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Exact Exact Batch Similar Substructure Substructure (SMARTS) Full documents Claims only Add AND condition
Add AND condition
Application Numbers Publication Numbers Either Add AND condition

Communication game system, recording medium, and program

Abstract
translated from Japanese

【課題】ネットワーク上の共通仮想空間を分割支配する集団に各ユーザが操作するキャラクタを所属させ、キャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムにおいて、ユーザの操作するキャラクタ間の戦闘に緊張感を持たせることのできる技術を提供する。
【解決手段】同一集団内で戦闘を行った双方のキャラクタのレベルを認識し、戦闘に勝ったキャラクタのレベルが負けたキャラクタのレベルよりも低いときに、双方のレベルを入れ替えることによりレベル変更を行うようにして、集団内では同一レベルのキャラクタ数に定員を設けた。また、戦闘を行ったキャラクタの双方の所属する集団を判定し、双方の所属する集団が異なると判定されたときに、戦闘に勝ったキャラクタの所属する集団の定員を増加するとともに、負けたキャラクタの所属する集団の定員を削減するようにした。
【選択図】 図9
Kind Code: A1 In a communication game system in which characters operated by each user belong to a group that divides and controls a common virtual space on a network and battles between characters, the battle between the characters operated by the user is given a sense of tension. Provide technology that can.
Recognizing the level of both characters who have battled in the same group, when the level of the character who won the battle is lower than the level of the losing character, the level is changed by switching both levels. As was done, the number of characters at the same level was set within the group. In addition, when the group to which both of the characters that have performed the battle belong is determined and it is determined that the groups to which both belong belong, the number of groups to which the character that won the battle belongs is increased, and the losing character Reduced the capacity of the group to which.
[Selection] Figure 9

JP2004121763A

Japan

Other languages
Japanese
Inventor
Hirohisa Hiroshige
広重 演久
Current Assignee
Square Enix Co Ltd

Worldwide applications
2002 JP

Application JP2002321778A events
Pending

Description
translated from Japanese

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワーク上の共通仮想空間内に各ユーザが操作するキャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステム、プログラムを記録した記録媒体およびプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のこのような通信ゲームシステムは、ユーザの操作するキャラクタの所属する国を選び、育てたキャラクタで敵国と戦うようにしている(例えば、非特許文献1参照)。また、ユーザの操作するキャラクタをいずれかの大名の配下につけ、個人戦や合戦を行い死んでしまった場合は一時的に幽霊状態になるものもある(非特許文献2参照)。
【0003】
【非特許文献1】
「LOGiN」株式会社エンターブレイン、2002年10月1日、p.60
【非特許文献2】
「電撃Play Station」メディアワークス、2002年9月27日、p.48−49
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、非特許文献1および非特許文献2の通信ゲームシステムでは、ユーザの操作するキャラクタどうしを戦闘させ勝ったキャラクタは経験値等が得られるが、負けたキャラクタのペナルティは厳格なものはなく戦闘に緊張感を欠く問題があった。
【0005】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、ユーザの操作するキャラクタ間の戦闘に緊張感を持たせることのできる技術を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明の第1の手段は、ネットワーク上の共通仮想空間を分割支配する集団に各ユーザが操作するキャラクタを所属させ、キャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムであって、前記戦闘により戦闘を行った双方のキャラクタのレベルを認識する認識手段と、前記戦闘に勝ったキャラクタのレベルが負けたキャラクタのレベルよりも低いときに、双方のレベルを入れ替えることによりレベル変更を行うレベル変更手段とを備え、前記集団内では同一レベルのキャラクタ数に定員を設けたことを特徴とする通信ゲームシステムである。
【0007】
本手段によれば、自己の操作するキャラクタよりもレベルの低い他のユーザが操作するキャラクタに負けた場合、レベルが入れ替わることにより、キャラクタ間の戦闘に緊張感を与えることができる。
【0008】
ここに、ネットワークは電話回線網、インターネット等を用いたコンピュータネットワークを意味する。戦闘は、入力装置からの入力によりキャラクタを直接操作させる方式、または攻撃、防御等のキャラクタを動作させるコマンドを選択入力する方式のバトルを意味する。
【0009】
本発明の第2の手段は、ネットワーク上の共通仮想空間を分割支配する集団に各ユーザが操作するキャラクタを所属させ、キャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムであって、前記戦闘を行ったキャラクタの双方の所属する集団を判定する判定手段と、前記判定手段により双方の所属する集団が異なると判定されたときに、前記戦闘に勝ったキャラクタの所属する集団の定員を増加するとともに、負けたキャラクタの所属する集団の定員を削減する定員変更手段とを備えたことを特徴とする通信ゲームシステムである。
【0010】
本手段によれば、異なる集団のキャラクタ間で戦闘を行った場合、勝敗により当該キャラクタの所属する集団の定員が増減することにより、戦闘に緊張感を与えることができる。
【0011】
本発明の第3の手段は、前記第2の手段において、前記定員変更手段により定員が所定数以下となった集団の分割支配する地域を、前記戦闘手段により勝ったキャラクタの所属する集団の分割支配する地域に併合する併合手段をさらに備えたものである。
【0012】
本手段によれば、自己のキャラクタが所属する集団が併合される可能性があることにより、緊張感をさらに高めることができる。
【0013】
本発明の第4の手段は、ネットワーク上の共通仮想空間を分割支配する集団に各ユーザが操作するキャラクタを所属させ、キャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムを、前記戦闘により戦闘を行った双方のキャラクタのレベルを認識する認識手段、前記戦闘に勝ったキャラクタのレベルが負けたキャラクタのレベルよりも低いときに、双方のレベルを入れ替えることによりレベル変更を行うレベル変更手段、として機能させるためのプログラムを記録した通信ゲームシステムが読み取り可能な記録媒体である。
【0014】
記録媒体に格納することにより、プログラムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体は、CD−ROM、DVD−ROM、フレキシブルディスク、ゲームカートリッジ、メモリーカード、磁気ディスク、磁気テープ等のあらゆる媒体を用いることができる。
【0015】
本発明の第5の手段は、ネットワーク上の共通仮想空間を分割支配する集団に各ユーザが操作するキャラクタを所属させ、キャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムを、前記戦闘により戦闘を行った双方のキャラクタのレベルを認識する認識手段、前記戦闘に勝ったキャラクタのレベルが負けたキャラクタのレベルよりも低いときに、双方のレベルを入れ替えることによりレベル変更を行うレベル変更手段、として機能させるためのプログラムである。
【0016】
本手段によれば、ネットワークによりプログラムを配信し、ユーザ端末で該プログラムを実行することができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の形態を図に基づいて説明する。
図1は、本実施形態のシステム構成例を示している。インターネット3へ、本発明のサービスを提供するサーバ1およびユーザ端末2−1乃至2−nがTCP/IP等のプロトコルを用いて通信可能に接続されている。
【0018】
図2は、サーバ1のブロック構成を示している。このサーバ1は、各種の情報を表示するための表示装置11と、必要な情報等を入力するための入力装置12と、演算処理等を行う処理装置13と、ワークエリア14を備えると共にOS(Operating System)やキャラクタの所属する集団の処理等を行うためのAP(Application Program)を記録した記録装置15と、キャラクタデータ、ユーザデータ等が記録されたDB(Date Base)16とを有し、各構成要素は相互に通信可能にバス17で接続されると共に、公衆回線が通信接続手段18を経由して処理装置13に接続されている。表示装置11は、たとえばCRT、液晶表示等のディスプレイ装置であり、入力装置12は、キーボード、マウス等の入力デバイスであり、記録装置15は、ハードディスク等の記録デバイスであり、また処理装置13は、マイクロプロセッサ等の電子デバイスである。
【0019】
図3は、ユーザ端末2−1のブロック構成を示している。ここに他のユーザ端末2−2乃至2−nも構成は同じである。ユーザ端末2−1は、ユーザインターフェースとして機能すると共にキャラクタの戦闘等を表示するための表示装置21と、戦闘のコマンド等を入力する入力装置22と、各種処理を行う処理装置23と、ワークエリア24を備えると共にOS(Operating System)、GUI(Graphical User Interface)、ブラウザ、および本発明に係わる処理を行うためのAP(Application Program)を記録した記録装置25とを有し、各構成要素は相互に通信可能にバス26で接続されると共に、公衆回線が通信接続手段27を経由して処理装置23に接続されている。
【0020】
図4は、共通仮想空間のマップ画面を例示している。本実施例の共通仮想空間は地域A、地域Bおよび地域Cに分割され、それぞれ集団A、集団Bおよび集団Cにより支配されている。
【0021】
図5は、ユーザ端末2−1の表示装置21に表示された、当該ユーザの操作するキャラクタA1が存在するマップ上の部分を拡大したフィールド画面を例示している。該画面内にはキャラクタA1以外にキャラクタA2、キャラクタB1が存在している。ここにキャラクタA1およびキャラクタA2は集団Aに所属し、キャラクタB1は集団Bに所属する。また各キャラクタは戦闘履歴に従いレベルが設定されている。
【0022】
図6は、同じ集団に所属するキャラクタA1とキャラクタA2との戦闘画面を例示している。図5でキャラクタA1をキャラクタA2に接近させると戦闘となり、戦闘に勝ったキャラクタが相手よりもレベルが低いときには、双方のレベルが入れ替わる。ここでの戦闘は、通常のロールプレイングゲームで採用されている所謂ターン方式であり、手番の回ったキャラクタに「戦う」、「魔法」等のコマンドを入力して相手キャラクタを攻撃し、一方のキャラクタのHP(Hit Point)が0となると戦闘が終了するものである。
【0023】
図7は、異なる集団に所属するキャラクタA1とキャラクタB1との戦闘画面を例示している。図5でキャラクタA1をキャラクタB1に接近させると戦闘となり、戦闘に勝ったキャラクタの所属する集団の定員が1つ増加するとともに、負けたキャラクタは所属していた集団から除名され所属する集団の定員が1つ減少する。このように、例えば集団Bに属するキャラクタが集団Aに所属するキャラクタに負け続け、集団の定員が所定数以下となると、該集団Bの支配する地域Bは集団Aの支配する地域Aに併合され(図8、参照)、併合された集団Bの残りの定員は集団Aに移管される。
【0024】
以上、ユーザ端末2−1の処理をフロー図で示したものが図9である。入力装置22からのキャラクタ移動入力があると(101)、キャラクタA1をフィールド上に移動表示する(102)。キャラクタA1とフィールド上に表示された他のキャラクタとの座標位置からキャラクタ間の距離を算出し、設定値以下でなければ接近していないと判定し(103)、ステップ101へ戻る。一方、設定値以下であり接近していると判定すると(103)、キャラクタA1と接近したキャラクタとの間で所定の戦闘処理を行う(104)。
【0025】
両者の所属する集団を読み取り、同一集団に所属していれば(105)、両者のレベルを読み取り、戦闘処理で勝ったキャラクタのレベルが負けたキャラクタよりも低ければ(106)、双方のレベルを入れ替えるとともに、該情報をサーバ1に送信する(107)。ここで戦闘処理で勝ったキャラクタのレベルが負けたキャラクタよりも低くなければ(106)、ステップ107をスキップする。
【0026】
一方、両者の所属する集団を読み取り、同一集団に所属していなければ(105)、戦闘に勝ったキャラクタの所属する集団の定員を1つ増員し、戦闘に負けたキャラクタを所属する集団から除名することにより該集団の定員を1つ減員する。また該定員の増減情報をサーバ1に送信する(113)。減員した集団の定員が所定数以下であれば(112)、該集団が分割支配する地域を、戦闘に勝ったキャラクタの所属する集団の支配する地域に併合表示し、併合された集団の残りの定員を併合した集団に移管する。また該併合情報をサーバ1に送信する(113)。一方、減員した集団の定員が所定数以下でなければ(112)、ステップ113をスキップする。
【0027】
以上説明したように、本実施形態によれば、同一集団に所属するキャラクタ間で戦闘を行いこれに負けるとレベルダウンの可能性があるとともに、他の集団に所属するキャラクタと戦闘を行い負けた場合は、所属する集団から自己が除名され該集団の定員が削減されることとなり、ユーザの操作するキャラクタ間での戦闘に緊張感を持たせることができる。
【0028】
なお、ユーザの操作するキャラクタのレベルまたは所属する集団を表示して、戦闘相手として適当であるか識別できるようにしてもよい。また、レベル差に開きがある上位のキャラクタに勝ったときには、特典としてアイテム等を取得できるようにしてもよい。さらに、戦闘できる他の集団のキャラクタは、マップで隣接する集団に所属するキャラクタに限定し、当該集団が支配する地域を併合したときにその先の集団と戦闘できるようにしてもよい。また、各集団の定員は登録されたユーザ数に対応して随時設定し直すようにしてもよい。
【0029】
【発明の効果】
ネットワーク上の共通仮想空間を分割支配する集団に各ユーザが操作するキャラクタを所属させ、キャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムにおいて、ユーザの操作するキャラクタ間の戦闘に緊張感を持たせることのできる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のシステム構成図
【図2】サーバの機能ブロック図
【図3】ユーザ端末の機能ブロック図
【図4】マップ画面を説明するための説明図
【図5】フィールド画面を説明するための説明図
【図6】戦闘画面を説明するための説明図
【図7】戦闘画面を説明するための説明図
【図8】マップ画面を説明するための説明図
【図9】実施形態を説明するためのフロー図
【符号の説明】
1 サーバ
2−1、2−2、2−n ユーザ端末
3 インターネット
A1、A2、B1 キャラクタ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a communication game system for performing a battle between characters operated by each user in a common virtual space on a network, a recording medium on which a program is recorded, and a program.
[0002]
[Prior art]
In such a conventional communication game system, the country to which the character operated by the user belongs is selected, and the raised character fights against the enemy country (see, for example, Non-Patent Document 1). In addition, when a character operated by a user is placed under the control of any Daimyo and died in an individual battle or a battle, there is a case where the character is temporarily in a ghost state (see Non-Patent Document 2).
[0003]
[Non-Patent Document 1]
“LOGiN” Enterbrain, Inc., October 1, 2002, p. 60
[Non-Patent Document 2]
“Dengeki Play Station” Media Works, September 27, 2002, p. 48-49
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the communication game systems of Non-Patent Document 1 and Non-Patent Document 2, a character who wins a battle between characters operated by the user can obtain an experience value, but the penalty of the losing character is not strict and the battle There was a problem with lack of tension.
[0005]
This invention is made in view of such a point, and is providing the technique which can give a tension | tensile_strength to the battle between the characters which a user operates.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
According to a first aspect of the present invention, there is provided a communication game system in which a character operated by each user belongs to a group that divides and controls a common virtual space on a network, and battles between the characters. Recognizing means for recognizing the levels of both characters, and level changing means for changing the levels by switching both levels when the level of the character winning the battle is lower than the level of the losing character. The communication game system is characterized in that the number of characters of the same level is provided in the group.
[0007]
According to this means, when a character operated by another user whose level is lower than that of the character operated by the user is lost, the level is switched, so that a tension can be given to the battle between the characters.
[0008]
Here, the network means a computer network using a telephone line network, the Internet, or the like. Combat means a battle in which a character is directly operated by an input from an input device or a command in which a command for operating a character such as attack or defense is selected and input.
[0009]
A second means of the present invention is a communication game system in which a character operated by each user belongs to a group that divides and controls a common virtual space on a network and performs a battle between characters, the character performing the battle When the determination means for determining the group to which both belong to and the determination means that the groups to which both belong belong are different, the number of groups to which the character that won the battle belongs is increased and the loss is lost. A communication game system comprising a capacity changing means for reducing a capacity of a group to which a character belongs.
[0010]
According to this means, when a battle is performed between characters of different groups, it is possible to give a sense of tension to the battle by increasing or decreasing the number of groups to which the character belongs by winning or losing.
[0011]
According to a third means of the present invention, in the second means, the division of the group to which the character who has won the battle means belongs to the area where the division of the group whose capacity has become a predetermined number or less by the capacity changing means is controlled. It is further equipped with a means of merging into the controlled area.
[0012]
According to this means, since there is a possibility that the group to which the own character belongs may be merged, the sense of tension can be further enhanced.
[0013]
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a communication game system in which a character operated by each user belongs to a group that divides and controls a common virtual space on a network and performs a battle between characters. A recognition means for recognizing the level of the character, and a level changing means for changing the level by replacing both levels when the level of the character that won the battle is lower than the level of the losing character. This is a recording medium that can be read by the communication game system in which the program is recorded.
[0014]
By storing in a recording medium, it is possible to distribute only the program. As the recording medium, any medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM, a flexible disk, a game cartridge, a memory card, a magnetic disk, and a magnetic tape can be used.
[0015]
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a communication game system in which a character operated by each user belongs to a group that divides and controls a common virtual space on a network and performs a battle between characters. A recognition means for recognizing the level of the character, and a level changing means for changing the level by replacing both levels when the level of the character that won the battle is lower than the level of the losing character. It is a program.
[0016]
According to this means, it is possible to distribute the program through the network and execute the program on the user terminal.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 shows a system configuration example of the present embodiment. A server 1 and user terminals 2-1 to 2-n that provide the service of the present invention are connected to the Internet 3 so as to communicate with each other using a protocol such as TCP / IP.
[0018]
FIG. 2 shows a block configuration of the server 1. The server 1 includes a display device 11 for displaying various types of information, an input device 12 for inputting necessary information, a processing device 13 for performing arithmetic processing, and a work area 14, and an OS ( An operating system (AP), a recording device 15 that records an application program (AP) for processing a group to which the character belongs, and a DB (Date Base) 16 in which character data, user data, and the like are recorded. Each component is connected to each other via a bus 17 so that they can communicate with each other, and a public line is connected to the processing device 13 via a communication connection means 18. The display device 11 is a display device such as a CRT or a liquid crystal display, the input device 12 is an input device such as a keyboard or a mouse, the recording device 15 is a recording device such as a hard disk, and the processing device 13 is An electronic device such as a microprocessor.
[0019]
FIG. 3 shows a block configuration of the user terminal 2-1. The other user terminals 2-2 to 2-n have the same configuration. The user terminal 2-1 functions as a user interface and also displays a display device 21 for displaying character battles, an input device 22 for inputting battle commands and the like, a processing device 23 for performing various processes, and a work area. 24 and an OS (Operating System), a GUI (Graphical User Interface), a browser, and an AP (Application Program) for performing processing according to the present invention. And a public line is connected to the processing device 23 via a communication connection means 27.
[0020]
FIG. 4 illustrates a map screen of the common virtual space. The common virtual space of the present embodiment is divided into a region A, a region B, and a region C, and is controlled by a group A, a group B, and a group C, respectively.
[0021]
FIG. 5 illustrates a field screen in which a portion on the map where the character A1 operated by the user is displayed, which is displayed on the display device 21 of the user terminal 2-1, is enlarged. In the screen, there are a character A2 and a character B1 in addition to the character A1. Here, character A1 and character A2 belong to group A, and character B1 belongs to group B. Each character has a level set according to the battle history.
[0022]
FIG. 6 illustrates a battle screen between the characters A1 and A2 belonging to the same group. In FIG. 5, when the character A1 approaches the character A2, the battle is started, and when the level of the character that won the battle is lower than that of the opponent, both levels are switched. The battle here is a so-called turn method adopted in a normal role-playing game, in which a command such as “fight” or “magic” is input to a character with a turn, and the opponent character is attacked. When the character's HP (Hit Point) becomes 0, the battle ends.
[0023]
FIG. 7 illustrates a battle screen between the characters A1 and B1 belonging to different groups. In FIG. 5, when character A1 approaches character B1, a battle occurs, and the number of groups to which the character that won the battle belongs increases by one. Decreases by one. Thus, for example, if a character belonging to group B continues to lose to a character belonging to group A and the number of groups is less than a predetermined number, area B controlled by group B is merged with area A controlled by group A. (See FIG. 8), the remaining capacity of the merged group B is transferred to group A.
[0024]
FIG. 9 is a flowchart showing the processing of the user terminal 2-1. When there is a character movement input from the input device 22 (101), the character A1 is moved and displayed on the field (102). The distance between the characters is calculated from the coordinate position between the character A1 and another character displayed on the field. If the distance is not less than the set value, it is determined that the character is not approaching (103), and the process returns to step 101. On the other hand, if it is determined that it is less than the set value and is approaching (103), a predetermined battle process is performed between the character A1 and the approaching character (104).
[0025]
If both groups belong to each other and belong to the same group (105), both levels are read. If the level of the character that won the battle process is lower than the losing character (106), both levels are set. The information is exchanged and the information is transmitted to the server 1 (107). If the level of the character won in the battle process is not lower than the losing character (106), step 107 is skipped.
[0026]
On the other hand, if the group to which both belong belongs and if they do not belong to the same group (105), the number of groups to which the character that won the battle belongs is increased by one, and the character that lost the battle is removed from the group to which the character belongs. This reduces the capacity of the group by one. The capacity increase / decrease information is transmitted to the server 1 (113). If the capacity of the reduced group is less than or equal to the predetermined number (112), the area where the group is divided and controlled is merged and displayed in the area controlled by the group to which the character that won the battle belongs, and the remaining groups of the merged group are displayed. Transfer the capacity to the merged group. The merge information is transmitted to the server 1 (113). On the other hand, if the capacity of the reduced group is not less than the predetermined number (112), step 113 is skipped.
[0027]
As described above, according to the present embodiment, fighting between characters belonging to the same group and losing to this may cause a level down, and the battle with characters belonging to other groups was lost. In this case, the self is removed from the group to which the user belongs, and the capacity of the group is reduced, so that the battle between characters operated by the user can be tensioned.
[0028]
The level of the character operated by the user or the group to which the user belongs can be displayed so that it can be identified as appropriate as a battle opponent. In addition, when a superior character having a gap in level difference is won, an item or the like may be acquired as a privilege. Furthermore, the characters of other groups that can fight may be limited to characters belonging to groups that are adjacent to each other on the map, and when the areas controlled by the group are merged, it may be possible to battle with groups ahead of them. In addition, the capacity of each group may be reset as needed according to the number of registered users.
[0029]
【The invention's effect】
In a communication game system in which characters operated by each user belong to a group that divides and controls a common virtual space on the network and battles between characters, it is possible to give a sense of tension to the battle between characters operated by the user. Technology can be provided.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a system configuration diagram of this embodiment. FIG. 2 is a functional block diagram of a server. FIG. 3 is a functional block diagram of a user terminal. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a map screen. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the battle screen. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the battle screen. FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the map screen. Flow diagram to explain the form 【Explanation of symbols】
1 Server 2-1, 2-2, 2-n User terminal 3 Internet A1, A2, B1 Character

Claims (5)
Hide Dependent
translated from Japanese

ネットワーク上の共通仮想空間を分割支配する集団に各ユーザが操作するキャラクタを所属させ、キャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムであって、
前記戦闘により戦闘を行った双方のキャラクタのレベルを認識する認識手段と、
前記戦闘に勝ったキャラクタのレベルが負けたキャラクタのレベルよりも低いときに、双方のレベルを入れ替えることによりレベル変更を行うレベル変更手段とを備え、
前記集団内では同一レベルのキャラクタ数に定員を設けたことを特徴とする通信ゲームシステム。
A communication game system in which a character operated by each user belongs to a group that divides and controls a common virtual space on a network and battles between characters,
Recognizing means for recognizing the levels of both characters that have battled in the battle;
When the level of the character that won the battle is lower than the level of the losing character, level changing means for changing the level by switching both levels,
A communication game system, wherein a capacity is provided for the number of characters at the same level in the group.
ネットワーク上の共通仮想空間を分割支配する集団に各ユーザが操作するキャラクタを所属させ、キャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムであって、
前記戦闘を行ったキャラクタの双方の所属する集団を判定する判定手段と、
前記判定手段により双方の所属する集団が異なると判定されたときに、前記戦闘に勝ったキャラクタの所属する集団の定員を増加するとともに、負けたキャラクタの所属する集団の定員を削減する定員変更手段とを備えたことを特徴とする通信ゲームシステム。
A communication game system in which a character operated by each user belongs to a group that divides and controls a common virtual space on a network and battles between characters,
Determination means for determining a group to which both of the characters that have performed the battle belong;
Capacity determining means for increasing the capacity of the group to which the character that won the battle belongs and reducing the capacity of the group to which the losing character belongs when it is determined by the determination means that the groups to which both belong A communication game system characterized by comprising:
前記定員変更手段により定員が所定数以下となった集団の分割支配する地域を、前記戦闘に勝ったキャラクタの所属する集団の分割支配する地域に併合する併合手段をさらに備えたことを特徴とする請求項2記載の通信ゲームシステム。The apparatus further comprises a merging means for merging the divided and controlled area of the group whose capacity has become a predetermined number or less by the capacity changing means into the divided and controlled area of the group to which the character that won the battle belongs. The communication game system according to claim 2. ネットワーク上の共通仮想空間を分割支配する集団に各ユーザが操作するキャラクタを所属させ、キャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムを、
前記戦闘により戦闘を行った双方のキャラクタのレベルを認識する認識手段、
前記戦闘に勝ったキャラクタのレベルが負けたキャラクタのレベルよりも低いときに、双方のレベルを入れ替えることによりレベル変更を行うレベル変更手段、
として機能させるためのプログラムを記録した通信ゲームシステムが読み取り可能な記録媒体。
A communication game system in which a character operated by each user belongs to a group that divides and controls a common virtual space on the network and battles between characters,
Recognizing means for recognizing the levels of both characters that have battled in the battle,
Level changing means for changing the level by switching both levels when the level of the character that won the battle is lower than the level of the losing character;
A recording medium readable by a communication game system in which a program for functioning as a computer is recorded.
ネットワーク上の共通仮想空間を分割支配する集団に各ユーザが操作するキャラクタを所属させ、キャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムを、
前記戦闘により戦闘を行った双方のキャラクタのレベルを認識する認識手段、
前記戦闘に勝ったキャラクタのレベルが負けたキャラクタのレベルよりも低いときに、双方のレベルを入れ替えることによりレベル変更を行うレベル変更手段、
として機能させるためのプログラム。
A communication game system in which a character operated by each user belongs to a group that divides and controls a common virtual space on the network and battles between characters,
Recognizing means for recognizing the levels of both characters that have battled in the battle,
Level changing means for changing the level by switching both levels when the level of the character that won the battle is lower than the level of the losing character;
Program to function as.