JP2004089538A - Game machine - Google Patents

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JP2004089538A
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JP2002257088A
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Japanese (ja)
Inventor
Takaaki Ichihara
市原 高明
Keiichi Yamamoto
山本 圭一
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
株式会社大一商会
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a player to know timing when the value of a counter turns into a prescribed value. <P>SOLUTION: The game machine such as a Pachinko machine or a slot machine is constituted to specify the counter value as a random number value when receiving a signal from a first device 1 based on the value of the counter 3 which continues to change every required timing, to start pattern variation at a pattern display part 7, triggered by receiving the signal from the first device 1 and to realize a game state advantageous to the player 9, triggered by the coincidence of the specified random number value with the prescribed value. The game machine is provided with a first rendering part 6 for rendering when receiving the signal from the first device 1, and a second rendering part 8 for rendering triggered by the coincidence of the present value of the counter 3 with the prescribed value. Since the second rendering part 8 renders every time the present value of the counter 3 coincides with the prescribed value, the case of simultaneous rendering of the first rendering part 6 and second rendering part 8 can occur if the player plays aiming at the rendering timing of the second rendering part 8. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、乱数値に基づいて遊技状態を変化させ得る遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機やスロットマシン等の遊技機では、インターバル(例えば4ミリ秒間)ごとに値を変化させ続けるカウンタを備える。通常はインターバルごとにカウンタの値を1ずつ増やしてゆき、現在値が上限値(例えば600)に達するとカウンタを下限値(例えば1)に初期化して、下限値から上限値までの値域内で循環させる。そして、パチンコ機では始動口に備えた検出器がパチンコ球を検出すると、あるいはスロットマシンでは遊技者が始動レバーを操作すると、現在のカウンタの値を乱数値として特定する。こうして特定した乱数値がいわゆる当たり値と一致すると、パチンコ機では大当たり遊技を実現し、スロットマシンではビッグボーナスゲーム遊技を実現するなどして遊技状態を変化させる。ここでカウンタの値を特定した乱数値が所定値と一致したか否かを推測する手段としては、例えば次に示す公報に開示された技術がある。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−126285号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし上記公報に開示された技術を用いたとしても、これから始動口にパチンコ球を入賞させ、あるいは始動レバーを操作しようとする遊技者にとっては、カウンタの値が所定値になるタイミングを知り得ない。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、カウンタの値が所定値になるタイミングを遊技者等が知り得る遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段1】
課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通りである。
ここで、請求項1に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
(1)「カウンタの値」として取り得る値はカウント可能である限りは任意であって、値域を設けて変化させてもよく、無制限に変化させてもよい。
(2)「第1装置」は、例えば遊技球を検出可能な検出器や、遊技者の操作が操作する操作部(例えば始動レバー)に備えたスイッチ等が該当する。
(3)「図柄表示部」は一の表示器(あるいは表示装置,表示体,発光体)について図柄を表示可能な画面のほぼ全部であってもよく、当該画面の一部であってもよい。さらには一の表示器に限らず、二以上の表示器で構成してもよい。
(4)「図柄変動」は、図柄群を用いて変動を行うことを意味する。当該図柄群は、ほぼ同じ図柄または異なる図柄を任意に複数個で構成する。「図柄」は、例えば文字(英数字や漢字等),記号,符号,図形(例えば○,△,×,キャラクタ等),映像などからなる特別図柄,普通図柄,装飾図柄(背景図柄)等が該当し、静止画であってもよく、アニメーション等の動画であってもよい。
(5)「第1演出部」および「第2演出部」の一方または双方が行う「演出」は、伝達媒体を通じて伝達し得る全ての手段を含む。例えば図柄表示部や他の表示部への表示による演出や、発光体の発光/点滅をさせる演出、音(音声,音楽,効果音等)を奏する演出、特定の装置や部材を振動させる演出、可動体を作動させる演出などについて一の演出または二以上の組み合わせによる演出が該当する。伝達媒体は、例えば表示部,発光体,音響装置,振動体,可動体などが該当する。演出と伝達媒体との関係は任意であって、複数の伝達媒体を用いて一の演出を行う態様、一の伝達媒体を用いて複数の演出を行う態様、複数の伝達媒体を用いて複数の演出を行う態様がある。
【0006】
当該手段1によれば図1に模式的に示すように、変化し続けるカウンタ3の値を基に第1装置1から信号を受けたときに乱数値として特定し、第1装置1から信号を受けたことを契機として図柄表示部7で図柄変動を開始し、特定した乱数値が所定値と一致したことを契機として遊技者9に有利な遊技状態を実現するように構成する。さらに、第1装置1から信号を受けた際に演出を行う第1演出部6と、カウンタ3の現在値が所定値と一致したことを契機として演出を行う第2演出部8とを備える。カウンタ3の値は、例えば所要のタイミング(4ミリ秒間や10ミリ秒間など)ごとに変化し続ける。図1の例では、第1装置1から信号を受けた遊技制御手段2が乱数値として特定するとともに、当該遊技制御手段2が変動表示手段4に表示を指示して図柄表示部7で図柄変動を実現する。第2演出部8はカウンタ3の現在値が所定値と一致するごとに演出を行うので、遊技者9は第2演出部8が演出するタイミングを狙って遊技すれば、第1演出部6と第2演出部8とが同時に演出する場合も生じ得る。よって遊技者9は、第1演出部6と第2演出部8が同時に演出した場合、有利な遊技状態を実現するかもしれないという期待感が高まる。
【0007】
【課題を解決するための手段2】
課題を解決するための手段2は、請求項2に記載した通りである。
ここで、請求項2に記載した用語の「所定の条件」は遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定可能な条件であって、当該条件は遊技中において不変としてもよく変化させてもよい。パチンコ機の例では、特定の入賞口に遊技球が入賞したか否かやその個数,確率変動状態か否か,抽選手段によって特定の抽選結果になったか否かなどのうちで一つまたは二以上の任意の組み合わせが該当する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【0008】
当該手段2によれば、第2演出部8は所定の条件を満たすときは、カウンタ3の現在値が所定値と一致しても演出を行わない。言い換えれば所定の条件を満たさないときであって、かつカウンタ3の現在値が所定値と一致して初めて第2演出部8は演出を行う。カウンタ3の現在値が所定値と一致したときに一律に第2演出部8が演出を行うと、遊技者9が利益を得る可能性が高まる反面、遊技場(ホール)側は不利益を蒙る可能性が高まる。そこで所定の条件を課すことにより、遊技者9と遊技場とのバランスを取ることが可能になる。
【0009】
【課題を解決するための手段3】
課題を解決するための手段3は、請求項3に記載した通りである。
当該手段3によれば、第2演出部8は遊技者9が認識するのに要する期間を演出し続けるように構成する。演出を行う期間の長さによっては、表示器では殆ど発光しなかったり、音響装置では聞き取れないような音になり得る。人間(遊技者9)が認識できるような期間だけは少なくとも演出を行うように構成すると、遊技者9は第2演出部8による演出の認識率が高まる。
【0010】
【課題を解決するための手段4】
課題を解決するための手段4は、請求項4に記載した通りである。
ここで、請求項4に記載した用語の「第2装置」は第1装置とは別個に備えた装置であるが、機能については当該第1装置と同様としてもよく異ならせてもよい。第1装置と異ならせる例としては、当該第1装置の機能に加えて遊技状態や遊技場による設定等に基づいて信号を出力する例が該当する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【0011】
当該手段4によれば、第2演出部8はカウンタ3の現在値が予め指定した指定値と一致したこと、第1装置1とは別個の第2装置5から信号を受けたことのうちで一方または双方に基づいて演出を行う。指定値は所定値と一致してもよく、所定値以外の値であってもよい。第2演出部8が演出を行うタイミングで第1演出部6が演出を行なったとしても乱数値が所定値と一致するとは限らず、必ずしも遊技者9に有利な遊技状態を実現できるとは限らない。よって第2演出部8が行う演出の信頼性を推測しながら遊技する必要があるので、遊技者9は推測を楽しみながら遊技できる。
【0012】
【課題を解決するための手段5】
課題を解決するための手段5は、請求項5に記載した通りである。
当該手段5によれば、第1演出部6と第2演出部8とがほぼ同時に演出を行なったことを契機として、リーチアクションを起こす図柄変動を表示する変動表示手段4を備える。リーチアクションは遊技者9に有利な遊技状態を実現する一歩手前の段階であるので、当該リーチアクションを認識した遊技者9は有利な遊技状態を期待する期待感を持って図柄変動を見るようになる。
【0013】
【課題を解決するための手段6】
課題を解決するための手段6は、請求項1から5のいずれか一項に記載した遊技機であって、特定装置または当該特定装置の近傍には、第1演出部6および第2演出部8のうちで一方または双方を備える。特定装置は、第1装置1や図柄表示部7等のように特定した装置が該当する。
当該手段6によれば、遊技者9は特定装置自体やその近傍を見れば、第1演出部6や第2演出部8で行われる表示演出を一目で認識することができる。
【0014】
【課題を解決するための手段7】
課題を解決するための手段7は、変化し続けるカウンタ3の値を基に第1装置1から信号を受けたときに乱数値として特定し、前記第1装置1から信号を受けたことを契機として図柄表示部7で図柄変動を開始し、特定した前記乱数値が所定値と一致したことを契機として遊技者9に有利な遊技状態を実現するように構成した遊技機であって、前記第1装置1から信号を受けた際に演出を行う第1演出部6と、前記カウンタ3の現在値が所定値と一致する時期とランダムな時期とで演出を行う第2演出部8とを備える。
【0015】
当該手段7によれば、第2演出部8はランダムな時期に演出を行うとともに、カウンタ3の現在値が所定値と一致する時期にも演出を行う。遊技者9は第2演出部8が演出するタイミングを狙って遊技すれば、第1演出部6と第2演出部8とが同時に演出を行なってカウンタ3の現在値が所定値と一致する可能性がある。よって遊技者9は、カウンタ3の現在値が所定値と一致して有利な遊技状態を実現するかもしれないという期待感が高まる。
なお上述した手段2から6までいずれか一に記載した事項(特に構成)については、当該手段7に従属させて適用することが可能である。これらの場合であっても、各手段で記載した作用効果を生じ得る。
【0016】
【課題を解決するための手段8】
課題を解決するための手段8は、上述した手段7に記載した遊技機であって、所要の条件を満たすときは、第2演出部8はランダムな時期に演出する回数を変化させる。「所要の条件」は遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定可能な条件であって、上述した手段2に示す所定の条件と同等であってもよく異なってもよい。
当該手段8によれば、所要の条件を満たせばランダムな時期に演出する回数が増えたり減ったりする。当該回数が減れば、カウンタの現在値が所定値と一致する時期に行う演出の割合が増すので、遊技者9の期待感をより高め得る。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態1〕
実施の形態1は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用し、特定の遊技状態のときに条件が整えば演出を行う例である。当該実施の形態1は、図2〜図7を参照しながら説明する。
【0018】
まず図2は、カードユニット10(CRユニット)およびパチンコ機12の外観を正面図で示す。カードユニット10は、記録媒体(例えば磁気カードやICカード等)に記録された残高情報や有価価値情報等を入出力でき、残高情報等の範囲内で遊技者が望む金額分に相当するパチンコ球(遊技球,遊技媒体に相当)の貸し出しが可能に構成する。なお、カードユニット10の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0019】
パチンコ機12の遊技盤14には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ54を有するゲート56や、ソレノイド48によって運動可能な一対の可動片50(いわゆるチューリップ)を有する始動口24、ソレノイド44によって開閉可能な開閉蓋28(いわゆるアタッカー)を有する大入賞口26、保留数表示器52,58や液晶表示器22等を有する複合役物装置16、所定形状に形成した複数の装飾用表示器(例えばLEDやランプ等)を有する装飾表示装置20、その他に一般の入賞口,風車,障害釘などを適宜に配置する。始動口24の構成例については、図3を用いて後述する。大入賞口26は上述した開閉蓋28の他に、大入賞口開放期間(例えば20秒間)内にパチンコ球が入賞すると大当たり遊技状態を所要回数(例えば16ラウンド)内で継続可能なVゾーン(特別領域)や、当該Vゾーンに入ったパチンコ球を検出するVセンサ62等を備える。
【0020】
複合役物装置16は、普通図柄の図柄変動や特別図柄の図柄変動等を表示可能な液晶表示器22や、特別保留数(すなわち特別図柄にかかる図柄変動の保留数)を表示する保留数表示器52、普通保留数(すなわち普通図柄にかかる図柄変動の保留数)を表示する保留数表示器58等を有する。保留数表示器52,58には、それぞれが所定個数(例えば4個や9個等)からなるLEDまたはセグメント素子で構成する。液晶表示器22は図柄表示部7に相当する。なお液晶表示器22に代えて、CRT,プラズマ表示器等のように図柄を表示可能な表示器(以下、単に「図柄表示器」と呼ぶ。)を用いてもよい。同様にしたLEDやセグメント素子に代えて、電球,ランプ,図柄表示器等を任意に用いてもよい。
【0021】
さらに保留数表示器52,58は、各々が所定個数(例えば4個や9個等)からなるLEDやセグメント素子(例えば7セグメントLED)等で構成する。これらのLEDやセグメント素子等には、二色以上(例えば赤色,緑色,橙色等)を切り換えて発色可能なものを用いるのが望ましい。なお液晶表示器22に代えて、CRT,プラズマ表示器等のように図柄を表示可能な表示器(以下、単に「図柄表示器」と呼ぶ。)を用いてもよい。同様にLEDやセグメント素子に代えて、電球,ランプ,図柄表示器等を任意に選択して用いてもよい。
【0022】
パチンコ球がゲート56を通過すると、液晶表示器22の特定表示領域22aで普通図柄の図柄変動等を表示する。普通図柄の図柄変動は、液晶表示器22とは別体に遊技盤14に備えた普通図柄表示器で表示する構成としてもよい。当該普通図柄表示器には、例えばセグメント素子,液晶表示器,図柄表示器等を用いる。普通図柄を変動し始めてから所要の変動時間(例えば30秒間)を経過すると停止し、抽選結果が当たりのときはソレノイド48を作動させて始動口24の可動片50を所定パターンで開閉させる。当該所定パターンは、例えば0.3秒間開けた後に閉じる等の動作を一回行うか、二回以上を断続的に繰り返す。
【0023】
遊技盤14の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿38や、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿36、遊技者が接触しているか否かを検出するタッチセンサ34を有するハンドル32、上皿30の内部に設けられて音(音声,音楽,効果音等)を奏でるスピーカ40(音響装置)などを備える。遊技領域の周囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類18(発光体)を備える。上皿30の上方には、球貸しを指示する球貸ボタン42や、残高情報等を表示する情報表示器60、記録媒体の返却を指示する返却ボタン64等を備える。
【0024】
図3に正面図で示す始動口24(始動口用の入賞装置)は、上述した一対の可動片50の他に、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ46や、始動口センサ46がパチンコ球Bを検出した際に点灯する第1ランプ66、後述するカウンタ3の値が一定値または一定範囲にある際に点灯する第2ランプ68等を備える。始動口センサ46は第1装置1に相当し、第1ランプ66は第1演出部6に相当し、第2ランプ68は第2演出部8に相当する。なお一対の可動片50は、実線で図示するような開いた状態では勿論のこと、二点鎖線で図示するような閉じた状態でもパチンコ球Bが入賞可能に構成する。
【0025】
次に、パチンコ機12によるパチンコ遊技を実現するべく構成した基板や装置等の接続例について図4を参照しながら説明する。なお以下の説明で単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【0026】
CPU(プロセッサ)122を中心に構成したメイン制御基板120は、遊技制御プログラムや一定のデータ等を格納したROM124、カウンタ3,乱数値,保留数(特別保留数,普通保留数),下限値および上限値等のような一時的データを格納可能なRAM126、あるいは入出力処理回路や通信制御回路などを備える。当該ROM124やRAM126は、記憶部に相当する。CPU122は、遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するカウント処理や始動口処理等のような各手続きを実現するプログラムを含む。例えばROM124にはEPROMを用い、RAM126にはDRAMを用いるが、他の記録媒体(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメモリ,磁気カード,ICカード等)を用いてもよい。他の構成要素は周知の技術と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0027】
メイン制御基板120には、タッチセンサ34や払出制御基板112からの信号を受けて発射用のモータ100を駆動制御する発射制御基板110や、駆動センサ104や計数センサ106等からの信号を受けて払い出し用のモータ102を駆動制御する払出制御基板112、カードユニット10や払出制御基板112と接続してデータの送受信や情報表示器60の表示等を制御するインタフェース基板114(図4では「I/F基板」と表記する)、パチンコ機12の外部装置に信号(例えば大当たり,図柄確定,確率変動中等のような遊技情報を含む)を伝達可能な外部端子板108、始動口24に入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ46(図示しないが他の入賞口に入賞したパチンコ球を検出する入賞口センサ)などを接続する。発射制御基板110や払出制御基板112等の各基板は、いずれもメイン制御基板120と同様にCPUを中心に構成する。モータ100,102には例えばパルスモータ(できれば正逆回転を制御可能なものが望ましい)を用いるが、サーボモータ等を用いてもよい。駆動センサ104は、モータ102やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ106は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
【0028】
またメイン制御基板120には、図柄制御基板140を通じて制御する液晶表示器22への表示,スピーカ40から出す音,発光体(例えばランプ類18,装飾表示装置20および保留数表示器52,58等)の表示などを総括して制御するサブ制御基板130や、メイン制御基板120から離れた位置に備えた装置(例えばゲートセンサ54,Vセンサ62およびソレノイド44,48等)に信号を中継する中継端子板138などを接続する。ソレノイド44の作動を制御することにより、開閉蓋28を矢印D2方向に往復運動させて開閉を行うことができる。同様にしてソレノイド48の作動を制御することにより、可動片50を矢印D4方向に往復運動させて開閉を行うことができる。
【0029】
サブ制御基板130はCPU132を中心に構成し、サブ制御プログラムや所要のデータ等を格納するROM134、受信データ,大当たり図柄,抽選データ等の一時的データを格納するRAM136、あるいは入出力処理回路や通信制御回路などを備える。CPU132はROM134に格納したサブ制御プログラムを実行して、メイン制御基板120から送信された演出用のコマンドを受信し、図柄制御基板140を通じて液晶表示器22に図柄を表示したり、スピーカ40から音を出したり、発光体(例えばランプ類18,装飾表示装置20および保留数表示器52,58等)の表示などを制御する。ROM134にはEPROMを用い、RAM136にはDRAMを用いるが、上述した他種のメモリを任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0030】
図柄制御基板140はメイン制御基板120と同様にCPUを中心に構成し、図柄を予め記憶しておき表示コマンド等を受けて生成するキャラクタジェネレータや、サブ制御基板130から送信された表示用のコマンドを受けて液晶表示器22に図柄を表示するVDP(Video Display Processor)等を有する。VDPはパレットRAM等を有し、二以上のレイヤーで独立に表示/非表示を制御可能なものが望ましい。またVDPは、コマンドに含まれる表示情報に従ってキャラクタジェネレータが生成した図柄データを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってVRAMやパレットRAMに図柄データを展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を液晶表示器22に出力する。スプライト処理を実行して実現するスプライト機能によって、図柄(特別図柄,普通図柄,背景図柄など)の表示や図柄変動などを容易に実現することができる。
【0031】
なお上述したメイン制御基板120は、遊技制御手段2,変動表示手段4にそれぞれ相当する。また駆動センサ104,計数センサ106,ゲートセンサ54,始動口センサ46,Vセンサ62等には、接触型センサ(例えばリードスイッチ,マイクロスイッチ,圧力センサ等)、あるいは非接触型センサ(例えば近接センサ,光センサ,赤外線センサ等)を用いる。
【0032】
上述のように構成したパチンコ機12において、RAM126に記憶するカウンタ3を用いたソフトウェア乱数によって本発明を実現するべくメイン制御基板120で実行する手続きについて図5,図6を参照しながら説明する。ここで図5にはカウンタ3の値を変化させるカウント処理の手続きを、図6には始動口24へのパチンコ球の入賞判別を実現する始動口処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。ただし実際のパチンコ機では変動中に始動口24にパチンコ球が入賞すると、上限数(例えば4個や10個等)の範囲内で図柄変動を一時的に保留する。説明を簡単にするため、保留数が0個のとき(すなわち保留数表示器52が全て消灯した状態)に1個のパチンコ球が始動口24に入賞したことを想定して説明する。なお、保留された図柄変動にも同様に適用して実現できる。
【0033】
図5に示すカウント処理は、例えば4ミリ秒間や10ミリ秒間等のように所要のタイミングごとに実行する。まず、RAM126に記憶しているカウンタ3の値を変化(増加または減少)させる〔ステップS10〕。変化させる値の大きさはパチンコ機12の機種や日時等に応じて任意に設定可能であるが、例えば1でもよく、2や3以上でもよい。こうして変化させた値が演出開始値に達し(ステップS12のYES)、かつ現在の遊技状態が特定の遊技状態であれば(ステップS14のNO)、始動口24に備えた第2ランプ68を点灯させ始めるとともに〔ステップS16〕、演出中であることを示すために演出フラグをオンにし〔ステップS18〕、カウント処理を終える。ステップS14で判別する「特定の遊技状態」は、パチンコ機12の機種や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、高確率の抽選状態,低確率の抽選状態,普通図柄または特別図柄について図柄変動期間を短縮する状態(いわゆる「時短」),リーチアクションの実行状態等のうちでいずれか一の状態、または二以上の状態を任意に組み合わせて予め設定した形態が該当する。よってカウンタ3の現在値が演出開始値に達したとしても、現在の遊技状態が特定の遊技状態でなければ(ステップS14のYES)、第2ランプ68を点灯させることなくカウント処理を終える。
【0034】
その後、ステップS10で変化させた値が演出終了値に達すると(ステップS20のYES)、ステップS18で点灯させ始めていた第2ランプ68を消灯し〔ステップS22〕、非演出中であることを示すために演出フラグをオフにし〔ステップS24〕、カウント処理を終える。
なお現在の遊技状態が特定の遊技状態でないときでも、カウンタ3の現在値が演出終了値に達すると点灯/消灯にかかわらず第2ランプ68を消灯する場合もある。消灯中の第2ランプ68をさらに消灯しても状態は変わらないが、特定の遊技状態を終える前に第2ランプ68を点灯させ始め、特定の遊技状態を終えた後に第2ランプ68を確実に消灯させる必要がある。
【0035】
したがって、カウンタ3の値が演出開始値から演出終了値までの間には第2ランプ68を点灯させる。当該演出開始値から演出終了値までの間に大当たり値等を含ませることにより、カウンタ3の値が大当たり値等やその近似値であることを遊技者9に報知する。演出開始値と演出終了値とからなる範囲値は、予めRAM126等に記憶する。記憶しておく範囲値の数は一組に限らず、二組以上でRAM126等に記憶可能な組数の範囲値を例えばテーブル形式等で記憶してもよい。各範囲値は演出開始値および演出終了値のうちで一方または双方を異ならせた値で設定するが、演出開始値から演出終了値までの間に必ずしも大当たり値を含ませる必要はない。カウント処理を行うごとに範囲値を変えて演出開始値や演出終了値を異ならせれば、遊技者9から見た第2ランプ68の発光状態をランダムにすることができる。よってカウンタ3の現在値が大当たり値と一致する時期に演出を行うだけでなく、ランダムな時期にも演出を行える。また記憶した範囲値の中で、遊技状態に応じて有効とする範囲値の数を変化させると、単位回数当たりでランダムに演出する回数を変化させることが可能になる。
【0036】
また、上述した第2ランプ68を発光させる形態とともに、他の形態を一以上組み合わせて演出を行うと、遊技者9が認識しやすくなる。当該他の形態としては、サブ制御基板130に所要のコマンドを送信することにより、例えばスピーカ40から音を出す形態や、遊技盤14上に備えた特定部材(入賞装置内に備えたキャラクタ部材の一部など)を動かす形態などが該当する。さらに演出開始値から演出終了値までに要する時間を伸縮して調整や設定を行えば、第2ランプ68を確実に発光させ、スピーカ40から出す音を聞き取りやすくし、特定部材の動きを分かりやすくして遊技者9がより認識しやすくなる。
【0037】
上述したカウント処理に並行して実行される図6に示す始動口処理では、まず図2,図3に示す始動口センサ46からの検出信号を受けて始動口24にパチンコ球が入賞したと判別すると(ステップS30のYES)、上述した図5のステップS10で順次変化させるカウンタ3の値を取得して乱数値として特定しRAM126に記憶する〔ステップS32〕。こうして特定する乱数値は、パチンコ機12の機種や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、大当たりか否かを決定するために用いる大当たり判定用乱数値や、その大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりを決定した場合に表示する大当たり図柄を特定する大当たり図柄用乱数値、図柄変動の開始から停止までに表示する表示パターン(変動パターンを含む)等を特定する図柄表示用乱数値などが該当する。
【0038】
特定した乱数値を記憶すると、始動口24に入賞したことを報知するべく第1ランプ66を所定期間(例えば0.2秒間等)点灯させた後に消灯し〔ステップS34〕、当該始動口入賞に対する賞球の払い出しを行うために払出制御基板112に払出情報コマンドを送信する〔ステップS36〕。当該払出情報コマンドを受けた払出制御基板112はモータ102の駆動を制御し、駆動センサ104によりモータ102の駆動状況や計数センサ106による実際に払い出したパチンコ球の個数を監視しながら、対応する個数のパチンコ球を払い出す。
【0039】
続いて今回の始動口入賞に伴う図柄変動を実現するため、上述した図柄表示用乱数値等に基づいて変動パターンを決定する〔ステップS38〕。このとき、もし演出フラグがオンであれば(ステップS40のYES)、ステップS38で決定した変動パターンからリーチアクションを起こす変動パターンに変更する〔ステップS42〕。そして、ステップS38で決定した変動パターンまたはステップS42で変更した変動パターンを含む変動情報コマンドをサブ制御基板130に送信する〔ステップS44〕。当該変動情報コマンドを受けたサブ制御基板130は、図柄制御基板140を通じて液晶表示器22に図柄変動を表示したり、スピーカ40に駆動信号を伝達して音を出す等の制御を行う。こうして始めた図柄変動を終えるのには所定の表示期間(例えば30秒間等)を要するので、その表示期間中はステップS46,S48の実行を待機する必要がある。
【0040】
図柄変動を停止するタイミングまで待機した後、今回の始動口入賞に基づく抽選結果が大当たりか否かを判別する〔ステップS46〕。外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機12では、大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりか否か、すなわち乱数値=大当たり値であるか否かで判別する。当該大当たり値はROM124等に予め記憶されており、1個または2個以上の複数個からなる。もし大当たりならば(YES)、大当たり遊技を実現して賞球を得る機会を遊技者に与えるべく大当たり処理を実行する〔ステップS48〕。当該大当たり処理は、例えば大入賞口26の開閉蓋28を一定期間(15秒間や30秒間等)だけ開放し、当該大入賞口26等に入賞したパチンコ球の個数に従って賞球を払い出す等を行う。当該大当たり処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。その一方で、始動口センサ46からの検出信号を受けず始動口24にパチンコ球が入賞していないと判別したときは(ステップS30のNO)、そのまま始動口処理を終える。
【0041】
次に、上述したカウンタ処理や始動口処理を実行して実現する演出の一例について、図7に示すタイムチャートを参照しながら説明する。当該図7では図面左側から右側に向かって時間tが進行してゆき、図面上側から下側に向かって順番にカウンタ3の値,演出フラグのオン/オフ,第2ランプ68の表示状態,始動口センサ46,第1ランプ66の表示状態についてそれぞれの経時的な変化を示す。本例ではカウンタ3が取り得る値の範囲を1から600までに設定しているので、上限値の600に達した後の時刻t10には下限値の1に初期化され、期間Ta(例えば4ミリ秒間)を経過するごとに1ずつ増やしている。すなわち、カウンタ3の値は1から600までを巡回することになる。このうち大当たり値を7と77の二つに設定し(図面では「当」を示す)、演出開始値を4と77に設定し、演出終了値を11と82に設定している。
【0042】
時刻t14にカウンタ3の現在値が演出開始値「4」に達したときに(図5のステップS12でYES)、現在の遊技状態が特定の遊技状態であれば(図5のステップS14でNO)、始動口24に備えた第2ランプ68が点灯し始めるとともに、演出フラグがオンに切り替わる(図5のステップS16,S18)。その後、カウンタ3の現在値が演出終了値「11」に達する時刻t20には(図5のステップS20でYES)、点灯していた第2ランプ68が消灯するとともに、演出フラグがオフに切り替わる(図5のステップS22,S24)。よって時刻t14から時刻t20までの期間Tb中は、第2ランプ68が点灯し続ける。このことは、カウンタ3の現在値が時刻t22に演出開始値「77」に達してから、同じく時刻t26に演出終了値「81」に達するまでの期間Tc(本例ではTc<Tb)中も同様であり、第2ランプ68が点灯し続ける。期間Tb,Tc中にはカウンタ3の値が大当たり値になるタイミングを含んでいるので、遊技者9は当該タイミングを狙って遊技すれば大当たり遊技を実現できる可能性が高まる。第2ランプ68を点灯させ続ける期間の長さは任意に設定でき、カウンタ3の現在値が大当たり値と一致する時刻t16,t22から期間Taとしてもよいが、少なくとも遊技者9が認識可能な期間は点灯させ続けるのが望ましい。
【0043】
一方、始動口センサ46は始動口24に入賞したパチンコ球を時刻t12に検出したので(図6のステップS30でYES)、当該始動口入賞に基づいて時刻t12から時刻t18までの期間Td(例えば20ミリ秒間)中は始動口24に備えた第1ランプ66を点灯させる(図6のステップS34)。同様に、始動口センサ46は始動口24に入賞したパチンコ球を時刻t24に検出したので、当該時刻t24から時刻t28までの間は第1ランプ66を点灯させている。
【0044】
よって第1ランプ66と第2ランプ68の表示状態を見ていた遊技者9は、時刻t14から時刻t18までの期間と、時刻t24から時刻t26までの期間とで双方のランプが点灯するので、大当たり遊技を期待して遊技することができる。さらに演出フラグがオンになっている時刻t24に始動口24に入賞したことに基づいて、リーチアクションを起こす図柄変動が液晶表示器22に表示されるので(図6のステップS42,S44)、遊技者9はより期待感を持って遊技できる。なお、本例では双方の始動口入賞とも大当たり値のときには入賞していないので、残念ながら抽選結果はハズレになり、液晶表示器22には図柄変動の停止時にハズレ図柄が表示される(図6のステップS44)。
なお二点鎖線で「当」を図示するように、第2ランプ68を表示する期間(期間Tb,Tc)の中程や最初に限らず、期間終了直前の値「81」等を大当たり値としてもよく、期間外の値を大当たり値としてもよい。また演出開始値および演出終了値の一方または双方を遊技中に変化させると、遊技者9がパチンコ球を発射させるタイミングも変化せざるを得ないので遊技が面白くなる。
【0045】
上述した実施の形態1によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
(a1)変化し続けるカウンタ3の値を基に始動口センサ46から信号を受けたときに乱数値として特定し、始動口センサ46から信号を受けたことを契機に液晶表示器22で図柄変動を始めた{図6のステップS32,S38,S44を参照}。もし特定した乱数値が大当たり値(所定値に相当)と一致したときは、遊技者9に有利な遊技状態として大当たり遊技を実現した{図6のステップS46,S48を参照}。始動口センサ46から信号を受けた際に点灯する演出を行う第1ランプ66と、カウンタ3の現在値が大当たり値と一致したことを契機に点灯する演出を行う第2ランプ68とを備えた{図3,図5,図6を参照}。第2ランプ68はカウンタ3の現在値が大当たり値と一致すると点灯する演出を行うので、遊技者9は第2ランプ68が点灯するタイミングを狙って遊技すれば、第1ランプ66と第2ランプ68とが同時に点灯する場合も生じ得る。よって遊技者9は大当たり遊技を実現する可能性が高まる。なお本例では所定値として大当たり値を適用したが、他の値(例えばスーパーリーチやプレミアムリーチを起こす値等)を適用してもよい。この場合でも遊技者9の期待感を高め得る。
【0046】
(a2)特定の遊技状態でなければ所定の条件を満たすことになって、カウンタ3の現在値が大当たり値と一致しても第2ランプ68を点灯する演出を行わない{図5のステップS14を参照}。言い換えれば特定の遊技状態(所定の条件を満たさない)であって、かつカウンタ3の現在値が大当たり値と一致して初めて第2ランプ68を点灯する演出を行う。カウンタ3の現在値が大当たり値と一致したときに一律に第2ランプ68を点灯させる演出を行えば、遊技者9が利益を得る可能性が高まる反面、遊技場側は不利益を蒙る可能性が高まる。そこで本例では、特定の遊技状態に限って第2ランプ68を点灯させる演出を行う構成としたので、遊技者9と遊技場とのバランスを取ることが可能になる。一方、遊技者9は特定の遊技状態になるように(所定の条件を満たさないように)遊技するので、パチンコ機12の稼働率を向上させることができる。
【0047】
なお逆の形態として、一定の条件を満たせば第2ランプ68を点灯する演出を行う構成としてもよい。当該一定の条件としては、例えばカウンタ3の現在値が一定値(偶数/奇数や下一桁が「7」等)に達したことや、パチンコ球が一定領域(ゲート56や特定の入賞口等)を通過/入賞したこと等が該当する。こうすれば大当たり値とは無関係な値でも第2ランプ68が点灯するようになるので、条件如何では遊技者9と遊技場とのバランスを取ることが可能になる。
【0048】
(a3)図7に示すように、第2ランプ68は遊技者9が認識するのに要する期間(当該図7の例では期間Tbや期間Tc)は点灯する演出を行い続ける{図5を参照}。第2ランプ68を点灯する期間が短かければ殆ど発光せず、遊技者9が発光を認識できない可能性がある。しかし、遊技者9が認識できるような期間だけは少なくとも点灯するように制御する構成としたので、遊技者9は第2ランプ68による演出の認識率が高まる。本例は第2ランプ68を点灯する演出に適用したが、他の演出にも適用可能である。当該他の演出は、例えば液晶表示器22でキャラクタ図柄等を表示する演出や、スピーカ40から音を出す演出、キャラクタ部材の一部(口,手,脚等)を動かす演出などが該当する。
【0049】
(a4)カウンタ3の現在値が演出開始値(すなわち指定値)と一致すると、第2ランプ68を点灯する演出を始めた{図5のステップS12,S14や図7等を参照}。図7の例によれば、演出開始値は大当たり値と一致する場合(時刻t22)と、当該大当たり値と一致しない場合(時刻t14)とがあり、しかも第2ランプ68と第1ランプ66とが同時に点灯する演出を行う機会(図7では時刻t14から時刻t18までの期間と、時刻t24から時刻t26までの期間)もある。よって第2ランプ68と第1ランプ66とが同時に点灯したとしても、必ずしも大当たり遊技が実現されるとは限らない。なお、始動口センサ46とは別個に備えた検出器(例えばゲートセンサ54,Vセンサ62,タッチセンサ34等)から信号を受けたことを契機に、第2ランプ68を点灯させる演出を行う構成としてもよい。この場合の検出器は、第2装置5に相当する。またパチンコ機12の機種や日時等によっては、カウンタ3の現在値が演出開始値と一致する条件と、検出器から信号を受ける条件との双方を課してもよい。いずれの形態にせよ第2ランプ68が点灯する演出の信頼性を推測しながら遊技する必要があるので、遊技者9は推測を楽しみながら遊技できる。
【0050】
(a5)第1ランプ66と第2ランプ68とがほぼ同時に演出を行なったことを契機に、リーチアクションを起こす図柄変動を表示する構成とした{変動表示手段4;図6のステップS40,S42を参照}。リーチアクションは大当たり遊技を実現する大当たり図柄が表示される一歩手前の段階であるので、当該リーチアクションを認識した遊技者9は大当たり遊技を期待する期待感を持って図柄変動を見るようになる。
【0051】
(a6)図3に示すように始動口センサ46には、第1ランプ66および第2ランプ68の双方を備えた。遊技者9は始動口センサ46自体を見れば、第1ランプ66や第2ランプ68で行われる表示演出を一目で認識することができる。本例では特定装置として始動口センサ46を適用したが、複合役物装置16(液晶表示器22を含む)や、ゲート56、装飾表示装置20等のように遊技盤14上に備えた装置のいずれかにも適用できる。また、装置自体だけでなく、当該装置の近傍(遊技盤14上や他の装置)に備えてもよい。第1ランプ66と第2ランプ68は同一の装置に備えてもよく、遊技者9が一目で認識可能であれば別個の装置に備えてもよい。これらの場合であっても、遊技者9は第1ランプ66や第2ランプ68で行われる表示演出を一目で認識することができる。
【0052】
(a7)カウント処理を行うごとに範囲値を変えて演出開始値と演出終了値を異ならせれば、遊技者9から見た第2ランプ68の発光状態をランダムにする構成とした{図5を参照}。よってランダムな時期にも演出を行うだけでなく、カウンタ3の現在値が大当たり値と一致する時期に演出を行える。よって遊技者9は、カウンタ3の現在値が大当たり値と一致して大当たり遊技を実現できるかもしれないという期待感が高まる。
また記憶した範囲値の中で、遊技状態に応じて有効とする範囲値の数を変化させると、単位回数当たりでランダムに演出する回数を変化させる構成とした。ランダムに演出する回数が減れば、カウンタの現在値が大当たり値と一致する時期に行う演出の割合が増すので、遊技者9の期待感をより高め得る。
【0053】
なお図5のカウント処理と図6の始動口処理とは、いずれもメイン制御基板120で実行する構成とした(図4を参照)。当該構成に代えて、いずれか一方の処理または双方の処理をサブ制御基板130で実行する構成としてもよい。ただし、カウント処理を実行する場合には現在の遊技状態をコマンドでメイン制御基板120からサブ制御基板130に伝達する必要があり、始動口処理を実行する場合には始動口入賞の有無(ゲート通過の有無)等をコマンドでメイン制御基板120からサブ制御基板130に伝達する必要がある。これらの構成によったとしても、上述した事項(a1)〜(a7)と同様の効果を得ることができる。
【0054】
〔実施の形態2〕
実施の形態2は上述した実施の形態1と同様にパチンコ機12に本発明を適用し、テーブルを用いて演出の開始時と終了時を特定する例である。当該実施の形態2は図8〜図11を参照しながら説明する。なおパチンコ機12の構成等については実施の形態1と同様であり、図示および説明を簡単にするために実施の形態2では実施の形態1と異なる点について説明する。よって実施の形態1で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
【0055】
図8,図9には、図5に代わるカウント処理の手続きをフローチャートで示す。当該図8と図9の間は、結合子J2,J4を介して処理が継続する。なお説明を簡単にするために、次の条件を課す。第1に、カウンタ3の値および初期値はいずれも下限値(例えば1)から上限値(例えば600)までの範囲で取り得る。第2に、電源投入時やリセット時には終値=上限値を強制的に設定する。第3に、高確率テーブルと低確率テーブルをRAM126に記憶し、各テーブルは確率状態に応じた演出開始値と演出終了値とからなる範囲値を複数組有する。第4に、始動口24に備える第2ランプ68は複数色(例えば赤色と青色など)を切り替えて発光可能なものを用いる。
【0056】
図8において、まずカウンタ3の値が終値と同値になると(ステップS52のYES)、カウンタ3の値を初期値で設定し〔ステップS60〕、当該初期値から規定値αを減算した値(ただし減算結果が下限値より小さくなるときは上限値)を終値に設定する〔ステップS62〕。規定値αには例えば1を設定するが、遊技状態などに応じて他の値を設定する。ここでステップS60で設定する初期値は、図10に示す初期値処理に従って変化する値である。当該初期値処理は遊技制御プログラムの中で任意の位置で実行されるため、図8,図9のカウント処理を1回実行する間に不定回数を実行する。図10において、初期値が上限値に達すると(ステップS92のYES)、初期値を下限値で設定する〔ステップS90〕。これに対して初期値が上限値に達しないときは(ステップS92のNO)、初期値を増分値(例えば1)だけ増やす〔ステップS94〕。
【0057】
図8に戻って、カウンタ3の値が終値と同値でないときであって(ステップS52のNO)、上限値に達すると(ステップS54のYES)、カウンタ3の値を下限値に設定する〔ステップS50〕。一方、カウンタ3の値が終値と同値ではなく(ステップS52のNO)、かつ上限値にも達しないときは(ステップS54のNO)、カウンタ3の値を増分値だけ増やす〔ステップS56〕。
【0058】
上述したステップS50,S56,S62をそれぞれ実行した後は、現在の遊技状態が高確率抽選中か否かによって処理を分岐する〔ステップS58〕。図9に移って、現在の遊技状態が高確率抽選中であれば、高確率テーブルに格納された演出開始値および演出終了値を読み出しておく。もしカウンタ3の値が演出開始値に達すると(ステップS64のYES)、第2ランプ68を赤色で点灯させ始めるとともに〔ステップS66〕、演出フラグをオンにする〔ステップS68〕。そして、カウンタ3の値が演出終了値に達すると(ステップS70のYES)、赤色で点灯していた第2ランプ68を消灯し〔ステップS72〕、演出フラグをオフにする〔ステップS74〕。
【0059】
一方、現在の遊技状態が低確率抽選中であれば、低確率テーブルに格納された演出開始値および演出終了値を読み出しておく。もしカウンタ3の値が演出開始値に達すると(ステップS76のYES)、第2ランプ68を青色で点灯させ始めるとともに〔ステップS78〕、演出フラグをオンにする〔ステップS80〕。そして、カウンタ3の値が演出終了値に達すると(ステップS82のYES)、青色で点灯していた第2ランプ68を消灯し〔ステップS84〕、演出フラグをオフにする〔ステップS86〕。
【0060】
上述したカウント処理を実行し、時間の経過に伴ってカウンタ3の値を変化させてゆくと、例えば図11に示すようなタイムチャートになる。この図11では、下限値Vaと上限値Vgとの間でカウンタ3の値が変化し得る。カウンタ3の値は時刻t30で下限値Vaから増え始めたが{ステップS56}、時刻t32には終値(=上限値Vg)と同値になったので、カウンタに初期値Vdを設定するとともに{ステップS60}、終値Vc(=Vd−α)を設定している{ステップS62}。その後、カウンタ3の値が再び増えて時刻t34に上限値Vgに達すると、カウンタには下限値Vaを設定している{ステップS60}。
【0061】
またカウンタ3の値が再び増えて時刻t36に終値Vcと同値になると、カウンタに初期値Vfを設定するとともに{ステップS60}、終値Ve(=Vf−α)を設定している{ステップS62}。さらにカウンタ3の値が再び増えて時刻t38に上限値Vgに達すると、カウンタには下限値Vaを設定している{ステップS60}。そしてカウンタ3の値が再び増えて時刻t40に終値Veと同値になると、カウンタに初期値Vbを設定するとともに{ステップS60}、Vb−αを終値として設定する{ステップS62}。こうして時刻t40以後もカウンタの値は増える。この場合、図8のステップS60でどのような値を初期値として設定するかでカウンタ3の値は様々に変化してゆく。
【0062】
よってカウンタ3の値が上昇し始める初期値は様々に変化してゆくので、演出開始値から演出終了値までの範囲内で第2ランプ68を点灯させる等の演出を行うタイミングも変化する{図5を参照}。第2ランプ68を点灯させた直後に初期値や終値が変わると、最大でカウンタ3の値が一巡する期間中を継続して点灯することになる場合があり、遊技者9に意外性を提供できる。これに対して、演出開始値から演出終了値までの範囲内に大当たり値を含まない場合には、ランダムな時期に演出を行う形態を実現することが可能になる。
【0063】
上述した例では、遊技状態が高確率抽選中か否かによって、演出開始値と演出終了値を読み出すべき確率テーブルを異ならせる形態とした{図8のステップS58および図9のステップS64,S76を参照}。この形態に代えて、次の▲1▼と▲2▼の各形態について一方または双方を実現してもよい。これらの形態でも演出開始値と演出終了値が変化するので、演出を行うタイミングが変化する。
▲1▼二以上であってRAM126に記憶可能な数を上限として、確率状態ごとに相異なる確率テーブルを記憶する。当該確率テーブルの信頼度は同じに設定してもよく、異ならせて設定してもよい。
▲2▼確率テーブルを切り替える切替条件を満たすと、演出開始値と演出終了値を読み出すべき確率テーブルを切り替える。当該切替条件は、例えばカウント処理を一定回数(例えば1回や2回等)実行するごとや、カウント処理を実行する直前に抽選を行なって当選した場合、遊技場の設定手段(ロータリースイッチ等)で指定した設定状態になっていること等が該当する。
【0064】
上述した実施の形態2によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
(b1)現在の遊技状態が高確率抽選中か否かで読み出す確率テーブルを異ならせ、各確率テーブルには演出開始値および演出終了値のうちで一方または双方が異なる範囲値をそれぞれ設定した。こうすれば遊技状態が変わるごとに第2ランプ68が点灯するタイミングも変わるので{図9のステップS66,S78を参照}、遊技者9は遊技状態の変化に対応して大当たり値の推測を楽しめる。
(b2)高確率抽選中には第2ランプ68を赤色で点灯し、それ以外は第2ランプ68を青色で点灯した{図9のステップS66,S78を参照}。第2ランプ68が発光した色を認識した遊技者9は、現在の遊技状態を推測できる。
(b3)その他の要件,構成,作用,作動結果等については実施の形態1と同様であるので、当該実施の形態1と同様の効果を得ることができる{上述した事項(a1)〜(a7)を参照}。
【0065】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機12(遊技機)であって、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
(c1)上述した実施の形態では、パチンコ機12に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機(例えばスロットマシン,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって乱数値に基づいて遊技状態を変化させるように構成したものにも同様に本発明を適用できる。当該他の遊技機であっても遊技者9等はカウンタ3の値が所定値になるタイミングを知ることが可能になるので、当該タイミングを狙って遊技することが可能になる。なおスロットマシンに適用する場合には、始動レバーに備えたスイッチや検出器が第1装置1に相当し、図柄を有するリールを表示する部位が図柄表示部7に相当する。第1演出部6や第2演出部8は、液晶表示器等で実現するのが望ましい。
【0066】
(c2)上述した実施の形態では、第1演出部6,第2演出部8として始動口24に備えた第1ランプ66,第2ランプ68で実現した{図3を参照}。この形態に代えて、液晶表示器22の画面内に表示する図柄等で実現してもよい。例えば図12に示すように、液晶表示器22の画面を区分する。具体的には、左図柄群70を用いる左図柄変動C2,中図柄群72を用いる中図柄変動C4および右図柄群74を用いる右図柄変動C6によって図柄変動を実現する変動領域22bと、始動口センサ46から信号を受けた際にランプを模した図柄76を点灯させる表示演出を行う入賞表示領域22cと、カウンタ3の現在値が大当たり値と一致するか一定範囲内にあることを契機としてキャラクタ図柄78を表示する演出を行う値表示領域22dとに区分する。この場合には、入賞表示領域22cが第1演出部6に相当し、値表示領域22dが第2演出部8に相当する。同様に、装飾表示装置20を構成する装飾用表示器の一部を第1演出部6や第2演出部8として用いてもよい。さらには、保留数を表示する保留数表示器52,58を第1演出部6や第2演出部8として兼用してもよい。分かり易くするために保留数を表示する状態とは異なる表示形態とするのが望ましく、例えば発光する色を変えたり、点滅やフラッシュさせる表示を行う。これらの形態であっても、第1演出部6に相当する部位や装置で表示演出するタイミングを狙って遊技すれば、遊技者9は大当たり遊技を実現する可能性が高まる。
【0067】
(c3)上述した実施の形態では、RAM126に記憶するカウンタ3を用いたソフトウェア乱数によって本発明を実現した{図5,図6を参照}。この形態に代えて、発振器等から出力させる信号に基づいて値を変化させ続けるカウンタを用いたハードウェア乱数によって本発明を実現することも可能である。この場合であっても遊技者9等はカウンタ3の値が大当たり値等になるタイミングを知ることが可能になるので、当該タイミングを狙って遊技することが可能になる。
【0068】
(c4)上述した実施の形態では、図柄表示用乱数値等に基づいて変動パターンを決定した後に、演出フラグがオンであればリーチアクションを起こす変動パターンに変更した{図6のステップS38,S40,S42}。この形態に代えて、図柄表示用乱数値等と演出フラグとに基づいて変動パターンを決定してもよい。この場合でも、確実にリーチアクションを起こす図柄変動を実現できる。
【0069】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者等はカウンタの値が所定値になるタイミングを知ることが可能になるので、当該タイミングを狙って遊技できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を模式的に示すブロック図である。
【図2】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図3】始動口の構成例を示す正面図である。
【図4】各種基板と各種装置の概略構成を示すブロック図である。
【図5】カウント処理の手続きを示すフローチャートである。
【図6】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図7】演出例を示すタイムチャートである。
【図8】カウント処理の手続きを示すフローチャートである。
【図9】図8に続くカウント処理の手続きを示すフローチャートである。
【図10】初期値処理の手続きを示すフローチャートである。
【図11】初期値の時系列的な変化例を示すタイムチャートである。
【図12】液晶表示器における演出例を示す図である。
【符号の説明】
1 第1装置
2 遊技制御手段
3 カウンタ
4 変動表示手段
5 第2装置
6 第1演出部
7 図柄表示部
8 第2演出部
9 遊技者
12 パチンコ機(遊技機)
20 装飾表示装置
22 液晶表示器(図柄表示部,第1演出部,第2演出部)
24 始動口(第1演出部,第2演出部)
40 スピーカ
46 始動口センサ(第1装置)
52,58 保留数表示器(第1演出部,第2演出部)
54 ゲートセンサ
56 ゲート(第2装置)
62 Vセンサ(第2装置)
66 第1ランプ(第1演出部)
68 第2ランプ(第2演出部)
120 メイン制御基板(遊技制御手段,変動表示手段)
122,132 CPU
124,134 ROM(記憶部)
126,136 RAM(記憶部)
130 サブ制御基板
140 図柄制御基板
B パチンコ球
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine capable of changing a gaming state based on a random number value.
[0002]
[Prior art]
Gaming machines such as pachinko machines and slot machines have a counter that keeps changing the value at intervals (for example, 4 milliseconds). Normally, the value of the counter is incremented by one every interval, and when the current value reaches the upper limit (for example, 600), the counter is initialized to the lower limit (for example, 1), and within the value range from the lower limit to the upper limit. Circulate. When a pachinko machine detects a pachinko ball in a pachinko machine, or when a player operates a starting lever in a slot machine, the current counter value is specified as a random value. When the specified random number value matches a so-called winning value, the gaming state is changed by realizing a jackpot game in the pachinko machine and realizing a big bonus game game in the slot machine. Here, as means for estimating whether or not the random number value specifying the value of the counter matches a predetermined value, for example, there is a technique disclosed in the following publication.
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-126285
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, even if the technique disclosed in the above-mentioned publication is used, a player who is going to win a pachinko ball in the starting port or operate the starting lever from now on cannot know the timing when the counter value becomes the predetermined value. .
The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player or the like to know the timing at which the value of a counter reaches a predetermined value.
[0005]
[Means for solving the problem 1]
Means 1 for solving the problem is as described in claim 1.
Here, the terms described in claim 1 are interpreted as follows. This interpretation applies to the other claims and the detailed description of the invention.
(1) The value that can be taken as the "counter value" is arbitrary as long as it can be counted, and may be changed by providing a value range or may be changed without limitation.
(2) The "first device" corresponds to, for example, a detector capable of detecting a game ball, a switch provided in an operation unit (for example, a starting lever) operated by a player, and the like.
(3) The “symbol display section” may be almost the entire screen capable of displaying a symbol for one display (or display device, display body, or luminous body), or may be a part of the screen. . Furthermore, the present invention is not limited to one display, and may be configured with two or more displays.
(4) “Symbol variation” means performing variation using a symbol group. The symbol group is composed of a plurality of substantially the same symbols or different symbols. “Pattern” includes, for example, characters (alphanumerics, kanji, etc.), symbols, signs, figures (eg, ○, △, ×, characters, etc.), special designs consisting of images, etc., ordinary designs, decorative designs (background designs), etc. This corresponds to a still image or a moving image such as an animation.
(5) The “production” performed by one or both of the “first production unit” and the “second production unit” includes all means that can be transmitted through a transmission medium. For example, an effect by display on a symbol display unit or another display unit, an effect of emitting / flashing a light emitting body, an effect of playing sound (voice, music, sound effect, etc.), an effect of vibrating a specific device or member, One effect or an effect by a combination of two or more effects corresponds to an effect for operating the movable body. The transmission medium corresponds to, for example, a display unit, a light emitting body, an acoustic device, a vibrating body, a movable body, and the like. The relationship between the effect and the transmission medium is arbitrary, and a mode in which one effect is performed using a plurality of transmission media, a mode in which a plurality of effects are performed using one transmission medium, and a plurality of modes using a plurality of transmission media. There is a mode of performing an effect.
[0006]
According to the means 1, as schematically shown in FIG. 1, when a signal is received from the first device 1 based on the value of the counter 3 that keeps changing, the signal is specified as a random value, and the signal from the first device 1 is transmitted. A symbol change is started in the symbol display unit 7 in response to the reception, and a gaming state advantageous to the player 9 is realized in response to the fact that the specified random number value matches a predetermined value. Further, it includes a first effect unit 6 for effecting when a signal is received from the first device 1, and a second effect unit 8 for effecting when the current value of the counter 3 matches a predetermined value. The value of the counter 3 keeps changing every required timing (for example, 4 ms or 10 ms). In the example of FIG. 1, the game control means 2 having received the signal from the first device 1 specifies the random number value, and the game control means 2 instructs the fluctuation display means 4 to display and the symbol display section 7 displays the symbol fluctuation. To achieve. Since the second production section 8 produces an effect each time the current value of the counter 3 matches the predetermined value, the player 9 can play with the first production section 6 by aiming at the timing at which the second production section 8 produces an effect. There may be a case where the second production section 8 produces at the same time. Therefore, the player 9 has an increased expectation that an advantageous game state may be realized when the first production section 6 and the second production section 8 produce at the same time.
[0007]
[Means for solving the problem 2]
Means 2 for solving the problem is as described in claim 2.
Here, the term "predetermined condition" described in claim 2 is a condition that can be appropriately set according to the type, date and time, game state, etc. of the gaming machine, and the condition may be unchanged during the game. It may be changed. In the example of the pachinko machine, one or two of whether or not a game ball has won a specific winning opening, the number thereof, whether or not the probability is fluctuating, whether or not a specific lottery result has been obtained by the lottery means, and the like. Any combination of the above applies. This interpretation applies to the other claims and the detailed description of the invention.
[0008]
According to the means 2, when the second effect part 8 satisfies the predetermined condition, no effect is performed even if the current value of the counter 3 matches the predetermined value. In other words, the second effect unit 8 performs the effect when the predetermined condition is not satisfied and only when the current value of the counter 3 matches the predetermined value. If the second rendering unit 8 uniformly produces a performance when the current value of the counter 3 is equal to the predetermined value, the possibility that the player 9 gains profit increases, but the game hall (hall) side suffers disadvantage. The possibility increases. Therefore, by imposing a predetermined condition, it is possible to balance the player 9 and the game arcade.
[0009]
[Means for solving the problem 3]
Means 3 for solving the problem is as described in claim 3.
According to the means 3, the second production section 8 is configured to continue producing the period required for the player 9 to recognize. Depending on the length of the period in which the effect is performed, the sound may hardly be emitted on the display device or the sound may not be heard by the audio device. If at least the effect is performed during a period in which the human (player 9) can recognize, the recognition rate of the effect by the second effect part 8 of the player 9 increases.
[0010]
[Means for solving the problem 4]
Means 4 for solving the problem is as described in claim 4.
Here, the term "second device" described in claim 4 is a device provided separately from the first device, but the function may be the same as or different from the first device. As an example different from the first device, an example in which a signal is output based on a game state, a setting by a game hall, and the like in addition to the function of the first device corresponds. This interpretation applies to the other claims and the detailed description of the invention.
[0011]
According to the means 4, the second rendering unit 8 determines that the current value of the counter 3 matches the specified value specified in advance and that the second rendering unit 8 receives a signal from the second device 5 separate from the first device 1. An effect is performed based on one or both. The specified value may be equal to a predetermined value, or may be a value other than the predetermined value. Even if the first production unit 6 produces a production at the timing when the second production unit 8 produces a production, the random number value does not always match the predetermined value, and it is not always possible to realize a gaming state advantageous to the player 9. Absent. Therefore, since it is necessary to play the game while estimating the reliability of the effect performed by the second effect part 8, the player 9 can play the game while enjoying the estimation.
[0012]
[Means for solving the problem 5]
Means 5 for solving the problem is as described in claim 5.
According to the means 5, the variation display means 4 for displaying a symbol variation that causes a reach action when the first rendering section 6 and the second rendering section 8 perform rendering at substantially the same time is provided. Since the reach action is one step before realizing a gaming state advantageous to the player 9, the player 9 recognizing the reach action looks at the symbol variation with an expectation of expecting an advantageous gaming state.
[0013]
Means for Solving the Problems 6
The means 6 for solving the problem is the gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the first rendering unit 6 and the second rendering unit are provided in the specific device or in the vicinity of the specific device. 8, one or both of them. The specified device corresponds to a specified device such as the first device 1 or the symbol display unit 7.
According to the means 6, by looking at the specific device itself and the vicinity thereof, the player 9 can recognize at a glance the display effects performed in the first effect unit 6 and the second effect unit 8.
[0014]
Means for Solving the Problems 7
Means 7 for solving the problem specifies a random number when a signal is received from the first device 1 based on the value of the counter 3 that keeps changing, and triggers when the signal is received from the first device 1 A gaming machine configured to start a symbol change in the symbol display unit 7 and to realize a gaming state advantageous to the player 9 when the identified random number value matches a predetermined value, 1 comprises a first production section 6 for producing when receiving a signal from the device 1, and a second production section 8 for producing at a time when the current value of the counter 3 matches a predetermined value and at a random time. .
[0015]
According to the means 7, the second effect part 8 effects at random times, and also effects at times when the current value of the counter 3 matches the predetermined value. If the player 9 plays a game aiming at the timing at which the second production section 8 produces, the first production section 6 and the second production section 8 simultaneously produce a production, and the current value of the counter 3 may coincide with a predetermined value. There is. Therefore, the player 9 has an increased expectation that the current value of the counter 3 may be equal to the predetermined value to realize an advantageous gaming state.
The items (especially, the configuration) described in any one of the above-described means 2 to 6 can be applied depending on the means 7. Even in these cases, the effects described in the respective means can be obtained.
[0016]
Means for Solving the Problems 8
The means 8 for solving the problem is the gaming machine described in the means 7 described above, and when a required condition is satisfied, the second effect part 8 changes the number of effects at random times. The “required condition” is a condition that can be appropriately set according to the type, date and time, game state, etc. of the gaming machine, and may be the same as or different from the predetermined condition shown in the means 2 described above.
According to the means 8, if the required condition is satisfied, the number of productions at random times increases or decreases. If the number of times decreases, the proportion of the effect performed at the time when the current value of the counter matches the predetermined value increases, so that the expectation of the player 9 can be further increased.
[0017]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[Embodiment 1]
The first embodiment is an example in which the present invention is applied to a pachinko machine, which is one of gaming machines, and an effect is performed if conditions are satisfied in a specific gaming state. The first embodiment will be described with reference to FIGS.
[0018]
First, FIG. 2 is a front view showing the appearance of the card unit 10 (CR unit) and the pachinko machine 12. The card unit 10 can input and output balance information and value information recorded on a recording medium (for example, a magnetic card or an IC card), and the pachinko ball corresponding to the amount desired by the player within the range of the balance information and the like. (Equivalent to game balls and game media). The specific configuration, operation, and the like of the card unit 10 are the same as those of a well-known configuration, and thus illustration and description are omitted.
[0019]
The game board 14 of the pachinko machine 12 has a gate 56 having a gate sensor 54 for detecting a passing pachinko ball, a starting port 24 having a pair of movable pieces 50 (so-called tulips) movable by a solenoid 48, and a solenoid 44. A special winning opening 26 having an openable and closable lid 28 (so-called attacker), a composite accessory device 16 having a number-of-reservations display 52, 58, a liquid crystal display 22, etc., a plurality of decorative displays formed in a predetermined shape ( For example, the decorative display device 20 having an LED, a lamp, or the like), a general winning opening, a windmill, an obstacle nail, and the like are appropriately arranged. A configuration example of the starting port 24 will be described later with reference to FIG. In addition to the opening / closing lid 28 described above, if a pachinko ball wins during the opening period of the special winning opening (for example, 20 seconds), the V-zone (for example, 16 zones) in which the jackpot game state can be continued within a required number of times (for example, 16 rounds). (Special area), a V sensor 62 for detecting a pachinko ball in the V zone, and the like.
[0020]
The composite accessory device 16 includes a liquid crystal display 22 capable of displaying a symbol change of a normal symbol, a symbol change of a special symbol, and the like, and a hold number display for displaying a special hold number (that is, a symbol change hold number of the special symbol). The device 52 has a number-of-reservations indicator 58 for displaying the number of ordinary reservations (that is, the number of reservations of symbol fluctuations relating to ordinary symbols). Each of the reserved number indicators 52 and 58 is composed of a predetermined number (for example, four or nine) of LEDs or segment elements. The liquid crystal display 22 corresponds to the symbol display unit 7. Instead of the liquid crystal display 22, a display capable of displaying a symbol (hereinafter, simply referred to as "symbol display") such as a CRT or a plasma display may be used. Instead of the similar LED or segment element, a light bulb, a lamp, a symbol display, or the like may be optionally used.
[0021]
Further, each of the reserved number indicators 52 and 58 is composed of a predetermined number (for example, four or nine) of LEDs or segment elements (for example, seven-segment LEDs). It is desirable to use an LED or a segment element that can switch between two or more colors (for example, red, green, orange, and the like) to produce a color. Instead of the liquid crystal display 22, a display capable of displaying a symbol (hereinafter, simply referred to as "symbol display") such as a CRT or a plasma display may be used. Similarly, instead of the LED and the segment element, a light bulb, a lamp, a symbol display, and the like may be arbitrarily selected and used.
[0022]
When the pachinko ball passes through the gate 56, the specific display area 22a of the liquid crystal display 22 displays a symbol change of the ordinary symbol. The design fluctuation of the normal symbol may be displayed on a normal symbol display provided on the game board 14 separately from the liquid crystal display 22. As the ordinary symbol display, for example, a segment element, a liquid crystal display, a symbol display, or the like is used. Ordinarily, when a required fluctuation time (for example, 30 seconds) elapses after the symbol starts to fluctuate, it stops, and when the lottery result is a hit, the solenoid 48 is operated to open and close the movable piece 50 of the starting port 24 in a predetermined pattern. The predetermined pattern is performed once, for example, after opening for 0.3 seconds and then closing, or intermittently repeated two or more times.
[0023]
Below the game board 14, an ashtray 38 for holding cigarette butts, a lower dish 36 for temporarily storing pachinko balls including award balls, and a touch sensor 34 for detecting whether or not a player is in contact are provided. And a speaker 40 (sound device) provided inside the upper plate 30 and playing sounds (voice, music, sound effects, etc.). Around the game area, etc., there are provided lamps 18 (light emitters) that emit light according to the game state and the like. Above the upper plate 30, a ball lending button 42 for instructing ball lending, an information display 60 for displaying balance information and the like, a return button 64 for instructing return of a recording medium, and the like are provided.
[0024]
The starting port 24 (a winning device for the starting port) shown in a front view in FIG. 3 includes, in addition to the pair of movable pieces 50 described above, a starting port sensor 46 for detecting a winning pachinko ball, and the starting port sensor 46 includes a pachinko machine. A first lamp 66 that lights up when the ball B is detected, a second lamp 68 that lights up when the value of the counter 3 described later is within a certain value or within a certain range, and the like. The starting port sensor 46 corresponds to the first device 1, the first lamp 66 corresponds to the first rendering unit 6, and the second lamp 68 corresponds to the second rendering unit 8. In addition, the pair of movable pieces 50 are configured so that the pachinko ball B can win even in an open state as shown by a solid line and also in a closed state as shown by a two-dot chain line.
[0025]
Next, an example of connection of boards, devices, and the like configured to realize a pachinko game by the pachinko machine 12 will be described with reference to FIG. In the following description, the term “connect” simply means electrical connection unless otherwise specified.
[0026]
A main control board 120 mainly composed of a CPU (processor) 122 includes a ROM 124 storing a game control program and certain data, a counter 3, a random number, a reserved number (special reserved number, ordinary reserved number), a lower limit value, A RAM 126 capable of storing temporary data such as an upper limit value, or an input / output processing circuit and a communication control circuit is provided. The ROM 124 and the RAM 126 correspond to a storage unit. The CPU 122 executes the game control program to realize a pachinko game. The game control program includes a program for realizing each procedure such as a count process and a start-up port process described later. For example, although an EPROM is used for the ROM 124 and a DRAM is used for the RAM 126, other recording media (for example, EEPROM, SRAM, flash memory, magnetic card, IC card, etc.) may be used. The other components are the same as those in the well-known technology, and thus illustration and description are omitted.
[0027]
The main control board 120 receives signals from the touch sensor 34 and the payout control board 112 to drive and control the firing motor 100, and receives signals from the drive sensor 104, the counting sensor 106, and the like. A payout control board 112 for driving and controlling the payout motor 102, and an interface board 114 connected to the card unit 10 and the payout control board 112 to control data transmission / reception and display on the information display 60 (“I / F board), an external terminal board 108 capable of transmitting a signal (for example, game information such as a jackpot, a symbol confirmation, a probability change, etc.) to an external device of the pachinko machine 12, and a pachinko machine which has won the starting port 24. A starting port sensor 46 for detecting a ball (not shown, a winning port sensor for detecting a pachinko ball winning another winning port) and the like are connected. . Each of the boards such as the emission control board 110 and the payout control board 112 is configured around a CPU similarly to the main control board 120. As the motors 100 and 102, for example, a pulse motor (preferably a motor that can control forward and reverse rotation is preferable) is used, but a servo motor or the like may be used. The drive sensor 104 monitors the drive state of the motor 102, a payout device that pays out pachinko balls, and the like. The counting sensor 106 counts the number of pachinko balls actually paid out.
[0028]
The main control board 120 includes a display on the liquid crystal display 22 controlled through the symbol control board 140, a sound emitted from the speaker 40, and a light-emitting body (for example, the lamps 18, the decorative display device 20, and the number-of-remaining-displays 52 and 58). ) Is relayed to a sub-control board 130 which controls the display and the like as a whole, and to a device (for example, gate sensor 54, V sensor 62 and solenoids 44, 48, etc.) provided at a position distant from the main control board 120. The terminal plate 138 and the like are connected. By controlling the operation of the solenoid 44, the opening and closing can be performed by reciprocating the opening and closing lid 28 in the direction of arrow D2. Similarly, by controlling the operation of the solenoid 48, the movable piece 50 can be opened and closed by reciprocating in the direction of arrow D4.
[0029]
The sub-control board 130 mainly includes a CPU 132, a ROM 134 for storing a sub-control program and required data, a RAM 136 for storing temporary data such as received data, a jackpot pattern, lottery data, or an input / output processing circuit or communication. It has a control circuit and the like. The CPU 132 executes the sub-control program stored in the ROM 134, receives the command for effect transmitted from the main control board 120, displays a symbol on the liquid crystal display 22 through the symbol control board 140, and outputs a sound from the speaker 40. And controls the display of luminous bodies (for example, lamps 18, decorative display device 20, and number-of-reservation indicators 52, 58, etc.). Although an EPROM is used for the ROM 134 and a DRAM is used for the RAM 136, the other types of memories described above may be used arbitrarily. The other components are the same as those of the well-known configuration, and their illustration and description are omitted.
[0030]
Like the main control board 120, the symbol control board 140 is configured around a CPU, and stores a symbol in advance and generates a character by receiving a display command or the like, or a display command transmitted from the sub control board 130. A VDP (Video Display Processor) for displaying a symbol on the liquid crystal display 22 in response thereto is provided. It is desirable that the VDP has a palette RAM or the like, and can control display / non-display independently of two or more layers. The VDP reads the design data generated by the character generator in accordance with the display information included in the command, performs image editing such as color designation and sprite processing, and develops the design data in a VRAM or a palette RAM. A signal, a synchronization signal, and the like are output to the liquid crystal display 22. By the sprite function realized by executing the sprite processing, it is possible to easily realize the display of symbols (special symbols, ordinary symbols, background symbols, and the like), symbol variations, and the like.
[0031]
The main control board 120 described above corresponds to the game control means 2 and the fluctuation display means 4, respectively. The driving sensor 104, the counting sensor 106, the gate sensor 54, the starting port sensor 46, the V sensor 62, and the like include a contact type sensor (for example, a reed switch, a micro switch, a pressure sensor, or the like) or a non-contact type sensor (for example, a proximity sensor). , An optical sensor, an infrared sensor, etc.).
[0032]
In the pachinko machine 12 configured as described above, a procedure executed by the main control board 120 to realize the present invention by software random numbers using the counter 3 stored in the RAM 126 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 5 is a flowchart showing a procedure of a counting process for changing the value of the counter 3, and FIG. 6 is a flowchart of a procedure of a starting port process for realizing a winning determination of a pachinko ball to the starting port 24. However, in an actual pachinko machine, when a pachinko ball wins in the starting port 24 during the change, the symbol change is temporarily suspended within a range of an upper limit number (for example, four or ten). For the sake of simplicity, the description will be made on the assumption that one pachinko ball has won the starting port 24 when the number of reserves is 0 (that is, when all the reserve number indicators 52 are turned off). In addition, it can be realized by applying the same to the suspended symbol variation in the same manner.
[0033]
The count process shown in FIG. 5 is executed at required timings, for example, for 4 milliseconds or 10 milliseconds. First, the value of the counter 3 stored in the RAM 126 is changed (increased or decreased) [Step S10]. The magnitude of the value to be changed can be arbitrarily set according to the model of the pachinko machine 12, date and time, etc., but may be, for example, 1 or 2 or 3 or more. If the value thus changed reaches the effect start value (YES in step S12) and the current game state is a specific game state (NO in step S14), the second lamp 68 provided in the starting port 24 is turned on. At the same time, the production flag is turned on to indicate that the production is being performed (step S18), and the counting process is completed. The “specific game state” determined in step S14 can be arbitrarily set according to the model of pachinko machine 12, date and time, and the like. For example, one of a high-probability lottery state, a low-probability lottery state, a state in which the symbol variation period is shortened for a normal symbol or a special symbol (so-called “time saving”), an execution state of a reach action, and the like. A mode in which the above states are arbitrarily combined and set in advance corresponds. Therefore, even if the current value of the counter 3 has reached the effect start value, if the current gaming state is not a specific gaming state (YES in step S14), the counting process ends without turning on the second lamp 68.
[0034]
Thereafter, when the value changed in step S10 reaches the production end value (YES in step S20), the second lamp 68 which has been started to be lit in step S18 is turned off [step S22], indicating that the non-production is being performed. Therefore, the effect flag is turned off (step S24), and the counting process is completed.
Even when the current gaming state is not a specific gaming state, when the current value of the counter 3 reaches the effect end value, the second lamp 68 may be turned off regardless of lighting / off. Even if the second lamp 68 that is turned off is further turned off, the state does not change. However, the second lamp 68 starts to be turned on before the specific game state ends, and the second lamp 68 is surely turned off after the specific game state ends. Must be turned off.
[0035]
Therefore, the second lamp 68 is turned on while the value of the counter 3 is between the effect start value and the effect end value. By including the jackpot value or the like between the effect start value and the effect end value, the player 9 is notified that the value of the counter 3 is the jackpot value or the like or an approximate value thereof. The range value including the effect start value and the effect end value is stored in the RAM 126 or the like in advance. The number of range values to be stored is not limited to one set, and two or more sets of range values that can be stored in the RAM 126 or the like may be stored in, for example, a table format. Each range value is set as a value obtained by changing one or both of the effect start value and the effect end value, but it is not always necessary to include the jackpot value between the effect start value and the effect end value. If the range start value and the stage end value are changed by changing the range value every time the count process is performed, the light emission state of the second lamp 68 as viewed from the player 9 can be made random. Therefore, the effect can be performed not only at the time when the current value of the counter 3 matches the big hit value but also at a random time. Further, by changing the number of valid range values in accordance with the game state among the stored range values, it is possible to change the number of random effects per unit number.
[0036]
In addition, when an effect is performed by combining one or more other modes together with the above-described mode in which the second lamp 68 emits light, the player 9 can easily recognize it. As another form, by transmitting a required command to the sub-control board 130, for example, a form in which a sound is emitted from the speaker 40, a specific member provided on the game board 14 (a character member provided in the prize-winning device, or the like) Moving part). Further, if the adjustment or setting is performed by expanding or contracting the time required from the production start value to the production end value, the second lamp 68 is reliably emitted, the sound emitted from the speaker 40 is easily heard, and the movement of the specific member is easily understood. As a result, the player 9 can more easily recognize.
[0037]
In the starting port process shown in FIG. 6 which is executed in parallel with the above-described counting process, it is first determined that a pachinko ball has won the starting port 24 upon receiving a detection signal from the starting port sensor 46 shown in FIGS. Then (YES in step S30), the value of the counter 3 sequentially changed in step S10 in FIG. 5 described above is acquired, specified as a random value, and stored in the RAM 126 [step S32]. The random number value specified in this manner can be arbitrarily set according to the model of the pachinko machine 12, date and time, and the like. For example, a random number value for jackpot determination used to determine whether or not a jackpot, a random number value for jackpot symbol to specify a jackpot symbol to be displayed when a jackpot is determined based on the random number value for jackpot determination, symbol variation This corresponds to a symbol number for symbol display, which specifies a display pattern (including a fluctuation pattern) to be displayed from the start to the stop.
[0038]
When the specified random number value is stored, the first lamp 66 is turned on for a predetermined period of time (for example, 0.2 seconds, etc.) to notify that the winning opening 24 has been won (step S34), and the first lamp 66 is turned off (step S34). A payout information command is transmitted to the payout control board 112 to pay out the prize balls [Step S36]. Upon receiving the payout information command, the payout control board 112 controls the driving of the motor 102, and monitors the driving status of the motor 102 by the drive sensor 104 and the number of pachinko balls actually paid out by the counting sensor 106, Pay out the pachinko balls.
[0039]
Subsequently, in order to realize a symbol change associated with the winning of the opening at this time, a change pattern is determined based on the above-described symbol display random value or the like (step S38). At this time, if the effect flag is ON (YES in step S40), the variation pattern determined in step S38 is changed to a variation pattern that causes a reach action [step S42]. Then, a variation information command including the variation pattern determined in step S38 or the variation pattern changed in step S42 is transmitted to the sub-control board 130 [step S44]. The sub-control board 130 that has received the change information command performs control such as displaying the pattern change on the liquid crystal display 22 through the pattern control board 140 and transmitting a drive signal to the speaker 40 to make a sound. Since a predetermined display period (for example, 30 seconds or the like) is required to complete the symbol change started in this manner, it is necessary to wait for the execution of steps S46 and S48 during the display period.
[0040]
After waiting until the timing to stop the symbol change, it is determined whether or not the lottery result based on the current winning opening winning is a big hit [Step S46]. The pachinko machine 12 that is less susceptible to external noise or the like and has high reliability determines whether or not a big hit is based on the big hit determination random number, that is, whether or not the random number value is equal to the big hit value. The jackpot value is stored in the ROM 124 or the like in advance, and includes one or two or more pieces. If it is a jackpot (YES), a jackpot process is executed to give the player an opportunity to realize a jackpot game and obtain a prize ball (step S48). The jackpot process includes, for example, opening the opening / closing lid 28 of the special winning opening 26 for a certain period of time (for example, 15 seconds or 30 seconds) and paying out a prize ball according to the number of pachinko balls winning the special winning opening 26 or the like. Do. Since the specific procedure of the jackpot process is well known, its description and illustration are omitted. On the other hand, when it is determined that the pachinko ball has not won the starting port 24 without receiving the detection signal from the starting port sensor 46 (NO in step S30), the starting port process is finished as it is.
[0041]
Next, an example of an effect realized by executing the above-described counter processing and starting port processing will be described with reference to a time chart shown in FIG. In FIG. 7, the time t progresses from the left side to the right side of the drawing, and the value of the counter 3, the effect flag is turned on / off, the display state of the second lamp 68, and the start are sequentially turned from the upper side to the lower side of the drawing. Time-dependent changes in the display state of the mouth sensor 46 and the first lamp 66 are shown. In this example, the range of values that can be taken by the counter 3 is set to 1 to 600. Therefore, at time t10 after reaching the upper limit value 600, the counter 3 is initialized to the lower limit value 1 and the period Ta (for example, 4 (Milliseconds). That is, the value of the counter 3 goes from 1 to 600. Of these, the jackpot value is set to two of 7 and 77 (indicated as “this” in the drawing), the effect start value is set to 4 and 77, and the effect end value is set to 11 and 82.
[0042]
When the current value of the counter 3 reaches the production start value “4” at time t14 (YES in step S12 in FIG. 5), if the current gaming state is a specific gaming state (NO in step S14 in FIG. 5). ), The second lamp 68 provided in the starting port 24 starts to light, and the effect flag is turned on (steps S16 and S18 in FIG. 5). Thereafter, at time t20 when the current value of the counter 3 reaches the production end value “11” (YES in step S20 in FIG. 5), the lit second lamp 68 is turned off and the production flag is turned off ( Steps S22 and S24 in FIG. 5). Therefore, during the period Tb from the time t14 to the time t20, the second lamp 68 continues to light. This is true even during the period Tc (Tc <Tb in this example) from the time when the current value of the counter 3 reaches the effect start value “77” at time t22 to the time when the effect 3 reaches the effect end value “81” at time t26. Similarly, the second lamp 68 continues to light. Since the periods Tb and Tc include the timing at which the value of the counter 3 becomes the big hit value, the possibility that the player 9 can realize the big hit game by aiming at the timing is increased. The length of the period during which the second lamp 68 is kept turned on can be set arbitrarily, and may be set to the period Ta from the times t16 and t22 when the current value of the counter 3 matches the jackpot value, but at least the period in which the player 9 can recognize it. It is desirable to keep lighting.
[0043]
On the other hand, since the starting opening sensor 46 detects the pachinko ball that has won the starting opening 24 at time t12 (YES in step S30 of FIG. 6), the period Td from time t12 to time t18 (for example, During 20 milliseconds), the first lamp 66 provided in the starting port 24 is turned on (step S34 in FIG. 6). Similarly, since the starting port sensor 46 detects the pachinko ball that has won the starting port 24 at time t24, the first lamp 66 is turned on from time t24 to time t28.
[0044]
Therefore, the player 9 watching the display state of the first lamp 66 and the second lamp 68 turns on both lamps during the period from time t14 to time t18 and during the period from time t24 to time t26. You can play in expectation of a jackpot game. Further, a symbol change causing a reach action is displayed on the liquid crystal display 22 based on the winning of the starting port 24 at the time t24 when the effect flag is on (steps S42 and S44 in FIG. 6). 9 can play with more expectation. In this example, since both winning openings won at the time of the jackpot are not won, unfortunately the lottery result is lost, and the lost symbol is displayed on the liquid crystal display 22 when the symbol change is stopped (FIG. 6). Step S44).
As shown by the two-dot chain line, "this" is illustrated in the middle of the period (period Tb, Tc) or at the beginning of the period in which the second lamp 68 is displayed (the period "Tb" or "Tc"). The value outside the period may be used as the jackpot. Also, if one or both of the effect start value and the effect end value are changed during the game, the timing at which the player 9 fires the pachinko ball must be changed, which makes the game interesting.
[0045]
According to the first embodiment, the following effects can be obtained.
(A1) When a signal is received from the starting port sensor 46 based on the value of the counter 3 which keeps changing, the signal is specified as a random number value, and when the signal is received from the starting port sensor 46, the symbol variation is displayed on the liquid crystal display 22. {See steps S32, S38, S44 in FIG. 6}. If the specified random number value matches the jackpot value (corresponding to a predetermined value), the jackpot game is realized as a gaming state advantageous to the player 9 (see steps S46 and S48 in FIG. 6). A first lamp 66 is provided to perform an effect that is lit when a signal is received from the starting port sensor 46, and a second lamp 68 that performs an effect to be lit when the current value of the counter 3 matches the jackpot value. {See FIGS. 3, 5, and 6}. Since the second lamp 68 lights up when the current value of the counter 3 matches the jackpot value, the player 9 can play the first lamp 66 and the second lamp 66 by playing with the timing at which the second lamp 68 lights up. 68 may be turned on at the same time. Therefore, the possibility of the player 9 realizing the jackpot game increases. In this example, the jackpot value is applied as the predetermined value, but another value (for example, a value that causes super reach or premium reach) may be applied. Even in this case, the sense of expectation of the player 9 can be increased.
[0046]
(A2) If the game state is not a specific game state, a predetermined condition is satisfied, and an effect of turning on the second lamp 68 is not performed even if the current value of the counter 3 matches the jackpot value. {Step S14 in FIG. See}. In other words, an effect of lighting the second lamp 68 is performed only when the game state is a specific game state (the predetermined condition is not satisfied) and the current value of the counter 3 matches the jackpot value. If the effect of uniformly turning on the second lamp 68 when the current value of the counter 3 matches the jackpot value is performed, the possibility that the player 9 gains profit is increased, but the game room side may suffer disadvantage. Increase. Therefore, in the present example, the effect of lighting the second lamp 68 is performed only in a specific game state, so that it is possible to balance the player 9 and the game hall. On the other hand, since the player 9 plays a game so as to be in a specific game state (not to satisfy a predetermined condition), the operation rate of the pachinko machine 12 can be improved.
[0047]
In addition, as an opposite form, it is good also as a structure which performs the effect of lighting the second lamp 68 if a certain condition is satisfied. The certain conditions include, for example, that the current value of the counter 3 has reached a certain value (even / odd or the last digit is “7”, etc.) or that the pachinko ball is in a certain area (the gate 56, a specific winning opening, etc.). ), Etc., are applicable. In this way, the second lamp 68 is turned on even at a value irrelevant to the jackpot value, so that the player 9 and the game hall can be balanced under any conditions.
[0048]
(A3) As shown in FIG. 7, the second lamp 68 continues to perform an effect of being turned on for a period required for the player 9 to recognize (the period Tb and the period Tc in the example of FIG. 7) {see FIG. }. If the period during which the second lamp 68 is turned on is short, the lamp hardly emits light, and the player 9 may not be able to recognize the light emission. However, since the control is performed so as to be turned on at least during the period in which the player 9 can recognize, the recognition rate of the effect by the second lamp 68 increases for the player 9. Although the present example is applied to the effect of turning on the second lamp 68, the present invention can be applied to other effects. The other effects include, for example, an effect of displaying a character pattern or the like on the liquid crystal display 22, an effect of outputting sound from the speaker 40, an effect of moving a part of the character member (mouth, hand, leg, etc.).
[0049]
(A4) When the current value of the counter 3 matches the effect start value (that is, the designated value), the effect of lighting the second lamp 68 is started {see steps S12 and S14 in FIG. 5, FIG. 7 and the like}. According to the example of FIG. 7, the effect start value may be equal to the jackpot value (time t22) or may not be equal to the jackpot value (time t14), and the second lamp 68 and the first lamp 66 There is also an opportunity to perform an effect of turning on simultaneously (a period from time t14 to time t18 and a period from time t24 to time t26 in FIG. 7). Therefore, even if the second lamp 68 and the first lamp 66 are turned on at the same time, the big hit game is not always realized. Note that an effect of lighting the second lamp 68 upon receiving a signal from a detector (for example, the gate sensor 54, the V sensor 62, the touch sensor 34, or the like) provided separately from the starting port sensor 46 is provided. It may be. The detector in this case corresponds to the second device 5. Further, depending on the model of the pachinko machine 12, the date and time, etc., both a condition that the current value of the counter 3 matches the effect start value and a condition that receives a signal from the detector may be imposed. In any case, it is necessary to play the game while estimating the reliability of the effect in which the second lamp 68 is turned on, so that the player 9 can play the game while enjoying the estimation.
[0050]
(A5) When the first lamp 66 and the second lamp 68 perform at substantially the same time, a symbol change causing a reach action is displayed. {Variation display means 4; Steps S40 and S42 in FIG. reference}. The reach action is a stage just before the big hit symbol for realizing the big hit game is displayed, so the player 9 that recognizes the reach action sees the symbol change with the expectation of expecting the big hit game.
[0051]
(A6) As shown in FIG. 3, the starting port sensor 46 includes both a first lamp 66 and a second lamp 68. The player 9 can recognize at a glance the display effect performed by the first lamp 66 and the second lamp 68 by looking at the start-up opening sensor 46 itself. In this example, the starting port sensor 46 is applied as the specific device. However, the device provided on the game board 14 such as the composite accessory device 16 (including the liquid crystal display 22), the gate 56, the decorative display device 20, and the like are used. Either can be applied. In addition to the device itself, it may be provided near the device (on the game board 14 or another device). The first lamp 66 and the second lamp 68 may be provided in the same device, or may be provided in separate devices as long as the player 9 can recognize it at a glance. Even in these cases, the player 9 can recognize at a glance the display effect performed by the first lamp 66 or the second lamp 68.
[0052]
(A7) If the range start value and the end value of the effect are changed by changing the range value each time the count process is performed, the light emitting state of the second lamp 68 as viewed from the player 9 is randomized. reference}. Therefore, the effect can be performed not only at a random time but also at a time when the current value of the counter 3 matches the big hit value. Therefore, the player 9 has an increased sense of expectation that the current value of the counter 3 may be equal to the jackpot value and the jackpot game may be realized.
In addition, when the number of valid range values is changed according to the game state in the stored range values, the number of random effects per unit number is changed. If the number of random effects decreases, the ratio of effects performed at the time when the current value of the counter matches the jackpot value increases, so that the sense of expectation of the player 9 can be further increased.
[0053]
Note that the count process in FIG. 5 and the start-up process in FIG. 6 are both performed by the main control board 120 (see FIG. 4). Instead of this configuration, one or both of the processes may be performed by the sub-control board 130. However, when executing the count processing, it is necessary to transmit the current game state from the main control board 120 to the sub-control board 130 by a command. Need to be transmitted from the main control board 120 to the sub-control board 130 by a command. Even with these configurations, the same effects as the above items (a1) to (a7) can be obtained.
[0054]
[Embodiment 2]
The second embodiment is an example in which the present invention is applied to the pachinko machine 12 as in the first embodiment described above, and the start and end of the effect are specified using a table. The second embodiment will be described with reference to FIGS. The configuration and the like of the pachinko machine 12 are the same as those of the first embodiment, and only points different from the first embodiment will be described in the second embodiment in order to simplify the illustration and description. Therefore, the same components as those used in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted.
[0055]
8 and 9 are flowcharts showing the procedure of the count process in place of FIG. The processing is continued between FIGS. 8 and 9 via connectors J2 and J4. In order to simplify the explanation, the following conditions are imposed. First, both the value and the initial value of the counter 3 can be in a range from a lower limit (for example, 1) to an upper limit (for example, 600). Second, at power-on or reset, the closing value = upper limit is forcibly set. Third, the high probability table and the low probability table are stored in the RAM 126, and each table has a plurality of sets of range values including a production start value and a production end value according to the probability state. Fourth, the second lamp 68 provided in the starting port 24 is capable of emitting light by switching between a plurality of colors (for example, red and blue).
[0056]
In FIG. 8, first, when the value of the counter 3 becomes equal to the final value (YES in step S52), the value of the counter 3 is set to an initial value [step S60], and a value obtained by subtracting the specified value α from the initial value (however, If the result of the subtraction is smaller than the lower limit, the upper limit is set to the final value (step S62). For example, 1 is set as the prescribed value α, but another value is set according to a game state or the like. Here, the initial value set in step S60 is a value that changes according to the initial value processing shown in FIG. Since the initial value processing is executed at an arbitrary position in the game control program, an indefinite number of times is executed while the count processing of FIGS. 8 and 9 is executed once. In FIG. 10, when the initial value reaches the upper limit (YES in step S92), the initial value is set as the lower limit [step S90]. On the other hand, when the initial value does not reach the upper limit value (NO in step S92), the initial value is increased by an increment value (for example, 1) [step S94].
[0057]
Returning to FIG. 8, when the value of the counter 3 is not equal to the final value (NO in step S52) and reaches the upper limit (YES in step S54), the value of the counter 3 is set to the lower limit [step S50]. On the other hand, when the value of the counter 3 is not the same value as the final value (NO in step S52) and does not reach the upper limit value (NO in step S54), the value of the counter 3 is increased by an increment value (step S56).
[0058]
After executing steps S50, S56, and S62 described above, the process branches depending on whether or not the current gaming state is a high-probability lottery (step S58). Moving to FIG. 9, if the current gaming state is a high-probability lottery, the effect start value and the effect end value stored in the high-probability table are read. If the value of the counter 3 reaches the effect start value (YES in step S64), the second lamp 68 starts to be lit red (step S66), and the effect flag is turned on [step S68]. When the value of the counter 3 reaches the effect end value (YES in step S70), the second lamp 68 lit in red is turned off [step S72], and the effect flag is turned off [step S74].
[0059]
On the other hand, if the current gaming state is during the low probability lottery, the effect start value and the effect end value stored in the low probability table are read. If the value of the counter 3 reaches the effect start value (YES in step S76), the second lamp 68 starts to be turned on in blue [step S78], and the effect flag is turned on [step S80]. When the value of the counter 3 reaches the effect end value (YES in step S82), the second lamp 68 lit in blue is turned off [step S84], and the effect flag is turned off [step S86].
[0060]
When the above-described counting process is executed and the value of the counter 3 is changed with the passage of time, a time chart such as that shown in FIG. 11 is obtained. In FIG. 11, the value of the counter 3 can change between the lower limit value Va and the upper limit value Vg. The value of the counter 3 started increasing from the lower limit value Va at time t30, but {Step S56}. At time t32, the value of the counter 3 became equal to the final value (= upper limit value Vg). S60}, the closing value Vc (= Vd-α) is set {Step S62}. Thereafter, when the value of the counter 3 increases again and reaches the upper limit value Vg at time t34, the lower limit value Va is set in the counter {Step S60}.
[0061]
When the value of the counter 3 increases again and becomes equal to the final value Vc at the time t36, the initial value Vf is set in the counter {Step S60}, and the final value Ve (= Vf-α) is set {Step S62}. . Further, when the value of the counter 3 increases again and reaches the upper limit value Vg at time t38, the lower limit value Va is set in the counter {Step S60}. When the value of the counter 3 increases again and becomes equal to the final value Ve at the time t40, the initial value Vb is set in the counter {Step S60}, and Vb-α is set as the final value {Step S62}. Thus, the counter value increases after time t40. In this case, the value of the counter 3 changes variously depending on what value is set as the initial value in step S60 of FIG.
[0062]
Therefore, since the initial value at which the value of the counter 3 starts to increase varies in various ways, the timing of performing an effect such as turning on the second lamp 68 within the range from the effect start value to the effect end value also changes. See 5}. If the initial value or the closing price changes immediately after the second lamp 68 is turned on, it may be turned on continuously during a period in which the value of the counter 3 makes a full round, providing unexpectedness to the player 9. it can. On the other hand, when the jackpot value is not included in the range from the production start value to the production end value, it is possible to realize a form in which the production is performed at random times.
[0063]
In the above-described example, the probability table from which the effect start value and the effect end value should be read differs depending on whether the gaming state is during the high-probability lottery. {Step S58 in FIG. 8 and Steps S64 and S76 in FIG. reference}. Instead of this mode, one or both of the following modes (1) and (2) may be realized. In these modes as well, the effect start value and the effect end value change, so that the effect timing changes.
(1) A different probability table is stored for each probability state, with the upper limit being two or more and the number that can be stored in the RAM 126. The reliability of the probability table may be set to be the same or may be set to be different.
{Circle over (2)} When the switching condition for switching the probability table is satisfied, the probability table for reading the effect start value and the effect end value is switched. The switching condition is, for example, every time the count process is executed a certain number of times (for example, once or twice), or when a lottery is performed just before the count process is executed, and when the game is won, a setting means (a rotary switch or the like) of a game hall is set. It corresponds to the setting state specified in.
[0064]
According to the second embodiment, the following effects can be obtained.
(B1) The probability tables to be read are made different depending on whether the current gaming state is during the high-probability lottery, and in each probability table, one or both of the effect start value and the effect end value are set to different range values. In this case, the timing at which the second lamp 68 is turned on changes each time the game state changes {see steps S66 and S78 in FIG. 9}, so that the player 9 can enjoy the estimation of the jackpot value in response to the change in the game state. .
(B2) During the high-probability lottery, the second lamp 68 was lit in red, and otherwise, the second lamp 68 was lit in blue {see steps S66 and S78 in FIG. 9}. The player 9 that has recognized the color emitted by the second lamp 68 can estimate the current game state.
(B3) Other requirements, configurations, operations, operation results, and the like are the same as those of the first embodiment, and therefore, the same effects as those of the first embodiment can be obtained. {Items (a1) to (a7) ) See}.
[0065]
[Other embodiments]
In the above-described pachinko machine 12 (game machine), the structure, shape, size, material, arrangement, operating conditions, and the like of other portions are not limited to the above-described embodiment. For example, each of the following embodiments to which the above embodiment is applied can be implemented.
(C1) In the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 12. Instead of this form, it is a gaming machine other than a pachinko machine (for example, a slot machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball gaming machine, a video game machine, etc.), and is configured to change the gaming state based on a random number value. The present invention can be similarly applied to a device. Even with the other gaming machines, the player 9 and the like can know the timing at which the value of the counter 3 becomes a predetermined value, and thus can play a game aiming at the timing. When the present invention is applied to a slot machine, a switch and a detector provided in a starting lever correspond to the first device 1, and a portion for displaying a reel having a symbol corresponds to the symbol display section 7. It is desirable that the first rendering unit 6 and the second rendering unit 8 be realized by a liquid crystal display or the like.
[0066]
(C2) In the above-described embodiment, the first effect part 6 and the second effect part 8 are realized by the first lamp 66 and the second lamp 68 provided in the starting port 24 (see FIG. 3). Instead of this form, it may be realized by a design or the like displayed on the screen of the liquid crystal display 22. For example, as shown in FIG. 12, the screen of the liquid crystal display 22 is divided. Specifically, a variation region 22b that realizes a symbol variation by a left symbol variation C2 using the left symbol group 70, a middle symbol variation C4 using the middle symbol group 72, and a right symbol variation C6 using the right symbol group 74, and a starting port. The prize display area 22c for performing a display effect of lighting a pattern 76 imitating a lamp when receiving a signal from the sensor 46, and the character triggered by the fact that the current value of the counter 3 matches the jackpot value or is within a certain range. It is divided into a value display area 22d in which an effect for displaying the symbol 78 is performed. In this case, the winning display area 22c corresponds to the first effect part 6, and the value display area 22d corresponds to the second effect part 8. Similarly, a part of the decoration display device constituting the decoration display device 20 may be used as the first effect part 6 or the second effect part 8. Further, the number-of-reservations indicators 52 and 58 for displaying the number of reservations may be used also as the first effect unit 6 and the second effect unit 8. In order to make it easy to understand, it is desirable to make the display form different from the state in which the number of reservations is displayed. For example, the display color is changed or the display is made to blink or flash. Even in these forms, if the player plays a game aiming at the timing of performing a display effect on a portion or a device corresponding to the first effect unit 6, the possibility that the player 9 will realize a jackpot game is increased.
[0067]
(C3) In the above-described embodiment, the present invention is realized by software random numbers using the counter 3 stored in the RAM 126 (see FIGS. 5 and 6). Instead of this mode, the present invention can be realized by hardware random numbers using a counter that keeps changing a value based on a signal output from an oscillator or the like. Even in this case, the player 9 and the like can know the timing when the value of the counter 3 becomes the big hit value or the like, so that it is possible to play a game aiming at the timing.
[0068]
(C4) In the above-described embodiment, after the variation pattern is determined based on the symbol display random number or the like, if the effect flag is on, the variation pattern is changed to a variation pattern that causes a reach action. {Steps S38, S40, FIG. S42}. Instead of this mode, the variation pattern may be determined based on the symbol display random value or the like and the effect flag. Even in this case, it is possible to surely realize a symbol change that causes a reach action.
[0069]
【The invention's effect】
According to the present invention, it is possible for a player or the like to know the timing at which the value of the counter becomes a predetermined value, so that the player can play a game aiming at the timing.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram schematically showing an outline of the present invention.
FIG. 2 is a front view showing the appearance of the pachinko machine.
FIG. 3 is a front view showing a configuration example of a starting port.
FIG. 4 is a block diagram illustrating a schematic configuration of various substrates and various devices.
FIG. 5 is a flowchart showing a procedure of a count process.
FIG. 6 is a flowchart illustrating a procedure of a start-up port process.
FIG. 7 is a time chart showing an effect example.
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of a count process.
FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure of a counting process following FIG. 8;
FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure of an initial value process.
FIG. 11 is a time chart showing an example of a time-series change of an initial value.
FIG. 12 is a diagram showing an example of an effect on a liquid crystal display.
[Explanation of symbols]
1 First device
2 game control means
3 counter
4 Change display means
5 Second device
6 First Direction Department
7 Symbol display
8 2nd production section
9 Player
12 Pachinko machines (game machines)
20 Decoration display device
22 Liquid crystal display (symbol display unit, first production unit, second production unit)
24 Starting port (1st production section, 2nd production section)
40 speakers
46 Starting port sensor (first device)
52,58 Reserved number display (1st production section, 2nd production section)
54 Gate sensor
56 gate (second device)
62 V sensor (second device)
66 1st lamp (1st production part)
68 2nd lamp (2nd directing section)
120 Main control board (game control means, fluctuation display means)
122,132 CPU
124,134 ROM (storage unit)
126,136 RAM (storage unit)
130 Sub-control board
140 Symbol control board
B Pachinko ball

Claims (5)

  1. 変化し続けるカウンタの値を基に第1装置から信号を受けたときに乱数値として特定し、前記第1装置から信号を受けたことを契機として図柄表示部で図柄変動を開始し、特定した前記乱数値が所定値と一致したことを契機として遊技者に有利な遊技状態を実現するように構成した遊技機であって、
    前記第1装置から信号を受けた際に演出を行う第1演出部と、
    前記カウンタの現在値が所定値と一致したことを契機として演出を行う第2演出部とを有する遊技機。
    When a signal is received from the first device based on the value of the counter that keeps changing, it is specified as a random value, and when the signal is received from the first device, a symbol change is started on the symbol display unit, and the symbol is specified. A gaming machine configured to realize a gaming state advantageous to a player when the random number value matches a predetermined value,
    A first rendering unit that performs rendering when receiving a signal from the first device;
    A gaming machine having a second effect unit for effecting an effect when the current value of the counter matches a predetermined value.
  2. 請求項1に記載した遊技機であって、
    第2演出部は、所定の条件を満たすときは、カウンタの現在値が所定値と一致しても演出を行わない遊技機。
    The gaming machine according to claim 1,
    A game machine that does not perform an effect when a predetermined condition is satisfied, even if the current value of the counter matches the predetermined value.
  3. 請求項1または2に記載した遊技機であって、
    第2演出部は、遊技者が認識するのに要する期間を演出し続ける遊技機。
    The gaming machine according to claim 1 or 2,
    The second production section is a gaming machine that continues to produce a period required for the player to recognize.
  4. 請求項1から3のいずれか一項に記載した遊技機であって、第2演出部は、カウンタの現在値が予め指定した指定値と一致したこと、第1装置とは別個の第2装置から信号を受けたことのうちで一方または双方に基づいて演出を行う遊技機。4. The gaming machine according to claim 1, wherein the second rendering unit is configured to determine that a current value of the counter is equal to a specified value specified in advance, and that the second rendering unit be different from the first device. 5. A gaming machine that performs effects based on one or both of the signals received from
  5. 請求項1から4のいずれか一項に記載した遊技機であって、第1演出部と第2演出部とがほぼ同時に演出を行なったことを契機として、リーチアクションを起こす図柄変動を表示する変動表示手段を有する遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the variation that displays a symbol variation that causes a reach action when the first rendering unit and the second rendering unit perform rendering at substantially the same time. A gaming machine having display means.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008104741A (en) * 2006-10-26 2008-05-08 Sankyo Kk Game machine
JP2008119043A (en) * 2006-11-08 2008-05-29 Toyomaru Industry Co Ltd Pachinko machine
JP2010154888A (en) * 2008-12-26 2010-07-15 Toyomaru Industry Co Ltd Game machine

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