JP2004201830A - スロットマシン - Google Patents

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JP2004201830A
JP2004201830A JP2002373043A JP2002373043A JP2004201830A JP 2004201830 A JP2004201830 A JP 2004201830A JP 2002373043 A JP2002373043 A JP 2002373043A JP 2002373043 A JP2002373043 A JP 2002373043A JP 2004201830 A JP2004201830 A JP 2004201830A
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Tomoki Yamazaki
智貴 山崎
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Sankyo Kk
株式会社三共
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Abstract

【課題】内部的に発生が許容されている特別入賞が発生不可能に制御されるスロットマシンにおいて、より遊技の興趣高いスロットマシンを提供すること。
【解決手段】内部的に発生が許容されている特別入賞が発生不可能または困難に制御されるスロットマシンにおいて、2種類以上の特別入賞に対応する特別設定情報がそれぞれ1個以上ずつ持ち越されているときに、次回発生させる特別入賞の種類を決定することが出来るようにした。
【選択図】 図11

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはビッグボーナス等の特定の入賞の発生を許容する旨の決定情報、いわゆる内部当選フラグを次ゲーム以降に持ち越すことが可能なスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種のスロットマシンでは、可変表示装置に導出表示された表示結果が、予め定められた入賞態様となった場合に入賞が発生する。これら入賞が発生するか否かは、表示結果が導出表示される以前に行われる内部抽選により決定される。詳しくは、この内部抽選に当選することでその旨を示す内部当選フラグ(決定情報)を設定するとともに、内部当選フラグが設定されていることを条件に、この内部当選フラグにより許容された入賞が発生可能とされている。
【0003】
近年においては、ビッグボーナス入賞等、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるための特別入賞の発生を許容する旨を示す内部当選フラグを次ゲーム以降に持ち越すとともに、更に内部当選フラグが持ち越されている状態でも、内部抽選により特別入賞の発生を許容すると決定された場合には、既に持ち越されている内部当選フラグとは別個に新たに当選した内部当選フラグを持ち越すことができる、すなわち複数の内部当選フラグを持ち越し可能とし、かつ内部当選フラグが持ち越されている場合に、これら内部当選フラグにより許容される特別入賞を発生させることが不可能な状態に制御するとともに、この状態が解除されることで特別入賞を発生できるようにしたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−219212号公報(第1頁)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、内部的に発生が許容されている特別入賞が発生不可能に制御されるスロットマシンにおいて、より遊技の興趣高いスロットマシンを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて複数種類の特別入賞を含む入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
通常遊技状態において複数種類のうちのいずれかの前記特別入賞が発生したときに、前記通常遊技状態よりも有利な状態であるとともに、前記特別入賞の発生に応じて付与される遊技価値が異なる複数種類の特別遊技状態のうちのいずれかを発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御する不可状態制御手段と、
次回発生させる予定の前記特別入賞の種類を設定する特別入賞設定手段と、
所定の解除条件が成立したときに、前記不可状態制御手段による制御を解除し、
前記特別入賞設定手段により設定された前記特別入賞の発生を可能な状態とする不可状態解除手段と、
前記決定情報持越手段により少なくとも2種類以上の前記特別入賞に対応する前記特別決定情報がそれぞれ1個以上ずつ持ち越されているときに、前記特別入賞設定手段にて設定させる特別入賞の種類を選択して決定する特別入賞決定手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、次回発生させる予定の特別入賞の種類を選択することが出来ることで、決定した特別入賞の種類に応じた制御を行うことが出来るため、遊技の興趣を効果的に高めることが出来る。
また、不可状態制御手段による「特別入賞の発生が困難な状態」とは、特別入賞が発生する確率が極めて低くなるように制御されている状態である。
【0007】
本発明のスロットマシンの前記特別入賞決定手段は、前記特別遊技状態の発生に関連して、前記特別入賞設定手段にて設定させる前記特別入賞の種類を決定することが好ましい。
このようにすれば、次回発生させる予定の特別入賞の種類の順番等を記憶手段等に記憶しておく必要等がないため、記憶手段の記憶容量を浪費することがなく、有効に利用できる。
【0008】
本発明のスロットマシンの前記特別入賞決定手段により決定された前記特別入賞の種類に応じて、前記所定の解除条件を決定する解除条件決定手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、次回発生させる予定の特別入賞の種類に応じて、次回の特別入賞が発生するまでの期間等を種々に変更することが出来るため、遊技の興趣を効果的に高めることが出来る。
【0009】
本発明のスロットマシンの前記特別入賞決定手段は、前記事前決定手段により各々の種類の前記特別入賞が許容される確率の比率に近似する比率で、各々対応する前記特別入賞の種類を決定することが好ましい。
このようにすれば、発生する特別入賞の種類に偏りが生じることがないため、いずれかの種類の特別入賞に対応する特別決定情報のみが1個も持ち越されていない状況の発生を極力回避することが出来る。
また、ここで言う「近似する」とは、例えば事前決定手段により各々の種類の特別入賞が許容される確率の比率と、特別入賞決定手段により各々の種類の特別入賞が決定される比率と、の誤差を極力小さくすることである。
【0010】
本発明のスロットマシンの前記決定情報持越手段によりいずれか1種類の前記特別決定情報しか持ち越されていないとき、前記特別入賞決定手段による決定を行わずに、前記特別入賞設定手段は前記持ち越されている特別決定情報により許容される特別入賞の種類を設定することが好ましい。
このようにすれば、次回発生させる予定の特別入賞の種類を設定するときにおいて、決定情報持越手段によりいずれか1種類の特別決定情報しか持ち越されていないときには、特別入賞決定手段によって特別入賞の種類を選択して決定するという無意味な処理が行われることがないため、制御負荷を効果的に軽減することが出来る。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0012】
まず、図1、図2を参照してスロットマシンの概略構成について説明する。図1はスロットマシン1の正面図であり、図2はスロットマシン1の筐体2内を示す正面図である。本実施例におけるスロットマシン1は、前面が開口する筐体2と、この筺体2の側端に回動自在に枢支された前面扉3と、から構成されており、前面扉3の裏面に設けられた施錠装置(図示略)の鍵穴4aに挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉3を開放することができるようになっている。
【0013】
前面扉3の前面上端部には、遊技効果LED130(図3参照)が内蔵された遊技効果LED部41が左右方向に延びるように設けられているとともに、左右側端部には、遊技効果LED131(図3参照)が内蔵された発光部としての遊技効果LED部42L、及び遊技効果LED132(図3参照)が内蔵された発光部としての遊技効果LED部42Rが、前面扉3の上部から下部にわたって一連に設けられている。これら遊技効果LED部41、42L、42Rにより囲まれた前面扉3の前面には、役構成等が印刷された上部パネル5、各種表示部が形成された遊技パネル6、タイトル等が印刷された下部パネル7が各々設けられている。なお、下部パネル7の内部には表示面を後方から照らす蛍光灯139(図3参照)が内蔵されている。下部パネル7の下方には、メダル払出穴9から払出されるメダルを受け入れるメダル受皿10が突設されており、該メダル受皿10の左側には灰皿13が設けられている。
【0014】
遊技パネル6と下部パネル7の間には、操作部8が遊技パネル6よりも前方に膨出するように形成されており、この操作部8には、遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部34や、各種操作ボタン35、36a、36b、37、40L、40C、40R、及びスタートレバー38等が設けられている。
【0015】
上部パネル5の左右側には、内部に設けられる高音スピーカ136L、136R(図3参照)から出力される音を放音する放音部12L、12Rがそれぞれ設けられているとともに、これら左右の放音部12L、12Rの間には、上部パネル5の後面に設けられる演出用リール91L、91C、91Rを透視するための透明な演出用透視窓11が印刷形成されている。
【0016】
この演出用透視窓11から視認できる各演出用リールの領域を、各演出用リールに対応させて左可変表示部92L、中可変表示部92C、右可変表示部92R(領域)と呼ぶ。この演出用可変表示部としての各可変表示部92L、92C、92Rからは、各演出用リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【0017】
遊技パネル6には、筐体2に内設された後述するゲーム用リール51L、51C、51Rを透視可能な透視窓14と、各種表示部16〜33と、がそれぞれ印刷形成されている。
【0018】
遊技パネル6に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部31は、内蔵されたクレジット表示器109(図3参照)によりクレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン1内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン1では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル50枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴9から払出される。
【0019】
ゲーム回数表示部32は、後述するビッグボーナス(以下BBと略称する)中に提供されるビッグボーナスゲーム(以下BBゲームと略称する)の残回数や、後述するレギュラーボーナス(以下RBと略称する)の残回数等が内蔵されたゲーム回数表示器108(図3参照)により表示される。さらにゲーム回数表示部32は、スロットマシン1に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【0020】
ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に、内蔵されたペイアウト表示器110(図3参照)により表示される。さらに、本実施例におけるスロットマシン1は、予め定められた入賞確率の値を例えば6つのパターンの設定値として記憶しており、前記ペイアウト表示部33には、この設定値が前記ペイアウト表示器110により表示されるようになっている。
【0021】
1〜3枚賭け表示部46〜48は、内蔵された1〜3枚賭けLED111〜113(図3参照)が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【0022】
リプレイ表示部27は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイLED114(図3参照)が点灯する。スタート表示部28は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートLED115(図3参照)が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部30は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示LED117(図3参照)が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【0023】
ウェイト表示部29は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトLED116(図3参照)が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【0024】
演出用表示部16〜25のうち演出用表示部17〜20は、リプレイ表示部27、ウェイト表示部29、スタート表示部28、投入指示表示部30と、演出用表示部21〜25は、1〜3枚賭け表示部46〜48と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたLED111〜117の点灯/消灯に応じて、各々対応する演出用表示部17〜25に内蔵された演出用ランプ141〜149(図3参照)が点灯/消灯する。また、演出用表示部16は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ140(図3参照)が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【0025】
操作部8の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部34が設けられているとともに、上面左側には精算ボタン37、1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられている。
【0026】
1枚BETボタン36aは、クレジットを使用してメダルを1枚分賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。1枚BETボタン36aの表面には、該当する賭数である「1」の数字が刻設されているとともに、MAXBETボタン36bの内部には、MAXBETボタンLED121が内蔵されており(図3参照)、これらのMAXBETボタンLED121は、MAXBETボタン36bの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。なお、1枚BETボタン36aの操作は内蔵された1枚BETスイッチ100に、また、MAXBETボタン36bの操作は内蔵されたMAXBETスイッチ101(図3参照)にて検出される。
【0027】
精算ボタン37は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン37の押圧操作は、内蔵された精算スイッチ104(図3参照)にて検出され、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴9から払出されるようになっている。
【0028】
操作部8の前面には、スタートレバー38、ストップボタン40L、40C、40R、メダル詰まり解除ボタン35がそれぞれ設けられている。スタートレバー38は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー38を操作することにより、その操作が内蔵されたスタートスイッチ102(図3参照)にて検出されリールユニット50の各リール51L、51C、51Rの回転が開始される。
【0029】
各ストップボタン40L、40C、40Rは、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、その操作は内蔵されたストップスイッチ103L、103C、103R(図3参照)にて検出されるようになっている。また、ストップボタン40L、40C、40Rの内部には操作有効LED122L、122C、122Rが、それぞれ内蔵されており(図3参照)、これら操作有効LED122L、122C、122Rは、対応するストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【0030】
メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【0031】
前面扉3の後面には、メダル投入部34から投入された正規なメダルのみを後述するホッパータンク57aに導く投入メダルセレクタ(図示略)が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられて、メダル返却通路部材(図示略)を介してメダル払出穴9から返却される。
【0032】
前記投入メダルセレクタ(図示略)の下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする流路切替ソレノイド107(図3参照)が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド107は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ106(図3参照)により検出された後、メダル誘導樋(図示略)を流下してホッパータンク57a内に貯留されるようになっている。また、メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド107の励磁が解除されて流路が切替わって、メダル返却通路部材(図示略)を介してメダル払出穴9から返却される。
【0033】
図2に示されるように、筐体2内上部には、後述する遊技制御基板500が収容された遊技制御基板ボックス350が背板に固設されている。その側方には、遊技制御基板500から出力されるコマンド等を外部に出力するための外部出力基板505が取り付けられている。
【0034】
筐体2内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール51L、51C、51R(可変表示装置)が並設されたリールユニット50が設けられている。それぞれのリール51L、51C、51Rは、各々に対応して設けられたリールモータ54L、54C、54Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、停止するように構成されており、各リール51L、51C、51Rが回転することにより、透視窓14には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【0035】
透視窓14から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部49L、中可変表示部49C、右可変表示部49R(領域)と呼ぶ(図1参照)。この遊技用可変表示部としての各可変表示部49L、49C、49Rからは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【0036】
各リール51L、51C、51Rには、それぞれのリールの回転基準位置を検出するリールセンサ56L、56C、56Rが備えられており、このリールセンサ56L、56C、56Rにより所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール51L、51C、51Rにおける特定の表示領域(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ55L、55C、55Rがそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ55L、55C、55Rは、透視窓14に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【0037】
リールユニット50の下方には、メダル投入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータンク57aを有するホッパーユニット57が設けられている。また、ホッパーユニット57の右側にはホッパータンク57aからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク59が設けられている。このオーバーフロータンク59内にはメダルを検出可能なフルセンサ60a、60bが設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【0038】
ホッパーユニット57の下方部分にはホッパーモータ62が設けられており、このホッパーモータ62が回転することによりホッパータンク57a内のメダルがメダル排出口63から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口63の近傍に設けられる払出しメダルセンサ61により検出された後、前面扉3の後面に設けられた図示しないメダル返却通路部材に合流した後にメダル払出穴9から払い出される。
【0039】
ホッパーユニット57の側方には、メイン電源をon/offするメインスイッチ部66と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットする操作、及び入賞確率を変更可能とする操作を可能な設定/リセットボタン67と、自動精算機能をon/offする自動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をon/offする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部70と、が前面に設けられるとともに、電源基板502(図3参照)が内蔵された電源ユニット65が配設されている。
【0040】
本実施例では、設定キー挿入部70のon/off状態に関わらず、電源投入を行うことにより、その時点での自動精算選択スイッチ部68及び打止め選択スイッチ部69の状態にて設定されるとともに、設定/リセットボタン67がリセットボタンとして機能することになる。また、縦長長方形状の設定キー挿入部70が鉛直方向に対して左斜め45度のoffの状態で特定のキーを挿入してから時計回りに90度回転した状態、すなわちonの状態で電源投入を行う操作により、設定キースイッチ82(図3参照)のonが検出され、遊技状態の初期化、すなわち、遊技制御基板500内に設けられたRAM512(図4参照)の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定/リセットボタン67が設定ボタンとして機能することになり、この設定/リセットボタン67の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【0041】
次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【0042】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、または1枚BETボタン36aを押圧すれば良い。
【0043】
遊技者により賭数が「1」に設定されると、図1に示される入賞ラインL1が有効となり、賭数が「2」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’が有効となり、賭数が「3」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が有効となる。
【0044】
そして少なくとも「1」の賭数が設定された時点でスタートレバー38の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【0045】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【0046】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー38を押圧操作すれば、各リール51L、51C、51Rが回転し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール51L、51C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部49L、49C、49Rの上、中、下段に図柄が表示される。
【0047】
また、遊技者がストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール51L、51C、51Rの回転が順次停止する。
【0048】
そして全てのリール51L、51C、51Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴9から払い出される。
【0049】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)(特別遊技状態)が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【0050】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるBBやRB等、遊技に関連する特典全てを含む。
【0051】
次に、スロットマシン1の構成を以下説明する。図3はスロットマシン1に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図4は遊技制御基板500に設けられた遊技制御手段としての制御部510の構成及び演出制御基板501に設けられた演出制御手段としての制御部530の構成を説明するためのブロック図である。
【0052】
スロットマシン1に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板500によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板501によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板502にはスロットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基板502には、外部電源の供給を受けるための電源コード84と、メインスイッチ80とが接続されている。
【0053】
遊技制御基板500は、演出制御基板501、電源基板502、リール中継基板503、外部出力基板505、操作部中継基板507と配線接続されており、演出制御基板501は、ドアベース中継基板506、演出用中継基板509と配線接続されているとともに、演出用中継基板509には、リールランプ中継基板504、演出用ランプ中継基板508が接続されている。
【0054】
遊技制御基板500の制御部510は、遊技状態がRBであることを示すRB中信号や、遊技状態がBBであることを示すBB中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルOUT信号、などを外部出力基板505からスロットマシン1の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板505から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ103L、103C、103Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ103L、103C、103Rから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール51L、51C、51Rに対応するリールモータ54L、54C、54Rを制御するための制御信号(モータ位相信号)である。
【0055】
これら外部出力基板505から出力される信号は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【0056】
遊技制御基板500には、操作部中継基板507を介して各種のスイッチ100〜105、センサ106、LED111〜122、及び表示器108〜110等、各種部品107からの配線が接続されている。
【0057】
電源基板502に配線接続された設定/リセットスイッチ81、設定キースイッチ82、メインスイッチ80、フルセンサ60a、60b、払出しメダルセンサ61、ホッパーモータ62、は、電源基板502によって中継されて遊技制御基板500と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板500の制御部510に入力される。
【0058】
リール中継基板503に配線接続されたリールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ56L、56C、56Rは、リール中継基板503によって中継されて遊技制御基板500に配線接続されており、リールセンサ56L、56C、56Rの検出信号は、遊技制御基板500の制御部510に入力される。
【0059】
遊技制御基板500に操作部中継基板507を介して配線接続されたスイッチ、センサのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボタン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ101はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ102はスタートレバー38の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ105は、施錠装置4の鍵穴4aに挿入したキーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ106は、メダル投入部34に投入されたメダルを検出するセンサである。
【0060】
遊技制御基板500に操作部中継基板507を介して配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示部32を構成する表示器であり、クレジット表示器109はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペイアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成する表示器である。
【0061】
また、遊技制御基板500には、前述した1枚賭けLED111、2枚賭けLED112、3枚賭けLED113、リプレイLED114、スタートLED115、ウェイトLED116、投入指示LED117、MAXBETボタンLED121、左操作有効LED122L、122C、122R、流路切替ソレノイド107等の各種電気部品が操作部中継基板507を介して配線接続されている。
【0062】
電源基板502あるいはリール中継基板503あるいは操作部中継基板507を介して遊技制御基板500に配線接続された各種LED及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板500に搭載された制御部510によって制御される。また、制御部510は、電源基板502あるいはリール中継基板503あるいは操作部中継基板507を介して遊技制御基板500に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【0063】
遊技制御基板500に設けられた制御部510は、図4に示されるように、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU511と、CPU511の制御プログラムや各種データテーブルを格納するROM513と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるRAM512と、CPU511と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート514とを含む。すなわち、制御部510は、これらCPU511、RAM512、ROM513、I/Oポート514が全て内蔵された1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0064】
また、遊技制御基板500には、電源投入時にCPU511にリセットパルスを与える初期リセット回路517と、CPU511にクロック信号を与えるクロック発生回路518と、クロック発生回路518からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU511に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)519と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路521と、乱数発生回路521から乱数をサンプリングするサンプリング回路522と、バッファ回路520と、が設けられる。さらに、遊技制御基板500には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路515や、モータ回路516、バックアップ電源523、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【0065】
遊技制御基板500の制御部510から演出制御基板501へは、バッファ回路520を介して制御部510が制御する遊技状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路520は、遊技制御基板500の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板500の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板500と演出制御基板501との間において、遊技制御基板500から演出制御基板501への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板500に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【0066】
演出制御基板501には、遊技効果LED130〜132と、放音部12L、12Rに内蔵される高音スピーカ136L、136R、及び背板153に設けられる低音スピーカ137と、遊技パネル6を内側から照らす3色の冷陰極管138a〜138cと、下部パネル7を内側から照らす蛍光灯139と、がそれぞれドアベース中継基板506を介して接続されている。
【0067】
また、演出用中継基板509及び演出用ランプ中継基板508を介して演出用ランプ140〜149が接続されるとともに、演出用中継基板509及びリールランプ中継基板504を介してゲーム用リール51L、51C、51Rに内蔵されているリールランプ55L、55C、55Rと、が接続されている。さらに、演出用ユニット90に内蔵される演出用リールセンサ127L、127C、127Rと、演出用リールLED128L、128C、128Rと、演出用リールモータ129L、129C、129Rと、が接続されている。
【0068】
演出用中継基板509またはドアベース中継基板506を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板501に配線接続された各種ランプ、LED、スピーカ等の電気部品は、演出制御基板501に搭載された制御部530によって制御される。
【0069】
演出制御基板501によって制御される各遊技効果LED130〜132、各スピーカ136L、136R、137、冷陰極管138a〜138c、蛍光灯139、演出用ランプ140〜149、リールランプ55L、55C、55R、演出用リールセンサ127L、127C、127R、演出用リールLED128L、128C、128R、演出用リールモータ129L、129C、129Rは、遊技制御基板500によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板501に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部510の制御の負荷が軽減される。
【0070】
演出制御基板501に設けられた制御部530は、図4に示されるように、CPU531と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるRAM532と、CPU531の制御プログラムや各種データテーブルを格納するROM533と、I/Oポート534と、を含む。制御部530も、制御部510と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0071】
また、演出制御基板501には、各スピーカ136L、136R、137から音を出力させるためのスピーカ駆動回路535と、各種LEDを点灯あるいは点滅させるためのLED駆動回路539と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路537と、演出用リールモータ129L、129C、129Rを駆動制御するためのモータ回路536と、バックアップ電源538と、が搭載されている。
【0072】
また、演出制御基板501は遊技制御基板500と接続されており、制御部530は、遊技制御基板500から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板500の遊技状態を特定し、この特定した遊技状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果LED130〜132、各スピーカ136L、136R、137、冷陰極管138a〜138c、蛍光灯139、リールランプ55L、55C、55R、演出用ランプ140〜149、演出用リールセンサ127L、127C、127R、演出用リールLED128L、128C、128R、演出用リールモータ129L、129C、129R等の電気部品を制御する。
【0073】
本実施例では、図5に示すように、通常遊技状態において「7−7−7」、「BAR−BAR−BAR」、「チェリー−any−any(any=「7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」)」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされている。
【0074】
通常遊技状態において「チェリー−any−any」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、2枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、12枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、10枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【0075】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム(再ゲーム)が付与されるリプレイ(再遊技)入賞が発生する。
【0076】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払い出される図柄の組合せが複数本の入賞ライン上において同時に揃った場合には、各入賞ライン上の図柄の組合せによって払い出されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが払い出されるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて遊技者に払い出されるメダルの上限が15枚と定められているために、15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダルが無効となる。
【0077】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」の図柄の組合せが揃えば、特別入賞であるRB入賞が発生し、その対価として15枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態の1つであるレギュラーボーナス(RB)が発生し、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が遊技者に対して付与される。RBゲームにおいては、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃って、15枚のメダルが払い出されるJac入賞が高確率で発生する。RBでは、RBゲームが最大で12回提供されるとともに、このRBゲームが12回実行されるか、あるいはRBゲームが12回に達する前にJac入賞が8回発生するか、のいずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は12回のRBゲーム中に最大8回のJac入賞の機会を得ることができる。
【0078】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「7−7−7」が揃えば、特別入賞であるBB入賞が発生し、その対価として15枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態の1つとしてのビッグボーナス(BB)が発生し、以下に説明するビッグボーナスゲーム(BBゲーム)と前述したRBが遊技者に対して付与される。
【0079】
BBゲームにおいては、「チェリー−any−any」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされており、これらの入賞が通常遊技状態に比較して高確率で発生する。
【0080】
BBゲームにおいて「チェリー−any−any」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、2枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、12枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、10枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【0081】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、JacIn入賞が発生し、その対価として例えば3枚のメダルが払い出されるとともに、前述したRBに移行し、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が遊技者に対して付与される。
【0082】
BBでは、BBゲームが最大で30ゲーム提供されるとともに、このBBゲームにおいてRBに移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で3回移行し得るように規定されている。そしてBBは、30回のBBゲームを実行した場合か、或いは30回のBBゲームを実行する前にRBへ3回移行し、3回目のRBが終了した場合のうち、少なくともいずれか1つの条件が満たされた時点で終了する。
【0083】
尚、本実施例では、規定数のBBゲームを実行した場合か、規定数のRBが終了した場合のいずれか一方の条件でBBが終了する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、BB中の獲得枚数が上限枚数に到達した場合にBBが終了するようにしても良い。更にこの場合には、RB中において上限枚数に到達した場合に、そのRBが終了することでBBが終了するようにしても良い。
【0084】
本実施例では、図5に示すように、各入賞に対応した内部当選フラグの種類が定められており、各ゲーム毎に実行される内部抽選処理に当選して各々対応する内部当選フラグが設定された場合にのみ、対応する入賞の発生が許容されることとなる。
【0085】
このように本実施例では、通常遊技状態においてBB入賞が発生することで特別遊技状態であるBBが発生し、RB入賞が発生することで特別遊技状態であるRBが発生するようになっており、これらBB及びRBは、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態であり、特別遊技状態が発生することにより遊技者に付与される遊技価値(払出しメダル枚数等)はそれぞれ異なっており、本実施例では、RBが発生した場合よりもBBが発生した場合の方が遊技者に付与される遊技価値が大きく、より多くのメダルを獲得することが可能とされている。
【0086】
通常遊技状態においてチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ(チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ)が当選した場合であって、各遊技用リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲(本実施例では最大4図柄)内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【0087】
また、通常遊技状態におけるBB入賞、RB入賞の図柄の組合せは、内部抽選処理によりBBまたはRBの入賞を許容する内部当選フラグ(BBフラグまたはRBフラグ)が当選した場合で、かつ後述するストックゲームが解除され、BB入賞またはRB入賞を発生可能な状態に制御されている場合において、各遊技用リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【0088】
本実施例では、図5に示すように、通常遊技状態において対象となる入賞のうちチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞及びリプレイ入賞を許容する旨を示す内部当選フラグ(チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ)は、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、そのゲームの終了後にクリアされる。
【0089】
また、BB入賞を許容する旨を示すBBフラグまたはRB入賞を許容する旨を示すRBフラグは、当該BBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態で一度ストックされる。すなわち、BB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態で次ゲーム以降に持ち越される。また、既にBBフラグまたはRBフラグがストックされている状態でも、内部抽選処理によるBBフラグまたはRBフラグの抽選が行われるようになっており、この状態でBBフラグまたはRBフラグが当選した場合には、既に持ち越されているBBフラグまたはRBフラグとは別個に、当選したBBフラグまたはRBフラグも当該BBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態でストックされるようになっている。すなわち本実施例では、複数のBBフラグまたはRBフラグをBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態でストックする(持ち越す)ことができるようになっている。
【0090】
これらストックされているBBフラグまたはRBフラグは、BB入賞またはRB入賞が発生不可能に制御されるゲーム(以下ストックゲームと称す)が解除されることで1つ放出され、この放出されたBBフラグまたはRBフラグに応じてBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態(以下解除ゲームと称す)に制御されるとともに、以降のゲームにおいてBB入賞またはRB入賞が発生することにより、放出されたBBフラグまたはRBフラグはクリアされる。
【0091】
本実施例では、BBフラグまたはRBフラグが1つもストックされていないときには、最初に当選したBBフラグまたはRBフラグが次回放出する内部当選フラグとして決定され、ここで決定されたBBフラグまたはRBフラグがストックゲームの解除により放出される。また、次回放出される予定のBBフラグまたはRBフラグ以外にもBBフラグまたはRBフラグがストックされているときには、ストックゲームが解除されたとき、すなわち、BBフラグまたはRBフラグが放出されたときに、次回BBフラグまたはRBフラグのどちらを放出するかを決定し、ここで決定されたBBフラグまたはRBフラグが、次回実行されるストックゲームの解除により放出される。この際、次回放出することが可能な内部当選フラグとしてBBフラグまたはRBフラグのいずれか一方しかストックされていない場合には、一義的にストックされている内部当選フラグが次回放出される予定の内部当選フラグとして決定される。また、次回放出することが可能な内部当選フラグとしてBBフラグまたはRBフラグの双方がストックされている場合には、BBフラグまたはRBフラグのどちらか一方が次回放出される予定の内部当選フラグとして決定される。
【0092】
次に、本実施例のスロットマシン1におけるゲームの流れを図6に基づいて説明する。
【0093】
まず、通常ゲームにおいて(Sa1)、BBフラグまたはRBフラグ当選すると(Sa2またはSa3)、この当選したBBフラグまたはRBフラグが次回放出される内部当選フラグとして設定されるとともに(Sa4)、その後移行するストックゲームのモードを、解除確率が高い高確率モードまたは解除確率の低い低確率モードのいずれか一方に決定するモード振分を行い(Sa5)、BB入賞またはRB入賞が発生不可能に制御されるストックゲームに移行する(Sa6)。
【0094】
このストックゲームにおいてBBフラグまたはRBフラグが当選すると(Sa7またはSa8)、これら当選したBBフラグまたはRBフラグがストックされるとともに(Sa10)、既にストックされている場合には、既にストックされているBBフラグやRBフラグとは別個にストックされる。
【0095】
また、ストックゲームにおいては、ストックゲームを解除するか否か、すなわちBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態に移行するか否かを決定するための解除抽選を毎ゲーム実行する(Sa9)。
【0096】
Sa9のステップにおける解除抽選では、当該ストックゲームのモード(高確率モードまたは低確率モード)に応じて定められた当選確率にてストックゲームを解除するか否かの抽選が行われるようになっており、この解除抽選に当選した場合、すなわちストックゲームを解除すると決定された場合には、ストックゲームが解除されて、次回放出する内部当選フラグとして設定されているBBフラグまたはRBフラグが放出され、放出された内部当選フラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生可能な解除状態に移行する(Sa11)。
【0097】
Sa11のステップにおいて、次回放出可能なBBフラグまたはRBフラグがストックされている場合には(Sa12)、次回放出する内部当選フラグの種別を決定するとともに(Sa14)、次回移行するストックゲームのモードを解除確率が高い高確率モードまたは解除確率の低い低確率モードのいずれか一方に決定するモード振分を行う(Sa15)。また、次回放出可能なBBフラグまたはRBフラグがストックされていない場合には(Sa13)、次回放出する内部当選フラグの種別の決定や前記モード振分は行われない。
【0098】
解除状態(Sa11〜Sa15)では、放出されたBBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態に制御されるようになっており、この状態においてBB入賞またはRB入賞が発生することで(Sa16またはSa17)、BBまたはRBが発生し(Sa18またはSa19)、放出された内部当選フラグはクリアされる。
【0099】
BBまたはRBの終了後、次回放出可能なBBフラグまたはRBフラグがストックされている場合には、ストックされているBBフラグまたはRBフラグのうち、ストックゲームが解除された際に決定された種別の内部当選フラグを次回放出する内部当選フラグとして設定した後(Sa20)、再びストックゲームに移行する。このストックゲームでは、前回ストックゲームが解除された際に決定されたモード(高確率モードまたは低確率モード)に応じて定められた当選確率にて解除抽選が行われることとなる。
【0100】
尚、Sa19のステップにおけるBBまたはRBの終了後、次回放出可能なBBフラグまたはRBフラグがストックされていない場合には、通常ゲーム(Sa1)に移行する。
【0101】
このように本実施例では、ストックゲームとして解除確率の異なる2種類のモードが適用されており、これらモードのうち低確率モードのストックゲームでは、次回放出がBBフラグの場合に1/360、RBフラグの場合に1/180の確率(図13参照)で解除されるのに対して、高確率モードのストックゲームでは、次回放出がBBフラグの場合に1/20、RBフラグの場合に1/10の確率(図13参照)で解除されることとなる。すなわち低確率モードのストックゲームは、解除されるまでに多くのゲーム数を要するのに対して、高確率モードのストックゲームは、少ないゲーム数で解除されるようになっている。
【0102】
更に、本実施例では、ストックゲームが解除され、BB入賞またはRB入賞が発生可能な状態となったときに、次回移行するストックゲームのモードが決定されることとなるため、この時点で次回移行するストックゲームのモードが高確率モードに決定された場合には、ストックゲームの解除に基づき発生するBBまたはRBの終了後、少ないゲーム数で再びストックゲームが解除されてBBまたはRBが発生する可能性が高くなる。すなわち、このような場合では、BBまたはRBが連続して発生する可能性が高くなる。
【0103】
次に、本実施例における遊技制御基板500の制御部510がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図7のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0104】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う(Sb1)。
【0105】
次いで、BET処理(Sb2)、内部抽選処理(Sb3)、リール制御振分処理(Sb4)、リール回転処理(Sb5)、リール停止処理(Sb6)、入賞判定処理(Sb7)、払出処理(Sb8)、ストックゲーム処理(Sb9)、フラグ更新処理(Sb10)、遊技状態更新処理(Sb11)を繰返し実行するループ処理に以降する。
【0106】
Sb2のステップにおけるBET処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が設定され、スタートレバー38が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。
【0107】
Sb3のステップにおける内部抽選処理では、Sb2のステップにおけるスタートレバー38の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞の発生を許容するか否かを決定する処理を実行する。具体的には、スタートレバー38の操作に基づくスタートスイッチ102の検出に応じてサンプリングされた乱数値とROM513に格納された内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて当選の有無を判定し、当選した場合には該当する入賞を許容する旨を示す内部当選フラグを設定する。
【0108】
Sb4のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグの設定状況及びストックゲーム中か否か等の状況に応じて、後述するリール停止処理において適用するリール制御テーブルを選択する処理を実行する。
【0109】
Sb5のステップにおけるリール回転処理では、Sb4のステップにおけるリール制御振分処理の終了に伴い各遊技用リール51L、51C、51Rを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全ての遊技用リール51L、51C、51Rが回転した時点でストップボタン40L、40C、40Rの押圧操作を有効とし、RAM512に設定されたリール停止タイマカウンタに初期値を設定してリール停止用のタイマカウンタをスタートさせる。
【0110】
Sb6のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされるか、各遊技用リール51L、51C、51Rの回転開始時から遊技者によるストップボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされることなく自動停止時間が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々の遊技用リール51L、51C、51Rの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン40L、40C、40Rに対応する遊技用リール51L、51C、51Rの回転を停止させる処理を実施する。このリール停止処理では、Sb4のステップにおけるリール制御振分処理において選択したリール制御テーブルに基づいて遊技用リールを停止させる制御を行う。
【0111】
Sb7のステップにおける入賞判定処理では、Sb6のステップにおいて全ての遊技用リール51L、51C、51Rの回転が停止されたと判定した時点で、各表示領域に表示された表示態様と、Sb3のステップにおいて当選した内部当選フラグ並びにROM513に格納された入賞判定テーブルと、を照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかの入賞が発生したと判定した場合には、その入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応するメダルの払出枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【0112】
Sb8のステップにおける払出処理では、Sb7のステップにおいてメダルの払出を伴う入賞の発生が判定された場合に、その入賞内容に対応して設定された払出枚数に基づくクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。具体的には、払出メダル枚数をクレジットに加算するとともに、クレジットが上限値に到達した場合には、ホッパーモータ62の駆動により残りの枚数分のメダルを直接メダル払出穴9より払い出す処理を行う。
【0113】
Sb9のステップにおけるストックゲーム処理では、ストックゲームへ移行させる処理や、次回放出する内部当選フラグを決定するための処理、次回移行するストックゲームのモード振分、ストックゲームを解除するか否かを決定する処理、ストックゲームの解除に基づいてBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態に移行させる処理、等を行う。
【0114】
Sb10のステップにおけるフラグ更新処理では、Sb3のステップにおいて当選した内部当選フラグのクリアまたは持越を行うための処理を行う。具体的には、内部当選フラグのうち、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ等、当該ゲームにおいてのみ有効な内部当選フラグをクリアする処理を行う。また、BBフラグ及びRBフラグは、その内部当選フラグによって許容されたBB入賞またはRB入賞が発生しない場合においてクリアせずに次のゲームに持ち越し、BB入賞またはRB入賞が発生した場合に該当する内部当選フラグをクリアする処理を行う。
【0115】
Sb11のステップにおける遊技状態更新処理では、BB入賞やRB入賞が判定された場合に、遊技状態をBBまたはRBに移行させる処理や、BB中のBBゲームやRB中のRBゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、BBやRBの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、等を行う。
【0116】
次に、Sb3のステップにおける内部抽選処理の詳細を、図8のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0117】
内部抽選処理では、まず、スタートレバー38の操作に応じてサンプリングされた内部抽選用乱数値を取得し(Sc1)、取得した値と当該ゲームの遊技状態に応じた内部当選確率テーブルと、を比較し(Sc2)、内部当選フラグが当選したか否かを判定する(Sc3、Sc5)。
【0118】
Sc3、Sc5のステップにおける判定において、いずれの内部当選フラグも当選していないと判定した場合には、リール制御振分処理に移行する。
【0119】
また、Sc3のステップにおける判定において、BBフラグまたはRBフラグの当選を判定した場合には、当選したBBフラグまたはRBフラグをRAM512の持越(ストック)領域に設定し(Sc4)、リール制御振分処理に移行する。尚、ここでいう持越領域とは、未だ放出が決定されていないBBフラグまたはRBフラグが設定される領域であり、この持越領域には、複数のBBフラグ及びRBフラグを設定することが可能とされ、既にBBフラグまたはRBフラグが設定されている場合には、それとは別個に新たに当選したBBフラグまたはRBフラグが設定される。
【0120】
また、Sc5のステップにおける判定において、その他の内部当選フラグ、すなわちチェリーフラグやスイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ等の当選を判定した場合には、当選した内部当選フラグをRAM512の通常領域に設定し(Sc6)、リール制御振分処理に移行する。尚、ここでいう通常領域とは、BBフラグまたはRBフラグ以外の内部当選フラグが設定される領域であり、この通常領域には、1つの内部当選フラグのみが設定可能とされている。
【0121】
次に、Sb4のステップにおけるリール制御振分処理の詳細を、図9のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0122】
リール制御振分処理では、まず、RAM512の通常領域に内部当選フラグが設定されているか、すなわちチェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ等の内部当選フラグが設定されているか否かを確認し(Sd1)、通常領域に内部当選フラグが設定されていれば該当するリール制御テーブル、すなわち、通常領域に設定されている内部当選フラグにより許容される入賞に対応する図柄の組合せを導出表示させることが可能に定められたリール制御テーブルをリール停止処理において適用するリール制御テーブルとして選択する(Sd2)。
【0123】
また、Sd1のステップにおいて通常領域に内部当選フラグが設定されていない場合には、RAM512の放出領域にBBフラグまたはRBフラグのどちらかが設定されているか、を確認する(Sd3、Sd6)。尚、ここでいう放出領域とは、次回放出されるBBフラグまたはRBフラグが設定される領域であり、この放出領域には、BBフラグまたはRBフラグのいずれか一方が設定可能とされている。
【0124】
Sd3、Sd6のステップにおいて放出領域に内部当選フラグが設定されていないと判定した場合には、外れ用テーブル、すなわち、入賞に対応する図柄の組合せを導出表示させることが不可能に定められたリール制御テーブル(外れ用テーブル)をリール停止処理において適用するリール制御テーブルとして選択し(Sd9)、リール回転処理に移行する。
【0125】
また、Sd3のステップにおいて放出領域にBBフラグが設定されていると判定した場合には、ストックゲーム中であるか否か、すなわちBB入賞またはRB入賞が不可能な状態か否かを確認する(Sd4)。ストックゲーム中であるか否かは、ストックゲーム中である旨を示すストックゲームフラグが設定されているか否かにより判定する。
【0126】
Sd4のステップにおいてストックゲーム中であると判定した場合には、前述した外れ用テーブルをリール停止処理において適用するリール制御テーブルとして選択し(Sd9)、リール回転処理に移行する。
【0127】
また、Sd4のステップにおいてストックゲーム中ではないと判定した場合、すなわちBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態であると判定した場合には、BB用テーブル、すなわちBB入賞に対応する図柄の組合せを導出表示させることが可能に定められたリール制御テーブルをリール停止処理において適用するリール制御テーブルとして選択し(Sd5)、リール回転処理に移行する。
【0128】
また、Sd6のステップにおいて放出領域にRBフラグが設定されていると判定した場合には、ストックゲーム中であるか否かを確認する(Sd7)。
【0129】
Sd7のステップにおいてストックゲーム中であると判定した場合には、前述した外れ用テーブルをリール停止処理において適用するリール制御テーブルとして選択し(Sd9)、リール回転処理に移行する。また、Sd7のステップにおいてストックゲーム中ではないと判定した場合、すなわちBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態であると判定した場合には、RB用テーブル、すなわちRB入賞に対応する図柄の組合せを導出表示させることが可能に定められたリール制御テーブルをリール停止処理において適用するリール制御テーブルとして選択し(Sd8)、リール回転処理に移行する。
【0130】
次に、Sb9のステップにおけるストックゲーム処理の詳細を、図10のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0131】
ストックゲーム処理では、まず、当該ゲームがBB中またはRB中のゲームであるか否かを確認する(Se1)。BB中またはRB中のゲームであるか否かは、BB中またはRB中のゲームである旨を示すBB中フラグまたはRB中フラグが設定されているか否かにより判定する。
【0132】
Se1のステップにおいてBB中またはRB中のゲームでないと判定した場合には、ストックゲーム中であるか否かを確認する(Se2)。ストックゲーム中であるか否かは、ストックゲーム中である旨を示すストックゲームフラグが設定されているか否かにより判定する。
【0133】
Se2のステップにおいてストックゲーム中であると判定した場合には、乱数抽選によりストックゲームを解除するか否か、すなわち、BB入賞またはRB入賞が発生可能な状態に制御するか否かを決定するための解除抽選処理を実行する(Se3)。
【0134】
Se3のステップにおける解除抽選処理では、当該処理が実行されるストックゲームのモード及び次回放出される内部当選フラグの種別、すなわち、放出領域にBBフラグが設定されているか、RBフラグが設定されているか、によって異なる確率にて解除抽選を行う。
【0135】
本実施例では、図13に示すように、モードが高確率モードであり次回BBフラグが放出される場合には1/20の確率で抽選を行い、モードが高確率モードであり次回RBフラグが放出される場合には1/10の確率で解除抽選を行う。また、モードが低確率モードであり次回BBフラグが放出される場合には1/360の確率で抽選を行い、モードが低確率モードであり次回RBフラグが放出される場合には1/180の確率で解除抽選を行う。
【0136】
図10に戻って、Se3のステップにおける解除抽選処理の実行後、解除抽選に当選したか否かを確認し(Se4)、解除抽選に当選していなければフラグ更新処理に移行する。
【0137】
また、Se4のステップにおいて解除抽選に当選している場合には、ストックゲームの解除条件が成立したものとしてストックゲームフラグをクリアしてストックゲームを解除する(Se5)。すなわち、BB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態を解除して放出領域に設定されているBBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態とする。すなわち放出領域に設定されているBBフラグまたはRBフラグを放出する。
【0138】
次いで、次回放出可能な内部当選フラグがストックされているか否か、すなわち、持越領域に内部当選フラグが設定されているか否かを確認し(Se6)、次回放出可能な内部当選フラグがストックされていない場合には、フラグ更新処理に移行する。
【0139】
また、Se6のステップにおいて次回放出可能な内部当選フラグがストックされている場合には、次回放出する内部当選フラグの種別をBBフラグとするか、RBフラグとするか、すなわち、次回発生させる予定の特別入賞の種類を選択して決定するための放出フラグ種別決定処理を実行する(Se7)。放出フラグ種別決定処理では、BBフラグのみストックされている場合には次回放出する内部当選フラグをBBフラグに決定し、RBフラグのみストックされている場合には次回放出する内部当選フラグをRBフラグに決定する。また、BBフラグもRBフラグもストックされている場合には、所定の割合で次回放出する内部当選フラグをBBフラグまたはRBフラグのどちらか一方に決定する(図11参照)。
【0140】
次いで、次回移行するストックゲームのモードを高確率モードまたは低確率モードのいずれか一方から選択するモード振分処理を実行し(Se8)、フラグ更新処理に移行する。
【0141】
Se8のステップにおけるモード振分処理では、次回のストックゲームのモードが、次回放出する内部当選フラグがBBフラグであるか、RBフラグであるか、によって異なる振分率にて選択される。
【0142】
本実施例では、図15に示すように、次回放出する内部当選フラグがBBフラグであれば2/3の割合で高確率モード、1/3の割合で低確率モード、を次回移行するストックゲームのモードとして選択する。また、次回放出する内部当選フラグがRBフラグであれば1/3の割合で高確率モード、2/3の割合で低確率モード、を次回移行するストックゲームのモードとして選択する。
【0143】
図10に戻って、Se2のステップにおいてストックゲーム中でないと判定した場合には、解除状態であるか否か、すなわち、ストックゲームが解除されてBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態であるか否か、を確認し(Se9)、解除状態であればフラグ更新処理に移行する。
【0144】
また、Se9のステップにおいて解除状態ではない場合、すなわち、BBフラグまたはRBフラグが放出領域に設定されていない場合には、当該ゲームにおける内部抽選処理においてBBフラグまたはRBフラグが当選したか否か、具体的には、持越領域にBBフラグまたはRBフラグが設定されているか否かを確認し(Se10)、持越領域にBBフラグ及びRBフラグのいずれも設定されていなければ、当該ゲームにおいてBBフラグまたはRBフラグが当選していものとしてフラグ更新処理に移行する。
【0145】
また、Se10のステップにおいて、BBフラグまたはRBフラグが当選している場合には、その後移行するストックゲームのモードを高確率モードまたは低確率モードのいずれか一方から選択するモード振分処理を実行する(Se11)。
【0146】
Se11のステップにおけるモード振分処理では、その後移行するストックゲームのモードが、次回放出する内部当選フラグ、すなわち当該ゲームにおいて当選した内部当選フラグがBBフラグであるか、RBフラグであるか、によって異なる振分率にて選択される。
【0147】
本実施例では、Se8のステップと同様に、次回放出する内部当選フラグがBBフラグであれば2/3の割合で高確率モード、1/3の割合で低確率モード、を次回移行するストックゲームのモードとして選択する。また、次回放出する内部当選フラグがRBフラグであれば1/3の割合で高確率モード、2/3の割合で低確率モード、を次回移行するストックゲームのモードとして選択する。
【0148】
次いで、当該ゲームにおいて当選したBBフラグまたはRBフラグ、すなわち持越領域に設定されているBBフラグまたはRBフラグを放出領域に移動する(Se12)。すなわち当該ゲームにおいて当選したBBフラグまたはRBフラグが次回放出する内部当選フラグとして設定される。
【0149】
次いで、Se11のステップにおいて選択されたモードを設定し(Se13)、ストックゲーム中である旨を示すストックゲーム中フラグを設定し、すなわちBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態とした後(Se14)、フラグ更新処理に移行する。
【0150】
また、Se1のステップにおいてBB中またはRB中のゲームであると判定した場合には、次ゲームから通常遊技状態に移行するか否か、すなわち当該ゲームでBBまたはRBが終了するゲームであるか否かを確認し(Se15)、次ゲームから通常遊技状態に移行しない場合にはフラグ更新処理に移行する。
【0151】
また、Se15のステップにおいて次ゲームから通常遊技状態に移行する場合には、次回放出可能な内部当選フラグがストックされているか否かを確認し(Sc16)、次回放出可能な内部当選フラグがストックされていない場合には、フラグ更新処理に移行する。
【0152】
また、Se16のステップにおいて次回放出可能な内部当選フラグがストックされている場合には、持越領域に設定されているBBフラグまたはRBフラグのうち、前回ストックゲームが解除された際に決定した種別の内部当選フラグを放出領域に移動する(Sc17)。すなわち、前回ストックゲームが解除された際に決定したBBフラグまたはRBフラグが次回放出する内部当選フラグとして設定される(次回発生させる予定の特別入賞の種類が設定される)。
【0153】
次いで、前回ストックゲームが解除された際に選択したモードを設定し(Se18)、ストックゲーム中である旨を示すストックゲーム中フラグを設定し、すなわちBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態とした後(Se19)、フラグ更新処理に移行する。
【0154】
次に、Se10のステップにおける放出フラグ種別決定処理の詳細を、図11のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0155】
放出フラグ種別決定処理では、まず、次回放出可能な内部当選フラグとしてBBフラグのみがストックされているか否か、具体的には、持越領域に設定されているフラグはBBフラグのみか否か、を確認し(Sf1)、持越領域に設定されているフラグがBBフラグのみである場合にはBBフラグを次回放出可能な内部当選フラグとして決定し(Sf5)、次回ストックゲームのモード振分処理に移行する。
【0156】
また、Sf1のステップにおいて次回放出可能な内部当選フラグとしてストックされているフラグがBBフラグのみではない場合には、次回放出可能な内部当選フラグとしてRBフラグのみがストックされているか否か、具体的には、持越領域に設定されているフラグはRBフラグのみか否か、を確認し(Sf2)、持越領域に設定されているフラグがRBフラグのみである場合にはRBフラグを次回放出可能な内部当選フラグとして決定し(Sf6)、次回ストックゲームのモード振分処理に移行する。
【0157】
また、Sf1のステップにおいて次回放出可能な内部当選フラグとしてストックされているフラグがBBフラグのみではない場合で、かつ、Sf2のステップにおいて次回放出可能な内部当選フラグとしてストックされているフラグがRBフラグのみではない場合には、次回放出可能な内部当選フラグとしてBBフラグ及びRBフラグが少なくとも1個以上ずつ持越領域に設定されていることになるため、ここでBBフラグまたはRBフラグのいずれのフラグを次回放出するフラグとするかのBB、RBフラグの振分抽選処理を実行する。
【0158】
具体的には、放出フラグ決定用の乱数値を取得し、取得した値と図示しない放出フラグ振分用テーブルと、を比較することにより、次回放出するフラグとしてBBフラグまたはRBフラグのいずれかを選択する。本実施例においては、図14に示されるように、3/5の割合でBBフラグ、2/5の割合でRBフラグを選択するようになっている。
【0159】
ここで、本実施例のスロットマシン1においては、図14に示されるように、内部抽選処理におけるBBフラグ、RBフラグの内部当選確率は、BBフラグの当選確率が1/240、RBフラグの当選確率が1/360とされており、BBフラグ、RBフラグの内部当選確率の比率が3:2となっていることから、このBB、RBフラグの振分抽選処理におけるBBフラグ、RBフラグの放出振分率を、BBフラグ、RBフラグの内部当選確率の比率と近似させている。
【0160】
これは、例えばBBフラグ、RBフラグの内部当選確率の比率が3:2であるのに対し、前記BB、RBフラグの振分抽選処理におけるBBフラグ、RBフラグそれぞれの当選確率の比率が1:4となるように設定した場合、内部抽選処理によりBBフラグがストックされる確率が、RBフラグがストックされる確率よりも高いのに対し、BB、RBフラグの振分抽選処理によって次回放出するフラグとして選択される確率がRBフラグの方が低いことになると、ストックされる確率がBBフラグより低いRBフラグの方が高い確率で放出されてしまうことになり、RBフラグが持越領域に1個も設定されていない状態(ストック切れ)が発生する頻度が高くなることが予想される。
【0161】
このような設定とすると、例えばRB入賞の発生が連続し、RBフラグが持越領域に1個も設定されていない状態となった後にBB入賞の発生が連続する、といったように、BB入賞及びRB入賞がそれぞれ偏って発生しやすくなり、ゲーム性が単調化してしまう恐れがある。
【0162】
よって、本実施例のように、BB、RBフラグの振分抽選処理において、BBフラグ、RBフラグの内部当選確率の比率に近似する比率でBBフラグまたはRBフラグを決定するようにすれば、言い換えると、BBフラグ、RBフラグの内部当選確率の比率と、BB、RBフラグの振分抽選処理におけるBBフラグ、RBフラグの当選確率の比率と、の誤差を極力小さく(例えば約20%以内)すれば、発生する特別入賞の種類に偏りが生じることがないため、いずれかの種類の特別入賞(BB入賞またはRB入賞)に対応するBBフラグまたはRBフラグのみが1個も持ち越されていない状況(ストック切れ)の発生を極力回避することが出来る。なお、前記誤差の算出方法としては、例えば実際にゲームを所定期間(例えば約17500ゲーム)行った場合における2種類の特別入賞(BB入賞またはRB入賞)の発生状況データを取得し、該データに基づいて前記ストック切れが起こりにくくなるような誤差を算出して比率を設定することが好ましい。
【0163】
図11に戻って、Sf3のステップにおけるBB、RBフラグの振分抽選処理の実行後、BBフラグが当選した場合には(Sf4)、BBフラグを次回放出可能な内部当選フラグとして決定し(Sf5)、次回ストックゲームのモード振分処理に移行する。
【0164】
また、Sf4のステップにおいてRBフラグが当選した場合には、RBフラグを次回放出可能な内部当選フラグとして決定し(Sf6)、次回ストックゲームのモード振分処理に移行する。すなわち、Sf5、Sf6のステップにおいて、次回発生させる予定の特別入賞の種類が決定され、該決定された種類の特別入賞に対応するフラグが、Se16のステップにおいて持越領域から放出領域に移動されて、次回発生させる予定の特別入賞の種類が設定されることになる。
【0165】
このように本実施例においては、次回放出可能な内部当選フラグをBBフラグまたはRBのいずれかに決定する放出フラグ種別決定処理は、前述したストックゲーム処理におけるSe6のステップにおいて、持越領域に次回放出可能なフラグとしてBBフラグ及びRBフラグのいずれも設定されていない場合には行われないとともに、持越領域に次回放出可能なフラグとしてBBフラグまたはRBフラグのうちいずれか一方の種類のフラグしか設定されていない場合には、振分抽選等を行うことなく、設定されているフラグを一義的に決定してしまうような処理内容となっているため、制御部510の制御負荷が低減されるようになっている。
【0166】
次に、Sb10のステップにおけるフラグ更新処理の詳細を、図12のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0167】
フラグ更新処理では、まず、BB入賞またはRB入賞が発生したか否かを確認する(Sg1)。Sg1のステップにおいてBB入賞またはRB入賞が発生していれば放出領域の内部当選フラグをクリアした後(Sg2)、遊技状態更新処理に移行する。また、Sg1のステップにおいてBB入賞またはRB入賞が発生していなければ通常領域の内部当選フラグをクリアした後(Sg3)、遊技状態更新処理に移行する。
【0168】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、BBフラグまたはRBフラグが内部当選した場合に、これら当選したBBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態、すなわち、ストックゲームに制御し、次ゲーム以降に持ち越すとともに、解除抽選に当選することによってストックゲームを解除することで、持越中のBBフラグまたはRBフラグのうち放出予定の内部当選フラグを放出し、これら放出されたBBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態に制御するようになっている。
【0169】
そして、ストックゲーム中において内部当選した特別設定情報としてのBBフラグまたはRBフラグは、それぞれ複数個を次ゲーム以降に持ち越すことが可能とされているとともに、解除抽選の当選によりストックゲームが解除され、持越中のBBフラグまたはRBフラグのうち放出予定の内部当選フラグが放出されてBB入賞またはRB入賞の発生が許容された解除状態において、次回放出可能なフラグとして、それぞれ入賞時に付与される遊技価値の大きさが異なるBB入賞に対応するBBフラグ及びRB入賞に対応するRBフラグがそれぞれ少なくとも1個以上ずつ持ち越されている場合には、いずれのフラグを次回放出可能なフラグとするかを選択して決定することが出来るようになっている。
【0170】
すなわち、BBフラグ及びRBフラグを内部当選した順序通りに放出するのではなく、次回放出可能なフラグの種類(BBフラグまたはRBフラグ)を内部抽選により振り分けて決定し、この振分処理にて決定した種類のフラグを次回放出するフラグとして放出領域に移動して、該フラグにより許容される特別入賞(BB入賞またはRB入賞)の発生が可能な状態とされるようになっており、決定した特別入賞の種類に応じた制御を行うことが出来るため、遊技の興趣を効果的に高めることが出来る。
【0171】
また、複数種類の特別入賞(BB入賞またはRB入賞)の発生確率の比率が、それぞれのフラグの内部当選確率の比率に従ったものとなりやすくなって、遊技が単調になることを回避することが出来るばかりか、遊技者はBB入賞またはRB入賞のいずれの入賞の発生が許容されるのかを予測しにくくなる。
【0172】
また、次回放出可能とするフラグの種類の決定が、解除抽選の当選によりストックゲームが解除され、持越中のBBフラグまたはRBフラグのうち放出予定の内部当選フラグが放出されてBB入賞またはRB入賞の発生が許容された解除状態において決定されるようになっているため、少なくとも放出されたBBフラグまたはRBフラグに基づいて発生したBBまたはRB終了後から行われるストックゲームにおいて、次回放出可能に決定されたフラグの種類に応じた種々の制御を行うことが出来る。
【0173】
具体的には、例えば前述したように、次回放出されるフラグがBBフラグに決定された場合において、低確率モード時よりも解除確率が高い高確率モードに移行する確率が高くなるようにし、入賞の発生により付与される遊技価値が高いBBが連続して発生しやすくなるように制御すること等が出来る。これにより、ストックゲーム中における遊技者の次回のBB入賞に対する期待感を効果的に高めることが出来る。
【0174】
また、特に詳細な図示はしないが、例えば放出されたBBフラグまたはRBフラグに基づいて発生したBBまたはRB終了後において、次回放出予定とされたフラグがBBフラグまたはRBフラグのいずれであるかを遊技者に期待させるような報知演出を行うことも可能である。
【0175】
また、次回発生させる予定の特別入賞の種類の決定を特別遊技状態の発生に関連して、具体的には、ストックゲームの解除抽選に当選したときに行い、該決定された特別入賞の種類に対応するフラグの持越領域から放出領域への移動(特別入賞の種類の設定)を、BBまたはRB中における最後のゲームに行うことで、次回発生させる予定の特別入賞の種類の順番等を記憶手段(例えばRAM512等)に記憶しておく必要等がないため、記憶手段の記憶容量を浪費することがなく、有効に利用できる。
【0176】
なお、「特別遊技状態の発生に関連する」とは、実際にBBやRBが発生した(入賞)、あるいは発生しているとき(BBまたはRB中)のみに限定されるものではなく、上記のようにストックゲームの解除抽選に当選してBBやRBの発生が可能となるときや、内部抽選によりBBまたはRBフラグが内部当選して持ち越されるときや、内部当選されているBBまたはRBフラグにより許容されるBB入賞やRB入賞が発生したときや、該入賞により発生したBBまたはRB中のゲーム等であってもよい。
【0177】
また、本実施例のスロットマシン1においては、内部抽選処理におけるBBフラグ、RBフラグの内部当選確率の比率に近似する比率で、次回放出可能とするBB、RBフラグの種別を決定するための振分抽選処理を行うため、BBフラグ、RBフラグの放出確率を長期的にみた場合、ストックされる確率が高いフラグがストックされる確率が低いフラグよりも高い確率で放出されるようになり、BBフラグまたはRBフラグが持越領域に1個も設定されていない状態(ストック切れ)の発生を回避することが出来ることになる。
【0178】
なお、本実施例では、次回放出可能とするフラグの種類の決定が、解除抽選の当選によりストックゲームが解除され、持越中のBBフラグまたはRBフラグのうち放出予定の内部当選フラグが放出されてBB入賞またはRB入賞の発生が許容されたゲームにおいて決定されるようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストックゲームが解除された解除状態において発生したBB入賞時またはRB入賞時や、該BB入賞またはRB入賞により発生したBB中またはRB中、あるいは該BB入賞またはRB入賞により発生したBBまたはRBの終了時等であってもよい。すなわち、BBまたはRBの発生に関連して次回放出可能とするフラグの種類が決定されるようになっていれば、上記いずれの時期に決定するようにしてもよい。
【0179】
また、本実施例のスロットマシン1では、ストックゲームの解除を抽選により決定するようになっている。すなわち、BBまたはRBが連続して発生する可能性の高い遊技状態に制御されている場合でも、BBやRBの終了から次回BB入賞またはRB入賞が発生可能な状態となるまでのゲーム数が変動するようになっている。これにより次回BB入賞またはRB入賞が発生可能な状態となるまでのゲーム数が常に一定となることがない。すなわちBBやRBが連続して発生する場合でも一定ゲーム数で確実にBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態となることが担保されているものではないため、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【0180】
なお、本実施例では、所定の解除条件がストックゲームの解除抽選に当選することにより成立するようになっているが、この解除抽選は、必ずしもストックゲーム中における毎ゲームに行う必要はなく、例えば内部当選によりいずれかの小役入賞が発生したときのみ行われるようにしてもよい。
【0181】
また、所定の解除条件はこのようなストックゲームの解除抽選の当選により成立するものに限定されるものではなく、例えば事前にストックゲームが解除されるまでのゲーム数を決定し、該決定されたゲーム数が実行されることで成立するようにしてもよい。具体的には、決定されたゲーム数のストックゲームを実行することによりストックゲームを解除し、持越中のBBフラグまたはRBフラグのうち放出予定の内部当選フラグを放出し、これら放出されたBBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態に制御する構成となる。
【0182】
なお、これらストックゲームのゲーム数を決定する際に、少ないゲーム数を決定することによってBBまたはRBが連続して発生する可能性の高い遊技状態に制御するようにしても良く、この場合には、各ゲーム毎に実行する内部抽選処理によるBBフラグまたはRBフラグの当選確率が一定の確率とされていても、ストックゲームのゲーム数として少ないゲーム数を決定すること、すなわち、少ないゲーム数のストックゲームの実行によりストックゲームが解除される遊技状態に制御することによりBBまたはRBが連続して発生する可能性の高い遊技状態に制御することができる。
【0183】
また、本実施例では、ストックゲームの解除確率、すなわち解除抽選の当選確率を高めることによってBBまたはRBが連続して発生する可能性の高い遊技状態に制御する構成とされているが、例えば、内部抽選処理によるBBフラグやRBフラグの当選確率を高めることによってBBまたはRBが連続して発生する可能性の高い遊技状態に制御するようにしても良く、これにより制御内容を簡素化することができる。
【0184】
なお、本実施例では、ストックゲームの解除を抽選により決定することでBBやRBの終了から次回BB入賞またはRB入賞が発生可能な状態となるまでのゲーム数を変動させる構成としているが、前述のように、事前に決定されたゲーム数のストックゲームを実行することでストックゲームが解除される構成とした場合には、ストックゲームのゲーム数を決定する際にそのゲーム数を変動させることで、BBやRBの終了から次回BB入賞またはRB入賞が発生可能な状態となるまでのゲーム数を変動させるようにしても良い。
【0185】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【0186】
本発明の請求項1は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置(遊技用リール50L、50C、50R(左リール、中リール、右リール))の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて複数種類の特別入賞(BB入賞、RB入賞)を含む入賞が発生可能とされたスロットマシン(1)であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞(チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞)の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段(制御部510(内部抽選処理))と、
通常遊技状態において複数種類のうちのいずれかの前記特別入賞が発生したときに、前記通常遊技状態よりも有利な状態であるとともに、前記特別入賞の発生に応じて付与される遊技価値が異なる複数種類の特別遊技状態(BB、RB)のうちのいずれかを発生させる特別遊技状態発生手段(制御部510(遊技状態更新処理))と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報(BBフラグ、RBフラグ)が設定され、該特別決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す(ストックゲーム処理におけるフラグの持ち越し領域への移動)とともに、前記特別決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段(制御部510(フラグ更新処理))と、
前記特別決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御する不可状態制御手段(制御部510(リール制御振分処理))と、
次回発生させる予定の前記特別入賞の種類を設定(持越領域にあるフラグの放出領域への移動)する特別入賞設定手段(制御部510(ストックゲーム処理))と、
所定の解除条件(ストックゲームの継続回数)が成立(ストックゲームの継続回数が予め設定されたゲーム数に到達する)したときに、前記不可状態制御手段による制御を解除し、前記特別入賞設定手段により設定された前記特別入賞の発生を可能な状態とする不可状態解除手段(制御部510(ストックゲーム処理))と、
前記決定情報持越手段により少なくとも2種類以上の前記特別入賞に対応する前記特別決定情報がそれぞれ1個以上ずつ持ち越されているときに、前記特別入賞設定手段にて設定させる特別入賞の種類を選択して決定(制御部510によるBBまたはRBフラグの振分抽選処理)する特別入賞決定手段(制御部510(放出フラグ種別決定処理))と、
を備える。
【0187】
本発明の請求項2は、前記特別入賞決定手段(制御部510(放出フラグ種別決定処理))は、前記特別遊技状態(BB、RB)の発生に関連して、前記特別入賞設定手段(制御部510(ストックゲーム処理))にて設定させる前記特別入賞の種類(BB入賞、RB入賞)を決定する。
【0188】
本発明の請求項3は、前記特別入賞決定手段(制御部510(放出フラグ種別決定処理))により決定された前記特別入賞の種類(BB入賞、RB入賞)に応じて、前記所定の解除条件(ストックゲームの継続回数)を決定する解除条件決定手段(制御部510(ストックゲーム処理))を備える。
【0189】
本発明の請求項4は、前記特別入賞決定手段(制御部510(放出フラグ種別決定処理))は、前記事前決定手段(制御部510(内部抽選処理))により各々の種類の前記特別入賞(BB入賞、RB入賞)が許容される確率の比率に近似する比率で、各々対応する前記特別入賞の種類を決定する。
【0190】
本発明の請求項5は、前記決定情報持越手段(制御部510(フラグ更新処理))によりいずれか1種類の前記特別決定情報(BBフラグまたはRBフラグ)しか持ち越されていないとき、前記特別入賞決定手段による決定(制御部510によるBBまたはRBフラグの振分抽選処理)を行わずに、前記特別入賞設定手段(制御部510(ストックゲーム処理))は前記持ち越されている特別決定情報により許容される特別入賞の種類(BB入賞、RB入賞)を設定(持越領域にあるフラグの放出領域への移動)する。
【0191】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0192】
例えば、前記実施例では、入賞の発生により付与される遊技価値の大きさの異なる複数種類の特別遊技状態としてBBやRBを一例に説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別遊技状態とは、通常遊技中よりも遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、例えば、入賞条件に一致する操作が行われることで入賞可能となるAT対象小役の入賞の発生を許容する内部当選フラグが当選した場合に、その入賞条件が報知されるAT(アシストタイム)や、リプレイ入賞が高確率で発生するRT(リプレイタイム)、リール制御が一定の範囲で無制御とされることで狙った特定の小役入賞を発生させることが可能なCT(チャレンジタイム)、シングルボーナスや小役入賞の発生確率が高確率となる集中ゲーム、更にはこれらの遊技状態を組み合わせた状態、例えばATとRTを組み合わせたART(アシストリプレイタイム)等の遊技状態や、あるいは、上記BBとゲーム構成は同じではあるが、例えばBBゲーム中において、入賞条件に一致する操作が行われることで入賞可能となる対象小役の入賞の発生を許容する内部当選フラグが当選した場合にその入賞条件が報知されるスーパービッグボーナスと、前記入賞条件が報知される確率がスーパービッグボーナスに比べて低くなるノーマルビッグボーナス等の遊技状態を、本発明における複数種類の特別遊技状態としてそれぞれ適用しても良い。
【0193】
また、上記実施例においては、特別入賞の種類がBBとRBの2種類とされていたが、言うまでもなく2種類以上(例えば4種類)の特別入賞を発生可能に構成してもよく、この場合、例えば上記実施例における放出フラグ種別決定処理において、前記持越領域に前記4種類全てが1個以上ずつ設定されていなくても、4種類のうちのいずれか2種類の特別入賞に対応するフラグが1個ずつ設定されていれば前記フラグ振分抽選処理を行うようにすることが出来る。
【0194】
また、上記実施例においては、次回発生させる予定の1つの特別入賞の種類のみを決定するように構成されていたが、例えば持越領域に複数種類のフラグが設定されている状態において、該設定されている複数個のフラグそれぞれに対応する複数の特別入賞の発生順序を一度に決定するようにしてもよい。
【0195】
また、上記実施例におけるストックゲーム中は、放出領域にBBフラグやRBフラグが設定されていても、リール振分処理により外れ用のリール制御テーブルが選択されるようになっていることで、BBフラグに基づくBB入賞やRBフラグに基づくRB入賞が発生しないように、すなわち、不可状態制御手段(制御部510)により特別入賞の発生が不可能に制御されている状態の一例として説明されていたが、本発明においては、不可状態制御手段による制御が解除されていない状態において、特別入賞の発生が困難、すなわち、特別入賞が発生する確率が極めて低くなるように制御されるように構成されているものも含まれる。
【0196】
このような不可状態制御手段(制御部510)により特別入賞の発生が困難に制御される状態は、例えば上記実施例のストックゲーム中において、通常遊技状態に比較していずれかの入賞、例えばリプレイ入賞が高確率(例えば約1/1.1の確率)で発生するとともに、いずれの入賞にも対応しない外れが極めて低確率(例えば約1/10000)で発生しうるような内部当選確率テーブルを適用し、リプレイ入賞がBB入賞やRB入賞よりも優先して発生するようなリール制御を実施することで、BB入賞やRB入賞の発生を困難な状態を構成することが出来る。この場合、内部抽選によりいずれの入賞も内部当選しなかった場合(外れ)においては、BB入賞やRB入賞に対応する図柄の組み合わせを揃えることが可能なリール制御が実施されるため、BB入賞やRB入賞の発生が可能な状態となるが、いずれの入賞も内部当選しない確率が極めて低いため、実際にはBB入賞やRB入賞を発生させることが困難な状態となる。
【0197】
また、不可状態制御手段(制御部510)により特別入賞の発生が困難は、例えば、BB入賞やRB入賞を発生させるための入賞操作条件を設定することでも構成することが出来る。例えば入賞操作条件を、ストップボタン40L、40C、40Rの押し順と、入賞ライン上に揃えるBB入賞やRB入賞に対応する図柄の組み合わせの種類と、が合致することとした場合、押し順及び図柄の組み合わせの種類が合致すればBB入賞やRB入賞の発生が可能な状態となるが、押し順や図柄の組み合わせの種類をそれぞれ複数とすることで、それら複数の押し順や図柄の組み合わせの種類のうちから、入賞操作条件に適合する押し順、及び入賞操作条件に適合する図柄の組み合わせの種類、の両者がそれぞれ入賞操作条件に合致する確率は極めて低いため、実際にはBB入賞やRB入賞を発生させることが困難な状態となる。さらに、このような入賞操作条件は前記押し順や図柄の組み合わせの種類等以外にも設定可能であり、例えばBB入賞に対応する図柄の組み合わせは1種類でも、入賞操作条件に合致する特別図柄を、各リールに複数配列されたうちのいずれか1つの特別図柄としたりすること等、種々に設定可能である。
【0198】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【0199】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【0200】
(a)請求項1項の発明によれば、次回発生させる予定の特別入賞の種類を選択することが出来ることで、決定した特別入賞の種類に応じた制御を行うことが出来るため、遊技の興趣を効果的に高めることが出来る。
【0201】
(b)請求項2項の発明によれば、次回発生させる予定の特別入賞の種類の順番等を記憶手段等に記憶しておく必要等がないため、記憶手段の記憶容量を浪費することがなく、有効に利用できる。
【0202】
(c)請求項3項の発明によれば、次回発生させる予定の特別入賞の種類に応じて、次回の特別入賞が発生するまでの期間等を種々に変更することが出来るため、遊技の興趣を効果的に高めることが出来る。
【0203】
(d)請求項4項の発明によれば、発生する特別入賞の種類に偏りが生じることがないため、いずれかの種類の特別入賞に対応する特別決定情報のみが1個も持ち越されていない状況の発生を極力回避することが出来る。
【0204】
(e)請求項5項の発明によれば、次回発生させる予定の特別入賞の種類を設定するときにおいて、決定情報持越手段によりいずれか1種類の特別決定情報しか持ち越されていないときには、特別入賞決定手段によって特別入賞の種類を選択して決定するという無意味な処理が行われることがないため、制御負荷を効果的に軽減することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図4】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図5】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図6】本実施例のスロットマシンにおける遊技の流れを示すフローチャートである。
【図7】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図8】図7に示す内部抽選処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図9】図7に示すリール制御振分処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図10】図7に示すストックゲーム処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図11】図10に示す放出フラグ種別決定処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図12】図7に示すフラグ更新処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図13】図10に示す解除抽選処理において適用されるモード別の解除確率を示す図である。
【図14】図11に示すBB、RBフラグの振分抽選処理において適用される振分率と内部当選確率とを示す図である。
【図15】図10に示すモード振分処理において適用される放出フラグ別のモード振分率を示す図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2 筐体
3 前面扉
4 施錠装置
4a 鍵穴
5 上部パネル
6 遊技パネル
7 下部パネル
8 操作部
9 メダル払出穴
10 メダル受皿
11 演出用透視窓
12L、12R 放音部
13 灰皿
14 透視窓
16〜25 演出用表示部
27 リプレイ表示部
28 スタート表示部
29 ウェイト表示部
30 投入指示表示部
31 クレジット表示部
32 ゲーム回数表示部
33 ペイアウト表示部
34 メダル投入部
35 メダル詰まり解除ボタン
36a 1枚BETボタン
36b MAXBETボタン
37 精算ボタン
38 スタートレバー
40L、40C、40R ストップボタン
41 遊技効果LED部
42L、42R 遊技効果LED部
46 1枚賭け表示部
47 2枚賭け表示部
48 3枚賭け表示部
49L、49C、49R 遊技用可変表示部
50 リールユニット
51L、51C、51R ゲーム用リール
54L、54C、54R リールモータ
55L、55C、55R リールランプ
56L、56C、56R リールセンサ
57 ホッパーユニット
57a ホッパータンク
59 オーバーフロータンク
60a、60b フルセンサ
61 払出しメダルセンサ
62 ホッパーモータ
63 メダル排出口
65 電源ユニット
66 メインスイッチ部
67 設定/リセットボタン
68 自動精算選択スイッチ部
69 打止め選択スイッチ部
70 設定キー挿入部
90 演出用ユニット
91L、91C、91R 演出用リール
92L、92C、92R 演出用可変表示部
100 1枚BETスイッチ
101 MAXBETスイッチ
102 スタートスイッチ
103L、103C、103R ストップスイッチ
104 精算スイッチ
106 投入メダルセンサ
107 流路切替ソレノイド
108 ゲーム回数表示器
109 クレジット表示器
110 ペイアウト表示器
111 1枚賭けLED
112 2枚賭けLED
113 3枚賭けLED
114 リプレイLED
115 スタートLED
116 ウェイトLED
117 投入指示LED
121 MAXBETボタンLED
122L、122C、122R 操作有効LED
127L、127C、127R 演出用リールセンサ
128L、128C、128R 演出用リールLED
129L、129C、129R 演出用リールモータ
130〜132 遊技効果LED
136L、136R 高音スピーカ
137 低音スピーカ
138a〜138c 冷陰極管
139 蛍光灯
140〜149 演出用ランプ
500 遊技制御基板
501 演出制御基板
502 電源基板
503 リール中継基板
504 リールランプ中継基板
505 外部出力基板
506 ドアベース中継基板
507 操作部中継基板
508 演出用ランプ中継基板
509 演出用中継基板
510 制御部
511 CPU
512 RAM
513 ROM
514 I/Oポート
515 スイッチ回路
516 モータ回路
517 初期リセット回路
518 クロック発生回路
519 パルス分周回路
520 バッファ回路
521 乱数発生回路
522 サンプリング回路
523 バックアップ電源
530 制御部
531 CPU
532 RAM
533 ROM
534 I/Oポート
535 スピーカ駆動回路
536 モータ駆動回路
537 ランプ駆動回路
538 バックアップ電源
539 LED駆動回路
L1、L2、L2’、L3、L3’ 入賞ライン

Claims (5)

  1. 1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて複数種類の特別入賞を含む入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
    通常遊技状態において複数種類のうちのいずれかの前記特別入賞が発生したときに、前記通常遊技状態よりも有利な状態であるとともに、前記特別入賞の発生に応じて付与される遊技価値が異なる複数種類の特別遊技状態のうちのいずれかを発生させる特別遊技状態発生手段と、
    前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
    前記特別決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御する不可状態制御手段と、
    次回発生させる予定の前記特別入賞の種類を設定する特別入賞設定手段と、
    所定の解除条件が成立したときに、前記不可状態制御手段による制御を解除し、
    前記特別入賞設定手段により設定された前記特別入賞の発生を可能な状態とする不可状態解除手段と、
    前記決定情報持越手段により少なくとも2種類以上の前記特別入賞に対応する前記特別決定情報がそれぞれ1個以上ずつ持ち越されているときに、前記特別入賞設定手段にて設定させる特別入賞の種類を選択して決定する特別入賞決定手段と、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記特別入賞決定手段は、前記特別遊技状態の発生に関連して、前記特別入賞設定手段にて設定させる前記特別入賞の種類を決定する請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記特別入賞決定手段により決定された前記特別入賞の種類に応じて、前記所定の解除条件を決定する解除条件決定手段を備える請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記特別入賞決定手段は、前記事前決定手段により各々の種類の前記特別入賞が許容される確率の比率に近似する比率で、各々対応する前記特別入賞の種類を決定する請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。
  5. 前記決定情報持越手段によりいずれか1種類の前記特別決定情報しか持ち越されていないとき、前記特別入賞決定手段による決定を行わずに、前記特別入賞設定手段は前記持ち越されている特別決定情報により許容される特別入賞の種類を設定する請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシン。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006175089A (ja) * 2004-12-24 2006-07-06 Samii Kk スロットマシン
JP2007229508A (ja) * 2007-05-29 2007-09-13 Sankyo Kk スロットマシン
JP2012095957A (ja) * 2010-11-05 2012-05-24 Olympia:Kk 遊技機

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