JP2004223285A - Game device and storage medium thereof - Google Patents

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Shigeru Miyamoto
茂 宮本
Yoshiaki Koizumi
歓晃 小泉
Toru Osawa
徹 大澤
Yoichi Yamada
洋一 山田
Toshio Iwawaki
敏夫 岩脇
Tsuyoshi Kihara
強 木原
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
任天堂株式会社
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a player to extremely easily take a photograph of a non-player object with a virtual camera by player's operation of a second operation means to drastically improve operability during a game. <P>SOLUTION: This game device is constructed so that the direction of the line of sight of a virtual camera is directed to the direction of a noticed non-player object when a lock condition decision means decides that a game is in a locked condition. When the lock condition decision means decides that a game is not in a locked condition, the line of sight of the virtual camera is set corresponding to the instruction of a first operation means. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

この発明はゲーム装置およびそれに用いられる記憶媒体に関する。より特定的には、この発明は、ディスプレイ上の仮想3次元空間中にプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトを表示させるゲーム装置および記憶媒体に関する。   The present invention relates to a game device and a storage medium used therefor. More specifically, the present invention relates to a game apparatus and a storage medium that display player objects and non-player objects in a virtual three-dimensional space on a display.
たとえば「Nintendo64」のような3次元ビデオゲーム装置においては、ディスプレイ上の仮想3次元空間中にプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトを表示させる。このような3次元ゲーム装置では、プレイヤオブジェクト(Player Object:プレイヤによって所望の方向へ移動させ、もしくは所望の動作を実行させることができるオブジェクト。以下、「PO」と略称することがある。)は、コントローラのたとえばアナログジョイスティックのような方向指示手段をプレイヤが操作することによって、3次元空間の任意の方向へ移動することができる。   For example, in a three-dimensional video game device such as “Nintendo 64”, a player object and a non-player object are displayed in a virtual three-dimensional space on a display. In such a three-dimensional game apparatus, a player object (Player Object: an object that can be moved in a desired direction by a player or that can execute a desired action. Hereinafter, it may be abbreviated as “PO”). The player can move in any direction in the three-dimensional space by operating the direction indicating means such as an analog joystick of the controller.
従来のゲーム装置では、仮想カメラの視線方向を注目対象ノンプレイヤオブジェクトを撮影する方向に設定(ロック)することができなかった。   In the conventional game device, the visual line direction of the virtual camera cannot be set (locked) to the direction in which the target non-player object is photographed.
そこで、本発明の目的は、仮想カメラの視線方向を注目対象ノンプレイヤオブジェクトを撮影する方向に設定(ロック)することができるゲーム装置を提供することである。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game device that can set (lock) the line-of-sight direction of a virtual camera to a direction in which a target non-player object is photographed.
この発明は、ディスプレイ上において仮想3次元空間中にオブジェクトを表示してゲームを進行するゲーム装置である。このゲーム装置は、プレイヤオブジェクトのための第1画像データを発生する第1画像データ発生手段(実施例との対応関係を示せば、21,24,203;以下カッコ内の参照符号は実施例との対応関係を示す)、ノンプレイヤオブジェクトのための第2画像データを発生する第2画像データ発生手段(21,24,203)、ディスプレイ上の前記仮想3次元空間中に、仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトの少なくとも1つを表示するように、前記第1画像データおよび前記第2画像データの少なくとも1つに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する画像処理手段(12)、プレイヤオブジェクトの移動方向を指示することができる第1操作手段(45,46)と、前記ノンプレイヤオブジェクトを検出するときに操作する第2操作手段(47Z)とを含むコントローラ手段、第2操作手段の操作に応答して仮想3次元空間中にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを検出するノンプレイヤオブジェクト検出手段(S303)、ノンプレイヤオブジェクト検出手段によって検出されたノンプレイヤオブジェクトを注目対象ノンプレイヤオブジェクト(注目ノンプレイヤオブジェクト)として選択する選択手段(S305,S311,S314)、ロック状態を設定するロック手段(ロックフラグF2)、ロック手段により前記ロック状態となっているか否かを判断するロック状態判断手段(S501)、および、仮想カメラの視線方向を決定するカメラ制御手段(S502,S503)を備える。そして、カメラ制御手段は、ロック状態判断手段がロック状態であると判断したときに、仮想カメラの視線方向を注目対象ノンプレイヤオブジェクトを撮影する方向に設定し(S502)、ロック状態でないと判断したときに、第1操作手段による指示に応じて仮想カメラの視線方向を設定する(S503)ことを特徴とする。   The present invention is a game device that progresses a game by displaying objects in a virtual three-dimensional space on a display. This game apparatus includes a first image data generating means for generating first image data for a player object (21, 24, 203 if the correspondence with the embodiment is shown; The second image data generating means (21, 24, 203) for generating the second image data for the non-player object, photographed from the virtual camera in the virtual three-dimensional space on the display Image processing means (12) for supplying an image signal to the display according to at least one of the first image data and the second image data so as to display at least one of a player object and a non-player object; First operating means (45, 46) capable of instructing a moving direction and detecting the non-player object. Non-player object detection for detecting whether or not a non-player object exists in the virtual three-dimensional space in response to an operation of the second operation means. Means (S303), selection means (S305, S311, S314) for selecting the non-player object detected by the non-player object detection means as a target non-player object (target non-player object), and lock means for setting a lock state ( A lock flag F2), a lock state determination unit (S501) for determining whether or not the lock state is established by the lock unit, and a camera control unit (S502, S503) for determining the viewing direction of the virtual camera. Then, when the lock state determination unit determines that the lock state determination unit is in the lock state, the camera control unit sets the line-of-sight direction of the virtual camera to a direction in which the target non-player object is photographed (S502), and determines that the lock state determination unit is not in the lock state. In some cases, the line-of-sight direction of the virtual camera is set in accordance with an instruction from the first operation means (S503).
画像処理手段は、たとえば外部ROMからRAMへ転送された第1画像データおよび第2画像データに従って、プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトの表示のための画像データの変換処理(座標変換およびフレームメモリ描画処理)を行い、その画像信号をディスプレイに供給する。ノンプレイヤオブジェクト検出手段はコントローラ手段に含まれる第2操作手段、たとえばZボタンの操作に応答して、ディスプレイ上においてプレイヤオブジェクトの周辺にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを検出する。ノンプレイヤオブジェクト検出手段によってノンプレイヤオブジェクトが検出されると、選択手段がそのノンプレイヤオブジェクトを注目対象ノンプレイヤオブジェクトとして選択する。このとき、複数のノンプレイヤオブジェクトが検出されると、選択手段によって、優先順位に従ってノンプレイヤオブジェクトを選択してもよい。1つのノンプレイヤオブジェクトが注目対象ノンプレイヤオブジェクトとして選択されたとき、カメラ制御手段は、その注目対象ノンプレイヤオブジェクトに対面したプレイヤオブジェクトを撮影可能な位置および撮影方向を変更するようにしてもよい。具体的には、注目対象ノンプレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトの中心を結ぶ線の近傍であってプレイヤオブジェクトの後方から注目対象ノンプレイヤオブジェクトおよびプレイヤオブジェクトを表示範囲に入れるようにしてもよい。   The image processing means converts image data for displaying the player object and the non-player object (coordinate conversion and frame memory drawing process) according to the first image data and the second image data transferred from the external ROM to the RAM, for example. And supplying the image signal to the display. The non-player object detecting means detects whether or not there is a non-player object around the player object on the display in response to the operation of the second operating means included in the controller means, for example, the Z button. When the non-player object is detected by the non-player object detection means, the selection means selects the non-player object as a target non-player object. At this time, when a plurality of non-player objects are detected, the non-player objects may be selected by the selection means according to the priority order. When one non-player object is selected as the target non-player object, the camera control means may change the position and direction in which the player object facing the target non-player object can be shot. Specifically, the target non-player object and the player object may be placed in the display range near the line connecting the target non-player object and the center of the player object from behind the player object.
ノンプレイヤオブジェクト検出手段は、ディスプレイ上に表示されているノンプレイヤオブジェクトのみならず、存在するけれども仮想カメラの撮影位置や方向のために表示されていないノンプレイヤオブジェクトも検出するようにしてもよい。
ロック手段を設けた場合、方向指示手段によってプレイヤオブジェクトを移動させてもプレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクトに注目したまま移動されるようにしてもよい。
The non-player object detecting means may detect not only the non-player object displayed on the display but also the non-player object that exists but is not displayed due to the shooting position and direction of the virtual camera.
When the lock unit is provided, the player object may be moved while paying attention to the non-player object even if the player object is moved by the direction instruction unit.
この発明によれば、仮想カメラの視線方向を注目対象ノンプレイヤオブジェクトを撮影する方向に設定することができる。   According to this invention, it is possible to set the line-of-sight direction of the virtual camera to the direction in which the target non-player object is photographed.
また、この発明によれば、ディスプレイ上には表示されていないノンプレイヤオブジェクトであっても、第2操作手段を操作することにより、ノンプレイヤオブジェクトを容易に見つけ出すことができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
In addition, according to the present invention, even a non-player object that is not displayed on the display can be easily found by operating the second operation means.
The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.
図1に示す実施例のビデオゲームシステムは、ビデオゲーム機10と、記憶媒体の一例のROMカートリッジ20と、ビデオゲーム機10に接続されるディスプレイ30と、コントローラ40とを含んで構成される。コントローラ40にはカートリッジ50が着脱自在に装着される。   The video game system of the embodiment shown in FIG. 1 includes a video game machine 10, a ROM cartridge 20 as an example of a storage medium, a display 30 connected to the video game machine 10, and a controller 40. A cartridge 50 is detachably attached to the controller 40.
コントローラ40は、両手または片手で把持可能な形状のハウジング41に、複数のスイッチないしボタンを設けて構成される。具体的には、コントローラ40は、ハウジング41の左右端部および中央部に、それぞれ下方に延びて形成されるハンドル41L,41Cおよび41Rを含み、ハウジング41の上面が操作領域である。操作領域には、中央下部にアナログ入力可能なジョイスティック(以下、「アナログジョイスティック」という。)45が設けられ、左側に十字形のディジタル方向スイッチ(以下、「十字スイッチ」という。)46が設けられ、右側に複数のボタンスイッチ47A,47B,47C,47D,47Eおよび47Fが設けられる。   The controller 40 is configured by providing a plurality of switches or buttons on a housing 41 that can be held with both hands or one hand. Specifically, the controller 40 includes handles 41L, 41C, and 41R formed to extend downward at the left and right ends and the center of the housing 41, and the upper surface of the housing 41 is an operation area. In the operation area, a joystick (hereinafter referred to as “analog joystick”) 45 capable of analog input is provided in the lower center portion, and a cruciform digital direction switch (hereinafter referred to as “cross switch”) 46 is provided on the left side. A plurality of button switches 47A, 47B, 47C, 47D, 47E and 47F are provided on the right side.
アナログジョイスティック45は、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤオブジェクトの移動方向および/または移動速度ないし移動量を入力するために用いられる。十字スイッチ46は、アナログジョイスティック45に代えてプレイヤオブジェクトの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチ47Aおよび47Bは、プレイヤオブジェクトの動作を指示するために利用され、ボタンスイッチ47C−47Dは、三次元画像のカメラの視点を切り換えたり、プレイヤオブジェクトのスピード調節等に用いられる。   The analog joystick 45 is used to input the moving direction and / or moving speed or moving amount of the player object according to the tilt amount and direction of the stick. The cross switch 46 is used to instruct the moving direction of the player object instead of the analog joystick 45. The button switches 47A and 47B are used for instructing the operation of the player object, and the button switches 47C-47D are used for switching the viewpoint of the camera of the three-dimensional image, adjusting the speed of the player object, and the like.
操作領域のほぼ中央部にはスタートスイッチ47Sが設けられ、このスタートスイッチ47Sは、ゲームを開始させるときに操作される。中央部のハンドル41Cの裏側にスイッチ47Zが設けられ、このスイッチ47Zは、たとえばシューティングゲームにおいてトリガスイッチとして利用される。このスイッチ(以下、「Zボタン」と呼ぶこともある。)47Zは、プレイヤオブジェクトをノンプレイヤオブジェクトに対して注目させるべきときに操作される。つまり、このスイッチ47Zは第2操作手段として機能する。ハウジング41の左右上部側面にはスイッチ47Lおよび47Rが設けられる。   A start switch 47S is provided almost at the center of the operation area, and this start switch 47S is operated when starting the game. A switch 47Z is provided on the back side of the central handle 41C, and this switch 47Z is used as a trigger switch in a shooting game, for example. This switch (hereinafter also referred to as “Z button”) 47Z is operated when the player object should be focused on the non-player object. That is, this switch 47Z functions as a second operating means. Switches 47 </ b> L and 47 </ b> R are provided on the left and right upper side surfaces of the housing 41.
なお、上述のボタンスイッチ47C−47Fは、カメラの視点切換え以外の用途として、シューティングまたはアクションゲームにおいてプレイヤオブジェクトの移動速度を制御(たとえば、加速または減速)するためにも使用できる。しかしながら、これらのスイッチ47A−47F,47S,47Z,47Lおよび47Rの機能は、ゲームプログラムによって任意に定義することができる。   The button switches 47C-47F described above can also be used for controlling (for example, accelerating or decelerating) the moving speed of the player object in a shooting or action game as a use other than the camera viewpoint switching. However, the functions of these switches 47A-47F, 47S, 47Z, 47L and 47R can be arbitrarily defined by the game program.
図2は図1実施例のビデオゲームシステムのブロック図である。ビデオゲーム機10には、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)11およびコプロセッサ(リアリティ・コプロセッサ:以下、「RCP」という。)12が内蔵される。RCP12には、バスの制御を行うためのバス制御回路121と、ポリゴンの座標変換や陰影処理等を行うための信号プロセサ(リアリティ・シグナル・プロセサ;以下、「RSP」という。)122と、ポリゴンデータを表示すべき画像にラスタライズしかつフレームメモリに記憶可能なデータ形式(ドットデータ)に変換するための描画プロセサ(リアリティ・ディスプレイ・プロセッサ;以下、「RDP」という。)46とが含まれる。   FIG. 2 is a block diagram of the video game system of FIG. 1 embodiment. The video game machine 10 includes a central processing unit (hereinafter referred to as “CPU”) 11 and a coprocessor (reality coprocessor: hereinafter referred to as “RCP”) 12. The RCP 12 includes a bus control circuit 121 for controlling the bus, a signal processor (reality signal processor; hereinafter referred to as “RSP”) 122 for performing polygon coordinate conversion, shading processing, and the like, and a polygon. A rendering processor (reality display processor; hereinafter referred to as “RDP”) 46 for rasterizing data into an image to be displayed and converting it into a data format (dot data) that can be stored in a frame memory is included.
RCP12には、外部ROM21を内蔵するROMカートリッジ20を着脱自在に装着するためのカートリッジ用コネクタ13と、ディスクドライブ29を着脱自在に装着するためのディスクドライブ用コネクタ197と、RAM14とが接続される。また、RCP12には、CPU11によって処理された音声信号および映像信号をそれぞれ出力するためのDAC(ディジタル/アナログ変換器)15および16が接続される。さらに、RCP12には、1つまたは複数のコントローラ40の操作データおよび/または振動カートリッジ50のデータをシリアル転送するためのコントローラ制御回路17が接続される。   Connected to the RCP 12 are a cartridge connector 13 for detachably mounting a ROM cartridge 20 containing an external ROM 21, a disk drive connector 197 for detachably mounting a disk drive 29, and a RAM 14. . The RCP 12 is connected to DACs (digital / analog converters) 15 and 16 for outputting audio signals and video signals processed by the CPU 11, respectively. Further, a controller control circuit 17 for serially transferring operation data of one or more controllers 40 and / or data of the vibration cartridge 50 is connected to the RCP 12.
RCP12に含まれるバス制御回路121は、CPU11からバスを介してパラレル信号で与えられたコマンドをパラレル/シリアル変換して、シリアル信号としてコントローラ制御回路17に供給する。また、バス制御回路121は、コントローラ制御回路17から入力されたシリアル信号をパラレル信号に変換し、バスを介してCPU11へ出力する。コントローラ40から読み込まれた操作状態を示すデータ(操作信号ないし操作データ)は、CPU11によって処理されたり、RAM14に一時記憶される等の処理が行われる。換言すれば、RAM14は、CPU11によって処理されるデータを一時記憶する記憶領域を含み、バス制御回路121を介してデータの読出または書込を円滑に行うことに利用される。   The bus control circuit 121 included in the RCP 12 performs parallel / serial conversion on a command given as a parallel signal from the CPU 11 via the bus, and supplies the command to the controller control circuit 17 as a serial signal. The bus control circuit 121 converts the serial signal input from the controller control circuit 17 into a parallel signal and outputs the parallel signal to the CPU 11 via the bus. Data (operation signal or operation data) indicating an operation state read from the controller 40 is processed by the CPU 11 or temporarily stored in the RAM 14. In other words, the RAM 14 includes a storage area for temporarily storing data processed by the CPU 11, and is used to smoothly read or write data via the bus control circuit 121.
音声用DAC15には、ビデオゲーム機10の後面に設けられるコネクタ195が接続される。画像用DAC16には、ビデオゲーム機10の後面に設けられるコネクタ196が接続される。コネクタ195には、ディスプレイ30のスピーカ31が接続される。コネクタ196には、テレビジョン受像機またはCRT等のディスプレイ30が接続される。   A connector 195 provided on the rear surface of the video game machine 10 is connected to the audio DAC 15. A connector 196 provided on the rear surface of the video game machine 10 is connected to the image DAC 16. The connector 195 is connected to the speaker 31 of the display 30. The connector 196 is connected to a display 30 such as a television receiver or a CRT.
コントローラ制御回路17には、ビデオゲーム機10の前面に設けられるコントローラ用コネクタ18が接続される。コネクタ18には、接続用ジャックを介してコントローラ40が着脱自在に接続される。このように、コネクタ18にコントローラ40を接続することにより、コントローラ40がビデオゲーム機10と電気的に接続され、相互間のデータの送受信または転送が可能とされる。   A controller connector 18 provided on the front surface of the video game machine 10 is connected to the controller control circuit 17. A controller 40 is detachably connected to the connector 18 via a connection jack. In this way, by connecting the controller 40 to the connector 18, the controller 40 is electrically connected to the video game machine 10, and data can be transmitted / received or transferred between them.
コントローラ制御回路17は、RCP12とコントローラ用コネクタ18との間でデータをシリアルで送受信するために用いられ、図3に示すように、データ転送制御回路171,送信回路172,受信回路173および送受信データを一時記憶するためのRAM174を含む。データ転送制御回路171は、データ転送時にデータフォーマットを変換するためにパラレル/シリアル変換回路とシリアル/パラレル変換回路を含み、さらにRAM174の書込/読出制御を行う。シリアル/パラレル変換回路は、RCP12から供給されるシリアルデータをパラレルデータに変換してRAM174または送信回路172に与える。パラレル/シリアル変換回路は、RAM174または受信回路173から供給されるパラレルデータをシリアルデータに変換して、RCP12に与える。送信回路172は、データ転送制御回路171から供給されるコントローラ40の信号読込のためのコマンドおよびカートリッジ50への書込データ(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して、各コントローラ40のそれぞれに対応するチャンネルCH1〜CH4へ送出する。受信回路173は、各コントローラ40に対応するチャンネルCH1〜CH4から入力される各コントローラの操作データおよびカートリッジ50からの読出データをシリアルデータで受信し、パラレルデータに変換してデータ転送制御回路171に与える。データ転送制御回路171は、RCP12から転送されたデータまたは受信回路173で受信されたコントローラデータやカートリッジ50の読出データをRAM174に書込んだり、RCP12からの命令に基づいてRAM174のデータを読み出してRCP12へ転送する。   The controller control circuit 17 is used to transmit and receive data serially between the RCP 12 and the controller connector 18, and as shown in FIG. 3, the data transfer control circuit 171, the transmission circuit 172, the reception circuit 173, and the transmission / reception data RAM 174 for temporarily storing. Data transfer control circuit 171 includes a parallel / serial conversion circuit and a serial / parallel conversion circuit for converting the data format at the time of data transfer, and further performs write / read control of RAM 174. The serial / parallel conversion circuit converts serial data supplied from the RCP 12 into parallel data, and supplies the parallel data to the RAM 174 or the transmission circuit 172. The parallel / serial conversion circuit converts parallel data supplied from the RAM 174 or the reception circuit 173 into serial data, and supplies the serial data to the RCP 12. The transmission circuit 172 converts the command for reading the signal of the controller 40 supplied from the data transfer control circuit 171 and the write data (parallel data) to the cartridge 50 into serial data, and corresponds to each of the controllers 40. Is sent to channels CH1 to CH4. The receiving circuit 173 receives the operation data of each controller and the read data from the cartridge 50 inputted from the channels CH1 to CH4 corresponding to each controller 40 as serial data, converts it into parallel data, and sends it to the data transfer control circuit 171. give. The data transfer control circuit 171 writes the data transferred from the RCP 12 or the controller data received by the receiving circuit 173 and the read data of the cartridge 50 to the RAM 174, or reads the data of the RAM 174 based on a command from the RCP 12 to read the RCP 12 Forward to.
なお、RAM174は、図示を省略しているが、各チャネルCH1〜CH4毎の記憶場所を有し、各記憶場所に当該チャネルのコマンド,送信データおよび/または受信データがそれぞれ記憶される。図4はコントローラ40およびカートリッジ50の詳細な回路図である。コントローラ40のハウジングには、ジョイスティック45,各スイッチ46,47等の操作状態を検出しかつその検出データをコントローラ制御回路17へ転送するために、操作信号処理回路44等が内蔵される。操作信号処理回路44は、受信回路441,制御回路442,スイッチ信号検出回路443,カウンタ回路444,ジョイポート制御回路446,リセット回路447およびNORゲート448を含む。受信回路441は、コントローラ制御回路17から送信される制御信号やカートリッジ50への書込データ等のシリアル信号をパラレル信号に変換して制御回路442に与える。制御回路442は、コントローラ制御回路17から送信される制御信号がジョイスティック45のX,Y座標のリセット信号であるとき、リセット信号を発生してNORゲート448を介してカウンタ444内のX軸用カウンタ444XとY軸用カウンタ444Yの計数値をリセット(0)させる。   Although not shown, the RAM 174 has a storage location for each channel CH1 to CH4, and the command, transmission data and / or reception data of the channel are stored in each storage location. FIG. 4 is a detailed circuit diagram of the controller 40 and the cartridge 50. An operation signal processing circuit 44 and the like are incorporated in the housing of the controller 40 in order to detect operation states of the joystick 45 and the switches 46 and 47 and to transfer the detected data to the controller control circuit 17. The operation signal processing circuit 44 includes a reception circuit 441, a control circuit 442, a switch signal detection circuit 443, a counter circuit 444, a joyport control circuit 446, a reset circuit 447 and a NOR gate 448. The receiving circuit 441 converts a control signal transmitted from the controller control circuit 17 and a serial signal such as write data to the cartridge 50 into a parallel signal and supplies the parallel signal to the control circuit 442. When the control signal transmitted from the controller control circuit 17 is a reset signal for the X and Y coordinates of the joystick 45, the control circuit 442 generates a reset signal and the X-axis counter in the counter 444 via the NOR gate 448. The count values of the 444X and the Y-axis counter 444Y are reset (0).
ジョイスティック45は、レバーの傾き方向のX軸方向とY軸方向に分解して傾き量に比例したパルス数を発生するように、X軸用とY軸用のフォトインタラプトを含み、それぞれのパルス信号をカウンタ444Xおよびカウンタ444Yに与える。カウンタ444Xは、ジョイスティック45がX軸方向に傾けられたとき、その傾き量に応じて発生されるパルス数を計数する。カウンタ444Yは、ジョイスティック45がY軸方向に傾けられたとき、その傾き量に応じて発生されるパルス数を計数する。したがって、カウンタ444Xとカウンタ444Yとの計数値によって決まるX軸とY軸の合成ベクトルによって、プレイヤオブジェクトまたは主人公キャラクタもしくはカーソルの移動方向と座標位置とが決定される。なお、カウンタ444Xおよびカウンタ444Yは、電源投入時にリセット信号発生回路447から与えられるリセット信号、またはプレイヤが所定の2つのスイッチを同時に押圧したときにスイッチ信号検出回路443から与えられるリセット信号によって、リセットされる。   The joystick 45 includes photo interrupts for the X axis and the Y axis so as to generate a number of pulses proportional to the tilt amount by decomposing into the X axis direction and the Y axis direction of the lever tilt direction. Is supplied to the counter 444X and the counter 444Y. When the joystick 45 is tilted in the X-axis direction, the counter 444X counts the number of pulses generated according to the tilt amount. When the joystick 45 is tilted in the Y-axis direction, the counter 444Y counts the number of pulses generated according to the tilt amount. Therefore, the moving direction and the coordinate position of the player object, the main character or the cursor are determined by the combined vector of the X axis and the Y axis determined by the count values of the counter 444X and the counter 444Y. The counter 444X and the counter 444Y are reset by a reset signal given from the reset signal generation circuit 447 when the power is turned on or a reset signal given from the switch signal detection circuit 443 when the player simultaneously presses two predetermined switches. Is done.
スイッチ信号検出回路443は、制御回路442から一定周期(たとえばテレビジョンのフレーム周期である1/30秒間隔)で与えられるスイッチ状態を出力するためのコマンドに応答して、十字スイッチ46およびスイッチ47A〜47Zの押圧状態によって変化する信号を読込み、それを制御回路442へ与える。制御回路442は、コントローラ制御回路17からの操作状態データの読出指令信号に応答して、各スイッチ47A〜47Zの操作状態データおよびカウンタ444Xおよび444Yの計数値を所定のデータフォーマットで送信回路445に与える。送信回路445は、制御回路442から出力されたパラレル信号をシリアル信号に変換して、変換回路43および信号線42を介してコントローラ制御回路17へ転送する。制御回路442には、アドレスバスおよびデータバスならびにポートコネクタ46を介してジョイポート制御回路446が接続される。ジョイポート制御回路446は、カートリッジ50がポートコネクタ46に接続されているとき、CPU11の命令に従ってデータの入出力(または送受信)制御を行う。   The switch signal detection circuit 443 responds to a command for outputting a switch state given from the control circuit 442 at a constant cycle (for example, an interval of 1/30 seconds which is a television frame cycle), and the cross switch 46 and the switch 47A. A signal that changes depending on the pressing state of .about.47Z is read and applied to the control circuit 442. In response to the operation command data read command signal from the controller control circuit 17, the control circuit 442 sends the operation status data of the switches 47A to 47Z and the count values of the counters 444X and 444Y to the transmission circuit 445 in a predetermined data format. give. The transmission circuit 445 converts the parallel signal output from the control circuit 442 into a serial signal, and transfers the serial signal to the controller control circuit 17 via the conversion circuit 43 and the signal line 42. A joyport control circuit 446 is connected to the control circuit 442 through an address bus, a data bus, and a port connector 46. The joy port control circuit 446 performs data input / output (or transmission / reception) control according to a command from the CPU 11 when the cartridge 50 is connected to the port connector 46.
カートリッジ50は、アドレスバスおよびデータバスにRAM51を接続し、RAM51に電池52を接続して構成される。RAM51は、たとえばアドレスバスを用いてアクセス可能な最大容量の半分未満の容量(たとえば256kビット)のRAMである。RAM51は、ゲームに関連するバックアップデータを記憶するものであり、カートリッジ50がポートコネクタ46から抜き取られても電池52からの電力供給を受けてバックアップデータを保持する。   The cartridge 50 is configured by connecting a RAM 51 to an address bus and a data bus, and connecting a battery 52 to the RAM 51. The RAM 51 is a RAM having a capacity (for example, 256 kbits) less than half of the maximum capacity that can be accessed using an address bus, for example. The RAM 51 stores backup data related to the game. The RAM 51 receives power supplied from the battery 52 and holds the backup data even when the cartridge 50 is removed from the port connector 46.
図5はROMカートリッジ20(図1)に内蔵される外部ROM21のメモリ空間を示すメモリマップである。外部ROM21は、複数の記憶領域(以下、単に「領域」と呼ぶこともある)、たとえば図5に示すプログラム領域22,文字コード領域23,画像データ領域24およびサウンドメモリ領域25を含み、各種のプログラムを予め固定的に記憶している。   FIG. 5 is a memory map showing the memory space of the external ROM 21 built in the ROM cartridge 20 (FIG. 1). The external ROM 21 includes a plurality of storage areas (hereinafter also simply referred to as “areas”), such as a program area 22, a character code area 23, an image data area 24, and a sound memory area 25 shown in FIG. A program is stored in advance in a fixed manner.
プログラム領域22は、ゲーム画像を処理するために必要なプログラムや、ゲーム内容に応じたゲームデータ等を記憶している。具体的には、プログラム領域22は、CPU11の動作プログラムを予め固定的に記憶するための複数の記憶領域を含む。メインプログラム領域22aには、後述の図8に示すゲーム等のメインルーチンの処理プログラムが記憶される。コントローラデータプログラム領域22bには、コントローラ40の操作データを処理するためのプログラムが記憶される。書込プログラム領域22cには、CPU11がRCP12に書込処理させるべきフレームメモリおよびZバッファへの書込プログラムが記憶される。たとえば、書込プログラム領域22cには、1つの背景画面で表示すべき複数の移動ブジェクトまたは背景オブジェクトのテクスチュアデータに基づく画像データとして、色データをRAM14の画像データ領域203(図6)に書き込むプログラムが記憶される。移動プログラム領域22dには、CPU11がRCP12に作用して三次元空間中の移動物体の位置を変化させるための制御プログラムが記憶される。カメラ制御プログラム領域22eには、プレイヤオブシェクトを含む移動オブジェクトや背景オブジェクトを三次元空間中のどの方向および/または位置で撮影させるかを制御するためのカメラ制御プログラムが記憶される。プレイヤオブジェクトプログラム領域22fには、プレイヤによって操作されるオブジェクトの表示制御のためのプログラムが記憶される。敵オブジェクトプログラム領域22gには、プレイヤオブジェクトに対して攻撃を加える敵オブジェクトの表示制御のためのプログラムが記憶される。選択オブジェクトプログラム領域22hには、上述のZボタン47Zが押されたとき、プレイヤオブジェクトが注目したノンプレイヤオブジェクトの近傍に表示される選択オブジェクトを表示するためのプログラムが記憶される。   The program area 22 stores a program necessary for processing a game image, game data corresponding to the game content, and the like. Specifically, the program area 22 includes a plurality of storage areas for fixedly storing an operation program for the CPU 11 in advance. The main program area 22a stores a main routine processing program such as a game shown in FIG. The controller data program area 22b stores a program for processing operation data of the controller 40. In the write program area 22c, a write program to the frame memory and the Z buffer to be written by the CPU 11 to the RCP 12 is stored. For example, in the writing program area 22c, a program for writing color data in the image data area 203 (FIG. 6) of the RAM 14 as image data based on texture data of a plurality of moving objects or background objects to be displayed on one background screen. Is memorized. The moving program area 22d stores a control program for the CPU 11 to act on the RCP 12 to change the position of the moving object in the three-dimensional space. The camera control program area 22e stores a camera control program for controlling in which direction and / or position in the three-dimensional space the moving object including the player object and the background object are photographed. The player object program area 22f stores a program for controlling display of an object operated by the player. The enemy object program area 22g stores a program for display control of an enemy object that attacks the player object. In the selected object program area 22h, a program for displaying a selected object displayed in the vicinity of the non-player object noticed by the player object when the Z button 47Z is pressed is stored.
文字コード領域23は、複数種類の文字コードを記憶する領域であって、たとえばコードに対応した複数種類の文字のドットデータを記憶している。文字コード領域23に記憶されている文字コードデータは、ゲームの進行においてプレイヤに説明文を表示するために利用される。画像データ領域24は、背景オブジェクトおよび/または移動オブジェクトの各オブジェクト毎に複数のポリゴンの座標データおよびテクスチュアデータ等の画像データをそれぞれ記憶するとともに、これらのオブジェクトを所定の位置に固定的に表示しまたは移動表示させるための表示制御プログラムを記憶している。   The character code area 23 is an area for storing a plurality of types of character codes, and for example, stores dot data of a plurality of types of characters corresponding to the codes. The character code data stored in the character code area 23 is used for displaying an explanatory note to the player during the progress of the game. The image data area 24 stores image data such as coordinate data and texture data of a plurality of polygons for each of the background object and / or moving object, and displays these objects fixedly at predetermined positions. Alternatively, a display control program for moving and displaying is stored.
サウンドメモリ領域25には、場面毎に対応して、その場面に適した上記メッセージを音声で出力するためのセリフや効果音やゲーム音楽(BGM)等のサウンドデータが記憶される。なお、記憶媒体ないし外部記憶装置としては、ROMカートリッジ20に代えてまたはROMカートリッジ20に加えて、CD−ROMや磁気ディスク等の各種記憶媒体を用いてもよい。その場合、CD−ROMや磁気ディスク等の光学式または磁気式等のディスク状記憶媒体からゲームのための各種データ(プログラムデータおよび画像表示のためのデータを含む)を読み出しまたは必要に応じて書き込むために、ディスクドライブ29(図2)が設けられる。ディスクドライブ29は、外部ROM21と同様のプログラムデータが磁気的または光学的に記憶された磁気ディスクまたは光ディスクに記憶されたデータを読み出し、そのデータをRAM14に転送する。   The sound memory area 25 stores sound data such as speech, sound effects, game music (BGM), etc. for outputting the message suitable for the scene by voice corresponding to each scene. As a storage medium or an external storage device, various storage media such as a CD-ROM and a magnetic disk may be used instead of or in addition to the ROM cartridge 20. In that case, various data for the game (including program data and data for image display) are read from or written as necessary from an optical or magnetic disk-shaped storage medium such as a CD-ROM or a magnetic disk. For this purpose, a disk drive 29 (FIG. 2) is provided. The disk drive 29 reads data stored on a magnetic disk or optical disk in which program data similar to that of the external ROM 21 is stored magnetically or optically, and transfers the data to the RAM 14.
図6はRAM14のメモリ空間を示すメモリマップである。RAM14は、表示リスト領域201を含む。この表示リスト領域201は、プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトを表示すべきときに当該オブジェクトの番号などを登録するための領域である。RAM14は、さらに、プログラム領域202および画像データ領域203を含む。画像データ領域203は、1フレーム分の画像データを一時記憶するフレームメモリ領域203aと、フレームメモリ領域のドット毎の奥行データを記憶するZバッファ領域203bとを含む。画像データ領域203は、さらに、図7に示すように、プレイヤオブジェクト画像データ領域203c,敵オブジェクト画像データ領域203d,選択オブジェクト画像データ領域203eおよびその他オブジェクト画像データ領域203fを含む。各領域203c−203fには、ポリゴンデータやテクスチャデータが一時的に記憶される。プログラムデータ領域202は、プログラムを一時的に記憶するための領域である。上述のROM21の各領域(図5)に設定されたプログラムデータが必要に応じてプログラムデータ領域202に一時的に記憶され、CPU11およびRCP12(図2)は、RAM14のプログラム領域をアクセスすることによって、ゲームを進行させる。同じように、画像データ領域203も、ROM21に記憶されている画像データを必要に応じて一時的に記憶しておくための領域であり、CPU11またはRCP12によって直接アクセスされ得る。つまり、画像データ領域201は、外部ROM21に記憶されているゲーム画像表示のための静止オブジェクトおよび/または移動オブジェクトを構成する複数のポリゴンの座標データおよびテクスチュアデータを記憶するものであって、画像処理動作に先立ってたとえば1コースまたはステージ分のデータが外部ROM21から転送される。   FIG. 6 is a memory map showing the memory space of the RAM 14. The RAM 14 includes a display list area 201. The display list area 201 is an area for registering the number of the object when a player object or a non-player object is to be displayed. The RAM 14 further includes a program area 202 and an image data area 203. The image data area 203 includes a frame memory area 203a that temporarily stores image data for one frame, and a Z buffer area 203b that stores depth data for each dot in the frame memory area. As shown in FIG. 7, the image data area 203 further includes a player object image data area 203c, an enemy object image data area 203d, a selected object image data area 203e, and another object image data area 203f. Polygon data and texture data are temporarily stored in each of the areas 203c to 203f. The program data area 202 is an area for temporarily storing a program. The program data set in each area of the ROM 21 (FIG. 5) is temporarily stored in the program data area 202 as necessary, and the CPU 11 and the RCP 12 (FIG. 2) access the program area of the RAM 14 by accessing the program data area 202. Advance the game. Similarly, the image data area 203 is an area for temporarily storing image data stored in the ROM 21 as necessary, and can be directly accessed by the CPU 11 or the RCP 12. That is, the image data area 201 stores coordinate data and texture data of a plurality of polygons constituting a stationary object and / or a moving object for game image display stored in the external ROM 21. Prior to the operation, for example, data for one course or stage is transferred from the external ROM 21.
サウンドメモリ領域204は、図5のようにROM21のサウンドメモリ領域25に設定されているBGMや効果音のサウンドデータを一時的に記憶する。コントローラデータ記憶領域205は、コントローラ40から読み込まれた操作状態を示す操作状態データを一時記憶する。
また、フラグ・レジスタ領域206は、CPU11がプログラムを実行中に、必要に応じて、フラグを設定し、あるいは変数または定数を記憶する。このフラグ・レジスタ領域206に設定されるフラグとしては、ノンプレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして既に選択したことがあるかどうかを示すフラグF1や、注目ノンプレイヤオブジェクトがロックされているかどうかを示すフラグF2がある。
The sound memory area 204 temporarily stores BGM and sound effect sound data set in the sound memory area 25 of the ROM 21 as shown in FIG. The controller data storage area 205 temporarily stores operation state data indicating the operation state read from the controller 40.
The flag / register area 206 sets a flag or stores a variable or a constant as needed while the CPU 11 is executing a program. Flags set in the flag / register area 206 include a flag F1 indicating whether or not the non-player object has already been selected as the target non-player object, and a flag indicating whether or not the target non-player object is locked. There is F2.
図9はこの実施例のビデオゲームシステムのメインフロー図であり、電源が投入されると、最初のステップS1において、CPU11はスタートに際してビデオゲーム機10を所定の初期状態に設定する。たとえば、CPU11は、外部ROM21のプログラム領域22に記憶されているゲームプログラムのうちの立ち上げプログラムをRAM14のプログラム領域202に転送し、各パラメータを初期値に設定した後、図9の各ステップを順次実行する。   FIG. 9 is a main flowchart of the video game system of this embodiment. When the power is turned on, in the first step S1, the CPU 11 sets the video game machine 10 to a predetermined initial state at the start. For example, the CPU 11 transfers the startup program among the game programs stored in the program area 22 of the external ROM 21 to the program area 202 of the RAM 14, sets each parameter to an initial value, and then performs each step of FIG. 9. Run sequentially.
図8のメインフロー図の動作は、たとえば1フレーム(1/60秒)毎または2ないし3フレーム毎に行われるものであり、コースをクリアするまではステップS1〜S13が繰り返し実行される。コースクリアに成功することなくゲームオーバになると、ステップS13に続いて、ステップS14においてゲームオーバ処理が行われる。コースクリアに成功するとステップS13からステップS1へ戻る。   The operation of the main flow diagram of FIG. 8 is performed, for example, every frame (1/60 seconds) or every 2 to 3 frames, and steps S1 to S13 are repeatedly executed until the course is cleared. If the game is over without succeeding in clearing the course, a game over process is performed in step S14 following step S13. If the course is successfully cleared, the process returns from step S13 to step S1.
すなわち、ステップS1において、ゲームのコース画面および/またはコース選択画面の表示が行われるが、電源投入後にゲームを開始する場合は、最初のコース画面の表示が行われる。最初のコースをクリアすると、次のコースが設定される。
ステップS1に続いて、ステップS2において、コントローラ処理が行われる。この処理は、コントローラ40のジョイスティック45,十字スイッチ46,およびスイッチ47A〜47Zの何れが操作されたかを検出し、その操作状態の検出データ(コントローラデータ)を読み込み、読み込んだコントローラデータをRAM14のコントローラデータ領域205に書き込む。
That is, in step S1, the game course screen and / or course selection screen is displayed, but when the game is started after the power is turned on, the first course screen is displayed. When the first course is cleared, the next course is set.
Subsequent to step S1, controller processing is performed in step S2. This process detects which one of the joystick 45, the cross switch 46, and the switches 47A to 47Z of the controller 40 is operated, reads the detection data (controller data) of the operation state, and reads the read controller data into the controller of the RAM 14. Write to the data area 205.
ステップS3では、プレイヤオブジェクトを1つまたは複数のノンプレイヤオブジェクトに注目させるための注目処理を行う。このロック処理ステップS3については、後に図9を参照して詳細に説明する。
ステップS4において、プレイヤオブジェクトの表示のための処理が行われる。この処理は、基本的には、プレイヤの操作するジョイスティック45の操作状態と敵からの攻撃の有無に基づいてその姿勢,方向,形状および位置を変化させる処理である。たとえば、外部ROM21の記憶領域22f(図6)から転送されたプログラムと記憶領域24から転送されたプレイヤオブジェクトのポリゴンデータとコントローラデータすなわちジョイスティック45の操作状態とに基づいて、変化後のポリゴンデータを演算によって求める。その結果得られた複数のポリゴンにテクスチャデータによって色を付与する。
In step S3, attention processing is performed for causing the player object to focus on one or more non-player objects. The lock processing step S3 will be described later in detail with reference to FIG.
In step S4, processing for displaying the player object is performed. This process is basically a process of changing the posture, direction, shape, and position based on the operation state of the joystick 45 operated by the player and the presence or absence of an attack from the enemy. For example, based on the program transferred from the storage area 22f (FIG. 6) of the external ROM 21, the polygon data of the player object transferred from the storage area 24, and the controller data, that is, the operation state of the joystick 45, the changed polygon data is obtained. Calculate by calculation. A plurality of polygons obtained as a result are colored by texture data.
プレイヤオブジェクトの位置を変化させる処理すなわち移動処理は、ジョイスティック45の操作状態によって制御される。しかしながら、注目処理ステップS3においてプレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクトに注目させられているときには、通常とは異なる移動制御が行われる。具体的には、図10を参照して後に詳細に説明する。   The process of changing the position of the player object, that is, the movement process is controlled by the operation state of the joystick 45. However, when the player object is focused on the non-player object in attention processing step S3, movement control different from normal is performed. Specifically, it will be described in detail later with reference to FIG.
ステップS5において、カメラ処理が行われる。たとえば、カメラのファインダを通して見たときの視線または視界がプレイヤがジョイスティック45によって指定したアングルとなるように、各オブジェクトに対する視点の座標を演算する。仮想カメラの位置(視点)や視線方向は、基本的にはジョイスティック45によって制御されるが、先の注目処理ステップS3においてプレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクトに注目させられているときには、異なる制御が行われる。具体的には、後に、図11を参照して詳細に説明する。   In step S5, camera processing is performed. For example, the coordinates of the viewpoint for each object are calculated so that the line of sight or field of view when viewed through the camera finder becomes an angle designated by the player with the joystick 45. The position (viewpoint) and line-of-sight direction of the virtual camera are basically controlled by the joystick 45, but different control is performed when the player object is focused on the non-player object in the previous attention processing step S3. . Specifically, this will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS6において、敵オブジェクトの処理が行われる。この処理は、記憶領域22gおよび一部転送されたプログラムおよび記憶領域24(図5)から転送された敵オブジェクトのポリゴンデータに基づいて実行される。たとえば、プレイヤオブジェクトの動きを判断しながらプレイヤオブジェクトに攻撃を加えたり進行を妨げる動きとなるように、敵オブジェクトの表示位置および/またはその形状をポリゴンデータの演算によって求めて、変化した敵オブジェクトの画像が表示される。これによって、敵オブジェクトは、プレイヤオブジェクトに対して何らかの影響を与えるように働く。   In step S6, enemy object processing is performed. This process is executed based on the storage area 22g, the partially transferred program, and the polygon data of the enemy object transferred from the storage area 24 (FIG. 5). For example, the display position of the enemy object and / or its shape is obtained by calculating polygon data so that the player object is attacked while the player object's movement is judged or the movement is hindered. An image is displayed. Thus, the enemy object works to have some influence on the player object.
ステップS7において、選択オブジェクトの処理が行われる。この処理は、記憶領域22hから一部転送されたプログラムと記憶領域24(図5)から転送された選択オブシェクトのポリゴンデータとに基づいて、選択オブジェクトの色,表示位置およびその形状を演算する。このステップS7は、図15を参照して後に詳細に説明する。   In step S7, the selected object is processed. In this process, the color, display position, and shape of the selected object are calculated based on the program partially transferred from the storage area 22h and the polygon data of the selected object transferred from the storage area 24 (FIG. 5). This step S7 will be described in detail later with reference to FIG.
ステップS8において、その他のオブジェクトの処理が行われる。この処理は、記憶領域22hから一部転送されたプログラムと記憶領域24(図5)から転送されたその他のオブジェクトのポリゴンデータとに基づいて、その他のオブジェクトの表示位置や形状を演算する。
ステップS9において、RSP122が描画処理を行う。すなわち、RCP12は、CPU11の制御の下に、RAM14の画像データ領域203に記憶されている敵オブジェクト,プレイヤオブジェクト等の移動オブジェクトや背景等の静止オブジェクトのそれぞれのテクスチュアデータに基づいて、移動オブジェクトおよび静止オブジェクトの表示のための画像データの変換処理(図16に示す座標変換処理およびフレームメモリ描画処理)を行う。具体的には、複数の移動オブジェクトや静止オブジェクト毎の複数のポリゴンに色を付与する。
In step S8, other objects are processed. This processing calculates the display position and shape of the other object based on the program partially transferred from the storage area 22h and the polygon data of the other object transferred from the storage area 24 (FIG. 5).
In step S9, the RSP 122 performs a drawing process. That is, the RCP 12 controls the moving object and the moving object based on the texture data of the moving object such as the enemy object and the player object and the stationary object such as the background stored in the image data area 203 of the RAM 14 under the control of the CPU 11. Image data conversion processing (coordinate conversion processing and frame memory drawing processing shown in FIG. 16) for displaying a still object is performed. Specifically, colors are assigned to a plurality of moving objects and a plurality of polygons for each stationary object.
ステップS10において、CPU11がメッセージや音楽や効果音等の音声データに基づいて、音声処理を行なう。
ステップS11において、CPU11が、ステップS7において描画処理された結果により、RAM14のフレームメモリ領域に記憶されている画像データを読み出す。したがって、プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクト、たとえば移動オブジェクト,静止オブジェクトおよび敵オブジェクト等がディスプレイ30(図1,図2)の表示画面上に表示される。
In step S10, the CPU 11 performs voice processing based on voice data such as messages, music, and sound effects.
In step S11, the CPU 11 reads image data stored in the frame memory area of the RAM 14 based on the result of the drawing process in step S7. Accordingly, player objects and non-player objects such as moving objects, stationary objects, enemy objects, and the like are displayed on the display screen of the display 30 (FIGS. 1 and 2).
ステップS12において、RCP12がステップS18において音声処理した結果得られる音声データを読み出すことにより、音楽および効果音または会話等の音声を出力させる。
ステップS13において、コースをクリアしたか否かが判断(コースクリア検出)され、コースをクリアしていなければステップS14においてゲームオーバになったか否かが判断され、ゲームオーバでなければステップS2へ戻り、ゲームオーバの条件が検出されるまでステップS1〜S14が繰り返される。そして、プレイヤに許容されているミス回数が所定の回数になるか、プレイヤオブジェクトのライフを所定数量使い切る等のゲームオーバ条件になったことが検出されると、続くステップS14においてゲームの継続またはバックアップデータの記憶の選択等のゲームオーバ処理が行われる。
In step S12, the voice data obtained as a result of the voice processing performed in step S18 by the RCP 12 is read out, and music and sound such as sound effects or conversation are output.
In step S13, it is determined whether or not the course has been cleared (course clear detection). If the course has not been cleared, it is determined whether or not the game is over in step S14. If the game is not over, the process returns to step S2. Steps S1 to S14 are repeated until a game over condition is detected. Then, when it is detected that the number of misses allowed by the player reaches a predetermined number or the game over condition such as the use of a predetermined amount of the life of the player object is reached, the game is continued or backed up in step S14. Game over processing such as data storage selection is performed.
なお、ステップS13において、コースをクリアした条件(たとえば、ボスを倒す等)が検出されると、コースクリアの処理をした後、ステップS1へ戻る。
図9を参照して、最初のステップS301では、CPU11(図2)は、図6に示すコントローラデータ領域205を参照して、Zボタン(スイッチ)47Zがオンされたかどうか判断する。このステップS301で”YES”が判断されると、CPU11は、次のステップS302において、レジスタ・フラグ領域206(図6)のNPO選択フラグF1を参照して、先に注目ノンプレイヤオブジェクト(NPO)が選択されたかどうか判断する。このフラグF1が「1」であれば、先に1つまたは2以上のノンプレイヤオブジェクトの選択すなわち注目処理が行われたことを示し、「0」のときは先に注目ノンプレイヤオブジェクトが選択されなかったことを示す。したがって、最初のZボタン47Zのオンであれば、このステップS302で”NO”が判断され、次のステップS303に進む。
If a condition for clearing the course (eg, defeating a boss) is detected in step S13, the course clear process is performed, and then the process returns to step S1.
Referring to FIG. 9, in first step S301, CPU 11 (FIG. 2) refers to controller data area 205 shown in FIG. 6 and determines whether or not Z button (switch) 47Z is turned on. If “YES” is determined in this step S301, the CPU 11 refers to the NPO selection flag F1 in the register / flag area 206 (FIG. 6) in the next step S302, and first notices the non-player object of interest (NPO). Determine whether is selected. If this flag F1 is “1”, it indicates that one or more non-player objects have been selected, that is, attention processing has been performed. If “0”, the attention non-player object has been selected first. Indicates no. Therefore, if the first Z button 47Z is on, “NO” is determined in this step S302, and the process proceeds to the next step S303.
ステップS303では、CPU11は、RAM14の画像データ領域203(図6,図7)を参照して、プレイヤオブジェクトの視界内にノンプレイヤオブジェクトが存在するかどうか判断する。プレイヤオブジェクトの正面を0°とすると、+60°〜−60°の範囲をプレイヤオブジェクトの視界として設定している。したがって、プレイヤオブジェクトの正面から+60°〜−60°の範囲にノンプレイヤオブジェクト(敵オブジェクトや静止オブジェクトあるいはその他のオブジェクト)が存在するかどうかを判断する。このステップS303で”YES”が判断されると、次のステップS304では、複数のノンプレイヤオブジェクトが検出されたかどうか判断する。ステップS304で”NO”が判断されたとき、すなわちプレイヤオブジェクトの視界内に1つのノンプレイヤオブジェクトが検出されたとき、ステップS305では、その1つのノンプレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択する。   In step S303, the CPU 11 refers to the image data area 203 (FIGS. 6 and 7) in the RAM 14 to determine whether or not a non-player object exists in the field of view of the player object. When the front of the player object is 0 °, a range of + 60 ° to −60 ° is set as the field of view of the player object. Therefore, it is determined whether or not there is a non-player object (enemy object, stationary object, or other object) in the range of + 60 ° to −60 ° from the front of the player object. If “YES” is determined in the step S303, it is determined whether or not a plurality of non-player objects are detected in a next step S304. When “NO” is determined in step S304, that is, when one non-player object is detected in the field of view of the player object, in step S305, the one non-player object is selected as a target non-player object.
ステップS305において、注目ノンプレイヤオブジェクトが選択されると、CPU11は、ステップS306において、その注目ノンプレイヤオブジェクトにロックマークLM(図12,図13)を付与することができるノンプレイヤオブジェクトかどうか判断する。たとえばノンプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトの場合、ロックマークを付与することができる。ノンプレイヤオブジェクトが静止オブジェクト(たとえばゲームに必要なアイテム,宝箱など)にもロックマークを付与することができるが、それ以外のノンプレイヤオブジェクトにはロックマークを付与することはできない。したがって、このステップS306では、注目ノンプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトまたは静止オブジェクトかもしくはそれ以外のノンプレイヤオブジェクトかを判断することになる。注目ノンプレイヤオブジェクトがロックマークを付与することができるノンプレイヤオブジェクトである場合、ステップS307において、そのノンプレイヤオブジェクトの種類に応じた色のロックマークLM(図12,図13)を表示リスト領域201(図6)に登録する。なお、この実施例では、注目ノンプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトの場合「赤色」のロックマークを付与し、それ以外のノンプレイヤオブジェクトの場合「黄色」のロックマークを付与するようにしている。そして、Zボタン47Zが押し続けられる限り、このロックマークを表示し、ロック状態とする。ここで、「ロック状態」は、プレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクトに注目し続ける状態をいう。ロック状態になると、CPU11は、RAM14のロックフラグF2を「1」にセットする。   When the target non-player object is selected in step S305, the CPU 11 determines whether or not the target non-player object can be given a lock mark LM (FIGS. 12 and 13) in step S306. . For example, when the non-player object is an enemy object, a lock mark can be given. A non-player object can give a lock mark to a stationary object (for example, an item necessary for a game, a treasure box, etc.), but a lock mark cannot be given to other non-player objects. Therefore, in this step S306, it is determined whether the non-player object of interest is an enemy object, a stationary object, or another non-player object. If the non-player object of interest is a non-player object to which a lock mark can be given, a lock mark LM (FIGS. 12 and 13) of a color corresponding to the type of the non-player object is displayed in the display list area 201 in step S307. (FIG. 6). In this embodiment, a “red” lock mark is assigned when the non-player object of interest is an enemy object, and a “yellow” lock mark is assigned when the non-player object is other than that. Then, as long as the Z button 47Z is kept pressed, this lock mark is displayed and the locked state is established. Here, the “locked state” refers to a state in which the player object keeps paying attention to the non-player object. In the locked state, the CPU 11 sets the lock flag F2 of the RAM 14 to “1”.
ステップS308では、プレイヤオブジェクトをノンプレイヤオブジェクトに注目させたこと、すなわち注目処理を行ったことをプレイヤに知らせるために、画面サイズを縮小する。具体的には、図12または図13に示すように、ディスプレイの画面の上下に非表示領域(ブランキング領域)UBPおよびLBPを形成する。したがって、このような画面縮小表示が行われると、プレイヤは、Zボタン47Zによる注目処理が行われたことを視覚によって知ることができる。このようなブランキング部分UBPおよびLBPを形成するためには、各オブジェクトとアイコン(図12または図13の上方に表示されている)との間にポリゴンを挿入し、黒いテクスチャを貼り付ければよい。または、その部分において画像信号をゲートすればよい。そして、次のステップS309において、選択された注目のオブジェクトがあるかどうかを判断する。このステップS309で”YES”が判断されたとき、先に述べたNPO選択フラグF1(図6)を「1」にセットする。   In step S308, the screen size is reduced in order to notify the player that the player object has been focused on the non-player object, that is, the attention process has been performed. Specifically, as shown in FIG. 12 or FIG. 13, non-display areas (blanking areas) UBP and LBP are formed above and below the display screen. Therefore, when such a reduced screen display is performed, the player can visually recognize that the attention process by the Z button 47Z has been performed. In order to form such blanking portions UBP and LBP, it is only necessary to insert a polygon between each object and an icon (displayed above FIG. 12 or 13) and paste a black texture. . Alternatively, the image signal may be gated at that portion. Then, in the next step S309, it is determined whether there is a selected object of interest. If “YES” is determined in the step S309, the NPO selection flag F1 (FIG. 6) described above is set to “1”.
なお、ステップS304において、プレイヤオブジェクトの視界内に複数のノンプレイヤオブジェクトが検出されたとき、ステップS310において、各ノンプレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間の直線距離を計間し、その直線距離の短いノンプレイヤオブジェクトから高い優先順位を決定する。そして、ステップS311では、第1優先順位が付与されたノンプレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択し、先のステップS306に進む。すなわち、プレイヤオブジェクトの視界内に複数のノンプレイヤオブジェクトがある場合、プレイヤオブジェクトに最も近いノンプレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択する。   In step S304, when a plurality of non-player objects are detected within the field of view of the player object, in step S310, the straight line distance between each non-player object and the player object is measured, and the straight line distance is short. A high priority is determined from the non-player object. In step S311, the non-player object to which the first priority is assigned is selected as the target non-player object, and the process proceeds to the previous step S306. That is, when there are a plurality of non-player objects in the field of view of the player object, the non-player object closest to the player object is selected as the target non-player object.
さらに、Zボタン47Zがオンされたとき、NPO選択フラグF1が「1」としてセットされているとき、すなわち、1または2以上の注目ノンプレイヤオブジェクトが既に選択されたとき、ステップS302において”YES”が判断されることになり、プロセスはステップS312に進む。このステップS312では、ディスプレイ画面に存在する全てのノンプレイヤオブジェクトを選択したかどうかを判断する。つまり、このステップS312では、ディスプレイの画面上に表示されているノンプレイヤオブジェクトだけでなくディスプレイの画面上には表示されていないノンプレイヤオブジェクトも含む全てのノンプレイヤオブジェクトの注目処理が終了したかどうかを判断する。   Furthermore, when the Z button 47Z is turned on, or when the NPO selection flag F1 is set as “1”, that is, when one or more attention non-player objects have already been selected, “YES” in step S302. Is determined, and the process proceeds to step S312. In step S312, it is determined whether all non-player objects present on the display screen have been selected. That is, in this step S312, whether or not attention processing for all non-player objects including not only non-player objects displayed on the display screen but also non-player objects not displayed on the display screen has been completed. Judging.
ステップS312において”NO”が判断されると、先のステップS310と同様に、各ノンプレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間の直線距離に従って優先順位を決定する。そして、次のステップS314では、第2優先順位が付与されたノンプレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択し、ステップS306に進む。   If “NO” is determined in the step S312, the priority order is determined in accordance with the linear distance between each non-player object and the player object as in the previous step S310. In the next step S314, the non-player object to which the second priority is assigned is selected as the target non-player object, and the process proceeds to step S306.
ステップS313およびS314は、プレイヤオブジェクトの視界内に存在しかつ既に注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択されたノンプレイヤオブジェクト以外の全てのノンプレイヤオブジェクトを対象にしているため、2回目以降の注目ノンプレイヤオブジェクトの選択については、プレイヤオブジェクトの視界内に存在するかどうかは問題にされない。したがって、たとえばプレイヤオブジェクトの視界内に複数のノンプレイヤオブジェクトが存在し、かつプレイヤオブジェクトの視界外に1以上のノンプレイヤオブジェクトが存在する場合、Zボタン47Zの第1回目の操作では、視界内の最も近い位置にあるノンプレイヤオブジェクトが注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択されることになる。そして、第2回目以後のZボタン47Zの操作では、視界内のノンプレイヤオブジェクトであって選択から漏れたノンプレイヤオブジェクトと視界外に存在するノンプレイヤオブジェクトとが注目対象となり、それらのノンプレイヤオブジェクトのうち最も近いノンプレイヤオブジェクトに対して第2優先順位が付与されることになる。   Steps S313 and S314 target all the non-player objects other than the non-player object that exists in the field of view of the player object and has already been selected as the target non-player object. For the selection, it does not matter whether it exists within the field of view of the player object. Therefore, for example, when there are a plurality of non-player objects in the field of view of the player object and one or more non-player objects exist outside the field of view of the player object, the first operation of the Z button 47Z will The non-player object at the closest position is selected as the target non-player object. In the second and subsequent operations of the Z button 47Z, non-player objects that are non-player objects in the field of view and are omitted from the selection and non-player objects that exist outside the field of view become the target of attention. The second priority is assigned to the closest non-player object.
また、ステップS309において”NO”が判断されたとき、ステップS315において、プレイヤオブジェクトの無限遠前方の所定の点をノンプレイヤオブジェクトとみなし、その点を選択する。したがって、Zボタン47Zがオンされ続けたとき、プレイヤオブジェクトはその点にロックされ続けることになる。また、他の実施例として、Zボタン47Zが所定時間(たとえば、テレビジョン走査の数十フレームの時間)にわたってオンされ続けたとき、Zボタン47Zをオフしてもプレイヤオブジェクトはその点にロックされ続けるようにしてもよい。その場合、もう一度Zボタン47Zがオンされたとき、ロックを解除するようにすればよい。   If “NO” is determined in step S309, in step S315, a predetermined point in front of the player object at infinity is regarded as a non-player object, and that point is selected. Therefore, when the Z button 47Z is kept on, the player object is kept locked at that point. As another embodiment, when the Z button 47Z is kept on for a predetermined time (for example, several tens of frames of television scanning), the player object is locked at that point even if the Z button 47Z is turned off. You may make it continue. In that case, the lock may be released when the Z button 47Z is turned on again.
次に、図10を参照して、プレイヤオブジェクト処理ステップS4(図8)の最初のステップS401では、RAM14のロックフラグF2を参照することによって、CPU11は、注目ノンプレイヤオブジェクトがロックされているかどうか判断する。このステップS401において”YES”が判断されると、すなわち、その注目ノンプレイヤオブジェクトがロック状態にあると、次のステップS402において、CPU11は、アナログジョイスティック45または十字スイッチ46において「上(UP)」の方向が指示されているかどうかを判断する。すなわち、プレイヤオブジェクトに対して、「上」方向への移動が指示されているかどうか判断する。”YES”のとき、CPU11は、ステップS403において、プレイヤオブジェクトの位置を選択された注目ノンプレイヤオブジェクトに近づく方向に移動させる。したがって、図14に示すように、プレイヤオブジェクトは注目ノンプレイヤオブジェクト(敵オブジェクト)に対面した状態で注目オブジェクトとの間の距離を小さくするように移動される。   Next, referring to FIG. 10, in the first step S401 of the player object processing step S4 (FIG. 8), by referring to the lock flag F2 of the RAM 14, the CPU 11 determines whether or not the target non-player object is locked. to decide. If “YES” is determined in step S401, that is, if the target non-player object is in a locked state, in the next step S402, the CPU 11 uses the analog joystick 45 or the cross switch 46 to “up” (UP). It is determined whether or not the direction is indicated. That is, it is determined whether or not the player object is instructed to move in the “up” direction. If “YES”, in step S403, the CPU 11 moves the position of the player object in a direction approaching the selected non-player object of interest. Accordingly, as shown in FIG. 14, the player object is moved so as to reduce the distance between the player object and the target non-player object (enemy object) while facing the target non-player object (enemy object).
アナログジョイスティック45または十字キー46が「下(DOWN)」を選択している場合には、ステップS404およびS405によって、プレイヤオブジェクトは選択された注目ノンプレイヤオブジェクトから遠ざかる方向へ移動する。つまり、「下」が指示されたときには、プレイヤオブジェクトは注目ノンプレイヤオブジェクトに正対したままその注目ノンプレイヤオブジェクトから遠ざかる方向に移動される。   When the analog joystick 45 or the cross key 46 selects “DOWN”, the player object moves away from the selected non-player object of interest in steps S404 and S405. That is, when “down” is instructed, the player object is moved in a direction away from the target non-player object while facing the target non-player object.
アナログジョイスティック45もしくは十字キー46が「右(RIGHT)」の方向を指示したとき、ステップS406およびS407において、CPU11は、プレイヤオブジェクトと注目ノンプレイヤオブジェクトとの間の距離を一定に維持したままプレイヤオブジェクトを右方向に移動させる。したがって、この場合には図14に示すように、プレイヤオブジェクトは注目ノンプレイヤオブジェクトを中心とする円上を移動することになる。なお、プレイヤオブジェクトが注目しているのが前述の「無限遠前方の点」である場合、アナログジョイスティック45もしくは十字キー46によって「右」が指示されると、プレイヤオブジェクトはその点に対して等距離を維持したまま右方向に移動することになる。つまり、この場合には、プレイヤオブジェクトは前方を向いたままディスプレイ画面上を右方向に平行移動することになる。   When the analog joystick 45 or the cross key 46 indicates the “right (RIGHT)” direction, in steps S406 and S407, the CPU 11 keeps the distance between the player object and the non-player object of interest constant. Move to the right. Therefore, in this case, as shown in FIG. 14, the player object moves on a circle centered on the noticeable non-player object. If the player object is paying attention to the above-mentioned “point in front of infinity”, when “right” is instructed by the analog joystick 45 or the cross key 46, the player object It will move to the right while maintaining the distance. That is, in this case, the player object translates rightward on the display screen while facing forward.
アナログジョイスティック45もしくは十字キー46が「左(LEFT)」を指示したとき、ステップS408およびS409において、プレイヤオブジェクトは、図14に示すように、注目ノンプレイヤオブジェクトを中心とする円の上を左方向に移動される。つまり、プレイヤオブジェクトは注目ノンプレイヤオブジェクトと一定距離を維持したまま左方向へ移動される。なお、プレイヤオブジェクトが注目しているのが「無限遠前方の点」である場合、「左」が指示されると、プレイヤオブジェクトはその点に対して等距離を維持したまま左方向に移動することになる。つまり、この場合には、プレイヤオブジェクトは前方を向いたままディスプレイ画面上を左方向に平行移動することになる。   When the analog joystick 45 or the cross key 46 indicates “LEFT”, in steps S408 and S409, as shown in FIG. 14, the player object moves leftward on a circle centered on the non-player object of interest. Moved to. That is, the player object is moved leftward while maintaining a certain distance from the target non-player object. If the player object is paying attention to “a point in front of infinity”, when “left” is instructed, the player object moves to the left while maintaining an equal distance from the point. It will be. That is, in this case, the player object translates leftward on the display screen while facing forward.
そして、そのようなプレイヤオブジェクトの表示位置などを表示リスト領域201(図6)に登録する。
なお、図10において、ノンプレイヤオブジェクトがロックされていない場合には、ステップS411〜S418に示すように、アナログジョイスティック45もしくは十字キー46の指示する方向にプレイヤオブジェクトを移動させる。
Then, the display position of such a player object is registered in the display list area 201 (FIG. 6).
In FIG. 10, when the non-player object is not locked, the player object is moved in the direction indicated by the analog joystick 45 or the cross key 46 as shown in steps S411 to S418.
次に図11を参照して、カメラ処理ステップS5(図8)について説明する。最初のステップS501では、CPU11はノンプレイヤオブジェクトがロックされているかどうか、すなわち、ロックフラグF2がセットされているかどうか判断する。このステップS501で”YES”が判断されると、CPU11は、ステップS502において、注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択したノンプレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとが正対した状態を撮影可能な位置へ仮想カメラ(図示せず)を移動する。具体的には、注目ノンプレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの中心を結ぶ線の近傍(線上ではない)でかつプレイヤオブジェクトの後方位置に仮想カメラを移動する。そして、仮想カメラの視線方向は注目ノンプレイヤオブジェクトを撮影する方向に設定される。したがって、Zボタン47Zがオンされると、図12または図13に示すように、プレイヤオブジェクトPOがノンプレイヤオブジェクトNPO1またはNPO2に正対した状態をプレイヤオブジェクトPOの後方から撮影するように、仮想カメラの位置や撮影方向が切り換えられる。したがって、この状態でアナログジョイスティック45や十字キー46を操作すると、プレイヤオブジェクトは図14に示すように、図10のフロー図に従ってプレイヤオブジェクトが注目ノンプレイヤオブジェクトに正対した状態のまま移動できる。   Next, the camera processing step S5 (FIG. 8) will be described with reference to FIG. In the first step S501, the CPU 11 determines whether or not the non-player object is locked, that is, whether or not the lock flag F2 is set. If “YES” is determined in step S501, the CPU 11 determines in step S502 a virtual camera (not shown) to a position where the non-player object selected as the target non-player object and the player object can be photographed. )). Specifically, the virtual camera is moved to a position near the line connecting the centers of the non-player object of interest and the player object (not on the line) and behind the player object. The line-of-sight direction of the virtual camera is set to the direction in which the target non-player object is photographed. Therefore, when the Z button 47Z is turned on, as shown in FIG. 12 or FIG. 13, the virtual camera is used so that the player object PO is photographed from the rear of the player object PO when the player object PO faces the non-player object NPO1 or NPO2. The position and shooting direction can be switched. Therefore, when the analog joystick 45 or the cross key 46 is operated in this state, the player object can move while facing the non-player object of interest according to the flowchart of FIG. 10, as shown in FIG.
図15に示す選択オブジェクト処理ステップS7(図8)の最初のステップS701では、CPU11は、ロックフラグF2が「1」かどうか判断する。ロックフラグF2が「1」のとき、CPU11は、選択オブジェクトSO(図12または図13)を注目ノンプレイヤオブジェクト、図12でいえばNPO1であり図13でいえばNPO2の上方に移動させる。つまり、このステップS702では、図5に示す選択オブジェクトプログラム領域22のプログラムデータおよび画像データ領域203の選択オブジェクト画像データ領域203e(図7)に基づいて、選択オブジェクトSOを注目ノンプレイヤオブジェクトの上方に移動させる。そして、次のステップS703では、そのとき選択されている注目ノンプレイヤオブジェクトの種類を検出し、ステップS704では、その注目ノンプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトであるかどうか判断する。すなわち、注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択されるノンプレイヤオブジェクトとしては、先に述べたように、敵オブジェクトのほかに静止オブジェクトなどもあるが、ここでは、注目ノンプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトであるかあるいはそれ以外のノンプレイヤオブジェクトであるかどうかを判断する。敵オブジェクトの場合、ステップS705で、CPU11はRDP123(図2)によって選択オブジェクトSOの色を「赤」に設定する。敵オブジェクト以外のノンプレイヤオブジェクトである場合には、ステップS706で、選択オブジェクトSOを黄色に設定する。ステップS705またはS706の後、CPU11は選択オブジェクトSOを表示リスト領域201に登録する。     In the first step S701 of the selected object processing step S7 (FIG. 8) shown in FIG. 15, the CPU 11 determines whether or not the lock flag F2 is “1”. When the lock flag F2 is “1”, the CPU 11 moves the selected object SO (FIG. 12 or FIG. 13) to the non-player object of interest, NPO1 in FIG. 12, and above NPO2 in FIG. That is, in this step S702, the selected object SO is placed above the target non-player object based on the program data in the selected object program area 22 and the selected object image data area 203e (FIG. 7) in the image data area 203 shown in FIG. Move. In the next step S703, the type of the target non-player object selected at that time is detected, and in step S704, it is determined whether or not the target non-player object is an enemy object. In other words, as described above, the non-player object selected as the target non-player object includes a stationary object in addition to the enemy object. It is determined whether it is a non-player object other than. In the case of an enemy object, in step S705, the CPU 11 sets the color of the selected object SO to “red” by the RDP 123 (FIG. 2). If it is a non-player object other than an enemy object, the selected object SO is set to yellow in step S706. After step S705 or S706, the CPU 11 registers the selected object SO in the display list area 201.
なお、ステップS708において注目ノンプレイヤオブジェクトのロック状態が解除されたときには、選択オブジェクトは、ステップS709において、プレイヤオブジェクトの上方に表示される。   Note that when the locked state of the target non-player object is released in step S708, the selected object is displayed above the player object in step S709.
この発明の一実施例のビデオゲームシステムを示す概略図解図である。1 is a schematic illustration showing a video game system according to one embodiment of the present invention. 図1のビデオゲーム機を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the video game machine of FIG. 1 in detail. 図2のコントローラ制御回路をより詳細に示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the controller control circuit of FIG. 2 in more detail. 図1のコントローラおよびカートリッジを詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the controller and cartridge of FIG. 1 in detail. 図2の外部ROMのメモリマップを示す図解図である。FIG. 3 is an illustrative view showing a memory map of the external ROM of FIG. 2. 図2のRAMのメモリマップを示す図解図である。It is an illustration figure which shows the memory map of RAM of FIG. 図6のRAMに含まれる画像データ領域を詳細に示す図解図である。It is an illustration figure which shows the image data area | region contained in RAM of FIG. 6 in detail. 図1実施例の全体の動作を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the whole operation | movement of FIG. 1 Example. 図8実施例のロック処理ルーチンを詳細に示すフロー図である。FIG. 9 is a flowchart showing in detail a lock processing routine of FIG. 8 embodiment; 図8実施例のプレイヤオブジェクト処理ルーチンを詳細に示す図解図である。FIG. 10 is an illustrative view showing in detail a player object processing routine of FIG. 8 embodiment; 図8実施例のカメラ処理ルーチンを詳細に示す図解図である。FIG. 9 is an illustrative view showing a camera processing routine of FIG. 8 embodiment in detail; 図10実施例および図11実施例に従って表示された画像の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the image displayed according to FIG. 10 Example and FIG. 11 Example. 図10実施例および図11実施例に従って表示された画像の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the image displayed according to FIG. 10 Example and FIG. 11 Example. 図11実施例に従って仮想カメラの位置および撮影方向が移動されることを示す図解図である。FIG. 12 is an illustrative view showing that the position and shooting direction of the virtual camera are moved according to the embodiment in FIG. 11; 図8実施例の選択オブジェクト処理ルーチンを詳細に示す図解図である。FIG. 9 is an illustrative view showing in detail a selected object processing routine of FIG. 8 embodiment; 図8実施例の描画処理ルーチンを詳細に示す図解図である。FIG. 9 is an illustrative view showing in detail a drawing processing routine of FIG. 8 embodiment;
符号の説明Explanation of symbols
10:ビデオゲーム機
11:CPU
17:コントローラ制御回路
20:ROMカートリッジ
40:コントローラ
50:カートリッジ


10: Video game machine 11: CPU
17: Controller control circuit 20: ROM cartridge 40: Controller 50: Cartridge


Claims (6)

  1. ディスプレイ上において仮想3次元空間中にオブジェクトを表示してゲームを進行するゲーム装置であって、
    プレイヤオブジェクトのための第1画像データを発生する第1画像データ発生手段、
    ノンプレイヤオブジェクトのための第2画像データを発生する第2画像データ発生手段、
    前記ディスプレイ上の前記仮想3次元空間中に、仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトの少なくとも1つを表示するように、前記第1画像データおよび前記第2画像データの少なくとも1つに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する画像処理手段、
    プレイヤオブジェクトの移動方向を指示することができる第1操作手段と、前記ノンプレイヤオブジェクトを検出するときに操作する第2操作手段とを含むコントローラ手段、
    前記第2操作手段の操作に応答して前記仮想3次元空間中に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを検出するノンプレイヤオブジェクト検出手段、
    前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段によって検出されたノンプレイヤオブジェクトを注目対象ノンプレイヤオブジェクトとして選択する選択手段、
    前記注目対象ノンプレイヤオブジェクトがロックされた状態であるロック状態を設定するロック手段、
    前記ロック手段により前記ロック状態となっているか否かを判断するロック状態判断手段、および
    仮想カメラの視線方向を決定するカメラ制御手段を備え、
    前記カメラ制御手段は、前記ロック状態判断手段が前記ロック状態であると判断したときに、仮想カメラの視線方向を前記注目対象ノンプレイヤオブジェクトを撮影する方向に設定し、前記ロック状態でないと判断したときに、前記第1操作手段による指示に応じて仮想カメラの視線方向を設定することを特徴とする、ゲーム装置。
    A game device for displaying an object in a virtual three-dimensional space on a display and playing a game,
    First image data generating means for generating first image data for a player object;
    Second image data generating means for generating second image data for the non-player object;
    An image according to at least one of the first image data and the second image data so as to display at least one of a player object and a non-player object photographed from a virtual camera in the virtual three-dimensional space on the display. Image processing means for supplying a signal to the display;
    Controller means including first operating means capable of instructing a moving direction of the player object, and second operating means operated when detecting the non-player object;
    Non-player object detection means for detecting whether or not the non-player object exists in the virtual three-dimensional space in response to an operation of the second operation means;
    Selection means for selecting the non-player object detected by the non-player object detection means as a target non-player object;
    Lock means for setting a lock state in which the target non-player object is locked;
    A lock state determination unit that determines whether or not the locked state is established by the lock unit, and a camera control unit that determines a line-of-sight direction of the virtual camera,
    The camera control means sets the line-of-sight direction of the virtual camera to a direction for photographing the target non-player object when the lock state determination means determines that the lock state is in the locked state, and determines that the camera is not in the lock state. In some cases, the game device sets a line-of-sight direction of the virtual camera in accordance with an instruction from the first operation means.
  2. 前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段が複数のノンプレイヤオブジェクトを検出したとき、それぞれのノンプレイヤオブジェクトに所定の優先順位を付与する優先順位付与手段をさらに備え、
    前記選択手段は最も高い優先順位を有するノンプレイヤオブジェクトを前記注目対象ノンプレイヤオブジェクトとして最初に選択する、請求項1に記載のゲーム装置。
    When the non-player object detecting means detects a plurality of non-player objects, the non-player object detecting means further comprises priority order giving means for giving a predetermined priority to each non-player object,
    The game device according to claim 1, wherein the selection unit first selects a non-player object having the highest priority as the target non-player object.
  3. 前記選択手段は、前記第2操作手段の操作毎に、前記優先順位に従って異なるノンプレイヤオブジェクトを前記注目対象ノンプレイヤオブジェクトとして選択する、請求項2記載のゲーム装置。   The game device according to claim 2, wherein the selection unit selects a different non-player object as the target non-player object according to the priority order for each operation of the second operation unit.
  4. 前記ロック手段は、前記第2操作手段が操作されたことに応答して、前記ロック状態にすることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。   The game device according to claim 1, wherein the lock unit is set to the locked state in response to the operation of the second operation unit.
  5. 前記ロック手段は、前記第2操作手段が操作される毎に、前記ロック状態とロック状態でない非ロック状態とに交互に切り換えることを特徴とする、請求項4に記載のゲーム装置。   The game device according to claim 4, wherein the lock unit alternately switches between the locked state and an unlocked state that is not locked every time the second operating unit is operated.
  6. 仮想3次元空間中にオブジェクトを表示するためのディスプレイ、およびプレイヤオブジェクトの移動方向を指示することができる第1操作手段と、ノンプレイヤオブジェクトを検出するときに操作する第2操作手段とを含むコントローラ手段に結合されるゲーム装置を、
    プレイヤオブジェクトのための第1画像データを発生する第1画像データ発生手段、
    前記ノンプレイヤオブジェクトのための第2画像データを発生する第2画像データ発生手段、
    前記ディスプレイ上の前記仮想3次元空間中に、仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトの少なくとも1つを表示するように、前記第1画像データおよび前記第2画像データの少なくとも1つに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する画像処理手段、
    前記第2操作手段の操作に応答して前記仮想3次元空間中に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを検出するノンプレイヤオブジェクト検出手段、
    前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段によって検出されたノンプレイヤオブジェクトを注目対象ノンプレイヤオブジェクトとして選択する選択手段、
    注目対象ノンプレイヤオブジェクトの選択状態がロックされた状態であるロック状態を設定するロック手段、
    前記ロック手段により前記ロック状態となっているか否かを判断するロック状態判断手段、および
    仮想カメラの視線方向を決定するカメラ制御手段として機能させるためのプログラムを記録した前記ゲーム装置によって読み取り可能な記憶媒体であり、
    前記カメラ制御手段は、前記ロック状態判断手段が前記ロック状態であると判断したときに、仮想カメラの視線方向を前記注目対象ノンプレイヤオブジェクトを撮影する方向に設定し、前記ロック状態でないと判断したときに、前記第1操作手段による指示に応じて仮想カメラの視線方向を設定することを特徴とする、記憶媒体。



    A controller including a display for displaying an object in a virtual three-dimensional space, first operating means capable of instructing a moving direction of the player object, and second operating means operated when detecting a non-player object. A game device coupled to the means,
    First image data generating means for generating first image data for a player object;
    Second image data generating means for generating second image data for the non-player object;
    An image according to at least one of the first image data and the second image data so as to display at least one of a player object and a non-player object photographed from a virtual camera in the virtual three-dimensional space on the display. Image processing means for supplying a signal to the display;
    Non-player object detection means for detecting whether or not the non-player object exists in the virtual three-dimensional space in response to an operation of the second operation means;
    Selection means for selecting the non-player object detected by the non-player object detection means as a target non-player object;
    Lock means for setting a locked state in which the selected state of the target non-player object is locked;
    A storage readable by the game device storing a program for functioning as a lock state determination unit that determines whether or not the locked state is established by the lock unit, and a camera control unit that determines a line-of-sight direction of the virtual camera. Medium,
    The camera control means sets the line-of-sight direction of the virtual camera to a direction in which the target non-player object is photographed when the lock state determination means determines that the lock state is determined, and determines that the camera is not in the lock state. The storage medium is characterized in that the line-of-sight direction of the virtual camera is set according to an instruction from the first operation means.



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JP2014195715A (en) * 2014-06-10 2014-10-16 任天堂株式会社 Game program and game device

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