JP2004254972A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の進行との関係において、好ましい乱数の値を取得する。
【解決手段】RT解除抽選用乱数A、B、RT解除確率抽選用乱数、ボーナス選択用乱数、タイプ抽選用乱数A、B、停止制御抽選用乱数、及び停止位置抽選用乱数は、タイマ割り込みにより所定時間毎に、それぞれの更新用定数の値ずつ更新されていく。それぞれの乱数の大きさは、1遊技最短期間において乱数の更新処理が行われる回数よりも小さく、また、対応する更新用定数と互いに素となっている。異なる種類の乱数同士では、その大きさが互いに素となっており、抽出のタイミングも異なっている。停止位置抽選用乱数以外の乱数は、抽出された値のみに基づいて分岐判定が行われるものであるが、これらの乱数の大きさは、1遊技最短期間において乱数の更新処理が行われる回数とも互いに素となっている。
【選択図】 図6

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にスロットマシンでの遊技の進行において乱数として用いられる数値の更新に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス(以下、これらをまとめて単にボーナスという)と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【0003】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前(通常は、スタートレバー操作時)に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。また、AT機におけるATへの移行、ストック機におけるストックの放出(ボーナス入賞できない状態の解除)なども、抽選によって決定される。このように、スロットマシンにおいては、遊技を進行する上で多くの抽選が行われるが、この抽選は、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数の値を判定することによって行われている。
【0004】
スロットマシンと同様に、遊技の進行上において抽選が欠かせないものとして、パチンコ遊技機がある。一般にパチンコ遊技機における抽選に用いる乱数には、タイマ割り込みが発生する度に1ずつ更新されていき、所定回のタイマ割り込みで一巡するものが適用されていた(例えば、特許文献1参照)。スロットマシンにおける抽選に用いる乱数にも、上記したパチンコ遊技機と同様のものが適用されていた。
【0005】
【特許文献1】
特開平13−79186号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
パチンコ遊技機において抽選が行われる場合として、遊技領域に打ち出された遊技球が特定の領域を通過した場合が挙げられるが、その領域を通過するまでの遊技球の動きを遊技者が完全に制御することはできないため、乱数の値の更新とタイミングを図って遊技を進めるということは、パチンコ遊技機では比較的困難である。このため、乱数の大きさや更新方法が大きな問題となることはあまりない。
【0007】
これに対してスロットマシンでは、1遊技最短時間というものが定められていて、遊技者の遊技の進め方次第では、1遊技最短時間の間隔でゲームを繰り返し行っていくことも可能である。ここで特許文献1に記載のような乱数を抽選用に適用した場合、乱数の更新に同期させて遊技を進めていくことが可能となってしまう。つまり、種々の抽選における当選/ハズレをかなりの程度まで人為的に操作することが可能になってしまうという問題があった。従って、特許文献1に記載の乱数は、スロットマシンに適用するのには、好ましいものとは言えなかった。
【0008】
本発明は、遊技の進行との関係において、乱数として用いるのに好ましい数値を取得できるようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームが開始可能となると共に、表示態様を変化させることが可能な可変表示装置(可変表示装置2)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
1ゲームに費やすべき予め定められた1遊技最短時間を経過したか否かを判定する遊技時間判定手段(ステップS4)と、
前記遊技時間判定手段が前記1遊技最短時間の経過を判定するまでゲームの進行を1ゲームごとに規制するゲーム進行規制手段(ステップS4)と、
予め定められた第1範囲に含まれる第1個数の数値を発生し得ると共に、該第1個数を示す値とは互いに素な第1更新値(図6)を直前に発生した数値に加算した数値、または加算の結果として前記第1範囲の最大値を越えるときに、該越えた分の値より1少ない値を前記第1範囲の最小値に加算した数値を更新後の数値として発生する第1の数値発生手段(RAM112、ステップS14−21)と、
第1の抽出条件が成立したときに、前記第1の数値発生手段が発生している値を抽出する第1の数値抽出手段(ステップS101)と、
予め定められた第2範囲に含まれる第2個数の数値を発生し得ると共に、該第2個数を示す値とは互いに素な第2更新値(図6)を直前に発生した数値に加算した数値、または加算の結果として前記第2範囲の最大値を越えるときに、該越えた分の値より1少ない値を前記第2範囲の最小値に加算した数値を更新後の数値として発生する第2の数値発生手段(RAM112、ステップS14−21)と、
第2の抽出条件が成立したときに、前記第2の数値発生手段が発生している値を抽出する第2の数値抽出手段(ステップS113)とを少なくとも備え、
前記第1個数を示す値と前記第2個数を示す値とは、互いに素であり(図6)、
前記第1の数値発生手段が前記1遊技最短時間において数値の更新を行う回数を示す値は、前記第1個数を示す値よりも大きく、
前記第2の数値発生手段が前記1遊技最短時間において数値の更新を行う回数を示す値は、前記第2個数を示す値よりも大きい
ことを特徴とする。
【0010】
上記スロットマシンにおいては、上記したような第1、第2の数値発生手段の代わりに、
第1の数値発生手段として、前記第1個数を示す値とは互いに素な第1更新値を直前に発生した数値から減算した数値、または減算の結果として前記第1範囲の最小値を下回るときに、該下回る分の値より1多い値を前記第1範囲の最大値から減算した数値を更新後の数値として発生するものを適用し、
第2の数値発生手段として、前記第2個数を示す値とは互いに素な第2更新値を直前に発生した数値から減算した数値、または減算の結果として前記第2範囲の最小値を下回るときに、該下回る分の値より1多い値を前記第2範囲の最大値から減算した数値を更新後の数値として発生するものを適用することができる。
【0011】
上記スロットマシンでは、第1、第2の数値発生手段は、第1、第2更新値ずつ数値を更新していく。第1、第2更新値は、それぞれ第1、第2の数値発生手段が値が発生する数値の個数を示す第1個数、第2個数を示す値と互いに素となっている。第1、第2の数値発生手段は、それぞれ第1、第2範囲に含まれる全ての数値を発生することができる。
【0012】
また、第1、第2の数値発生手段が発生する数値は、それぞれ第1、第2更新値ずつ更新されていくため、これらの数値を抽出するタイミングが少しずれただけでも抽出される数値が大きく異なるようになる。これにより、第1、第2の数値抽出手段が第1、第2の数値発生手段が発生している数値を抽出する場合に、抽出される数値を人為的に操作することが困難なものとなる。また、第1、第2の数値抽出手段によりそれぞれ抽出される数値が同期するのを防ぐことができる。
【0013】
なお、1遊技最短時間を決めるための前回のゲームの基準時点と新たなゲームの基準時点とは、同一の内容のものであってもよい。例えば、スロットマシンの可変表示装置として複数のリールを有するものを適用した場合、前回のゲームと新たなゲームのいずれの基準時点も、リールの回転開始タイミングとすることができる。また、前回のゲームの基準時点と新たなゲームの基準時点とは、異なるの内容のものであってもよい。この場合にも、前回のゲームの基準時点において生じた現象により新たなゲームで第1、第2の数値発生手段が発生する数値を人為的に操作することが困難になるという効果がある。
【0014】
上記スロットマシンは、
前記第1の数値抽出手段が抽出した数値に応じて、異なる選択を行うことが可能な第1の選択処理手段(ステップS103)と、
前記第2の数値抽出手段が抽出した数値に応じて、異なる選択を行うことが可能な第2の選択処理手段(ステップS114)とをさらに備えていてもよい。
【0015】
なお、第1、第2の選択処理手段が異なる選択を行うとは、それぞれ第1、第2の数値抽出手段が抽出した数値に応じて異なる処理に分岐することであっても、抽出した数値に応じて異なるデータを選択することであってもよい。
【0016】
この場合において、前記第1、第2の選択処理手段がそれぞれ同一の選択を行う数値は、連続しているものとすることができる。
【0017】
この場合には、第1、第2の数値抽出手段により第1、第2の数値発生手段からそれぞれ数値が抽出されるタイミングが近似していても抽出される数値の違いが大きくなるので、第1、第2の選択処理手段が容易に異なる選択を行うことができるようになる。また、異なる選択を行うかどうかを個々の数値毎に判定しなくても異なる選択が行えるので、処理効率が高くなる。
【0018】
また、前記第1、第2の抽出条件は、互いに異なるタイミングで成立するものとすることができる。
【0019】
この場合には、第1、第2の数値抽出手段によりそれぞれ抽出される数値が同期するのを防ぐことができる。
【0020】
ここで、前記第1の数値発生手段が前記1遊技最短時間において数値の更新を行う回数を示す値は、前記第1個数を示す値と互いに素であるものとすることができ、
前記第2の数値発生手段が前記1遊技最短時間において数値の更新を行う回数を示す値も、前記第2個数を示す値と互いに素であるものとすることができる。
【0021】
さらに、1遊技最短時間内の更新回数を示す値と第1、第2の数値発生手段が発生する数値の個数(第1個数または第2個数)とを互いに素とすることで、前回のゲームと新たなゲームとの間で、第1、第2の数値発生手段が発生している数値が同期するのを防ぐことができる。
【0022】
上記スロットマシンにおいて、
前記第1、第2更新値は、当該更新値を定めるにあたってそれぞれ複数の更新値候補の中から決定されるものであり、それぞれ更新値候補ずつ更新して第1、第2の数値発生手段が発生する数値が一巡するまでの期間において、新たにとった数値と過去にとった数値との間の隔たりの小さい方の合計値を前記複数の更新値候補のそれぞれについて算出し、該算出した合計値がより大きくなる更新用候補に決定されたものとすることができる。
【0023】
上記スロットマシンにおいて、
前記第1更新値は、前記第1個数を示す値の2.3分の1乃至2.8分の1、または3.2分の1乃至3.9分の1の値となるものを選ぶことが好ましく、
前記第2更新値は、前記第2個数を示す値の2.3分の1乃至2.8分の1、または3.2分の1乃至3.9分の1の値となるものを選ぶことが好ましい。
また、前記第1更新値については、前記第1範囲の最大値から第1更新値を引いた値が前記第1個数を示す値の2.3分の1乃至2.8分の1、または3.2分の1乃至3.9分の1の値も好ましい値として選ぶことができる。
前記第2更新値についても、前記第2範囲の最大値から第2更新値を引いた値が前記第2個数を示す値の2.3分の1乃至2.8分の1、または3.2分の1乃至3.9分の1の値も好ましい値として選ぶことができる。
【0024】
上記したように第1更新値、第2更新値を定めた場合、第1個数、第2個数を示す値に対して上記のような範囲にある値に第1更新値、第2更新値を定めた場合には、近いタイミングで近似した数値が抽出されるのを防ぐことができるようになる。これにより、抽出される数値を人為的に操作するのが非常に困難なものとなる。
【0025】
上記スロットマシンは、
所定時間毎にタイマ割り込み処理を発生させるタイマ割り込み手段(図11)をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記第1、第2の数値発生手段は、それぞれ前記タイマ割り込み手段が所定回数のタイマ割り込みを発生させる度に、数値を発生することができる。
【0026】
この場合には、1遊技最短期間で生じるタイマ割り込みの回数によらずに、仮にタイマ割り込みの回数が非常に多くても、第1、第2の数値発生手段が発生する数値の更新を、1遊技最短期間で適度な回数だけ行うことができる。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0028】
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図2は、図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図3は、図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19(図1)にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【0029】
図1〜図3を参照して説明すると、このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MRの駆動によって回転/停止させられる。
【0030】
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「色なし7」、「色つき7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SRと、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
【0031】
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【0032】
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【0033】
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【0034】
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
【0035】
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知(内部抽選の当選確率が100%であることを報知するもの)または予告(内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの)される。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【0036】
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図4参照)が内部に配されている。
【0037】
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図4参照)またはMAXBETスイッチ46(図4参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図4参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【0038】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。
【0039】
スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図4参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図4参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
【0040】
停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図4参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図4参照)が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
【0041】
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー80は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されている。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図4参照)が発した光が照射される。ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク95の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ90が設けられている。
【0042】
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【0043】
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75Mの発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【0044】
また、スロットマシン1の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ91、設定スイッチ91を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112(図5参照))をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94を備える電源ユニット9が設けられている。設定スイッチ91の操作は、設定キースイッチ92の開錠操作が必要となっていることから、遊技店の店員などの特定の権限を持っている者しか行うことができない。また、第2リセットスイッチ93と同様の機能を有する第1リセットスイッチ48が、前面扉背面側の施錠装置19に対応する位置に設けられている。
【0045】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板100、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板101、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板102が設けられている。図4は、各制御基板100〜105を含む、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図5は、遊技制御基板101及び演出制御基板102に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【0046】
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。なお、図4では、遊技制御基板101及びホッパー80にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板100には、設定スイッチ91、設定キースイッチ92、第2リセットスイッチ93、メインスイッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。
【0047】
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、バッファ回路117、スイッチ回路118、モータ回路119その他の回路を搭載している。
【0048】
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0049】
乱数発生回路115は、例えばシステムクロックに従ってカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115が発生している数値を取得する。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。
【0050】
CPU111は、また、0.56ミリ秒毎のタイマ割り込み4回に1回の割合で、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。タイマ割り込み処理において、乱数の更新を行う回となっているかどうかを判別するために、RAM112には、1〜4の値をとるタイマ割り込み分岐用カウンタが設けられており、タイマ割り込みが生じる都度更新される。
【0051】
CPU111は、I/Oポート114及びバッファ回路117を介して演出制御基板102に、後述する当選状況通知コマンドを含む各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報が送られることはない。
【0052】
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
【0053】
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【0054】
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路119及びリール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MLを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。なお、遊技状態が後述するRT(Replay Time)にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【0055】
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。
【0056】
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路127及びI/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンド(特に当選状況通知コマンド)に基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0057】
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路131、表示駆動回路132、ランプ駆動回路133等を備えている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【0058】
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。
【0059】
上記スロットマシン1では、前回のゲームの終了した後、メダルを投入またはBETボタン14、15を操作して(但し、前回のゲームでリプレイ入賞のときは不要)賭け数を設定すると、新たなゲームを開始させることが可能となる。次に、遊技者がスタートレバー11を操作することによって指示し、これによりリール3L、3C、3Rが回転開始して新たなゲームが開始する。回転したリール3L、3C、3Rを停止ボタン12L、12C、12Rの操作により停止させて、可変表示装置2に表示結果を導出表示させるものとなる。
【0060】
また、各ゲームにおいて可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる(但し、RTへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない)。ここまでの過程により、1ゲームが終了するものとなる。
【0061】
このスロットマシン1における遊技は、このようなゲームの繰り返しによって行われるが、つまり、このゲームが最低の遊技単位である。ゲームとゲームとの間には、一定の時間間隔(4.10368秒の1遊技最短時間)が必要である。1遊技最短時間は、リール3L、3C、3Rの回転開始タイミングを基準として捉えるものであり、スタートレバー11が操作されても、前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始タイミングから1遊技最短時間を経過していなければ、その経過タイミングまでウェイトがかかる。なお、リール3L、3C、3Rの回転開始の直前に行われた賭け数の設定や、スタートレバー11の操作に伴って行われる処理(後述の内部抽選など)は、そのときのゲームのために行われた処理であるので、これを含めて1ゲームとして考える場合もある。
【0062】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン1において入賞と判定される“役”について説明する。通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「BAR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)と称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う)ことにより終了する。遊技制御基板101には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第1の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【0063】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき7」が3つ、または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JACIN)、JACINすると、前述したレギュラーボーナスが提供される(最大3回)。この実施の形態にかかるスロットマシン1のビッグボーナスにおける小役ゲームには、当選役が告知されるタイプ0と、告知されないタイプ1とがある。いずれのタイプとなるかは、後述するタイプ抽選の結果による。
【0064】
ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板101には、小役ゲーム回数、JACINの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第2の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にビッグボーナス中フラグが設定される。
【0065】
また、レギュラーボーナスゲーム(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール3Lについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲーム(ビッグボーナス中を含む)とを除き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。
【0066】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ボーナス時にリプレイと同じ位置にフラグが設定されるJACINやレギュラーボーナス中のJACについても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【0067】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる)。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が8枚、チェリーの小役が2枚である他は、全て15枚である。
【0068】
次に、上記した各役への入賞の発生を可能とする当選フラグの設定について説明する。各役の当選フラグは、RAM112に設定されるものであるが、小役当選フラグは、内部抽選の結果により設定される。ボーナス当選は、内部抽選の結果により一旦ストックされ、RAM112にボーナス当選フラグが設定されていない状態のときに、ストックからシフトされてボーナス当選フラグが設定されるものである。ボーナス当選のストックは、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの別にRAM112に記憶される。もっとも、記憶容量の関係から、ビッグボーナスとレギュラーボーナスについてストック数に上限数が設けられている。
【0069】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照し、CPU111が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【0070】
小役に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナス中にJACINに当選した場合は、JACIN当選フラグ(リプレイ当選フラグと同じ位置)が、レギュラーボーナス中にJACに当選した場合は、JAC当選フラグ(リプレイフラグと実質的に同じ位置)がRAM112に設定される。RAM112に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。
【0071】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、それぞれのストック数の上限に達するまで、RAM112のストック数記憶部にその当選が一旦ストックされる。ここで、いずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていなければ、ストックされたボーナス当選がシフトされ、該当するボーナス当選フラグが設定されると共に、当該ボーナス当選のストック数が1だけマイナスされる。
【0072】
ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、後述するボーナス選択抽選によりいずれかが選択されてシフトされる。
【0073】
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが設定されるときには、遊技状態がRTに制御され、この状態における後述のリール制御抽選では、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール3L、3C、3Rの停止制御が行われるからである。このRTへの制御によりボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が不可能となっている状態も、ボーナス当選がストックされている状態として扱われる。
【0074】
ストックされたボーナス当選が放出される、すなわちボーナス入賞が可能となるのは、RT解除抽選に当選して、遊技状態がRTから通常の遊技状態に戻ったときである。ボーナス当選フラグの設定時には、RT中フラグがRAM112に設定され、RT解除抽選に当選すると、RT中フラグが消去される。ストックのない状態からのボーナス当選の場合を除いて遊技状態がRTに制御されるときには、RT解除抽選の当選確率を決定するRT解除確率抽選が行われる。
【0075】
こうして遊技状態がRTに制御され、ボーナス入賞が不可能となっている間のゲームでも内部抽選においてボーナス入賞をすることは可能であり、ボーナス当選がストックされることとなるものである。RT解除抽選に当選し、通常の遊技状態に戻ると、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選ばれることとなるので、RAM112に設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが可能となる。RT解除抽選及びRT解除確率抽選については、後述する。
【0076】
なお、リール停止制御テーブルの抽選結果は、単に遊技状態がRTにあるかどうかだけで異なるのではない。遊技状態が通常でもRTでもリール制御テーブルの選択が行われるが、遊技状態がRTにあるときには、全てのリール制御テーブルのうちでボーナス入賞が可能となるリール制御テーブルが選択されることはないということである。また、リール3L、3C、3Rの停止位置は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングと、選択されたリール制御テーブルだけに従って決定されるものではなく、停止位置抽選の結果にも従って決められる。リール制御テーブルを選択するための停止制御抽選、及びリール3L、3C、3Rの最終的な停止位置を決定するための停止位置抽選の詳細については、後述する。
【0077】
次に、RT解除抽選、RT解除確率抽選、ボーナス選択抽選、タイプ抽選、停止制御抽選及び停止位置抽選について、詳しく説明する。これらの抽選は、ソフトウェア乱数を抽出し、抽出した乱数の値を判定することによって行われる。各乱数の値は、0.56ミリ秒毎のタイマ割り込み4回に1回の割合で、すなわち2.24ミリ秒毎に更新されるので、1遊技最短時間で1832回更新されることとなる。これらの抽選を行うために、抽選の種類に応じた種類の乱数が定められている。
【0078】
それぞれの種類の乱数には、その大きさ(更新より値が一巡するまでに発生する乱数の値の個数)と、範囲(最小値と最大値、この間で1ずつ異なる値をとる)と、更新用定数(1回の更新処理で前回の乱数の値から加算更新する値)とが定められている。乱数の種類毎に定められるRAM112の特定のアドレスが、それぞれの種類の乱数の値を発生しているものとなる。図6は、上記した各種の抽選に使用される乱数の種類と、それぞれの大きさ、範囲及び更新用定数を示す図である。
【0079】
図示するように、ソフトウェア乱数には、RT解除抽選用乱数A、B、RT解除確率抽選用乱数と、ボーナス選択抽選用乱数と、タイプ抽選用乱数A、Bと、停止制御抽選用乱数と、停止位置抽選用乱数とがある。各乱数の大きさは、251、5、109、5、131、101、11、239、256であり、互いに素となっており、いずれも1遊技最短時間における更新回数よりも小さい。後述するように抽出した値に従って分岐判定が行われることとなる乱数(停止位置抽選用乱数以外の乱数)の大きさは、素数であるので、当然のこととして1遊技最短時間における更新回数とも互いに素となる。
【0080】
各乱数がとり得る値の範囲は、0〜250、0〜4、0〜108、0〜130、0〜100、0〜10、0〜238、0〜255である。また、各乱数の更新用定数は、98、2、45、50、39、3、98、75であり、それぞれに対応する乱数の大きさと互いに素となっているので、各乱数は、乱数の大きさ分の更新回数で、その範囲の全ての値をとることができる。
【0081】
それぞれの乱数の値の更新は、前回の値から更新用定数を加算することによって行われる。更新用定数を加算した結果、範囲の最大値を越える場合には、最大値を越えた分の値より1少ない値を最小値に加算した値が更新後の乱数の値となる。例えば、RT解除抽選用乱数Aでは、初期値を0とした場合、1回更新されると98(=0+98)、2回更新されると196(=98+98)となる。3回目の更新では、196に98を加算すると294となるが、最大値の251を越えた分の値44(=294−250)より1少ない値である43を最小値の0に加算した値43が、更新後の値となる。そして、乱数の大きさと同じ251回目の更新を終えると、初期値の0に戻る。
【0082】
また、RT解除抽選用乱数Bでは、初期値を0とした場合、1回更新されると2(=0+2)となり、2回更新されると4(=2+2)となる。3回目の更新では、4に2を加算すると6となるが、最大値の4を越えた分の値2(=6−4)より1少ない値である1を最小値に加算した値1が、更新後の値となる。そして、乱数の大きさと同じ5回目の更新を終えると、初期値の0に戻る。
【0083】
各乱数の更新用定数は、対応する乱数の大きさに対して、距離の合計が大きくなる値が選ばれている(但し、乱数の大きさと互いに素であるという条件も満たす必要あり)。乱数の大きさに対する距離の合計とは、次のように定義される。図7は、乱数の大きさに対する更新用定数の距離の大きさの合計を説明する図である。ここでは、乱数の大きさが11であり、初期値を0として更新していく場合を例としている。
【0084】
距離は、乱数を基準値から前記更新用定数ずつ順に更新していくときに、新たにとった乱数の値と過去にとった乱数の値との間の隔たりの小さい方として定義される。ここで基準値は、過去にとった値に含まれる。例えば乱数の値が9であり、あと2大きくなると基準値の0に戻るので、この乱数の値と基準値との間の隔たりは2ということである。基準値2としたときには、乱数の値9と基準値との間の隔たりは、4ということになる。乱数の値が基準値に戻るまでの各乱数の値における距離を合計したものが距離の合計である。次に、図7において更新用定数が3である場合を例としてさらに詳しく説明する。
【0085】
基準値0から更新用定数3だけ更新すると、乱数の値は3となる。過去にとった乱数で最も近いのは基準値の0で、この乱数の値の距離の大きさは、基準値との差の3となる。さらに更新用定数3だけ更新すると、乱数の値は6となる。基準値を含む過去の乱数の値の中で乱数の値6との差の方が最も小さく、この乱数の値の距離の大きさは3となる。さらに更新用定数3だけ更新すると、乱数の値は9となる。ここでは基準値0との差が最も小さく、この乱数の値の距離の大きさは2となる。さらに更新用定数3だけ更新すると、乱数の値は1となる。ここでは基準値の0との差が最も小さく、この乱数の値の大きさは1となる。以下、乱数の値は、4、7、10、2、5、8、0と更新されていくが、それぞれの乱数の値の距離の大きさは1となる。そして、これらの距離の大きさの合計は、3+3+2+1+1+1+1+1+1+1=15と求められる。
【0086】
同様にして、更新用定数が2の場合の距離の合計は14と、更新用定数が4の場合の距離の合計は15と、更新用定数が5の場合の距離の合計は14と求められる。なお、更新用定数として6〜10は、それぞれ5〜1と対称(すなわち、乱数の大きさとの差をとるとが5〜1となるということ)であり、それぞれの距離の合計は同じに求められるので、更新用定数候補としては除外して計算をすることができる。また、更新用定数として1を適用した場合、乱数の大きさと互いに素という訳ではないが、距離の合計は乱数の大きさと同じであって、適切な更新用定数とならないことが分かる。
【0087】
上記ようにして求めた乱数の大きさと更新用定数との関係をグラフで示したものが図8である。このグラフにおいて、横軸は乱数の大きさ、縦軸は更新用定数であり、各乱数の大きさに対応する更新用定数をそれぞれプロットして示している。グラフ中の直線の傾きは、乱数の大きさと更新用定数との比を示すこととなる。
【0088】
図8においては、乱数の大きさとして300までを示しているが、実際には65536までの乱数について更新用定数を求め、検証を行った。図8のグラフに示すように、更新用定数は、乱数の大きさに対して2.3分の1〜2.8分の1となる範囲に集中していることが分かる。また、乱数の大きさに対して3.2分の1〜3.9分の1となる範囲にも集中していることも分かる。
【0089】
そこで、各乱数について、その大きさに対して上記のようにして求められる値ではないが、乱数の大きさに対して2.3分の1〜2.8分の1となる範囲、及び3.2分の1〜3.9分の1となる範囲に含まれる値(但し、乱数の大きさと互いに素である値)の幾つかについて、スロットマシン1に実装して検証を行った。その結果、実装した乱数の大きさと更新用定数では、いずれも好ましい結果を得ることができた。このことから、上記のような範囲の値をとる更新用定数も、それぞれの乱数に対して好ましい更新用定数として用いることができると考えられる。
【0090】
同様に、乱数の大きさに対して2.3分の1〜2.8分の1となる範囲、及び3.2分の1〜3.9分の1となる範囲に含まれる値と対称な値(すなわち、乱数の範囲の最大値から更新用定数を引いた値。例えば乱数の範囲が0〜9である場合、3と対称な値は6となる)も、好ましい更新用定数として用いることができると考えられる。
【0091】
以下、RT解除抽選、RT解除確率抽選、ボーナス選択抽選、タイプ抽選、停止制御抽選、停止位置抽選について、さらに詳しく説明する。これらの抽選は、設定スイッチ91の操作による確率設定の違いにより、抽選用乱数として同じ値が抽出されても結果が異なる場合があるが、ここでは、設定スイッチ91による確率設定が設定6とされていることを例として説明する。
【0092】
RT解除抽選は、2段階の抽選で行われる。すなわち、第1段階で第2段階に進むことが決定され、第2段階でRTを解除することが決定される。第1段階を飛ばして第2段階が行われることはなく、また、第2段階から第1段階に戻ることもない。第1段階ではRT解除抽選用乱数Aが、第2段階ではRT解除抽選用乱数Bが抽出される。
【0093】
RT解除抽選の第1段階は、遊技状態がRTにあるときに内部抽選の直後に行われるもので、内部抽選の結果としていずれかの小役(リプレイを含まず)に当選した場合には、内部当選した小役の種類とRT解除抽選確率の設定と基づいて、図9のRT解除抽選テーブルに登録された値を取得する。次に、RT解除抽選用乱数Aを抽出し、この値がRT解除抽選テーブルから取得した値よりも小さいかどうかを判定する。RT解除抽選用乱数Aの値がRT解除抽選テーブルから取得した値よりも小さければ、第2段階に移行し、その旨をRAM112に設定する。
【0094】
RT解除抽選の第2段階は、RT解除抽選の第2段階への移行が設定されているときに内部抽選の直前に行われるもので、まず、RT解除抽選用乱数Bを抽出し、この値が0であるかどうかを判定する。RT解除抽選用乱数Bの値が0であれば、RTの解除条件の成立となり、RAM112のRT中フラグを消去する。RT解除抽選用乱数Bの値が1〜4であれば、RTを解除しない。
【0095】
RT解除確率抽選は、ボーナス終了時においてさらにボーナス当選のストックがあって、このストックに基づいてボーナス当選フラグが設定されると共に遊技状態がRTに制御された後に行われるもので、まず、RT解除確率抽選用乱数を抽出し、この値が87以上であるかどうかを判定する。RT解除確率抽選用乱数の値が87以上であればRT解除抽選確率を高確率に設定し、86以下であれば低確率に設定する。なお、ストックがない状態で内部抽選でボーナス当選し、ボーナス当選フラグが設定されると共にRTに制御される場合には、RT解除抽選確率は高確率に設定される。
【0096】
ボーナス選択抽選は、ボーナス終了時においてさらにビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方の当選のストックがあるときに行われるもので、まず、ボーナス選択抽選用乱数を抽出し、この値が82以下であるかどうかを判定する。ボーナス選択抽選用乱数の値が82以下であればビッグボーナスが選択され、83以上であればレギュラーボーナスが選択されて、対応するボーナス当選フラグが設定されることにより、ボーナス当選が放出される。
【0097】
タイプ抽選は、各ゲームの内部抽選の後と、ビッグボーナスに入賞したときとに行われるもので、内部抽選の後のタイプ抽選では、まず、タイプ抽選用乱数Aを抽出し、この値が0であるかどうかを判定する。タイプ抽選用乱数Aの値が0であればビッグボーナスのタイプをタイプ0としてRAM112に設定しておく。ビッグボーナス入賞時のタイプ抽選では、まず、タイプ抽選用乱数Bを抽出し、この値が0であるかどうかを判定する。タイプ抽選用乱数Bの値が0であればビッグボーナスのタイプをタイプ1としてRAM112に設定する。なお、ビッグボーナスのタイプは、ビッグボーナスが終了したときにおいて、タイプ1に設定される。
【0098】
停止制御抽選は、各ゲームの内部抽選の後に行われるもので、まず、停止制御抽選用乱数を抽出し、この値と、遊技状態(ビッグボーナス中、レギュラーボーナス中、RT中または通常)と当選フラグの設定状況とによる条件に従って、図10のリール制御テーブルに登録されているリール制御テーブルを選択する。そして、選択したリール制御テーブルをRAM112に設定する。なお、図10には示していないが、遊技状態と当選フラグの設定状況とによる条件が同じであれば、停止制御抽選用乱数の値に関わらずに同一のリール制御テーブルが選択される場合もある。
【0099】
停止位置抽選は、操作有効となっている停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたとき(操作されたものと見なされた場合を含む)に行われる。停止位置抽選では、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたタイミングで停止可能な範囲にある図柄(該タイミングでの図柄から4コマ先までの図柄)のうちで、選択されたリール制御テーブルから優先順位の高い位置(例えば、中段に停止させる図柄)を選び出す。さらに停止位置抽選用乱数を抽出し、抽出した停止位置抽選用乱数の値に従って所定の演算を実行し、その演算結果に基づいてリール3L、3C、3Rを最終的に停止させる位置を決定する。
【0100】
なお、RT解除抽選の第1段階、RT解除抽選の第2段階及び停止制御抽選は、抽選処理で、ボーナス選択抽選及びRT解除確率抽選は、払出処理で行われる。RT解除抽選の第1段階及び第2段階は、同一のゲームで行われることがないので、RT解除抽選用乱数A、Bが同期することを気にする必要はない。一方、RT解除抽選用乱数AまたはBを抽出した後停止制御抽選用乱数を抽出する際、或いはボーナス選択抽選用乱数を抽出した後にRT解除確率抽選用乱数を抽出する際には、乱数値が同期するのを防ぐため、前の乱数の取得タイミングから少なくとも4回のタイマ割り込みが発生するだけの時間(2.24ミリ秒以上)のウェイト時間が設けられている。なお、それ以外の抽選は、その間の処理が行われている間に、少なくとも4回のタイマ割り込みが発生し乱数の値の更新が行われることとなるので、このようなウェイト時間は必要ない。
【0101】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。図11は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
【0102】
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【0103】
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。ボーナス当選がストックされている状態でボーナス当選フラグが設定されていなければ、ボーナス当選フラグが設定されると共に、RTへ遊技状態が制御される。RT解除抽選、タイプ抽選、停止制御抽選も、この抽選処理の中で行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【0104】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマにより1遊技最短時間が計時されていることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から1遊技最短時間の経過が計時されていない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。なお、リール3L、3C、3Rを回転開始させる順序は、RAM112に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
【0105】
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間(例えば、30秒)を経過すると、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。
【0106】
ここで、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作された時には、停止位置抽選用乱数を抽出する。次に、RAM112の各役の当選フラグの設定状況に従って、停止制御抽選で選択されたリール制御テーブルから対応するリール3L、3Cまたは3Rの停止位置として優先順位の高い位置を選び出し、選び出した位置に対して抽出した停止位置抽選用乱数の値に従って所定の演算を実行し、その演算結果に基づいて左のリール3Lを最終的に停止させる位置を決定する。そして、決定した停止位置で、対応するリール3L、3C、3Rをそれぞれ停止させる。なお、RTの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、当選フラグ設定部301にボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【0107】
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理(払い出し予定数の設定を含む)が行われる。ここでビッグボーナスに入賞したと判定されたときにも、タイプ抽選が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【0108】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS7)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、ボーナス終了時にさらにボーナス当選がストックされているときには、ボーナス当選フラグの設定及びRTへの制御に加えて、RT解除確率抽選も行われる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
【0109】
上記した1ゲームの処理を行っているのと並行して、CPU111には、0.56ミリ秒毎にタイマ割り込みが生じる。図12は、このタイマ割り込みによって行われる処理を示す図である。タイマ割り込み処理が開始すると、まず、CPU111の各レジスタの値を、RAM112のスタック領域に待避する(ステップS11)。
【0110】
次に、タイマ割り込み分岐用カウンタの値を更新し(ステップS12)、このカウンタの値が1〜4のいずれとなったかを判定する(ステップS13)。タイマ割り込み分岐用カウンタの値が1、3、4のいずれかとなった場合には、ソフトウェア乱数の更新を行う回ではなく、それぞれ割り込み処理1、3、4(本発明とは関係ないので、詳細な説明は省略)を行う(ステップS14−1、S14−3、S14−4)。そして、ステップS15の処理に進む。
【0111】
タイマ割り込み分岐用カウンタの値が2となった場合には、割り込み処理2として、RT解除抽選用乱数A、B、RT解除確率抽選用乱数、ボーナス選択用乱数、タイプ抽選用乱数A、B、停止制御抽選用乱数及び停止位置抽選用乱数の値を、それぞれ現在の値から対応する更新用定数だけ減算する乱数更新処理を行う。各乱数の値が負となった場合には、それぞれの乱数の大きさを示す値を加算する(ステップS14−21)。その後、タイマ割り込み処理2としての他の処理(本発明とは関係ないので、詳細な説明は省略)を行う(ステップS14−22)。そして、ステップS15の処理に進む。
【0112】
ステップS15では、ステップS11でRAM112のスタック領域に待避したレジスタの内容を、CPU111のレジスタに復帰させる。これにより、タイマ割り込みから復帰した後の処理を、タイマ割り込み前の状態から開始させることができる。そして、タイマ割り込み処理を終了する。
【0113】
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図13は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、RAM112を参照して、RT解除抽選の第2段階に移行しているかどうかを判定する(ステップS101)。RT解除抽選の第2段階に移行していなければ、ステップS106の処理に進む。
【0114】
RT解除抽選の第2段階に移行していれば、RT解除抽選用乱数Bを抽出し(ステップS102)、抽出したRT解除抽選用乱数Bの値が1以上であるかどうかを判定する(ステップS103)。抽出したRT解除抽選用乱数Bの値が1以上であれば、ステップS106の処理に進む。抽出したRT解除抽選用乱数Bの値が1以上でない、すなわち0であれば、RT中フラグを消去して通常の遊技状態に戻し、ボーナス入賞が可能となるようにする(ステップS104)。さらに、RAM112に設定されているRT解除抽選の第2段階を解除する(ステップS105)。そして、ステップS106の処理に進む。
【0115】
ステップS106では、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数の値をRAM112に一時格納する。次に、RAM112に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ91による確率設定、ステップS2のBET処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態(通常中、RT中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中)に応じた当選判定用テーブルと比較する(ステップS107)。
【0116】
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の小役またはリプレイに当選しているかどうかを判定する(ステップS108)。いずれかの種類に当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをRAM112に設定する(ステップS109)。いずれの種類の小役及びリプレイにも当選していなければ、そのままステップS116の処理に進む。何らかの種類の小役またはリプレイに当選していたときは、当選した役がリプレイであるかどうかを判定する(ステップS110)。当選した役がリプレイであれば、ステップS116の処理に進む。
【0117】
当選した役がリプレイでなければ、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」のいずれかの種類の小役に当選している。この場合には、まず、RAM112にRT中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がRTにあり、かつRT解除抽選の第2段階となっていないかどうかを判定する(ステップS111)。現在の遊技状態がRTにないか、RT解除抽選の第2段階となっていれば、ステップS116の処理に進む。
【0118】
現在の遊技状態がRTにあり、第2段階となっていなければ、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」のうち当選した小役とRT解除抽選確率の設定とに応じてRT解除抽選テーブルに登録された値を取得する(ステップS112)。また、RT解除抽選用乱数Aを抽出し(ステップS113)、抽出したRT解除抽選用乱数Aの値がRT解除抽選テーブルから取得した値よりも小さいかどうかを判定する(ステップS114)。
【0119】
抽出したRT解除抽選用乱数Aの値がRT解除抽選テーブルから取得した値以上であれば、そのままステップS116の処理に進む。一方、抽出したRT解除抽選用乱数Aの値がRT解除抽選テーブルから取得した値よりも小さければ、RT解除抽選を第2段階としてRAM112に設定してから(ステップS115)、ステップS116の処理に進む。
【0120】
ステップS116では、RAM112のボーナス中フラグの状態を参照して、現在の遊技状態がボーナス中であるかどうかを判定する。現在の遊技状態がボーナス中であれば、さらにボーナス当選されることも、新たなボーナス当選のストックがそのまま放出されることもない。そこで、そのまま後述するステップS129の処理に進む。
【0121】
現在の遊技状態がボーナス中でなければ、ステップS107で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する(ステップS117)。ビッグボーナスに当選していた場合には、ビッグボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する(ステップS118)。ビッグボーナスストック数が上限数に達していなければ、ビッグボーナスストック数を1だけ加算させる(ステップS119)。そして、ステップS123の処理に進む。
【0122】
ステップS102で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する(ステップS120)。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する(ステップS121)。レギュラーボーナスストック数が上限数に達していなければ、レギュラーボーナスストック数を1だけ加算させる(ステップS122)。そして、ステップS123の処理に進む。レギュラーボーナスにも当選していなかった場合には、ボーナス当選のストックはあり得ないので、ステップS128の処理に進む。
【0123】
ステップS123では、既にビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグのいずれかが設定されているかどうかを判定する。既にボーナス当選フラグが設定されていれば、さらにボーナス当選フラグが設定されることはないので、ステップS128の処理に進む。ボーナス当選フラグが設定されてなければ、ここでは、今回のゲームでビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選が新たにストックされた状態となっている。
【0124】
この場合には、まず、RT解除抽選確率として高確率を選択して、RAM112に設定する(ステップS124)。また、RAM112にRT中フラグを設定し(ステップS125)、新たにストックされた種類のボーナス当選フラグをRAM112に設定する(ステップS126)。さらに、新たにストックされたボーナス当選のストック数(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)を1だけ減算する(ステップS127)。そして、ステップS128の処理に進む。
【0125】
ステップS128では、タイプ抽選用乱数Aを抽出する。抽出したタイプ抽選用乱数Aの値が1以上であるかどうかを判定する(ステップS129)。抽出したタイプ抽選用乱数Aの値が1以上であれば、そのままステップS131の処理に進み、1以上でない、すなわち0であれば、ビッグボーナスのタイプをタイプ0に設定して(ステップS130)、ステップS131の処理に進む。
【0126】
ステップS131では、停止制御抽選用乱数を抽出する。抽出した停止制御用乱数の値と、現在の遊技状態及び当選フラグの設定条件との条件に応じたリール制御テーブルを、図10のリール制御テーブル選択テーブルから選択する。そして、選択したリール制御テーブルをRAM112に設定する(ステップS132)。さらに、RAM112に設定されている当選フラグの状況を示す当選状況通知コマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS133)。そして、抽選処理を終了し、図11の処理に復帰する。
【0127】
なお、図13の抽選処理においては、RT解除抽選用乱数A、Bと、タイプ抽選用乱数Aと、停止制御抽選用乱数とが抽出されることとなっている。同一回のゲームにおける抽選処理でRT解除抽選用乱数A、Bの両方が抽出されることとはないので、これらの同期は問題にならない。これに対して、図13には示していないが、RT解除抽選用乱数AまたはBを抽出してからタイプ抽選用乱数Aを抽出するまでの間、或いはタイプ抽選用乱数Aを抽出してから停止制御抽選用乱数を抽出するまでの間に、最低でも1回は乱数の更新が行われると共に場合によっては2回の乱数の更新が行われる時間である2.24ミリ秒を越え、3.92ミリ秒未満のウェイト期間が置かれて、RT解除抽選用乱数AまたはB、タイプ抽選用乱数A、及び停止制御抽選用乱数の値が同期しにくくなるように制御されている。
【0128】
次に、上記したステップS6の入賞判定処理について詳しく説明する。図14は、CPU111がステップS6で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ラインの何らかの図柄のうちのいずれかが揃ったかどうか、或いは左のリール3Lに「チェリー」が導出されたかどうかを判定する(ステップS201)。何の図柄も揃ってなく、左のリール3Lに「チェリー」も導出表示されていなければ、入賞判定処理を終了し、図11のメインルーチンに復帰する。
【0129】
何らかの図柄が揃っていたか、左のリール3Lに「チェリー」が導出表示されていた場合には、RAM112の当選フラグを参照して、揃っていた種類の図柄に対応する役、或いは「チェリー」の小役が事前の内部抽選に当選していたかどうかを判定する(ステップS202)。有効ライン上に揃った図柄に対応した役または左のリール3Lの「チェリー」が内部当選していたものでなければ、そのままエラー終了する。
【0130】
有効ライン上に揃った図柄または左のリール3Lの「チェリー」に対応した役に内部当選していた場合は、何らかの入賞が発生した場合である。この場合には、まず、有効ライン上に「色つき7」または「色なし7」が揃ってビッグボーナス入賞となったかどうかを判定する(ステップS203)。ビッグボーナス入賞となった場合には、RAM112のビッグボーナス当選フラグを消去し(ステップS204)、ビッグボーナス中フラグを設定する(ステップS205)。
【0131】
さらに、タイプ抽選用乱数Bを抽出し(ステップS206)、抽出したタイプ抽選用乱数Bの値が1以上であるかどうかを判定する(ステップS207)。抽出したタイプ抽選用乱数の値が1以上でない、すなわち0であれば、ビッグボーナスのタイプをタイプ1としてRAM112に設定する(ステップS208)。そして、ステップS212の処理に進む。抽出したタイプ抽選用乱数の値が1以上であれば、そのままステップS212の処理に進む。
【0132】
また、ステップS203においてビッグボーナス入賞でなかった場合には、有効ライン上に「BAR」が揃ってレギュラーボーナス入賞となったかどうかを判定する(ステップS209)。レギュラーボーナス入賞となった場合には、RAM112のレギュラーボーナス当選フラグを消去し(ステップS210)、レギュラーボーナス中フラグを設定する(ステップS211)。そして、ステップS212の処理に進む。レギュラーボーナス入賞ともなっていない場合には、そのままステップS212の処理に進む。
【0133】
ステップS212では、入賞した役の種類に応じた、その他の各種設定処理を行う。この各種設定処理には、入賞の発生した有効ラインに対応した1枚、2枚または3枚賭けランプ54〜58の点滅表示、リプレイ以外の役に入賞した場合の払い出し予定数の設定、リプレイに入賞した場合のリプレイフラグの設定などが含まれる。ステップS212の各種設定処理が終了すると、入賞判定処理を終了し、図11のメインルーチンに復帰することとなる。
【0134】
次に、上記したステップS7の払い出し処理について詳しく説明する。図15は、CPU111がステップS7で実行する払い出し処理を詳細に示すフローチャートである。まず、払い出し予定数が0となるまで、払い出し予定数を1ずつ減算していきながらホッパー80を制御してメダルを1枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が50に達していなければ、メダルを1枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を1ずつ加算していく(ステップS301)。また、RAM112に設定された小役当選フラグを消去する(ステップS302)。
【0135】
次に、RAM112のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する(ステップS303)。現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図11のメインルーチンに復帰する。現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、RAM112の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数(ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とその中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数を別々にカウントする)、さらにはレギュラーボーナスゲームにおける入賞数をカウントする(ステップS304)。
【0136】
このカウント結果として、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中のものを含まず)の終了条件となったかどうかを判定する(ステップS306)。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、RAM112のレギュラーボーナス中フラグを消去して(ステップS306)、ステップS310の処理に進む。レギュラーボーナスの終了でなければ、ビッグボーナスの終了条件となったかどうかを判定する(ステップS307)。
【0137】
ビッグボーナスの終了条件ともなっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図11のメインルーチンに復帰する。ビッグボーナスの終了条件となっていれば、RAM112のビッグボーナス中フラグを消去し(ステップS308)、ビッグボーナスのタイプをタイプ1に設定する(ステップS309)。そして、ステップS310の処理に進む。
【0138】
ステップS310では、ビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がさらにストックされているかどうかを判定する。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていなければ、そのまま払出処理を終了し、図11のメインルーチンに復帰する。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかの当選がストックされていれば、RAM112にRT中フラグを設定し、遊技状態をRTにする(ステップS311)。
【0139】
次に、さらにストックされているのがビッグボーナス当選のみであるかどうかを判定する(ステップS312)。ビッグボーナス当選のみがストックされていれば、ステップS316の処理に進む。ビッグボーナス当選のみがストックされている場合でないときは、レギュラーボーナス当選のみがストックされているかどうかを判定する(ステップS313)。レギュラーボーナス当選のみがストックされていれば、ステップS318の処理に進む。
【0140】
レギュラーボーナス当選のみがストックされている場合でもない、すなわちビッグボーナスとレギュラーボーナスの当選の両方がストックされている場合には、ボーナス選択抽選用乱数を抽出し(ステップS314)、抽出したボーナス選択抽選用乱数の値が82以下であるかどうかを判定する(ステップS315)。抽出したボーナス抽選用乱数の値が82以下であれば、ビッグボーナスの当選が放出される場合となり、ステップS316の処理に進み、83以上であれば、レギュラーボーナスの当選が放出される場合となり、ステップS318の処理に進む。
【0141】
ステップS316では、RAM112にビッグボーナス当選フラグを設定する。さらに、ビッグボーナス当選のストック数を1だけ減算して(ステップS317)、ステップS320の処理に進む。ステップS318では、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグを設定する。さらに、レギュラーボーナス当選のストック数を1だけ減算して(ステップS319)、ステップS320の処理に進む。
【0142】
ステップS320では、ステップS311で設定されたRTについて、解除抽選の第1段階を行うためのRT解除抽選確率を決定するため、RT解除確率抽選用乱数を抽出する。次に、抽出したRT解除抽選用乱数の値が87以上であるかどうかを判定する(ステップS321)。抽出したRT解除抽選用乱数の値が87以上であれば、RT解除抽選確率として高確率をRAM112に設定し(ステップS322)、86以下であれば、低確率をRAM112に設定する(ステップS323)。こうしてRT解除抽選確率の設定が終了した後、払出処理を終了し、図11のメインルーチンに復帰する。
【0143】
なお、図15の払出処理においては、ボーナス選択抽選用乱数と、RT解除確率抽選用乱数とが抽出されることとなっている。ここで、図15には示していないが、ボーナス選択抽選用乱数抽出してからRT解除確率抽選用乱数を抽出するまでの間に、最低でも1回は乱数の更新が行われると共に場合によっては2回の乱数の更新が行われる時間である2.24ミリ秒を越え、3.92ミリ秒未満のウェイト期間が置かれて、ボーナス選択抽選用乱数とRT解除確率抽選用乱数の値が同期しにくくなるように制御されている。
【0144】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出を行っている。
【0145】
演出制御基板102により行われる演出には、ビッグボーナスがタイプ0となったときに、液晶表示器4において内部当選している小役の種類を告知する処理が含まれる。タイプコマンドとして遊技制御基板101から送られてきたタイプ抽選の結果に従って、CPU121は、ビッグボーナスのタイプをRAM122に設定する。ボーナス入賞、終了に関するコマンドも遊技制御基板101から送られてくるので、CPU121は、これに従ってボーナス中フラグをRAM122に設定する。タイプ1のときのビッグボーナス中に送られてきた当選状況通知コマンドが小役当選を示していれば、CPU121は、その小役の種類を液晶表示器4にて告知するものとなる。その他の演出については、本発明とは特に関係がないため、詳細な説明は省略する。
【0146】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ソフトウェア乱数であるRT解除抽選用乱数A、B、RT解除確率抽選用乱数、ボーナス選択抽選用乱数、タイプ抽選用乱数A、B、停止制御抽選用乱数、及び停止位置抽選用乱数は、それぞれに定められた更新用定数ずつ更新されていく。各乱数の大きさと対応する更新用定数とは、互いに素となっている。このため、各乱数は、乱数の大きさまでの全ての値をとることができると共に、抽出タイミングが少し(例えば、4回の割り込み期間)ずれただけでも抽出される乱数の値が大きく異なるようになる。これにより、抽出される乱数の値を人為的に操作することが困難なものとなる。
【0147】
また、停止位置抽選用乱数以外の各乱数は、抽出された値により分岐すべき処理や選択するデータを判断するために用いられる。ここで、同一の選択(分岐を含む)を行う乱数の範囲は、連続したものとなっているので、個々の乱数値を判断しなくても、乱数値の大小を判断するだけで異なる処理を行えるものとし、処理効率が高いものとなる。この場合でも、乱数の抽出タイミングが少しでもずれると抽出される乱数の値の違いが大きくなるので、長期間に亘って同一の選択がされることがない。このため、乱数値に基づく選択内容を遊技者が人為的に操作することも困難になる。さらに、これらの乱数の値は、1遊技最短時間での乱数の更新回数とも互いに素となっているので、前回のゲームと今回のゲームとの間で乱数の値が同期するのを防ぐことができる。
【0148】
この実施の形態にかかるスロットマシン1で用いているソフトウェア乱数には、上記したように複数種類のものがあるが、それぞれの大きさを示す値は、互いに素となっている。このため、異なる種類の乱数同士で抽出される値が同期するのを防ぐことができる。さらに、異なる種類の乱数の抽出は、その間に少なくとも1回の乱数の更新が行われるようなタイミングで行われているため、異なる種類の乱数同士で抽出される値が同期するのをさらに防ぐことができるようになる。
【0149】
この実施の形態にかかるスロットマシン1において、CPU111のタイマ割り込みは、0.56ミリ秒間隔で発生することになっており、1遊技最短時間において7328回生じることとなる。これに対して、乱数の更新は、4回のタイマ割り込みで1回だけであり、1遊技最短時間において1832回である。このようにタイマ割り込みが発生する都度ではなく、その4回に1回で乱数を更新するものとすることで、1遊技最短時間における乱数の更新回数を適度なものとすることができる。
【0150】
ところで、上記した各種のソフトウェア乱数は、それぞれに対応する更新用定数ずつ更新されていくが、更新用定数は、対応する乱数の大きさに対する距離の合計を大きくするというな基準で選ばれている。また、乱数の大きさに対して2.3分の1〜2.8分の1となる範囲、及び3.2分の1〜3.9分の1なる範囲に含まれる値についても、検証の結果から好ましい更新用定数として用いることができることが分かった。乱数の大きさに対してこのように更新用定数を定めることによって、近いタイミングで近い値の乱数が抽出されるのを防ぐことができるので、抽出される乱数の値を人為的に操作することが非常に困難なものとなる。
【0151】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0152】
上記の実施の形態では、1遊技最短時間は、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始のタイミングから新たなゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始のタイミングを基準として定めていた。しかしながら、他のタイミング(例えば、停止ボタン12L、12C、12Rが操作有効となるタイミング等)を基準として定めてもよい。また、前回のゲームの基準タイミングと新たなゲームの基準タイミングとが異なってもよい(例えば、リール3L、3C、3Rの停止タイミングと回転開始タイミングなど)。この場合、前回のゲームの基準タイミングにおいて生じた事象によって新たなゲームでの乱数の値を人為的に操作することが困難になる。
【0153】
上記の実施の形態では、RT解除抽選用乱数A、B、RT解除確率抽選用乱数、ボーナス選択用乱数、タイプ抽選用乱数A、B、停止制御抽選用乱数、及び停止位置抽選用乱数を例として、乱数の大きさと更新用定数との間の関係を説明した。しかしながら、他の処理を行うためのソフトウェア乱数についても、乱数の大きさと更新用定数との間に上記したような関係を適用することができる。また、抽出した乱数の値をそのまま分岐判定に用いるRT解除抽選用乱数A、B、RT解除確率抽選用乱数、ボーナス選択用乱数、タイプ抽選用乱数A、B、及び停止制御抽選用乱数については、それぞれの抽出タイミングの関係についても説明した。他の種類の乱数であっても、抽出した値をそのまま分岐判定に用いる場合には、上記と同様に、異なる種類の乱数が抽出されるには、少なくとも4回のタイマ割り込みが発生されるようにし、その抽出タイミングを異ならせることが好ましい。
【0154】
さらには、遊技制御基板101のCPU111が乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に取得させるハードウェア乱数機能を利用した乱数についても、乱数の大きさと更新用定数とについて上記と同様の関係を持たせることができる。また、演出制御基板102のCPU121が演出処理を行うために抽出する各種乱数(ソフトウェア乱数とハードウェア乱数のいずれも可)についても、乱数の大きさと更新用定数とについて上記と同様の関係を持たせることができる。
【0155】
上記の実施の形態では、ソフトウェア乱数機能により実現される各種類の乱数は、タイマ割り込みの4回の1回の割合で、その種類に応じた更新用定数ずつ加算更新されていくものとしていた。更新用定数を加算した結果として、乱数の範囲の最大値を越える場合には、該越えた分の値より1少ない値を乱数の範囲の最小値に加算した値を、更新後の乱数の値とするものとしていた。これに対して、乱数の値の更新は、更新用定数ずつ減算していくことにより行ってもよい。更新用定数を減算した結果として、乱数の範囲の最小値を下回る場合には、該下回った分の値よりも1多い値を乱数の範囲の最大値から減算した値を、更新後の乱数の値とすればよい。
【0156】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグの設定と、さらなるボーナス当選のストックとをRAM112において分けていたが、ストック数のトータルを示す複数ビットのボーナス当選フラグを設けるものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストックを当選順に記憶しておき、当選した順番でビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかを放出するようにしてもよい。また、ボーナス当選フラグが設定されている場合に、遊技状態をRTとしてボーナス入賞させないことだけでなく、所定の条件が成立するまでボーナス入賞を不可能とするような制御をすれば、他の方法によりボーナス当選のストックを実現することもできる。
【0157】
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
【0158】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、第1、第2の数値発生手段が発生する数値は、それぞれ第1、第2更新値ずつ更新されていくため、これらの数値を抽出するタイミングが少しずれただけでも抽出される数値が大きく異なり、抽出される乱数の値を人為的に操作することが難しくなる。また、抽出される数値を人為的に操作することが困難なものとなる。また、第1、第2の数値発生手段からそれぞれ抽出される数値が同期するのを防ぐことができる。
【0159】
請求項2の発明によれば、第2の数値発生手段から数値が抽出されるタイミングが近似していても異なる選択を行うことができ、また、異なる選択を行うかどうかを個々の数値毎に判定しなくてもよいので、処理効率が高くなる。
【0160】
請求項3の発明によれば、第1、第2の数値抽出手段によりそれぞれ抽出される数値が同期するのを防ぐことができる。
【0161】
請求項4の発明によれば、前回のゲームと新たなゲームとの間で第1、第2の数値発生手段が発生している数値が同期するのを防ぐことができる。
【0162】
請求項5の発明によれば、近いタイミングで近似した数値が抽出されるのを防ぐことができるようになる。
【0163】
請求項6の発明によれば、近いタイミングで近似した数値が抽出されるのを防ぐことができるようになる。
【0164】
請求項7の発明によれば、1遊技最短期間で生じるタイマ割り込みの回数によらずに、数値の更新を1遊技最短期間において適度な回数だけ行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図4】図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図5】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図6】ソフトウェア乱数の種類と、それぞれの大きさ、範囲及び更新用定数を示す図である。
【図7】乱数の大きさに対する更新用定数の距離の大きさの合計を説明する図である。
【図8】乱数の大きさと最適な更新用定数との関係を示すグラフである。
【図9】RT解除抽選テーブルを示す図である。
【図10】リール制御テーブル選択テーブルを示す図である。
【図11】遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図12】タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図13】図11の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図14】図11の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図15】図11の払い出し処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2 可変表示装置
101 遊技制御基板
102 演出制御基板

Claims (7)

  1. 1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームが開始可能となると共に、表示態様を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    1ゲームに費やすべき予め定められた1遊技最短時間を経過したか否かを判定する遊技時間判定手段と、
    前記遊技時間判定手段が前記1遊技最短時間の経過を判定するまでゲームの進行を1ゲームごとに規制するゲーム進行規制手段と、
    予め定められた第1範囲に含まれる第1個数の数値を発生し得ると共に、該第1個数を示す値とは互いに素な第1更新値を直前に発生した数値に加算した数値、または加算の結果として前記第1範囲の最大値を越えるときに、該越えた分の値より1少ない値を前記第1範囲の最小値に加算した数値を更新後の数値として発生する第1の数値発生手段と、
    第1の抽出条件が成立したときに、前記第1の数値発生手段が発生している値を抽出する第1の数値抽出手段と、
    予め定められた第2範囲に含まれる第2個数の数値を発生し得ると共に、該第2個数を示す値とは互いに素な第2更新値を直前に発生した数値に加算した数値、または加算の結果として前記第2範囲の最大値を越えるときに、該越えた分の値より1少ない値を前記第2範囲の最小値に加算した数値を更新後の数値として発生する第2の数値発生手段と、
    第2の抽出条件が成立したときに、前記第2の数値発生手段が発生している値を抽出する第2の数値抽出手段とを少なくとも備え、
    前記第1個数を示す値と前記第2個数を示す値とは、互いに素であり、
    前記第1の数値発生手段が前記1遊技最短時間において数値の更新を行う回数を示す値は、前記第1個数を示す値よりも大きく、
    前記第2の数値発生手段が前記1遊技最短時間において数値の更新を行う回数を示す値は、前記第2個数を示す値よりも大きい
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記第1の数値抽出手段が抽出した数値に応じて、異なる選択を行うことが可能な第1の選択処理手段と、
    前記第2の数値抽出手段が抽出した数値に応じて、異なる選択を行うことが可能な第2の選択処理手段とをさらに備え、
    前記第1、第2の選択処理手段がそれぞれ同一の選択を行う値は、連続している
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記第1、第2の抽出条件は、互いに異なるタイミングで成立する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記第1の数値発生手段が前記1遊技最短時間において数値の更新を行う回数を示す値は、前記第1個数を示す値と互いに素であり、
    前記第2の数値発生手段が前記1遊技最短時間において数値の更新を行う回数を示す値は、前記第2個数を示す値と互いに素である
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記第1、第2更新値は、当該更新値を定めるにあたってそれぞれ複数の更新値候補の中から決定されるものであり、それぞれ更新値候補ずつ更新して第1、第2の数値発生手段が発生する数値が一巡するまでの期間において、新たにとった数値と過去にとった数値との間の隔たりの小さい方の合計値を前記複数の更新値候補のそれぞれについて算出し、該算出した合計値がより大きくなる更新用候補に決定されている
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  6. 前記第1更新値は、前記第1個数を示す値の2.3分の1乃至2.8分の1、または3.2分の1乃至3.9分の1の値であり、
    前記第2更新値は、前記第2個数を示す値の2.3分の1乃至2.8分の1、または3.2分の1乃至3.9分の1の値であり、
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  7. 所定時間毎にタイマ割り込み処理を発生させるタイマ割り込み手段をさらに備え、
    前記第1、第2の数値発生手段は、それぞれ前記タイマ割り込み手段が所定回数のタイマ割り込みを発生させる度に、数値を発生する
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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