(例えば、小役入賞)に対応づけられている。なお、1遊技演出画像3−1に従って実行される一連の演出画像と、1遊技演出画像3−2に従って実行される一連の演出画像と、1遊技演出画像3−3に従って実行される一連の演出画像と、1遊技演出画像3−4に従って実行される一連の演出画像と、は基本的な表示態様は同じであるが、例えば、ひび割れの程度などが違う。
【0101】
また、例えば、1遊技演出画像パターン4−1、4−2、4−3、4−4に従って実行される一連の演出画像は、第2物画像が第1物画像に1又は複数回衝突した際に、第1物画像が変化しない状態の後、第1物画像が粉砕するような表示態様である。1遊技演出画像パターン4−1、4−2、4−3、4−4は、内部当選役4(例えば、再遊技入賞)に対応づけられている。なお、1遊技演出画像4−1に従って実行される一連の演出画像と、1遊技演出画像4−2に従って実行される一連の演出画像と、1遊技演出画像4−3に従って実行される一連の演出画像と、1遊技演出画像4−4に従って実行される一連の演出画像と、は基本的な表示態様は同じであるが、例えば、粉砕の程度などが違う。
【0102】
また、例えば、1遊技演出画像パターン5−1、5−2、5−3、5−4に従って実行される一連の演出画像は、第2物画像が第1物画像に1又は複数回衝突しても、第1物画像が変化しない状態であるような表示態様である。1遊技演出画像パターン5−1、5−2、5−3、5−4は、内部当選役(例えば、はずれ)に対応づけられている。なお、1遊技演出画像5−1に従って実行される一連の演出画像と、1遊技演出画像5−2に従って実行される一連の演出画像と、1遊技演出画像5−3に従って実行される一連の演出画像と、1遊技演出画像5−4に従って実行される一連の演出画像と、は基本的な表示態様は同じであるが、例えば、衝突の程度などが違う。
【0103】
ここで、第1演出画像パターンは、スタートコマンドが、メインCPU41から、サブCPU84を介して、画像制御CPU92に送信された場合、画像制御CPU92が取得する演出画像パターンである。また、第2演出画像パターンは、入賞コマンドが、メインCPU41から、サブCPU84を介して、画像制御CPU92に送信された場合、画像制御CPU92が取得する演出画像パターンである。
【0104】
例えば、1遊技演出画像パターン1−1(又は、1遊技演出画像パターン1−2,1−3,1−4)に対応づけられている第1演出画像パターン1−1(又は、第1演出画像パターン1−2,1−3,1−4)に従って実行される一連の演出画像は、第2物画像が第1物画像に1又は複数回衝突した際に、第1物画像が粉砕するような表示態様である。1遊技演出画像パターン1−1(又は、1遊技演出画像パターン1−2,1−3,1−4)に対応づけられている第2演出画像パターン1−1(又は、第2演出画像パターン1−2,1−3,1−4)に従って実行される一連の演出画像は、第1物画像が粉砕したままの状態を示すような表示態様である。
【0105】
例えば、1遊技演出画像パターン2−1(又は、1遊技演出画像パターン2−2,2−3,2−4)に対応づけられている第1演出画像パターン2−1(又は、第1演出画像パターン2−2,2−3,2−4)に従って実行される一連の演出画像は、第2物画像が第1物画像に1又は複数回衝突した際に、第1物画像がひび割れの状態になるような表示態様である。1遊技演出画像パターン2−1(又は、1遊技演出画像パターン2−2,2−3,2−4)に対応づけられている第2演出画像パターン2−1(又は、第2演出画像パターン2−2,2−3,2−4)に従って実行される一連の演出画像は、第1物画像がひび割れの状態から粉砕するような表示態様である。
【0106】
例えば、1遊技演出画像パターン3−1(又は、1遊技演出画像パターン3−2,3−3,3−4)に対応づけられている第1演出画像パターン3−1(又は、第1演出画像パターン3−2,3−3,3−4)に従って実行される一連の演出画像は、第2物画像が第1物画像に1又は複数回衝突した際に、第1物画像がひび割れの状態になるような表示態様である。1遊技演出画像パターン3−1(又は、1遊技演出画像パターン3−2,3−3,3−4)に対応づけられている第2演出画像パターン3−1(又は、第2演出画像パターン3−2,3−3,3−4)に従って実行される一連の演出画像は、第1物画像がひび割れのままの状態でいるような表示態様である。
【0107】
例えば、1遊技演出画像パターン4−1(又は、1遊技演出画像パターン4−2,4−3,4−4)に対応づけられている第1演出画像パターン4−1(又は、第1演出画像パターン4−2,4−3,4−4)に従って実行される一連の演出画像は、第2物画像が第1物画像に1又は複数回衝突した際に、第1物画像が変化しないような表示態様である。1遊技演出画像パターン4−1(又は、1遊技演出画像パターン4−2,4−3,4−4)に対応づけられている第2演出画像パターン4−1(又は、第2演出画像パターン4−2,4−3,4−4)に従って実行される一連の演出画像は、第1物画像が変化しない状態から、粉砕の状態になるような表示態様である。
【0108】
例えば、1遊技演出画像パターン5−1(又は、1遊技演出画像パターン5−2,5−3,5−4)に対応づけられている第1演出画像パターン5−1(又は、第1演出画像パターン5−2,5−3,5−4)に従って実行される一連の演出画像は、第2物画像が第1物画像に1又は複数回衝突した際に、第1物画像が変化しないような表示態様である。1遊技演出画像パターン5−1(又は、1遊技演出画像パターン5−2,5−3,5−4)に対応づけられている第2演出画像パターン5−1(又は、第2演出画像パターン5−2,5−3,5−4)に従って実行される一連の演出画像は、第1物画像が変化しないままの状態でいるような表示態様である。
【0109】
なお、各1遊技演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像において、副制御回路82がスタートコマンドを受信したときにおける第1物画像の表示態様と、副制御回路82が入賞コマンドを受信したときにおける第1物画像の表示態様の一例を図11に示す。この図11においては、張り手の表示態様(1遊技演出画像パターン1から5)と、頭突きの表示態様(1遊技演出画像パターン6から10)があるが、本実施の形態では、張り手の表示態様の1遊技演出画像パターンが用いられる場合の説明を行う。なお、張り手の表示態様の1遊技演出画像パターンの代わりに、頭突きの表示態様の1遊技演出画像パターンが用いられてもよい。また、例えば、現在の遊技状態によって、頭突き及び張り手のうち、いずれか一方の表示態様の1遊技演出画像パターンが用いられるようにしてもよい。
【0110】
ここで、同じ1遊技演出画像パターン(例えば、1遊技演出画像パターン1−1)に対応する、第1演出画像パターン(例えば、第1演出画像パターン1−1)に従って実行される一連の演出画像と、第2演出画像パターン(例えば、第2演出画像パターン1−1)に従って実行される一連の演出画像とは、上記1遊技演出画像パターン(例えば、1遊技演出画像パターン1−1)に従って実行される一連の演出画像を構成している。そして、上記第1演出画像パターン(例えば、第1演出画像パターン1−1)に従って実行される一連の演出画像の終わりと、第2演出画像パターン(例えば、第2演出画像パターン1−1)に従って実行される一連の演出画像の始まりは、連続している。
【0111】
サブCPU84と画像制御CPU92と画像制御IC98は、メインCPU41(遊技制御手段)により送信された遊技制御命令(制御コマンド)に基づいて、上記第1物画像が細分化するような表示を行うように、液晶表示部2b(画像表示手段)を制御する制御手段である。例えば、サブCPU84と画像制御CPU92と画像制御IC98は、メインCPU41(遊技制御手段)により送信された遊技制御命令(制御コマンド)に基づいて、第2物画像が、第1物画像に1又は複数回衝突することにより、第1物画像が、細分化するような表示(例えば、第1物画像の粉砕の表示)を行うように、液晶表示部2b(画像表示手段)を制御する制御手段である。具体的な説明は、以下のとおりである。
【0112】
サブCPU84と画像制御CPU92と画像制御IC98は、メインCPU41(遊技制御手段)により送信された遊技制御命令(制御コマンド)に基づいて、第2物画像が、第1物画像に1又は複数回衝突することにより、第1物画像の表示態様が、衝突前に対して変化するような表示(例えば、第1物画像の粉砕の表示、第1物画像のひび割れなど)を行うように、液晶表示部2b(画像表示手段)を制御する。
【0113】
メインCPU41は、スタートレバーの操作を示す信号に基づいて、各種の処理(例えば、内部当選決定処理など)を行った後、スタートコマンドをサブCPU84に送る。スタートコマンドには、内部当選役を示す情報と、ロック時間を示す情報が含まれる。サブCPU84は、スタートコマンドを画像制御CPU92に送る。ここで、画像制御CPU92は、上述した乱数発生器46の機能とサンプリング回路47の機能とを有する。
【0114】
画像制御CPU92は、スタートコマンドを取得した場合、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、発生した乱数のなかから、一の乱数をサンプリングする。そして、画像制御CPU92は、演出テーブルを参照して、スタートコマンドに含まれる内部当選役と、サンプリングした乱数が含まれる乱数範囲と、スタートコマンドに含まれるロック時間とに対応する1遊技演出画像パターンを決定する。そして、画像制御CPU92は、決定した1遊技演出画像パターンを保持する。画像制御CPU92は、演出テーブルを参照して、上記1遊技演出画像パターンに対応する第1演出画像パターンを取得する。
【0115】
画像制御IC98は、画像制御CPU92で取得された第1演出画像パターン(例えば、第1演出画像パターン1ー1)に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。画像制御IC98は、取得したドットデータに基づいて、画像制御CPU92で取得された第1演出画像パターン(例えば、第1演出画像パターン1ー1)に従った演出画像を生成する。画像制御IC98は、生成した演出画像を液晶表示部2bに表示させるように制御する。
【0116】
そして、メインCPU41は、入賞コマンドをサブCPU84に送る。サブCPU84は、入賞コマンドを画像制御CPU92に送る。なお、サブCPU84は、入賞コマンドに基づいて、全リールの回転動作が停止したことを示す情報を画像制御CPU92に送っても良い。画像制御CPU92は、上記情報に基づいて、以下のような処理を行っても良い。
【0117】
画像制御CPU92は、入賞コマンドを取得した場合、演出テーブルを参照して、保持していた1遊技演出画像パターンに対応する第2演出画像パターンを取得する。画像制御IC98は、画像制御CPU92で取得された第2演出画像パターン(例えば、第2演出画像パターン1ー1)に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。画像制御IC98は、取得したドットデータに基づいて、画像制御CPU92で取得された第2演出画像パターン(例えば、第2演出画像パターン1ー1)に従った演出画像を生成する。画像制御IC98は、生成した演出画像を液晶表示部2bに表示させるように制御する。
【0118】
これにより、液晶表示部2bは、一定の場合(内部当選役が決定された場合)、第2物画像が第1物画像に1又は複数回衝突することにより、第1物画像の表示態様が衝突前に対して変化するような表示(例えば、第1物画像の粉砕の表示、第1物画像のひび割れ状態の表示)を行うことになる。
【0119】
この結果、サブCPU84と画像制御CPU92と画像制御IC98は、メインCPU41(遊技制御手段)により送信された遊技制御命令(制御コマンド)に基づいて、第2物画像が、第1物画像に1又は複数回衝突することにより、第1物画像が、細分化するような表示(例えば、第1物画像の粉砕の表示)を行うように、液晶表示部2b(画像表示手段)を制御するといえる。
【0120】
また、サブCPU84と画像制御CPU92と画像制御IC98は、可変表示動作が停止した後に液晶表示部2bを制御する場合、メインCPU41(内部当選決定手段)による決定結果に基づいて、衝突後の第1物画像が、細分化するような表示を行うように、液晶表示部2bを制御する。
【0121】
即ち、画像制御CPU92は、スタートコマンドに含まれる内部当選役に基づいて、1遊技演出画像パターンを決定する。ここで、内部当選役が例えば、RB入賞役,の場合には、画像制御IC98は、可変表示動作が停止した後に液晶表示部2bを制御する場合、衝突後の第1物画像が細分化(第2物画像の粉砕)するような表示を行うように、液晶表示部2bを制御する。このため、サブCPU84と画像制御CPU92と画像制御IC98は、可変表示動作が停止した後に液晶表示部2bを制御する場合、上述したような制御を行うといえる。
【0122】
また、サブCPU84と画像制御CPU92と画像制御IC98は、停止可能状態になるまでの間に液晶表示部2bを制御する場合、メインCPU41(内部当選決定手段)による決定結果に基づいて、衝突後の第1物画像が、細分化するような表示を行うように、液晶表示部2bを制御する。即ち、画像制御CPU92は、スタートコマンドに含まれる内部当選役に基づいて、1遊技演出画像パターンを決定する。ここで、内部当選役が例えば、BB入賞役の場合には、画像制御IC98は、停止可能状態になるまでの間に液晶表示部2bを制御する場合、衝突後の第1物画像(第1物画像の粉砕)が細分化するような表示を行うように、液晶表示部2bを制御する。このため、サブCPU84と画像制御CPU92と画像制御IC98は、停止可能状態になるまでの間に液晶表示部2bを制御する場合、上述したような制御を行うといえる。
【0123】
サブCPU84と画像制御CPU92と画像制御IC98は、停止可能状態(遊技者による所定の操作に基づく、前記停止制御手段による停止制御動作が可能な状態)になってから、可変表示動作が停止するまでの間、遊技者の視点が、所定の領域(図柄表示領域21L、21C、21R)に透過表示された図柄に定まるように、液晶表示部2bを制御する。具体的な一例は、以下のとおりである。
【0124】
サブCPU84と画像制御CPU92と画像制御IC98は、停止可能状態前は、第2物画像及び第1物画像の動きを表示するように、液晶表示部2bを制御するとともに、停止可能状態になってから、可変表示動作が停止するまでの間、第2物画像及び第1物画像の動きを一時的に停止するように、液晶表示部2bを制御する。具体的な説明は、以下のとおりである。なお、サブCPU84と画像制御CPU92と画像制御IC98は、停止可能状態になってから、可変表示動作が停止するまでの間、第2物画像及び第1物画像のうち、いずれか1つの画像の動きを一時的に停止するように、液晶表示部2bを制御してもよい。
【0125】
画像制御IC98は、サブCPU84から、停止可能状態であることを示す情報を取得する前、画像制御CPU92により選択された第1演出画像パターンに基づいて、その第1演出画像パターンに従った演出画像を生成するためドットデータを画像ROM96から取得する。そして、画像制御IC98は、取得したドットデータに基づいて、上記演出画像パターンに従った演出画像を生成し、液晶表示部2bに表示させる。
そして、サブCPU84は、液晶表示部2bに、第1演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像の終わりが表示された場合、停止可能状態であると認識することができる。サブCPU84は、停止可能状態であることを示す情報を、画像制御CPU92を介して、画像制御IC98に送る。画像制御IC98は、停止可能状態であることを示す情報を取得した際に液晶表示部2bに表示させた演出画像を、そのまま表示させる。
【0126】
また、メインCPU41は、入賞コマンドをサブCPU84に送信する。サブCPU84は、入賞コマンドを画像制御CPU92に送る。画像制御CPU92は、入賞コマンドを取得した場合、演出テーブルを参照して、保持していた1遊技演出画像パターンに対応する第2演出画像パターンを取得する。画像制御IC98は、画像制御CPU92で取得された第2演出画像パターンに基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。画像制御IC98は、取得したドットデータに基づいて、画像制御CPU92で取得された第2演出画像パターンに従った演出画像を生成する。画像制御IC98は、生成した演出画像を液晶表示部2bに表示させるように制御する。
【0127】
なお、画像制御IC98は、画像制御CPU92で選択された第2演出画像パターンに従った演出画像を液晶表示部2bに表示させるまでは、第1演出画像パターンに従って実行される演出画像の終わりの画像を液晶表示部2bに表示させるようにしてもよい。
【0128】
また、サブCPU84と画像制御CPU92と画像制御IC98は、以下のような制御処理を行っても良い。画像制御IC98は、液晶表示部2bにおける画像表示可能な領域を示す情報(以下、表示可能領域情報という)を保持している。また、画像制御IC98は、正面側からみて各リール3L、3C、3Rと対向する液晶表示部2bの所定の領域(即ち、図柄表示領域21L、21C、21Rのことである)を示す情報(以下、所定領域情報という)を保持している。領域を示す情報とは、例えば、領域内の位置情報(X−Y座標表示)のことである。
【0129】
そして、画像制御IC98は、第2物画像及び第1物画像の動きを一時的に停止するように液晶表示部2bを制御した後、一時的に停止したときにおける、所定の領域(図柄表示領域)上に表示される第2物画像及び第1物画像を、消去するように液晶表示部2bを制御するようにしてもよい。なお、画像制御IC98は、第2物画像及び第1物画像のうち、いずれかの動きを一時的に停止するように液晶表示部2bを制御した後、一時的に停止したときにおける、所定の領域(図柄表示領域)上に表示される第2物画像及び第1物画像のうちいずれかを、消去するように液晶表示部2bを制御するようにしてもよい。
【0130】
この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブCPU84は、停止可能状態であることを示す情報を、画像制御CPU92を介して、画像制御IC98に送る。画像制御IC98は、停止可能状態であることを示す情報を取得した際に液晶表示部2bに表示させた演出画像を、そのまま表示させる。この際、画像制御IC98は、保持している表示可能領域情報及び所定領域情報に基づいて、液晶表示部2bに表示させた演出画像のうち、上記所定の領域の画像は消去し、上記所定の領域以外の領域の画像だけそのまま表示するように、液晶表示部2bを制御する。
【0131】
なお、液晶表示部2bは、細分化(粉砕化)された第1物画像の全てを表示せず、一部だけを表示するようにしてもよい。
【0132】
以下、主制御回路81から、副制御回路82に送信する制御コマンドについて説明する。図12,13は、上記コマンドの一例を示すものである。制御コマンドの送信は主制御回路81から副制御回路82への方向に対してのみ行われる。主制御回路81と副制御回路82とは、16本のデータ信号線と1本の信号線とを介して、接続されている。これらの制御コマンドは2バイト、4バイトまたは6バイト構成になっている。16本のデータ信号線で上記コマンドが送信されるために、1,2または3シーケンスで、送信される。
【0133】
例えば、スタートコマンドの場合は、遊技内部当選役の種別、遊技状態、ロック時間を含むコマンドが、主制御回路81から副制御回路82に送信される。また、図12,図13に示した制御コマンドは、一例であり、副制御回路82で行う制御に必要なコマンドが主制御回路81から副制御回路82に送信される。
【0134】
なお、本実施の形態の遊技機1は、回胴式遊技機1(パチスロ遊技機1など)に限定されるものでなく、パチンコ遊技機1などの他の遊技機1であってもよい。遊技機1における動作は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータにおいて、専用プログラムを実行することにより、実現できる。また、遊技機1を擬似的に実現可能にするプログラムは、家庭用ゲーム機で用いることができる。さらに、プログラムは記録媒体に記録されることができる。この記録媒体は、例えば、ハードディスク、フレキシブルディスク、コンパクトディスク、ICチップ、カセットテープなどがある。
【0135】
(動作)
次に、上述した遊技機1を用いた遊技動作を以下に説明する。図14から図19は、主制御回路81のメインCPU41の制御動作を説明するためのフローチャート図である。
【0136】
初めに、電源が投入される(ステップ2、以下、ステップをSTという)。メインCPU41は、メインCPU41の全出力ポートを初期化する(ST4)。続いて、メインCPU41は、遊技機1のパワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST6)。ここで、遊技機1のパワーダウンエラーの場合は、ST4の処理が行われ、遊技機1のパワーダウンエラーでない場合は、ST8の処理が行われる。
【0137】
ST8の処理では、メインCPU41の初期化が行われる。続いて、メインCPU41は、RAMエラーであるか否かを判断する(ST10)。ここで、RAMエラーであると判断された場合には、メインCPU41は、RAMエラーの表示を、払出表示部18に表示させる。その後、ST10の処理が行われる。
【0138】
具体的には、メインCPU41は、7セグメントLEDにより構成される払出表示部18に「rr」という表示を行わせる。ここで、RAMエラーとは、RAM43が正常に読み書き処理を行えない状態をいう。
【0139】
そして、RAMエラーでないと判断された場合には、メインCPU41は、設定用鍵型スイッチ(キースイッチ)63が「オン」であるか否かを判断する(ST12)。設定用鍵型スイッチが「オン」であると判断された場合は、メインCPU41は、6段階の設定処理を行う(ST14)。その後、ST12の処理が行われる。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」であると判断された場合、ST16の処理が行われる。
【0140】
メインCPU41は、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する(ST16)。バッテリーバックアップが正常であると判断された場合、メインCPU41は、RAM43の未使用領域に書き込まれている情報を消去した後、メインCPU41の全レジスタを電源遮断時における出力状態に復帰させる(ST18)。そして、メインCPU41は、メインCPU41の入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、上記全レジスタを電源遮断時の状態に復帰する(ST20)。
【0141】
バッテリーバックアップが正常でないと判断された場合、メインCPU41は、各設定値の初期値をセットする(ST22)。続いて、メインCPU41は、RAM43の全領域に書き込まれている情報を消去する(ST24)。ここで、ST24以降の処理は、ST12の処理において設定用鍵型スイッチが「オン」であると判断され、6段階の設定処理が行われた場合にも、行われる。
【0142】
続いて、メインCPU41は、各設定値を格納し(ST26)、通信データの初期化を行う(ST28)。そして、メインCPU41は、遊技終了時のRAM43の記憶内容を消去する(ST30)。
【0143】
続いて、メインCPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否か、即ち、前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判断する(ST32)。この際、自動投入の要求には、自動投入が要求されているメダル数が対応づけられている。メダルの自動投入の要求があると判断した場合、メインCPU41は、上記自動投入の要求に対応するメダル数分のメダルを、自動投入する(ST34)。
【0144】
また、メインCPU41は、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ST36)。その後、ST40の処理が行われる。
【0145】
メダルの自動投入の要求がないと判断した場合には、メインCPU41は、メダル投入口6にメダルが投入されたか、又は、ベットボタンによる押圧操作が行われたかを判断する(ST38)。メダルの投入、上記押圧操作のいずれも行われない場合には、ST32の処理が行われる。メダルの投入、又は、上記押圧操作が行われた場合には、ST40の処理が行われる。
【0146】
ST40の処理では、メインCPU41は、スタートレバー10の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判断する。スタートスイッチ6Sからの入力がないと判断された場合、ST32の処理が行われる。
【0147】
スタートスイッチ6Sからの入力があると判断された場合、ST46の処理が行われる。また、メインCPU41は、ROM42に格納されている確率抽選テーブルを参照して、抽選用の一の乱数を抽出する(ST42)。この乱数抽出処理の具体的な説明は上述したとおりである。
【0148】
そして、メインCPU41は、現在の遊技状態を判断するための監視処理を行う(ST44)。そして、メインCPU41は、確率抽選処理を行う(ST46)。この処理では、メインCPU41は、ST42の処理で抽出された一の乱数値と、ST44の処理で判断された現在の遊技状態に対応する確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルにおいては、上述したように、各入賞役毎に、内部当選となる乱数値が予め定められている。
【0149】
次に、メインCPU41は、WINランプ点灯抽選処理を行う(ST48)。そして、メインCPU41は、停止制御テーブルの選択処理を行う(ST50)。このST50の処理の具体的な説明は、以下のとおりである。
【0150】
メインCPU41は、内部当選役がベルであるか否かの判断を行う。この内部当選役がベルであると判断した場合、メインCPU41は、一の乱数値を抽出し、停止制御テーブル選択テーブルに基づいて、停止制御テーブルを1つ選択する。なお、停止制御テーブル選択テーブルにおいては、各乱数値と、停止制御テーブルを特定する情報とが対応づけられている。この内部当選役がベルでないと判断した場合、メインCPU41は、内部当選役ごとに予め定められている停止制御テーブルを選択する。
【0151】
メインCPU41は、ロック時間選択用テーブルを参照して、ロック時間の選択処理を行う(ST51)。この処理の具体的な説明は、上述したとおりである。そして、メインCPU41は、内部当選役を示す情報と、ロック時間とが含まれるスタートコマンドを副制御回路82に送信する(ST52)。
【0152】
そして、メインCPU41は、現時点が、前の遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST54)。具体的には、メインCPU41は、ST62の処理でセットされた1遊技監視用タイマの値に基づいて、ST54の処理を行う。メインCPU41が、現時点が前の遊技から4.1秒経過したと判断した場合、ST59の処理が行われる。メインCPU41が、現時点が前の遊技から4.1秒経過していないと判断した場合、ST56の処理が行われる。
【0153】
ST56の処理では、メインCPU41は、ウェイトコマンドを副制御回路82に送信する。メインCPU41は、リール回転コマンドを送信するまでの間、ウェイトコマンドを、例えば、定期的に、送信し続ける。そして、メインCPU41は、遊技開始待ち時間消化処理を行う(ST58)。
【0154】
メインCPU41は、現時点が、スタートコマンドを副制御回路82に送信してから、選択したロック時間が経過しているか否かを判断する(ST59)。ロック時間が経過していないと判断した場合、メインCPU41は、ロック時間が経過するまで待機する(ST60)。ロック時間が経過していると判断した場合、メインCPU41は、ST61の処理を行う。この際、メインCPU41は、遊技者による停止ボタンの操作を示す信号を受け付け可能な状態に設定する。
【0155】
メインCPU41は、1遊技監視用タイマをセットする(ST62)。1遊技監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらず、自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0156】
メインCPU41は、モータ駆動回路49に対して、各リールの回転を行わせるように、指示する。モータ駆動回路49の制御により、各リールは、回転動作を開始する(ST63)。メインCPU41は、リール位置検出回路60から送られてくる各リール位置を示す信号に基づいて、各リールの回転動作が開始したと認識した場合、リール回転コマンドを副制御回路82に送信する(ST64)。 なお、メインCPU41は、モータ駆動回路49に、各リールの回転を行わせるように、指示する前に、リール回転開始に関する初期化処理を行う。具体的には、CPU41は、リールの回転情報(回転ピッチなど)を記憶するRAM43の領域を初期化する。また、ST64の処理においては、メインCPU41は、リール位置検出回路60から送られてくる各リール位置を示す信号に基づいて、各リールの回転速度が一定速度になったと認識した場合、リール回転コマンドを副制御回路82に送信するようにしてもよい。
【0157】
メインCPU41は、停止ボタンがオンであるか否かを判断する(ST66)。具体的には、メインCPU41は、いずれかの停止ボタンが操作されたか否かを判断する。いずれかの停止ボタンが操作されたと判断された場合、ST70の処理が行われる。停止ボタンが操作されないと判断された場合、ST68の処理が行われる。
【0158】
ST68の処理では、メインCPU41は、自動停止タイマの設定値が「0」であるか否かを判断する。そして、自動停止タイマの値が「0」であると判断された場合、ST70の処理が行われる。自動停止タイマの値が「0」でないと判断された場合、ST66の処理が行われる。
【0159】
ST70の処理では、メインCPU41は、例えば、決定された内部当選役と、停止操作時におけるリールの回転位置と、選択されている停止制御テーブルとに基づいて、滑りコマ数を決定する。
【0160】
そして、メインCPU41は、モータ駆動回路49に対して、ST82の処理で決定された滑りコマ数に基づいて、リールの停止制御を行うように指示する(ST72)。次に、メインCPU41は、リール停止コマンドを副制御回路82に送信する(ST74)。このリール停止コマンドには、停止制御がなされたリールに関する情報、停止制御に関する停止操作が第1停止操作であるか、第2停止操作であるか、第3停止操作であるかを示す情報などが含まれる。
【0161】
そして、メインCPU41は、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST76)。全てのリールが停止した場合は、ST78の処理が行われる。全てのリールが停止していないときは、ST66の処理が行われる。
【0162】
ST70の処理では、メインCPU41は、例えば、決定された内部当選役と、停止操作時におけるリールの回転位置と、選択されている停止制御テーブルとに基づいて、滑りコマ数を決定する。
【0163】
そして、メインCPU41は、モータ駆動回路49に対して、ST82の処理で決定された滑りコマ数に基づいて、リールの停止制御を行うように指示する(ST72)。次に、メインCPU41は、リール停止コマンドを副制御回路82に送信する(ST74)。このリール停止コマンドには、停止制御がなされたリールに関する情報、停止制御に関する停止操作が第1停止操作であるか、第2停止操作であるか、第3停止操作であるかを示す情報などが含まれる。
【0164】
そして、メインCPU41は、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST76)。全てのリールが停止した場合は、ST78の処理が行われる。全てのリールが停止していないときは、ST66の処理が行われる。
【0165】
そして、遊技終了時の演出処理が行われた後、メインCPU41は、入賞検索処理を行う(ST78)。そして、メインCPU41は、入賞コマンドを副制御回路82に送信する(ST80)。上記入賞コマンドは、サブCPU84に送られる。サブCPU84は、上記入賞コマンドを取得すると、全リールの回転動作が停止したことを認識する。
【0166】
そして、メインCPU41は、入賞フラグが正常であるか否かを判断する(ST82)。入賞フラグが正常である場合には、ST86の処理が行われ、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示が行われ(ST84)、処理が中断する。
【0167】
ST42では、メインCPU41は、入賞枚数0であるか否かを判断する。具体的には、メインCPU41は、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)と入賞役と、に対応するメダルの貯留又は払い出しが行われる(ST88)。
【0168】
そして、メインCPU41は、現在の遊技状態がBB作動中であるか、又は、RB作動中であるか否かを判断する(ST90)。BB作動中又はRB作動中である場合には、ST92の処理が行われる。一方、BB作動中、RB作動中のいずれでもない場合、ST98の処理が行われる。
【0169】
ST92の処理では、メインCPU41は、BB又はRB遊技数チェック処理を行う。この処理では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態の遊技回数、RB遊技状態における入賞回数、RB遊技状態における遊技回数がチェックされる。
【0170】
メインCPU41は、BBの終了条件を満たしているか否かを判断する(ST94)。BBの終了条件を満たしている場合には、メインCPU41は、BB遊技状態終了時におけるRAMの記憶内容を消去(クリア処理)する(ST96)。そして、メインCPU41は、BB遊技状態が終了したことを示すBB終了コマンドを副制御回路82に送信する。そして、ST94の処理で、BBの終了条件を満たしていない場合や、ST96の処理が終了した場合には、ST100の処理が行われる。
【0171】
ST98の処理では、メインCPU41は、BB又はRBに対応する入賞が成立しているか否かを判断する。そして、メインCPU41は、現在の遊技状態を認識する(ST100)。具体的には、メインCPU41は、一般遊技状態であるか、BB中一般遊技状態であるか、RB遊技状態であるかを認識する。そして、ST30の処理が行われる。
【0172】
上述したST2からST90の間に、副制御回路82では、以下のような処理が行われる。ST52の処理の後、副制御回路82では、以下の処理が行われる。図20は、ST52の処理の後に、副制御回路82で行われる処理を説明するためのフローチャート図である。
【0173】
ST52の処理でメインCPU41からスタートコマンドがサブCPU84に送られる。サブCPU84は、上記スタートコマンドを画像制御CPU92に送る。画像制御CPU92は、スタートコマンドの解読処理を行う(ST140)。なお、サブCPU84がスタートコマンドの解読処理を行い、解読結果を画像制御CPU92に送るようにしてもよい。画像制御CPU92は、解読結果に基づいて、以下の処理を行っても良い。
【0174】
画像制御CPU92は、上記スタートコマンドの解読結果に基づいて、画像制御プログラムROM94から、演出テーブルを読み出す。また、画像制御CPU92は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、発生した乱数のなかから、一の乱数をサンプリングする。そして、画像制御CPU92は、演出テーブルを参照して、スタートコマンドに含まれている内部当選役と、サンプリングした乱数が含まれる乱数範囲と、スタートコマンドに含まれるロック時間とに対応する1遊技演出画像パターンを決定する(ST150)。
【0175】
そして、画像制御CPU92は、決定した1遊技演出画像パターンを保持する。画像制御CPU92は、演出テーブルを参照して、上記1遊技演出画像パターンに対応する第1演出画像パターンを取得する(ST152)。
【0176】
画像制御IC98は、画像制御CPU92で選択された第1演出画像パターン(例えば、第1演出画像パターン1−1)に基づいて、その第1演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。画像制御IC98は、取得したドットデータに基づいて、画像制御CPU92で取得された第1演出画像パターンに従った演出画像を生成する(ST154)。
【0177】
そして、画像制御IC98は、生成した演出画像を液晶表示部2bに表示させる(ST156)。ここで、ST154の処理、ST156の処理は、第1演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像の終わりが液晶表示部2bに表示される(又はサブCPU84が、停止可能状態を認識する)まで繰り返される。
【0178】
例えば、1遊技演出画像パターン1−1が選択された場合、1遊技演出画像パターン1−1に対応する第1演出画像パターン1−1に従って実行される一連の演出画像の表示においては、初め、第2物画像(力士の張り手)及び第1物画像(力士の張り手より画面側にある仮想ガラス)が静止している状態の表示から、図21に示すような状態の表示が行われた後、図22に示すような表示が行われ、図23に示すような状態の表示が行われる。
【0179】
また、例えば、1遊技演出画像パターン2−1,3−1が選択された場合、1遊技演出画像パターン2−1,3−1に対応する第1演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像の表示においては、初め、第2物画像及び第1物画像が静止している状態の表示から、図21に示すような状態の表示が行われた後、図22に示すような表示が行われ、図24に示すような状態の表示が行われる。
【0180】
また、例えば、1遊技演出画像パターン4−1,5−1が選択された場合、1遊技演出画像パターン4−1,5−1に対応する第1演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像の表示においては、初め、第2物画像及び第1物画像が静止している状態の表示から、図21に示すような状態の表示が行われた後、図22に示すような状態の表示が行われる。
【0181】
次に、ST52の処理の後、副制御回路82では、以下の処理が行われる。図25は、ST52の処理の後に、副制御回路82で行われる処理を説明するためのフローチャート図である。
【0182】
ST160で、サブCPU84は、液晶表示部2bに、第1演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像の終わりが表示された場合、停止可能状態であると認識する。サブCPU84は、停止可能状態であることを示す情報を画像制御IC98に送る。
【0183】
画像制御IC98は、停止可能状態であることを示す情報を取得した際に液晶表示部2bに表示させた演出画像をそのまま表示させる(ST162)。
【0184】
ここで、ST162の処理は、サブCPU84が入賞コマンドを取得するまで行われる。なお、ST162の処理の際、画像制御IC98は、停止可能状態であることを示す情報を取得した際に液晶表示部2bに表示させた演出画像をそのまま表示させる場合、所定の領域(図柄表示領域)の画像は消去し、所定の領域以外の領域の画像だけそのまま表示させるように、液晶表示部2bを制御してもよい。例えば、この制御の結果、液晶表示部2bは、図26のような表示を行う。
【0185】
次に、ST80の処理の後、副制御回路82では、以下の処理が行われる。
【0186】
図27は、ST80の処理の後に、副制御回路82で行われる処理を説明するためのフローチャート図である。
【0187】
ST80の処理でメインCPU41から入賞コマンドがサブCPU84に送られる。サブCPU84は、入賞コマンドの解読処理を行う(ST170)。サブCPU84は、入賞コマンドの解読結果に基づいて、全リールの回転動作が停止したことを示す情報を画像制御CPU92に送る。なお、サブCPU84は、入賞コマンドを画像制御CPU92に送ってもよい。そして、画像制御CPU92が入賞コマンドの解読処理を行い、全リールの回転動作が停止したことを認識してもよい。
【0188】
画像制御CPU92は、上記情報に基づいて、画像制御プログラムROM94から、演出テーブルを読み出す。そして、画像制御CPU92は、演出テーブルを参照して、保持している1遊技演出画像パターンに対応する第2演出画像パターン(例えば、第2演出画像パターン1−1)を取得する(ST172)。
【0189】
次いで、画像制御IC98は、画像制御CPU92で取得された第2演出画像パターン(例えば、第2演出画像パターン1−1)に基づいて、その第2演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。画像制御IC98は、取得したドットデータに基づいて、画像制御CPU92で選択された第2演出画像パターンに従った演出画像を生成する(ST174)。
【0190】
そして、画像制御IC98は、生成した演出画像を液晶表示部2bに表示させる(ST176)。ここで、ST174の処理、ST176の処理は、第2演出画像パターンに従った演出画像の終わりが、液晶表示部2bに表示されるまで繰り返される。
【0191】
例えば、1遊技演出画像パターン1−1が選択された場合、1遊技演出画像パターン1−1に対応する第2演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像の表示においては、初めから、終わりまで、図23に示すような状態の表示が行われる。
【0192】
また、例えば、1遊技演出画像パターン2−1が選択された場合、1遊技演出画像パターン2−1に対応する第2演出画像パターン2−1に従って実行される一連の演出画像の表示においては、初め、図24に示すような状態の表示が行われ、その後、図23に示すような状態の表示が行われる。
【0193】
また、例えば、1遊技演出画像パターン3−1が選択された場合、1遊技演出画像パターン3−1に対応する第2演出画像パターン3−1に従って実行される一連の演出画像の表示においては、初めから終わりまで、図24に示すような状態の表示が行われる。
【0194】
また、例えば、1遊技演出画像パターン4−1が選択された場合、1遊技演出画像パターン4−1に対応する第2演出画像パターン4−1に従って実行される一連の演出画像の表示においては、初め、図22に示すような状態の表示が行われ、その後、図23に示すような状態の表示が行われる。
【0195】
また、例えば、1遊技演出画像パターン5−1が選択された場合、1遊技演出画像パターン5−1に対応する第2演出画像パターン5−1に従って実行される一連の演出画像の表示においては、初めから終わりまで、図22に示すような状態の表示が行われる。
【0196】
また、入賞コマンドの代わりに、リール停止コマンドが用いられても良い。この場合、画像制御IC98は、取得したリール停止コマンドに、第3停止操作を示す情報が含まれている場合には、全リールが停止したと判断するようにしてもよい。そして、画像制御IC98は、全リールが停止したと判断した場合、ST172からST176の処理が行われるようにしてもよい。
【0197】
上述した実施の形態においては、第2物画像が第1物画像に1又は複数回衝突した場合、第1物画像とともに、表示窓の枠の画像の表示形態が変化するようにしてもよい。
【0198】
例えば、上述した1遊技演出画像パターン1−1、1−2,1−3,1−4に従って実行される一連の演出画像は、第2物画像が第1物画像に1又は複数回衝突した際に、第1物画像及び表示窓の枠の画像が粉砕するような表示態様でもよい。
【0199】
また、例えば、1遊技演出画像パターン2−1、2−2,2−3,2−4に従って実行される一連の演出画像は、第2物画像が第1物画像に1又は複数回衝突した際に、第1物画像及び表示窓の枠の画像がひび割れの状態になった後、第1物画像及び表示窓の枠の画像が粉砕するような表示態様でもよい。
【0200】
また、例えば、1遊技演出画像パターン3−1,3−2,3−3,3−4に従って実行される一連の演出画像は、第2物画像が第1物画像に1又は複数回衝突した際に、第1物画像及び表示窓の枠の画像がひび割れの状態になった後、第1物画像及び表示窓の枠の画像がひび割れの状態になったままのような表示態様でもよい。
【0201】
また、例えば、1遊技演出画像パターン4−1、4−2,4−3,4−4に従って実行される一連の演出画像は、第2物画像が第1物画像に1又は複数回衝突した際に、第1物画像及び表示窓の枠の画像が変化しない状態の後、第1物画像及び表示窓の枠の画像が粉砕するような表示態様でもよい。
【0202】
また、例えば、1遊技演出画像パターン5−1,5−2,5−3,5−4に従って実行される一連の演出画像は、第2物画像が第1物画像に1又は複数回衝突しても、第1物画像及び表示窓の枠の画像が変化しない状態であるような表示態様でもよい。
【0203】
なお、本実施の形態では、サブCPU84と画像制御CPU92と画像制御IC98とが別々の構成である場合についての説明を行ったが、これに限定されない。例えば、副制御回路82に、サブCPU84と画像制御CPU92と画像制御IC98とが設けられる代わりに、サブCPU84の機能と画像制御CPU92の機能と画像制御IC98の機能と有する1つの制御部が設けられても良い。
【0204】
また、本実施の形態では、画像制御CPU92が各種の演出画像パターン(1遊技演出画像パターン、第1演出画像パターン、第2演出画像パターン)を取得する場合の説明が行われたが、これに限定されない。例えば、サブCPU84が各種の演出画像パターン(1遊技演出画像パターン、第1演出画像パターン、第2演出画像パターン)を取得してもよい。
【0205】
なお、液晶表示部2bには、第1物画像だけが表示されるようにしてもよい。そして、サブCPU84と画像制御CPU92と画像制御IC98は、メインCPU41(遊技制御手段)により送信された遊技制御命令(制御コマンド)に基づいて、例えば、第1物画像が爆発することにより、粉砕するような表示を行うように、液晶表示部2bを制御するようにしてもよい。制御の具体的な方法は、例えば、上述した実施の形態と同じ方法で実現される。
【0206】
(作用効果)
本実施の形態の遊技機は、複数の図柄を可変表示する各リール3L,3C,3R(可変表示手段)と、遊技の進行を制御し、遊技の進行の制御に関する制御コマンド(遊技制御命令)を送信するメインCPU41(遊技制御手段)とを有する。
【0207】
また、本実施の形態の遊技機は、正面側から見て各リールの手前側に配設され、所定の領域(図柄表示領域21L,21C,21R)上に、各リールに表示された図柄を透過表示するとともに、所定の領域を含む領域上に、第1の物体を示す第1物画像を表示する液晶表示部2b(画像表示手段)と、メインCPU41により送信された制御コマンドに基づいて、メインCPU41(遊技制御手段)により送信された遊技制御命令に基づいて、第1物画像が、細分化するような表示を行うように、液晶表示部2bを制御するサブCPU84,画像制御CPU92、画像制御IC98(制御手段)とを有する。
【0208】
例えば、液晶表示部2bは、さらに、第2の物体を示す第2物画像を表示する。サブCPU84,画像制御CPU92、画像制御IC98は、メインCPU41により送信された制御コマンドに基づいて、第2物画像が、第1物画像に1又は複数回衝突することにより、第1物画像が細分化するような表示を行うように、液晶表示部2bを制御する。
【0209】
このため、遊技者は、各リールに表示された図柄と、液晶表示部2b(画像表示手段)に表示された演出画像とを同時に確認できる。さらに、演出画像として、第1物画像の粉砕(爆発による粉砕など)や、第2物画像が、第1物画像に1又は複数回衝突することにより、例えば、第1物画像が、粉砕するような表示が液晶表示部2bで表示されるので、遊技中の遊技者にとって迫力のある演出画像が提供され、遊技者に興奮とスリルを味あわせることができる。
【0210】
この結果、本実施の形態の遊技機によれば、遊技者が各リール(可変表示部)に表示された図柄と、液晶表示部2b(画像表示部)に表示された演出画像とを同時に確認できる。さらに、遊技者の操作(例えば、スタートボタンの操作や停止ボタンの操作)に基づいて、第1物画像などの演出画像が、例えば、粉砕するような表示が行われるので、遊技者は、興奮とスリルを味わうことができる。
【0211】
特に、本実施の形態では、第2物画像は、上記衝突が行われるまでの間、時間経過に従って、大きくなるので、一層、遊技者に興奮とスリルを味あわせることができる。
【0212】
また、本実施の形態の遊技機は、各リールの可変表示動作の停止制御を行うモータ駆動回路49(停止制御手段)を有する。そして、サブCPU84,画像制御CPU92、画像制御IC98(制御手段)は、モータ駆動回路49が可変表示動作の停止制御を行うことが可能な状態である停止可能状態の前は、第1物画像及び第2物画像の動きを表示するように、液晶表示部2bを制御するとともに、停止可能状態から、可変表示動作が停止するまでの間、第1物画像及び/又は第2物画像の動きを一時的に停止するように、液晶表示部2bを制御する。
【0213】
このため、停止可能状態になってから、可変表示動作が停止するまで、例えば、第1物画像及び/又は第2物画像の動きを一時的に停止するように、液晶表示部2bが制御されるので、各リールの動きを見て入賞をねらおうとする遊技者の視点が、上記所定の領域に透過表示された図柄に定まるようにされる。この結果、遊技者は、演出画像を楽しみながら、遊技にも集中することができ、遊技者の遊技意欲が高まる。また、遊技者の視点が定まらないことの結果として生じる演出画像の見逃しが少なくなる。
【0214】
また、サブCPU84,画像制御CPU92、画像制御IC98(制御手段)は、第1物画像及び/又は第2物画像の動きを一時的に停止するように液晶表示部2b(画像表示手段)を制御した後、一時的に停止したときにおける、上記所定の領域上に表示される第1物画像及び/又は第2物画像を、消去するように液晶表示部2bを制御することもできる。この場合には、各リールの動きを見て入賞をねらおうとする遊技者の視点が、上記所定の領域に透過表示された図柄に一層定まるようにされるので、遊技者は、遊技に一層集中することができ、遊技者の遊技意欲が一層高まる。
【0215】
また、本実施の形態の遊技機のメインCPU41は、内部当選役を決定する。そして、サブCPU84,画像制御CPU92、画像制御IC98(制御手段)は、可変表示動作が停止した後に液晶表示部2bを制御する場合、メインCPU41による内部当選役の決定結果に基づいて、衝突後の第1物画像が細分化するような表示を行うように、液晶表示部2bを制御する。
【0216】
このため、例えば、内部当選役がBBのとき、可変表示動作が停止した後に液晶表示部2bに、衝突後の第1物画像の表示態様として、第1物画像の粉砕が表示され、はずれのとき、可変表示動作が停止した後に液晶表示部2bに、衝突後の第1物画像の表示態様として、第1物画像の変化無しが表示される場合、以下の効果が得られる。
【0217】
遊技者は、可変表示動作が停止した後における液晶表示部2bの表示(衝突後の第1物画像の表示態様)を見て、例えば、第1物画像の粉砕が表示された場合、現在の遊技状態から特定遊技状態(例えば、BB中一般遊技状態)にかなりの高い可能性で移行されるかもしれないという高い期待感を持つことができる。
【0218】
本実施の形態の遊技機のサブCPU84,画像制御CPU92、画像制御IC98(制御手段)は、停止可能状態になるまでの間に、液晶表示部2bを制御する場合、メインCPU41による内部当選役の決定結果に基づいて、衝突後の第1物画像が、細分化するような表示を行うように、液晶表示部2bを制御する。
【0219】
このため、例えば、内部当選役がBBの場合、停止可能状態になるまでの間に液晶表示部2bに、衝突後の第1物画像の表示として、第1物画像の粉砕が表示され、はずれの場合、停止可能状態になるまでの間に、衝突後の第1物画像の表示として、第1物画像の変化無しが表示される場合には、以下の効果が得られる。
【0220】
遊技者は、停止可能状態になるまでの間に液晶表示部2bに表示される表示態様を見て、例えば、第1物画像の粉砕が表示された場合には、特定のタイミングで各図柄を停止させれば、入賞となる可能性が高いだろうという期待感をもって遊技を行える。
【0221】
(変更例1)
また、上述した実施の形態は、以下のように変更されてもよい。メインCPU41は、ST40の処理の後、スタートスイッチオンを示す制御コマンドを副制御回路82に送信するようにしてもよい。そして、画像制御CPU92は、スタートスイッチオンを示す制御コマンドが送られてきた場合、予め決められた所定の1遊技演出画像パターンを取得するようにしてもよい。そして、画像制御CPU92は、上記所定の1遊技演出画像パターンを保持する。画像制御CPU92は、上記所定の1遊技演出画像パターンに対応する第1演出画像パターンを取得する。この後における画像制御IC98による液晶表示部2bの制御動作は、実施の形態と同じである。
【0222】
また、液晶表示部2bに、第1演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像の終わりが表示された場合、サブCPU84が、停止可能状態であると認識した場合に、画像制御IC98により行われる液晶表示部2bの制御動作は、実施の形態と同じである。
【0223】
また、画像制御CPU92は、入賞コマンド(又は全リールの回転動作の停止を示す情報)を取得した場合、保持していた1遊技演出画像パターンに対応する第2演出画像パターンを取得する。この後における画像制御IC98による液晶表示部2bの制御動作は、実施の形態と同じである。
【0224】
(変更例2)
上述した実施の形態は、以下のように変更されてもよい。上述した演出テーブルにおいて、各1遊技演出画像パターンに、第1演出画像パターン及び第2演出画像パターンが対応づけられていなくてもよい。
【0225】
そして、画像制御CPU92は、スタートコマンドが送られてきた場合、演出テーブルを参照して、スタートコマンドに含まれる内部当選役と、サンプリングした乱数が含まれる乱数範囲と、スタートコマンドに含まれるロック時間とに対応する1遊技演出画像パターンを決定する。
【0226】
画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された1遊技演出画像パターンに基づいて、その1遊技演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。画像制御IC98は、取得したドットデータに基づいて、画像制御CPU92で決定された演出画像パターンに従った演出画像を生成する。画像制御IC98は、生成した演出画像を液晶表示部2bに表示させる。
【0227】
また、液晶表示部2bに、第1演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像の終わりが表示された場合、サブCPU84が、停止可能状態であると認識する。そして、サブCPU84は、停止可能状態であることを示す情報を、画像制御CPU92を介して、画像制御IC98に送る。画像制御IC98は、停止可能状態であることを示す情報を取得した際に液晶表示部2bに表示させた演出画像を、そのまま表示させる。
【0228】
また、メインCPU41は、入賞コマンドをサブCPU84に送信する。サブCPU84は、入賞コマンドを画像制御CPU92を介して、画像制御IC98に送信する。画像制御IC98は、入賞コマンドを取得した場合、上記表示動作(停止可能状態であることを示す情報を取得した際に液晶表示部2bに表示させた演出画像を、そのまま表示させる動作)を終了する。そして、画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された1遊技演出画像パターンに基づいて、その1遊技演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。画像制御IC98は、取得したドットデータに基づいて、画像制御CPU92で決定された演出画像パターンに従った演出画像を生成する。画像制御IC98は、生成した演出画像を液晶表示部2bに表示させる。
【0229】
また、この変更例1においては、演出画像は、第1物画像及び第2物画像を含む演出画像以外の演出画像であっても同様に適用できる。なお、演出画像は、人間、人間の一部(手、足など)、数字、物(いん石、弓矢など)に関する静止画像、動画像、これらを組み合わせた画像であってもよい。 本変更例においても、実施の形態で示した効果(内部当選決定に関する効果を除く)が得られる。
【0230】
なお、上述した変更例において、演出テーブルにおいては、各内部当選役と、各ロック時間と、1遊技演出画像パターンとが対応づけられていてもよい。そして、画像制御CPU92は、スタートコマンドが送られてきた場合、演出テーブルを参照して、スタートコマンドに含まれる内部当選役と、スタートコマンドに含まれるロック時間とに対応する1遊技演出画像パターンを決定するようにしてもよい。
【0231】
(変更例3)
画像制御IC98は、遊技中(コインが投入されて、入賞の成立、不成立が決定されるまでの間)であっても、遊技中でなくとも、例えば、所定の1遊技演出画像パターンに基づいて、その1遊技演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ROM96から取得するようにしてもよい。
【0232】
そして、画像制御IC98は、取得したドットデータに基づいて、上記1遊技演出画像パターン(例えば、1遊技演出画像パターン1)に従った演出画像を生成する。画像制御IC98は、生成した演出画像を液晶表示部2bに表示させるようにしてもよい。そして、サブCPU84が、停止可能状態であると認識した場合、入賞コマンドがサブCPU84に送信された場合における画像制御IC98の動作は、変更例1の場合と同じである。
【0233】
また、この変更例3においては、演出画像は、第1物画像及び第2物画像を含む演出画像以外の演出画像であっても同様に適用できる。
【0234】
(変更例4)
また、画像制御IC98による制御動作は、以下のように変更されてもよい。
【0235】
画像制御IC98は、液晶表示部2bにおける画像表示可能な領域を示す情報(以下、表示可能領域情報という)を保持している。また、画像制御IC98は、正面側からみて各リール3L、3C、3Rと対向する液晶表示部2bの領域(即ち、図柄表示領域21L、21C、21Rのことである)を示す情報(以下、所定領域情報という)を保持している。
【0236】
そして、画像制御IC98は、停止可能状態前は、第1物画像及び第2物画像を表示するように、液晶表示部2bを制御するとともに、停止可能状態から、上記可変表示動作が停止するまでの間、所定の領域(図柄表示領域21L、21C、21R)上に、第1物画像及び/又は第2物画像が表示されないように、液晶表示部2bを制御するようにしてもよい。この処理の具体的な説明の一例は、以下のとおりである。
【0237】
画像制御プログラムROM94は、遊技演出テーブルを格納する。遊技演出テーブルは、各内部当選役(例えば、BB、RB、再遊技、小役、又は、はずれ)と、乱数値の範囲と、ロック時間と、1遊技演出画像パターンとが対応づけられている。また、演出テーブルにおいては、各1遊技演出画像パターンは、第1演出画像パターン、第2演出画像パターン、第3演出画像パターンが対応づけられている。
【0238】
各1遊技演出画像パターンの説明は、上述した実施の形態と同じである。第1演出画像パターンは、スタートコマンドが、メインCPU41から、サブCPU84を介して、画像制御CPU92に送信された場合、画像制御CPU92が取得する演出画像パターンである。また、第2演出画像パターンは、サブCPU84が、停止可能状態であると認識した場合、停止可能状態であることを示す情報が送られた画像制御CPU92が取得する演出画像パターンである。但し、第2演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像は、液晶表示部2bの図柄表示領域21L、21C、21R以外の領域上において、例えば、第1物画像及び/又は第2物画像の動きを示すような表示態様である。また、第3演出画像パターンは、入賞コマンド(又は全リールの回転動作の停止を示す情報)が画像制御CPU92に送信された場合、画像制御CPU92が取得する演出画像パターンである。
【0239】
ここで、同じ1遊技演出画像パターン(例えば、1遊技演出画像パターン1−1)に対応する、第1演出画像パターン(例えば、第1演出画像パターン1−1)に従って実行される一連の演出画像と、第2演出画像パターン(例えば、第2演出画像パターン1−1)に従って実行される一連の演出画像と、第3演出画像パターン(例えば、第3演出画像パターン1−1)に従って実行される一連の演出画像と、は上記1遊技演出画像パターン(例えば、1遊技演出画像パターン1−1)に従って実行される一連の演出画像を構成している。そして、上記第1演出画像パターン(例えば、第1演出画像パターン1−1)に従って実行される一連の演出画像の終わりと、第2演出画像パターン(例えば、第2演出画像パターン1−1)に従って実行される一連の演出画像の始まりは、連続している。また、上記第2演出画像パターン(例えば、第2演出画像パターン1−1)に従って実行される一連の演出画像の終わりと、第3演出画像パターン(例えば、第3演出画像パターン1−1)に従って実行される一連の演出画像の始まりは、連続している。
【0240】
画像制御CPU92は、上述した乱数発生器46の機能と、サンプリング回路47の機能とを有する。そして、画像制御CPU92は、スタートコマンドが送られてきた場合、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、発生した乱数のなかから一の乱数をサンプリングする。そして、画像制御CPU92は、演出テーブルを参照して、スタートコマンドに含まれる内部当選役と、サンプリングした一の乱数値が含まれる乱数値範囲と、スタートコマンドに含まれるロック時間とに対応する1遊技演出画像パターンを決定する。そして、画像制御CPU92は、決定した1遊技演出画像パターンを保持する。画像制御CPU92は、演出テーブルを参照して、上記1遊技演出画像パターンに対応する第1演出画像パターンを取得する。
【0241】
画像制御IC98は、画像制御CPU92で取得された第1演出画像パターン(例えば、第1演出画像パターン1ー1)に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。画像制御IC98は、取得したドットデータに基づいて、画像制御CPU92で取得された第1演出画像パターン(例えば、第1演出画像パターン1ー1)に従った演出画像を生成する。画像制御IC98は、生成した演出画像を液晶表示部2bに表示させるように制御する。
【0242】
そして、液晶表示部2bに、第1演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像の終わりが表示された場合、サブCPU84は、停止可能状態であると認識する。サブCPU84は、停止可能状態であることを示す情報を、画像制御CPU92に送る。画像制御CPU92は、停止可能状態を示す情報を取得した場合、演出テーブルを参照して、保持していた1遊技演出画像パターンに対応する第2演出画像パターン(例えば、第2演出画像パターン1−2)を取得する。そして、画像制御IC98は、画像制御CPU92により取得された第2演出画像パターン(第2演出画像パターン1−2)に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。そして、画像制御IC98は、取得したドットデータと、保持している表示可能領域情報及び所定領域情報と、に基づいて、上記第2演出画像パターンに従った演出画像を生成し、液晶表示部2bに表示させるように制御する。
【0243】
この結果、画像制御IC98は、液晶表示部2b上の領域のうち、上記所定の領域以外の領域上に、生成した演出画像を表示させるように、液晶表示部2bを制御することになる。
【0244】
また、画像制御CPU92は、入賞コマンド(又は全リールの回転動作の停止を示す情報)を取得した場合、演出テーブルを参照して、保持していた1遊技演出画像パターンに対応する第3演出画像パターン(例えば、第3演出画像パターン1−3)を取得する。そして、画像制御IC98は、画像制御CPU92により決定された演出画像パターンに対応する第3演出画像パターン(第3演出画像パターン1−3)に基づいて、その演出画像パターンに従った演出画像を生成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。そして、画像制御IC98は、取得したドットデータに基づいて、上記第3演出画像パターンに従った演出画像を生成し、液晶表示部2bに表示させるように制御する。
【0245】
この結果、画像制御IC98は、液晶表示部2b上の領域のうち、上記所定の領域を含む領域上に、生成した演出画像を表示させるように、液晶表示部2bを制御することになる。この結果、画像制御IC98は、上記入賞コマンドを取得すると、所定の領域以外の領域に演出画像を表示させるという制御動作を終了することになる。
【0246】
本変更例によれば、画像制御IC98は、停止可能状態前は、第1物画像及び第2物画像を表示するように、液晶表示部2b(画像表示手段)を制御するとともに、停止可能状態から、可変表示動作が停止するまでの間、所定の領域(図柄表示領域21L、21C、21R)上に第1物画像及び/又は第2物画像が表示されないように液晶表示部2b(画像表示手段)を制御する。
【0247】
このため、各リールの動きを見て入賞をねらおうとする遊技者の視点が、上記所定の領域に透過表示された図柄に定まるようになるので、遊技者は、演出画像を楽しみながら、遊技にも集中することができ、遊技者の遊技意欲が高まる。
【0248】
なお、上述した実施の形態、各変更例は、以下のように変更されてもよい。演出テーブルにおいて、各内部当選役に、乱数範囲が対応づけられていなくてもよい。
【0249】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技者が可変表示手段に表示された図柄と画像表示手段により表示された演出画像とを同時に確認できる。さらに、遊技者の操作(例えば、スタートボタンの操作や停止ボタンの操作)に基づいて、第1物画像などの演出画像が、例えば、粉砕するような表示が行われるので、遊技者は、興奮とスリルを味わうことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態の遊技機の外観構成を示す図である。
【図2】本実施の形態のパネル表示部及び液晶表示部の表示面を示す図である。
【図3】本実施の形態の液晶表示部を背面から見た図である。
【図4】本実施の形態の遊技機に用いるリール帯を展開した図である。
【図5】本実施の形態における遊技状態毎の配当を示す図である。
【図6】本実施の形態における遊技機の内部構成を示す図である。
【図7】本実施の形態の確率抽選テーブルの内容を示す図である。
【図8】本実施の形態におけるロック時間選択用テーブルの一例を示す図である。
【図9】本実施の形態における副制御回路の内部回路を示す図である。
【図10】本実施の形態における演出テーブルの一例を示す図である。
【図11】各1遊技演出画像パターンに従って実行される一連の演出画像において、副制御回路82がスタートコマンドを受信したときにおける第1物画像の表示態様と、副制御回路82が入賞コマンドを受信したときにおける第1物画像の表示態様を示す図である。
【図12】本実施の形態における各種のコマンドの内容を示す図である。
【図13】本実施の形態における各種のコマンドの内容を示す図である。
【図14】本実施の形態における遊技機による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図15】本実施の形態における遊技機による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図16】本実施の形態における遊技機による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図17】本実施の形態における遊技機による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図18】本実施の形態における遊技機による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図19】本実施の形態における遊技機による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図20】本実施の形態における副制御回路による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図21】本実施の形態における液晶表示部に表示される演出画像の一例を示す図である。
【図22】本実施の形態における液晶表示部に表示される演出画像の一例を示す図である。
【図23】本実施の形態における液晶表示部に表示される演出画像の一例を示す図である。
【図24】本実施の形態における液晶表示部に表示される演出画像の一例を示す図である。
【図25】本実施の形態における副制御回路による動作を説明するためのフローチャート図である。
【図26】本実施の形態における液晶表示部に表示される演出画像の一例を示す図である。
【図27】本実施の形態における副制御回路による動作を説明するためのフローチャート図である。
【符号の説明】
1 遊技機,2 キャビネット,2a パネル表示部,2b 液晶表示部,3L,3C,3R リール,4 台座部,5 BETスイッチ,6 メダル投入口,6S スタートスイッチ,7 C/Pスイッチ,8 メダル払出口 ,9 メダル受け口,10 スタートレバー,11L,11C,11R 停止ボタン,12L,12R スピーカ,13 配当表パネル,16 WINランプ,17a 1−BETランプ,17b 2−BETランプ,17c 最大BETランプ,18払出表示部,19 クレジット表示部,20 役物作動回数表示部,21L,21C,21R 図柄表示領域,22L,22C,22R 窓枠表示領域,22S 投入メダルセンサ,24 メダル投入ランプ,25 遊技開始表示ランプ,36A 反射領域,36BR,36BC,36BL 非反射領域,40 マイクロコンピュータ,41 メインCPU,42 ROM,43 RAM,44 クロックパルス発生回路,45 分周器,46 乱数発生器,47 サンプリング回路,48 I/Oポート,49 モータ駆動回路,50 ホッパー,50S メダル検出部,51 ホッパー駆動回路,55 ランプ駆動回路,56 リール停止信号回路,58 表示部駆動回路,60 リール位置検出回路,63 設定用鍵型スイッチ,81 主制御回路,82 副制御回路,83 サブマイクロコンピュータ,84 サブCPU,85 プログラムROM,86 ワークRAM,88 音源IC,89 パワーアンプ,91 画像制御回路,92 画像制御CPU,93 画像制御ワークRAM,94 画像制御プログラムROM,96画像ROM,97 ビデオRAM,98 画像制御IC,111 1−BETスイッチ,112 2−BETスイッチ,113 最大BETスイッチ。[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine that displays a predetermined effect image.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a slot machine having a stop button, a so-called pachislot gaming machine, is a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, and a symbol on a reel Is displayed on a screen.
[0003]
The game of the pachislot gaming machine is started when a player inserts a game medium (for example, a medal or a coin). Then, in response to the start operation of the player, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby causing the symbols to be variably displayed. In the symbol, the rotation of each reel is sequentially stopped automatically after a predetermined time or by a stop operation of the player. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out the game medium.
[0004]
Such a pachislo gaming machine has a plurality of types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination has been won, a medal is paid out for a predetermined period, and a gaming state with better conditions than a normal state is maintained for a predetermined period. As such a prize combination, a prize combination (hereinafter, referred to as a “Big Bonus”, hereinafter referred to as “BB”) capable of performing a game that gives a relatively large profit to a player a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player There is a winning combination (hereinafter, referred to as “regular bonus”, hereinafter referred to as “RB”) in which a given game can be performed a predetermined number of times.
[0005]
Further, in the pachislot gaming machine, predetermined symbols are arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an “effective line”), and an internal lottery process ( A winning combination (hereinafter referred to as “internal winning”) is won by the “internal lottery”), and a symbol combination indicating the winning of the internally winning winning combination (hereinafter “internal winning role”) is set as an active line. It is required that the player perform a stop operation at a timing when the player can stop. In other words, no matter how much the internal prize is won, a prize will not be established if the timing of the stop operation of the player is bad. That is, a game machine that requires a technique for performing a stop operation with good timing (the technique of “push” has a high specific gravity) is currently the mainstream.
[0006]
In such a gaming machine, a variable display section (reel) for variably displaying a plurality of symbols required for winning determination, and an image display for displaying an image (hereinafter referred to as an effect image) different from the symbols described above. Unit (liquid crystal display unit) and provided at a different place (see Patent Document 1).
[0007]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-291973
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
However, the above-described related art has the following problems. That is, since the variable display unit and the image display unit are provided in different places, the player can simultaneously display the design displayed on the variable display unit and the effect image displayed on the image display unit. I could not confirm. Therefore, the player cannot sufficiently concentrate on the game.
[0009]
Therefore, there has been a demand for the development of a gaming machine that allows a player to simultaneously check the symbol displayed on the variable display section and the effect image displayed on the image display section. At this time, the effect image displayed on the image display unit is powerful for the player who is playing the game, and if the gaming machine can entertain the player sufficiently, the player is excited. You can taste the thrill.
[0010]
For this reason, the development of a gaming machine that allows a player to simultaneously check the symbol displayed on the variable display section and the effect image displayed on the image display section, and also allows the player to enjoy excitement and thrill. Was desired.
[0011]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and enables a player to simultaneously check a symbol displayed on a variable display unit and a rendering image displayed on an image display unit, and It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of mixing excitement and thrill with a game machine.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, a gaming machine according to the present invention includes a variable display means (each of the
[0013]
Further, the gaming machine of the present invention is disposed on the front side of the variable display means when viewed from the front side, and is displayed on the variable display means in a predetermined area (
[0014]
For example, the image display unit further displays a second object image indicating the second object. The control means, based on the game control command transmitted by the game control means, causes the second object image to collide with the first object image one or more times, thereby displaying a display such that the first object image is subdivided. The image display means is controlled to perform the operation.
[0015]
For this reason, the player can simultaneously check the symbol displayed on the variable display means and the effect image displayed on the image display means. Further, as the effect image, the first object image is crushed (eg, crushed by explosion) or the second object image collides with the first object image one or more times, for example, the first object image is crushed. Since such display is displayed on the image display means, a powerful effect image is provided for the player during the game, and the player can enjoy excitement and thrill.
[0016]
As a result, according to the gaming machine of the present invention, the player can simultaneously check the symbol displayed on the variable display unit and the effect image displayed on the image display unit. Further, based on the operation of the player (for example, the operation of the start button and the operation of the stop button), the effect image such as the first object image is displayed in such a manner as to be crushed, for example. And you can taste the thrill.
[0017]
In particular, in the present invention, it is preferable that the second object image increases with time until the collision is performed. In this case, the player can further enjoy the excitement and the thrill.
[0018]
Further, the gaming machine of the present invention has stop control means (motor drive circuit 49) for performing stop control of the variable display operation of the variable display means. The control means (
[0019]
For this reason, the image display means is controlled such that the movement of the first object image and / or the second object image is temporarily stopped, for example, from the stoppable state to the stop of the variable display operation. Therefore, the viewpoint of the player who intends to win a prize by observing the movement of the variable display means is determined by the symbol transparently displayed in the predetermined area. As a result, the player can concentrate on the game while enjoying the effect image, thereby increasing the player's willingness to play the game. In addition, the effect images are not missed as a result of the indetermination of the viewpoint of the player.
[0020]
Further, the control means controls the image display means so as to temporarily stop the movement of the first object image and / or the second object image, and then displays the image on the predetermined area when the movement is temporarily stopped. It is also possible to control the image display means so as to delete the first object image and / or the second object image to be erased. In this case, the viewpoint of the player trying to aim for a prize by watching the movement of the variable display means is further determined by the symbol transparently displayed in the predetermined area. The player can concentrate, and the player's willingness to play is further increased.
[0021]
Further, the gaming machine of the present invention has internal winning determination means (main CPU 41) for determining an internal winning combination. Then, when controlling the image display means after the variable display operation is stopped, the control means performs display such that the first object image after the collision is subdivided based on the determination result by the internal winning determination means. Thus, the image display means is controlled.
[0022]
For this reason, for example, when the internal winning combination is BB, after the variable display operation is stopped, the image display means displays the first object image after the collision as a display mode of the first object image, and in the case of a loss. In the case where no change of the first object image is displayed as the display mode of the first object image after the collision on the image display unit after the variable display operation is stopped, the following effects are obtained.
[0023]
The player looks at the display of the image display means (for example, the display mode of the first object image after the collision) after the variable display operation is stopped, and, for example, when the crushing of the first object image is displayed, It is possible to have a high expectation that the game state may be shifted from the gaming state to the specific gaming state (for example, the general gaming state during BB) with a considerably high possibility.
[0024]
When the control means of the gaming machine according to the present invention controls the image display means until the stop-enabled state, the first object image after the collision is subdivided based on the determination result by the internal winning determination means. The image display means is controlled so as to display the image in such a way that the image is displayed.
[0025]
For this reason, for example, when the internal winning combination is BB, crushing of the first object image is displayed on the image display means as the display of the first object image after the collision before the stop possible state, and In this case, if the first object image after the collision is displayed as no change in the first object image until the stop possible state, the following effects are obtained.
[0026]
The player looks at the display mode displayed on the image display unit until the state in which the first object image can be stopped, and stops each symbol at a specific timing when, for example, the first object image is displayed as crushed. If this is done, the game can be performed with an expectation that there is a high possibility of winning.
[0027]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
(Constitution)
FIG. 1 is a diagram showing an external configuration of a
[0028]
Below the
[0029]
On the right side of the C /
[0030]
Three
[0031]
FIG. 2 is a configuration diagram for explaining the
[0032]
In the
[0033]
In the
[0034]
The liquid
[0035]
FIG. 3 is a diagram for describing the configuration of the liquid
[0036]
In the liquid
[0037]
The
[0038]
In addition, the liquid
[0039]
In the present embodiment, the liquid
[0040]
The window
[0041]
The
[0042]
Further, in the
[0043]
FIG. 4 shows a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols represented on each of the
[0044]
In the
[0045]
The game state includes a general game state (in this state, referred to as “general game”), a BB general game state (in this state, referred to as “BB operation”), and an RB game state (in this state, “in operation”). This is called "RB operation").
[0046]
In addition, the general game state may be further divided depending on whether or not the BB or RB has been internally won. However, since the winning combinations that may be internally won are the same, the division in FIG. 5 is described above. It is divided into three states. The types of winning combinations that are likely to be internally won are determined by a so-called probability lottery table (described later), and the probability lottery table is provided for each game state. Therefore, in the games in the same game state, the types of winning combinations that may be internally won are the same.
[0047]
The BB gaming state is the most advantageous gaming state for the player. In the general gaming state, when "blue 7-blue 7-blue 7" or "red 7-red 7-
[0048]
The “RB gaming state” is generated when an RB win is achieved in the general gaming state and the BB regular gaming state. In the “general game state”, when the combination of symbols arranged along the activated line is “BAR-BAR-BAR”, or in the “general gaming state in BB”, the combination of symbols arranged along the activated line is This is generated when “Replay-Replay-Replay” is performed (so-called “JAC IN”), and 15 medals are paid out. The RB starting from the “general gaming state” may be distinguished from the normal RB, and the RB starting from the “general gaming state in BB” may be distinguished from the RB in the BB. However, in the present embodiment, no distinction is made.
[0049]
The "RB gaming state" is a gaming state in which a predetermined symbol combination "Replay-Replay-Replay" is completed by inserting one medal, and it is easy to win a winning combination in which 15 medals can be obtained. The maximum number of games that can be played in one “RB gaming state” (this is referred to as “RB gaming possible number”) is twelve. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as “the number of RB game prizes possible”) is up to eight. That is, the “RB gaming state” ends when the number of games reaches twelve or the number of winnings reaches eight. Then, when the RB gaming state ends, the game shifts to a general gaming state.
In the general game state, when the combination of symbols arranged along the activated line is “Replay-Replay-Replay”, a winning of the replay is established. When the winning of the re-game is established, the same number of medals as the inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
[0050]
In the general gaming state and the general gaming state during BB, it is possible to establish a winning such as “small win of plum” or “small win of cherry”, and the payout number is as shown in FIG.
[0051]
FIG. 6 is a block diagram showing the internal configuration of the
[0052]
The
[0053]
The
[0054]
The
[0055]
Note that data (commands, information, and the like) is not sent from the
[0056]
The main actuators whose operations are controlled by the control signal from the
[0057]
The
[0058]
The
[0059]
The
[0060]
Further, the reel stop signal includes information for specifying the stop button. Then, the
[0061]
The reel
[0062]
The
[0063]
The
[0064]
For example, when the player operates the start lever, the
[0065]
When the
[0066]
The control command may be, for example, a command such as a medal insertion command or a reel stop command. In the above description, the case where various control commands are stored in the
[0067]
The
[0068]
Generally, one or more stop control tables are provided for each game state, internal winning combination, and stop order. This table shows stop operation positions and stop control positions of the
[0069]
Hereinafter, the probability lottery table will be described with reference to FIG. These probability lottery tables are referred to in the probability lottery process. FIG. 7 shows a probability lottery table used during a general game and a probability lottery table used during a BB general game. Each probability lottery table is used to determine an internal winning combination of each game.
[0070]
In any of the tables, the random number range is 0 to 16383, and the internal winning combination is determined using one numerical value extracted from the numerical values in this range. For example, during a general game, if the extracted random number value is 2851, the internal winning combination of this game is “bell”. Further, during the general game, if the extracted random number value is 11036 to 16383, the internal winning combination of the game is lost.
[0071]
The
[0072]
In FIG. 8, the items on the horizontal axis correspond to internal winning combinations, and the items on the vertical axis correspond to lock times. And the numerical value corresponding to the internal winning combination and the lock time indicates the range of the random number value. For example, the
[0073]
After the rotation of the
[0074]
The
[0075]
A symbol table in which the rotational positions of the
[0076]
Further, in the
[0077]
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
[0078]
In the case of the stop mode indicating the winning of the internally won winning combination, the
[0079]
In the present embodiment, a stop operation performed when all reels are rotating is referred to as a “first stop operation”, and a stop operation performed next is referred to as a “second stop operation” or a “second stop operation”. The stop operation performed after is referred to as “third stop operation”. The reel stop command described later includes information indicating whether the operation is the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation.
[0080]
When the
[0081]
After determining the lock time as described above, the
[0082]
After determining the lock time as described above, the
[0083]
Here, the timing at which the end of a series of effect images executed in accordance with the first effect image pattern is displayed on the liquid
[0084]
Note that the
[0085]
Further, after determining the lock time, the
[0086]
Further, after determining the lock time, the
[0087]
In the present embodiment, as an example, when the
[0088]
When the
[0089]
Then, when the
[0090]
Further, the
[0091]
FIG. 9 is a block diagram showing the
[0092]
The
[0093]
The
[0094]
The
[0095]
The
[0096]
The image
[0097]
For example, the display mode of a series of effect images executed according to each one game effect image pattern is, for example, a visual observation when the player is in front of the screen in a virtual space within the screen display of the liquid
[0098]
For example, a series of effect images executed in accordance with one game effect image pattern 1-1, 1-2, 1-3, 1-4 is obtained when the second object image collides with the first object image one or more times. This is a display mode in which the first object image is crushed. The second object image includes, for example, a wrestler's hand, a professional wrestler's head, and the like. In addition, the first object image includes glass, plate, plastic, and the like. One game effect image pattern 1-1, 1-2, 1-3, 1-4 is associated with the internal winning combination 1 (for example, BB winning). In addition, a series of effect images executed in accordance with one game effect image 1-1, a series of effect images executed in accordance with one game effect image 1-2, and a series of effect performed in accordance with one game effect image 1-3 The image and a series of effect images executed according to the one game effect image 1-4 have the same basic display mode, but differ in, for example, the degree of crushing.
[0099]
In addition, for example, in a series of effect images executed according to one game effect image pattern 2-1, 2-2, 2-3, 2-4, the second object image collides with the first object image one or more times. At this time, the display mode is such that the first object image is crushed after the first object image is in a cracked state. One game effect image pattern 2-1, 2-2, 2-3, 2-4 is associated with the internal winning combination 2 (for example, RB winning). In addition, a series of effect images executed according to the one game effect image 2-1, a series of effect images executed according to the one game effect image 2-2, and a series of effects executed according to the one game effect image 2-3 An image and a series of effect images executed according to one game effect image 2-4 have the same basic display mode, but differ in, for example, the degree of cracking.
[0100]
In addition, for example, in a series of effect images executed according to one game effect image pattern 3-1, 3-2, 3-3, 3-4, the second object image collides with the first object image one or more times. At this time, the display mode is such that the first object image remains in a cracked state after the first object image is in a cracked state. One game effect image pattern 3-1, 3-2, 3-3, 3-4 is associated with an internal winning combination 3 (for example, a small winning combination). In addition, a series of effect images executed according to one game effect image 3-1, a series of effect images executed according to one game effect image 3-2, and a series of effects executed according to one game effect image 3-3 An image and a series of effect images executed according to one game effect image 3-4 have the same basic display mode, but differ in, for example, the degree of cracking.
[0101]
In addition, for example, in a series of effect images executed according to the one game effect image pattern 4-1, 4-2, 4-3, 4-4, the second object image collides with the first object image one or more times. In this case, the display mode is such that the first object image is crushed after the state where the first object image does not change. One game effect image pattern 4-1, 4-2, 4-3, 4-4 is associated with the internal winning combination 4 (for example, a re-game winning). In addition, a series of effect images executed according to the one game effect image 4-1, a series of effect images executed according to the one game effect image 4-2, and a series of effects executed according to the one game effect image 4-3 The image and the series of effect images executed in accordance with the one game effect image 4-4 have the same basic display mode, but differ in, for example, the degree of crushing.
[0102]
Further, for example, in a series of effect images executed according to one game effect image pattern 5-1, 5-2, 5-3, 5-4, the second object image collides with the first object image one or more times. However, the display mode is such that the first object image does not change. One game effect image pattern 5-1, 5-2, 5-3, 5-4 is associated with an internal winning combination (for example, a loss). In addition, a series of effect images executed according to the one game effect image 5-1, a series of effect images executed according to the one game effect image 5-2, and a series of effect images executed according to the one game effect image 5-3 The image and the series of effect images executed in accordance with the one game effect image 5-4 have the same basic display mode, but differ in, for example, the degree of collision.
[0103]
Here, the first effect image pattern is an effect image pattern acquired by the
[0104]
For example, the first effect image pattern 1-1 (or the first effect) associated with one game effect image pattern 1-1 (or one game effect image pattern 1-2, 1-3, 1-4) A series of effect images executed according to the image patterns 1-2, 1-3, 1-4) is such that when the second object image collides with the first object image one or more times, the first object image is crushed. Such a display mode. Second effect image pattern 1-1 (or second effect image pattern) associated with one game effect image pattern 1-1 (or one game effect image pattern 1-2, 1-3, 1-4) A series of effect images executed in accordance with (1-2, 1-3, 1-4) is a display mode in which the first object image shows a state in which the first object image remains crushed.
[0105]
For example, the first effect image pattern 2-1 (or the first effect) associated with one game effect image pattern 2-1 (or one game effect image pattern 2-2, 2-3, 2-4) A series of effect images executed in accordance with the image patterns 2-2, 2-3, and 2-4) is such that when the second object image collides with the first object image one or more times, the first object image has a crack. This is a display mode in which a state is established. Second effect image pattern 2-1 (or second effect image pattern) associated with one game effect image pattern 2-1 (or one game effect image pattern 2-2, 2-3, 2-4) A series of effect images executed according to 2-2, 2-3, 2-4) has a display mode in which the first object image is pulverized from a cracked state.
[0106]
For example, the first effect image pattern 3-1 (or the first effect) associated with one game effect image pattern 3-1 (or one game effect image pattern 3-2, 3-3, 3-4) A series of effect images executed in accordance with the image patterns 3-2, 3-3, and 3-4) is such that when the second object image collides with the first object image one or more times, the first object image has a crack. This is a display mode in which a state is established. Second effect image pattern 3-1 (or second effect image pattern) associated with one game effect image pattern 3-1 (or one game effect image pattern 3-2, 3-3, 3-4) A series of effect images executed according to (3-2, 3-3, 3-4) has a display mode in which the first object image remains in a cracked state.
[0107]
For example, the first effect image pattern 4-1 (or the first effect) associated with one game effect image pattern 4-1 (or one game effect image pattern 4-2, 4-3, 4-4) In a series of effect images executed according to the image patterns 4-2, 4-3, and 4-4), the first object image does not change when the second object image collides with the first object image one or more times. Such a display mode. The second effect image pattern 4-1 (or the second effect image pattern) associated with one game effect image pattern 4-1 (or one game effect image pattern 4-2, 4-3, 4-4) A series of effect images executed according to 4-2, 4-3, 4-4) has a display mode in which the state in which the first object image does not change is changed to the state in which the first object image is pulverized.
[0108]
For example, the first effect image pattern 5-1 (or the first effect) associated with one game effect image pattern 5-1 (or one game effect image pattern 5-2, 5-3, 5-4) In the series of effect images executed according to the image patterns 5-2, 5-3, and 5-4), the first object image does not change when the second object image collides with the first object image one or more times. Such a display mode. The second effect image pattern 5-1 (or the second effect image pattern) associated with one game effect image pattern 5-1 (or one game effect image pattern 5-2, 5-3, 5-4) A series of effect images executed according to (5-2, 5-3, 5-4) have a display mode in which the first object image remains unchanged.
[0109]
Note that, in a series of effect images executed according to each one game effect image pattern, the display mode of the first object image when the
[0110]
Here, a series of effect images executed according to the first effect image pattern (for example, the first effect image pattern 1-1) corresponding to the same one game effect image pattern (for example, one game effect image pattern 1-1). And a series of effect images executed in accordance with the second effect image pattern (for example, the second effect image pattern 1-1) are executed in accordance with the one game effect image pattern (for example, one game effect image pattern 1-1). A series of effect images to be formed. Then, according to the end of a series of effect images executed according to the first effect image pattern (for example, the first effect image pattern 1-1) and the second effect image pattern (for example, the second effect image pattern 1-1). The beginning of a series of effect images to be executed is continuous.
[0111]
The
[0112]
The
[0113]
The
[0114]
When acquiring the start command, the
[0115]
Based on the first effect image pattern (for example, the first effect image pattern 1-1) acquired by the
[0116]
Then, the
[0117]
When the winning command is acquired, the
[0118]
Accordingly, when the liquid
[0119]
As a result, the
[0120]
Further, when controlling the liquid
[0121]
That is, the
[0122]
When the
[0123]
The
[0124]
Before the stopable state, the
[0125]
The
Then, when the end of a series of effect images executed according to the first effect image pattern is displayed on the liquid
[0126]
Further, the
[0127]
It should be noted that the
[0128]
Further, the
[0129]
Then, the
[0130]
The specific description of this processing is as follows. The
[0131]
Note that the liquid
[0132]
Hereinafter, control commands transmitted from the
[0133]
For example, in the case of the start command, a command including the type of the game internal winning combination, the game state, and the lock time is transmitted from the
[0134]
Note that the
[0135]
(motion)
Next, a gaming operation using the
[0136]
First, the power is turned on (
[0137]
In the process of ST8, the
[0138]
Specifically, the
[0139]
If it is determined that the error is not a RAM error, the
[0140]
The
[0141]
When it is determined that the battery backup is not normal, the
[0142]
Subsequently, the
[0143]
Subsequently, the
[0144]
Further, the
[0145]
When determining that there is no request for automatic insertion of medals, the
[0146]
In the process of ST40, the
[0147]
If it is determined that there is an input from
[0148]
Then, the
[0149]
Next, the
[0150]
The
[0151]
The
[0152]
Then, the
[0153]
In the process of ST56, the
[0154]
The
[0155]
The
[0156]
The
[0157]
The
[0158]
In the process of ST68, the
[0159]
In the process of ST70, the
[0160]
Then, the
[0161]
Then, the
[0162]
In the process of ST70, the
[0163]
Then, the
[0164]
Then, the
[0165]
Then, after the effect processing at the end of the game is performed, the
[0166]
Then, the
[0167]
In ST42, the
[0168]
Then, the
[0169]
In the process of ST92, the
[0170]
The
[0171]
In the process of ST98, the
[0172]
Between the above-described ST2 and ST90, the
[0173]
In the process of ST52, a start command is sent from the
[0174]
The
[0175]
Then, the
[0176]
Based on the first effect image pattern (for example, the first effect image pattern 1-1) selected by the
[0177]
Then, the
[0178]
For example, when one game effect image pattern 1-1 is selected, in the display of a series of effect images executed according to the first effect image pattern 1-1 corresponding to the one game effect image pattern 1-1, first, After the display of the state where the second object image (the wrestler's stretcher) and the first object image (the virtual glass on the screen side than the wrestler's stretcher) are stationary, the display as shown in FIG. 21 is performed. 22 is performed, and the display of the state as illustrated in FIG. 23 is performed.
[0179]
Also, for example, when one game effect image pattern 2-1 or 3-1 is selected, a series of effect images executed according to the first effect image pattern corresponding to the one game effect image pattern 2-1 or 3-1 In the display of, first, the display as shown in FIG. 21 is performed from the display in which the second object image and the first object image are still, and then the display as shown in FIG. Then, a state display as shown in FIG. 24 is performed.
[0180]
Further, for example, when one game effect image pattern 4-1 or 5-1 is selected, a series of effect images executed according to the first effect image pattern corresponding to the one game effect image pattern 4-1 or 5-1. In the display of, first, the display of the state shown in FIG. 21 is performed from the display of the state where the second object image and the first object image are stationary, and then the display of the state shown in FIG. Is performed.
[0181]
Next, after the processing of ST52, the
[0182]
In ST160, when the end of a series of effect images executed according to the first effect image pattern is displayed on liquid
[0183]
[0184]
Here, the process of ST162 is performed until the
[0185]
Next, after the processing of ST80, the
[0186]
FIG. 27 is a flowchart for explaining the processing performed by the
[0187]
A winning command is sent from the
[0188]
The
[0189]
Next, based on the second effect image pattern (for example, the second effect image pattern 1-1) acquired by the
[0190]
Then, the
[0191]
For example, when one game effect image pattern 1-1 is selected, in the display of a series of effect images executed according to the second effect image pattern corresponding to the one game effect image pattern 1-1, from the beginning to the
[0192]
Also, for example, when one game effect image pattern 2-1 is selected, in the display of a series of effect images executed according to the second effect image pattern 2-1 corresponding to the one game effect image pattern 2-1, First, a state display as shown in FIG. 24 is performed, and thereafter, a state display as shown in FIG. 23 is performed.
[0193]
Also, for example, when one game effect image pattern 3-1 is selected, in the display of a series of effect images executed according to the second effect image pattern 3-1 corresponding to the one game effect image pattern 3-1: From the beginning to the end, a state is displayed as shown in FIG.
[0194]
Also, for example, when one game effect image pattern 4-1 is selected, in the display of a series of effect images executed according to the second effect image pattern 4-1 corresponding to the one game effect image pattern 4-1, First, a state as shown in FIG. 22 is displayed, and thereafter, a state as shown in FIG. 23 is displayed.
[0195]
Also, for example, when one game effect image pattern 5-1 is selected, in the display of a series of effect images executed according to the second effect image pattern 5-1 corresponding to the one game effect image pattern 5-1, From the beginning to the end, a state display as shown in FIG. 22 is performed.
[0196]
Further, a reel stop command may be used instead of the winning command. In this case, when the acquired reel stop command includes information indicating the third stop operation, the
[0197]
In the above-described embodiment, when the second object image collides with the first object image one or more times, the display form of the image of the frame of the display window may be changed together with the first object image.
[0198]
For example, in a series of effect images executed according to the one game effect image pattern 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, the second object image collides with the first object image one or more times. At this time, a display mode in which the first object image and the image of the frame of the display window are crushed may be used.
[0199]
In addition, for example, in a series of effect images executed according to the one game effect image pattern 2-1, 2-2, 2-3, 2-4, the second object image collides with the first object image one or more times. At this time, the display mode may be such that the first object image and the image of the display window frame are crushed after the first object image and the image of the display window frame are cracked.
[0200]
In addition, for example, in a series of effect images executed according to one game effect image pattern 3-1, 3-2, 3-3, 3-4, the second object image collides with the first object image one or more times. At this time, the display mode may be such that the first object image and the image of the display window frame remain in a cracked state after the first object image and the image of the display window frame are cracked.
[0201]
In addition, for example, in a series of effect images executed according to the one game effect image pattern 4-1, 4-2, 4-3, 4-4, the second object image collides with the first object image one or more times. At this time, a display mode in which the first object image and the image of the display window frame are crushed after the state in which the first object image and the image of the display window frame do not change may be used.
[0202]
Also, for example, in a series of effect images executed according to one game effect image pattern 5-1, 5-2, 5-3, 5-4, the second object image collides with the first object image one or more times. However, the display mode may be such that the first object image and the image of the frame of the display window do not change.
[0203]
In the present embodiment, the case where the
[0204]
Further, in the present embodiment, the case where the
[0205]
Note that only the first object image may be displayed on the liquid
[0206]
(Effect)
The gaming machine according to the present embodiment has
[0207]
Further, the gaming machine of the present embodiment is arranged on the near side of each reel when viewed from the front side, and displays the symbols displayed on each reel in a predetermined area (
[0208]
For example, the liquid
[0209]
For this reason, the player can simultaneously check the symbol displayed on each reel and the effect image displayed on the liquid
[0210]
As a result, according to the gaming machine of the present embodiment, the player simultaneously checks the symbol displayed on each reel (variable display section) and the effect image displayed on the liquid
[0211]
In particular, in the present embodiment, the second object image becomes larger as time elapses until the collision is performed, so that the player can further enjoy the excitement and thrill.
[0212]
Further, the gaming machine of the present embodiment has a motor drive circuit 49 (stop control means) for performing stop control of the variable display operation of each reel. The
[0213]
For this reason, the liquid
[0214]
The
[0215]
The
[0216]
For this reason, for example, when the internal winning combination is BB, the crushing of the first object image is displayed as the display mode of the first object image after the collision on the liquid
[0219]
The player looks at the display (display mode of the first object image after the collision) on the liquid
[0218]
When the
[0219]
Therefore, for example, when the internal winning combination is BB, crushing of the first object image is displayed as the display of the first object image after the collision on the liquid
[0220]
The player looks at the display mode displayed on the liquid
[0221]
(Modification 1)
Further, the above-described embodiment may be modified as follows. After the processing in ST40, the
[0222]
In addition, when the end of a series of effect images executed according to the first effect image pattern is displayed on the liquid
[0223]
Further, when acquiring the winning command (or information indicating the stop of the rotation operation of all reels), the
[0224]
(Modification 2)
The embodiment described above may be modified as follows. In the above-described effect table, the first effect image pattern and the second effect image pattern may not be associated with each one game effect image pattern.
[0225]
When the start command is sent, the
[0226]
Based on the one game effect image pattern determined by the
[0227]
Also, when the end of a series of effect images executed according to the first effect image pattern is displayed on the liquid
[0228]
Further, the
[0229]
Further, in the first modification, the effect image can be similarly applied to an effect image other than the effect image including the first object image and the second object image. Note that the effect image may be a still image, a moving image, or an image obtained by combining these with humans, human parts (hands, feet, etc.), figures, objects (meteorites, bows, arrows, etc.). Also in this modified example, the effects described in the embodiment (excluding the effect regarding the internal winning determination) can be obtained.
[0230]
In the above-described modification, in the effect table, each internal winning combination, each lock time, and one game effect image pattern may be associated. Then, when the start command is sent, the
[0231]
(Modification 3)
The
[0232]
Then, the
[0233]
In addition, in the third modification, the effect image can be similarly applied to an effect image other than the effect image including the first object image and the second object image.
[0234]
(Modification 4)
Further, the control operation by the
[0235]
The
[0236]
Then, the
[0237]
The image
[0238]
The description of each game effect image pattern is the same as in the above-described embodiment. The first effect image pattern is an effect image pattern acquired by the
[0239]
Here, a series of effect images executed according to the first effect image pattern (for example, the first effect image pattern 1-1) corresponding to the same one game effect image pattern (for example, one game effect image pattern 1-1). And a series of effect images executed in accordance with the second effect image pattern (for example, the second effect image pattern 1-1) and executed in accordance with the third effect image pattern (for example, the third effect image pattern 1-1). The series of effect images constitutes a series of effect images executed according to the one game effect image pattern (for example, one game effect image pattern 1-1). Then, according to the end of a series of effect images executed according to the first effect image pattern (for example, the first effect image pattern 1-1) and the second effect image pattern (for example, the second effect image pattern 1-1). The beginning of a series of effect images to be executed is continuous. In addition, according to the end of a series of effect images executed according to the second effect image pattern (for example, second effect image pattern 1-1) and the third effect image pattern (for example, third effect image pattern 1-1). The beginning of a series of effect images to be executed is continuous.
[0240]
The
[0241]
Based on the first effect image pattern (for example, the first effect image pattern 1-1) acquired by the
[0242]
Then, when the end of a series of effect images executed in accordance with the first effect image pattern is displayed on the liquid
[0243]
As a result, the
[0244]
When the
[0245]
As a result, the
[0246]
According to this modification, the
[0247]
For this reason, the viewpoint of the player trying to aim for a prize by observing the movement of each reel is determined by the symbol transparently displayed in the predetermined area, so that the player can enjoy the effect image while playing the game. Can be concentrated, and the player's motivation to play is increased.
[0248]
Note that the above-described embodiment and each modification may be modified as follows. In the effect table, the random number range may not be associated with each internal winning combination.
[0249]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the player can simultaneously check the symbol displayed on the variable display unit and the effect image displayed on the image display unit. Further, based on the operation of the player (for example, the operation of the start button and the operation of the stop button), the effect image such as the first object image is displayed in such a manner as to be crushed, for example. And you can taste the thrill.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an external configuration of a gaming machine according to the present embodiment.
FIG. 2 is a diagram illustrating display surfaces of a panel display unit and a liquid crystal display unit of the present embodiment.
FIG. 3 is a view of the liquid crystal display unit of the present embodiment as viewed from the back.
FIG. 4 is an expanded view of a reel band used in the gaming machine of the embodiment.
FIG. 5 is a diagram showing a payout for each gaming state in the present embodiment.
FIG. 6 is a diagram showing an internal configuration of the gaming machine according to the present embodiment.
FIG. 7 is a diagram showing contents of a probability lottery table according to the present embodiment.
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a lock time selection table according to the present embodiment.
FIG. 9 is a diagram showing an internal circuit of a sub control circuit according to the present embodiment.
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an effect table according to the present embodiment.
FIG. 11 shows a display mode of a first object image when the sub-control circuit receives a start command, and a sub-control circuit receives a winning command in a series of effect images executed according to each one game effect image pattern. FIG. 7 is a diagram showing a display mode of a first object image when the image is displayed.
FIG. 12 is a diagram showing the contents of various commands in the present embodiment.
FIG. 13 is a diagram showing the contents of various commands in the present embodiment.
FIG. 14 is a flowchart illustrating an operation of the gaming machine according to the present embodiment.
FIG. 15 is a flowchart for explaining the operation of the gaming machine in the present embodiment.
FIG. 16 is a flowchart for explaining the operation of the gaming machine in the present embodiment.
FIG. 17 is a flowchart for explaining the operation of the gaming machine in the present embodiment.
FIG. 18 is a flowchart for explaining the operation of the gaming machine in the present embodiment.
FIG. 19 is a flowchart for explaining the operation of the gaming machine in the present embodiment.
FIG. 20 is a flowchart for explaining the operation of the sub control circuit in the present embodiment.
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of an effect image displayed on the liquid crystal display unit according to the present embodiment.
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of an effect image displayed on the liquid crystal display unit according to the present embodiment.
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of an effect image displayed on the liquid crystal display unit according to the present embodiment.
FIG. 24 is a diagram illustrating an example of an effect image displayed on the liquid crystal display unit according to the present embodiment.
FIG. 25 is a flowchart for explaining the operation of the sub control circuit in the present embodiment.
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of an effect image displayed on the liquid crystal display unit according to the present embodiment.
FIG. 27 is a flowchart for explaining the operation of the sub control circuit in the present embodiment.
[Explanation of symbols]
1 gaming machine, 2 cabinet, 2a panel display, 2b liquid crystal display, 3L, 3C, 3R reel, 4 pedestal, 5 BET switch, 6 medal slot, 6S start switch, 7 C / P switch, 8 medal payment Exit, 9 medal slot, 10 start lever, 11L, 11C, 11R stop button, 12L, 12R speaker, 13 payout table panel, 16 WIN lamp, 17a 1-BET lamp, 17b 2-BET lamp, 17c Maximum BET lamp, 18 Payout display section, 19 Credit display section, 20 Number of actor actuation display section, 21L, 21C, 21R Symbol display area, 22L, 22C, 22R Window frame display area, 22S Insert medal sensor, 24 Medal insertion lamp, 25 Game start display Lamp, 36A reflection area, 36BR, 36BC, 36BL non-reflection area, 0 microcomputer, 41 main CPU, 42 ROM, 43 RAM, 44 clock pulse generation circuit, 45 frequency divider, 46 random number generator, 47 sampling circuit, 48 I / O port, 49 motor drive circuit, 50 hopper, 50S medal Detector, 51 Hopper drive circuit, 55 Lamp drive circuit, 56 Reel stop signal circuit, 58 Display drive circuit, 60 Reel position detection circuit, 63 Setting key type switch, 81 Main control circuit, 82 Sub control circuit, 83 Sub Microcomputer, 84 sub CPU, 85 program ROM, 86 work RAM, 88 sound source IC, 89 power amplifier, 91 image control circuit, 92 image control CPU, 93 image control work RAM, 94 image control program ROM, 96 image ROM, 97 Video RAM, 98 Image control IC , 111 1-BET switch, 112 2-BET switch, 113 Maximum BET switch.
Claims (5)
正面側から見て前記可変表示手段の手前側に配設され、所定の領域上に、前記可変表示手段に表示された図柄を透過表示するとともに、前記所定の領域を含む領域上に、第1の物体を示す第1物画像を表示する画像表示手段と、
前記遊技制御手段により送信された遊技制御命令に基づいて、前記第1物画像が、細分化するような表示を行うように、前記画像表示手段を制御する制御手段とを有することを特徴とする遊技機。A gaming machine having variable display means for variably displaying a plurality of symbols, and a game control means for controlling the progress of the game and transmitting a game control command for controlling the progress of the game,
It is arranged on the front side of the variable display means when viewed from the front side, and the symbol displayed on the variable display means is transparently displayed on a predetermined area, and the first symbol is displayed on an area including the predetermined area. Image display means for displaying a first object image indicating the object of
Control means for controlling the image display means so that the first object image is displayed in a subdivided manner based on a game control command transmitted by the game control means. Gaming machine.
前記制御手段は、前記遊技制御手段により送信された遊技制御命令に基づいて、前記第2物画像が、前記第1物画像に1又は複数回衝突することにより、前記第1物画像が細分化するような表示を行うように、前記画像表示手段を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The image display means further displays a second object image indicating a second object,
The control unit is configured to subdivide the first object image by causing the second object image to collide with the first object image one or more times based on a game control command transmitted by the game control unit. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the image display means is controlled so as to perform a display as follows.
前記制御手段は、前記停止制御手段が可変表示動作の停止制御を行うことが可能な状態である停止可能状態の前は、前記第1物画像及び/又は前記第2物画像の動きを表示するように、前記画像表示手段を制御するとともに、前記停止可能状態から、前記可変表示動作が停止するまでの間、前記第1物画像及び/又は前記第2物画像の動きを一時的に停止するように、前記画像表示手段を制御することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。Having stop control means for performing stop control of the variable display operation of the variable display means,
The control unit displays the movement of the first object image and / or the second object image before a stop enabled state in which the stop control unit can perform stop control of the variable display operation. Thus, while controlling the image display means, the movement of the first object image and / or the second object image is temporarily stopped from the stoppable state until the variable display operation is stopped. The gaming machine according to claim 2, wherein the image display means is controlled as described above.
前記制御手段は、前記可変表示動作が停止した後に前記画像表示手段を制御する場合、前記内部当選決定手段による決定結果に基づいて、前記衝突後の前記第1物画像が、細分化するような表示を行うように、前記画像表示手段を制御することを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。Has internal winning determination means to determine the internal winning combination,
When the control means controls the image display means after the variable display operation is stopped, the first object image after the collision is subdivided based on a determination result by the internal winning determination means. The gaming machine according to claim 2, wherein the image display unit is controlled so as to perform display.
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JP2013128839A (en) * | 2013-04-03 | 2013-07-04 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
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2003
- 2003-04-18 JP JP2003114785A patent/JP2004313617A/en active Pending
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