JP2004159803A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技領域に遊技球を打ち込むことによって遊技を行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機としての第2種パチンコ遊技機は、始動入賞口へ遊技球が入賞すると、始動遊技状態となって開閉片を開放状態にする。このとき、可変入賞装置に遊技球が入賞し、この遊技球が可変入賞装置内の特定の領域に進入すると、特定遊技状態を発生させる。特定遊技状態では、所定回数を上限とした開閉片の連続開放(以下、「ラウンド」とも称する。)を、何回か実行する。
この連続開放の実行回数をラウンド回数と称する。ラウンドは、可変入賞装置内の特定の領域への遊技球の進入を条件として所定数だけ行われる。なお、始動遊技状態において、可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入した場合には、遊技機内部で行った抽選結果にもとづいて、特定遊技状態において継続可能なラウンド回数が決定されることがある。
【0003】
特定遊技状態において継続可能なラウンド回数は、特定遊技状態において表示器に表示されることによって遊技者に報知される。また、特定遊技状態において継続可能なラウンド回数は、遊技者に付与される遊技価値の程度(例えば、遊技球の払出個数)に反映されるので、遊技者は、ラウンド回数の決定に大きな期待感を抱く。
【0004】
なお、最終ラウンド以外のラウンドにおいては、所定の条件が成立(例えば可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入)すると、ラウンドの継続権が成立したことになって次ラウンドが開始される。継続権を成立させるための所定の条件が可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入したことである場合に、遊技の興趣を増進させるために、遊技機の内部構造を変化させて可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入しにくくしたりするものがある。遊技機の内部構造を変化させるとは、例えば、可変部材を動かして可変入賞装置内の特定の領域に遊技球を進入し易くしたり入賞しにくくすることである。
【0005】
上記のように、遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるか、特定遊技状態におけるラウンドの継続権をいかに成立させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
ここで、従来の技術として、例えば可変入賞装置の羽根部材の開閉を始動記憶する遊技機があった(特許文献1)。
【0007】
【特許文献1】
特開2002−177515号公報
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の技術は、可変入賞装置に入賞した遊技球が可変入賞装置内の特定の領域に進入しなければ、結局、決定結果を表示する意義が薄れるため、決定結果の表示を有意義にする必要があった。
【0009】
そこで、本発明は、遊技者への報知項目を増やし、特に可変入賞装置内の特定の領域に進入し易い場合には、始動入賞時に直撃音などを用いた入賞時予告を多彩に行うことができるようにすることで決定結果の表示を有意義にすることを課題とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技領域(例えば遊技領域3)に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、遊技者にとって有利な第1の状態(例えば開閉片23a,23bを開いた状態)と、遊技者によって不利な第2の状態(例えば開閉片23a,23bを閉じた状態)とに変化する可変入賞装置(例えば可変入賞装置20)を備え、所定の始動条件(例えば始動玉検出器5a〜5cで遊技球が検出されること)の成立にもとづいて所定の始動態様(例えば、開閉片23a,23bを1回又は2回開放する始動動作を行っている状態や様子を意味する。)で可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する始動遊技を行い、始動遊技により可変入賞装置に入賞した遊技球が可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定の領域(例えば、特定玉検出器48が配されている領域)に進入したことにもとづいて始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する特定遊技状態を発生させる遊技機において、始動遊技の実行中に新たな始動条件(例えば始動入賞口4a〜4cへの遊技球の入賞)が成立したときに、始動条件にもとづく始動遊技の実行を、実行中の始動遊技が少なくとも終了するまで保留する保留手段(例えば記憶手段31h)と、可変入賞装置に入賞した遊技球を特定の領域と特定の領域とは異なる通常の領域とに振り分ける振分手段(可変部材43a〜43c)と、特定遊技状態以外の通常状態において、振分手段を特定の領域に遊技球を進入させ易い高確率態様と高確率態様に比較して特定の領域に遊技球を進入させにくい低確率態様とに駆動制御する駆動制御手段(例えば駆動制御手段53a)と、保留手段によって保留されている始動遊技が実行された際に駆動制御手段が振分手段をいかなる態様に制御しているかを始動遊技が実行される以前に判定する保留判定手段(例えば特別開閉表示判定手段31c)と、保留判定手段により駆動制御手段が振分手段を高確率態様に制御していることが判定されたときに、所定の報知を行う高確率態様事前報知手段(例えば特別開閉表示手段80c)と、を備えることを特徴とする。
【0011】
駆動制御手段は、振分手段(例えば可変部材43c)を所定周期で高確率態様と低確率態様とに駆動制御し、保留判定手段は、保留されている始動遊技が実行されるまでに要される時間にもとづき、保留されている始動遊技が実行される際に駆動制御手段が振分手段をいかなる態様に制御しているかを判定する(例えば図18のステップS131,S132)。
【0012】
駆動制御手段は、始動条件の成立時に始動条件の成立にもとづいて始動遊技を実行する際に振分手段をいかなる態様に制御するかを決定する(例えば可動部材43cを貯留部50の直下に位置するかを決定する。)駆動選択手段を含み、保留判定手段は、駆動選択手段の選択結果にもとづき、保留されている始動遊技が実行される際に駆動制御手段が振分手段をいかなる態様に制御しているかを判定する。
【0013】
保留判定手段は、始動条件の成立時に判定を行い(例えば図18のステップS123)、高確率態様事前報知手段は、始動条件の成立に対応したタイミングで、保留判定手段の判定結果にもとづく所定の報知を行う(例えば、始動入賞口4a〜4cのいずれかに遊技球が入賞したときにスピーカ27から「チャンス」という音を出力する。)。
【0014】
保留手段は、複数の始動遊技の実行を保留可能であり(例えば最多で「4」の保留を可能としている。)、保留手段に保留された始動遊技は所定の順序にもとづいて順次実行され、高確率態様事前報知手段は、保留判定手段により駆動制御手段が振分手段を高確率態様に制御していることが判定された保留手段により保留されている始動遊技が実行されるまでに実行される始動遊技のそれぞれが実行される際において、連続して所定の報知を行う(例えば、「4」の保留があるときに、1回目の開閉片23a,23bを開くときにスピーカ27から「3」という音を出力し、2回目の開閉片23a,23bを開くときにスピーカ27から「2」という音を出力し、3回目の開閉片23a,23bを開くときにスピーカ27から「1」という音を出力し、4回目の開閉片23a,23bを開くときにスピーカ27から「チャンス」という音を出力する。)。
【0015】
特定遊技状態は複数回繰り返し制御されるラウンドからなり、特定遊技状態におけるラウンドの繰り返し制御の上限回数(例えば15回)又は平均継続(例えば1,5,15回のいずれかが最終ラウンドとなり易い)回数を決定するラウンド回数決定手段と、ラウンド回数決定手段による決定結果を報知するためのラウンド回数報知手段とを、さらに備え、高確率態様事前報知手段とラウンド回数報知手段として共通の装置(例えば可変表示装置29)が用いられる。
【0016】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の実施形態における遊技機の遊技盤1の正面図である。図2は、図1に示す可変入賞装置20の正面図である。図3〜図6は、図2の可変入賞装置20の斜視図である。なお、図3,図4は後述する高確率状態の可変入賞装置20の内部構造を示す説明図であり、図5,図6は後述する低確率状態の説明図である。
【0017】
図1に示す遊技盤1は、発射された遊技球を誘導する円状の誘導レール2と、誘導レール2によって誘導された遊技球が進行する遊技領域3と、遊技領域3に取り付けられており遊技球の進路を決定する釘や風車8a〜8fと、釘や風車8a〜8fによって進路が決定された遊技球が入賞することによって所定数の遊技球の払い出しの契機となる一般入賞口7a〜7dと、遊技領域3のほぼ中央に取り付けられており遊技球の入賞によって後述する開閉片23a,23bの開閉の契機となる始動入賞口(始動領域)4a〜4cと、始動入賞口4a〜4c内部に設けられており入賞した遊技球を検出する始動玉検出器5a〜5cと、遊技球が始動入賞口4a〜4cに入賞したときなどに点灯するサイドランプ10a,10bを内蔵したサイドランプ飾り9a,9bと、一般入賞口7a〜7d,始動入賞口4a〜4cおよび可変入賞装置20に入賞しなかった遊技球を回収するアウトロ11とを備えている。
【0018】
遊技者によって遊技球が発射されると、この遊技球は誘導レール2によって誘導され、遊技領域3に進行する。遊技領域3に進行した遊技球は釘や風車8a〜8fによって進路が変えられ、下方へ落下していく。
【0019】
落下していく遊技球は、一般入賞口7a〜7dに入賞すると、サイドランプ10a,10bが点灯して所定数の遊技球の払い出しが行われる。
また、落下していく遊技球が始動入賞口4a〜4cに入賞して、始動玉検出器5a〜5cによって検出されると、サイドランプ10a,10bが点灯して所定数の遊技球の払い出しが行われるとともに、可変入賞装置20の開閉片23a,23bが例えば1回又は2回開閉する。
【0020】
具体的には始動入賞口4a,4cに入賞すると開閉片23a,23bが例えば1回開閉し、始動入賞口4bに入賞すると開閉片23a,23bが例えば2回開閉する。
【0021】
以上のように、始動玉検出器5a〜5cの入賞検出を契機に開閉片23a,23bが開閉動作を行う状態を始動態様という。また、遊技球が始動入賞口4a〜4cに入賞して、始動玉検出器5a〜5cで検出されたことを始動条件の成立という。
【0022】
この始動態様において、開閉片23a,23bが開いている間に、可変入賞装置20に遊技球が入賞し、さらにこの遊技球が特定の領域である特定受入口42に進入すると、可変入賞装置20が始動態様よりも遊技者にさらに有利な特定態様に制御される。
一方、一般入賞口7a〜7d、始動入賞口4a〜4c、可変入賞装置20のいずれにも入賞しないと、アウトロ11を通じて回収される。
【0023】
このように特定態様に制御された状態を特定遊技状態と称する。
なお、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば可変入賞装置20の状態が、遊技球が入賞し易い遊技者にとってさらに有利(始動態様よりもさらに有利という意味である)な状態、遊技者にとってさらに有利な状態となるための権利が発生した状態、遊技球払出の条件が成立し易くなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0024】
図2〜図6に示す可変入賞装置20は、可変入賞装置20本体を遊技盤1表面に取り付けるための取付基板21と、取付基板21上部に設けられている開閉片23a,23bが開いたときに入賞した遊技球を検出する左右一対の入賞玉検出器25a,25bとを備えている。
【0025】
また、可変入賞装置20は入賞玉検出器25a,25bの上方に位置しており遊技球の進路を変える上部転動盤40を備え、上部転動盤40の左右両側には上部転動盤40で進路が変えられた遊技球が導入される導入口37が形成されている。
さらに、可変入賞装置20は、導入口37に導入された遊技球を特定受入口42側へ通す玉通路26a,26bと、玉通路26a,26bを通った遊技球を排出する玉排出口27a,27bとを備えている。
【0026】
玉排出口27a,27bの下方には玉排出口27a,27bから排出された遊技球を受ける玉受部28(可変部材43a,43bとも称する。)が位置しており、玉受部28の下方に位置しており遊技球の進路を変える下部転動盤39が位置している。また、可変入賞装置20本体の中央部には、玉受部28によって側面の一部が覆われている中央部役物47が位置している。
【0027】
中央部役物47の下方には特定受入口42およびこれの周囲に位置する通常の領域である開口32を有する円弧状の軌跡を描く周期運動を行っている可変部材43cと、特定受入口42内に設けられており遊技球が進入したことを検出する特定玉検出器48と、可変部材43a,43bの各端部に設けられている凹部を組合せることによって形成される遊技球を貯留する貯留部50とが位置している。
また、可変入賞装置20は、以下に説明する可変表示装置29を備えている。
この可変表示装置29は、入賞玉検出器25a,25bによる入賞玉の検出数や、遊技球が特定受入口42に入賞し特定玉検出器48で検出されることで特定遊技状態が発生することや、特定遊技状態におけるラウンド回数や、始動入賞口4a〜4cを遊技球が通過するたびに始動記憶数などを表示するものである。なお、ラウンドの内容については後に詳述する。
始動記憶とは、始動入賞口4a〜4cのいずれかを遊技球が通過したことを示す情報などの記憶をいう。
【0028】
ここで、図2等の可変表示装置29には、始動記憶数が「4」(丸印「3」と星印「1」)の状態で、各々が識別可能な識別情報として「777」(左中右図柄が同じ図柄をぞろ目とも称する。)が停止した様子を示している。換言すると、可変表示装置29は各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示し、後述する判定手段によって判定されたラウンド回数を示す特定表示態様を表示結果として導出表示するものである。
ここで、星印は、主として、その始動記憶にもとづく始動態様時に、遊技球が特定受入口42へ進入することによって特定遊技状態が発生すれば、その際のラウンド回数の上限が例えば設定することが可能な上限回数のうち最多である15回(特定ラウンド)である可能性が高いということを予告報知するものである。
【0029】
始動記憶数の表示は、可変表示装置29で行わず、別途LED等を用いて行ってもよい。この場合には、上記丸印と星印との識別表示に代えて、少なくとも2色の発光が可能なLEDの発光色を変えることで識別表示を実現すればよい。
【0030】
さらに、RGBの3色の発光が可能なLEDを用いると、例えばラウンド回数の判定結果が1回の場合と、5回の場合と、15回の場合とで、それぞれ色分け表示することで予告報知を行うことが可能となる。
なお、LEDの中で青色と緑色とは過電圧に弱いのでツェナダイオードを回路上に設けて、耐久性を向上させるとよい。
【0031】
始動記憶数は、始動入賞口4a〜4c毎に識別可能な状態で、後に説明する記憶手段に記憶することができる。この場合には、始動入賞口4a〜4c毎に識別可能な態様で可変表示装置29に始動記憶数を表示することができる。
一例としては、始動記憶数を例えば始動入賞口4a,4c用で最多「4」、始動入賞口4b用で最多「4」の合計「8」とすることによって、開閉片23a,23bの開閉回数に応じた表示を行うようにすることができる。
【0032】
また他の例としては、始動記憶数を例えば始動入賞口4a用で最多「4」、始動入賞口4c用で最多「4」、始動入賞口4b用で最多「4」の合計「12」とすることによって、始動入賞口4a〜4cのそれぞれに応じた表示を行うようにすることができる。
また他の例としては、始動記憶数は始動入賞口4a〜4cに拘わらず最多「4」として、色分け等の表示態様によって始動入賞口4a〜4cのいずれに入賞した遊技球にもとづく始動記憶であるかを識別表示することもできる。
【0033】
前述したように、始動入賞口4a〜4cは、開閉片23a,23bの開閉態様が互いに異なるようにしている。開閉態様が互いに異なるとは、例えば始動入賞口4a,4cに遊技球が入賞すると開閉片23a,23bを1回開閉し、始動入賞口4bに遊技球が入賞すると開閉片23a,23bを2回開閉するというように、開閉回数が互いに異なるようにしてもよい。
或いは、始動入賞口4a,4cに遊技球が入賞すると開閉片23a,23bを1秒間開放し、始動入賞口4bに遊技球が入賞すると開閉片23a,23bを2秒間開放するというように、開閉時間が互いに異なるようにしてもよい。
【0034】
なお、始動記憶数は、表示によって報知する他に、スピーカから出力する音などによって報知をするようにしてもよい。
【0035】
また、本実施形態では、始動記憶にもとづいて開閉片23a,23bを開閉することによって可変入賞装置20に入賞した遊技球が、特定受入口42に進入し易いか否かを、開閉片23a,23bの開閉前に判定し、始動入賞口4a〜4cのいずれかに遊技球が入賞したときに可変表示手段29にその旨の表示を行い、またスピーカからのその旨の音の出力を行う(以下、「入賞時予告」と称する。
)ように、遊技球が特定受入口42に進入し易いか否かを示すコマンドを表示制御基板80、ランプ制御基板75および音声制御基板70に送信する。
さらに、本実施形態では、始動記憶にもとづいて開閉片23a,23bを開閉する各々の際に、可変表示手段29にその旨の連続的な表示とスピーカからのその旨の連続的な音の出力を行う(以下、「連続予告」と称する。)。
【0036】
入賞時予告および連続予告とは、可変表示手段29への表示と、スピーカからの音の出力との少なくとも一方を行うことも含む。
【0037】
なお、始動記憶数をLEDや7セグメントLEDで報知する場合にも、これらの表示色を変えればよいし、始動記憶数の報知をスピーカから出力する音で行う場合には、演出音を変えるようにすればよい。
【0038】
また、例えば始動記憶数を始動入賞口4a,4c用で最多「4」、始動入賞口4b用で最多「4」の合計「8」とした場合には、始動入賞口4a,4c用と始動入賞口4b用との各々で緑色表示と赤色表示とによる識別報知を行う。
【0039】
なお、始動記憶にもとづいて開閉片23a,23bを開閉することによって可変入賞装置20に入賞した遊技球が、特定受入口42に進入し易いか否かを判定する原理等については、図9を用いて後述する。
【0040】
また、可変表示装置29は、遊技領域3に打ち込まれた遊技球が始動入賞口4a〜4cのいずれかに入賞すると、それを契機に特定遊技状態におけるラウンド回数を報知するために図柄を変動する。
【0041】
つぎに、開閉片23a,23bが1回又は2回開閉するときに、可変入賞装置20に遊技球が入賞し、玉通路26a,26bを通過する際に入賞玉検出器25a,25bでこの遊技球が検出されると、この検出を契機に例えばラウンド回数の判定結果を示す図柄で左右図柄を停止してリーチ状態とする。
【0042】
なお、リーチ状態とは、左中右図柄のうち少なくとも一つを除く図柄(本実施形態では中図柄を除く左右図柄)に、ラウンド回数を示す図柄の一部を表示することをいい、例えば右図柄を「7」で停止し、中図柄を変動中とし、左図柄を「7」で停止した状態にすることをいう。
【0043】
また、リーチ図柄とは、リーチ状態となったときに可変表示装置29に停止している図柄をいう。なお、リーチ図柄は、遊技者に対しての演出態様を多様化するために、ラウンド回数の判定結果を示す図柄とは異なる図柄を、表示するようにしてもよい。この場合には、例えば特定遊技状態中(1ラウンドと2ラウンドとの間等)に、再度可変表示を行って、真のラウンド回数の判定結果を示す図柄を停止すればよい。
【0044】
その後、可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42に進入すると、特定遊技状態の発生前にぞろ目となるように中図柄を停止して、可変入賞装置20を始動態様から特定態様に制御する。
ここで、例えばラウンド回数が1回の場合には可変表示装置29に「111」を停止表示させ、ラウンド回数が5回の場合には可変表示装置29に「333」を停止表示させ、ラウンド回数が15回の場合には可変表示装置29に「777」を停止表示させるようにしている。
このため、遊技者は、可変表示装置29を視認することで、判定手段によって判定されたラウンド回数が1回、5回、15回のいずれかであるのかを知ることができる。
【0045】
また、可変表示装置29は、例えばLCD、ドットマトリクス方式の表示装置、或いは7セグメントLEDなどの各種の表示装置によって構成されていてもよく、ランプやLEDの点灯によって各種の情報を報知するものであってもよい。
なお、ラウンド回数の判定結果を遊技者に対して報知しない構成としてもよい。
【0046】
可変入賞装置20の開閉片23a,23bは、遊技盤1裏面に設けているソレノイド24a,24b(図7)とリンク機構を介して連結されている。また、特定玉検出器48および開口32の下流には、遊技玉を排出するための図示しない玉通路が設けられている。また、上部転動盤40より上の空間を上部入賞空間22と称し、上部転動盤40より下の空間を下部入賞空間30と称する。
【0047】
ここで、始動状態や特定遊技状態の発生していない通常状態では、可変部材43a,43bは相互に閉じられており、貯留部50が形成されている。一方、可変部材43cは円弧状の周期運動を行っている。
【0048】
つぎに始動条件の成立にもとづいて、開閉片23a,23bが開放され、その開放から所定時間が経過すると、可変部材43a,43bが相互に開かれ、貯留部50の形成が解除される。なお、この間も可変部材43cは円弧状の周期運動を行っている。
また、開閉片23a,23bが開いているときに可変入賞装置20に遊技球が入賞すると、この遊技球は上部転動盤40で進路が変えられ、導入口37を通じて玉通路26a,26bへ進み、玉排出口27a,27bから排出される。
こうして、遊技球は、上部入賞空間22から下部入賞空間30に進行し、貯留部50で貯留されるか、玉受部28で進路が変えられるか、下部転動盤39で進路が変えられるかのいずれかの態様を経て、特定受入口42又は開口32へ進入するという流れを形成する。
【0049】
以上の始動態様で、開閉片23a,23bは、その開放から所定時間の経過後に閉じられる。また、貯留部50に遊技球が貯留されている場合には、可変部材43cに設けられている特定受入口42が貯留部50の直下に位置していれば、貯留部50の形成を解除したときに、それまで貯留されていた遊技球が真下に落下して特定受入口42へ進入することが多くなるので、特定遊技状態が発生し易いことになる。
一方、貯留部50に遊技球が貯留されていない場合には、可変部材43cに設けられている特定受入口42が貯留部50の直下の左右に位置していれば、遊技球が玉受部28又は下部転動盤39で進路が変えられることによって特定受入口42へ進入することが多くなるので、特定遊技状態が発生し易いことになる。
【0050】
可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42へ進入して特定玉検出器48で検出されることによって、特定遊技状態が発生する場合には、以下に説明するように、開閉片23a,23bが連続開閉する。一方、特定遊技状態が発生しない場合には、始動記憶の有無を判別する。判別の結果、始動記憶されていれば始動記憶にもとづいて開閉片23a,23bを開閉し、始動記憶されていなければ、再度、遊技球が始動入賞口4a〜4cに入賞するまでは、開閉片23a,23bは閉じたままとなる。
【0051】
特定遊技状態では、開閉片23a,23bが所定時間の開閉動作を最多で例えば18回繰り返す(18回の開閉サイクル)。なお、開閉サイクルが18回終了する以前に、入賞玉検出器25a,25bによって例えば10個の遊技球が検出された場合には、その時点で開閉片23a,23bの開閉動作が終了する。
【0052】
ここで、本実施形態では、特定遊技状態中に、可変入賞装置20の内部構造を変化させることによって、図3,図4に示すような特定領域に遊技球が入賞し易い状態(ラウンド継続する確率の高い高確率状態)と、図5,図6に示すような特定領域に遊技球が入賞しにくい状態(ラウンド継続する確率が低い低確率状態)とに制御するようにしている。
【0053】
なお、特定遊技状態や始動遊技状態でない通常状態の可変入賞装置20の内部構造を、通常の内部構造という。また、可変入賞装置20が通常の内部構造である高確率状態でも低確率状態でもないときの状態を、通常確率状態という。また、可変入賞装置20の内部構造の状態を高確率状態と低確率状態の2種類(通常確率状態を除いた場合)用意するのではなく、3種類以上用意するようにしてもよい。
【0054】
図3,図4に示すように、特定遊技状態中における高確率状態では、開閉片23a,23bの開閉サイクル中は、可変部材43a,43bを閉じて貯留部50を形成する。可変部材43cは可動させておいてもいいし、特定受入口42が貯留部50の直下に位置する態様で停止させておいてもよい。
【0055】
そして、開閉片23a,23bの開閉サイクルの終了時に、特定受入口42が貯留部50の直下に位置するように可変部材43cの位置決めを行ってから、可変部材43a,43bを相互に左右に開いて遊技球の貯留を解除する。
【0056】
この場合には、貯留されていた遊技球が特定受入口42に進入して特定玉検出器48で検出され易く、ラウンド継続し易い状態にある。
【0057】
図5,図6に示すように、特定遊技状態中における低確率状態では、開閉片23a,23bの開閉サイクル中および開閉サイクルの終了時に、可変部材43cを可動させておく。その状態で、可変部材43a,43bを相互に左右に開くことによって、それまで形成していた貯留部50における遊技球の貯留状態を解除したときに、特定受入口42が貯留部50の直下に位置する場合と位置しない場合との双方が発生しうる。
【0058】
この場合には、貯留されていた遊技球が特定受入口42に進入して特定玉検出器48で検出される場合と、特定受入口42に進入せず特定玉検出器48で検出されない場合とがあり、高確率状態に比較して相対的にラウンド継続しにくい状態にある。
【0059】
なお、図5、図6には、可変部材43a,43b側はその位置を固定し、可変部材43c側が円弧状の周期運動を行う結果、可変部材43a,43b側と、可変部材43c側とに相対的な位置移動が生じ、遊技球が特定玉検出器48で検出されにくくなる態様を示したが、この相対的な位置移動の発生態様はこれに限られない。
すなわち、可変部材43c側を固定して、その代わり可変部材43a,43b側を円弧状に周期運動させてもよい。或いは、可変部材43a,43b側と、可変部材43c側との双方を非同期的に異なるタイミングで周期運動させてもよい。
【0060】
また、遊技球が特定受入口42に入賞し易い内部構造とされているか否かにかかわらず、遊技球が特定受入口42に入賞する可能性は存在し、したがって遊技球が特定受入口42に進入して特定玉検出器48で検出される場合がある。その場合には、18回の開閉サイクルの継続権(次ラウンドの継続権)が成立する。
継続権が成立すると、所定のインターバル時間の経過後に、再度、次ラウンドでの開閉片23a,23bの開閉サイクルが開始される。
【0061】
開閉サイクルの継続回数(ラウンド回数)は、例えば最高15回(15ラウンド)まで許容されるようになっている。なお、始動態様における開閉片23a,23bの開閉動作はラウンド回数に含まない。
【0062】
図7は、以下説明する主基板31およびランプ制御基板75、音制御基板70および表示制御基板80等の模式的な内部構成を示すブロック図である。
【0063】
図7に示すように、主基板31は、図1の遊技機の裏面に設置されて遊技の進行を制御する、基本回路53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、モータ回路60と、情報出力回路64とを搭載している。
【0064】
基本回路53は、特定受入口42の位置を検知するモータ位置センサ45およびスイッチ回路58から出力される信号やプログラムに従って、ソレノイド回路59、モータ回路60、情報出力回路64へ指令等の信号を出力する。基本回路53は、後述するROM54,RAM55,CPU56,I/Oポート部(I/O)57を含んでいる。
【0065】
スイッチ回路58は、特定玉検出器48、始動玉検出器5a〜5c、入賞玉検出器25a,25bおよびクリアスイッチ921からの検出信号を基本回路53に出力するものである。
【0066】
ソレノイド回路59は、基本回路53からの指令に従って、開閉片23a,23bを動かす各ソレノイド24a,24bと、可変部材43a,43bを動かすソレノイド35とを駆動するものである。
【0067】
モータ回路60は、基本回路53からの指令に従って、可変部材43cを動かすモータ38を駆動するものである。
【0068】
情報出力回路64は、基本回路53から出力されたデータに従って、特定遊技状態に関する情報等の情報をホールコンピュータ等の外部機器(図示せず)に対して出力するものである。
【0069】
なお、クリアスイッチ921は、各基板(主基板31や払出制御基板77等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてスイッチ基板(図示せず)に設けられている。
【0070】
基本回路53は、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM54と、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55と、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部(I/O)57とを含む。
【0071】
なお、図7には別個に示しているが、ROM54,RAM55等はCPU56に内蔵させてもよい。この場合、CPU56として1チップマイクロコンピュータを採用した場合には、RAM55、ROM54およびI/Oポート部57は1チップマイクロコンピュータに対して、外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0072】
なお、I/Oポート部57に含まれている試験信号用の出力ポートには、例えばI/Oエクスパンダが用いられる。この場合、例えば、I/Oエクスパンダの各出力ポートから、図示しない試験信号端子の対応する各ピンに向けて各試験信号が出力される。
【0073】
また、RAM55は、一部又は全部が、電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部又は全部の内容は保存される。
【0074】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。この駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた強度で打球が発射されるように制御される。
【0075】
なお、この実施の形態では、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段が、主基板31から出力される表示制御コマンドに従って、可変表示装置29に制御信号を出力して表示制御を行う。
【0076】
表示制御手段は、表示結果導出のための表示制御の開始を指示する主基板31から送信されたコマンドにもとづいて、少なくともリーチ状態とするまで独自に(主基板31から表示制御コマンドを受信することなく)可変表示装置29の表示制御を行う。
【0077】
ランプ制御基板75に搭載されているランプ制御手段は、主基板31から出力されるランプ制御コマンドに従って、サイドランプ10a,10b、役物系列ランプ、その他枠装飾ランプ等の各種発光部材に制御信号を出力して各種発光部材の動作を所定態様で制御する。
【0078】
音制御基板70に搭載されている音制御手段は、主基板31から出力される音制御コマンドに従って、スピーカ27からの音の出力の有無を含む制御を行う。
【0079】
払出制御基板77に搭載されている払出制御手段は、主基板31から出力される払出制御コマンドに従って、景品としての遊技球の払い出しを行う球払出装置97の制御を行う。
なお、払出制御基板77に代えて、遊技球を数えるカウンタを備えてもよい。
すなわち、遊技球の払い出しを実際に行うことなく、払い出し分のカウントアップを行い、遊技中に遊技領域3に遊技球を打ち出すたびにカウントダウンするようにしてもよい。すなわち、いわゆる封入式を採用してもよい。
【0080】
ランプ制御手段および音制御手段は一つの基板に搭載されていてもよい。また、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段が一つの基板に搭載されていてもよい。
【0081】
さらに、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段によって制御される各種手段の一部又は全部を、主基板31側で制御する構成としてもよいし、例えば主基板31が上位、表示制御基板80が中位、ランプ制御基板75および音制御手段70が下位となるようなツリー状にこれらを接続するようにしてもよい。
【0082】
図8は、図7の表示制御基板80内の回路構成の概要を説明するためのブロック図である。なお、図7の音制御基板70およびランプ制御基板75の回路構成も表示制御基板80の回路構成と同様としている。
【0083】
図8には、主基板31から出力された表示制御コマンドである8ビットの表示制御信号CD0〜CD7および1ビットのストローブ信号(INT信号)の高周波信号を遮断する3端子コンデンサやフェライトビーズなどのノイズフィルタ107と、ノイズフィルタ107でノイズが除去された表示制御信号CD0〜CD7およびINT信号を主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させる汎用ICである74HC540などの入力バッファ回路105Aおよび汎用ICである74HC14などの入力バッファ回路105Bと、INT信号の入力後に入力する表示制御信号CD0〜CD7に従って可変表示装置29の表示制御を行う表示制御用CPU101と、表示制御用CPU101を作動させるプログラムが格納された制御データROM102とを備える表示制御基板80を示している。
【0084】
なお、I/Oポートは、表示制御用CPU101に内蔵せずに外付けであってもよい。また、ノイズフィルタ107は、表示制御コマンドに基板を通過するときにノイズが重畳したとしても、その影響は除去される。
さらに、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成しており、表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることを防止している。
【0085】
なお、図8には、表示制御基板80の他に、表示制御基板80に表示制御信号CD0〜CD7およびINT信号を出力する主基板31と、表示制御基板80によって表示が制御される可変表示装置29とを示している。
【0086】
主基板31は、表示制御信号CD0〜CD7を送信する出力ポート572(出力ポート2)と、INT信号を出力する出力ポート570(出力ポート0)と、出力ポート572から出力された表示制御信号CD0〜CD7および出力ポート570から出力されたINT信号を主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させる汎用ICである74HC240などのバッファ回路62Aおよび74HC14などのバッファ回路620とを備えている。
【0087】
ちなみに、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0088】
まず、主基板31の出力ポート572から表示制御信号CD0〜CD7が出力され、出力ポート570からINT信号が出力されると、表示制御信号CD0〜CD7およびINT信号はそれぞれバッファ回路620およびバッファ回路62Aで送信タイミングが調整されてから表示制御基板80に対して送信される。
【0089】
主基板31から送信された表示制御信号CD0〜CD7およびINT信号は、表示制御基板80のノイズフィルタ107でノイズが除去され、入力バッファ回路105Aおよび74HC14などの入力バッファ回路105Bへ送られる。
【0090】
そして、入力バッファ回路105Bから出力されるINT信号が表示制御用CPU101へ入力され、その後、入力バッファ回路105Aから出力される表示制御信号CD0〜CD7がI/Oポートを通じて表示制御用CPU101へ入力される。
【0091】
表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、可変表示装置29の表示制御を行い、その制御状態を示す試験用信号を図示しない試験信号用端子に出力する。
【0092】
例えば、ラウンド回数を報知するための情報として「7」を表示することを指定する表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御用CPU101は、可変表示装置29に「7」を表示させるための表示制御を実行するとともに、その実行内容を示す試験用信号を出力する。
【0093】
図9は、始動記憶にもとづいて開閉片23a,23bを開閉することによって可変入賞装置20に入賞した遊技球が、特定受入口42に進入し易いか否かを判定する原理を説明するタイミングチャートである。
【0094】
図9(A)には、始動入賞を示している。
図9(B)には、開閉片23a,23bの開放前期間を示している。
図9(C)には、開閉片23a,23bの開閉状態を示している。
図9(D)には、可変部材43a,43bの開閉状態を示している。
図9(E)には、可変入賞装置20内で一定の周期で周期的に左右に揺動している特定受入口42の位置を示している。
【0095】
まず、例えば始動入賞口4bへ遊技球が入賞すると、すなわち、始動入賞があると(図9(A)の(a))、開閉片23a,23bの開放前期間が開始する図9(B)の(c))。
開放前期間が終了すると、開閉片23a,23bが2回開閉する(図9(C)の(f),(g))。その後、所定のタイミングで可変部材43a,43bが互いに開閉する(図9(D)の(m))。このとき、特定受入口42は左側に位置するため(図9(E)の(α))、貯留部50で貯留されていた遊技球は特定玉受入口48に進入しにくい。なお、図9(A)の(a)の立ち上がりから図9(D)の(m)の立ち下がりまでの時間が始動遊技の実行中の時間である。
【0096】
始動遊技の実行中に、例えば始動入賞口4bへ遊技球が入賞することによる、新たな始動入賞があると(図9(A)の(b))、実行中の始動遊技が終了するまで、図9(A)の(b)の入賞にもとづく始動遊技が始動記憶される。
図9(A)の(b)の入賞にもとづく始動遊技では、まず、開閉片23a,23bの開放前期間が開始する(図9(B)の(d))。開放前期間が終了すると、開閉片23a,23bが2回開閉する(図9(C)の(h),(i))。その後、可変部材43a,43bが互いに開閉する(図9(D)の(n))。このとき、特定受入口42が中央に位置するため(図9(E)の(β))、貯留部50で貯留されていた遊技球は特定玉受入口48に進入し易い。
【0097】
ここで、始動遊技の実行中の時間は、あらかじめ決められている一定時間である。また、始動遊技を開始してから、可変部材43a,43bを開くことによって、貯留部50に貯留されていた遊技球が落下するまでの時間もあらかじめ決められている一定時間である。
【0098】
さらに、例えば始動遊技が開始するたびに、特別開閉表示用タイマをオンし、新たに始動玉検出器5b等で遊技球が検出されたときに特別開閉表示用タイマをオフすることで、新たに始動玉検出器5b等で遊技球が検出されたときから可変部材43a,43bを開くことによって、貯留部50に貯留されていた遊技球が落下するまでの時間を検出することができる。
【0099】
始動記憶がされている状態で、新たに始動玉検出器5b等で遊技球が検出されると、この検出から当該検出にもとづく可変部材43a,43bの開閉によって、貯留部50に貯留されていた遊技球が落下するまでの時間Tは、新たに始動玉検出器5b等で遊技球が検出されたときから次に可変部材43a,43bを開くことによって、貯留部50に貯留されていた遊技球が落下するまでの時間をA、一回当たりの始動遊技の実行時間をB、新たに始動玉検出器5b等で遊技球が検出された後の始動記憶数をnとすると、
T=A+nB
となる。
なお、実際には、始動玉検出器5a,5cで遊技球が検出された場合と、始動玉検出器5bで遊技球が検出された場合とでは、一回当たりの始動遊技の実行時間が若干異なるので、これを考慮して、一回当たりの始動遊技の実行時間Bを決定すればよい。
【0100】
一方、可変部材43cは、開放前時間の立ち上がりや、可変部材43a,43bの開閉などに拘わらず、一定の周期で周期的に左右に揺動している。始動玉検出器5b等で遊技球が検出されると、図7に示すモータ位置センサ45からモータ38の位置情報が出力される。その位置情報は、可変部材43cを例えばステッピングモータで駆動することによって、ソフト的に特定受入口42の位置を検知することによって得られる。
【0101】
遊技球が始動玉検出器5b等で検出された時点における特定受入口42の位置情報と、始動記憶がされている状態で新たに始動玉検出器5b等で遊技球が検出されてから当該検出にもとづく開閉片23a,23bの開閉までの時間情報とを取得できれば、上記のように、始動遊技中の時間は一定時間であり、また特定受入口42の位置は周期的に変動しているので、可変部材43a,43bが開いた時点における特定受入口42の位置を予測することができる。
【0102】
予測の結果、可変部材43a,43bが開いた時点における特定受入口42の位置が、落下した遊技球が特定受入口42に進入し易い位置(図9(E)における「中」に相当)になるのであれば、遊技球が、特定受入口42に進入し易いことになる。
なお、ここでは、図9(A)の(a)から図9(D)の(m)までを始動遊技として説明したが、図9(A)の(a)から図9(C)の(g)の立ち下がりまでを始動遊技と称してもよい。
【0103】
図10は、図9を用いて説明した原理を駆使して特定受入口42に進入し易いと予測した場合に入賞時予告を行う態様を示す模式図である。
図10に示すように、本実施形態では、始動入賞口4a〜4cのいずれかに遊技球が入賞した際に、可変表示手段29に「Chance(チャンス)」と表示するとともに演出手段29Cであるスピーカ27から「チャンス」という音声を出力する。
【0104】
図11は、図9を用いて説明した原理を駆使して特定受入口42に進入し易いと予測した場合に連続予告を行う態様を示す模式図である。
図11に示すように、本実施形態では、例えば、記憶手段31hに「4」の保留があるときに、それらの保留にもとづいて1回目の開閉片23a,23bを開くときに可変表示手段29に「3」と表示し(図11(a))、2回目の開閉片23a,23bを開くときに可変表示手段29に「2」と表示し(図11(b))、3回目の開閉片23a,23bを開くときに可変表示手段29に「1」と表示し(図11(c))、4回目の開閉片23a,23bを開くときに可変表示手段29に「チャンス」と表示する(図11(d))。
なお、図10に示すように、可変表示装置29の表示態様に合わせて、スピーカ27から「チャンス」等の音声を出力する態様もあり得る。
【0105】
図12は、図7に示す主基板31の遊技制御手段(CPU56)およびROM54,RAM55等の周辺回路が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0106】
初期設定処理において、CPU56は、まず、初期設定時にCPU56本体に対する信号等の入力を禁止するために、割込禁止に設定する(ステップS1)。つぎに、割込モードを後述する割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化設定を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるタイマ/カウンタ回路(CTC)およびI/Oポート(パラレル入出力ポート:PIO)の初期化設定(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能に設定する(ステップS6)。
【0107】
この実施の形態で用いられるCPU56は、PIOおよびCTCも内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1とを備えている。
【0108】
この実施の形態で用いているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0109】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)又はCALL命令(3バイト)をCPU56の内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレス又はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1又は割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理中に、割込モード1又は割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0110】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0111】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0112】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0113】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態がオンであるか否かを1回だけ判定する(ステップS7)。その判定においてクリアスイッチ921の出力信号の状態がオンであることを検出した場合にはステップS11へ移行する。
【0114】
クリアスイッチ921がオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か、すなわちバックアップデータが有るか否かを判定する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを判定したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータが有るか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって判定される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップデータが有ること(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップデータがないこと(オフ状態)を意味する。
【0115】
バックアップデータがあると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行い、チェック結果が正常か否かを判定する(ステップS9)。
具体的には、ステップS9では、算出したチェックサムと電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出して保存してあるチェックサムとを比較する。停電等の電力供給停止が生じた後に電力供給が復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存しているので、比較の結果、それらは一致する。それらが一致していないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、通常時の(電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される)初期化処理を実行する。
【0116】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0117】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを判定しているが、いずれか一方を用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0118】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリアを行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域の設定を行う(ステップS12)。さらに、払出制御基板77に対して、賞球の払い出しが可能であるか否かを示す払出可能状態指定コマンドを送信する(ステップS13)。表示制御基板80等を初期化するための初期化コマンドを送信する処理を実行する(ステップS14)。
初期化コマンドとして、可変表示装置29に表示される初期図柄を示すコマンド(表示制御基板80に対して送信するコマンド)やサイドランプ10a,10bの消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板75に対して送信するコマンド)等がある。
【0119】
そして、例えば2mS毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初期値として2mSに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
なお、本ステップの動作の詳細については図13を用いて後述する。
【0120】
つぎに、以下説明する乱数更新処理を所要のものとするため割込禁止状態としてから(ステップS16)、乱数更新処理が行われる(ステップS17)。その後、乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされ(ステップS19)、ステップS16〜S19が繰り返し実行される。
【0121】
乱数更新処理とは、乱数を抽出するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。乱数には、例えば特定遊技状態におけるラウンド回数を決定するための乱数や特定遊技状態の終了後に可変入賞装置20の内部構造を、特定受入口42へ遊技球が進入し易くするか否か決定するための乱数がある。なお、それらの乱数を一つの乱数で実現してもよい。
【0122】
図13は、図7のCPU56が実行する2mSタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避を行う(ステップS20)。その後、ステップS21〜S35の各処理を実行する。具体的には、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、特定玉検出器48、始動玉検出器5a〜5c、入賞玉検出器25a,25bおよびクリアスイッチ921等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定、すなわちスイッチ処理を行う(ステップS21)。
【0123】
つぎに、各乱数を抽出するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。
なお、各乱数については図15を用いて後述する。
【0124】
また、CPU56は、始動玉検出器5a〜5c、入賞玉検出器25a,25b等からの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS23)。
【0125】
具体的には、始動玉検出器5a〜5c、入賞玉検出器25a,25b等の何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板77に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板77に搭載されている払出制御手段は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0126】
つづいて、可変入賞装置20のラウンド回数の表示処理や、記憶手段による始動記憶数の表示処理を含む図柄決定プロセス処理を行う(ステップS25)。
なお、本ステップの動作の詳細については図16を用いて説明する。
【0127】
その後、開閉片23a,23bの開閉処理や、可変部材43a〜43cの駆動のためのコマンドセット処理を含む役物プロセス処理を行う(ステップS26)。
なお、本ステップの動作の詳細については図23を用いて説明する。
【0128】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される特定遊技状態に関する情報、始動遊技に関する情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0129】
そして、CPU56は、記憶手段に記憶されている始動記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS30)。
なお、本ステップの動作の詳細については図22を用いて説明する。
【0130】
また、主基板31から表示制御手段80等への各種コマンドを送信する(ステップS31)。遊技機の制御状態を遊技機外部で判定できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、開閉片23a,23bを開状態又は閉状態としたり、可変入賞装置20内の遊技球通路を切り替えたりするために、後述する駆動用フラグにもとづく駆動指令を出力したりする(ステップS33)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド24a,24b,35を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0131】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2mS毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で実行されている処理のいくつかはメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0132】
図14は、図7のCPU56の乱数抽出手段に備えられている確率状態テーブルの構成の例を示す説明図である。なお、「低」は低確率ラウンドであることを意味し、「高」は高確率ラウンドであることを意味している。
【0133】
高確率ラウンドとは、特定受入口42に遊技球が進入し易い状態とされているラウンドであり、具体的には、ラウンド中(ラウンドが終了するまでの間)に特定玉検出器48で遊技球が検出される確率が高い(例えば、100%ではないがかなり高い確率)ため、ラウンド継続がし易くなっている状態とされているラウンドを意味する。
【0134】
低確率ラウンドとは、特定受入口42に遊技球が進入しにくい状態とされているラウンドであり、具体的には、ラウンド中(ラウンドが終了するまでの間)に特定玉検出器48で遊技球が検出される確率が低い(例えば、0%ではないがかなり低い確率)ため、ラウンド継続がしがたくなっている状態とされているラウンドを意味する。
【0135】
図14に示すように、本実施形態では、判定されたラウンド回数が1回となる確率状態テーブル1と、判定されたラウンド回数が5回となる確率状態テーブル2と、判定されたラウンド回数が15回となる確率状態テーブル3とを用意してある。
確率状態テーブル1には図13に示すランダム1(ラウンド回数を判定するためのラウンド回数判定用乱数)と比較される判定値として、例えば「0〜5」を割り当てている。また、確率状態テーブル2にはランダム1と比較される判定値(第2の判定値)として、例えば「6〜8」を割り当てている。さらに確率状態テーブル3にはランダム1と比較される判定値(第1の判定値)として、例えば「9,10」を割り当てている。
【0136】
なお、上記のように、判定されたラウンド回数は、ラウンド継続がし易くなっている状態とされているラウンド回数であるので、ラウンドの平均継続回数を意味する。
【0137】
ランダム1が「0〜5」のいずれかの場合には、確率状態テーブル1が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の1回〜15回の全てが低確率ラウンドに制御される。
ランダム1が「6〜8」のいずれかの場合には、確率状態テーブル2が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の1回〜4回が高確率ラウンドに制御され、特定遊技状態におけるラウンド回数の5回〜15回が低確率ラウンドに制御される。
ランダム1が「9,10」のいずれかの場合には、確率状態テーブル3が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の1回〜14回が高確率ラウンドに制御され、特定遊技状態におけるラウンド回数の15回だけが低確率ラウンドに制御される。なお、15回目は最終ラウンドであり、次ラウンドへ移行することがないので、高確率ラウンドに制御されるようにしても差し支えない。
【0138】
なお、ここでは、高確率状態か低確率状態かに拘わらず、例えば、特定玉検出器48での遊技球の検出が有効とされる特定領域有効期間中に特定受入口42に遊技球が入賞すれば低確率状態であっても継続権が発生するし、特定領域有効期間中に特定受入口42に遊技球が入賞しなければ高確率状態であっても継続権が発生しない。
このため、実際の特定遊技状態終了時のラウンド回数と、判定されたラウンド回数とが異なる場合がある。すなわち、実際の特定遊技状態終了時のラウンド回数が判定されたラウンド回数よりも多い場合もあるし、少ない場合もある。
なお、特定領域有効期間は、開閉片23a,23bの開閉動作のたびに、オン/オフの切り替え制御を行うようにしている。
【0139】
ここで、上記高確率状態と低確率状態とを変更する制御により次ラウンドへの移行のし易さを制御するという特定遊技状態の態様に代えて、最終ラウンドを例えば1回目、5回目、15回目のいずれかまでとし、たとえそれらの最終ラウンドで特定受入口42へ遊技球が進入しても次ラウンドへ移行しないように制御するという特定遊技状態の態様を採用することもできる。
具体的には、図14に示す確率状態テーブル1では、1ラウンド目だけを「高」とし、2ラウンド目以降を設けないように変える。
また、確率状態テーブル2では、1ラウンド目〜5ラウンド目を「高」とし、6ラウンド目以降を設けないように変える。
さらに、確率状態テーブル3では、1ラウンド目〜15ラウンド目を「高」とするように変える。
【0140】
図15は、図13に示すタイマ割込処理のステップS22で触れた各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:特定遊技状態におけるラウンド回数を判定するための(ラウンド回数判定用)乱数であり、例えば「0〜10」を割り当てている。例えば2mS毎に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):可変入賞装置20の左中右のはずれ図柄決定用(はずれ図柄決定用)乱数であり、それぞれ例えば「0〜2」を割り当てている。ランダム2−1は例えば2mS毎および割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。ランダム2−1は例えば2mS毎および割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。ランダム2−2は加算されたランダム2−1の桁が変わる毎に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。ランダム2−3は加算されたランダム2−2の桁が変わる毎に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。
【0141】
図13に示すタイマ割込処理のステップS22では、CPU56は、(1)のラウンド回数判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1),(2)の乱数以外にも、特定遊技状態発生前に真のラウンド回数と異なるラウンド回数の報知を行うか否かに関する判定を行うための乱数等も用いられている。
【0142】
図16は、図13に示すタイマ割込処理のステップS25に示す図柄決定プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【0143】
図柄決定プロセス処理では、まず、CPU56は、始動玉検出器5a〜5cのいずれかから検出信号が出力されていたら、すなわち遊技球による始動入賞口4a〜4cへの始動入賞が発生していたら(ステップS311)、図17を用いて後述する始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(図柄決定プロセスフラグ)に応じて、ステップS300〜S303のうちのいずれかの処理を行う。一方、遊技球による始動入賞口4a〜4cへの始動入賞が発生していなければ、ステップS312を経ずに、ステップS300〜S303のうちのいずれかの処理を行う。
【0144】
図柄通常処理(ステップS300):図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。図柄の可変表示が開始できる状態になると、内部状態(図柄決定プロセスフラグ)を、ステップS301に移行できるように更新する。なお、ステップS300の動作の詳細については図20を用いて後述する。
【0145】
可変表示処理(ステップS301):遊技球が始動入賞口4a〜4cのいずれかに入賞したことを契機に、ランダム1,2にもとづいて、ラウンド回数表示用図柄、リーチ図柄、はずれ図柄を決定する。その後、実際に図柄の変動を開始する指示のコマンドを、表示制御基板80に対して送信する。その後、内部状態(図柄決定プロセスフラグ)を、ステップS302に移行できるように更新する。
【0146】
リーチ可変表示処理(ステップS302):ステップS301で表示制御基板80に対してコマンドを送信してから、所定期間が経過するまでに入賞玉検出器25a,25bで遊技球が検出されると、ステップS301の処理で決定してあるリーチ図柄でリーチ状態とする指示のコマンドを、表示制御基板80に対して送信する。その後、内部状態(図柄決定プロセスフラグ)をステップS303に移行できるように更新する。
【0147】
一方、ステップS301で表示制御基板80に対してコマンドを送信してから、入賞玉検出器25a,25bで遊技球が検出されることなく所定期間が経過すると、はずれ図柄で停止するために、まず左右図柄だけを停止する指示のコマンドを表示制御基板80に対して送信する。その後、内部状態(図柄決定プロセスフラグ)をステップS303に移行できるように更新する。なお、ステップS302の動作の詳細については図21を用いて後述する。
【0148】
図柄停止処理(ステップS303):可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42に進入すると、ぞろ目とするために中図柄を左右図柄と同じ図柄で停止する指示のコマンドを表示制御基板80に対して送信する。一方、可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42に進入しないと、はずれ図柄とするために中図柄をステップS301で決定した図柄で停止する指示のコマンドを表示制御基板80に対して送信する。
【0149】
図17は、図16に示す図柄決定プロセスのステップS312に示す始動口スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
始動口スイッチ通過処理では、まず、CPU56は、遊技球の入賞先の始動入賞口4a〜4cに応じた処理(例えば開閉片23a,23bの開閉回数の制御処理、その際にスピーカ27から出力する音の制御処理)を行うために、図25を用いて後述する処理で設定される遊技球の入賞先に応じたデータをセットする(ステップS110)。
【0150】
つづいて、遊技球の始動入賞口4a〜4cのいずれかへの入賞にもとづく始動条件の成立に係る情報を、新たに記憶手段に記憶できるか否かを判別するために、記憶手段に記憶されている始動記憶数が最多(ここでは「4」としている。)に達しているか否か確認する(ステップS111)。
【0151】
記憶手段に記憶されている始動記憶数が「4」に達していなければ、その始動記憶数を1増やし(ステップS112)、CPU56の乱数抽出手段によって、ラウンド回数判定用乱数等の各乱数を抽出し、それらを始動記憶数の値に対応した保存領域に、始動遊技における開閉片23a,23bの開閉回数が特定できるようにして格納する(ステップS113)。
【0152】
なお、乱数を抽出するとは、乱数カウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【0153】
その後、乱数抽出手段によって抽出された乱数が、所定の判定値と合致するか否かの判定を含む入賞時演出設定処理を実行する(ステップS115)。
なお、本ステップの動作の詳細については以下図18を用いて後述する。
【0154】
図18は、図17に示す始動口スイッチ通過処理のステップS115に示す入賞時演出設定処理の動作を示すフローチャートである。
入賞時演出設定処理では、まず、CPU56は、図柄決定プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS30)での参照対象である始動入賞があったことを示す始動入賞有りフラグをセットする(ステップS121)。
【0155】
次いで、CPU56は、ランダム1(ラウンド回数判定用乱数)を保存領域から読み出し(ステップS122)、図19を用いて後述するように、ラウンド回数判定/決定モジュールを実行する。すなわち、ラウンド回数判定/決定サブルーチンをコールする(ステップS123)。
【0156】
ラウンド回数判定/決定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいてラウンド回数が例えば15回のように特定ラウンドとなるとCPU56の判定手段によって判定された場合には(ステップS124)、特定ラウンド指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS126)。
【0157】
一方、ラウンド回数判定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいてラウンド回数が特定ラウンドとならないと判定された場合には(ステップS124)、非特定ラウンド指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS135)。
【0158】
その後、図9を用いて説明した数式に示す演算を行うために、始動記憶手段に記憶されている始動記憶数と、モータ位置センサ45からモータ38の位置情報とを取得する(ステップS131)。
【0159】
つづいて、取得した各情報とあらかじめ定められている図9(A)の(a)〜(b)の時間とにもとづいて上述した演算を実行することで、始動入賞口4b等へ入賞した遊技球が特定受入口42へ進入し易いか否かを判定する(ステップS132)。
【0160】
ステップS132の判定の結果、始動入賞口4b等へ入賞した遊技球が特定受入口42へ進入し易くない場合には、保留報知手段の報知態様を変化させないようにするための非特別開閉表示指定コマンドを入賞コマンドとしてセットする(ステップS133)。
【0161】
一方、ステップS132の判定の結果、始動入賞口4b等へ入賞した遊技球が特定受入口42へ進入し易い場合には、保留報知手段の報知態様を変化させるための特別開閉表示指定コマンドを入賞コマンドとしてセットする(ステップS134)。
【0162】
つぎに、ステップS133,S134のいずれかでセットした入賞コマンドについても、演出用バッファにセットする(ステップS136)。
【0163】
入賞時演出用バッファに格納されたコマンドは、記憶処理(図22参照)で、表示制御基板80に送信される。ただし、記憶処理で、ステップS126,S135においてセットされた入賞コマンドについては表示制御基板80に送信するが、ステップS133,S134においてセットされた入賞コマンドについては表示制御基板80に送信しない。すなわち、非特別開閉表示指定コマンド又は特別開閉表示指定コマンドは、演出用バッファにセットされるだけで、表示制御基板80には送信されない。
【0164】
なお、この実施の形態では、左中右の図柄は、それぞれ、「1」「3」「7」の3通りあって、可変表示装置29において「1」から順に図柄の表示が変化することによって図柄の変動が実現される。なお、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、左右が揃った場合にリーチとなり、図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に特定遊技状態におけるラウンド回数が表示される。
【0165】
そして、図13に示すタイマ割込処理のステップS30に示す記憶処理で参照可能とするために、RAM55に入賞コマンドとしてセットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する(ステップS136)。入賞時演出用バッファに格納されたコマンドは、図13に示すタイマ割込処理のステップS31に示すコマンド送信処理で、表示制御基板80に送信される。この際、非特別開閉表示指定コマンド又は特別開閉表示指定コマンドが表示制御基板80に送信される。
【0166】
図19は、図18に示す入賞時演出設定処理のステップS123に示す判定手段によるラウンド回数判定処理および後述する図20に示す図柄通常処理のステップS56に示すCPU56の条件決定手段によるラウンド回数決定処理の動作を示すフローチャートである。
ラウンド回数判定/決定処理では、まず、CPU56は、抽出されているランダム1の値と第1の判定値とを比較し(ステップS144)、比較の結果、抽出されているランダム1の値と第1の判定値とが一致するか否かを判別する(ステップS145)。
ステップS145の判別の結果、抽出されているランダム1の値と第1の判定値とが一致する場合には、特定遊技状態におけるラウンド回数を15回とする(ステップS146)。一方、抽出されているランダム1の値と第1の判定値とが一致しない場合には、抽出されているランダム1の値と第2の判定値とを比較し(ステップS147)、比較の結果、抽出されているランダム1の値と第2の判定値とが一致するか否かを判別する(ステップS148)。
ステップS148の判別の結果、抽出されているランダム1の値と第2の判定値とが一致する場合には特定遊技状態におけるラウンド回数を5回とする(ステップS149)。一方、抽出されているランダム1の値と第2の判定値とが一致しない場合には特定遊技状態におけるラウンド回数を1回とする(ステップS150)。
その後、図18に示す入賞時演出設定処理のステップS124又は図20に示す図柄通常処理のステップS57へ移行する。
【0167】
図20は、図16に示す図柄決定プロセス処理のステップS300に示す図柄通常処理の動作を示すフローチャートである。
図柄通常処理では、まずCPU56は、図柄の変動を開始することができる状態である(例えば図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている)場合には(ステップS51)、記憶手段に記憶されている始動記憶数の値が0であるか否かを、始動入賞カウンタのカウント値を参照することによって確認する(ステップS52)。
【0168】
なお、図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置29において図柄の変動がなされておらず、かつ、特定遊技状態中でもない場合である。
【0169】
記憶手段に記憶されている始動記憶数が0でなければ、始動記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、記憶手段に記憶されている始動記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。
【0170】
すなわち、始動記憶数=n(ここでは、n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
なお、本ステップによると、始動遊技の実行順は、保存領域への保留順となるが、必ずしも、保留順としなくてもよい。すなわち、例えば始動入賞口4bへの遊技球の入賞にもとづく始動記憶数が「4」に到達した場合には、始動入賞口4a,4bへの遊技球の入賞にもとづく始動記憶数に拘わらず、連続して先に始動入賞口4bへの遊技球の入賞にもとづく始動記憶を消化するようにしてもよい。
【0171】
次いで、CPU56は、保存領域からラウンド判定用乱数を読み出し(ステップS55)、図19を用いて説明したラウンド回数判定/決定モジュールを実行する(ステップS56)。
【0172】
ラウンド回数を例えば15回とすることに条件決定手段によって決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、ラウンド回数を例えば15回と確実に導出表示できるようにするために用いる特定ラウンドフラグをセットする(ステップS58)。なお、特定ラウンドフラグの内容は表示制御コマンドに付加され、図13に示すタイマ割込処理のステップS31のコマンド送信処理において表示制御手段に送信される。
保留数判別手段31e(図35)によって記憶手段31h(図35)の始動記憶数を取得するとともに、演出用バッファを参照することによって、始動時予告や連続予告を行えるか否かを確認する(ステップS50c)。
【0173】
ステップS50cの確認の結果、始動時予告や連続予告を行える場合には、予告表示フラグをセットする(ステップS50d)。
【0174】
なお、ここでは、図柄に関する処理を行う場合を例に説明したが、音に関する処理についても同様としている。
【0175】
また、例えば、図13に示すタイマ割込処理のステップS31のコマンド送信処理において、特別開閉表示フラグがセットされていることを検出したら、演出用バッファにセットされている非特別開閉表示指定コマンド又は特別開閉表示指定コマンドを表示制御基板80に送信する。
【0176】
そして、図柄決定プロセスフラグの値を可変表示処理に移行できるように更新する(ステップS59)。
その後、図16に示す図柄決定プロセス処理から図13に示すタイマ割込処理のステップS26の役物プロセス処理へ移行する。
【0177】
図21は、図16に示す図柄決定プロセス処理のステップS302に示すリーチ可変表示処理の動作を示すフローチャートである。
リーチ可変表示処理では、まず、CPU56は、入賞玉検出器25a,25bによって遊技球が検出されたか否かを判定する(ステップS61)。
【0178】
つづいて、ステップS61の判定の結果に拘わらず、特定領域有効期間中であるか否かを判定する(ステップS62,S66)。
【0179】
ステップS62の判定の結果、特定領域有効期間中である場合には、図16の図柄決定プロセス処理から図13に示すタイマ割込処理のステップS26の役物プロセス処理へ移行する。一方、特定領域有効期間中でない場合には、はずれ図柄で停止するという決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出したランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、ランダム2−1〜2−3が偶発的に全て同じ値になった場合には、左右図柄が一致しないように、右図柄を1図柄ずらし、リーチを経ずにはずれ図柄が表示されるようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0180】
また、ステップS66における特定領域有効期間中であるか否かの判定の結果、特定領域有効期間中でない場合には、図16に示す図柄決定プロセス処理から図13に示すタイマ割込処理のステップS26の役物プロセス処理へ移行する。
一方、特定領域有効期間中である場合には、リーチするという決定をする(ステップS67)。具体的には、ラウンド回数判定用乱数(ランダム1)の値(図16に示す図柄通常処理のステップS53において読み出したランダム1)にもとづいて左右図柄を決定する。さらに、ラウンド回数判定用乱数(ランダム1)の値(図20に示す図柄通常処理のステップS53において読み出したランダム1)にもとづいて遊技球が特定受入口42に侵入したときの中図柄についても決定する。
【0181】
つぎに、図柄決定プロセスフラグの値を図柄停止処理に移行できるように更新する(ステップS63)。
【0182】
図22は、図13に示すタイマ割込処理のステップ30に示す記憶処理の動作を示すフローチャートである。
記憶処理では、まず、CPU56は、始動記憶カウンタのカウント値が前回始動記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。
【0183】
始動記憶カウンタのカウント値と前回始動記憶カウンタのカウント値とが同じでなければ、すなわち記憶手段に記憶されている始動記憶数に変化が生じていれば、その始動記憶数に応じた始動記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスを、すぐに参照可能とするためにポインタにセットし(ステップS162)、コマンドセット処理を実行する(ステップS163)。
【0184】
そして、始動記憶カウンタのカウント値を、前回始動記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0185】
コマンドセット処理を実行することによって表示制御コマンドが表示制御基板80に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信される各表示制御コマンドはROM54(図7)のコマンド送信テーブルに格納されている。
【0186】
また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す表示制御INT信号を出力する。
【0187】
また、図18に示す入賞時演出設定処理のステップS121で始動入賞有りフラグがセットされている場合には(ステップS165)、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS166)、コマンドセット処理を実行する(ステップS167)。
【0188】
以上の処理によって、記憶手段に記憶されている始動記憶数が増加又は減少したときには、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段に対して、始動記憶数指定の表示制御コマンドが送信できる状態になる。
記憶手段に記憶されている始動記憶数が増加したときには、図13に示すタイマ割込処理のステップS31に示すコマンド送信処理を実行によって、特定ラウンド指定コマンド又は非特定ラウンド指定コマンドの表示制御コマンドが送信される。
【0189】
なお、始動入賞が発生した時点で判定されるラウンド回数(図18に示す入賞時演出設定処理のステップS123で判定されるラウンド回数)は、開閉片23a,23bの開閉動作を開始させるための条件の成立にもとづいて、特定遊技状態におけるラウンド回数を予告するために、判定手段によって判定されたものである。実際に開閉片23a,23bを開閉することによって可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42へ進入したときには、特定遊技状態におけるラウンド回数を告知するために、条件決定手段によってラウンド回数が決定される(図20に示す図柄通常処理のステップS56のラウンド回数決定処理)。
【0190】
そして、条件決定手段の決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(図21に示すリーチ可変表示処理のステップS67,S68における各決定結果)。
【0191】
ただし、条件決定手段によってラウンド回数が決定される際に用いられる乱数値は、判定手段によってラウンド回数が判定される際に用いられる乱数値と同じである。
したがって、ラウンド回数の決定結果は、ラウンド回数の判定結果と同じになる。
【0192】
なぜなら、判定手段によって判定の際に用いられる乱数を抽出する処理である図17に示す始動口スイッチ通過処理のステップS113の処理と、図20に示す図柄通常処理とは1回のタイマ割込処理内で完了し、その間乱数が変化しないからである。
このような処理を行う理由は、一旦抽出された各乱数は、保存領域に格納されており、その保存領域に格納されている乱数を再度読み出すことによっても乱数を取得しても、再度各乱数を抽出しても、これらは同じ乱数値となるからである。
【0193】
また、遊技制御手段のコマンド送信手段は、始動記憶数コマンドとしての始動記憶数指定コマンドを、ラウンド回数の判定結果である特定ラウンドフラグの情報を含む判定結果コマンドの送信に先行して送信する(図22に示す記憶処理のステップS162,S163の処理をステップS166,S167の処理よりも先に実行する)。
よって、表示制御手段は、判定手段によって判定されたラウンド回数にもとづいて保留表示手段の表示態様を特別表示態様に変化させるか否かの決定を行うことができる。
【0194】
図23は、図13に示すタイマ割込処理のステップS26に示す役物プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
役物プロセス処理では、まず、CPU56は、特定受入口42を遊技球が通過したか否かを判別する処理である特定領域通過処理を行う(ステップS320)。特定領域通過処理には、通常状態中に特定受入口42を遊技球が通過したと判別したときに特定遊技状態を発生させる処理、特定遊技状態中に特定受入口42を遊技球が通過したと判別したときに次ラウンドへ移行する処理等が含まれる。
なお、本ステップの動作の詳細については図24を用いて後述する。
【0195】
つぎに、始動入賞口4a〜4cのいずれかを遊技球が通過したか否かを判別する処理を含む始動口入賞処理を行う(ステップS340)。
なお、本ステップの動作の詳細については図25を用いて後述する。
【0196】
そして、役物プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(役物プロセスフラグ)に応じて、ステップ306〜S310、S319のいずれかの処理を行う。
【0197】
大入賞口開放前処理(ステップS306):この処理は、以下説明するように、始動態様で開閉片23a,23bを開放する前に行う処理である。
始動口入賞処理において設定処理(図25に示す始動口入賞処理のステップS333)がされていない場合には、図13に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。
これに対して、始動口入賞処理において設定処理(図25に示す始動口入賞処理のステップS333)がされている場合には、始動態様として開閉片23a,23bを開放するのに先立って、後述する図25に示す始動口入賞処理のステップS333での設定結果に応じて、ソレノイド24a,24bの駆動回数を特定可能なフラグを発生させるとともに、ソレノイド35の駆動タイミングを特定可能なフラグを発生させる。
【0198】
さらに、入賞玉検出器25a,25bで遊技球を検出できるように、入賞玉検出器25a,25bをオン状態にする(具体的には、遊技制御手段が入賞玉検出器25a,25bの検出出力を有効にする状態になる。)。その後、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS307に移行できるように更新する。
【0199】
なお、入賞玉検出器25a,25bは、通常状態中であるか、始動遊技状態中であるか、特定遊技状態中であるかに関わらず、常時オン状態としておいてもよい。
【0200】
大入賞口開放処理(ステップS307):この処理は、始動態様で開閉片23a,23bを開放する際に行う処理であり、ステップS306で発生させたフラグに従って、ソレノイド24a,24bを駆動し、そのフラグをリセットする。
その後、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS308に移行できるように更新する。
【0201】
大入賞口開放後処理(ステップS308):この処理は、始動態様で開閉片23a,23bを開放した後に行う処理であり、ステップS306で発生させたフラグに従って、ソレノイド35を駆動し、フラグをリセットする。つぎに、入賞玉検出器25a,25bをオフ状態に制御する。その後、ステップS320で特定受入口42を遊技球が通過したと判別された場合には、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS309に移行できるように更新する。一方、ステップS320で特定受入口42を遊技球が通過してないと判別された場合には、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS306に移行できるように更新する。
【0202】
大当り大入賞口開放前処理(ステップS309):この処理は、特定態様で開閉片23a,23bを開放する前に行う処理であり、高確率状態と低確率状態とを変えるために、ラウンド回数の判定結果に応じて、ソレノイド35の駆動タイミングを設定する。つぎに、入賞玉検出器25a,25bで遊技球を検出できるように、入賞玉検出器25a,25bをオン状態にする。その後、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS310に移行できるように更新する。
【0203】
大当り大入賞口開放処理(ステップS310):この処理は、以下説明するように、特定態様で開閉片23a,23bを開放する際に行う処理である。
大当り大入賞口開放処理では、まず、特定領域有効期間中であるか否かを判別する。当該ラウンドにおいて本ステップに初めて移行してきた場合には、まだ、特定領域有効期間をスタートさせていないので、特定領域有効期間中でないと判別されることになる。したがって、特定領域有効期間をスタートさせる。
【0204】
一方、当該ラウンドにおいて本ステップに初めて移行してきたのではない場合には、特定領域有効期間をスタートさせる処理を経ずに以下の判別処理を行う。
つづいて、特定領域有効期間が終了したか否かを判別する。判別の結果、特定領域有効期間が終了した場合には、ラウンドの継続権が発生せず、したがって、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS319に移行できるように更新する。
【0205】
一方、特定領域有効期間が終了していない場合には、入賞玉検出器25a,25bで遊技球を10球検出したか否かを判別する。10球検出していないと判別されたときには開閉片23a,23bを例えば18回開閉する時間が終了したか否かを判別する。
判別の結果、開閉片23a,23bを例えば18回開閉する時間が終了していないときには、特定受入口42へ遊技球が進入したか否かの判別を行い、特定受入口42へ遊技球が進入していないと判別された場合には、内部状態(役物プロセスフラグ)を変更することなく、図13に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。特定受入口42へ遊技球が進入したと判別された場合には、貯留部50の貯留状態を解除してから、特定領域通過処理において設定処理(図24に示す特定領域通過処理のステップS325,S326)がされていることを条件として、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS309に移行できるように更新して、図13に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。
一方、特定領域通過処理において設定処理(図24に示す特定領域通過処理のステップS325,S326)がされていない場合や、特定受入口42へ遊技球が進入しなかったために特定玉検出器48で遊技球が検出されなかった場合には、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS319に移行できるように更新して、図13に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。
一方、判別の結果、10球検出したとき、或いは開閉片23a,23bを例えば18回開閉する時間が終了したときには、可変部材43a,43bを相互に開き、貯留部50の貯留状態を解除する。
その後、特定受入口42へ遊技球が進入するか否かに応じた処理は上記と同様である。
【0206】
大当り大入賞口開放後処理(ステップS319):この処理は、最終ラウンドにおける特定態様で開閉片23a,23bを開放した後に行う処理であり、特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0207】
図24は、図23に示す役物プロセス処理のステップS320に示す特定領域通過処理の動作を示すフローチャートである。
特定領域通過処理では、まず、ステップS322に示す遊技球が特定受入口42へ進入したか否かの判定を行う処理を行うことが無駄にならないように、特定領域有効期間中であるか否かの判定を行う(ステップS321)。
【0208】
ステップS321の判定の結果、特定領域有効期間中でなければ、この処理を終了して図23に示す役物プロセス処理のステップS340へ移行する。一方、特定領域有効期間中であれば遊技球が特定受入口42へ進入したか否かの判定を行う(ステップS322)。
【0209】
ステップS322の判定の結果、遊技球が特定受入口42へ進入していない場合には、この処理を終了して図23に示す役物プロセス処理のステップS340へ移行する。一方、遊技球が特定受入口42へ進入した場合には最終ラウンド中であるか否かの判定を行う(ステップS323)。
【0210】
ステップS323の判定の結果、最終ラウンド中であれば図24に示す処理を終了して図23に示す役物プロセス処理のステップS340へ移行する。一方、最終ラウンド中でなければ通常状態中であるか特定遊技状態中であるかを判別するために、特定遊技状態中か否かの判定を行う(ステップS324)。
【0211】
ステップS324の判定の結果、特定遊技状態中である場合には、例えばラウンド回数の判定結果が15回の場合には、1ラウンド〜14ラウンドのいずれかの最中であるので、次ラウンドの開放前コマンドを設定してから、この処理を終了して図23に示す役物プロセス処理のステップS340へ移行する(ステップS325)。
【0212】
一方、ステップS324の判定の結果、特定遊技状態中でない場合には、図23のステップS306で用いる、特定遊技状態中用の画像パターンや、ランプコマンド等の各種設定を行ってから、図23に示す役物プロセス処理のステップS340へ移行する(ステップS326)。
【0213】
図25は、図23に示す役物プロセス処理のステップS340に示す始動口入賞処理の動作を示すフローチャートである。
始動口入賞処理では、まず、始動態様での開閉片23a,23bの開閉が可能であるか否かの判定を行う(ステップS334)。
例えば始動遊技中、特定遊技状態中には始動態様での開閉片23a,23bの開閉が可能でないとの判定を行うことになる。
ステップS334の判定の結果、始動態様での開閉片23a,23bの開閉が可能でない場合には、開閉片23a,23bを開閉することがないので、図23に示す役物プロセス処理から図13に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。一方、始動態様での開閉片23a,23bの開閉が可能である場合には、保存領域に各種乱数が記憶されているかを判定する(ステップS335)。
ステップS335の判定の結果、保存領域に各種乱数が記憶されていない場合には、開閉片23a,23bを開閉することがないので、図23に示す役物プロセス処理から図13に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。一方、保存領域に各種乱数が記憶されている場合には、保存領域に最も早くから記憶されている各種乱数を読み出して、その各種乱数が始動入賞口4bに遊技球が入賞したか否かの判定を行う(ステップS331)。
【0214】
ステップS331の判定の結果、始動入賞口4bに遊技球が入賞していない場合には、保存領域に最も早くから記憶されている各種乱数を読み出して、その各種乱数が始動入賞口4a又は4cに遊技球が入賞したか否かの判定を行う(ステップS332)。
【0215】
ステップS332の判定の結果、始動入賞口4a又は4cに遊技球が入賞していない場合には、始動口入賞処理を終了する。
【0216】
一方、ステップS331の判定の結果、始動入賞口4bに遊技球が入賞している場合、又はステップS332の判定の結果、始動入賞口4a又は4cに遊技球が入賞している場合には、遊技球の入賞先に応じた開放前時データを設定し、判定対象のつぎに新しいデータを参照可能にしてから、始動口入賞処理を終了する(ステップS333)。
【0217】
図26は、主基板31から表示制御基板80に送信される表示制御コマンド(表示制御信号)の信号線を示す説明図である。図26に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7を送信する8本の信号線で主基板31から表示制御基板80に送信される。また、主基板31と表示制御基板80との間には、ストローブ信号(表示制御INT信号)を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。
【0218】
なお、図26には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0219】
図27は、図26に示す信号線への表示制御コマンドおよび表示制御INT信号の出力タイミングの模式図である。
この実施の形態では、表示制御コマンドは2バイト構成としており、1バイト目にはコマンドの分類を示すMODE信データを割り当て、2バイト目にはコマンドの種類を示すEXTデータを割り当てている。
【0220】
MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0221】
また、表示制御コマンドの8ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御INT信号に同期して出力される。表示制御基板80に搭載されている表示制御手段は、表示制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。したがって、表示制御手段から見ると、表示制御INT信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0222】
表示制御コマンドは、表示制御手段によって認識可能なように1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて表示制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、表示制御INT信号は図27に示された極性と逆極性であってもよい。
【0223】
また、遊技制御手段と表示制御基板80とには、MODEデータおよびEXTデータと表示制御コマンドの内容との対応関係を記憶してある。
【0224】
遊技制御手段は、送信対象のコマンドに対応したMODEデータとEXTデータとを、表示制御基板80へ送信する。表示制御基板80の表示制御手段は、遊技制御手段からの表示制御コマンドを受信すると、表示制御コマンドのMODEデータとEXTデータとに対応する内容に応じて可変表示装置29の表示状態を変更する。
【0225】
なお、表示制御コマンド以外の制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。例えば、保留表示手段に表示する始動記憶数を示す制御コマンド等や、特定遊技状態におけるより詳細な表示制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。
【0226】
また、ランプ制御手段および音制御手段にも、表示制御コマンドと同様な形態のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドが送信される。ランプ制御手段は、ランプ制御コマンドを受信するとランプ・LEDの表示状態を変更し、音制御手段は、音制御コマンドを受信するとスピーカ27からの音出力態様を変更する制御を行う。
【0227】
また、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。
【0228】
図28は、図8に示す表示制御用CPU101で実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【0229】
図29は、図28に示す表示制御メイン処理のステップS702に係るタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
表示制御メイン処理では、まず、表示制御用CPU101は、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2mSタイマの初期設定等を行うための初期化処理を実行する(ステップS701)。その後、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。
【0230】
図29に示すように、タイマ割込が発生すると、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。
メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、そのフラグをクリアする(ステップS703)。
【0231】
この実施の形態では、タイマ割込は例えば2mS毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、例えば2mS毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0232】
つぎに、受信した表示制御コマンドを解析する(ステップS704)。なお、本ステップについては図31を用いて後述する。
【0233】
次いでラウンド回数や始動記憶数の表示処理等の表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。なお、本ステップについては図32を用いて後述する。
そして、後述するように特定表示態様とするか否かを決定するための予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に移行する。
【0234】
図30は、主基板31からの表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファの模式的な構成図である。
この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを例えば最多で「6」格納可能なリングバッファ形式の受信コマンドバッファを示しており、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。
【0235】
そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す受信コマンド個数カウンタが用いられる。受信コマンド個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトの受信コマンドバッファ)、それ以外のコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトの受信コマンドバッファ)のようなバッファ構成としてもよい。
【0236】
音制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手段は、格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0237】
図31は、図28に示す表示制御メイン処理のステップS704に示すコマンド解析処理の動作を示すフローチャートである。
コマンド解析処理では、まず、表示制御用CPU101は、主基板31から送信され受信コマンドバッファに表示制御コマンドが格納されているか否かを判別する(ステップS611)。
【0238】
格納されているか否かは、受信コマンド個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定する。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。
【0239】
受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されている場合には、受信コマンドバッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値に「1」を加算しておく。
【0240】
受信した表示制御コマンドが始動記憶数指定の表示制御コマンドであれば(ステップS630)、保留表示手段の表示態様を特別表示態様に変化させるか否かを、表示態様制御手段の判別手段によって判別する(ステップS631)。
なお、本ステップの動作の詳細については図33を用いて後述する。
【0241】
ここで、特別表示態様とは、主として、ランダム1が特定ラウンドであることを示す乱数であると判定された場合に、保留表示手段に星印を表示する結果として、そのことを始動記憶数に加えて遊技者に予告報知するための表示態様である。
これに対して、主として、ランダム1が特定ラウンドでないことを示す乱数であると判定された場合に、保留表示手段に丸印を表示する結果として、始動記憶数を遊技者に予告報知する通常表示態様がある。
本実施形態では、特別表示態様として可変表示装置29に例えば星印を表示する。一方、通常表示態様として可変表示装置29に例えば丸印を表示する。
【0242】
したがって、遊技者は、可変表示装置29に星印が表示されると、主として、その始動記憶にもとづく始動態様により、遊技球が特定受入口42へ進入することによって特定遊技状態が発生すれば、その際のラウンド回数の上限が例えば15回である可能性が高いということを把握することができる。また、可変表示装置29に丸印が表示されると、特定遊技状態が発生したときのラウンド回数の上限が例えば15回である可能性が低い、つまり例えば1回、或いは5回である可能性が高いということを把握できるので、遊技者にとって有利な態様で特定遊技状態が進行するか否かについてを認識することが可能となる。
【0243】
後述するように、乱数と所定の判定値とが合致すると判定されたときには、乱数と所定の判定値とが合致しないと判定されたときに比して、保留表示手段の表示態様を例えば星印に変化させるという決定がされる確率が高くなるようにしてある。
【0244】
つづいて、受信した表示制御コマンドが特別開閉表示指定コマンドであれば(ステップS613)、実際に始動時予告や連続予告を行うか否かの判定処理を行う(ステップS614)。
なお、本ステップの動作の詳細については図34を用いて後述する。
【0245】
つぎに、RAM内の始動記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、ステップS630での決定結果に応じて可変表示装置29に更新後の始動記憶数を表示する(ステップS633)。具体的な説明については後述する。さらに、予告乱数カウンタの値に「1」を加算して、ステップS611へ移行する(ステップS634)。
【0246】
予告乱数カウンタとは、保留表示手段の表示態様を特別表示態様に変化させるか否か決定するための乱数を決定するために用いられるカウンタである。なお、この実施の形態では、予告乱数カウンタのカウント値は例えば0〜8の範囲の値をとり、カウント値が8を越えたら、その値を0に戻す。
【0247】
一方、ステップS612で読み出した受信コマンドが始動記憶数指定の表示制御コマンドでなければ、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS659)。その後、ステップS611へ移行する。
【0248】
図32は、図28に示す表示制御メイン処理のステップS705に示す表示制御プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じて以下説明するステップS802,S804〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。
【0249】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。その後、表示制御プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS804へ移行できるように変更する。
なお、以下に説明するステップS804に示す全図柄停止待ち設定処理において、ぞろ目となるように中図柄を左右図柄と同じ図柄で停止する場合に、真のラウンド回数を示す図柄で停止するか否かの決定を行う。
真のラウンド回数を示す図柄で停止しないと決定した場合には、真のラウンド回数を示す図柄で停止できるようにするために、後述するステップS806に示す特定遊技状態表示処理において、可変表示を再開するための可変再開フラグを発生してから内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS804へ移行できるように変更する。
また、受信した表示制御コマンドに、図20に示す図柄通常処理のステップS58でセットされた特定ラウンドフラグの内容を示す情報が含まれているか否かを判定して、特に、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを確実に導出表示できるようにする。
【0250】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):はずれ図柄で停止する旨のコマンド、ぞろ目となるように中図柄を左右図柄と同じ図柄で停止する旨のコマンド又は表示制御用CPU101に内蔵するタイマのタイムアウトに従って、はずれ図柄で停止する、ぞろ目で停止する又はリーチはずれ図柄で停止するように制御する。その後、ぞろ目で停止した場合には、内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS805へ移行できるように変更する。一方、はずれ図柄で停止した場合には、内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS802へ移行できるように変更してから、図28に示す表示制御メインのステップS706へ移行する。
【0251】
大当り表示処理(ステップS805):ステップS804でぞろ目で停止した場合には、特定遊技状態の旨の表示をするように制御を行う。その後、内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS806へ移行できるように変更する。
【0252】
大当り遊技中処理(ステップS806):特定遊技状態中の制御を行う。例えば、開閉片23a,23bの開放前表示や開閉片23a,23bの開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド回数の表示制御等を行う。
【0253】
その後、ステップS802で可変再開フラグを発生していた場合には、特定遊技状態の開始前に、真のラウンド回数を示す図柄で停止しなかったことになる。
したがって、真のラウンド回数を示す図柄で停止するために、可変表示装置29の可変表示を再開して、真のラウンド回数で表示する。一方、ステップS802で可変再開フラグを発生していなかった場合には、真のラウンド回数を示す図柄で停止したことになるので、可変表示装置29に特定遊技状態の終了表示をしてから内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS802へ移行できるように変更する。
【0254】
図33は、図31に示すコマンド解析処理のステップS631に示す特別表示態様にするか否かの判定処理の動作を示すフローチャートである。
図33の説明に先立って、保留表示手段の表示態様を特別表示態様に変化させる場合を含む、特定ラウンドとなる可能性が高い旨の各種予告について説明する。
【0255】
本実施形態では、ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを示す値である場合(具体的には、遊技制御手段から特定ラウンドフラグの情報を含む判定結果コマンドを受信した場合)とそうでない場合とで、表示制御用CPU101によって、保留表示手段の表示態様を特別表示態様に変化させるか否か決定する際に用いるデータテーブルを変えている。
【0256】
ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを示す値である場合の方が、そうでない場合に比して、保留表示手段の表示態様を特別表示態様に、より高い確率で変化させるように乱数を設定してある。
こうすると、それぞれ低い確率ではあるが、ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを示す場合であっても可変表示装置29に星印が表示されない場合もあるし、ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回でないことを示す場合であっても可変表示装置29に星印が表示される場合もあるので、始動記憶の報知演出の幅が広がり、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【0257】
具体的には、ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であるときに使用するデータテーブルには、例えば「0〜3,5,7」の数値を「星印」表示報知用の判定値として設定しておき、乱数(例えば「0〜8」のいずれかの値をとる)を抽出したときに、その乱数がデータテーブルの判定値のいずれかと一致した場合には「星印」を表示すると決定するようにする。なお、この場合には、「6/9」の確率で「星印」の表示を行うと決定されることになる。
【0258】
ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回でないときに使用するデータテーブルは、例えば「2/9」の確率で「星印」の表示を行うと決定されるように判定値を定めておく。
【0259】
また、可変表示装置29に表示する始動記憶数の表示態様を、特別表示態様に変化させるという手法以外の手法による予告もある。すなわち、例えば星印を可変表示装置29に表示することによって行う予告以外にも、スピーカ27から音を出力することによって行う予告、サイドランプ10a,10bを点滅或いは点灯させることによって行う予告、又はこれらを組合せることによって行う予告がある。
【0260】
そして、これらの予告も、実際に特定ラウンドとなる信頼度に応じて、組合せ度が増すようにしている。すなわち、単に可変表示装置29に星印を表示する場合よりも、この表示に加えてスピーカ27から音を出力する場合の方が特定ラウンドとなり易く、さらにサイドランプ10a,10bを点滅等する場合の方がより特定ラウンドとなり易いように乱数を設定している。
【0261】
なお、始動記憶数が複数であることを条件として、始動記憶数を消化するたびに、予告を組合せて実行することも可能である。すなわち、例えば特定ラウンドと判定された始動記憶に係る表示時には、単に可変表示装置29に星印を表示する。そして、始動記憶数が一つ消化されたときに、星印の表示に加えてスピーカ27から音を出力する。さらに始動記憶数が一つ消化されたときに、星印の表示およびスピーカ27からの音の出力に加えてサイドランプ10a,10bを点滅等する。このように連続的に予告を行うようにしてもよい。
【0262】
さらに、始動記憶数が例えば2つ以上ある場合には、一旦丸印で当該始動記憶を表示した後に、星印に変えるようにしてもよい。すなわち、予告時期を必ずしも始動記憶を表示する際に行わなくてもよい。この場合には、例えば全ての丸印を星印に変えることもできるので、いわゆる狙い打ちを選択的に防止することも可能となる。
全ての丸印を星印に変えるのではなく、可変表示装置29に「チャンス」等の文字情報を表示することも可能である。この場合には、その後、特に星印を表示しないことによっても狙い打ちを選択的に防止することが可能である。なお、予告時期の選択に際しても予告種類の選択と同様に、例えば乱数を用いて行えばよい。
【0263】
丸印から星印に変える際には、遊技者がこの変更に気づき易いようにするために、スピーカ27から音を出力したり、サイドランプ10a,10bを点滅等するとよい。
【0264】
なお、ランプ制御基板75に搭載されているランプ制御手段および音制御基板70に搭載されている音制御手段も、表示制御手段と同様に、予告に関する決定を独自に行う。この実施の形態では、ランプ制御手段および音制御手段に対して、表示制御コマンドと同様の制御コマンドが送信されるので、ランプ制御手段および音制御手段は、表示制御手段の制御に同期した演出制御を行うことができる。
【0265】
つぎに、以上説明した星印の表示等を行うために実行する図33に示す特別表示態様とするか否かの判定処理の各ステップについて説明する。特別表示態様とするか否かの判定処理では、まず、表示制御用CPU101は、ROM102内の複数の予告判定テーブルのいずれを用いるかを選択する(ステップS662)。
【0266】
つづいて、予告を行うか否かを決定するために、抽出してある予告決定用の乱数と選択した予行判定テーブルに設定されている予告判定値とを比較する(ステップS663)。
【0267】
ステップS663の比較の結果、予告決定用の乱数値と予告判定値とが一致しない場合には、図31のステップS632へ移行する。一方、予告決定用の乱数値と予告判定値とが一致する場合には、抽出してある乱数とROM102内の予告種類判定テーブルに設定されている判定値とを比較することによって、星印の表示だけを行うのか、以下のように更にスピーカから音を出力するのか等の予告種類を決定して、予告種類バッファに格納する(ステップS665)。
【0268】
なお、ラウンド回数の判定の際に、複数の始動記憶の全ての乱数を読み出す場合には、予告の実行タイミングについても選択し、実行タイミングの選択結果を予告タイミングバッファに格納する。その後、重複した予告選択処理を行わないように、予告抽選済フラグセットすればよい。
また、本実施形態では、可変表示装置29を用いた可視情報による演出だけでなく、スピーカ27からの音を用いた聴覚情報による演出、或いはこれらの組合せによる演出を可能としている。具体的には、図13に示すタイマ割込処理のステップS31で音制御基板70、ランプ制御基板75へ演出のためのコマンドを送信したり、表示制御手段80から音制御基板70、ランプ制御基板75へ演出のためのコマンドを送信することによって、種々の演出を行えるようにしている。
【0269】
図34は、図31に示すコマンド解析処理のステップS614の始動時予告や連続予告を行うか否かの判定処理の動作を示すフローチャートである。
なお、以下説明するように、始動時予告や連続予告を行うか否かの判定処理の動作は、図33に示す特別表示態様にするか否かの判定処理の動作と同様に、例えば乱数を発生させて、その乱数と予告判定値とが合致すると判定されたときに、実際に始動時予告や連続予告を行うようにしている。
【0270】
この場合、入賞時予告を行うのか、連続予告を行うのか、入賞時予告と連続予告との双方を行うのかをランダムに決定する。その後、決定結果にもとづく制御信号を、特別開閉表示手段80cから保留表示手段に対して出力する。
【0271】
具体的には、始動時予告や連続予告を行うか否かを決定するための予告判定テーブルを選択する(ステップS672)。
つぎに、選択した予告判定テーブルを用いて、始動時予告や連続予告を行うかを決定するために、発生させた乱数値と予告判定値とが一致するか否かを判別する(ステップS673)。
判別の結果、発生させた乱数値と予告判定値とが一致する場合には、始動時予告や連続予告を行う。この場合には、入賞時予告を行うのか、連続予告を行うのか、入賞時予告と連続予告との双方を行うのかを、図示しない予告種類テーブルを用いて抽出する。さらに、可変表示手段29に予告表示するのか、スピーカ27から予告音を出力するのか、予告表示と予告音とによる双方の予告を行うのかという予告種類を抽出する。そして、抽出した各内容を予告種類バッファに格納する(ステップS675)。
なお、予告種類には、例えば入賞時予告を予告表示によって行い、連続予告を予告音によって行うというように、予告が相互に異なるものも含む。
【0272】
図35は、図7に示す各部のうち、保留表示手段の表示態様を特別表示態様に変化させることに関わる部分および可変入賞装置20に入賞した遊技球が、特定受入口42に進入し易いかどうかを判定するとともに、入賞時予告や連続予告を行う部分に拘わるブロック図である。
遊技制御手段31A(主基板31に備えている)は、以下個別に説明する乱数抽出手段31aと、条件決定手段31bと、コマンド送信手段31dと、記憶手段31h(保存領域)と、判定手段31iと、駆動制御手段53aと、特別開閉表示判定手段31cと、保留数判別手段31eと、図柄制御手段31pとを備えている。
【0273】
駆動制御手段53aは、図7の基本回路53と同様のものであり、始動条件の成立を契機に、可変部材43a〜43cを駆動するためにソレノイド35やモータ38(図7)に信号を出力したり、開閉片23a,23bを開閉するためにソレノイド24a,24bに信号を出力するものである。
【0274】
乱数抽出手段31aは、始動条件の成立を契機に、ソレノイド35が高確率ラウンドに制御するラウンド回数の決定などに用いるための乱数を抽出して、抽出した乱数を記憶手段31hへ出力するものである。
なお、乱数抽出手段31aは、記憶手段31hに始動記憶されている始動記憶数が「0」の場合には、記憶手段31hのみならず、判定手段31iと条件決定手段31bとへパラレルに抽出した乱数を出力してもよい。
【0275】
記憶手段31hは、始動条件の成立を示す情報、始動条件の成立を契機に乱数抽出手段31aによって抽出された乱数、又は判定手段31iによる乱数の判定結果を示す情報を記憶するものであり、開閉片23a,23bの閉動作から所定時間経過後(始動遊技の終了後)に、この始動遊技に係る乱数等の記憶内容が消去されるものである。
記憶手段31hには、特定遊技状態に付加価値をつけるために、特定遊技状態中だけ乱数等を記憶する。或いは、記憶手段31hの記憶数が上限数を、通常状態中の上限数よりも特定遊技状態中の上限数を多くすることによって、特定遊技状態に付加価値をつけてもよい。
なお、同様の趣旨から、特定遊技状態のみならず、付加価値をつけたい所定の場合(例えば始動入賞口4bに遊技球が入賞してから10秒間などのように、始動入賞口4bへの入賞に付加価値をつける)にも特定遊技状態中だけ乱数等を記憶するようにしてもよい。
【0276】
判定手段31iは、乱数抽出手段31aにより抽出された最新の乱数を取得して(一旦記憶手段31hに記憶されたものであってもよい。)、この乱数が所定の判定値と合致するか否かの判定を、所定の始動態様で開閉片23a,23bを開閉する前に行い、判定結果をコマンド送信手段31dに出力するものである。或いは、判定手段31iは、乱数抽出手段31aにより抽出され記憶手段31hに記憶された全ての乱数を取得して、これらの乱数が所定の判定値と合致するか否かの判定を、所定の始動態様で開閉片23a,23bを開閉する前に行い、判定した各ラウンド回数を記憶手段31hに記憶されていた順序を演出制御手段80B(表示制御基板80等)側で特定可能な情報を付加してコマンド送信手段31dに出力するものである。
ここで、所定の判定値にはラウンド回数を例えば15回とする旨の判定を行うための判定値を含んでいる。
【0277】
条件決定手段31bは、乱数抽出手段31aにより抽出された乱数を取得して(一旦記憶手段31hに記憶されたものであってもよい。)、この乱数にもとづいて高確率ラウンドに制御するラウンド回数をいずれの回数にするかの決定を、特定玉検出器48からの検出信号を入力したことを契機に行うものである。
条件決定手段31bは、記憶手段31hに記憶されている乱数のうち、少なくとも最も早くから記憶されている乱数だけを取得するようにすればよい。
【0278】
また、始動状態において、特定玉検出器48からの検出信号に応じて、可変表示装置29の可変表示を停止するための制御信号をコマンド送信手段31dへ出力するものである。
【0279】
図柄制御手段31pは、通常状態において、始動条件の成立や開始条件の成立を契機に、可変表示装置29を可変表示するための制御信号をコマンド送信手段31dへ出力するものである。
【0280】
また、図柄制御手段31pは、始動条件の成立にもとづく可変入賞装置20への遊技球の入賞によって入賞球検出器25a,25bのいずれかから出力される検出信号に応じて、可変表示装置29をリーチ可変表示するための制御信号をコマンド送信手段31dへ出力するものである。
【0281】
コマンド送信手段31dは、判定手段31iによって判定された判定結果を含む判定結果コマンドを表示態様制御手段80eおよび演出態様決定手段80aに対して送信したり、図柄制御手段31p或いは条件決定手段31bからの制御信号にもとづく表示制御コマンドを、演出態様決定手段80aに対して送信するものである。
【0282】
特別開閉表示判定手段31cは、始動記憶にもとづいて開閉片23a,23bを開閉することによって可変入賞装置20に入賞した遊技球が、特定受入口42に進入し易いか否かを、モータ位置センサ45からの出力にもとづいて判定するものである。
【0283】
保留数判別手段31eは、始動入賞口4a〜4cのいずれかに遊技球が入賞したことを契機に記憶手段31hによって保留されている始動遊技の実行数を判別するものである。
【0284】
演出制御手段80Bは、以下説明する演出態様決定手段80aと、報知手段80bと、表示態様制御手段80eと、特別開閉表示手段80cと、予告報知手段80fとを備えている。
【0285】
表示態様制御手段80eは、保留表示手段29aの表示態様を変更するか否かを既述のデータテーブルを用いて決定する判別手段80dと、コマンド送信手段31dから送信された判定結果コマンドにラウンド回数を例えば15ラウンド(特定ラウンド)とする情報が付加されていない場合に保留表示手段29aの表示態様を変更するか否かを決定する表示態様決定手段80gとを備えている。
判別手段80dおよび表示態様決定手段80gは、保留表示手段29aの表示態様を変更する場合には、15ラウンドに対応する記憶表示を例えば星印を保留表示手段29aに表示し、保留表示手段29aの表示態様を変更しない場合には15ラウンドに対応する記憶表示を例えば丸印を保留表示手段29aに表示する。なお、保留表示手段29aの表示態様を変更する場合には、15ラウンドに対応する記憶表示のみならず、全ての記憶表示を星印としてもよい。
なお、表示態様決定手段80gは、例えば、判定結果コマンドを受信したらカウントアップ(+1)し、後述する可変表示開始のための図柄決定コマンドを受信したときにカウントダウン(−1)するカウンタを内蔵しておくことで、カウンタのカウント値により始動記憶数および星印を表示する位置を認識するようにしてもよい。
【0286】
演出態様決定手段80aは、コマンド送信手段31dから送信されたコマンドにもとづいて、演出手段29C(ランプ制御基板75、音制御基板70等)によって実行する所定の報知の報知態様の制御を、あらかじめ定められている複数種類の中から選択することによって決定し、決定結果を報知手段80bへ出力するものである。
【0287】
なお、演出態様決定手段80aは、そもそも、所定の報知を行うか否かを選択するための判定値が記憶されており、この判定値と内部で発生させた乱数とにもとづいて所定の報知を行わせるための制御を行うか否かを決定している。
【0288】
報知手段80bは、演出態様決定手段80aから出力される決定結果にもとづいて、条件決定手段31bの決定結果であるラウンド回数等を演出手段29Cから報知するように制御するものである。具体的には、始動入賞口4a〜4cを遊技球が通過したことを契機に可変表示装置29に可変表示を開始させ、特定受入口42への遊技球の進入に先だって可変表示装置29に特定表示態様を導出表示させるものである。
【0289】
また、報知手段80bは、演出態様決定手段80aから出力される決定結果に応じて、条件決定手段31bで決定されるラウンド回数とは異なるラウンド回数を特定遊技状態が発生する前に演出手段29Cに表示結果として導出して報知する仮導出表示手段と、仮導出表示手段によって表示結果が導出された後に可変表示を再開し条件決定手段31bによって決定されたラウンド回数を表示結果として演出手段29Cに導出する再表示態様決定手段とを有している。
【0290】
特別開閉表示手段80cは、特別開閉表示判定手段31cの判定結果にもとづいて保留報知手段29aの報知態様を変化させる制御を行うものである。
【0291】
予告報知手段80fは、特別開閉表示判定手段31cの判定の結果、特定受入口42に進入し易い場合には、始動入賞口4a〜4cのいずれかに遊技球が入賞した際に入賞時予告や連続予告を行う指示を、可変表示手段29を含む演出手段29Cへ出力するものである。
【0292】
ところで、上記のように、本実施形態では例えば4ラウンドまでは高確率状態に制御され5ラウンド以降は低確率状態に制御されるようにしていたが、例えば高確率状態と低確率状態とが交互に制御されるようにしてもよい。
【0293】
図36は、図14に示す変形例の確率状態テーブルの構成を示す説明図である。
確率状態テーブル1が選択された場合には、1,2,5,6,9,10,13,14回が低確率ラウンドに制御され、3,4,7,8,11,12,15回が高確率ラウンドに制御され。すなわち、高確率状態と低確率状態とに2回ずつ交互に制御される。
【0294】
確率状態テーブル2が選択された場合には、1〜4,6,8,10,12,14回が高確率ラウンドに制御され、5,7,9,11,13,15回が低確率ラウンドに制御される。すなわち、4ラウンドまでは高確率ラウンドに制御され、5ラウンド以降は低確率ラウンドと高確率ラウンドとに1回ずつ交互に制御される。
【0295】
確率状態テーブル3が選択された場合には、1〜12,14回が高確率ラウンドに制御され、13,15回が低確率ラウンドに制御される。すなわち、11ラウンドまでは高確率ラウンドに制御され、12ラウンド以降は高確率ラウンドと低確率ラウンドとに1回ずつ交互に制御される。
【0296】
なお、ここでは、確率状態テーブル1が選択された場合には可変表示装置29に「1」を表示させ、確率状態テーブル2が選択された場合には可変表示装置29に「3」を表示させ、確率状態テーブル3が選択された場合には「7」を表示させる。
【0297】
遊技盤1の近傍に図36に示すようなパターン表を貼付しておくことで、遊技者は、パターン表と可変表示装置29とを視認することで、各ラウンドが低確率ラウンドであるのか高確率ラウンドであるのかを知ることができる。
【0298】
可変表示の過程を示す情報には、例えば、可変表示期間を示す情報、可変表示中に表示された各識別情報を示す情報、或いは可変表示演出の態様を示す情報などの情報が含まれる。
【0299】
なお、可変表示の過程を示す情報を出力する場合には、態様の違いによって異なる信号を出力するようにすればよい。例えば、スクロール表示により可変表示を行う場合と、スクロール表示により識別情報が通り過ぎる表示を行った後に、逆戻りさせる可変表示を行う場合とで、異なる信号を遊技機の外部へ出力するようにすればよい。
【0300】
また、制御コマンドの取りこぼしなどのエラー情報を示す信号を試験信号として遊技機の外部へ出力するようにしてもよい。
【0301】
可変表示装置29によるラウンド回数の報知タイミングは、特定遊技状態の開始前に限らず、例えば所定ラウンド終了後などの他のタイミングであってもよい。また、ラウンド毎に、ラウンド継続するか否かについての情報を報知するようにしてもよい。さらには、例えば特定遊技状態の開始前に、判定手段31iで判定された判定結果のラウンド上限数とは異なるラウンド回数を示す図柄を表示するようにしてもよい。この場合には、例えば特定遊技状態中に、再度、可変表示装置29を可変表示して、真のラウンド上限数を示す図柄を停止すればよい。
【0302】
また、可変入賞装置20の内部構造の状態を高確率状態と低確率状態の2種類(通常状態を除いた場合)用意するのではなく、3種類以上用意するようにしてもよい。
【0303】
さらに、特定遊技状態において、内部構造の状態が特定領域に遊技球が進入し易い状態か否かについてを、例えば、ラウンド毎(例えばラウンドの最初)にいずれの状態にあるか(特定領域通過率低確率状態信号、特定領域通過率高確率状態信号)を遊技機の外部へ出力するようにしてもよい。
【0304】
また、内部構造の状態が変化したときに、特定領域に遊技球が進入し易い状態か進入しにくい状態とのいずれの状態なったかを示す信号(特定領域通過率低確率状態信号、特定領域通過率高確率状態信号)を遊技機の外部へ出力するようにしてもよい。
【0305】
なお、特に言及していないが、高確率状態或いは低確率状態が維持されて次ラウンドへ移行する場合には、そのラウンド間においても高確率状態であるか低確率状態であるかを示す試験信号(特定領域通過率低確率状態信号、或いは特定領域通過率高確率状態信号)が継続的に出力される構成とされている。
【0306】
すなわち、遊技制御手段が、特定遊技状態において、高確率状態であるか低確率状態であるかについて、いずれの状態であるのかを、その状態となっている期間中およびその状態が継続するラウンド間に、継続的に出力するように構成されている。
【0307】
したがって、あるラウンドにおいて、特定領域に遊技球が流入しにくい状態となっている期間が存在しても、そのラウンド全体として見れば高確率で特定領域に遊技球が流入するようになっている場合には、そのラウンドは「高確率ラウンド」であることになる。
【0308】
例えば、1のラウンドにおいて、可変部材の状態変化によって特定領域に遊技球が流入し易い状態と流入しにくい状態とを繰り返す制御を行う場合には、特定領域に遊技球が流入し易い状態に制御される合計期間が他のラウンドと比較して相対的に長いラウンドを「高確率ラウンド」とし、逆に、特定領域に遊技球が流入し易い状態に制御される合計期間が他のラウンドと比較して相対的に短いラウンドを「低確率ラウンド」とすればよい。
【0309】
また、例えば、各ラウンドにおいて、ラウンドが開始してから所定期間が経過するまでの間に特定領域に遊技球が流入し易い状態に制御される場合には、特定領域に遊技球が流入し易い状態に制御される所定期間が他のラウンドと比較して相対的に長いラウンドを「高確率ラウンド」とし、逆に、特定領域に遊技球が流入し易い状態に制御される所定期間が他のラウンドと比較して相対的に短いラウンドを「低確率ラウンド」とすればよい。
【0310】
さらに、例えば、各ラウンドにおいて実行される可変部材の状態変化のパターン(ラウンドの開始から終了までの、可変入賞装置の内部構造の変化パターン。可変部材が所定の位置で停止している場合を含む。)それぞれについて、ラウンドが終了するまでの間に特定領域に遊技球が流入するか否かを例えば複数回試行し、その試行結果(例えば複数回の試行による平均値)にもとづいて、それぞれのパターンで状態変化が行われる各ラウンドが、「高確率ラウンド」であるのか「低確率ラウンド」であるのかを定めるようにしてもよい。
【0311】
この場合、あるパターンで状態変化を行うラウンドにおける試行結果が、ラウンドが終了するまでの間に、例えば90%を超える割合で特定領域に遊技球が流入していたことを示していた場合には、そのパターンで状態変化が実行されるラウンドを「高確率ラウンド」とすればよい。
【0312】
また、別のあるパターンで状態変化を行うラウンドにおける試行結果が、例えば90%を超える割合で、特定領域に遊技球が流入することなくラウンドが終了していたことを示していた場合には、そのパターンで状態変化が実行されるラウンドを「低確率ラウンド」とすればよい。
【0313】
また、上述した実施の形態では、特定遊技状態における全てのラウンドが高確率ラウンドとされている例については説明したが(図13に示すタイマ割込処理)、全てのラウンドが低確率ラウンドとされる場合があってもよいことはもちろんである。なお、最終ラウンドでは、次回のラウンドにラウンド継続することはない。
【0314】
このため、最終ラウンドが高確率ラウンドである場合には、可変入賞装置20の内部構造が遊技球が特定領域を通過し易い状態となってはいるが、特定玉検出器48によって遊技球が検出されない構成とされていたり、特定玉検出器48による検出が無視されるように構成されていたりする。
【0315】
さらに、上述した実施の形態では高確率ラウンドと低確率ラウンドとがあるとして説明したが、高確率ラウンドを複数種類設ける構成としてもよく、低確率ラウンドを複数種類設ける構成としてもよい。
【0316】
この場合、例えば、可変部材の動作の違いによって複数種類設けるようにしたり、ラウンド継続される確率の違いによって複数種類設けるようにすればよい。
【0317】
より具体的には、ラウンド遊技を実行する際に動作する可変部材やその動作の内容が異なる各ラウンドについての試行の結果、ラウンド継続する確率が50%を超えるラウンドを高確率ラウンドとし、50%以下の確率でしかラウンド継続しないラウンドを低確率ラウンドとするようにして、ラウンド継続する確率が70%の高確率ラウンド、80%の高確率ラウンド、および90%の高確率ラウンドというような複数種類の高確率ラウンドを設ける(低確率ラウンドも同様である)ようにすればよい。
【0318】
また、ラウンド継続する確率が同一であっても、ラウンド遊技を実行する際に動作する可変部材やその動作の内容が異なる複数種類の高確率ラウンドや低確率ラウンドを設けるようにすればよい。
【0319】
また、本実施の形態では、始動玉検出器5a〜5cで遊技球が検出されたとき(始動記憶数が増加されるときとほぼ同時)に、その始動記憶に応じて可変部材43a,43bが開いた後に遊技球が特定受入口42に入り易い(又は入り難い)か否か判定したが(始動口スイッチ通過処理において実行される入賞時演出設定処理におけるステップS132)、始動記憶に応じて実際に可変部材43a,43bが開く時点で、可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42に入り易いか否か判定するようにしてもよい。
【0320】
すなわち、開閉片23a,23bを開くときに、判定を行ってもよい。そのようにする場合には、開閉片23a,23bの開閉開始信号が出力されてから、可変部材43a,43bが開くことによって、貯留部50に貯留されていた遊技球が落下するまでの時間(図9における(a)〜(m)の時間、(b)〜(n)の時間)があらかじめ決められている一定時間であることのみにもとづいて、可変部材43a,43bが開いた時点における特定受入口42の位置を予測することができる。
【0321】
したがって、容易に、遊技球が特定受入口42に入り易いか否か判定することができる。なお、実際に可変部材43a,43bが開く時点で、遊技球が特定受入口42に入り易いか否か判定する場合には、図18に示すステップS132,S133,S134の処理を実行しない。そして、図20に示すステップS50cの処理に代えて、遊技球が特定受入口42に入り易いか否か判定するとともに、判定結果に応じて、非特別開閉表示指定コマンド又は特別開閉表示指定コマンドを表示制御基板80に送信する。
【0322】
また、駆動制御手段53aは、始動条件の成立時に始動条件の成立にもとづいて始動遊技を実行する際に可変部材43a〜43cをいかなる態様に制御するかを決定する駆動選択手段を含むようにしてもよい。
具体的には、高確率態様と低確率態様とのいずれかを選択するための乱数を抽出して、抽出した乱数とあらかじめ定められた判定値とを比較することによって、制御する態様を決定する。高確率態様に制御するという決定がされた場合には、例えば可動部材43cを貯留部50の直下に位置させるようにようなる。
この場合には、特別開閉表示判定手段31cは、駆動制御手段53aに含む駆動選択手段の選択結果にもとづき、保留されている始動遊技が実行される際に駆動制御手段53aが可変部材43a〜43cをいかなる態様に制御しているかを判定するようにすればよい。
【0323】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、始動遊技の実行中に新たな始動条件が成立したときに、始動条件にもとづく始動遊技の実行を、実行中の始動遊技が少なくとも終了するまで保留する保留手段と、可変入賞装置に入賞した遊技球を特定の領域と特定の領域とは異なる通常の領域とに振り分ける振分手段と、特定遊技状態以外の通常状態において、振分手段を特定の領域に遊技球を進入させ易い高確率態様と高確率態様に比較して特定の領域に遊技球を進入させにくい低確率態様とに駆動制御する駆動制御手段と、保留手段によって保留されている始動遊技が実行された際に駆動制御手段が振分手段をいかなる態様に制御しているかを始動遊技が実行される以前に判定する保留判定手段と、保留判定手段により駆動制御手段が振分手段を高確率態様に制御していることが判定されたときに、所定の報知を行う高確率態様事前報知手段とを備えるので、始動遊技の開始前においても、遊技者の特定遊技状態の出現の期待感を高めることができ、興趣を向上することができる。
【0324】
請求項2記載の発明では、駆動制御手段は、振分手段を所定周期で高確率態様と低確率態様とに駆動制御し、保留判定手段は、保留されている始動遊技が実行されるまでに要される時間にもとづき、保留されている始動遊技が実行される際に駆動制御手段が振分手段をいかなる態様に制御しているかを判定するので、振分手段の駆動態様に限定されずに、遊技者へ遊技球が特定の領域に進入し易いことを報知することが可能となり、可変入賞装置を第1の状態に制御する前の期間においても、遊技者の特定遊技状態の出現の期待感を高めることができ、興趣を向上することができる。
【0325】
請求項3記載の発明では、駆動制御手段は、始動条件の成立時に始動条件の成立にもとづいて始動遊技を実行する際に振分手段をいかなる態様に制御するかを決定する駆動選択手段を含み、保留判定手段は、駆動選択手段の選択結果にもとづき、保留されている始動遊技が実行される際に駆動制御手段が振分手段をいかなる態様に制御しているかを判定するので、振分手段の駆動態様に限定されずに、遊技球が特定の領域に進入し易いことを遊技者へ報知することが可能となり、可変入賞装置を第1の状態に制御する前の期間においても、遊技者の特定遊技状態の出現の期待感を高めることができ、興趣を向上することができる。
【0326】
請求項4記載の発明では、保留判定手段は、始動条件の成立時に判定を行い、高確率態様事前報知手段は、始動条件の成立に対応したタイミングで、保留判定手段の判定結果にもとづく所定の報知を行うので、遊技球が特定の領域に進入し易いことを、すぐに遊技者に察知させることができる。
【0327】
請求項5記載の発明では、保留手段は、複数の始動遊技の実行を保留可能であり、保留手段に保留された始動遊技は所定の順序にもとづいて順次実行され、高確率態様事前報知手段は、保留判定手段により駆動制御手段が振分手段を高確率態様に制御していることが判定された保留手段により保留されている始動遊技が実行されるまでに実行される始動遊技のそれぞれが実行される際において、連続して所定の報知を行うので、遊技者の特定遊技状態のへの期待感を徐々に盛り上げていくことができる。
【0328】
請求項6記載の発明では、特定遊技状態は複数回繰り返し制御されるラウンドからなり、特定遊技状態におけるラウンドの繰り返し制御の上限回数又は平均継続回数を決定するラウンド回数決定手段と、ラウンド回数決定手段による決定結果を報知するためのラウンド回数報知手段とを、さらに備え、高確率態様事前報知手段とラウンド回数報知手段として共通の装置が用いられるので、別途報知用の装置を備えない分、遊技機のコストを削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態1における遊技機の遊技盤1の正面図である。
【図2】図1に示す可変入賞装置20の正面図である。
【図3】図2の可変入賞装置20の斜視図である。
【図4】図2の可変入賞装置20の斜視図である。
【図5】図2の可変入賞装置20の斜視図である。
【図6】図2の可変入賞装置20の斜視図である。
【図7】図1の遊技機の裏面に設置されている遊技の進行を制御する主基板31およびランプ制御基板75、音制御基板70および表示制御基板80等の模式的な内部構成を示すブロック図である。
【図8】図7の表示制御基板80内の回路構成の概要を説明するためのブロック図である。
【図9】始動記憶にもとづいて開閉片23a,23bを開閉することによって可変入賞装置20に入賞した遊技球が、特定受入口42に進入し易いか否かを判定する原理を説明するタイミングチャートである。
【図10】図9を用いて説明した原理を駆使して特定受入口42に進入し易いと予測した場合に入賞時予告を行う態様を示す模式図である。
【図11】図9を用いて説明した原理を駆使して特定受入口42に進入し易いと予測した場合に連続予告を行う態様を示す模式図である。
【図12】図7に示す主基板31の遊技制御手段(CPU56)およびROM54,RAM55等の周辺回路が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図13】図7のCPU56が実行する2mSタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
【図14】図7のCPU56の乱数抽出手段に備えられている確率状態テーブルの構成の例を示す説明図である。
【図15】図13に示すタイマ割込処理のステップS22で触れた各乱数を示す説明図である。
【図16】図13に示すタイマ割込処理のステップS25に示す図柄決定プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図17】図16に示す図柄決定プロセス処理のステップS312に示す始動口スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
【図18】図17に示す始動口スイッチ通過処理のステップS115に示す入賞時演出設定処理の動作を示すフローチャートである。
【図19】図18に示す入賞時演出設定処理のステップS123に示す判定手段によるラウンド回数判定処理および後述する図20に示す図柄通常処理のステップS56に示すCPU56の条件決定手段によるラウンド回数決定処理の動作を示すフローチャートである。
【図20】図16に示す図柄決定プロセス処理のステップS300に示す図柄通常処理の動作を示すフローチャートである。
【図21】図16に示す図柄決定プロセス処理のステップS302に示すリーチ可変表示処理の動作を示すフローチャートである。
【図22】図13に示すタイマ割込処理のステップ30に示す記憶処理の動作を示すフローチャートである。
【図23】図13に示すタイマ割込処理のステップS26に示す役物プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図24】図23に示す役物プロセス処理のステップS320に示す特定領域通過処理の動作を示すフローチャートである。
【図25】図23に示す役物プロセス処理のステップS340に示す始動口入賞処理の動作を示すフローチャートである。
【図26】主基板31から表示制御基板80に送信される表示制御コマンド(表示制御信号)の信号線を示す説明図である。
【図27】図26に示す信号線への表示制御コマンドおよび表示制御INT信号の出力タイミングの模式図である。
【図28】図8に示す表示制御用CPU101で実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図29】図28に示す表示制御メイン処理のステップS702に係るタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
【図30】主基板31からの表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファの模式的な構成図である。
【図31】図28に示す表示制御メイン処理のステップS704に示すコマンド解析処理の動作を示すフローチャートである。
【図32】図28に示す表示制御メイン処理のステップS705に示す表示制御プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図33】図31に示すコマンド解析処理のステップS631に示す特別表示態様にするか否かの判定処理の動作を示すフローチャートである。
【図34】図31に示すコマンド解析処理のステップS614の始動時予告や連続予告を行うか否かの判定処理の動作を示すフローチャートである。
【図35】図7に示す各部のうち、保留表示手段の表示態様を特別表示態様に変化させることに関わる部分および可変入賞装置20に入賞した遊技球が、特定受入口42に進入し易いかどうかを判定するとともに、入賞時予告や連続予告を行う部分に拘わるブロック図である。
【図36】図14に示す変形例の確率状態テーブルの構成を示す説明図である。
【符号の説明】
1 遊技盤
29 可変表示装置
31 主基板
35 ランプ制御基板
56 CPU
70 音制御基板
80 図柄制御基板
101 表示制御用CPU[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that plays a game by driving a gaming ball into a gaming area.
[0002]
[Prior art]
The second type pachinko gaming machine as a gaming machine enters the starting gaming state when the gaming ball wins the starting winning opening and opens the open / close piece. At this time, when a game ball wins the variable winning device and this game ball enters a specific area in the variable winning device, a specific game state is generated. In the specific gaming state, the opening / closing piece is continuously opened several times (hereinafter also referred to as “round”) up to a predetermined number of times.
The number of times of continuous opening is referred to as the number of rounds. A predetermined number of rounds are performed on condition that a game ball enters a specific area in the variable winning device. In the starting game state, when a game ball enters a specific area in the variable winning device, the number of rounds that can be continued in the specific game state is determined based on a lottery result performed inside the game machine. Sometimes.
[0003]
The number of rounds that can be continued in the specific gaming state is notified to the player by being displayed on the display in the specific gaming state. In addition, since the number of rounds that can be continued in a specific gaming state is reflected in the level of gaming value given to the player (for example, the number of game balls paid out), the player has a great expectation in determining the number of rounds. Embrace.
[0004]
In rounds other than the final round, when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball enters a specific area in the variable winning device), the right to continue the round is established and the next round is started. . When the predetermined condition for establishing the continuation right is that a game ball has entered a specific area in the variable winning device, it is variable by changing the internal structure of the gaming machine in order to enhance the fun of the game. There are things that make it difficult for a game ball to enter a specific area in the winning device. Changing the internal structure of the gaming machine means, for example, moving a variable member to make it easier or difficult for a game ball to enter a specific area in the variable winning device.
[0005]
As described above, the player plays the game while enjoying how to generate the specific gaming state and how to establish the right to continue the round in the specific gaming state.
[0006]
Here, as a conventional technique, for example, there is a gaming machine that starts and stores opening and closing of a blade member of a variable winning device (Patent Document 1).
[0007]
[Patent Document 1]
JP 2002-177515 A
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
However, the conventional technique makes the display of the determination result meaningful because the significance of displaying the determination result is eventually reduced unless the game ball that has won the variable winning apparatus enters a specific area in the variable winning apparatus. There was a need.
[0009]
Therefore, the present invention increases the number of items to be notified to the player, and in particular, when it is easy to enter a specific area in the variable prize-winning device, various notices at the time of winning using a direct hit sound or the like at the time of starting winning can be made It is an object to make the display of the determination result meaningful by making it possible.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention plays a game by driving a game ball into a game area (for example, game area 3), and has a first state advantageous for the player (for example, a state in which the opening and
[0011]
The drive control means drives and controls the distribution means (for example, the
[0012]
When the start condition is satisfied, the drive control means determines in what mode the distribution means is to be controlled when the start game is executed based on the start condition being satisfied (for example, the
[0013]
The hold determination unit makes a determination when the start condition is satisfied (for example, step S123 in FIG. 18), and the high-probability mode prior notification unit is a predetermined timing based on the determination result of the hold determination unit at a timing corresponding to the start condition being satisfied. Notification is performed (for example, a sound of “chance” is output from the
[0014]
The holding means can hold the execution of a plurality of start games (for example, a maximum of “4” can be held), and the start games held in the hold means are sequentially executed based on a predetermined order, The high-probability mode advance notification means is executed until the start game held by the hold means determined by the hold determination means that the drive control means controls the distribution means in the high-probability mode is executed. When each start game is executed, a predetermined notification is continuously made (for example, when there is a hold of “4”, the
[0015]
The specific gaming state consists of rounds that are repeatedly controlled a plurality of times, and the upper limit number of times (for example, 15 times) or average continuation (for example, any one of 1, 5, and 15 times is likely to be the final round) in the specific gaming state. A round number determination means for determining the number of times, and a round number notification means for notifying the determination result by the round number determination means, and a common device (for example, variable) as the high probability mode prior notification means and the round number notification means A display device 29) is used.
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a front view of a
[0017]
A
[0018]
When a game ball is fired by the player, the game ball is guided by the
[0019]
When the falling game balls win the general winning ports 7a to 7d, the
Further, when the falling game balls are won in the
[0020]
Specifically, the open /
[0021]
As described above, a state in which the open /
[0022]
In this starting mode, when the game ball wins the variable winning
On the other hand, if any of the general winning ports 7a to 7d, the
[0023]
The state controlled in such a specific manner is referred to as a specific gaming state.
The “specific game state” means a state that is advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the “specific game state” is, for example, a state in which the state of the variable winning
[0024]
2 to 6, when the mounting
[0025]
The
Furthermore, the variable winning
[0026]
A ball receiving portion 28 (also referred to as
[0027]
A
The
The
The start memory means storage of information indicating that the game ball has passed through any of the
[0028]
Here, in the
Here, an asterisk mainly sets the upper limit of the number of rounds at that time, for example, if a specific gaming state occurs when a game ball enters the specific receiving
[0029]
The display of the starting memory number may be performed by using a separate LED or the like without using the
[0030]
Furthermore, when LEDs capable of emitting three colors of RGB are used, for example, when the determination result of the number of rounds is 1 time, 5 times, and 15 times, the notification is notified by color-coded. Can be performed.
In addition, since blue and green are weak to overvoltage in LED, it is good to provide a Zener diode on a circuit and to improve durability.
[0031]
The start memory number can be stored in a storage means described later in a state that can be identified for each of the
As an example, the number of opening and closing of the open /
[0032]
As another example, the start memory number is, for example, a maximum of “4” for the
As another example, the starting memory number is the maximum “4” regardless of the
[0033]
As described above, the
Alternatively, the open /
[0034]
The starting memory number may be notified by sound output from a speaker or the like in addition to display.
[0035]
Further, in the present embodiment, whether or not the game ball that has won the variable winning
), A command indicating whether or not the game ball easily enters the specific receiving
Furthermore, in this embodiment, each time the open /
[0036]
The winning announcement and the continuous announcement include performing at least one of display on the variable display means 29 and output of sound from the speaker.
[0037]
It should be noted that these display colors may be changed even when the start memory number is notified by LED or 7 segment LED, and when the start memory number is notified by sound output from the speaker, the effect sound is changed. You can do it.
[0038]
Further, for example, when the start memory number is the maximum “4” for the
[0039]
For the principle of determining whether or not a game ball that has won the
[0040]
The
[0041]
Next, when the open /
[0042]
The reach state means that a part of a symbol indicating the number of rounds is displayed on a symbol excluding at least one of left middle right symbols (in this embodiment, left and right symbols excluding middle symbols). This means that the symbol is stopped at “7”, the middle symbol is changing, and the left symbol is stopped at “7”.
[0043]
Further, the reach symbol means a symbol stopped on the
[0044]
After that, when a game ball that has won the variable winning
Here, for example, when the number of rounds is one, “111” is stopped and displayed on the
For this reason, the player can know whether the number of rounds determined by the determination unit is 1, 5, or 15 by viewing the
[0045]
The
In addition, it is good also as a structure which does not alert | report to the player the determination result of the number of rounds.
[0046]
The open /
[0047]
Here, in the normal state in which the start state and the specific game state are not generated, the
[0048]
Next, the opening /
Further, when a game ball wins the variable winning
In this way, the game ball travels from the
[0049]
In the above-described starting mode, the open /
On the other hand, when the game ball is not stored in the
[0050]
In the case where a specific game state is generated when the game ball that has won the variable winning
[0051]
In the specific gaming state, the open /
[0052]
Here, in the present embodiment, by changing the internal structure of the variable winning
[0053]
The internal structure of the variable winning
[0054]
As shown in FIGS. 3 and 4, in the high probability state during the specific gaming state, the
[0055]
Then, at the end of the opening / closing cycle of the opening /
[0056]
In this case, the stored game balls enter the specific receiving
[0057]
As shown in FIGS. 5 and 6, in the low probability state during the specific gaming state, the
[0058]
In this case, the stored game ball enters the specific receiving
[0059]
In FIGS. 5 and 6, the positions of the
That is, the
[0060]
In addition, regardless of whether or not the game ball has an internal structure that makes it easy to win the
When the right to continue is established, the opening / closing cycle of the opening /
[0061]
The number of continuous open / close cycles (number of rounds) is, for example, allowed up to 15 times (15 rounds). The opening / closing operation of the opening /
[0062]
FIG. 7 is a block diagram showing a schematic internal configuration of the
[0063]
As shown in FIG. 7, the
[0064]
The basic circuit 53 outputs signals such as commands to the
[0065]
The
[0066]
The
[0067]
The
[0068]
The information output circuit 64 outputs information such as information relating to the specific gaming state to an external device (not shown) such as a hall computer in accordance with the data output from the basic circuit 53.
[0069]
The
[0070]
The basic circuit 53 includes a
[0071]
Although shown separately in FIG. 7, the
[0072]
For example, an I / O expander is used as the test signal output port included in the I /
[0073]
The
[0074]
A ball hitting device for hitting and launching a game ball is driven by a
[0075]
In this embodiment, the display control means mounted on the
[0076]
Based on the command transmitted from the
[0077]
The lamp control means mounted on the lamp control board 75 sends control signals to various light emitting members such as
[0078]
The sound control means mounted on the
[0079]
The payout control means mounted on the payout control board 77 controls the
Instead of the payout control board 77, a counter for counting game balls may be provided.
In other words, the payout may be counted up without actually paying out the game balls, and may be counted down each time a game ball is shot into the
[0080]
The lamp control means and the sound control means may be mounted on one board. Further, the display control means, the lamp control means, and the sound control means may be mounted on one substrate.
[0081]
Further, a part or all of various units controlled by the display control unit, the lamp control unit, and the sound control unit may be controlled on the
[0082]
FIG. 8 is a block diagram for explaining an outline of a circuit configuration in the
[0083]
FIG. 8 shows a 3-terminal capacitor, a ferrite bead, and the like that block high-frequency signals of 8-bit display control signals CD0 to CD7 and 1-bit strobe signal (INT signal) that are display control commands output from the
[0084]
It should be noted that the I / O port may be externally attached without being incorporated in the display control CPU 101. Further, even if noise is superimposed on the display control command when passing through the substrate, the noise filter 107 removes the influence.
Further, the
[0085]
In addition to the
[0086]
The
[0087]
Incidentally, a noise filter may be provided also on the output side of the
[0088]
First, when the display control signals CD0 to CD7 are output from the
[0089]
The display control signals CD0 to CD7 and the INT signal transmitted from the
[0090]
The INT signal output from the
[0091]
The display control CPU 101 performs display control of the
[0092]
For example, when a display control command designating that “7” is displayed as information for reporting the number of rounds is received, the display control CPU 101 causes the
[0093]
FIG. 9 is a timing chart for explaining the principle of determining whether or not a game ball that has won the variable winning
[0094]
FIG. 9A shows a start winning prize.
FIG. 9B shows a period before the opening and
FIG. 9C shows the open / close state of the open /
FIG. 9D shows an open / close state of the
FIG. 9E shows the position of the specific receiving opening 42 that periodically swings left and right in the variable winning
[0095]
First, for example, when a game ball is won at the start winning opening 4b, that is, when there is a start win ((a) in FIG. 9A), the period before the opening and
When the period before opening ends, the opening and
[0096]
During the start game, if there is a new start prize (for example, (b) in FIG. 9A), for example, by a game ball winning in the start prize opening 4b, until the start game being executed ends. The starting game based on the winning in FIG. 9A (b) is started and stored.
In the starting game based on the winning of FIG. 9A (b), first, the period before the opening and
[0097]
Here, the time during execution of the start game is a predetermined time. Further, the time from when the start game is started to when the game balls stored in the
[0098]
Further, for example, each time a start game is started, the special open / close display timer is turned on, and when a game ball is newly detected by the start ball detector 5b or the like, the special open / close display timer is turned off to newly By opening the
[0099]
When a game ball is newly detected by the start ball detector 5b or the like in the state where the start is stored, the
T = A + nB
It becomes.
Actually, when the game balls are detected by the
[0100]
On the other hand, the
[0101]
Position information of the specific receiving
[0102]
As a result of the prediction, the position of the specific receiving
Here, (a) in FIG. 9 (A) to (m) in FIG. 9 (D) are described as starting games, but (a) in FIG. 9 (A) to (C) in FIG. You may call a start game until the fall of g).
[0103]
FIG. 10 is a schematic diagram showing a mode in which a prize is announced when it is predicted that it is easy to enter the specific receiving
As shown in FIG. 10, in the present embodiment, when a game ball is won in any of the
[0104]
FIG. 11 is a schematic diagram showing a mode in which continuous advance notice is performed when it is predicted that the user will easily enter the specific receiving
As shown in FIG. 11, in this embodiment, for example, when there are “4” holds in the storage means 31 h, the variable display means 29 is used when the first opening /
As shown in FIG. 10, there may be a mode in which sound such as “chance” is output from the
[0105]
FIG. 12 is a flowchart showing main processing executed by the game control means (CPU 56) of the
When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the
[0106]
In the initial setting process, the
[0107]
The
[0108]
The
[0109]
Interrupt mode 0: The built-in device that issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the
[0110]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
[0111]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the
[0112]
Therefore, when the interrupt
[0113]
Next, the
[0114]
If the
[0115]
If it is determined that there is backup data, the
Specifically, in step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is restored after a power supply stop such as a power failure occurs, the data in the backup RAM area is stored, and therefore, they match as a result of the comparison. The fact that they do not match means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process (executed at the time of power-on not during the recovery from the stop of the power supply) is executed.
[0116]
If the check result is normal, the
[0117]
In this embodiment, it is determined whether data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but either one may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
[0118]
In the initialization process, the
As initialization commands, commands indicating initial symbols displayed on the variable display device 29 (commands transmitted to the display control board 80) and commands for instructing the
[0119]
Then, for example, a CTC register provided in the
Details of the operation in this step will be described later with reference to FIG.
[0120]
Next, in order to make the random number update process described below necessary, an interrupt disabled state is set (step S16), and then the random number update process is performed (step S17). Thereafter, when the execution of the random number update process is finished, the interrupt is permitted (step S19), and steps S16 to S19 are repeatedly executed.
[0121]
The random number update process is a process for updating the count value of a counter for extracting a random number. For the random number, for example, a random number for determining the number of rounds in the specific gaming state, or whether the internal structure of the variable winning
[0122]
FIG. 13 is a flowchart showing the operation of the 2 mS timer interrupt process executed by the
When the timer interrupt occurs, the
[0123]
Next, a process of updating the count value of each counter for extracting each random number is performed (step S22).
Each random number will be described later with reference to FIG.
[0124]
Further, the
[0125]
Specifically, a payout control command indicating the number of winning balls is given to the payout control board 77 in response to winning detection based on any one of the starting
[0126]
Subsequently, a symbol determination process process including a display process of the number of rounds of the variable winning
Details of the operation in this step will be described with reference to FIG.
[0127]
Thereafter, an accessory process including open / close processing of the open /
Details of the operation in this step will be described with reference to FIG.
[0128]
Further, the
[0129]
And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in the starting memory | storage number memorize | stored in the memory | storage means (step S30).
Details of the operation in this step will be described with reference to FIG.
[0130]
Further, various commands are transmitted from the
[0131]
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 mS. In this embodiment, some of the processes executed in the timer interrupt process may be executed in the main process.
[0132]
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the probability state table provided in the random number extraction means of the
[0133]
The high-probability round is a round in which a game ball is likely to enter the
[0134]
The low probability round is a round in which it is difficult for a game ball to enter the
[0135]
As shown in FIG. 14, in this embodiment, the probability state table 1 in which the determined number of rounds is 1, the probability state table 2 in which the determined number of rounds is 5, and the determined number of rounds are A probability state table 3 of 15 times is prepared.
For example, “0 to 5” is assigned to the probability state table 1 as a determination value to be compared with random 1 shown in FIG. 13 (round number determination random number for determining the number of rounds). Further, for example, “6 to 8” is assigned to the probability state table 2 as a determination value (second determination value) to be compared with random 1. Further, for example, “9, 10” is assigned to the probability state table 3 as a determination value (first determination value) to be compared with random 1.
[0136]
Note that, as described above, the determined number of rounds is the number of rounds that are in a state in which round continuation is easily performed, and thus means the average number of rounds.
[0137]
When the random 1 is any one of “0 to 5”, the probability state table 1 is selected, and all of the
When random 1 is any one of “6 to 8”, probability state table 2 is selected, and 1 to 4 rounds in the specific gaming state are controlled to high probability rounds, and the number of rounds in the specific gaming state. 5 to 15 times are controlled to a low probability round.
When random 1 is any of “9, 10”, the probability state table 3 is selected, and 1 to 14 rounds in the specific gaming state are controlled to high probability rounds, and the number of rounds in the specific gaming state Are controlled to a low probability round. Note that the 15th round is the final round and does not shift to the next round, so it may be controlled to a high probability round.
[0138]
Here, regardless of whether the state is a high probability state or a low probability state, for example, a game ball is won at the
For this reason, the number of rounds at the end of the actual specific gaming state may differ from the determined number of rounds. That is, the number of rounds at the end of the actual specific gaming state may be greater or less than the determined number of rounds.
In the specific area effective period, on / off switching control is performed each time the opening /
[0139]
Here, instead of the aspect of the specific gaming state in which the ease of transition to the next round is controlled by the control to change the high probability state and the low probability state, the final round is, for example, the first round, the fifth round, 15 It is also possible to adopt a mode of a specific game state in which control is performed so as not to move to the next round even if a game ball enters the specific receiving
Specifically, in the probability state table 1 shown in FIG. 14, only the first round is changed to “high”, and the second and subsequent rounds are not provided.
In the probability state table 2, the first to fifth rounds are changed to “high” and the sixth and subsequent rounds are not provided.
Further, in the probability state table 3, the first to fifteenth rounds are changed to “high”.
[0140]
FIG. 15 is an explanatory diagram showing the random numbers touched in step S22 of the timer interrupt process shown in FIG. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: A random number for determining the number of rounds in a specific gaming state (for round number determination), for example, “0 to 10” is assigned. For example, it is updated by adding “1” to the value of the random number counter every 2 ms.
(2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): Random symbols for determining the left middle right of the variable winning device 20 (for determining symbols for losing symbols), for example, “0 to 2” are assigned respectively. . Random 2-1 is updated by adding “1” to the value of the random number counter, for example, every 2 ms and the interrupt processing surplus time. Random 2-1 is updated by adding “1” to the value of the random number counter, for example, every 2 ms and the interrupt processing surplus time. Random 2-2 is updated by adding “1” to the value of the random number counter every time the added random 2-1 digit changes. Random 2-3 is updated by adding “1” to the value of the random number counter every time the added random 2-2 digit changes.
[0141]
In step S22 of the timer interrupt process shown in FIG. 13, the
[0142]
FIG. 16 is a flowchart showing the operation of the symbol determination process shown in step S25 of the timer interrupt process shown in FIG.
[0143]
In the symbol determination process, the
[0144]
Symbol normal process (step S300): Waits until the variable display of the symbol can be started. When the symbol variable display can be started, the internal state (symbol determination process flag) is updated so that the process can proceed to step S301. Details of the operation in step S300 will be described later with reference to FIG.
[0145]
Variable display process (step S301): When the game ball has won one of the
[0146]
Reach variable display processing (step S302): When a game ball is detected by the winning
[0147]
On the other hand, after a command is transmitted to the
[0148]
Symbol stop processing (step S303): When a game ball that has won the variable winning
[0149]
FIG. 17 is a flowchart showing the operation of the start port switch passing process shown in step S312 of the symbol determination process shown in FIG.
In the start opening switch passing process, first, the
[0150]
Subsequently, in order to determine whether or not the information relating to the establishment of the start condition based on the winning of the game ball start winning
[0151]
If the starting memory number stored in the storage means has not reached "4", the starting memory number is increased by 1 (step S112), and each random number such as a round number determination random number is extracted by the random number extracting means of the
[0152]
Note that extracting a random number means reading a count value from a random number counter and setting the read count value as a random value.
[0153]
Thereafter, winning effect setting processing including determination as to whether or not the random number extracted by the random number extraction means matches a predetermined determination value is executed (step S115).
Details of the operation in this step will be described later with reference to FIG.
[0154]
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of the winning effect setting process shown in step S115 of the start port switch passing process shown in FIG.
In the winning effect setting process, first, the
[0155]
Next, the
[0156]
In the round number determination / determination module, when the number of rounds is determined to be a specific round, for example, 15 based on the value of random 1, when the determination means of the
[0157]
On the other hand, when the round number determination module determines that the number of rounds does not become a specific round based on the value of random 1 (step S124), data indicating a non-specific round designation command is set in the
[0158]
After that, in order to perform the calculation shown in the mathematical formula described with reference to FIG. 9, the number of start memories stored in the start storage means and the position information of the motor 38 are acquired from the motor position sensor 45 (step S131).
[0159]
Subsequently, by performing the above-described calculation based on the acquired information and the predetermined times (a) to (b) of FIG. 9 (A), the game won in the start winning opening 4b or the like It is determined whether or not the ball easily enters the specific receiving port 42 (step S132).
[0160]
As a result of the determination in step S132, if the game ball won at the start winning opening 4b or the like is not easy to enter the specific receiving
[0161]
On the other hand, if the result of determination in step S132 is that the game ball that has won the start winning opening 4b or the like is likely to enter the specific receiving
[0162]
Next, the winning command set in any of steps S133 and S134 is also set in the effect buffer (step S136).
[0163]
The command stored in the winning effect buffer is transmitted to the
[0164]
In this embodiment, there are three patterns of “1”, “3”, and “7” respectively in the middle left and right, and the
[0165]
The data set as the winning command in the
[0166]
FIG. 19 shows a round number determination process by the determination means shown in step S123 of the winning effect setting process shown in FIG. 18 and a round number determination process by the condition determination means of the
In the round number determination / determination process, first, the
As a result of the determination in step S145, if the extracted random 1 value matches the first determination value, the number of rounds in the specific gaming state is set to 15 (step S146). On the other hand, if the extracted random 1 value does not match the first determination value, the extracted random 1 value is compared with the second determination value (step S147), and the comparison result is obtained. Then, it is determined whether or not the extracted random 1 value matches the second determination value (step S148).
As a result of the determination in step S148, when the extracted random 1 value matches the second determination value, the number of rounds in the specific gaming state is set to 5 (step S149). On the other hand, if the extracted random 1 value does not match the second determination value, the number of rounds in the specific gaming state is set to 1 (step S150).
Thereafter, the process proceeds to step S124 of the winning effect setting process shown in FIG. 18 or to step S57 of the symbol normal process shown in FIG.
[0167]
FIG. 20 is a flowchart showing the operation of the symbol normal process shown in step S300 of the symbol determination process shown in FIG.
In the symbol normal process, first, the
[0168]
The case where the value of the symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the
[0169]
If the starting memory number stored in the storage means is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting memory number = 1 is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53). Then, the value of the starting storage number stored in the storage means is reduced by 1, and the contents of each storage area are shifted (step S54).
[0170]
That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start memory number = n (here, n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the start memory number = n−1.
Note that according to this step, the execution order of the start game is the order in which the start game is held, but it is not always necessary to use the order in which the game is held. That is, for example, when the starting memory number based on the winning of the game ball at the starting winning port 4b reaches “4”, regardless of the starting memory number based on the winning of the game ball at the
[0171]
Next, the
[0172]
When the condition determining means determines that the number of rounds is, for example, 15 (step S57), the
The number-of-starts stored in the
[0173]
If the result of the confirmation in step S50c is that a start time notice or continuous notice can be made, a notice display flag is set (step S50d).
[0174]
In addition, although the case where the process regarding a symbol was performed was demonstrated here as an example, it is the same also about the process regarding a sound.
[0175]
Further, for example, in the command transmission process of step S31 of the timer interrupt process shown in FIG. 13, if it is detected that the special opening / closing display flag is set, the non-special opening / closing display designation command set in the effect buffer or A special open / close display designation command is transmitted to the
[0176]
Then, the value of the symbol determination process flag is updated so that the variable display process can be performed (step S59).
Thereafter, the process proceeds from the symbol determination process shown in FIG. 16 to the accessory process in step S26 of the timer interruption process shown in FIG.
[0177]
FIG. 21 is a flowchart showing the operation of the reach variable display process shown in step S302 of the symbol determination process shown in FIG.
In the reach variable display process, first, the
[0178]
Subsequently, regardless of the result of the determination in step S61, it is determined whether or not the specific area is valid (steps S62 and S66).
[0179]
If the result of determination in step S62 is that the specific area is valid, the process proceeds from the symbol determination process shown in FIG. 16 to the accessory process in step S26 of the timer interrupt process shown in FIG. On the other hand, when it is not in the specific area valid period, it is determined to stop at the off symbol (step S68). Specifically, the left symbol is determined according to the random 2-1 value read in step S53, the middle symbol is determined according to the random 2-2 value, and the right symbol is determined according to the random 2-3 value. Here, if all of the random 2-1 to 2-3 accidentally become the same value, the right symbol is shifted by one symbol so that the left and right symbols do not match, and the shifted symbol is not passed through reach. To be displayed. Then, the process proceeds to step S63.
[0180]
If it is determined in step S66 that it is not in the specific area effective period, if it is not in the specific area effective period, the symbol determination process shown in FIG. 16 to step S26 in the timer interruption process shown in FIG. Shifts to the processing of the accessory.
On the other hand, if it is during the specific area valid period, it is determined to reach (step S67). Specifically, the left and right symbols are determined based on the value of the round number determination random number (random 1) (random 1 read in step S53 of the symbol normal process shown in FIG. 16). Further, the medium symbol when the game ball enters the specific receiving
[0181]
Next, the value of the symbol determination process flag is updated so as to shift to symbol stop processing (step S63).
[0182]
FIG. 22 is a flowchart showing the operation of the storage process shown in
In the storage process, first, the
[0183]
If the count value of the start memory counter and the count value of the previous start memory counter are not the same, that is, if the start memory number stored in the storage means has changed, the start memory designation according to the start memory number The command transmission table address is set to a pointer so that it can be referred to immediately (step S162), and command set processing is executed (step S163).
[0184]
Then, the count value of the start memory counter is set in the previous start memory counter (step S164).
[0185]
A display control command is transmitted to the
[0186]
In the command set process, the
[0187]
If the start winning flag is set in step S121 of the winning effect setting process shown in FIG. 18 (step S165), it corresponds to data corresponding to the winning command stored in the winning effect buffer. The address of the received winning command transmission table is set in the pointer (step S166), and the command setting process is executed (step S167).
[0188]
When the number of starting memories stored in the storage means has increased or decreased by the above processing, a state in which a display control command for specifying the number of starting memories can be transmitted to the display control means mounted on the
When the starting memory number stored in the storage means increases, the command transmission process shown in step S31 of the timer interrupt process shown in FIG. 13 is executed, whereby the display control command for the specific round designation command or the non-specific round designation command is obtained. Sent.
[0189]
Note that the number of rounds determined at the time of starting winning (the number of rounds determined in step S123 of the winning effect setting process shown in FIG. 18) is a condition for starting the opening / closing operation of the opening /
[0190]
Then, the actual variable display display result is derived based on the determination result of the condition determining means (respective determination results in steps S67 and S68 of the reach variable display process shown in FIG. 21).
[0191]
However, the random number value used when the number of rounds is determined by the condition determining unit is the same as the random number value used when the determining unit determines the number of rounds.
Therefore, the determination result of the number of rounds is the same as the determination result of the number of rounds.
[0192]
This is because the process in step S113 of the start-port switch passing process shown in FIG. 17 which is a process for extracting a random number used in the determination by the determining means and the symbol normal process shown in FIG. This is because the random number does not change during the process.
The reason for performing such processing is that each random number once extracted is stored in a storage area, and even if a random number is obtained by reading the random number stored in the storage area again, This is because even if they are extracted, they have the same random value.
[0193]
Further, the command transmission means of the game control means transmits a start memory number designation command as a start memory number command prior to transmission of a determination result command including information on a specific round flag that is a determination result of the number of rounds ( (The processes of steps S162 and S163 of the storage process shown in FIG. 22 are executed before the processes of steps S166 and S167).
Therefore, the display control means can determine whether to change the display mode of the hold display means to the special display mode based on the number of rounds determined by the determination unit.
[0194]
FIG. 23 is a flowchart showing the operation of the accessory process shown in step S26 of the timer interrupt process shown in FIG.
In the accessory process, first, the
Details of the operation in this step will be described later with reference to FIG.
[0195]
Next, a start opening winning process including a process of determining whether or not the game ball has passed through any of the
Details of the operation in this step will be described later with reference to FIG.
[0196]
Then, any one of
[0197]
Preliminary winning opening opening process (step S306): This process is a process to be performed before opening the open /
If the setting process (step S333 of the start port winning process shown in FIG. 25) is not performed in the start opening prize process, the process proceeds to the information output process of step S29 of the timer interrupt process shown in FIG.
On the other hand, when the setting process (step S333 of the start opening winning process shown in FIG. 25) is performed in the start opening winning process, it will be described later prior to opening the open /
[0198]
Further, the winning
[0199]
The winning
[0200]
Grand prize opening opening process (step S307): This process is a process performed when opening the open /
Thereafter, the internal state (the accessory process flag) is updated so that the process can proceed to step S308.
[0201]
Process for opening the winning prize opening (step S308): This process is performed after the opening and
[0202]
Pre-opening process for opening the jackpot big winning opening (step S309): This process is a process to be performed before opening the open /
[0203]
Big hit big winning opening opening process (step S310): As described below, this process is a process performed when opening and
In the big hit prize winning opening process, first, it is determined whether or not the specific area is valid. When the process first moves to this step in the round, since the specific area effective period has not yet been started, it is determined that the specific area effective period is not in effect. Therefore, the specific area effective period is started.
[0204]
On the other hand, when the process has not shifted to this step for the first time in the round, the following determination process is performed without the process of starting the specific area valid period.
Subsequently, it is determined whether or not the specific area valid period has expired. As a result of the determination, if the specific area valid period has expired, the right to continue the round does not occur, and therefore the internal state (the accessory process flag) is updated so that the process can proceed to step S319.
[0205]
On the other hand, if the specific area valid period has not expired, it is determined whether or not 10 game balls have been detected by the winning
As a result of the determination, when the time for opening and closing the open /
On the other hand, when the setting process (steps S325 and S326 of the specific area passing process shown in FIG. 24) is not performed in the specific area passing process or the game ball has not entered the specific receiving
On the other hand, as a result of the discrimination, when 10 balls are detected, or when the time for opening and closing the open /
Thereafter, the processing according to whether or not a game ball enters the specific receiving
[0206]
Post-hit big win opening process (step S319): This process is a process performed after opening the open /
[0207]
FIG. 24 is a flowchart showing the operation of the specific area passing process shown in step S320 of the accessory process shown in FIG.
In the specific area passing process, first, whether or not it is during the specific area effective period so that it is not wasteful to perform the process of determining whether or not the game ball has entered the
[0208]
If the result of determination in step S321 is that it is not during the specific area valid period, this processing is terminated and the routine proceeds to step S340 of the accessory process shown in FIG. On the other hand, if it is during the specific area valid period, it is determined whether or not the game ball has entered the specific receiving port 42 (step S322).
[0209]
As a result of the determination in step S322, if the game ball has not entered the specific receiving
[0210]
If the result of determination in step S323 is that the final round is in progress, the processing shown in FIG. 24 is terminated, and the routine proceeds to step S340 of the accessory process shown in FIG. On the other hand, if it is not in the final round, in order to determine whether it is in the normal state or the specific game state, it is determined whether or not it is in the specific game state (step S324).
[0211]
If the result of determination in step S324 is that the game is in a specific gaming state, for example, if the determination result of the number of rounds is 15, it is in the middle of one to 14 rounds, so the next round is released. After the previous command is set, this process is terminated and the process proceeds to step S340 of the accessory process shown in FIG. 23 (step S325).
[0212]
On the other hand, if the result of determination in step S324 is that the game is not in the specific game state, various settings such as the image pattern for the specific game state and lamp commands used in step S306 in FIG. The process proceeds to step S340 of the accessory process shown (step S326).
[0213]
FIG. 25 is a flowchart showing the operation of the start opening winning process shown in step S340 of the accessory process shown in FIG.
In the start opening winning process, first, it is determined whether or not the open /
For example, during the start game, during the specific game state, it is determined that the open /
If the opening /
If the result of determination in step S335 is that various random numbers are not stored in the storage area, the open /
[0214]
As a result of the determination in step S331, when a game ball has not won in the start winning opening 4b, various random numbers stored in the storage area from the earliest are read and the various random numbers are played in the
[0215]
As a result of the determination in step S332, when the game ball has not won the
[0216]
On the other hand, as a result of the determination in step S331, if the game ball has won the start winning opening 4b, or if the game ball has won the
[0217]
FIG. 26 is an explanatory diagram showing signal lines of a display control command (display control signal) transmitted from the
[0218]
FIG. 26 shows an example of the display control command. However, control commands to other electrical component control boards are also transmitted through eight signal lines and one INT signal signal line.
[0219]
FIG. 27 is a schematic diagram of the output timing of the display control command and the display control INT signal to the signal lines shown in FIG.
In this embodiment, the display control command has a 2-byte configuration, MODE signal data indicating the command classification is assigned to the first byte, and EXT data indicating the command type is assigned to the second byte.
[0220]
The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0221]
The 8-bit display control command data of the display control command is output in synchronization with the display control INT signal. The display control means mounted on the
[0222]
The display control command is sent only once so that it can be recognized by the display control means. In this example, “recognizable” means that the level of the display control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means, for example, that each of the first and second bytes of the display control command data. Accordingly, the display control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. Note that the display control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.
[0223]
In addition, the game control means and the
[0224]
The game control means transmits MODE data and EXT data corresponding to the command to be transmitted to the
[0225]
Control commands other than the display control command are also transmitted from the game control means to the display control means. For example, a control command indicating the start memory number displayed on the hold display means and a more detailed display control command in the specific gaming state are also transmitted from the game control means to the display control means.
[0226]
The lamp control command and the sound control command having the same form as the display control command are also transmitted to the lamp control unit and the sound control unit. The lamp control means changes the display state of the lamp / LED when receiving the lamp control command, and the sound control means performs control to change the sound output mode from the
[0227]
Also, the identification information designation command that can specify the display result of the identification information is realized by the display control command of the left symbol designation, the middle symbol designation, and the right symbol designation, and the variable display end designation command indicating the end of the variable display is the symbol This is realized by the stop display control command.
[0228]
FIG. 28 is a flowchart showing main processing executed by the display control CPU 101 shown in FIG.
[0229]
FIG. 29 is a flowchart showing the operation of the timer interrupt process according to step S702 of the display control main process shown in FIG.
In the display control main process, first, the display control CPU 101 executes an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a 2 mS timer for determining the display control activation interval, and the like. (Step S701). Thereafter, the process proceeds to a loop process for checking the timer interrupt flag (step S702).
[0230]
As shown in FIG. 29, when a timer interrupt occurs, a timer interrupt flag is set (step S711).
If the timer interrupt flag is set in the main process, the flag is cleared (step S703).
[0231]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 mS, for example. That is, the display control process is activated every 2 ms, for example. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific display control process is executed in the main process. However, the display control process may be executed in the timer interrupt process.
[0232]
Next, the received display control command is analyzed (step S704). This step will be described later with reference to FIG.
[0233]
Next, display control process processing such as display processing of the number of rounds and the number of starting memories is performed (step S705). This step will be described later with reference to FIG.
Then, as will be described later, a process of updating a notice random number counter for determining whether or not to use the specific display mode is executed (step S706). Thereafter, the process proceeds to a process of checking the timer interrupt flag in step S702.
[0234]
FIG. 30 is a schematic configuration diagram of a reception command buffer for storing display control commands from the
In this example, a reception command buffer of a ring buffer format capable of storing, for example, a maximum of “6” display control commands having a 2-byte configuration is shown, and is configured with 12-byte areas of
[0235]
Then, a received command number counter indicating in which area the received command is stored is used. The received command number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designation command storage areas (2 × 3 = 6 bytes received command buffer) and one other command storage area (2 × 1 = 2) A buffer configuration such as a byte reception command buffer) may be used.
[0236]
Similarly, the sound control means and the lamp control means may have a buffer format other than the ring buffer format. In this case, the display control means, sound control means, and lamp control means are controlled based on the latest command stored in the storage area. Thereby, it is possible to quickly respond to an instruction from the
[0237]
FIG. 31 is a flowchart showing the operation of the command analysis process shown in step S704 of the display control main process shown in FIG.
In the command analysis process, first, the display control CPU 101 determines whether or not a display control command transmitted from the
[0238]
Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the received command number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored.
[0239]
If the received command is stored in the received command buffer, the received command is read from the received command buffer (step S612). When read, “1” is added to the value of the read pointer.
[0240]
If the received display control command is a display control command for designating the starting memory number (step S630), the determination means of the display mode control means determines whether or not the display mode of the hold display means is changed to the special display mode. (Step S631).
Details of the operation in this step will be described later with reference to FIG.
[0241]
Here, the special display mode is mainly that when it is determined that the
On the other hand, when the random number is determined to be a random number indicating that the random number is not a specific round, a normal display for notifying the player of the start memory number as a result of displaying a circle on the hold display means. There are aspects.
In the present embodiment, for example, an asterisk is displayed on the
[0242]
Therefore, when a star is displayed on the
[0243]
As will be described later, when it is determined that the random number and the predetermined determination value match, the display mode of the hold display means is, for example, an asterisk compared to when the random number and the predetermined determination value are determined not to match. The probability of making a decision to change to is increased.
[0244]
Subsequently, if the received display control command is a special opening / closing display designation command (step S613), a determination process is performed as to whether or not actual start-up notice or continuous notice is to be performed (step S614).
Details of the operation in this step will be described later with reference to FIG.
[0245]
Next, the starting memory number in the RAM is updated to the number specified by the display control command (step S632). Further, the updated starting storage number is displayed on the
[0246]
The notice random number counter is a counter used for determining a random number for determining whether or not to change the display mode of the hold display means to the special display mode. In this embodiment, the count value of the notice random number counter takes a value in the range of 0 to 8, for example, and when the count value exceeds 8, the value is returned to 0.
[0247]
On the other hand, if the received command read in step S612 is not a display control command for designating the starting memory number, a flag corresponding to the received command is set (step S659). Thereafter, the process proceeds to step S611.
[0248]
FIG. 32 is a flowchart showing the operation of the display control process shown in step S705 of the display control main process shown in FIG.
In the display control process, any one of steps S802, S804 to S806 described below is performed according to the value of the display control process flag.
[0249]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that variation of the left middle right symbol is started. Thereafter, the internal state (display control process flag) indicating the transition destination step in the display control process is changed so that the transition to step S804 can be performed.
In addition, in the all symbol stop waiting setting process shown in step S804 described below, when the middle symbol is stopped with the same symbol as the left and right symbols so as to become a glance, is it stopped with the symbol indicating the true number of rounds? Make a decision.
When it is decided not to stop at the symbol indicating the true number of rounds, the variable display is resumed in the specific game state display process shown in step S806 to be described later so that the symbol can be stopped at the symbol indicating the true number of rounds. The internal state (display control process flag) is changed so that the process can proceed to step S804 after the variable restart flag for generating is generated.
Further, it is determined whether or not the received display control command includes information indicating the content of the specific round flag set in step S58 of the symbol normal process shown in FIG. 20, and in particular, the round in the specific gaming state. It is possible to reliably derive and display that the number of times is 15.
[0250]
All symbols stop waiting setting process (step S804): a command to stop at the off symbol, a command to stop the middle symbol at the same symbol as the left and right symbols so as to be inconsistent, or a timer built in the display control CPU 101 In accordance with the time-out, control is performed so as to stop at an out-of-order symbol, stop at a glance, or stop at an out-of-order symbol. After that, when stopping at the rounded eyes, the internal state (display control process flag) is changed so that the process can proceed to step S805. On the other hand, in the case of stopping at the off symbol, the internal state (display control process flag) is changed so that the process can proceed to step S802, and then the process proceeds to step S706 of the display control main shown in FIG.
[0251]
Big hit display process (step S805): If the game is stopped at step S804, control is performed to display a specific gaming state. Thereafter, the internal state (display control process flag) is changed so that the process can proceed to step S806.
[0252]
Big hit game processing (step S806): Control during a specific game state is performed. For example, when a display control command for displaying before opening / closing of the opening /
[0253]
After that, if the variable restart flag has been generated in step S802, this means that the symbol indicating the true number of rounds was not stopped before the start of the specific gaming state.
Therefore, in order to stop at the symbol indicating the true number of rounds, the variable display of the
[0254]
FIG. 33 is a flowchart showing the operation of the determination process for determining whether or not to use the special display mode shown in step S631 of the command analysis process shown in FIG.
Prior to the description of FIG. 33, various notices indicating that there is a high possibility of a specific round, including the case where the display mode of the hold display unit is changed to the special display mode, will be described.
[0255]
In the present embodiment, when the random number indicated by random 1 is a value indicating that the number of rounds in the specific gaming state is 15 (specifically, a determination result command including information on the specific round flag from the game control means) The display control CPU 101 changes the data table used when determining whether or not to change the display mode of the hold display means to the special display mode.
[0256]
Compared to the case where the random number shown in random 1 is a value indicating that the number of rounds in the specific gaming state is 15 times, the display mode of the hold display means is more special display mode. A random number is set to change with high probability.
In this case, although each has a low probability, even if the random number shown in random 1 indicates that the number of rounds in the specific gaming state is 15, the asterisk may not be displayed on the
[0257]
Specifically, for example, a numerical value of “0-3, 5, 7” is displayed as “star” in the data table used when the random number shown as random 1 is 15 rounds in a specific gaming state. It is set as a notification determination value, and when a random number (for example, any value of “0 to 8”) is extracted, if the random number matches one of the determination values in the data table, “ It is decided to display “star”. In this case, it is determined that “star” is displayed with a probability of “6/9”.
[0258]
The data table used when the random number shown in random 1 is not 15 rounds in the specific gaming state, for example, is determined to display “star” with a probability of “2/9”. Is established.
[0259]
In addition, there is a notice by a method other than the method of changing the display mode of the start memory number displayed on the
[0260]
These notices also increase the degree of combination according to the reliability that is actually a specific round. That is, in the case where a sound is output from the
[0261]
In addition, on condition that there are a plurality of start memory numbers, it is also possible to execute a combination of notices every time the start memory number is consumed. That is, for example, at the time of display related to the start memory determined to be a specific round, a star is simply displayed on the
[0262]
Furthermore, when there are two or more start memory numbers, for example, the start memory may be displayed once with a circle and then changed to a star. That is, it is not always necessary to display the notice time when displaying the start-up memory. In this case, for example, since all the circle marks can be changed to stars, it is possible to selectively prevent so-called hitting.
Instead of changing all the circles to stars, it is also possible to display character information such as “chance” on the
[0263]
When changing from a circle to a star, it is preferable to output a sound from the
[0264]
Note that the lamp control means mounted on the lamp control board 75 and the sound control means mounted on the
[0265]
Next, each step of the process for determining whether or not the special display mode shown in FIG. 33 to be executed in order to display the above described star mark will be described. In the determination process for determining whether or not to use the special display mode, first, the display control CPU 101 selects which of the plurality of notice determination tables in the ROM 102 is to be used (step S662).
[0266]
Subsequently, in order to decide whether or not to make a notice, the extracted notice decision random number is compared with the notice determination value set in the selected advance judgment table (step S663).
[0267]
As a result of the comparison in step S663, if the random number value for determining the notice does not match the notice determination value, the process proceeds to step S632 in FIG. On the other hand, if the random number value for determining the notice matches the notice determination value, the extracted random number is compared with the determination value set in the notice type determination table in the ROM 102, thereby A notice type such as whether to display only or whether to output sound from the speaker as described below is determined and stored in the notice type buffer (step S665).
[0268]
When all the random numbers in a plurality of start memories are read out when determining the number of rounds, the notice execution timing is also selected, and the execution timing selection result is stored in the notice timing buffer. Thereafter, the notice lottery flag may be set so that the duplicate notice selection process is not performed.
Further, in the present embodiment, not only an effect based on visible information using the
[0269]
FIG. 34 is a flowchart showing the operation of a determination process for determining whether or not to perform a start time notice or a continuous notice in step S614 of the command analysis process shown in FIG.
Note that, as will be described below, the operation of the determination process for determining whether to perform start-up notice or continuous notice is performed in the same manner as the operation of the determination process for determining whether to perform the special display mode shown in FIG. When it is determined that the random number matches the notice determination value, the start notice and the continuous notice are actually performed.
[0270]
In this case, it is randomly determined whether to give a prize at the time of winning a prize, to give a continuous notice, or to give both a notice at the time of winning and a continuous notice. Thereafter, a control signal based on the determination result is output from the special opening / closing display means 80c to the hold display means.
[0271]
Specifically, a notice determination table for determining whether to perform start-up notice or continuous notice is selected (step S672).
Next, using the selected notice determination table, it is determined whether or not the generated random number value matches the notice determination value in order to determine whether to perform start notice or continuous notice (step S673). .
As a result of the determination, if the generated random number value matches the notice determination value, a start notice or a continuous notice is performed. In this case, it is extracted using a notice type table (not shown) whether the notice at the time of winning a prize, continuous notice at the time of winning, or both the notice at the time of winning and the notice in succession are performed. Further, a notice type indicating whether the notice is displayed on the variable display means 29, the notice sound is output from the
Note that the types of advance notice include those in which the advance notices differ from each other, for example, the notice at the time of winning a prize is given by a notice display and the continuous notice is given by a notice sound.
[0272]
FIG. 35 shows that the part related to changing the display mode of the hold display means to the special display mode and the game balls won in the variable winning
The game control means 31A (provided on the main board 31) includes a random number extraction means 31a, a condition determination means 31b, a command transmission means 31d, a storage means 31h (storage area), and a determination means 31i, which will be described individually below. Drive control means 53a, special open / close display determination means 31c, hold number determination means 31e, and symbol control means 31p.
[0273]
The drive control means 53a is the same as the basic circuit 53 of FIG. 7, and outputs a signal to the
[0274]
The random number extraction means 31a extracts a random number for use in determining the number of rounds to be controlled by the
Note that the random number extraction means 31a, when the start memory number stored in the storage means 31h is “0”, extracts not only to the storage means 31h but also to the determination means 31i and the condition determination means 31b in parallel. A random number may be output.
[0275]
The
The storage means 31h stores a random number or the like only during the specific game state in order to add value to the specific game state. Alternatively, the added value may be added to the specific gaming state by increasing the upper limit number in the specific gaming state as compared with the upper limit number in the normal state.
In addition, for the same purpose, not only in a specific gaming state but also in a predetermined case where it is desired to add value (for example, 10 seconds after a game ball is won in the starting winning opening 4b, etc., winning in the starting winning opening 4b) In addition, a random number or the like may be stored only during a specific gaming state.
[0276]
The determination unit 31i obtains the latest random number extracted by the random number extraction unit 31a (may be temporarily stored in the
Here, the predetermined determination value includes a determination value for determining that the number of rounds is, for example, 15 times.
[0277]
The
The
[0278]
In the starting state, a control signal for stopping the variable display of the
[0279]
In the normal state, the symbol control means 31p outputs a control signal for variably displaying the
[0280]
In addition, the symbol control means 31p controls the
[0281]
The
[0282]
The special opening / closing display determination means 31c determines whether or not the game ball that has won the variable winning
[0283]
The number-of-holds discriminating means 31e discriminates the number of start games held by the storage means 31h when a game ball wins any of the
[0284]
The
[0285]
The display
When the display mode of the
The display mode determining means 80g has a built-in counter that counts up (+1) when a determination result command is received, for example, and counts down (−1) when a symbol determination command for starting variable display described later is received. Thus, the starting memory number and the position for displaying the star may be recognized based on the count value of the counter.
[0286]
The production
[0287]
The production mode determination means 80a originally stores a determination value for selecting whether or not to perform predetermined notification, and performs predetermined notification based on this determination value and a random number generated internally. It is determined whether or not to perform control to be performed.
[0288]
The notifying
[0289]
In addition, the
[0290]
The special opening / closing display unit 80c performs control to change the notification mode of the
[0291]
If the result of determination by the special opening / closing display determination unit 31c is that it is easy to enter the specific receiving
[0292]
By the way, as described above, in this embodiment, for example, up to 4 rounds are controlled to a high probability state and after 5 rounds are controlled to a low probability state, for example, a high probability state and a low probability state are alternated. It is also possible to control it.
[0293]
FIG. 36 is an explanatory diagram showing the structure of the probability state table of the modification shown in FIG.
When the probability state table 1 is selected, 1, 2, 5, 6, 9, 10, 13, 14 times are controlled to the low probability round, and 3, 4, 7, 8, 11, 12, 15 times. Is controlled to a high probability round. That is, control is alternately performed twice for the high probability state and the low probability state.
[0294]
When the probability state table 2 is selected, 1 to 4, 6, 8, 10, 12, and 14 are controlled to the high probability round, and 5, 7, 9, 11, 13, and 15 are the low probability round. Controlled. That is, up to 4 rounds are controlled to high probability rounds, and after 5 rounds are controlled alternately once for low probability rounds and high probability rounds.
[0295]
When the probability state table 3 is selected, 1 to 12 and 14 times are controlled to the high probability round, and 13 and 15 times are controlled to the low probability round. That is, up to 11 rounds are controlled to a high probability round, and after 12 rounds, the high probability round and the low probability round are alternately controlled once each.
[0296]
Here, “1” is displayed on the
[0297]
By pasting a pattern table as shown in FIG. 36 in the vicinity of the
[0298]
The information indicating the process of variable display includes, for example, information such as information indicating a variable display period, information indicating each identification information displayed during variable display, or information indicating a mode of variable display effect.
[0299]
Note that when information indicating the process of variable display is output, a different signal may be output depending on the mode. For example, different signals may be output to the outside of the gaming machine between the case where variable display is performed by scroll display and the case where variable display is performed by reversing the display after the identification information passes by scroll display. .
[0300]
Further, a signal indicating error information such as missing control commands may be output to the outside of the gaming machine as a test signal.
[0301]
The notification timing of the number of rounds by the
[0302]
In addition, two or more types of internal structure states of the variable prize-winning
[0303]
Further, in the specific gaming state, whether the state of the internal structure is a state in which the game ball easily enters the specific region, for example, in which state (for example, at the beginning of the round) A low probability state signal, a specific region pass rate high probability state signal) may be output to the outside of the gaming machine.
[0304]
In addition, when the state of the internal structure changes, a signal indicating whether the game ball is likely to enter or not easily enter the specific area (specific area passing rate low probability state signal, specific area passing A high probability state signal) may be output to the outside of the gaming machine.
[0305]
Although not particularly mentioned, when a high probability state or a low probability state is maintained and a transition is made to the next round, a test signal indicating whether the state is a high probability state or a low probability state between the rounds. (A specific region pass rate low probability state signal or a specific region pass rate high probability state signal) is continuously output.
[0306]
In other words, whether the game control means is a high probability state or a low probability state in a specific gaming state, which state is during the period of the state and during the round in which the state continues In addition, it is configured to output continuously.
[0307]
Therefore, even if there is a period when it is difficult for a game ball to flow into a specific area in a certain round, the game ball will flow into the specific area with a high probability when viewed as a whole round. In this case, the round is a “high probability round”.
[0308]
For example, in the case of performing a control in which a game ball is likely to flow into a specific area and a state where it is difficult to flow into a specific area due to a change in the state of a variable member in one round, control is performed so that the game ball easily flows into the specific area. Rounds with a relatively long total period compared to other rounds are referred to as “high probability rounds”, and conversely, the total period during which game balls are likely to flow into a specific area is compared with other rounds. Thus, a relatively short round may be referred to as a “low probability round”.
[0309]
In addition, for example, in each round, when the game ball is likely to flow into the specific area between the start of the round and the elapse of a predetermined period, the game ball easily flows into the specific area. A round in which the predetermined period controlled by the state is relatively long compared to other rounds is referred to as a “high probability round”, and conversely, the predetermined period in which the gaming ball is likely to flow into a specific area is A relatively short round compared to the round may be referred to as a “low probability round”.
[0310]
Furthermore, for example, the pattern of change in the state of the variable member executed in each round (change pattern of the internal structure of the variable winning device from the start to the end of the round. Including the case where the variable member is stopped at a predetermined position. .) For each of them, for example, whether or not a game ball flows into a specific area before the round is finished, for example, a plurality of times, and based on the result of the trial (for example, an average value of the plurality of times), You may make it determine whether each round in which a state change is performed in a pattern is a "high probability round" or a "low probability round".
[0311]
In this case, when the trial result in the round in which the state changes in a certain pattern indicates that the game ball has flowed into the specific area at a rate exceeding 90%, for example, until the round ends. The round in which the state change is executed in the pattern may be referred to as a “high probability round”.
[0312]
In addition, when the trial result in the round in which the state change is performed in another certain pattern indicates that the round has ended without the game ball flowing into the specific area at a rate exceeding 90%, for example, A round in which the state change is executed in the pattern may be a “low probability round”.
[0313]
In the above-described embodiment, the example in which all rounds in the specific gaming state are high probability rounds (timer interrupt processing shown in FIG. 13) is described, but all rounds are low probability rounds. Of course, there may be cases. In the final round, the next round does not continue.
[0314]
For this reason, when the final round is a high-probability round, the internal structure of the variable winning
[0315]
Furthermore, in the above-described embodiment, the high probability round and the low probability round have been described. However, a plurality of types of high probability rounds may be provided, and a plurality of types of low probability rounds may be provided.
[0316]
In this case, for example, a plurality of types may be provided depending on a difference in operation of the variable member, or a plurality of types may be provided depending on a difference in the probability of continuing the round.
[0317]
More specifically, as a result of trials for each of the variable members that operate when the round game is executed and the contents of the operations are different, a round in which the probability of continuing the round exceeds 50% is defined as a high probability round, and 50% Multiple rounds such as high probability round with 70%, high probability round with 80%, and high probability round with 90%, with rounds that continue only with the following probabilities as low probability rounds The high probability round may be provided (the same applies to the low probability round).
[0318]
In addition, even if the probability of continuing a round is the same, a plurality of types of high-probability rounds and low-probability rounds with different variable members that operate when a round game is executed and the contents of the operations may be provided.
[0319]
In the present embodiment, when the game balls are detected by the
[0320]
That is, the determination may be made when opening the opening /
[0321]
Therefore, it can be easily determined whether or not the game ball easily enters the specific receiving
[0322]
Further, the drive control means 53a may include drive selection means for determining in what mode the
Specifically, a random number for selecting either the high probability mode or the low probability mode is extracted, and the mode to be controlled is determined by comparing the extracted random number with a predetermined determination value. . When it is determined to control to a high probability mode, for example, the
In this case, the special opening / closing display determination means 31c determines whether or not the drive control means 53a performs the
[0323]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, when a new start condition is established during execution of the start game, execution of the start game based on the start condition is suspended until at least the start game being executed ends. Holding means, a distribution means for distributing the game balls won in the variable winning device into a specific area and a normal area different from the specific area, and a distribution means in a normal state other than the specific game state. Drive control means for driving control to a high probability mode in which a game ball is likely to enter a region and a low probability mode in which a game ball is not likely to enter a specific region as compared to a high probability mode, and a start that is held by a holding means A hold determination means for determining before the start game is executed what mode the drive control means controls the distribution means when the game is executed, and the drive control means is assigned by the hold determination means. Since it is provided with a high-probability mode advance notification means for performing a predetermined notification when it is determined that the control is performed in the high-probability mode, the player's expectation of the appearance of a specific gaming state even before the start of the starting game A feeling can be heightened and an interest can be improved.
[0324]
In the second aspect of the invention, the drive control means controls the distribution means to drive in a high probability mode and a low probability mode at a predetermined cycle, and the hold determination unit determines whether the held start game is executed. Based on the required time, when the held start game is executed, the drive control means determines in what manner the distribution means is controlled, so it is not limited to the drive mode of the distribution means. , It is possible to notify the player that the game ball is likely to enter a specific area, and the player is expected to appear in a specific game state even before the variable winning device is controlled to the first state. A feeling can be heightened and an interest can be improved.
[0325]
In the third aspect of the invention, the drive control means includes drive selection means for determining in what mode the distribution means is controlled when executing the start game based on the establishment of the start condition when the start condition is satisfied. The hold determining means determines in what manner the drive control means controls the distribution means when the held start game is executed based on the selection result of the drive selection means. Without being limited to this driving mode, it is possible to notify the player that the game ball is likely to enter a specific area, and even during the period before the variable winning device is controlled to the first state. The expectation of the appearance of the specific game state can be enhanced, and the interest can be improved.
[0326]
In the invention according to
[0327]
In the invention according to
[0328]
In the invention according to
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a
FIG. 2 is a front view of the variable winning
3 is a perspective view of the variable winning
4 is a perspective view of the variable winning
FIG. 5 is a perspective view of the variable winning
6 is a perspective view of the variable winning
7 is a block diagram showing a schematic internal configuration of a
8 is a block diagram for explaining an outline of a circuit configuration in the
FIG. 9 is a timing chart for explaining the principle of determining whether or not a game ball won in the variable winning
FIG. 10 is a schematic diagram showing an aspect in which a notice is given at the time of winning when it is predicted that it is easy to enter the specific receiving
FIG. 11 is a schematic diagram showing a mode in which continuous notice is given when it is predicted that the user will easily enter the specific receiving
12 is a flowchart showing a main process executed by the game control means (CPU 56) of the
13 is a flowchart showing the operation of a 2 mS timer interrupt process executed by the
14 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of a probability state table provided in the random number extraction means of the
FIG. 15 is an explanatory diagram showing each random number touched in step S22 of the timer interrupt process shown in FIG. 13;
16 is a flowchart showing an operation of a symbol determination process shown in step S25 of the timer interrupt process shown in FIG.
17 is a flowchart showing an operation of a start port switch passing process shown in step S312 of the symbol determination process shown in FIG.
FIG. 18 is a flowchart showing an operation of a winning effect setting process shown in step S115 of the start port switch passing process shown in FIG.
19 is a round number determination process by the determination means shown in step S123 of the winning effect setting process shown in FIG. 18, and a round number determination process by the condition determination means of the
20 is a flowchart showing an operation of a symbol normal process shown in step S300 of the symbol determination process shown in FIG.
FIG. 21 is a flowchart showing an operation of reach variable display processing shown in step S302 of the symbol determination process shown in FIG. 16;
22 is a flowchart showing the operation of the storage process shown in
FIG. 23 is a flowchart showing an operation of an accessory process shown in step S26 of the timer interrupt process shown in FIG.
FIG. 24 is a flowchart showing an operation of a specific area passing process shown in step S320 of the accessory process shown in FIG.
FIG. 25 is a flowchart showing an operation of a start opening winning process shown in step S340 of the accessory process shown in FIG.
26 is an explanatory diagram showing signal lines of a display control command (display control signal) transmitted from the
FIG. 27 is a schematic diagram of output timings of display control commands and display control INT signals to the signal lines shown in FIG. 26;
FIG. 28 is a flowchart showing a display control main process executed by the display control CPU 101 shown in FIG.
FIG. 29 is a flowchart showing the operation of a timer interrupt process according to step S702 of the display control main process shown in FIG.
30 is a schematic configuration diagram of a reception command buffer for storing display control commands from the
FIG. 31 is a flowchart showing an operation of command analysis processing shown in step S704 of the display control main processing shown in FIG. 28;
32 is a flowchart showing the operation of the display control process shown in step S705 of the display control main process shown in FIG.
FIG. 33 is a flowchart showing the operation of a determination process for determining whether or not to use the special display mode shown in step S631 of the command analysis process shown in FIG.
34 is a flowchart showing the operation of a determination process for determining whether or not to perform start-up notice or continuous notice in step S614 of the command analysis process shown in FIG.
FIG. 35 shows that the part related to changing the display mode of the hold display means to the special display mode and the game balls won in the variable winning
36 is an explanatory diagram showing a configuration of a probability state table of the modified example shown in FIG. 14;
[Explanation of symbols]
1 Game board
29 Variable display device
31 Main board
35 Lamp control board
56 CPU
70 sound control board
80 design control board
101 CPU for display control
Claims (6)
所定の始動条件の成立にもとづいて所定の始動態様で前記可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する始動遊技を行い、
前記始動遊技により前記可変入賞装置に入賞した遊技球が当該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定の領域に進入したことにもとづいて前記始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で当該可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する特定遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動遊技の実行中に新たな始動条件が成立したときに、当該始動条件にもとづく始動遊技の実行を、前記実行中の始動遊技が少なくとも終了するまで保留する保留手段と、
前記可変入賞装置に入賞した遊技球を前記特定の領域と当該特定の領域とは異なる通常の領域とに振り分ける振分手段と、
前記特定遊技状態以外の通常状態において、前記振分手段を特定の領域に遊技球を進入させ易い高確率態様と当該高確率態様に比較して特定の領域に遊技球を進入させにくい低確率態様とに駆動制御する駆動制御手段と、
前記保留手段によって保留されている始動遊技が実行された際に前記駆動制御手段が前記振分手段をいかなる態様に制御しているかを当該始動遊技が実行される以前に判定する保留判定手段と、
前記保留判定手段により前記駆動制御手段が前記振分手段を前記高確率態様に制御していることが判定されたときに、所定の報知を行う高確率態様事前報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。A game is performed by driving a game ball into a game area, and includes a variable winning device that changes between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player,
A start game is performed in which the variable winning device is controlled from the second state to the first state in a predetermined start mode based on establishment of a predetermined start condition,
A specific mode that is more advantageous to the player than the start mode based on the fact that a game ball that has won the variable prize device by the start game has entered a specific area among a plurality of areas provided in the variable prize device. In the gaming machine that generates the specific gaming state for controlling the variable winning device from the second state to the first state,
When a new start condition is established during execution of the start game, a holding unit that holds the execution of the start game based on the start condition until at least the start game being executed ends.
A distribution means for distributing the game balls won in the variable winning device to the specific area and a normal area different from the specific area;
In a normal state other than the specific game state, a high probability mode in which the distribution means is likely to allow a game ball to enter a specific area, and a low probability mode in which the game ball is less likely to enter a specific area compared to the high probability mode. Drive control means for controlling the drive to
A hold determination means for determining in what mode the drive control means controls the distribution means before the start game is executed when the start game held by the hold means is executed;
A high-probability mode advance notification unit that performs predetermined notification when it is determined by the hold determination unit that the drive control unit controls the distribution unit in the high-probability mode. A gaming machine.
前記保留判定手段は、保留されている前記始動遊技が実行されるまでに要される時間にもとづき、保留されている始動遊技が実行される際に前記駆動制御手段が前記振分手段をいかなる態様に制御しているかを判定する、請求項1記載の遊技機。The drive control means drives and controls the distribution means in the high probability mode and the low probability mode in a predetermined cycle,
Based on the time required for the held start game to be executed, the hold determining means is configured so that the drive control means sets the distribution means when the held start game is executed. The gaming machine according to claim 1, wherein it is determined whether the control is performed.
前記保留判定手段は、当該駆動選択手段の選択結果にもとづき、保留されている始動遊技が実行される際に前記駆動制御手段が前記振分手段をいかなる態様に制御しているかを判定する、請求項1記載の遊技機。The drive control means includes a drive selection means for determining in what mode the distribution means is controlled when the start game is executed based on the establishment of the start condition when the start condition is satisfied,
The hold determination means determines, based on a selection result of the drive selection means, in what aspect the drive control means controls the distribution means when the held start game is executed. Item 1. A gaming machine according to item 1.
前記高確率態様事前報知手段は、当該始動条件の成立に対応したタイミングで、前記保留判定手段の判定結果にもとづく所定の報知を行う、請求項1から3のいずれか記載の遊技機。The hold determination means performs the determination when the start condition is satisfied,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the high-probability mode prior notification unit performs predetermined notification based on a determination result of the hold determination unit at a timing corresponding to establishment of the start condition.
前記特定遊技状態における前記ラウンドの繰り返し制御の上限回数又は平均継続回数を決定するラウンド回数決定手段と、
前記ラウンド回数決定手段による決定結果を報知するためのラウンド回数報知手段とを、さらに備え、
前記高確率態様事前報知手段と前記ラウンド回数報知手段として共通の装置が用いられる、請求項1から5のいずれか記載の遊技機。The specific gaming state consists of a round that is repeatedly controlled a plurality of times,
Round number determination means for determining the upper limit number of times or the average number of times of repetition control of the round in the specific gaming state;
A round number notifying unit for notifying the determination result by the round number determining unit,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein a common device is used as the high probability mode advance notification means and the round number notification means.
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