JP2004061743A - 学習促進方法及び学習促進システム - Google Patents

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JP2004061743A JP2002218463A JP2002218463A JP2004061743A JP 2004061743 A JP2004061743 A JP 2004061743A JP 2002218463 A JP2002218463 A JP 2002218463A JP 2002218463 A JP2002218463 A JP 2002218463A JP 2004061743 A JP2004061743 A JP 2004061743A
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Abstract

【課題】受講者の学習意欲を増進させ、個々の受講者のスキルアップ、成績アップを図る。
【解決手段】各種講座の指導者は、受講者の学習進度と到達度とに対して評価を下し、該評価に応じたポイントを各受講者に付与する。このポイントの累積値によって各種報酬を付与する。上記評価は、指導者側に設置された評価用サーバ装置3に送られてくる受講者の学習進度と到達度とに基づいて、該評価用サーバ装置3が数値化することで行なう。更に評価用サーバ装置3は、この得られた数値に基づいてポイントを算出する。このポイントは、この評価用サーバ装置3にインターネット7によって接続された受講者側のクライアント装置8に配信される。また、累積ポイントに応じて報酬用サーバ装置6が適宜の報酬を選び出し、受講者に付与する。
【選択図】  図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、例えば一般的な会社業務などの仕事において技能向上、知識向上を目的とし、また勉学のための学習作業において各種学習用講座を受講する者の学習意欲を増進させるための学習促進システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、仕事上でのスキルアップを果たすべく各種講座を受講する者が多い。例えば、経理部門においては簿記の資格を取るべく簿記講座を受講する等の例がある。
【0003】
このようなスキルアップのための学習は、仕事を終えた後に各種学校に通ったり、自宅等において通信教育で学習するのが一般的である。更には、近年のインターネット環境の発達・整備により、自宅のコンピュータ装置を用い上記インターネット介して学習することを行なわれるようになってきている。
【0004】
また、上述したスキルアップを目指す社会人の他にも、例えばウエブデザイナーや漫画家を目指す者が自宅等でアニメーション描画の技法を学んだり、大学受験生が自宅等で数学等の通信教育を受けることにより数学の成績向上を図るような例も、多々見られる。
【0005】
このような各種講座の受講においては、各受講者が配布若しくは購入した指定テキストで学び、レポート等を提出することが多い。指導者側は、上記レポートを採点し、当該受講者がどの程度理解しているかを評価する。また、上記採点済みのレポートは当該受講者に返却し、この採点されたレポートを再度受講者自身で点検させることによって更なる理解を促す。これらレポートはテキストのセクションごと等、多数回に亙って実施され、いずれのレポートにおいても優秀な成績(得点)である場合には、指導者側が属する団体等から、当該受講内容をよく理解している旨の認定証を発行したり、該団体が受注し処理している教育分野に属するサービスに関する処理作業を当該受講者に任せる等の報酬を与えることもある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したようなスキルアップのための学習等においては、個々の受講者が意欲的にその学習に取り組む必要がある。特に、仕事を持ちながらスキルアップを図るために受講する者の場合、仕事上での疲れ等に打ち勝って学び続ける強い意思が必要である。しかしながら、受講者の多くは学習意欲の減退により、受講を継続できず、所期の目的を果たせないでいるのが現状である。
【0007】
また、学生においても、当該学校で必須の教科を学習する以外に、専門学校等で上記教科以外の学習を行なうことが広く行なわれている。例えば、理学部の学生が英会話を学ぶために英語専門学校で学習する、といった例が近年しばしば見うけられる。このように学生においても多種多様な講座を受講することで幅広い教養を得たり特技を習得することは、きわめて有益である。しかしながら、学生等が多種多様な講座を受講し、十分にそれら各講座の内容を習得するためのシステムは、未だ確立されていないのが現状である。しかも、従来から行なわれている学習の評価は到達度評価や相対評価であるが、単にこれらの評価を行なうだけでは、学習意欲の増大、維持がさほど見込めないことは、現状が示すとおりである。
【0008】
この発明に係る学習促進方法及び学習促進システムは、上述のような現状に鑑みて考えられたもので、受講者の学習意欲を増進させ、個々の受講者のスキルアップ、成績アップを図り、もって各種社会への貢献度を向上させられるようにすることを目的とするものである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
この発明に係る学習促進方法及び学習促進システムのうち、方法に係る発明は、請求項1に記載したように、各種講座を受講する者の学習意欲を増進させるための学習促進方法であって、各種講座の指導者は、受講者の学習進度と到達度とに対して評価を下し、該評価に応じたポイントを各受講者に付与するものとし、このポイントの累積値によって当該講座に係る各種報酬を付与することにより、該受講者の学習意欲を増大させるものであることを特徴とするものである。このように、ポイント制度を採用することにより、学習意欲の増進若しくは学習意欲低減の防止を図れ、学習する者にとって効率良く学習を進めることが可能になる。更に、この発明においては、種々の講座に適用できるものであるため、様々な分野の学習について学習意欲を促し継続的な学習を可能にする。
【0010】
特に、請求項2に記載した発明にあっては、上記評価は、指導者側に設置された評価用サーバ装置に送られてくる上記受講者の学習進度と到達度とに基づいて、該評価用サーバ装置が数値化することで行なわれ、更に該評価用サーバ装置は、この得られた数値に基づいてポイントを算出し、当該受講者に配信されるものであることを特徴とするものである。
【0011】
また、請求項3に記載した発明にあっては、上記評価用サーバ装置には、上記学習進度と到達度とに加え、当該講座の学習に係る各種情報が入力され、上記評価は、これら学習進度と到達度と上記各種情報とに基づいて行なわれることを特徴とするものである。上記講座の学習に係る各種情報としては、例えば学習に費やした時間等が考えられる。上記学習に費やした時間には、当該単元における予め定められた学習時間に対してどの程度早く学習し終えたか等の情報も含まれる。
【0012】
更に、請求項4に記載したように、上記各種情報は、上記指導者が下す上記受講する者の到達度の向上の度合いを含むものとすることができる。尚、上記向上の度合いとは、過去の獲得点数に対する今回の獲得点数の増加の割合としても、単なる獲得点数の増加分としてもいずれでもよい。また、上記到達度の向上の度合いは、請求項5に記載したように、数値化された前回の到達度に対する数値化された今回の到達度の上昇率とし、予め定められた基準に従って該上昇率にポイントを付与するものとすることができる。
【0013】
また、上記各種情報としては、請求項6に記載したように、上記受講する者の学習の進み具合いを含むものとすることもできる。この場合、学習の進み具合いとは、請求項7に記載したように、当該講座の各単元を学習し終えるのに要した期間(時間)とすることができる。尚、ここで上記講座の各単元を学習し終えるのに要した期間(時間)とは、学習する者が当該単元を一通りやり終えた期間(時間)としても、学習する者が当該単元に関するテストに合格するまでの期間(時間)としても、いずれでも良い。各講座の内容や到達目標、或いは単元テストの有無等によって指導者側で設定すれば良い。上記講座の各単元を学習し終えるのに要した期間(時間)に対して上記ポイントを付与するか否かについても、上記指導者側の設定項目とする。更には、上記講座の各単元を学習し終えるのに要した期間(時間)は、当該講座全体を終了するのに要した期間(時間)としても良い。この場合には、当該講座の学習を開始してから指導者側で設定した合格条件を全て満たした時点までがその期間(時間)となる。或いは、請求項8に記載したように、前記各種情報は、前記指導者側若しくは前記受講する者自身が判断する該受講する者の当該学習に対する取り組みに関する事柄を含むものとすることができる。例えば、上記単元別テスト等の成績が低かったような場合でも、当該単元に対する受講する者の努力の痕跡が大きいような場合、その努力に対して指導者側が一定の評価を与え、当該受講する者が学習意欲を維持できるようにする。上記努力には、例えばレポートの課題があったような場合に、このレポートに記載されている内容において、分析の深さや論旨の的確さ等が考えられる。また、たとえ学習が進んでいなくても学習の試みを評価し、学習意欲の増進や学習意欲の減退防止を図るようにする。
【0014】
また、請求項9に記載した発明にあっては、上記評価用サーバ装置には集計用サーバ装置が接続されており、上記評価に係る数値化は、この集計用サーバ装置によって集計された学習進度と到達度と上記各種情報とに基づいて行なわれることを特徴とするものである。
【0015】
更に、請求項10に記載した発明にあっては、上記評価用サーバ装置によって算出されたポイントが、この評価用サーバ装置にネットワーク若しくは通信手段によって接続された受講者側のクライアント装置に配信されるとともに、別途設けられたポイントデータベースに蓄積され、このポイントデータベースで蓄積された累積ポイントに応じて指導者側に設置された報酬用サーバ装置が適宜の報酬を選び出し、該報酬に係る案内を上記をクライアント装置に配信するものであることを特徴とするものである。
【0016】
尚、上記累積ポイントを算出するには、請求項11に記載したように、上記集計用サーバ装置が、上記評価用サーバ装置が算出した最新のポイントを、該集計用サーバ装置若しくは上記ポイントデータベースに記憶されている直前のポイントに加算し、この結果を次回における直前のポイントとして上記集計用サーバ装置若しくはポイントデータベースに記憶することによって行なうよう構成できる。
【0017】
また、請求項12に記載した発明にあっては、上記報酬は、当該講座に係る各種業務プロジェクト、当該講座に係る作製依頼、各種資格の付与、経済的報酬のうちのいずれかであることを特徴とするものである。これら報酬は、受講する講座や受講者の要求によって種々考えられる。例えば、請求項13に記載したように、上記受講者がクライアント装置を利用してネットワーク若しくは通信手段を介して学習する場合において、上記報酬は、上記ネットワーク若しくは通信手段を介して上記指導者側のコンピュータ装置に接続されている際における、上記クライアント装置に表示される更新画像若しくは更新音声としたり、或いは、請求項14に記載したように、上記報酬として、コンピュータゲームを採用することもできる。また、請求項15に記載したように、請求項1乃至請求項14のいずれかに記載の学習促進方法において、上記講座には、当該受講者が当該講座の学習に対して少なくとも興味を抱かせるための補助手段を設けた構成を採用できる。上記補助手段としては、例えば請求項16に記載したように、上記受講者がクライアント装置を利用してネットワーク若しくは通信手段を介して学習する場合において上記クライアント装置によって利用可能なコンピュータゲームとすることができる。上記報酬としてのコンピュータゲーム(請求項14)においても、また上記補助手段としてのコンピュータゲーム(請求項16)においても、いずれであっても請求項17に記載したように、当該コンピュータゲームにおける変更可能な内容のうちの少なくとも一の内容を、上記累積ポイントに連動して変化するものとすることができる。上記変更可能な内容としては、例えば、遊戯レベルや登場するキャラクタであったり、或いは、登録日からのレベルのレベルの上昇度等に応じた探索可能なダンジョンの選択、ゲーム内における新たなイベントデータや新たなエンディングテーマ曲のダウンロードとすることができる。
【0018】
また、この発明に係る学習促進方法及び学習促進システムのうち、システムに係る発明は、請求項18に記載したように、各種講座を受講する者の学習意欲を増進させるための学習促進システムであって、評価用サーバ装置を備え、この評価用サーバ装置は、該評価用サーバ装置に送られてくる前記受講者の学習進度と到達度とに基づいて、該学習進度と到達度とを数値化する機能と、この数値化された上記学習進度と到達度とに基づいてポイントを算出する機能とを有し、指導者側はこのポイントの累積値によって当該講座に係る各種報酬を付与することにより、該受講者の学習意欲を増大させるものであることを特徴とするものである。このように、ポイント制度を採用することにより、学習意欲の増進若しくは学習意欲低減の防止を図れ、学習する者にとって効率良く学習を進めることが可能になる。更に、この発明においては、種々の講座に適用できるものであるため、様々な分野の学習について学習意欲を促し継続的な学習を可能にする。
【0019】
また、請求項19に記載した発明にあっては、上記評価用サーバ装置は、上記学習進度と到達度とに加え、当該講座の学習に係る各種情報が入力され、これら学習進度と到達度と上記各種情報とを数値化するものとしたことを特徴としている。上記講座の学習に係る各種情報としては、例えば学習に費やした時間等が考えられる。上記学習に費やした時間には、当該単元における予め定められた学習時間に対してどの程度早く学習し終えたか等の情報も含まれる。
【0020】
更に、請求項20に記載したように、上記各種情報は、上記指導者が下す上記受講する者の到達度の向上の度合いを含むものとすることができる。尚、上記向上の度合いとは、過去の獲得点数に対する今回の獲得点数の増加の割合としても、単なる獲得点数の増加分としてもいずれでもよい。上記到達度の向上の度合いは、請求項21に記載したように、数値化された前回の到達度に対する数値化された今回の到達度の上昇率とし、前記評価用サーバ装置は、上記上昇率を算出する機能を有しており、予め定められた基準に従って該上昇率にポイントを付与するものとした構成を採用できる。
【0021】
また、上記各種情報としては、請求項22に記載したように、上記受講する者の学習の進み具合いを含むものとすることもできる。この場合、学習の進み具合いとは、請求項23に記載したように、当該講座の各単元を学習し終えるのに要した期間(時間)とすることができる。尚、ここで上記講座の各単元を学習し終えるのに要した期間(時間)とは、学習する者が当該単元を一通りやり終えた期間(時間)としても、学習する者が当該単元に関するテストに合格するまでの期間(時間)としても、いずれでも良い。各講座の内容や到達目標、或いは単元テストの有無等によって指導者側で設定すれば良い。上記講座の各単元を学習し終えるのに要した期間(時間)に対して上記ポイントを付与するか否かについても、上記指導者側の設定項目とする。更には、上記講座の各単元を学習し終えるのに要した期間(時間)は、当該講座全体を終了するのに要した期間(時間)としても良い。この場合には、当該講座の学習を開始してから指導者側で設定した合格条件を全て満たした時点までがその期間(時間)となる。或いは、請求項24に記載したように、前記各種情報は、前記指導者側若しくは前記受講する者自身が判断する該受講する者の当該学習に対する取り組みに関する事柄を含むものとすることができる。例えば、上記単元別テスト等の成績が低かったような場合でも、当該単元に対する受講する者の努力の痕跡が大きいような場合、その努力に対して指導者側が一定の評価を与え、当該受講する者が学習意欲を維持できるようにする。上記努力には、例えばレポートの課題があったような場合に、このレポートの記載分量が定められた分量を満たしている等が考えられる。また、たとえ学習が進んでいなくても学習の試みを評価し、学習意欲の増進や学習意欲の減退防止を図るようにする。
【0022】
また、請求項25に記載した発明にあっては、上記評価用サーバ装置には集計用サーバ装置が接続されており、上記評価用サーバ装置は、上記集計用サーバ装置によって集計された学習進度と到達度と上記各種情報とに基づいて該学習進度と到達度と上記各種情報とを数値化する機能を有することを特徴とするものである。
【0023】
更に、請求項26に記載した発明にあっては、上記評価用サーバ装置にネットワーク若しくは通信手段によって接続自在な受講者側のクライアント装置を設けるとともに、上記評価用サーバ装置に、上記ポイントを累積し蓄積するポイントデータベースと、このポイントデータベースに蓄積された累積ポイントに応じた報酬を選び当該受講する者に配信可能な報酬用サーバ装置とを設け、上記評価用サーバ装置は、この評価用サーバ装置によって算出されたポイントを、上記クライアント装置に配信する機能を備え、上記報酬用サーバ装置は、上記ポイントデータベースで蓄積された累積ポイントに応じて適宜の報酬を選び出し、該報酬に係る案内を上記クライアント装置に配信する機能を有するものであることを特徴とするものである。
【0024】
また、請求項27に記載した発明にあっては、上記集計用サーバ装置は、上記評価用サーバ装置が算出した最新のポイントを、該集計用サーバ装置若しくは上記ポイントデータベースに記憶されている直前のポイントに加算し、この結果を次回における直前のポイントとして上記集計用サーバ装置若しくはポイントデータベースに記憶することにより、上記累積ポイントを算出する機能を有するものであることを特徴とするものである。
【0025】
更に、上記報酬としては、請求項28に記載したように、当該講座に係る各種業務プロジェクト、当該講座に係る各種作製依頼、各種資格の付与、経済的報酬のうちのいずれかとすることができる。更には、請求項29に記載したように、上記受講者がクライアント装置を利用してネットワーク若しくは通信手段を介して学習する場合において、上記報酬は、上記ネットワーク若しくは通信手段を介して上記指導者側のコンピュータ装置に接続されている際における、上記クライアント装置に表示される更新画像若しくは更新音声としたり、或いは、請求項30に記載したように、上記報酬として、コンピュータゲームを採用することもできる。また、請求項31に記載したように、請求項18乃至請求項30のいずれかに記載の学習促進方法において、上記講座には、当該受講者が当該講座の学習に対して少なくとも興味を抱かせるための補助手段を設けた構成を採用できる。上記補助手段としては、例えば請求項32に記載したように、上記受講者がクライアント装置を利用してネットワーク若しくは通信手段を介して学習する場合において上記クライアント装置によって利用可能なコンピュータゲームとすることができる。上記報酬としてのコンピュータゲーム(請求項30)においても、また上記補助手段としてのコンピュータゲーム(請求項32)においても、いずれであっても請求項33に記載したように、当該コンピュータゲームにおける変更可能な内容のうちの少なくとも一の内容を、上記累積ポイントに連動して変化するものとすることができる。上記変更可能な内容としては、例えば、遊戯レベルや登場するキャラクタであったり、或いは、登録日からのレベルのレベルの上昇度等に応じた探索可能なダンジョンの選択、ゲーム内における新たなイベントデータや新たなエンディングテーマ曲のダウンロードとすることができる。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、この発明の実施の形態の一例について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図1は、この発明を社会人のスキルアップのための講座に適用した形態の一例を示している。本例においては、図1に示すように、指導者側1(例えば指導センター)に設置された案内用サーバ装置2と、この案内用サーバ装置2に接続された評価用サーバ装置3と、この評価用サーバ装置3に接続された集計用サーバ装置4と、この集計用サーバ装置4に接続されたポイントデータベース5と、上記ポイントデータベース5記憶されたポイント(このポイントに関しては後述する。)に応じた報酬を選び出す報酬用サーバ装置6と、を備えている。また、上記受講者の自宅等には、上記評価用サーバ装置3にネットワーク若しくは通信手段であるインターネット7によって接続自在なクライアント装置8を備えている。
【0027】
上記案内用サーバ装置2は、受講可能な講座リストを表示したり、受講者からのレポートを受け付ける等のためのコンピュータ装置である。この案内用サーバ装置2は、上記クライアント装置からインターネット7を介してアクセス可能としている。
【0028】
上記評価用サーバ装置3は、上記案内用サーバ装置2で受け付けたレポート等を指導者が採点し、その得点が入力されるものである。更に、この評価用サーバ装置3には、上記受講者の学習進度、到達度、受講者の当該受講講座に係る内容に関する経験、受講者から上記レポートとともに送られてきた学習に費やした時間が入力される。上記学習進度とは、受講者に配信されたテキストの進み具合を表す。また、上記到達度とは、提出されたレポートや各種のテスト(単元別テストや総合テスト)の成績を指す。上記受講者の当該受講講座に係る内容に関する経験とは、当該内容に関して過去に行なった仕事の経験や、当該内容に関連する内容についての過去の受講経験を指す。これら学習進度、到達度、受講者の当該受講講座に係る内容に関する経験、受講者から上記レポート等とともに送られてきた学習に費やした時間は、それぞれ数値化されて上記レポート等の成績とともに上記評価用サーバ装置3に入力される。上記学習に費やした時間には、当該単元における予め定められた学習時間に対してどの程度早く学習し終えたか等の情報も含まれる。尚、上記数値は、従来から知られている統計処理法に基づき、それぞれに重み付けをする。上記学習に費やした時間等が、特許請求の範囲に記載した講座の学習に係る各種情報に相当する。また、ここで上記学習に費やした時間とは、学習する者が当該講座の各単元を一通りやり終えた期間(時間)としたり、学習する者が当該単元に関するテストに合格するまでの期間(時間)としたりできる。これらは各講座の内容や到達目標、或いは単元テストの有無等によって指導者側で設定すれば良い。上記学習に費やした時間に対して上記ポイントを付与するか否かについても、上記指導者側の設定項目とする。更には、上記学習に費やした時間は、当該講座全体を終了するのに要した期間(時間)としても良い。この場合には、当該講座の学習を開始してから指導者側で設定した合格条件を全て満たした時点までがその期間(時間)となる。
【0029】
尚、本例においては、上記各種情報には、上記指導者が下す上記受講する者の到達度の向上の度合いをも含む。すなわち、当該学習におけるレポート等を指導者側で採点し、その到達度評価を数値化する。この数値化された到達度評価が、数値化された前回の到達度評価に対して、どの程度上昇しているか(上昇率(%))を見る。この上昇率を、次述する集計用サーバ装置4内に予め記憶させている基準テーブル(図示せず)に照らし合わせ、この基準テーブルに従って該上昇率にポイントを付与する。これにより、受講する者の頑張りを評価でき、学習意欲増進を図れる。尚、上記向上の度合いとは、上述したような上昇率の他に、単なる獲得点数の増加分としてもよい。また、上記上昇率が負になる場合も考えられるが、この場合はポイント獲得できず、当該単元を再度学習することになるのは言うまでもない。
【0030】
但し、学習意欲を増大させるためには、少しの学習であってもそれを評価してあげることが効果がある。そこで、上記の例とは異なり、点数や評価が低い場合でも、最小限のポイントを付与するように構成しても良い。例えば、学習が進んでなく、単元別テストの点数が低かったり以前よりも点数が下がったような場合でも最小限のポイントを付与することができる。これらポイントの増加により、受講者は、その学習意欲を失うことなく学習を継続できるようになる。更には、ポイントの増加により、毎回毎回、確実に前進していることを受講者に感じさせることができるようにして、学習意欲の少なくとも維持を図れる構成とすることができる。更には、受講者の学習努力に対してポイントを付与することも考えられる。上記のように、特許請求の範囲に記載した各種情報は、上記指導者側若しくは上記受講する者自身が判断する該受講する者の当該学習に対する取り組みに関する事柄を含むものとすることができる。このような構成を採用することにより、上記単元別テスト等の成績が低かったような場合でも、当該単元に対する受講する者の努力の痕跡が大きいような場合には、その努力に対して指導者側が一定の評価を与え、当該受講する者が学習意欲を維持できるようにする。上記努力には、例えば、結果的に試験成績は悪いが、提出したレポートが定められた分量をきちんと記載しているような場合が考えられる。そして、これを評価してポイントを付与するようにする。
【0031】
上述のように、上記指導者側若しくは上記受講する者自身が判断する該受講する者の当該学習に対する取り組みに関する事柄を考慮してポイントを付与するようにすれば、例えば当該講座を全て理解しているか否かを問う総合テスト等で、芳しくない成績を取った場合でも、当該学習を止めることなく再度総合テストに向けての学習が継続されるものと考えられる。すなわち、上記総合テストにおいて、後少しで合格といった点数ならば学習意欲は継続されるであろうが、著しく低い得点であった場合には、そこで学習を止めがちである。このような傾向に鑑み、受講する者が行なった学習に対し、たとえそれがテストの成績に現れていなくても、当該努力に対して一定の評価を与え、学習意欲が持続されるようにする。但し、このような考慮を逆用してポイント稼ぎを行なう者が出現しないよう、早期に合格した者に対してはより大きなポイントが与えられるようにする等、バランスを考えたシステムとする。
【0032】
尚、上記各種情報としては、他にも種々考えられる。例えば、関連する講座を既に受講し終えていたような場合、これを経験として評価に加えたり、各単元を短い時間で(例えば1週間)学習し終えていた場合、これを大きな学習意欲として評価したりすることもできる。また、当該講座に関連する業務を行なっていたような場合、この行なった業務を上記情報に加えることも可能である。
【0033】
また、上記該評価用サーバ装置3は、上記成績並びに数値化された学習進度や到達度等を集計用サーバ装置4に送信する機能も有する。この集計用サーバ装置4は、上記成績並びに数値化された学習進度や到達度等を、各受講生ごとに集計するものである。すなわち、上記成績や到達度等の数値を累積していく。これらの累積値は、集計用データベース4に保存される。更に該評価用サーバ装置3は、上記得られた成績、数値に基づいてポイントを算出する機能も有する。
【0034】
上記評価用サーバ装置3によって算出されたポイントは、この評価用サーバ装置3に上記インターネット7によって接続された受講者側のクライアント装置8に配信される。これとともに、上記ポイントは、ポイントを受講者ごとに累積し保存するポイントデータベース5に蓄積される。
【0035】
上記累積ポイントの算出は、以下のように行なう。すなわち、上記集計用サーバ装置4が、上記評価用サーバ装置3が算出した最新のポイントを、該集計用サーバ装置4若しくは上記ポイントデータベース5に記憶されている直前のポイントに加算し、この結果を次回における直前のポイントとして上記集計用サーバ装置4若しくはポイントデータベース5に記憶することによって行なう。
【0036】
また、本例においては、指導者側1に報酬用サーバ装置6が設けられている。この報酬用サーバ装置6は、上記ポイントデータベース5で蓄積された累積ポイントに応じて適宜の報酬を選び出し、該報酬に係る案内を上記をクライアント装置8に配信する機能を有する。上記報酬としては、当該講座に係る各種業務プロジェクトへの参加、或いは、基本給のアップといった経済的報酬が考えられる。この報酬は、受講する講座や受講者の要求によって種々考えられる。
【0037】
上述のように構成される本形態例に係る学習促進システムは、以下のように作用し、各種講座を受講する者の学習意欲を増進させるものである。すなわち、図2に示すように、受講者は、同図のステップS1に示すように配布された、或いは購入したテキストやインターネット7を介して接続した案内用サーバ装置1に保存されているテキスト等に基づいて学習し(ステップS2)、レポートや単元別テスト等を提出する(ステップS3)。このレポートやテストの提出はインターネット7を介して行なう。すなわち、受講者側のクライアント装置8を介して上記案内用サーバ装置2に、当該表示画面に用意された送信欄に記載し送信ボタンを選択することで若しくは電子メールの形で送信する。また、このレポート等とともに該受講者の学習進度、到達度、受講者の当該受講講座に係る内容に関する経験、学習に費やした時間といった上記各種情報も、受講者から送信される(ステップS4)。
【0038】
尚、上記受講する者は、予め登録手続を行なう必要がある。この登録手続は、図3に記載したフローチャートに示すように、予め上記クライアント装置8から案内用サーバ装置2にインターネット7を介してアクセスし、用意されている講座を閲覧する(ステップS1)。受講を希望する者は、この講座群を閲覧し、学習したい講座を選択する(ステップS2)。学習したい講座を選択したならば、ステップS3に進み、当該講座について学習の進め方や受講料の支払方法等について説明を受ける(説明を読む)。この後、ステップS4に進み、登録手続を行なう。この登録手続は、受講者側のクライアント装置8を介して上記案内用サーバ装置2に、当該表示画面に用意された送信欄に記載し送信ボタンを選択することで若しくは電子メールの形で送信する。指導者側1に、登録に関する文面が届いたならば、指導者側1はこれを確認し、当該内容について送信者にコールバックする(ステップS5)。受講者は、このコールバックを確認し(ステップS6)、間違いがなければその旨を送信し、受講手続を終える。間違いがある場合には、上記ステップS4に戻り、正しい内容を再度送信し、以下同様のステップを繰り返す。また、受講者は、レポート等を送信するのに先だって上記案内用サーバ装置2にアクセスし、指導者に対してテキストの疑問点を質問する等が可能である。これら質問及びその回答は、やはり、受講者側のクライアント装置8を介して上記案内用サーバ装置2に、当該表示画面に用意された送信欄に記載し送信ボタンを選択することで若しくは電子メールの形で送信することによって行われる。
【0039】
尚、このような学習の形態は、従来から知られている通信教育と同様であるが、本形態例の場合、インターネット7を介して講習が行なわれる。すなわち、受講する者は、自身の所有若しくは借り受けたクライアント装置8により、指導者側1が提供する講座をダウンロードし、当該内容について学習する。例えば、予め指導者側1で用意している講義内容(上記案内用サーバ装置1に保存されている。)を、上記クライアント装置8に組み込んだブラウザ(例えば、インターネット・イクスプローラ:マイクロソフト社製の商品(登録商標))に呼び出し、学習する。講義の後には、当該学習内容に関する単元別テストが用意されており、受講する者はこの単元別テストの問題を解いて指導者側1に送信する。指導者側1では、このテストの採点を行なう。上記テストの採点は、担当する指導者が行なう他、テストの形式によっては(例えば、択一試験)上記評価用サーバ装置3により行なう(ステップS5)。そして、上述したような手順により、評価用サーバ装置3が、図4に示すような、予め評価用サーバ装置3内に記憶されている換算テーブルに基づいて、このテストの評価を数値化しポイントに換算する。このポイントは、上記ポイントデータベース5に蓄積される(ステップ6)。
【0040】
上述したような単元別テスト或いは論文試験(レポート)は、講座の各単元ごとに用意され、更に、全ての単元を終了した後には、総合テスト(若しくはレポート等)が実施され(ステップS9参照)、理解度をチェックする。これら総合テスト等の評価方法は、上述したレポートや単元別テストの場合と同様である。
【0041】
上記受講者からレポートを送信された案内用サーバ装置2は、別途設けたプリンタ(図示せず)によってこのレポートやテストを出力する。出力されたレポート等は指導者側1の採点者によって採点され、評価用サーバ装置3に入力される(上記図2のステップS5参照)。この入力は採点者自身或いは指導者側の従業員が行なう。更に、この評価用サーバ装置3には、先に案内用サーバ装置2に送信されてきた上記受講者の学習進度、到達度、到達度の上昇率、受講者の当該受講講座に係る内容に関する経験、学習に費やした時間が、上記案内用サーバ装置2から転送されてくる。勿論、上述したような学習意欲の維持継続、増進を図れるようなポイント付与制度(学習努力に対する評価)に基づく評価も盛り込む。
【0042】
尚、転送された上記受講者の学習進度、到達度、到達度の上昇率、受講者の当該受講講座に係る内容に関する経験、学習に費やした時間、その他の評価は、この評価用サーバ装置3によって数値化されて保存される。上記経験は、上述したように関連講座の受講や、関連する業務の遂行等に対して、その成績や上司の評価を数値化することで行なわれ、例えば上記業務を中心となって遂行したような場合、評価として例えば10点が与えられる。また、単元別テストの成績が思わしくない場合であっても、例えば提出したレポートが定められた分量だけきちんと記載されているような場合、その努力を評価して例えば3点を与える。更には、当該講座の登録日若しくは前単元の合格日を起算点として、次の単元の学習終了までの時間に応じてポイントを付与することもできる。例えば、前単元の合格日から次単元の学習終了まで(次単元のレポートの提出や単元別テストの解答)の時間が著しく短い場合、学習者の学習意欲を評価して例えば5点を与えるようにしても良い。これら与えられたポイントの累積は、上記集計用サーバ装置4に組み込まれたソフトウエアによって行なう。上述のようにして、上記評価用サーバ装置3には、レポートの得点や上記到達度等の数値が保存される。尚、上記努力を評価する点に関し、例えば同一単元に留まって単にポイントを獲得するのみの態度は、評価の対象としないのは言うまでもない。
【0043】
上述のようにして上記評価用サーバ装置3に各得点や数値が保存されると、次にこの評価用サーバ装置3は、上記得点並びに数値化された学習進度や到達度等を集計用サーバ装置4に送信する。この集計用サーバ装置4においては、上記成績並びに数値化された学習進度や到達度等を、図2のステップS6に示すようにポイント化し、各受講生ごとに累積していく。そして、これらの累積値は、集計用サーバ装置4からポイントデータベース5に転送され、保存される。
【0044】
上記評価用サーバ装置3によって算出されたポイントは、この評価用サーバ装置3にインターネット7によって接続された受講者側のクライアント装置8に配信される(図2のステップS7)。これとともに、上記ポイントは、該ポイントを受講者ごとに累積し保存するポイントデータベース5に蓄積される。この累積ポイントの算出は、上述したように上記集計用サーバ装置4によって演算される。
【0045】
すなわち、上記評価用サーバ装置3が算出した最新のポイントを、該集計用サーバ装置4若しくは上記ポイントデータベース5に記憶されている直前のポイントに加算し、この結果を次回における直前のポイントとして上記集計用サーバ装置4若しくはポイントデータベース5に記憶することによって行なう。例えば、現在ポイントデータベース5に500ポイントが累積されているとし、新たに単元別テストによって50ポイントが付与されたとすると、上記集計用サーバ装置4は、上記ポイントデータベース5に蓄積されている累積ポイント500(直前のポイント)を呼び出し、これに上記新たに付与されたポイント50(最新のポイント)を加算する。この加算後の550ポイントが、新たに直前のポイントとして、上記ポイントデータベース5に蓄積される。受講者は、送信されてくる累積ポイント数を知ることでも学習意欲が向上する。
【0046】
尚、図2のステップS8に示すように、上記評価用サーバ装置3は、送信されてくる単元別テスト等から各受講者について全ての単元が終了したか否か判断する。このステップS8で、当該受講者について全ての単元が終了されていないと判断された場合には、次の単元に関し、上記ステップS2からステップS7を繰り返す。全ての単元が終了したと判断された場合には、ステップS9に進み、当該受講者に総合テストを受けさせるよう指示する。この総合テストは、当該講座全般に亙る内容を理解しているか否かを調べるもので、当該講座の終了試験に相当する。ステップS10に示すこの総合テストの評価が一定基準より低い場合(例えば70点以下)には、再度講座を受講することになる(ステップS11)。一方、上記総合テストの評価が一定基準を越している場合(例えば71点以上)には、当該講座を終了したとしてステップS12に進み、次述する報酬を受ける権利を得る。
【0047】
上記集計用サーバ装置4は、この集計用サーバ装置4に接続するポイントデータベース5から各受講者の累積ポイントを報酬用サーバ装置6に送信する。累積ポイントを入力した報酬用サーバ装置6は、予め保存されている各種報酬(図5参照)のなかから、予め当該受講者が選択した報酬或いは当該受講者に適すると思われる報酬を選択する。すなわち、この報酬用サーバ装置6内には報酬用テーブルが設けられており、このテーブルに記載された累積ポイント数と報酬との対応表から、当該累積ポイントに見合い、且つ受講者が望む或いは受講者に適すると考えられる報酬を選択する。
【0048】
上記報酬用サーバ装置6が、累積ポイント数から報酬を選択したならば、この報酬用サーバ装置6は選択した報酬に関する内容を、上記案内用サーバ装置2(若しくは評価用サーバ装置3)に送信し、更にこれら案内用サーバ装置2(若しくは評価用サーバ装置3)から上記クライアント装置8に、当該内容が送信される。これはクライアント装置8に用意されているブラウザにより表示され閲覧可能である。
【0049】
上記報酬としては、上述したように当該講座に係る各種業務プロジェクトへの参加、或いは、基本給のアップといった経済的報酬を採用している。上記受講者は、この報酬に係る内容を上記ブラウザを介して閲覧することにより、当該受講者がどの程度のレベルまで当該講座を理解し、どういった評価を得られているかを知ることができる。このような評価並びに報酬は、当該受講者の充足感を満たし、更なる学習意欲の増大に繋がる。この結果、受講者は学習意欲が減退することなく、却って意欲をますます増進させて学習に臨むようになる。このように、本発明はポイント制度を採用することにより、学習意欲の増進若しくは学習意欲低減の防止を図れ、学習する者にとって効率良く学習を進めることが可能になる。更に、この発明においては、種々の講座に適用できるものであるため、様々な分野の学習について学習意欲を促し継続的な学習を可能にする。
【0050】
尚、上述の形態例は、社会人のスキルアップを対象とした講座に関する例について説明したが、上記社会人に限らず、大学受験生や高校受験生、webデザイナ養成講座等の各種講座に適用することができる。例えば、上記webデザイナ養成講座を受講する受講者においては、報酬を、指導者側1(指導センター或いはその関連法人等)に依頼された製作依頼であったり、webデザインコンテストへの出展資格の付与とすることができる。また、上記受験生であれば、模擬試験料金の割引であったり、特別に作製したゲームコンテンツとすることができる。また、市販されているコンピュータゲームにおいて、その技術(遊戯レベル)の向上を図るべく、本発明を適用することもできる。
【0051】
更には、講座の学習をゲームに連動して行なうようにした例に適用することもできる。このような場合、少なくとも当該講座の学習に興味が沸くように、すなわち、当該講座の学習に対する意欲が維持されるか若しくは学習意欲がより一層向上するように、上記第一例の構造と同様、ゲームコンテンツにおける変更可能な内容のうちの少なくとも一を、ポイントに応じて変化させる構成とすることができる。このような構成における一例をあげると、学習者は受講する講座を登録する際に併せてゲームユーザ登録を行う。この際、登録日時、登録時のレベル(ポイント)といったデータも登録する。上記学習者(ユーザ)がゲームを開始する場合には、毎回或いは当該学習者からの要求に応じて、ゲームユーザ登録のデータと学習促進システムで得ているポイントのデータとが参照され、ゲームの内容が決定される。登録時において上記ポイントをも登録しておくのは、登録時からのポイントの上昇を算出するためである。言い換えれば、上記ゲーム内容のうちの少なくとも一の変更は、ゲーム登録後からゲーム開始時である現在までの期間における学習を進めてきたことによるポイント(いわば学習経験に伴うポイント)の上昇度(上昇率)に応じたものとする。この理由は以下のとおりである。すなわち、ポイントがある程度に達すると、その先はゲームの内容がほとんど変更せず、当該利用者(学習者)の学習意欲の増進若しくは学習意欲の維持を期待できなくなる。このため、当該ゲームの技術向上によるポイントの他に付与される上記学習経験に伴うポイントを、上述したように上記期間における学習を進めてきたことによるポイントの上昇度とする。
【0052】
尚、報酬として上記ゲームコンテンツを採用した場合も、上述した補助手段としてのゲームと同様にゲームの内容を決定する。これら補助手段としてのゲームであれ報酬としてのゲームであれ、ゲームコンテンツとしては、市販されていないものであっても、市販されているものであってもいずれであっても良い。市販されていないゲームコンテンツを採用した場合、一般には手に入らないものを報酬としたことに伴って学習意欲の維持・向上を図れる。更には、受講する者が得たポイントに応じて当該ゲームコンテンツに登場するキャラクタの数を増やしたり、一のキャラクタが特別な動きをしたり音声が従来とは異なるもの(例えば、優しい声となる)としたりすることもできる。このように、ポイントに応じてプレミアムがつくようなキャラクタを得られようにすることができる。
【0053】
本発明においては、従来では知られていなかった、レポートの得点以外にも学習に関連する種々の評価対象を導入し、これらレポートと評価対象項目とを集計して、受講者の立場に立った報酬を付与するようにしている。
【0054】
次に、この発明を一個人が自宅で能力向上のための学習する場合に適用した例について、簡単に説明する。本例における構成は上述した第一形態例の構成とほぼ同様である。すなわち、前記図1に示すように、例えばゲームコンテンツ製作会社等のソフト提供者に設置された案内用サーバ装置2と、この案内用サーバ装置2に接続された評価用サーバ装置3と、この評価用サーバ装置3に接続された集計用サーバ装置4と、この集計用サーバ装置4に接続されたポイントデータベース5と、上記ポイントデータベース5記憶されたポイント(このポイントに関しては後述する。)に応じた報酬を選び出す報酬用サーバ装置6と、を備える。また、学習する個人の自宅等には、上記評価用サーバ装置3にネットワーク若しくは通信手段であるインターネット7によって接続自在なクライアント装置8を備えている。
【0055】
上記案内用サーバ装置2は、受講可能な講座リストを表示したり、学習者に対して学習に対するアドバイスや当該講座における到達したレベルの申告等を送受信するためのコンピュータ装置である。この案内用サーバ装置2は、上記クライアント装置からインターネット7を介してアクセス可能としている。
【0056】
上記評価用サーバ装置3は、上記案内用サーバ装置2で受け付けた到達レベルが入力されるものである。更に、この評価用サーバ装置3には、上記受講者の当該講座における到達レベルの他に経験値等も入力される。尚、これら入力された数値は、従来から知られている統計処理法に基づき、それぞれに重み付けをする。
【0057】
尚、本例においても、上記評価に、当該受講者が到達したレベルの向上度(到達レベルの向上の度合い)を含む。すなわち、第一形態例における到達度の上昇率(%))と同様の考え方でゲームの到達度の上昇率を算出し、集計用サーバ装置4内に予め記憶させている基準テーブル(図示せず)に照らし合わせ、この基準テーブルに従って該上昇率にポイントを付与する。これにより、学習者の向上心の増進を図る。
【0058】
また、上記該評価用サーバ装置3は、上記到達レベル等を集計用サーバ装置4に送信する機能も有する。この集計用サーバ装置4は、上記到達レベル等を、各受講者ごとに集計するものである。すなわち、上記到達度レベル等を累積していく。これらの累積値は、集計用データベース4に保存される。更に該評価用サーバ装置3は、上記到達度レベルに基づいてポイントを算出する機能も有する。
【0059】
上記評価用サーバ装置3によって算出されたポイントは、この評価用サーバ装置3に上記インターネット7によって接続されたゲーム利用者側のクライアント装置8に配信される。これとともに、上記ポイントは、ポイントを受講者ごとに累積し保存するポイントデータベース5に蓄積される。この累積ポイントの算出は、上述した第一形態例と同様である。
【0060】
また、本例においても、指導者側1に報酬用サーバ装置6が設けられている。この報酬用サーバ装置6は、上記ポイントデータベース5で蓄積された累積ポイントに応じて適宜の報酬を選び出し、該報酬に係る案内を上記をクライアント装置8に配信する機能を有する。上記報酬としては、受講した講座に係る職種の紹介(例えば、受講した講座が簿記である場合、税理事務所での仕事の紹介)や、当該講座の学習の一環として作製した作品の発表の機会を与えること(例えば、受講した講座がCGグラフィックである場合、作製したCGグラフィックを雑誌等に掲載すること)等、前述した第一形態例と同様である。
【0061】
尚、上記学習者は、前述した第一形態例と同様、予め登録手続を行なう必要がある。この登録手続は、前記図3に記載したフローチャートに示すように、予め上記クライアント装置8から案内用サーバ装置2にインターネット7を介してアクセスし、用意されている講座を閲覧する(ステップS1に相当)。学習を行なおうとする者は、このリストを閲覧し、学習したい講座を選択する(ステップS2に相当)。利用したい講座を選択したならば、当該講座の概要や学習の進め方や受講料の支払方法等について説明を受ける(説明を読む)。このステップが前記図3のステップS3に相当する、この後、登録手続を行なう(ステップS4に相当)。この登録手続は、前述したように、受講者側のクライアント装置8を介して上記案内用サーバ装置2に、当該表示画面に用意された送信欄に記載し送信ボタンを選択することで行える。若しくは、電子メールの形でその旨を通知することでも可能である。指導者側1に、登録に関する文面が届いたならば、該指導者側はこれを確認し、当該内容について送信者にコールバックする(ステップS5に相当)。学習を行なおうとする者は、このコールバックを確認し(ステップS6に相当)、間違いがなければその旨を送信し、登録手続を終える。間違いがある場合には、上記ステップS4に戻り、正しい内容を再度送信し、以下同様のステップを繰り返す。
【0062】
上述のように構成される本例の構造は、以下のように作用して学習者の当該講座に対する向上意欲を増進させる。すなわち、前記図2に示すフローと同様、受講者は、配布された説明ファイルやインターネット7を介して接続した案内用サーバ装置1に保存されている説明ファイルを読むことにより、当該講座の内容や学習の進め方を知り、実際に自宅で学習する。上記説明ファイルの配信要求や説明ファイルへのアクセスが前記図2のステップS1に、これらを読むことによって講座内容や学習の進め方を知ることが同図のステップS2に、実際に学習を行なうことが同図のステップS3に、それぞれ相当する。
【0063】
更に上述した第一形態例と同様、評価用サーバ装置3が、予め評価用サーバ装置3内に記憶されている換算テーブルに基づいて、到達したレベルの評価を数値化しポイントに換算する。このポイントは、上記ポイントデータベース5に蓄積される(ステップS6に相当)。このようにして上記評価用サーバ装置3に上記のような評価が保存されると、次にこの評価用サーバ装置3は、当該評価を集計用サーバ装置4に送信する。この集計用サーバ装置4においては、上記評価をポイント化し、各ゲーム利用者ごとに累積していく。そして、これらの累積値は、集計用サーバ装置4からポイントデータベース5に転送され、保存される。
【0064】
上記評価用サーバ装置3によって算出されたポイントは、この評価用サーバ装置3にインターネット7によって接続されたゲーム利用者側のクライアント装置8に配信される(図2のステップS7に相当)。これとともに、上記ポイントは、該ポイントをゲーム利用者ごとに累積し保存するポイントデータベース5に蓄積される。この累積ポイントの算出は、上述した第一形態例と同様にして集計用サーバ装置4によって演算される。
【0065】
上記集計用サーバ装置4は、この集計用サーバ装置4に接続するポイントデータベース5から各受講者の累積ポイントを報酬用サーバ装置6に送信する。累積ポイントを入力した報酬用サーバ装置6は、予め保存されている各種報酬のなかから、予め当該ゲーム利用者が選択した報酬或いは当該利用者に適すると思われる報酬を選択する。すなわち、この報酬用サーバ装置6内には報酬用テーブルが設けられており、このテーブルに記載された累積ポイント数と報酬との対応表から、当該累積ポイントに見合い、且つ利用者が望む或いは利用者に適すると考えられる報酬を選択する。
【0066】
上記報酬用サーバ装置6が、累積ポイント数から報酬を選択したならば、この報酬用サーバ装置6は選択した報酬に関する内容を、上記案内用サーバ装置2(若しくは評価用サーバ装置3)に送信し、更にこれら案内用サーバ装置2(若しくは評価用サーバ装置3)から上記クライアント装置8に、当該内容が送信される。これらの内容は、上記クライアント装置8に組み込まれているブラウザを介して閲覧可能である。
【0067】
尚、このような個人が能力向上のため等で自宅で学習する場合の例、更には上述した第一例の構造のいずれにおいても、受講する講座は無料であっても有料であっても、いずれでも良い。また、例えば、大学等が主催する市民カルチャースクール等を、インターネットを介して本例のような形態で行なうようにしても良い。このように、この発明は、この発明の範囲内で種々の形態を取り得るものである。また、各単元ごとに行なわれる単元別テスト等は、コンピュータによって自動採点されるように構成することができる。更には、累積ポイントによって上記案内画面等の表示や音声が変化するように構成することもできる。例えば、上記表示においては、上記案内画面に登場するキャラクタ(例えば、犬等の小動物)が上記累積ポイントに応じて成長するように構成できる。また、音声においては、その音色や声色が上記累積ポイントに応じて変化するように構成できる。これらもまた、報酬の一である。
【0068】
ところで、コンピュータ用のゲーム(RPG)においては、複数の到達段階(レベル)が設定されているが、このようなゲームの到達度向上に対しても、この発明を適用できる。この場合においては、その報酬としてゲームに登場するキャラクタのアイコンや画像データ等を採用できる。
【0069】
以下に、上記ゲームの到達度向上に本発明を適用した例について、簡単に説明する。本例における構成は上述した第一形態例の構成とほぼ同様である。すなわち、前記図1に示すように、例えばゲームコンテンツ製作会社等のソフト提供者に設置された案内用サーバ装置2と、この案内用サーバ装置2に接続された評価用サーバ装置3と、この評価用サーバ装置3に接続された集計用サーバ装置4と、この集計用サーバ装置4に接続されたポイントデータベース5と、上記ポイントデータベース5記憶されたポイント(このポイントに関しては後述する。)に応じた報酬を選び出す報酬用サーバ装置6と、を備える。また、ゲーム利用者の自宅等には、上記評価用サーバ装置3にネットワーク若しくは通信手段であるインターネット7によって接続自在なクライアント装置8を備えている。本例においては、図1における指導者側1を上記ソフト提供者に、また図1における受講者をゲーム利用者に、それぞれ読みなおす。
【0070】
上記案内用サーバ装置2は、利用可能なゲームリストを表示したり、ゲーム利用者に対してゲームの攻略法の指導や当該ゲーム利用者の当該ゲームでの到達したレベルの申告等を送受信するためのコンピュータ装置である。この案内用サーバ装置2は、上記クライアント装置からインターネット7を介してアクセス可能としている。
【0071】
上記評価用サーバ装置3は、上記案内用サーバ装置2で受け付けた到達レベルが入力されるものである。更に、この評価用サーバ装置3には、上記ゲーム利用者の当該ゲームにおける到達レベルの他に経験値等も入力される。尚、これら入力された数値は、従来から知られている統計処理法に基づき、それぞれに重み付けをする。
【0072】
尚、本例においても、上記評価に、当該ゲームの利用者が到達したレベルの向上度(到達レベルの向上の度合い)を含む。すなわち、第一形態例における到達度の上昇率(%))と同様の考え方でゲームの到達度の上昇率を算出し、集計用サーバ装置4内に予め記憶させている基準テーブル(図示せず)に照らし合わせ、この基準テーブルに従って該上昇率にポイントを付与する。これにより、ゲーム利用者の向上心の増進を図る。
【0073】
また、上記該評価用サーバ装置3は、上記到達レベル等を集計用サーバ装置4に送信する機能も有する。この集計用サーバ装置4は、上記到達レベル等を、各ゲーム利用者ごとに集計するものである。すなわち、上記到達度レベル等を累積していく。これらの累積値は、集計用データベース4に保存される。更に該評価用サーバ装置3は、上記到達度レベルに基づいてポイントを算出する機能も有する。
【0074】
上記評価用サーバ装置3によって算出されたポイントは、この評価用サーバ装置3に上記インターネット7によって接続されたゲーム利用者側のクライアント装置8に配信される。これとともに、上記ポイントは、ポイントを受講者ごとに累積し保存するポイントデータベース5に蓄積される。この累積ポイントの算出は、上述した第一形態例と同様である。
【0075】
また、本例においても、ソフト提供者側に報酬用サーバ装置6が設けられている。この報酬用サーバ装置6は、上記ポイントデータベース5で蓄積された累積ポイントに応じて適宜の報酬を選び出し、該報酬に係る案内を上記をクライアント装置8に配信する機能を有する。上記報酬としては、上記第一例で述べたように種種のものが考えられる。例えば、当該ゲームにおけるキャラクタのパワーアップ、特別なキャラクタの提供、新たなレベルへの挑戦権等が考えられる。或いは、当該ゲームに使用されているテーマソングの配信や音楽CD等も有効な報酬として採用できる。この報酬は、ゲーム利用者の要求によって種々考えられる。本発明においては、報酬は上記第一例で述べたものを含め、学習意欲の増進を促す、若しくは学習意欲の維持を図れる種種のものを含む。
【0076】
尚、上記ゲーム利用者は、前述した第一形態例と同様、予め登録手続を行なう必要がある。この登録手続は、前記図3に記載したフローチャートに示すように、予め上記クライアント装置8から案内用サーバ装置2にインターネット7を介してアクセスし、用意されているゲームリストを閲覧する(ステップS1に相当)。ゲームの利用したい者は、このリストを閲覧し、利用したいゲームを選択する(ステップS2に相当)。利用したいゲームを選択したならば、当該ゲームの概要や遊び方やゲーム利用料の支払方法等について説明を受ける(説明を読む)。このステップが前記図3のステップS3に相当する、この後、登録手続を行なう(ステップS4に相当)。この登録手続は、上記案内用サーバ装置2に、当該表示画面に用意された送信欄に記載し送信ボタンを選択することで若しくは電子メールの形で送信する。ソフト提供者側に、登録に関する文面が届いたならば、ソフト提供者側はこれを確認し、当該内容について送信者にコールバックする(ステップS5に相当)。ゲーム利用者は、このコールバックを確認し(ステップS6に相当)、間違いがなければその旨を送信し、登録手続を終える。間違いがある場合には、上記ステップS4に戻り、正しい内容を再度送信し、以下同様のステップを繰り返す。尚、ゲーム利用者においては、これらのやり取りは、クライアント装置8に組み込まれているブラウザを利用して行なえる。
【0077】
上述のように構成される本例の構造は、以下のように作用してゲーム利用者の当該ゲームに対する向上意欲を増進させる。すなわち、前記図2に示すフローと同様、ゲーム利用者は、配布された説明ファイルやインターネット7を介して接続した案内用サーバ装置1に保存されている説明ファイルを読むことにより、当該ゲームの内容や進め方を知り、実際にゲームを行なう。上記説明ファイルの配信要求や説明ファイルへのアクセスが前記図2のステップS1に、これらを読むことによってゲーム内容や進め方を知ることが同図のステップS2に、実際にゲームを行なうことが同図のステップS3に、それぞれ相当する。ゲームの進行に伴って新たなキャラクタを手に入れたり、新たな武器やアイテム等を手に入れた場合、これらの情報は自動的に上記案内用サーバ装置2に送られる。このようなゲームの進行に伴う各種情報の送信が、前記図2のステップS4に相当する。
【0078】
尚、本例の場合、ゲームはインターネット7を介して行なうように構成する他、ゲームソフトをCD−ROMの形でゲーム利用者に郵送し、上記クライアント装置8にインストールして利用するようにも構成できる。ゲームをインターネット7を介して行なうようにした場合には、他の複数の利用者と共同して、或いは互いに敵味方に分かれて対戦できるようにすることも可能である。ゲームの進行に伴って当該ゲームに設定されている各到達レベルに達した場合には、当該情報がゲーム利用者から案内用サーバ装置2にその旨が通知される(前記図2のステップS5に相当)。そして、上述したような手順により、評価用サーバ装置3が、予め評価用サーバ装置3内に記憶されている換算テーブルに基づいて、この到達したレベルの評価を数値化しポイントに換算する。このポイントは、上記ポイントデータベース5に蓄積される(ステップS6に相当)。
【0079】
ソフト提供者側では、上述したような到達レベルや獲得したアイテムの種類や数等を参照し、ゲームの進行度をチェックする。これらの評価は、評価用サーバ装置3によって数値化されて保存される。
【0080】
上述のようにして上記評価用サーバ装置3に上記のような評価が保存されると、次にこの評価用サーバ装置3は、当該評価を集計用サーバ装置4に送信する。この集計用サーバ装置4においては、上記評価をポイント化し、各ゲーム利用者ごとに累積していく。そして、これらの累積値は、集計用サーバ装置4からポイントデータベース5に転送され、保存される。
【0081】
上記評価用サーバ装置3によって算出されたポイントは、この評価用サーバ装置3にインターネット7によって接続されたゲーム利用者側のクライアント装置8に配信される(図2のステップS7に相当)。これとともに、上記ポイントは、該ポイントをゲーム利用者ごとに累積し保存するポイントデータベース5に蓄積される。この累積ポイントの算出は、上述した第一形態例と同様にして集計用サーバ装置4によって演算される。
【0082】
尚、上記評価用サーバ装置3は、送信されてくる当該ゲームの到達レベルが最終段階に達したか否かを判断する(前記図2のステップS8に相当)。そして、当該ゲーム利用者について最終到達レベルに達していない(未だゲームの途中)と判断された場合には、このゲーム利用者が到達しているレベルの次のレベルで遊べる旨をクライアント装置8に送信する。最終レベルまで達したと判断された場合には、当該ゲームを完全にクリアした旨を送信する。尚、本例においては前述した第一形態例における、図2のステップS9、ステップS10、ステップS11は不用であり、各到達レベルに達した時点でそれぞれのレベルに応じた報酬を得られる。この報酬の獲得が前記図2のステップS12に相当する。
【0083】
上記集計用サーバ装置4は、この集計用サーバ装置4に接続するポイントデータベース5から各ゲーム利用者の累積ポイントを報酬用サーバ装置6に送信する。累積ポイントを入力した報酬用サーバ装置6は、予め保存されている各種報酬のなかから、予め当該ゲーム利用者が選択した報酬或いは当該利用者に適すると思われる報酬を選択する。すなわち、この報酬用サーバ装置6内には報酬用テーブルが設けられており、このテーブルに記載された累積ポイント数と報酬との対応表から、当該累積ポイントに見合い、且つ利用者が望む或いは利用者に適すると考えられる報酬を選択する。
【0084】
上記報酬用サーバ装置6が、累積ポイント数から報酬を選択したならば、この報酬用サーバ装置6は選択した報酬に関する内容を、上記案内用サーバ装置2(若しくは評価用サーバ装置3)に送信し、更にこれら案内用サーバ装置2(若しくは評価用サーバ装置3)から上記クライアント装置8に、当該内容が送信される。これらの内容は、上記クライアント装置8に組み込まれたブラウザを介して閲覧自在である。
【0085】
尚、上述した第一形態例における受講者の学習において、上記ゲームの利用を報酬として採用することもできる。すなわち、社会人のスキルアップや大学受験生の受験学習において、その報酬として上記ゲームの利用を採用することができる。受講する者は、それぞれの累積ポイントに応じて、適宜のキャラクタやアイテムをそろえたゲームを利用できるようにし、上記累積ポイントの獲得数に応じて上記キャラクタやアイテムが増えていくようにする。このような報酬の場合、報酬自体を得ることの喜びが増大し、学習意欲の増進に繋がるとともに、学習の息抜きにもなり、その効果が大きい。
【0086】
また、報酬が上記ゲームの場合、受講者が得たポイント数に応じて次のステージに進めるようにすることもできる。すなわち、報酬としてのゲームにおいては、そのステージ等の内容が、上記累積ポイントの数に連動するように構成することができる。このような例においては、学習が進まないとゲームを進めることができないため、学習者は、当然に学習に対する意欲が増進し、積極的に学習を行なうようになる。換言すれば、学習を進めることでゲームを楽しめ、このゲームを楽しむことで学習意欲がより一層増進する。また、この例においては、学習者自身が学習したことを実感でき、達成感を味わえ、ますます学習意欲が向上する。
【0087】
尚、本発明を適用して技術や知識の修得等を図るための各種講座には、コンピュータゲームの操作テクニックの向上を図るため学習を含めることができる。すなわち、上記コンピュータゲームにおいては各種の段階が設定されており、ユーザーのテクニックにより最終段階まで進み、当該ゲームに設定された目的(例えば女王を敵から救出する等)を達成する。このようなゲームの最終目的をなし得るには、相当の修練を積む必要がある。このための講座に本発明を適用することができる。このような例においては、当該講座のカリキュラムに従って、その操作技術の向上を図る。累積ポイントに応じた報酬としては、種々の景品等の他に、上記報酬としてのコンピュータゲームと同様、累積ポイントに応じてキャラクタやアイテムが増えていくようにする等が考えられる。また、上述した各例においては、到達度の評価を前回の成績に対するものとしたが、この他にも例えば過去何回かの成績の平均値に対するものとしたり、過去の成績のうちの最高値に対するものとすることもできる。
【0088】
更に、上述した本発明の実施の形態では、累積ポイント等の学習者に関する各種データは、管理者側のみが保管・管理している例について説明したが、これら当該学習者に関する各種データは、その学習者のクライアント装置8を構成する記憶装置(例えばハードディスク)にも記憶させ、当該学習者が当該各種データを閲覧可能とする構成としても良い。更には、当該学習者に関する各種データ(の一部或いは全て)を、当該学習者のクライアント装置8に付設の記憶装置に記憶させておき、必要に応じて管理者側に送信されるようにした構成を採用することもできる。
【0089】
【発明の効果】
この発明に係る学習促進システムは、上述のように構成され作用するため、受講者の学習意欲を増進させ、個々の受講者のスキルアップ、成績アップを図り、もって各種社会への貢献度を向上させることが可能となる。換言すれば、ポイント制度を採用することにより、学習意欲の増進若しくは学習意欲低減の防止を図れ、学習する者にとって効率良く学習を進めることが可能になる。更に、この発明においては、種々の講座に適用できるものであるため、様々な分野の学習について学習意欲を促し継続的な学習を可能にする効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施の一形態例を示すブロック図である。
【図2】同じく作用を示すフローチャートである。
【図3】講座を受講する際の前段階を説明するためのフローチャートである。
【図4】テスト等の得点と、この得点から換算される数値と、この数値から算出されるポイントと、の一例を示す説明図である。
【図5】蓄積ポイントと、このポイントから得られる報酬と、の一例を示すである。
【符号の説明】
2 案内用サーバ装置
3 集計用サーバ装置
4 評価用サーバ装置
5 ポイントデータベース
6 報酬用データベース
7 インターネット
8 クライアント装置

Claims (33)

  1. 各種講座を受講する者の学習意欲を増進させるための学習促進方法であって、各種講座の指導者は、受講者の学習進度と到達度とに対して評価を下し、該評価に応じたポイントを各受講者に付与するものとし、このポイントの累積値によって当該講座に係る各種報酬を付与することにより、該受講者の学習意欲を増大させるものであることを特徴とする、学習促進方法。
  2. 前記評価は、指導者側に設置された評価用サーバ装置に送られてくる前記受講者の学習進度と到達度とに基づいて、該評価用サーバ装置が数値化することで行なわれ、更に該評価用サーバ装置は、この得られた数値に基づいてポイントを算出し、当該受講者に配信されるものであることを特徴とする、請求項1に記載の学習促進方法。
  3. 前記評価用サーバ装置には、前記学習進度と到達度とに加え、当該講座の学習に係る各種情報が入力され、前記評価は、これら学習進度と到達度と上記各種情報とに基づいて行なわれることを特徴とする、請求項2に記載の学習促進方法。
  4. 前記各種情報は、前記指導者が下す前記受講する者の到達度の向上の度合いを含むものであることを特徴とする、請求項3に記載の学習促進方法。
  5. 前記到達度の向上の度合いは、数値化された前回の到達度に対する数値化された今回の到達度の上昇率とし、予め定められた基準に従って該上昇率にポイントを付与するものとしたことを特徴とする、請求項4に記載の学習促進方法。
  6. 前記各種情報は、前記受講する者の学習の進み具合いを含むものであることを特徴とする、請求項3乃至請求項5のいずれかに記載の学習促進方法。
  7. 前記学習の進み具合いが、当該講座の各単元を学習し終えるのに要した期間であることを特徴とする、請求項6に記載の学習促進方法。
  8. 前記各種情報は、前記指導者側若しくは前記受講する者自身が判断する該受講する者の当該学習に対する取り組みに関する事柄を含むものであることを特徴とする、請求項3乃至請求項5のいずれかに記載の学習促進方法。
  9. 前記評価用サーバ装置には集計用サーバ装置が接続されており、前記評価に係る数値化は、この集計用サーバ装置によって集計された学習進度と到達度と上記各種情報とに基づいて行なわれることを特徴とする、請求項3乃至請求項8のいずれかに記載の学習促進方法。
  10. 前記評価用サーバ装置によって算出されたポイントは、この評価用サーバ装置にネットワーク若しくは通信手段によって接続された受講者側のクライアント装置に配信されるとともに、別途設けられたポイントデータベースに蓄積され、このポイントデータベースで蓄積された累積ポイントに応じて指導者側に設置された報酬用サーバ装置が適宜の報酬を選び出し、該報酬に係る案内を上記をクライアント装置に配信するものであることを特徴とする、請求項2乃至請求項9のいずれかに記載の学習促進方法。
  11. 前記集計用サーバ装置は、前記評価用サーバ装置が算出した最新のポイントを、該集計用サーバ装置若しくは前記ポイントデータベースに記憶されている直前のポイントに加算し、この結果を次回における直前のポイントとして上記集計用サーバ装置若しくはポイントデータベースに記憶することにより、前記累積ポイントを算出するものとしたことを特徴とする、請求項9または請求項10に記載の学習促進方法。
  12. 前記報酬は、当該講座に係る各種業務プロジェクト、当該講座に係る各種作製依頼、各種資格の付与、経済的報酬のうちのいずれかであることを特徴とする、請求項1乃至請求項11のいずれかに記載の学習促進方法。
  13. 前記受講者がクライアント装置を利用してネットワーク若しくは通信手段を介して学習する場合において、前記報酬は、上記ネットワーク若しくは通信手段を介して前記指導者側のコンピュータ装置に接続されている際における、上記クライアント装置に表示される更新画像若しくは更新音声としたことを特徴とする、請求項1乃至請求項11のいずれかに記載の学習促進方法。
  14. 前記報酬が、コンピュータゲームであることを特徴とする、請求項1乃至請求項11のいずれかに記載の学習促進方法。
  15. 請求項1乃至請求項14のいずれかに記載の学習促進方法において、前記講座には、当該受講者が当該講座の学習に対して少なくとも興味を抱かせるための補助手段が設けられていることを特徴とする学習促進方法。
  16. 前記補助手段が、前記受講者がクライアント装置を利用してネットワーク若しくは通信手段を介して学習する場合において上記クライアント装置によって利用可能なコンピュータゲームであることを特徴とする、請求項15に記載の学習促進方法。
  17. 前記コンピュータゲームは、当該ゲームの変更可能な内容のうちの少なくとも一の内容が、前記累積ポイントに連動して変化するものであることを特徴とする、請求項14または請求項16に記載の学習促進方法。
  18. 各種講座を受講する者の学習意欲を増進させるための学習促進システムであって、評価用サーバ装置を備え、この評価用サーバ装置は、該評価用サーバ装置に送られてくる前記受講者の学習進度と到達度とに基づいて、該学習進度と到達度とを数値化する機能と、この数値化された上記学習進度と到達度とに基づいてポイントを算出する機能とを有し、指導者側はこのポイントの累積値によって当該講座に係る各種報酬を付与することにより、該受講者の学習意欲を増大させるものであることを特徴とする、学習促進システム。
  19. 前記評価用サーバ装置は、前記学習進度と到達度とに加え、当該講座の学習に係る各種情報が入力され、これら学習進度と到達度と上記各種情報とを数値化するものとしたことを特徴とする、請求項18に記載の学習促進システム。
  20. 前記各種情報は、前記指導者が下す前記受講する者の到達度の向上の度合いを含むものであることを特徴とする、請求項19に記載の学習促進システム。
  21. 前記到達度の向上の度合いは、数値化された前回の到達度に対する数値化された今回の到達度の上昇率とし、前記評価用サーバ装置は、上記上昇率を算出する機能を有しており、予め定められた基準に従って該上昇率にポイントを付与するものとしたことを特徴とする、請求項20に記載の学習促進システム。
  22. 前記各種情報は、前記受講する者の学習の進み具合いを含むものであることを特徴とする、請求項19乃至請求項21のいずれかに記載の学習促進方法。
  23. 前記学習の進み具合いが、当該講座の各単元を学習し終えるのに要した期間であることを特徴とする、請求項22に記載の学習促進方法。
  24. 前記各種情報は、前記指導者側若しくは前記受講する者自身が判断する該受講する者の当該学習に対する取り組みに関する事柄を含むものであることを特徴とする、請求項19乃至請求項21のいずれかに記載の学習促進システム。
  25. 前記評価用サーバ装置には集計用サーバ装置が接続されており、前記評価用サーバ装置は、上記集計用サーバ装置によって集計された学習進度と到達度と上記各種情報とに基づいて該学習進度と到達度と上記各種情報とを数値化する機能を有することを特徴とする、請求項19乃至請求項24のいずれかに記載の学習促進システム。
  26. 前記評価用サーバ装置にネットワーク若しくは通信手段によって接続自在な受講者側のクライアント装置を設けるとともに、上記評価用サーバ装置に、前記ポイントを累積し蓄積するポイントデータベースと、このポイントデータベースに蓄積された累積ポイントに応じた報酬を選び当該受講する者に配信可能な報酬用サーバ装置とを設け、上記評価用サーバ装置は、この評価用サーバ装置によって算出されたポイントを上記クライアント装置に配信する機能を備え、上記報酬用サーバ装置は、上記ポイントデータベースで蓄積された累積ポイントに応じて適宜の報酬を選び出し、該報酬に係る案内を上記クライアント装置に配信する機能を有するものであることを特徴とする、請求項18乃至請求項25のいずれかに記載の学習促進システム。
  27. 前記集計用サーバ装置は、前記評価用サーバ装置が算出した最新のポイントを、該集計用サーバ装置若しくは前記ポイントデータベースに記憶されている直前のポイントに加算し、この結果を次回における直前のポイントとして上記集計用サーバ装置若しくはポイントデータベースに記憶することにより、前記累積ポイントを算出する機能を有するものであることを特徴とする、請求項25または請求項26に記載の学習促進システム。
  28. 前記報酬は、当該講座に係る各種業務プロジェクト、当該講座に係る各種作製依頼、各種資格の付与、経済的報酬のうちのいずれかであることを特徴とする、請求項18乃至請求項27のいずれかに記載の学習促進システム。
  29. 前記受講者がクライアント装置を利用してネットワーク若しくは通信手段を介して学習する場合において、前記報酬は、上記ネットワーク若しくは通信手段を介して前記指導者側のコンピュータ装置に接続されている際における、上記クライアント装置に表示される更新画像若しくは更新音声としたことを特徴とする、請求項18乃至請求項27のいずれかに記載の学習促進方法。
  30. 前記報酬は、コンピュータゲームであることを特徴とする、請求項18乃至請求項27のいずれかに記載の学習促進システム。
  31. 請求項18乃至請求項30のいずれかに記載の学習促進システムにおいて、前記講座には、当該受講者が当該講座の学習に対して少なくとも興味を抱かせるための補助手段が設けられていることを特徴とする学習促進システム。
  32. 前記補助手段が、前記受講者がクライアント装置を利用してネットワーク若しくは通信手段を介して学習する場合において上記クライアント装置によって利用可能なコンピュータゲームであることを特徴とする、請求項31に記載の学習促進システム。
  33. 前記コンピュータゲームは、当該ゲームの変更可能な内容のうちの少なくとも一の内容が、前記累積ポイントに連動して変化するものであることを特徴とする、請求項30または請求項32に記載の学習促進システム。
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