JP2004057716A - Game parlor management system - Google Patents

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JP2004057716A
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Application number
JP2002223823A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroyuki Komatsu
小松 宏之
Akihiko Takahashi
高橋 明彦
Osamu Komori
小森 修
Atsuo Tabuchi
田淵 温夫
Original Assignee
Takara Amusement Co Ltd
株式会社タカラアミューズメント
Scope:Kk
株式会社スコープ
Toshiba Eng Co Ltd
東芝エンジニアリング株式会社
Toshiba Eng Service Kk
東芝エンジニアリングサービス株式会社
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game parlor management system capable of using a game device without using cash such as coins when using the game device in the game parlor. <P>SOLUTION: This game parlor management system is provided with a portable memory medium handed to a customer entering the game parlor, a first reader/writer storing charge information showing the charge of the game machine, and a second reader/writer connected to an adjustment device. The game parlor management system is characterized in that, when a radiocommunication between the memory medium and the first reader/writer is possible, at least accounting information including the charge information is stored in the memory medium and an instruction of the game start is transmitted to the game machine, and when the radiocommunication between the memory medium and the first reader/writer is possible, all the accounting information stored in the memory medium are read and outputted to the adjustment device. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームセンタなどの遊技場を管理する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲームセンタなどの遊技場において、客がゲーム機に硬貨を投入することにより、ゲーム機が稼働するようになっている。従って、硬貨を持っていない客のためにゲームセンタに両替機を設置し、両替用の多数の硬貨を用意しておく必要がある。
【0003】
また、各ゲーム機に投入された硬貨の回収を、人間が手作業で行わなければならず、このため、ゲームセンタ側には、大変な労力、時間、経費とが発生してしまう。
また、偽造硬貨が使用される恐れもあるため、ゲーム機内部に、投入された硬貨が本物であるか否かを検知する硬貨検知器を内蔵させるなどの対策を立てるなどしなければならない。
【0004】
また、現状では、多くのゲーム機の利用料金は、消費税を含んだ料金として設定している。もし、消費税の税率が変わった場合、この消費税を使用料に反映させようとすると、例えば110円や107円などの金額となってしまい、100円未満や、10円未満の端数を有する金額となってしまう恐れがある。このような場合、客は、複数種類の硬貨を複数個投入しなければならない。このため、客にとっては煩わしく、ゲームセンタは、客に敬遠されてしまう恐れがある。もし、ゲームセンタ側は、消費税を反映させない使用料金を徴収する場合には、その消費税を回収するための対策が別途必要となってくる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、本発明は、上述の問題点を鑑みなされたもので、遊技場内で遊技装置を利用する際に、硬貨などの現金を使用することなく、当該遊技装置を利用することができるシステム提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、遊技場に入場する客に配布される可搬型の記憶媒体と、
遊技装置に接続され、該遊技装置の利用料金を表す利用料金情報を記憶しており、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、少なくとも当該利用料金情報を含む課金情報を前記記憶媒体に蓄積させ、当該遊技装置に遊技開始の指示を送る第1の読み書き装置と、
精算装置に接続され、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶された全ての課金情報を読み出し、前記精算装置に出力する第2の読み書き装置と
を備えることを特徴とする遊技場管理システムを提供する。
【0007】
この遊技場管理システムによれば、遊技場に入場する客に配布される可搬型の記憶媒体と、遊技装置に接続され、該遊技装置の利用料金を表す利用料金情報を記憶している第1の読み書き装置と、精算装置に接続される第2の読み書き装置とを備え、前記記憶媒体と第1の読み書き装置との無線通信が可能な状態にあるとき、少なくとも当該利用料金情報を含む課金情報が前記記憶媒体に記憶され、当該遊技装置に遊技開始の指示が送られ、前記記憶媒体と第1の読み書き装置との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶された全ての課金情報が読み出され、前記精算装置に出力される。
【0008】
好ましい態様において、前記記憶媒体は、遊技装置の利用料金総額の限度額を示す利用限度額情報を記憶しており、前記第1の読み書き装置は、当該記憶媒体に記憶された全ての課金情報によって示される金額の合計と、当該第1の読み書き装置に記憶された利用料金情報によって表される金額との合計が、当該記憶媒体に記憶された利用限度額情報によって示される限度額以下である場合に限り、前記遊技装置に遊技開始の指示を送るようにしても良い。
【0009】
また、前記課金情報は、前記遊技装置の利用料金とともに、当該遊技装置を一意に識別するための識別番号を含むようにしても良い。
【0010】
また、前記記憶媒体は遊技場の入場客に配布されるものであり、前記遊技場管理システムは、
第1の識別番号記憶手段と、
各入場客に配布される記憶媒体に対して、当該記憶媒体を一意に識別するための識別番号を書き込むとともに該識別番号を前記第1の識別番号記憶手段に書き込む発行手段と、
遊技実行拒否の対象となる識別番号を記憶する第2の識別番号記憶手段と、
前記遊技場の営業時間終了後、前記第1の識別番号記憶手段に記憶されている識別番号を前記第2の識別番号記憶手段に転送する手段とを具備し、
前記第1の読み書き装置は、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶された前記識別番号を読み出し、当該識別番号と同じ識別番号が前記第2の識別番号記憶手段に記憶されている場合には前記課金情報の書き込みおよび前記遊技開始の指示を行うことなく通信を中止し、
前記第2の読み書き装置は、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶された前記識別番号を読み出し、当該識別番号を前記第1の識別番号記憶手段に記憶された前記識別番号の中から削除するようにしても良い。
【0011】
また、前記遊技場内に設置された自動販売機に接続された装置であって、前記自動販売機が提供する商品の販売料金を表す販売料金情報を記憶しており、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、少なくとも当該販売料金情報を含む課金情報を前記記憶媒体に蓄積させ、当該自動販売機に当該商品を外部へ搬出する指示を送る第3の読み書き装置とを備えるようにしても良い。
【0012】
また、前記記憶媒体は、遊技用記憶媒体であり、この遊技用記憶媒体は、各々の種別を示す情報を記憶した複数種類の記憶媒体の中の一種であり、前記第1の読み書き装置は、通信相手である記憶媒体から当該記憶媒体の種別が遊技用記憶媒体であることを示す情報を受信した場合に、前記課金情報を前記記憶媒体に記憶させる処理と当該第1の読み書き装置に接続された遊技装置に遊技開始の指示を送る処理とを実行するようにしても良い。
【0013】
また、前記複数種類の記憶媒体の中には、遊技装置の利用料金を示す利用料金設定情報を記憶している設定用記憶媒体が含まれ、前記第1の読み書き装置は、通信相手である記憶媒体から当該記憶媒体の種別が設定用記憶媒体であることを示す情報を受信した場合に、当該記憶媒体に記憶されている利用料金設定情報を読み出し、当該第1の読み書き装置に記憶されている利用料金情報を、当該利用料金設定情報によって書き換えるするようにしても良い。
【0014】
また、前記複数種類の記憶媒体の中には、遊技装置の動作モードを指定する情報を記憶している設定指示用記憶媒体が含まれ、
前記第1の読み書き装置は、通信相手である記憶媒体から当該記憶媒体の種別が設定指示用記憶媒体であることを示す情報を受信した場合に、当該記憶媒体に記憶されている遊技装置の動作モードを指定する情報を読み出し、当該遊技装置へ当該動作モードの設定を指示するようにしても良い。
【0015】
また、前記複数種類の記憶媒体の中には、指示用記憶媒体が含まれ、
前記第1の読み書き装置は、通信相手である記憶媒体から当該記憶媒体の種別が指示用記憶媒体であることを示す情報を受信した場合に、当該第1の読み書き装置に接続されている遊技装置へ遊技開始の指示を送るようにしても良い。
【0016】
また、前記記憶媒体と、前記第1の読み書き装置と、前記第2の読み書き装置は、それぞれ認証情報を記憶しており、
前記第1の読み書き装置は、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶されている認証情報と当該第1の読み書き装置に記憶されている認証情報とが所定の条件を満たす場合に限り、当該記憶媒体との無線通信を続行し、
前記第2の読み書き装置は、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶されている認証情報と当該第2の読み書き装置に記憶されている認証情報とが所定の条件を満たす場合に限り、当該記憶媒体との無線通信を続行するようにしても良い。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。かかる実施の形態は、本発明の一態様を示すものであり、この発明を限定するものではなく、本発明の範囲内で任意に変更可能である。
(1)構成
図1は本発明の一実施形態に係る遊技場管理システムが設置されたゲームセンタ1を模式的に示すブロック図である。ゲームセンタ1は、入口と出口を除けば閉じた空間であり、入口から入った客は、出口からしか出ることができない構成となっている。
ゲームセンタ1の入口近傍には、カード発行所1aがあり、ここにはカード発行機7が設置されている。そして、カード発行機7には、アンテナ80を有するリーダ・ライタ8が内蔵されている。ゲームセンタ1内には、複数のゲーム機3,3,3、、、が設置されている。各ゲーム機3には、リーダ・ライタ4が内蔵されている。そして、ゲーム機3の硬貨投入口30の近辺には、リーダ・ライタ4のアンテナ40が設けられている。ゲームセンタ1の出口近傍には、カード精算所1bがあり、ここにはカード精算機5が設置されている。また、その近くにカード回収機9が設置されている。ゲームセンタ1内の客は、これらのカード精算機5およびカード回収機9の横を順次通過して出口から退場する。カード精算機5には、アンテナ60を有するリーダ・ライタ6が内蔵されている。また、カード回収機9にも、アンテナ100を有するリーダ・ライタ10が内蔵されている。
【0018】
本実施形態に係る遊技場管理システムでは、ICカードが用いられる。その1つとして、遊技用カード2Aがある。この遊技用カード2Aは、ゲームセンタ1の全ての入場客に1枚ずつ手渡される非接触ICカードであり、カード発行機7によって発行される。ゲームセンタ1の入場客は、この遊技用カード2Aを所望のゲーム機3のリーダ・ライタ4に読み込ませることによりそのゲーム機3にゲームを実行させることができる。その際、遊技用カード2Aには、ゲームの利用に関する課金情報がリーダ・ライタ4によって書き込まれる。この課金情報とは、例えば図4に示されるように、利用したゲーム機3の識別番号と、その利用年月日時と、そのゲーム機3の利用料金とを示す情報である。カード精算機5は、遊技用カード2A内の課金情報をリーダ・ライタ6により読み取り、ゲームの利用料金の精算処理を行う。
この他、本実施形態において用いられるICカードとして、ゲームセンタ1の管理者が所持する設定カード2B、コントロールカード2C、サービスカード2Dがある。
設定カード2Bは、ゲーム機3に設定されている利用料金を変更するためのICカードである。コントロールカード2Cは、ゲーム機3のモードを変更するためのICカードである。サービスカード2Dは、ゲーム機3に強制的にゲーム開始させるためのICカードである。これらのICカードとしては、非接触型で、密着型又は近接型のICカードが望ましい。
【0019】
図3は、これらのICカードの内部構成を示すブロック図である。図3において、送受信部22は、リーダ・ライタと双方向の無線通信を行う装置である。電源回路21は、送受信部22の受信信号から直流電圧を取り出し、これをICカード内の各部に供給する回路である。CPU20は、ROM24に格納されている各種制御プログラムを実行することにより、バス26を介して接続されている各部を制御する。ROM24に記憶されているプログラムには、例えば、リーダ・ライタからの指示に応じて、EEPROM25に記憶されているカード種別を送信するプログラムや、リーダ・ライタからの指示に応じて、EEPROM25に記憶されているデータを送信するプログラムや、リーダ・ライタからの指示に応じて、EEPROM25にデータを格納するプログラムが含まれる。RAM23は、CPU20のワークエリアとして用いられる。
EEPROM25は、制御データを記憶する不揮発性メモリである。この制御データは、ICカードの種別によって異なっている。
【0020】
まず、遊技用カード2AのEEPROM25には、当該カードが遊技用カード2Aであることを表すカード種別YGと、利用限度額と、当該カードを一意に識別するための識別番号とが記憶される。ここで、利用限度額と識別番号は、カード発行機7に内蔵されるリーダ・ライタ8によって記録される。また、遊技用カード2AのEEPROM25には、上述した課金情報を記憶するための課金情報エリアが設けられている。
設定カード2BのEEPROM25には、当該カードが設定カード2Bであることを表すカード種別SUと、予め定められた利用料金設定額が記憶されている。この利用料金設定額とは、ゲーム機3の利用料金の設定値を表しており、例えばパーソナルコンピュータ等の情報処理装置によりEEPROM25に書き込まれる。
コントロールカード2CのEEPROM25には、当該カードがコントロールカード2Cであることを表すカード種別CLと、モードフラグが記憶されている。このモードフラグとは、ゲーム機3に設定すべきゲームのモードを指示するものである。ここで、モードとは、例えば、ゲーム画面の背景映像や、ゲーム中に流れる音楽などのことである。
サービスカード2DのEEPROM25には、当該カードがサービスカード2Dであることを示すカード種別SSが記憶されている。
【0021】
本実施形態においては、リーダ・ライタ4、リーダ・ライタ6、リーダ・ライタ8、リーダ・ライタ10が存在するが、これらの内部構造、機能はほぼ同様である。図2は、これらのリーダ・ライタの内部構成を示すブロック図である。なお、説明の便宜上、以下では遊技用カード2A、設定カード2B、コントロールカード2C、サービスカード2Dの4種類のICカードを総称して、ICカード2とする。
図2において、送受信部41は、アンテナ40を介して、ICカード2とデータの送受信を行う装置である。また、送受信部41は、ICケード2と通信を行っているか否かに拘わらず、アンテナ40を介して、起動信号を常に出力している。従って、その信号が届く範囲にICカード2が接近すると、ICカード2は、上述したように受信信号から直流電圧を生成しリーダ・ライタ4との通信が可能な状態となる。
CPU42は、ROM43に格納されている各種制御プログラムを実行することにより、バス48を介して接続されている各部を制御する。
RAM44は、CPU42のワークエリアとして用いられる。
表示部46は、図示しない液晶パネルおよび液晶パネルを駆動するための液晶ドライバを備え、各種のメッセージなどを表示する。
インターフェース47は、CPU42と、外部装置(リーダ・ライタ4の場合はゲーム機3)との間のデータの授受を制御する装置である。
EEPROM45は、プログラムや制御データを記憶するための不揮発性メモリであり、このEEPROM45に記憶される情報は、リーダ・ライタの種類により異なっている。
例えば各リーダ・ライタのEEPROM45には、当該リーダ・ライタ特有の処理をCPU42に実行させるためのプログラムが記憶されている。なお、このプログラムの内容については説明の重複を避けるため、本実施形態の動作説明の項において明らかにする。
また、例えばゲーム機3に設けられたリーダ・ライタ4のEEPROM45には、ゲーム機3の利用料金を表す情報と、ゲーム機3を一意に識別するための識別番号が記憶されている。
また、カード発行機7に配設されたリーダ・ライタ8のEEPROM45には、利用限度額が記憶されている。この利用限度額とは、遊技用カード2Aを用いてゲーム機3を利用する際、その利用料金の総額を上限を指定するものである。
【0022】
(2)動作
入口から客が入場すると、ゲームセンタ1の店員は、カード発行機7に内蔵されるリーダ・ライタ8のアンテナ40に、遊技用カード2Aを近づける。この結果、リーダ・ライタ8のアンテナ40から常時出力されている起動信号が遊技用カード2Aの送受信部22によって受信され、遊技用カード2Aは、リーダ・ライタ8との無線通信が可能な状態になる。そして、リーダ・ライタ8のCPU42は、カード識別番号を所定の規則に従って発生し、遊技用カード2Aに送信する。
遊技用カード2AのCPU20は、当該カード識別番号を送受信部22を介して受信すると、これをEEPROM25に記憶させる。この処理が終了した後、CPU20は、送受信部22を介してリーダ・ライタ8にこの処理が終了した旨のメッセージを送信し、リーダ・ライタ8のCPU42は、カードが発行された旨のメッセージを表示部46に表示させる。店員は、この表示を見て、客に遊技用カード2Aを渡す。
【0023】
客が遊びたいゲーム機3を選んで、遊技用カード2Aを、そのゲーム機3に配設されているリーダ・ライタ4のアンテナ40に近づけると、リーダ・ライタ4から常時出力されている起動信号が遊技用カード2Aの送受信部22によって受信される。この結果、リーダ・ライタ4と遊技用カード2Aは、各々無線による交信が可能な状態になる。そして、リーダ・ライタ4のCPU42は、EEPROM45に格納された制御プログラムを実行する。一方、遊技用カード2AのCPU20は、ROM24に格納された制御プログラムを実行る。これによりリーダ・ライタ4と、遊技用カード2Aとの間で図5に示す通信が行われる。
まず、遊技用カード2AのCPU20は、EEPROM25に記憶されているカード識別番号を、送受信部22を介してリーダ・ライタ4に送信する(ステップS1)。
【0024】
リーダ・ライタ4のCPU42は、送受信部41、アンテナ40を介してカード識別番号を受信すると、これをRAM44に一時的に格納する。以後、CPU42は、遊技用カード2Aとの通信処理の際には、常に遊技用カード2Aに対してカード識別番号を要求し、遊技用カード2Aから送られてくるカード識別番号と、RAM23に記憶されたカード識別番号とが合致する場合のみ遊技用カード2Aとの通信処理を続行する。
【0025】
次に、リーダ・ライタ4のCPU42は、カード種別の送信要求を遊技用カード2Aに送る(ステップS2)。遊技用カード2AのCPU20は、この送信要求を送受信部22により受信すると、EEPROM25に記憶されているカード種別YGをリーダ・ライタ4に送信する(ステップS3)。
リーダ・ライタ4のCPU42は、カード種別を受信すると、このカード種別を識別し(ステップS4)、カード種別に応じた処理を行う。この場合、CPU42は、受信されたカード種別がYGであることから通信相手が遊技用カード2Aであると判断し、課金情報と利用限度額の送信要求を送受信部41により送信する(ステップS5)。
遊技用カード2AのCPU20は、この要求を受信すると、EEPROM25に記憶されている課金情報と利用限度額とをリーダ・ライタ4に送信する(ステップS6)。なお、遊技用カード2Aを用いて、ゲーム機3にてゲームがまだ一度も行われていない場合は、遊技用カード2Aには課金情報は記憶されていないため、課金情報は送信されない。
リーダ・ライタ4は、遊技用カード2Aからの送信情報を受信すると、これを一時的にRAM44に記憶し、遊技用カード処理を行う(ステップS7)。
【0026】
図6は、この遊技用カード処理の詳細を示すフローチャートである。
CPU42は、RAM44に記憶された課金情報に示される利用料金(図4参照)を全て抽出し、これらの利用料金と、EEPROM45に記憶されている利用料金とを合計して、利用料金総額を算出する(ステップS70)。なお、上述のように、まだ1度もゲームが行われていないため、課金情報が送信されない場合は、利用料金総額は、EEPROM45に記憶されている利用料金となる。
そして、この利用料金総額が、RAM44に記憶された利用限度額以下であるか否かを判定する(ステップS71)。この判定結果が肯定的である場合、CPU42は、EEPROM45に記憶されている利用料金と、ゲーム機3の識別番号と、図示しないタイマから供給される現在年月日時とを課金情報(図4参照)として、遊技用カード2Aに送信する(ステップS72)。遊技用カード2AのCPU20は、当該課金情報を受信すると、これをEEPROM25に記憶させる。
また、CPU42は、インターフェース47を介してゲーム機3の制御部へゲーム開始の指示を行う(ステップS73)。また、CPU42は、EEPROM45に記憶されている利用料金と、上述の利用料金総額と、利用限度額とに基づいて、「只今の利用料金はXX円、利用料金総額はXX円、利用限度額はXX円です。」というメッセージを表示部46に表示させる(ステップS74)。なお、このメッセージのうち金額を表す部分以外の部分は予めEEPROM45に記憶されている。
【0027】
以上のようにして、客は、遊技用カード2Aを用いて、所望するゲーム機3でゲームを行うことができる。そして、ゲーム機3においてゲームを行う度、上述のステップS1〜ステップS6、ステップS70〜ステップS74の処理が行われ、その結果、遊技用カード2Aに、課金情報が蓄積される。
【0028】
そして、あるゲーム機3のリーダ・ライタ4のCPU42が遊技用カード2Aとの通信を開始し、ステップS1〜ステップS6,ステップS70を実行した後、ステップ71において、利用料金総額>利用限度額となると、CPU42の処理はステップS75に移る。このステップS75において、CPU42は、「利用限度額を超えています。ゲームは開始できません。レジで精算を行ってください。」というメッセージを表示部46に表示させ、ゲーム機3の制御部には、ゲーム開始の指示を行わない。なお、このメッセージは予めEEPROM45に記憶されている。
【0029】
以上のようにして、客は、遊技用カード2Aを用いて、ゲーム機3の利用料金の総額が利用限度額に達するまで、ゲーム機3でゲームを行うことができる。
【0030】
ゲーム機での遊びを終え、ゲームセンタ1から退場しようとする客は、遊技用カード2Aをカード精算所1bに持っていく。店員は、遊技用カード2Aをカード精算機5に配設されているリーダ・ライタ6のアンテナ40に近づける。これにより、カード精算機5のリーダ・ライタ6と遊技用カード2Aとは双方向の無線通信が可能な状態となり、図7に示す手順に従って通信を行う。なお、図7においてステップS1〜S4までの処理は既に説明した図5に示されるものと変わりはないので説明を省略する。
【0031】
まず、CPU42は、受信されたカード種別YGが遊技用カード2Aのものであることから、通信相手が遊技用カード2Aであると判断し、この通信相手に、課金情報を要求する(ステップS50)。遊技用カード2AのCPU20は、この要求を受信すると、EEPROM25に記憶されている全ての課金情報をリーダ・ライタ6に送信する(ステップS51)。リーダ・ライタ6のCPU42は、課金情報を受信すると、これらをカード精算機5にインターフェース47を介して送信する(ステップS52)。
カード精算機5の制御部(図示せず)は、送信された課金情報に示される利用料金を全て抽出し、これを合計する。そして、この合計金額を表示部(図示せず)に表示させる。店員は、その表示を見て、当該客に表示された金額の請求を行い、客がその金額を払うことにより、当該客に対する当該ゲームセンタ1における精算が完了する。
【0032】
精算が終了すると、カード精算機5は、リーダ・ライタ6に精算済であることを示す精算済フラグを送信する。リーダ・ライタ6のCPU42は、この精算済フラグを遊技用カード2Aに送信する。遊技用カード2AのCPU20は、送信された精算済フラグをEEPROM25に記憶させる。そして、精算済フラグを記憶させた後、その処理が完了した旨のフラグを、リーダ・ライタ6を介してカード精算機5に送信する。カード精算機5は、当該フラグを受信すると、「精算完了です」などというメッセージを表示部に表示させる。店員は、この表示を見て、この遊技用カード2Aを客に返す。また、カード精算機5は、送信された課金情報を記憶部(図示せず)に記憶させる。
【0033】
その後、客は遊技用カード2Aを持って出口に行き、この付近にいる店員に遊技用カード2Aを渡す。店員がこの遊技用カード2Aをカード回収機9に配設されているリーダ・ライタ10のアンテナ40に近づけると、リーダ・ライタ10と遊技用カード2Aとの通信処理が開始する。この通信処理において、リーダ・ライタ10は、遊技用カード2Aに精算済フラグを要求する。遊技用カード2AのCPU20は、精算済フラグがEEPROM25に記憶されている否かを判定し、記憶されていれば、これをリーダ・ライタ10に送信する。リーダ・ライタ10のCPU42は、これを受信すると、「退場できます。」等というメッセージを表示部に表示させる。店員は、この表示を見て、客をゲームセンタ1から退場させる。
【0034】
しかし、もし精算済フラグがEEPROM25に記憶されていなければ、遊技用カード2AのCPU20は、退場不可の指示をリーダ・ライタ10に送信する。リーダ・ライタ10のCPU42は、これを受信すると、「退場できません。」等というメッセージを表示部に表示させる。店員は、この表示を見て、客をゲームセンタ1から退場させず、客に精算を行わせるよう、カード精算所1bに客を連れて行く。
【0035】
以上のように、遊技用カード2Aを用いてゲーム機3を利用した客は、その精算を行わなければ、ゲームセンタ1から退場することはできなない。従って、ゲームセンタ1の管理者は、ゲーム機3の利用料金を確実に回収することができる。
【0036】
また、上述したように、遊技用カード2Aに記憶された課金情報をリーダ・ライタ6を介して、カード精算機5の記憶部(図示せず)に記憶させることにより、ゲーム機3の利用状況分析するための情報を取得することができる。そして、複数の遊技用カード2Aから取得した当該情報を分析することにより、ゲームセンタ1内における営業管理を行ったり、営業戦略を立てたりなどすることができる。例えば、課金情報に示されるゲーム機3の識別番号毎に、データを集計し、どのゲーム機3が一番利用されているかや、利用年月日時毎にデータを集計し、曜日、時間帯毎のゲーム機3の利用状況などを分析することができる。
【0037】
なお、カード精算所1bにて精算の終わった遊技用カード2Aを、カード精算機5又はカード発行機7にて初期化して再利用しても良い。例えば、カード精算機5又はカード発行機7にて遊技用カード2Aに記憶されている課金情報、カード識別番号を削除し、利用限度額を必要に応じて変更する。
【0038】
さて、ゲームセンタにおいては、ゲーム機3の利用料金を変更する必要が生じる場合がある。このような場合、ゲームセンタ1の管理者は、パーソナルコンピュータなどを用いて、予め所望の利用料金設定額を設定カード2Bに書き込んでおき、この設定カード2Bを、利用料金の設定を変更したいゲーム機3に配設されているリーダ・ライタ4のアンテナ40に近づける。これにより、ゲーム機3のリーダ・ライタ4と設定カード2Bは、双方向の無線通信が可能な状態となり、図8に示す手順に従って通信を行う。なお、図8においてステップS3〜S4までの処理は既に説明した図5に示されるものと変わりはないので説明を省略する。
まず、リーダ・ライタ4のCPU42は、受信されたカード種別SUが設定カード2Bのものであることから、通信相手が設定カード2Bであると判断し、この通信相手に、利用料金設定額を要求する(ステップS20)。設定カード2BのCPU20は、この要求を受信すると、EEPROM25に記憶されている利用料金設定額を、リーダ・ライタ4に送信する(ステップS21)。リーダ・ライタ4のCPU42は、利用料金設定額を受信すると、EEPROM45に記憶されている利用料金情報を、受信した利用料金設定額により更新する(ステップS22)。
【0039】
以上のように、ゲームセンタ1の管理者は、所望するタイミングで、所望するゲーム機3の利用料金の設定額を変更することができるので、ゲームセンタ1の管理を非常に効率よく、効果的に行うことができる。
【0040】
また、本実施形態においてゲームセンタ1の管理者は、コントロールカード2Cを用いて、ゲーム機3にモードの設定を変更することができる。以下、これに関する本実施形態の動作について説明する。
まず、ゲームセンタ1の管理者は、コントロールカード2Cを、モードの設定を変更したいゲーム機3に配設されているリーダ・ライタ4のアンテナ40に近づける。これにより、ゲーム機3のリーダ・ライタ4とコントロールカード2Cは、双方向の無線通信が可能な状態となり、図9に示す手順に従って通信を行う。なお、図9においてステップS3〜S4までの処理は既に説明した図5に示されるものと変わりはないので説明を省略する。
まず、リーダ・ライタ4のCPU42は、受信されたカード種別CLがコントロールカード2Cのものであることから、通信相手がコントロールカード2Cであると判断し、この通信相手に、モードフラグを要求する(ステップS30)。コントロールカード2CのCPU20は、この要求を受信すると、EEPROM25に記憶されているモードフラグを、リーダ・ライタ4に送信する(ステップS31)。リーダ・ライタ4のCPU42は、モードフラグを受信すると、このモードフラグに応じたモードに変更するようゲーム機3へ指示を送る(ステップS32)。
【0041】
ゲーム機3では、このリーダ・ライタ4から送信された指示に従って、モードの内容を変更する。この結果、例えばモードフラグ=1であれば、ゲーム中、可愛らしいキャラクタの映像が表示されるとともに、可愛らしい曲調の音楽が流れ、モードフラグ=2であれば、ゲーム中、闘争的なキャラクタの映像が表示されるとともに、闘争的な曲調の音楽が流れるようになる。
【0042】
次にサービスカード2Dを利用した本実施形態の動作例について説明する。
ゲームセンタ1の管理者がサービスカード2Dをゲーム機3に配設されているリーダ・ライタ4のアンテナ40に近づけると、ゲーム機3のリーダ・ライタ4とサービスカード2Dとの間で図10に示す手順に従って通信が行われる。この通信において、CPU42は、受信されたカード種別SSがサービスカード2Dのものであることから、通信相手がサービスカード2Dであると判断し、ゲーム機3へゲーム開始の指示を送る(ステップS40)。これにより、カードに課金情報が書き込まれるなどの処理が行われることなく、ゲーム機3においてゲームが開始される。なお、図9においてステップS3〜S4までの処理は既に説明した図5に示されるものと変わりはないので説明を省略する。
【0043】
このサービスカード2Dが使用される状況として、例えば遊技用カード2Aとリーダ・ライタ4との通信トラブルがあり、ゲーム機3が稼働しないような場合がある。このような場合、ゲームセンタ1の管理者がこのサービスカード2Dを使用して、強制的にゲーム機3にゲームを開始させることができ、通信トラブルにより客がゲーム機3で遊ぶことができない事態を避けることができる。
【0044】
(3)変形例
以上この発明の一実施形態について説明したが、上記実施形態はあくまでも例示であり、上記実施形態に対しては、本発明の趣旨から逸脱しない範囲で様々な変形を加えることができる。変形例としては、例えば以下のようなものが考えられる。
<変形例1>
この変形例では、カード発行機7とカード精算機5とゲーム機3のリーダ・ライタ4とが例えばLANにより接続されている。そして、カード発行機7により遊技用カード2Aが発行されると、この遊技用カード2Aに書き込まれたカード識別番号がカード発行機7からカード精算機5に通知される。このカード精算機5に通知されたカード識別番号はリーダ・ライタ6のEEPROM45に格納される。そして、上述の精算処理において、リーダ・ライタ6のCPU42は、遊技用カード2Aのカード識別番号を得ると、この番号と一致するカード識別番号がEEPROM45にあるか否かを判別する。そして、もし、EEPROM45にこの番号と一致するカード識別番号があれば、EEPROM45に記憶されているこの番号を削除する。もしなければ、この番号は、EEPROM45に記憶されているままとする。そして、1日の営業終了後、このEEPROM45に記憶されている全てのカード識別番号は、全てのリーダ・ライタ4に送られ、各リーダ・ライタ4のEEPROM45に格納される。そして、翌営業日に、客が遊技用カード2Aを用いて、ゲーム機3にてゲームを行おうとする際、遊技用カード2Aとリーダ・ライタ4との通信処理において、リーダ・ライタ4のCPU42は、遊技用カード2Aから受信したカード識別番号と同じものがEEPROM45に記憶されていれば、CPU42は、当該遊技用カード2Aとの通信は続行しない。そして、例えば「本日発行されたカードではありません。直ちに、カード精算所1bまで届け出てください。」などのメッセージを表示部46に表示させる。
しかし、受信したカード識別番号と同一の番号がEEPROM45に記憶されていなければ、CPU42は、当該遊技用カード2Aとの通信を続行し、上述の遊技用カード処理を実行する。
【0045】
この変形例によれば、客が遊技用カード2Aを精算せずに不正に外部に持ち出して、後日この遊技用カード2Aを用いてゲーム機3でゲームを行うといった遊技用カード2Aの不正利用を防ぐことができる。
【0046】
<変形例2>
この変形例では、カード発行機7にて遊技用カード2Aを発行する際、例えば日付を引数として、ある規則に従って認証コードを生成し、これを遊技用カード2AのEEPROM25に記憶させる。一方、リーダ・ライタ4のCPU42も同様にして、日付を引数として、上述の規則に従って認証コードを生成し、これをEEPROM45に記憶させる。そして、上述の遊技用カード2Aとリーダ・ライタ4との通信処理において、リーダ・ライタ4は、遊技用カード2AのEEPROM25に記憶されている認証コードを要求し、この要求に従い当該認証コードを取得すると、これと、EEPROM45に記憶されている認証コードとを照合する。そして、遊技用カード2Aの認証コードと、リーダ・ライタ4の認証コードとが一致した場合のみ、遊技用カード2Aとリーダ・ライタ4との通信処理を続行する。
この変形例によれば、偽造された遊技用カード2Aを用いてゲーム機3を利用する不正利用行為を防止することができる。
【0047】
<変形例3>
この変形例では、カード発行機7にて遊技用カード2Aを発行する際、企業コード、店舗コードを遊技用カード2AのEEPROM25に記憶させる。この企業コード、店舗コードとは、複数のゲームセンタがある場合に各ゲームセンタを一意に識別するためのコードであり、各ゲームセンタ毎にそれぞれ異なるコードが割り当てられる。
また、この企業コード、店舗コードをリーダ・ライタ4、リーダ・ライタ6、リーダ・ライタ10の各EEPROM45にも書き込んでおく。この書き込みは、例えば設定カード2BのEEPROM25に企業コード、店舗コードを記憶させておき、設定カード2Bからリーダ・ライタに企業コード、店舗コードを送信させ、リーダ・ライタがこの企業コード、店舗コードをEEPROM25に書き込む、という方法により実施することができる。そして、遊技用カード2Aと、リーダ・ライタ4、リーダ・ライタ6、リーダ・ライタ10との各通信処理において、遊技用カード2AのEEPROM25に記憶されているいる企業カード、店舗カードが、各リーダ・ライタのEEPROM45に記憶されている企業カード、店舗カードが一致するか否かの照合を行い、照合した場合のみ通信処理を続行する。
【0048】
更に、コントロールカード2C、サービスカード2DのそれぞれのEEPROM25にも、この企業コード、店舗コードを記憶させておき、リーダ・ライタ4との各通信処理において、それぞれに記憶されている店舗コード、企業コードが一致するか否かの照合を行い、照合した場合のみ、通信処理を続行するようにしても良い。
この変形例によれば、他のゲームセンタにおいて発行された遊技用カード2Aを使用してゲームを行う行為を防止することができる。
【0049】
<変形例4>
この変形例では、設定カード2Bとは、別に、セキュリティカードを使用する。このセキュリティカードとは、設定カード2Bとほぼ同一の構成、機能を持ったICカードであり、図示しないEEPROMにセキュリティコードを記憶しているものである。このセキュリティカードを用いて、このセキュリティコードをリーダ・ライタ8、リーダ・ライタ4、リーダ・ライタ6、リーダ・ライタ10の各EEPROM45に記憶させておく。そして、遊技用カード2Aを発行の際には、このセキュリティコードも遊技用カード2Aに記憶させる。また、他のICカード(設定カード2B、コントロールカード2C、サービスカード2D)にもこのセキュリティコードを記憶させておく。そして、各ICカードと、各リーダ・ライタとの通信処理において、上述の店舗コード、企業コードに加え、セキュリティコードに対する照合処理を行うようにする。
【0050】
以上説明したように、設定カード2Bとセキュリティカードの2枚のカードを用いて、ICカードとリーダ・ライタとの通信時において照合するコードを設定することにより、よりセキュリティの高いシステムを提供することができる。
【0051】
<変形例5>
本変形例では、客が、料金の精算のために遊技用カード2Aをゲームセンタ1の店員に渡すと、店員は、まず、その客の外見から、年齢、性別を判別して、カード精算機5の操作部を操作して、年齢、性別を入力する。すると、カード精算機5は、この年齢、性別を、遊技者情報として一時的に記憶部に記憶させる。その後、リーダ・ライタ6によって受信された情報の内、課金情報がカード精算機5に送信されると、カード精算機5は、当該課金情報と上述の遊技者情報とを対応付けて、マーケティング情報として記憶部に記憶させる。
【0052】
ゲームセンタ1の管理者は、この記憶部に記憶されたマーケティング情報を基づいて、遊技者の年齢別の利用料金総額や、性別のゲーム機の利用状況、利用時間の集計など、様々な観点から遊技者のゲーム機の利用状況を分析し、この分析結果を、ゲームセンタ1の管理や、営業戦略に役立てることができる。
【0053】
<変形例6>
この変形例では、客が有る特定の組合せのゲーム機3を利用した場合、なんらかの特典が与えられる。
このようなことを可能にするため、リーダ・ライタ6のEEPROM45には、特典付与情報として、複数のゲーム機識別番号が予め記憶される。そして、客が、カード精算機5のリーダ・ライタ6にて遊技用カード2Aの精算を行う際、上述の特典付与情報に示される全てのゲーム機識別番号が、遊技用カード2Aから受信した課金情報に含まれていれば、リーダ・ライタ6はカード精算機5に特典を付与する旨の指示を出す。カード精算機5では、この指示を受信すると、この指示に対応したメッセージを表示部に表示させる。店員は、その表示を見て、当該客にプレゼントをあげたり、又は利用料金の割引を行うなどの特典を与える。
【0054】
<変形例7>
この変形例において、例えば、ゲームセンタ1の管理者は、客に対し会員カードを発行する。この会員カードには、客の名前や住所などの客の属性情報のバーコードが記録されている。カード精算機5には、図示しないバーコードリーダが設けられている。
客は、ゲームセンタ1内で遊技用カード2Aを使用して遊んだ後、カード精算所1bにおいて精算を行う際、遊技用カード2Aともに、この会員カードを定員に渡す。店員は、カード精算機5のバーコードリーダにこの会員カードのバーコードに記録されている客の属性情報を読み取らせる。その後、リーダ・ライタ6にて遊技用カード2Aに記憶されている課金情報を読み取らせる。リーダ・ライタ6は、この課金情報をカード精算機5に送信する。カード精算機5は、この課金情報に基づき、上述の精算処理を行うとともに、この課金情報と、上述の属性情報とを対応付けて記憶部に記憶させる。
このような構成により、ゲームセンタ1側では、会員毎のゲームセンタ1の利用状況や、ゲーム機3の利用状況などの情報を分析することができる。また、会員毎に、その利用状況に応じて、ポイントを与えるようにしても良い。例えば、ゲーム機3の利用1回につき、1ポイントを与え、このポイントが一定の数に達すると、客に、プレゼントを与えるようにしても良い。
なお、上述の客の属性情報を、磁気によって会員カードに記録し、カード精算機5に、当該情報を読み取るための磁気リーダを設けるような構成としても良い。
【0055】
<変形例8>
通常、ゲームセンタには、ゲーム機以外に、飲み物やお菓子などの商品の自動販売機が設置されている。本変形例では、この自動販売機にも、ゲーム機3に内蔵されているリーダ・ライタ4が内蔵されている。このリーダ・ライタ4のEEPROM45は、商品毎の商品販売金額を記憶している。また、リーダ・ライタ4のROM43は、この自動販売機を一意に識別するための識別番号を記憶している。
そして、客が、所望する自動販売機のアンテナ40に遊技用カード2Aを近づけ、所望する商品の商品選択ボタンを押すと、リーダ・ライタ4は、遊技用カード2Aに、カード識別番号と、カード種別とを要求する。リーダ・ライタ4のCPU42は、遊技用カード2Aから当該情報を得ると、次に、遊技用カード2Aに記憶されている課金情報と、利用限度額の送信を要求する。CPU42は、遊技用カード2Aから当該情報を得ると、上述の遊技用カード処理と同様にして、当該課金情報に示される利用料金を全て抽出し、これらの利用料金と、EEPROM45に記憶されていいる商品販売金額とを合計して、利用料金総額を算出する。
そして、CPU42は、この利用料金総額が、利用限度額以下か否かを判定する。利用料金総額が利用限度額以下であれば、遊技用カード2Aに、当該商品に対応した商品販売金額と、自動販売機識別番号とを、上述と同様、課金情報として送信すると共に、自動販売機へ商品販売指示を出す。自動販売機は、当該指示を受信すると、商品貯蔵庫にある当該商品を商品搬出口へと搬出させる。
一方、遊技用カード2Aは、リーダ・ライタ4から課金情報を受信すると、これをEEPROM25に記憶する。その後、遊技用カード2Aの精算を行う場合、上述の精算処理と同様に行えばよい。
【0056】
このような構成により、客は、ゲームセンタ1内において、その場で現金を支払うことなく飲食物などの商品も手に入れることができ、ゲーム機3の利用料金の精算と共に、商品購入の精算も一度に行うことができる。
【0057】
また、自動販売機以外にも、ゲーム機3を稼働させるためのメダルを販売するメダル販売機にも、同様に、リーダ・ライタ4を設けて、客が、ICカード2を用いて、メダルを購入できるようにしても良い。
【0058】
<変形例9>
この変形例においては、遊技用カード2Aを発行する際に記録された利用限度額を、必要に応じて変更することができる。例えば、客は、カード発行所1aに遊技用カード2Aを持っていき、店員に利用限度額の変更を伝える。店員は、その変更を了承すると、カード発行機7において、操作部を操作して新たな利用限度額を入力することにより、この遊技用カード2AのEEPROM25に記憶されている利用限度額を更新させる。
また、遊技カード2Aに記憶された利用限度額を客の操作に応じて変更する装置をゲームセンタ内に設けてもよい。この場合、客は、店員の手を煩わせることなく利用限度額を変更することができる。
【0059】
<変形例10>
カード回収機9は、上述の実施形態の構成に限らず、カードを回収するような構成のものであっても良い。例えば、図11に示されるように、筐体900、901、902がそれぞれ略平行に配設され、扉部材900b、901bが互いに向き合い、それぞれ筐体900、901に垂設されている。また扉部材901c、902bが互いに向き合い、それぞれ筐体901、902に垂設されている。これらの扉部材900b、901b、901c、902bは、カード回収機9の制御部(図示せず)によって、開閉制御される。
筐体900の上面には、カード投入口900aが配設され、筐体900の内部には、図示しないカード貯蔵庫が配設されている。筐体901の上面にも同様に、カード投入口901aが配設され、筐体901の内部には、図示しないカード貯蔵庫が配設されている。
【0060】
客が、このカード回収機9のカード投入口900aに遊技用カード2Aを投入すると、カード回収機9の内部に配設されたリーダ・ライタ10が、上述と同様に、このカードに精算済フラグが記録されているか否かを判定し、記録されていれば、カード回収機9の制御部にこの旨のメッセージを送る。カード回収機9の制御部は、このメッセージを受信すると、扉部材900b、901bを所定の時間開ける。また、投入されたカードを、カード貯蔵庫に送る。
これにより、客は、ゲームセンタ1から退場することできる。
【0061】
しかし、もし、遊技用カード2Aに精算済フラグが記録されていなければ、リーダ・ライタ10はカード回収機9の制御部にこの旨のメッセージを送る。カード回収機9の制御部は、このメッセージを受信すると、扉部材900b、901bを開けずに閉じたままとする。また、投入されたカードを、カード投入口に排出させる。
これにより、客は、カード精算機5にて、カードの精算を行い、カード精算済フラグをカードに記録してもらわないと、ゲームセンタ1から退場することできない。
【0062】
<変形例11>
この変形例において、リーダ・ライタ4は、ある一定の時間内に、遊技用カード2Aがアンテナ40に近づいて、遠ざかるという動作が複数回繰り返された場合、当該動作が何回繰り返されたかを計数し、この回数に応じた課金情報を遊技用カード2Aに送信する。そして、上述の遊技用カード処理において、利用料金総額が利用限度額を超えていなければ、リーダ・ライタ4は、ゲーム機3へ当該回数分のゲーム開始の指示を出すようにする。
【0063】
また、この変形例の別の態様において、リーダ・ライタ4は、ある一定時間以上、遊技用カード2Aをアンテナ40に近づけた場合、ゲーム機3にゲーム開始の指示を続けて出す。このような構成において、リーダ・ライタ4は、遊技用カード2Aに課金情報を送信するとともにゲーム機3にゲーム開始の指示を1回行い、ゲーム機3で1回のゲームが終了後、再度、リーダ・ライタ4は遊技用カード2Aに課金情報を送信するとともにゲーム機3にゲーム開始の指示を行い、ゲーム機3でゲームが終了後、また更にリーダ・ライタ4は、ゲーム機3にゲーム開始の指示を行う、といった具合に、利用料金総額が利用限度額に達するまで、ゲーム開始の指示を続けて出すことができる。
従って、客は、何度も遊びたいゲーム機3において、ゲーム終了後にいちいち毎回遊技用カード2Aをアンテナ40に近づけるという動作を行わずに、ゲームを楽しむことができる。
【0064】
<変形例12>
この変形例では、ゲーム機3に複数のリーダ・ライタ4が設けられている。各リーダ・ライタ4のEEPROM45には、それぞれ異なる利用料金が記憶されている。そして、各リーダ・ライタ4のアンテナ40の付近には、その利用料金が示されている。客が利用したい料金が示されているアンテナ40に遊技用カード2Aを近づけると、上述と同様の遊技用カード処理が行われる。
【0065】
なお、上述の実施形態及びその変形例において、リーダ・ライタ4の行った遊技用カード処理は、遊技用カード2AのCPU20が行うようにしても良い。
【0066】
また、ICカード2は、CPUを備えない構成のものであっても良い。また、ICカード2の形状は、ISO規格のものに限らず、種々の形状であっても良い。
【0067】
リーダ・ライタ6は、カード精算機5と一体に形成されも良いし、別体で形成されても良い。リーダ・ライタ8は、カード発行機7と一体に形成されも良いし、別体で形成されても良い。リーダ・ライタ10は、カード回収機9と一体に形成されも良いし、別体で形成されても良い。また、カード精算機5、カード発行機7、カード回収機9は、それぞれそれぞれ別体で設けても良いし、1つの機体でこれらのうち2つ以上の機械の機能を兼備しても良い。
【0068】
また、遊技用カード2Aに利用限度額を記憶させなくても良い。従って上述の遊技用カード処理において、利用限度額と利用料金総額との大小判定は行わない。このような構成により、客は、利用料金総額の制限なく、遊技用カード2Aを用いてゲーム機3を利用できる。
【0069】
また、カード精算機5が設置されるカード精算所1bは、ゲームセンタ1の出口近傍ではなく、ゲームセンタ1内であればどこに設けても良い。
【0070】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技場内で遊技装置を利用する際に、硬貨などの現金を使用することなく、当該遊技装置を利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲームセンタ1内の全体構成を示すブロック図である。
【図2】同実施形態に係るリーダ・ライタの内部構成を示すブロック図である。
【図3】同実施形態に係るICカードの内部構成を示すブロック図である。
【図4】同実施形態に係る課金情報データを模式的に示す図である。
【図5】同実施形態に係る遊技用カード2Aとリーダ・ライタ4との通信処理のタイミングチャートである。
【図6】同実施形態に係る遊技用カード処理のフローチャートである。
【図7】同実施形態に係る遊技用カード2Aとリーダ・ライタ6との通信処理のタイミングチャートである。
【図8】同実施形態に係る設定カード2Bとリーダ・ライタ4との通信処理のタイミングチャートである。
【図9】同実施形態に係るコントロールカード2Cとリーダ・ライタ4との通信処理のタイミングチャートである。
【図10】同実施形態に係るサービスカード2Dとリーダ・ライタ4との通信処理のタイミングチャートである。
【図11】同実施形態の変形例に係るカード回収機の斜視図である。
【符号の説明】
1・・・ゲームセンタ、1a・・・カード発行所、1b・・・カード精算所、2・・・ICカード、2A・・・遊技用カード、20・・・CPU、21・・・電源回路、22・・・送受信部、23・・・RAM、24・・・ROM、25・・・EEPROM、26・・・バス、2B・・・設定カード、2C・・・コントロールカード、2D・・・サービスカード、3・・・ゲーム機、30・・・硬貨投入口、4・・・リーダ・ライタ、40・・・アンテナ、41・・・送受信部、42・・・CPU、43・・・ROM、44・・・RAM、45・・・EEPROM、46・・・表示部、47・・・インターフェース、48・・・バス、5・・・カード精算機、6・・・リーダ・ライタ、60・・・アンテナ、7・・・カード発行機、8・・・リーダ・ライタ、80・・・アンテナ、9・・・カード回収機、900・・・筐体、900a・・・カード投入口、900b・・・扉部材、901・・・筐体、901a・・・カード投入口、901b・・・扉部材、901c・・・扉部材、902・・・筐体、902b・・・扉部材、10・・・リーダ・ライタ、100・・・アンテナ。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a technique for managing a game arcade such as a game center.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art In a game arcade such as a game center, a game machine is operated by a customer inserting coins into the game machine. Therefore, it is necessary to install a change machine at a game center for customers who do not have coins, and to prepare a large number of coins for change.
[0003]
In addition, coins inserted into each game machine must be manually collected by a human, and therefore, a great deal of labor, time, and expense are generated on the game center side.
In addition, counterfeit coins may be used, so it is necessary to take measures such as incorporating a coin detector inside the game machine for detecting whether or not the inserted coin is genuine.
[0004]
At present, usage fees of many game machines are set as fees including consumption tax. If the tax rate of the consumption tax changes, if this consumption tax is reflected in the usage fee, it will be an amount of, for example, 110 yen or 107 yen, and has a fraction of less than 100 yen or less than 10 yen. There is a risk that it will be a monetary amount. In such a case, the customer must insert a plurality of coins of a plurality of types. For this reason, it is troublesome for the customer, and the game center may be shunned by the customer. If the game center collects a usage fee that does not reflect the consumption tax, a separate measure for collecting the consumption tax is required.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a system that can use the gaming device without using cash such as coins when using the gaming device in a game arcade. The purpose is to:
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, the present invention provides a portable storage medium distributed to customers entering a game arcade,
It is connected to the gaming device and stores usage fee information indicating a usage fee of the gaming device, and stores wireless charging information including at least the usage fee information when wireless communication with the storage medium is possible. A first read / write device that stores the information in a medium and sends a game start instruction to the game device;
A second read / write device that is connected to the payment device and reads out all the billing information stored in the storage medium when wireless communication with the storage medium is possible, and outputs the information to the payment device;
A game arcade management system is provided.
[0007]
According to this game arcade management system, a portable storage medium distributed to customers entering the game arcade, and first charge information that is connected to the game device and stores usage fee information representing the usage fee of the game device. And a second read / write device connected to the settlement device, and when wireless communication is possible between the storage medium and the first read / write device, charging information including at least the usage fee information Is stored in the storage medium, a game start instruction is sent to the gaming device, and when wireless communication between the storage medium and the first read / write device is possible, all of the storage stored in the storage medium are performed. The billing information is read and output to the settlement device.
[0008]
In a preferred aspect, the storage medium stores usage limit information indicating a limit of the total usage fee of the gaming device, and the first read / write device uses all the charging information stored in the storage medium to store the usage limit information. When the sum of the indicated amount and the amount indicated by the usage fee information stored in the first read / write device is equal to or less than the limit indicated by the usage limit information stored in the storage medium In this case, a game start instruction may be sent to the gaming machine.
[0009]
In addition, the billing information may include an identification number for uniquely identifying the gaming device together with a usage fee for the gaming device.
[0010]
Further, the storage medium is to be distributed to visitors of the game hall, the game space management system,
First identification number storage means;
Issuing means for writing an identification number for uniquely identifying the storage medium to the storage medium distributed to each visitor and writing the identification number to the first identification number storage means;
Second identification number storage means for storing an identification number to be rejected for game execution;
Means for transferring the identification number stored in the first identification number storage means to the second identification number storage means after the business hours of the game arcade end,
When the first read / write device is in a state where wireless communication with the storage medium is possible, the first read / write device reads the identification number stored in the storage medium, and the same identification number as the identification number is the second identification number. If stored in the storage means, stop communication without writing the charging information and instructing the start of the game,
The second read / write device reads the identification number stored in the storage medium when wireless communication with the storage medium is possible, and stores the identification number in the first identification number storage unit. The identification number may be deleted from the identification numbers.
[0011]
Further, the apparatus is connected to a vending machine installed in the game arcade, and stores sales fee information indicating a selling price of a product provided by the vending machine, and wirelessly communicates with the storage medium. And a third read / write device for storing at least charging information including the sales charge information in the storage medium and sending an instruction to carry out the product to the outside to the vending machine when the state is possible. May be.
[0012]
Further, the storage medium is a game storage medium, the game storage medium is one of a plurality of types of storage media storing information indicating each type, the first read / write device, When receiving information indicating that the type of the storage medium is a game storage medium from a storage medium that is a communication partner, a process for storing the billing information in the storage medium and a connection to the first read / write device. And sending a game start instruction to the gaming device.
[0013]
The plurality of types of storage media include a setting storage medium storing usage fee setting information indicating a usage fee of a gaming device, and the first read / write device is a storage device that is a communication partner. When information indicating that the type of the storage medium is the setting storage medium is received from the medium, the usage fee setting information stored in the storage medium is read and stored in the first read / write device. The usage fee information may be rewritten by the usage fee setting information.
[0014]
The plurality of types of storage media include a setting instruction storage medium storing information designating an operation mode of the gaming device,
The first read / write device, when receiving information indicating that the type of the storage medium is a setting instruction storage medium from a storage medium that is a communication partner, operates the gaming device stored in the storage medium. The information designating the mode may be read, and the setting of the operation mode may be instructed to the gaming device.
[0015]
Also, among the plurality of types of storage media, an instruction storage medium is included,
A gaming device connected to the first read / write device when the first read / write device receives information indicating that the type of the storage medium is an instruction storage medium from a storage medium as a communication partner; An instruction to start the game may be sent to.
[0016]
The storage medium, the first read / write device, and the second read / write device each store authentication information,
When the first read / write device is in a state where wireless communication with the storage medium is possible, the authentication information stored in the storage medium and the authentication information stored in the first read / write device are determined by a predetermined number. Wireless communication with the storage medium is continued only when
When the second read / write device is in a state where wireless communication with the storage medium is possible, the authentication information stored in the storage medium and the authentication information stored in the second read / write device are determined by a predetermined number. The wireless communication with the storage medium may be continued only when the condition is satisfied.
[0017]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. These embodiments show one aspect of the present invention, and do not limit the present invention, and can be arbitrarily changed within the scope of the present invention.
(1) Configuration
FIG. 1 is a block diagram schematically showing a game center 1 in which a game arcade management system according to one embodiment of the present invention is installed. The game center 1 is a closed space except for an entrance and an exit, and a customer who enters from the entrance can only exit from the exit.
In the vicinity of the entrance of the game center 1, there is a card issuing office 1a, where a card issuing machine 7 is installed. The reader / writer 8 having the antenna 80 is built in the card issuing machine 7. In the game center 1, a plurality of game machines 3, 3, 3,... Are installed. Each game machine 3 has a built-in reader / writer 4. An antenna 40 of the reader / writer 4 is provided near the coin slot 30 of the game machine 3. Near the exit of the game center 1, there is a card checkout station 1b, where a card checkout machine 5 is installed. In addition, a card collection machine 9 is installed nearby. A customer in the game center 1 sequentially passes beside the card settlement machine 5 and the card collection machine 9 and leaves the exit. The card settlement machine 5 has a built-in reader / writer 6 having an antenna 60. The card collection machine 9 also has a built-in reader / writer 10 having an antenna 100.
[0018]
In the game hall management system according to the present embodiment, an IC card is used. One of them is a game card 2A. The gaming card 2A is a non-contact IC card handed to all visitors of the game center 1 one by one, and is issued by the card issuing machine 7. The visitors of the game center 1 can cause the game machine 3 to execute the game by reading the gaming card 2A into the reader / writer 4 of the desired game machine 3. At this time, charging information regarding the use of the game is written to the gaming card 2A by the reader / writer 4. The billing information is, for example, as shown in FIG. 4, information indicating the identification number of the game machine 3 used, the date and time of use, and the usage fee of the game machine 3. The card settlement machine 5 reads the billing information in the gaming card 2A by the reader / writer 6, and performs a settlement process of the game usage fee.
In addition, as the IC cards used in the present embodiment, there are a setting card 2B, a control card 2C, and a service card 2D possessed by the manager of the game center 1.
The setting card 2B is an IC card for changing the usage fee set in the game machine 3. The control card 2C is an IC card for changing the mode of the game machine 3. The service card 2D is an IC card for forcibly causing the game machine 3 to start a game. As these IC cards, a non-contact type, close contact type or proximity type IC card is desirable.
[0019]
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of these IC cards. In FIG. 3, a transmission / reception unit 22 is a device that performs bidirectional wireless communication with a reader / writer. The power supply circuit 21 is a circuit that extracts a DC voltage from a reception signal of the transmission / reception unit 22 and supplies the DC voltage to each unit in the IC card. The CPU 20 controls various units connected via the bus 26 by executing various control programs stored in the ROM 24. The programs stored in the ROM 24 include, for example, a program for transmitting the card type stored in the EEPROM 25 in response to an instruction from the reader / writer, and a program stored in the EEPROM 25 in response to an instruction from the reader / writer. And a program for storing data in the EEPROM 25 in response to an instruction from a reader / writer. The RAM 23 is used as a work area of the CPU 20.
The EEPROM 25 is a nonvolatile memory that stores control data. This control data differs depending on the type of the IC card.
[0020]
First, in the EEPROM 25 of the gaming card 2A, a card type YG indicating that the card is the gaming card 2A, a usage limit, and an identification number for uniquely identifying the card are stored. Here, the usage limit and the identification number are recorded by a reader / writer 8 built in the card issuing machine 7. The EEPROM 25 of the gaming card 2A is provided with a billing information area for storing the billing information described above.
The EEPROM 25 of the setting card 2B stores a card type SU indicating that the card is the setting card 2B, and a predetermined usage charge set amount. The usage fee set amount indicates a set value of the usage fee of the game machine 3 and is written in the EEPROM 25 by an information processing device such as a personal computer.
In the EEPROM 25 of the control card 2C, a card type CL indicating that the card is the control card 2C and a mode flag are stored. The mode flag indicates a game mode to be set in the game machine 3. Here, the mode is, for example, a background image on a game screen, music played during a game, or the like.
In the EEPROM 25 of the service card 2D, a card type SS indicating that the card is the service card 2D is stored.
[0021]
In the present embodiment, there are the reader / writer 4, the reader / writer 6, the reader / writer 8, and the reader / writer 10, but their internal structures and functions are almost the same. FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of these reader / writers. For convenience of explanation, the four types of IC cards of the game card 2A, the setting card 2B, the control card 2C, and the service card 2D are collectively referred to as an IC card 2 below.
In FIG. 2, a transmission / reception unit 41 is a device that transmits and receives data to and from the IC card 2 via the antenna 40. Further, the transmission / reception unit 41 always outputs the activation signal via the antenna 40 regardless of whether or not the communication with the IC card 2 is performed. Therefore, when the IC card 2 approaches the range where the signal reaches, the IC card 2 generates a DC voltage from the received signal as described above and enters a state where communication with the reader / writer 4 is possible.
The CPU 42 controls various units connected via the bus 48 by executing various control programs stored in the ROM 43.
The RAM 44 is used as a work area of the CPU 42.
The display unit 46 includes a liquid crystal panel (not shown) and a liquid crystal driver for driving the liquid crystal panel, and displays various messages and the like.
The interface 47 is a device that controls data transfer between the CPU 42 and an external device (the game machine 3 in the case of the reader / writer 4).
The EEPROM 45 is a non-volatile memory for storing programs and control data, and information stored in the EEPROM 45 differs depending on the type of reader / writer.
For example, a program for causing the CPU 42 to execute a process unique to the reader / writer is stored in the EEPROM 45 of each reader / writer. The contents of this program will be clarified in the section of the operation description of the present embodiment in order to avoid duplication of description.
Further, for example, the EEPROM 45 of the reader / writer 4 provided in the game machine 3 stores information indicating a charge for using the game machine 3 and an identification number for uniquely identifying the game machine 3.
The EEPROM 45 of the reader / writer 8 provided in the card issuing machine 7 stores a usage limit. The usage limit specifies the upper limit of the total usage fee when the game machine 3 is used using the gaming card 2A.
[0022]
(2) Operation
When a customer enters from the entrance, the clerk of the game center 1 brings the gaming card 2A closer to the antenna 40 of the reader / writer 8 built in the card issuing machine 7. As a result, the activation signal constantly output from the antenna 40 of the reader / writer 8 is received by the transmission / reception unit 22 of the gaming card 2A, and the gaming card 2A is set in a state where wireless communication with the reader / writer 8 is possible. Become. Then, the CPU 42 of the reader / writer 8 generates a card identification number according to a predetermined rule and transmits the card identification number to the gaming card 2A.
When the CPU 20 of the gaming card 2 </ b> A receives the card identification number via the transmission / reception unit 22, the CPU 20 stores the card identification number in the EEPROM 25. After this processing is completed, the CPU 20 transmits a message to the effect that the processing has been completed to the reader / writer 8 via the transmission / reception unit 22, and the CPU 42 of the reader / writer 8 transmits a message that the card has been issued. It is displayed on the display unit 46. The clerk looks at this display and hands the gaming card 2A to the customer.
[0023]
When the customer selects a game machine 3 he / she wants to play, and brings the gaming card 2A close to the antenna 40 of the reader / writer 4 provided in the game machine 3, an activation signal constantly output from the reader / writer 4 Is received by the transmission / reception unit 22 of the gaming card 2A. As a result, the reader / writer 4 and the gaming card 2A are each in a state where wireless communication is possible. Then, the CPU 42 of the reader / writer 4 executes the control program stored in the EEPROM 45. On the other hand, the CPU 20 of the gaming card 2A executes a control program stored in the ROM 24. Thereby, the communication shown in FIG. 5 is performed between the reader / writer 4 and the gaming card 2A.
First, the CPU 20 of the gaming card 2A transmits the card identification number stored in the EEPROM 25 to the reader / writer 4 via the transmission / reception unit 22 (Step S1).
[0024]
When the CPU 42 of the reader / writer 4 receives the card identification number via the transmission / reception unit 41 and the antenna 40, it temporarily stores the card identification number in the RAM 44. Thereafter, the CPU 42 always requests a card identification number from the gaming card 2A during communication processing with the gaming card 2A, and stores the card identification number sent from the gaming card 2A and the RAM 23. Only when the entered card identification number matches, the communication process with the gaming card 2A is continued.
[0025]
Next, the CPU 42 of the reader / writer 4 sends a card type transmission request to the gaming card 2A (step S2). When the transmission request is received by the transmission / reception unit 22, the CPU 20 of the gaming card 2A transmits the card type YG stored in the EEPROM 25 to the reader / writer 4 (step S3).
Upon receiving the card type, the CPU 42 of the reader / writer 4 identifies the card type (step S4) and performs processing according to the card type. In this case, since the received card type is YG, the CPU 42 determines that the communication partner is the gaming card 2A, and transmits the billing information and the transmission request for the usage limit by the transmission / reception unit 41 (step S5). .
Upon receiving this request, the CPU 20 of the gaming card 2A transmits the charging information and the usage limit stored in the EEPROM 25 to the reader / writer 4 (step S6). If the game has not been played on the game machine 3 using the gaming card 2A, the charging information is not transmitted to the gaming card 2A because the charging information is not stored in the gaming card 2A.
Upon receiving the transmission information from the gaming card 2A, the reader / writer 4 temporarily stores the transmission information in the RAM 44 and performs a gaming card process (step S7).
[0026]
FIG. 6 is a flowchart showing details of the gaming card process.
The CPU 42 extracts all the usage fees (see FIG. 4) indicated in the billing information stored in the RAM 44, and sums these usage fees and the usage fees stored in the EEPROM 45 to calculate the total usage fee. (Step S70). Note that, as described above, since no game has been played yet, if the charging information is not transmitted, the total usage fee is the usage fee stored in the EEPROM 45.
Then, it is determined whether or not the total usage fee is equal to or less than the usage limit stored in the RAM 44 (step S71). If the determination result is affirmative, the CPU 42 sets the usage fee stored in the EEPROM 45, the identification number of the game machine 3, and the current date and time supplied from a timer (not shown) as charging information (see FIG. 4). ) Is transmitted to the gaming card 2A (step S72). Upon receiving the billing information, the CPU 20 of the gaming card 2A stores the billing information in the EEPROM 25.
Further, the CPU 42 instructs the control unit of the game machine 3 to start the game via the interface 47 (step S73). Further, the CPU 42, based on the usage fee stored in the EEPROM 45, the total usage fee described above, and the usage limit amount, indicates that “the current usage fee is XX yen, the total usage fee is XX yen, and the usage limit amount is XX yen. XX circle "is displayed on the display unit 46 (step S74). Note that portions of this message other than the portion indicating the amount of money are stored in the EEPROM 45 in advance.
[0027]
As described above, the customer can play a game at the desired game machine 3 using the gaming card 2A. Then, each time the game is played on the game machine 3, the processing of the above-described steps S1 to S6 and steps S70 to S74 is performed, and as a result, charging information is accumulated in the gaming card 2A.
[0028]
Then, the CPU 42 of the reader / writer 4 of the certain game machine 3 starts communication with the gaming card 2A and executes steps S1 to S6 and step S70. Then, the process of the CPU moves to step S75. In this step S75, the CPU 42 displays a message “The usage limit has been exceeded. The game cannot be started. Please pay at the cash register.” On the display unit 46, and the control unit of the game machine 3 displays Do not give instructions to start the game. This message is stored in the EEPROM 45 in advance.
[0029]
As described above, the customer can play a game with the game machine 3 using the gaming card 2A until the total usage fee of the game machine 3 reaches the usage limit.
[0030]
After finishing the game at the game machine, the customer who wants to leave the game center 1 brings the gaming card 2A to the card checkout station 1b. The clerk brings the gaming card 2 </ b> A closer to the antenna 40 of the reader / writer 6 provided in the card settlement machine 5. As a result, the reader / writer 6 of the card payment machine 5 and the gaming card 2A are in a state in which bidirectional wireless communication is possible, and communication is performed according to the procedure shown in FIG. In FIG. 7, the processes in steps S1 to S4 are the same as those shown in FIG.
[0031]
First, since the received card type YG is that of the gaming card 2A, the CPU 42 determines that the communication partner is the gaming card 2A, and requests billing information from the communication partner (step S50). . Upon receiving this request, the CPU 20 of the gaming card 2A transmits all billing information stored in the EEPROM 25 to the reader / writer 6 (step S51). Upon receiving the billing information, the CPU 42 of the reader / writer 6 transmits the billing information to the card settlement machine 5 via the interface 47 (step S52).
The control unit (not shown) of the card settlement machine 5 extracts all usage charges indicated in the transmitted billing information, and totals them. Then, the total amount is displayed on a display unit (not shown). The clerk looks at the display and makes a request for the displayed amount to the customer, and when the customer pays the amount, the payment for the customer in the game center 1 is completed.
[0032]
When the settlement is completed, the card settlement machine 5 transmits a settlement completed flag indicating that settlement has been completed to the reader / writer 6. The CPU 42 of the reader / writer 6 transmits the adjusted flag to the gaming card 2A. The CPU 20 of the gaming card 2A stores the transmitted settlement completed flag in the EEPROM 25. Then, after the payment completion flag is stored, a flag indicating that the processing is completed is transmitted to the card payment machine 5 via the reader / writer 6. When the card payment machine 5 receives the flag, the card payment machine 5 displays a message such as "payment is completed" on the display unit. The clerk sees this display and returns the gaming card 2A to the customer. Further, the card settlement machine 5 stores the transmitted billing information in a storage unit (not shown).
[0033]
Thereafter, the customer goes to the exit with the gaming card 2A and hands over the gaming card 2A to a clerk nearby. When the clerk brings the game card 2A closer to the antenna 40 of the reader / writer 10 provided in the card collection machine 9, the communication process between the reader / writer 10 and the game card 2A starts. In this communication process, the reader / writer 10 requests the settlement flag from the gaming card 2A. The CPU 20 of the gaming card 2A determines whether or not the settlement completed flag is stored in the EEPROM 25, and if so, transmits this to the reader / writer 10. Upon receiving the message, the CPU 42 of the reader / writer 10 displays a message such as "You can leave" on the display unit. The clerk sees this display and leaves the customer from the game center 1.
[0034]
However, if the settlement completed flag is not stored in the EEPROM 25, the CPU 20 of the gaming card 2A transmits an instruction indicating that no exit is possible to the reader / writer 10. Upon receiving this, the CPU 42 of the reader / writer 10 displays a message such as "Cannot leave" on the display unit. The clerk looks at this display and takes the customer to the card checkout station 1b so that the customer does not leave the game center 1 but pays the customer.
[0035]
As described above, a customer who has used the game machine 3 using the gaming card 2A cannot leave the game center 1 without performing the settlement. Therefore, the manager of the game center 1 can reliably collect the usage fee of the game machine 3.
[0036]
Further, as described above, the billing information stored in the gaming card 2A is stored in the storage unit (not shown) of the card settlement machine 5 via the reader / writer 6, so that the usage status of the game machine 3 is obtained. Information for analysis can be obtained. Then, by analyzing the information acquired from the plurality of gaming cards 2A, it is possible to perform business management in the game center 1, make a business strategy, and the like. For example, data is totaled for each identification number of the game machine 3 indicated in the billing information, which game machine 3 is most used, and data is collected for each use date and time. Of the game machine 3 can be analyzed.
[0037]
The gaming card 2A whose settlement has been completed at the card settlement station 1b may be initialized and reused by the card settlement machine 5 or the card issuing machine 7. For example, the billing machine 5 or the card issuing machine 7 deletes the billing information and the card identification number stored in the gaming card 2A, and changes the usage limit as necessary.
[0038]
By the way, in the game center, it may be necessary to change the usage fee of the game machine 3. In such a case, the manager of the game center 1 previously writes a desired usage charge setting amount on the setting card 2B using a personal computer or the like, and then uses the setting card 2B to change the setting of the usage fee. The antenna 40 of the reader / writer 4 arranged in the device 3. As a result, the reader / writer 4 of the game machine 3 and the setting card 2B enter a state in which bidirectional wireless communication is possible, and perform communication according to the procedure shown in FIG. In FIG. 8, the processing of steps S3 and S4 is the same as that shown in FIG.
First, since the received card type SU is that of the setting card 2B, the CPU 42 of the reader / writer 4 determines that the communication partner is the setting card 2B, and requests the communication partner to set the usage fee. (Step S20). Upon receiving this request, the CPU 20 of the setting card 2B transmits the usage charge set amount stored in the EEPROM 25 to the reader / writer 4 (Step S21). Upon receiving the usage charge set amount, the CPU 42 of the reader / writer 4 updates the usage charge information stored in the EEPROM 45 with the received usage charge setting amount (step S22).
[0039]
As described above, since the manager of the game center 1 can change the set amount of the usage fee of the desired game machine 3 at a desired timing, the management of the game center 1 can be performed very efficiently and effectively. Can be done.
[0040]
Further, in the present embodiment, the manager of the game center 1 can change the mode setting of the game machine 3 using the control card 2C. Hereinafter, the operation of the present embodiment regarding this will be described.
First, the manager of the game center 1 brings the control card 2C closer to the antenna 40 of the reader / writer 4 provided in the game machine 3 whose mode setting is to be changed. As a result, the reader / writer 4 of the game machine 3 and the control card 2C are in a state in which bidirectional wireless communication is possible, and perform communication according to the procedure shown in FIG. In FIG. 9, the processes in steps S3 and S4 are the same as those already described with reference to FIG.
First, the CPU 42 of the reader / writer 4 determines that the communication partner is the control card 2C because the received card type CL is that of the control card 2C, and requests a mode flag from the communication partner ( Step S30). Upon receiving this request, the CPU 20 of the control card 2C transmits the mode flag stored in the EEPROM 25 to the reader / writer 4 (Step S31). Upon receiving the mode flag, the CPU 42 of the reader / writer 4 sends an instruction to the game machine 3 to change to a mode corresponding to the mode flag (step S32).
[0041]
The game machine 3 changes the contents of the mode according to the instruction transmitted from the reader / writer 4. As a result, for example, if the mode flag is 1, an image of a cute character is displayed during a game, and music with a cute tune is played. If the mode flag is 2, an image of a struggling character is displayed during the game. As it is displayed, the music of the struggle tune comes to play.
[0042]
Next, an operation example of the present embodiment using the service card 2D will be described.
When the manager of the game center 1 brings the service card 2D closer to the antenna 40 of the reader / writer 4 provided in the game machine 3, the service card 2D is moved between the reader / writer 4 of the game machine 3 and the service card 2D as shown in FIG. Communication is performed according to the procedure shown. In this communication, since the received card type SS is of the service card 2D, the CPU 42 determines that the communication partner is the service card 2D, and sends a game start instruction to the game machine 3 (step S40). . As a result, the game is started in the game machine 3 without performing processing such as writing the billing information on the card. In FIG. 9, the processes in steps S3 and S4 are the same as those already described with reference to FIG.
[0043]
As a situation in which the service card 2D is used, for example, there is a case where there is a communication trouble between the gaming card 2A and the reader / writer 4 and the game machine 3 does not operate. In such a case, the administrator of the game center 1 can use the service card 2D to forcibly start the game on the game machine 3, and the customer cannot play with the game machine 3 due to communication trouble. Can be avoided.
[0044]
(3) Modified example
Although one embodiment of the present invention has been described above, the above embodiment is merely an example, and various modifications can be made to the above embodiment without departing from the spirit of the present invention. For example, the following modifications can be considered.
<Modification 1>
In this modification, the card issuing machine 7, the card settlement machine 5, and the reader / writer 4 of the game machine 3 are connected by, for example, a LAN. Then, when the gaming card 2A is issued by the card issuing machine 7, the card identification number written on the gaming card 2A is notified from the card issuing machine 7 to the card settlement machine 5. The card identification number notified to the card settlement machine 5 is stored in the EEPROM 45 of the reader / writer 6. When the CPU 42 of the reader / writer 6 obtains the card identification number of the gaming card 2A in the above-described settlement process, the CPU 42 determines whether or not the card identification number corresponding to this number is in the EEPROM 45. If there is a card identification number in the EEPROM 45 that matches this number, this number stored in the EEPROM 45 is deleted. If not, this number remains stored in EEPROM 45. Then, after one business day, all the card identification numbers stored in the EEPROM 45 are sent to all the reader / writers 4 and stored in the EEPROM 45 of each reader / writer 4. Then, on the next business day, when the customer attempts to play a game at the game machine 3 using the gaming card 2A, the CPU 42 of the reader / writer 4 performs a communication process between the gaming card 2A and the reader / writer 4. If the same card identification number received from the gaming card 2A is stored in the EEPROM 45, the CPU 42 does not continue communication with the gaming card 2A. Then, a message such as “The card is not issued today. Please report to the card checkout office 1b immediately.” Is displayed on the display unit 46.
However, if the same number as the received card identification number is not stored in the EEPROM 45, the CPU 42 continues communication with the gaming card 2A and executes the above-mentioned gaming card processing.
[0045]
According to this modification, the illegal use of the gaming card 2A such that the customer illegally takes the gaming card 2A outside without paying out and plays a game at the game machine 3 using the gaming card 2A at a later date. Can be prevented.
[0046]
<Modification 2>
In this modification, when the card issuing machine 7 issues the gaming card 2A, an authentication code is generated in accordance with a certain rule, for example, using the date as an argument, and stored in the EEPROM 25 of the gaming card 2A. On the other hand, the CPU 42 of the reader / writer 4 similarly generates an authentication code in accordance with the above-described rules using the date as an argument, and stores the generated authentication code in the EEPROM 45. Then, in the communication process between the gaming card 2A and the reader / writer 4, the reader / writer 4 requests the authentication code stored in the EEPROM 25 of the gaming card 2A, and acquires the authentication code according to the request. Then, this is collated with the authentication code stored in the EEPROM 45. Then, only when the authentication code of the gaming card 2A matches the authentication code of the reader / writer 4, the communication process between the gaming card 2A and the reader / writer 4 is continued.
According to this modification, it is possible to prevent unauthorized use of the game machine 3 using the forged gaming card 2A.
[0047]
<Modification 3>
In this modification, when the card issuing machine 7 issues the gaming card 2A, the company code and the store code are stored in the EEPROM 25 of the gaming card 2A. The company code and the store code are codes for uniquely identifying each game center when there are a plurality of game centers, and different codes are assigned to each game center.
The company code and the store code are also written in the EEPROMs 45 of the reader / writer 4, the reader / writer 6, and the reader / writer 10. For this writing, for example, the company code and the store code are stored in the EEPROM 25 of the setting card 2B, the company code and the store code are transmitted from the setting card 2B to the reader / writer, and the reader / writer transmits the company code and the store code. Writing to the EEPROM 25 can be performed. In each communication process between the gaming card 2A and the reader / writer 4, the reader / writer 6, and the reader / writer 10, the corporate card and the store card stored in the EEPROM 25 of the gaming card 2A are read by the respective readers. Check whether the company card and the store card stored in the EEPROM 45 of the writer match, and continue the communication processing only when the check is made.
[0048]
Further, the company code and the store code are also stored in the EEPROM 25 of each of the control card 2C and the service card 2D, and the store code and the company code stored respectively in the communication processing with the reader / writer 4 are performed. May be checked to see if they match, and only when the check is made, the communication processing may be continued.
According to this modification, the act of playing a game using the gaming card 2A issued at another game center can be prevented.
[0049]
<Modification 4>
In this modification, a security card is used separately from the setting card 2B. The security card is an IC card having substantially the same configuration and function as the setting card 2B, and has a security code stored in an EEPROM (not shown). Using this security card, this security code is stored in each of the EEPROMs 45 of the reader / writer 8, the reader / writer 4, the reader / writer 6, and the reader / writer 10. When the gaming card 2A is issued, the security code is also stored in the gaming card 2A. The security code is also stored in other IC cards (setting card 2B, control card 2C, service card 2D). Then, in the communication process between each IC card and each reader / writer, a collation process is performed on a security code in addition to the store code and the company code described above.
[0050]
As described above, by using two cards, the setting card 2B and the security card, to set a code to be collated at the time of communication between the IC card and the reader / writer, a system with higher security is provided. Can be.
[0051]
<Modification 5>
In this modified example, when a customer hands over the gaming card 2A to the clerk of the game center 1 for payment of the fee, the clerk first determines the age and gender from the appearance of the customer, By operating the operation unit 5, age and gender are input. Then, the card settlement machine 5 temporarily stores the age and gender in the storage unit as player information. After that, when the billing information among the information received by the reader / writer 6 is transmitted to the card settlement machine 5, the card settlement machine 5 associates the billing information with the above-mentioned player information and sets the marketing information. Is stored in the storage unit.
[0052]
Based on the marketing information stored in the storage unit, the manager of the game center 1 can use various viewpoints such as the total usage fee for each age of the player, the usage status of the gender-based game machine, and the total usage time. The use situation of the game machine of the player is analyzed, and the analysis result can be used for the management of the game center 1 and the sales strategy.
[0053]
<Modification 6>
In this modification, when a customer uses a certain combination of game machines 3, a certain benefit is given.
In order to make such a case possible, a plurality of game machine identification numbers are stored in advance in the EEPROM 45 of the reader / writer 6 as privilege providing information. Then, when the customer pays out the gaming card 2A with the reader / writer 6 of the card payment machine 5, all the game machine identification numbers indicated in the above-mentioned privilege grant information are charged from the gaming card 2A. If it is included in the information, the reader / writer 6 issues an instruction to the card settlement machine 5 to give a privilege. Upon receiving the instruction, the card settlement machine 5 displays a message corresponding to the instruction on the display unit. The clerk looks at the display and gives a privilege to the customer, such as giving a present or discounting the usage fee.
[0054]
<Variation 7>
In this modification, for example, the manager of the game center 1 issues a membership card to the customer. The member card records a barcode of customer attribute information such as the customer's name and address. The card settlement machine 5 is provided with a barcode reader (not shown).
After playing using the gaming card 2A in the game center 1, the customer gives the membership card together with the gaming card 2A to the occupant when performing the payment at the card checkout station 1b. The clerk causes the barcode reader of the card settlement machine 5 to read the customer attribute information recorded on the barcode of the member card. After that, the reader / writer 6 reads the billing information stored in the gaming card 2A. The reader / writer 6 transmits this billing information to the card settlement machine 5. The card settlement machine 5 performs the above-described settlement processing based on the billing information, and stores the billing information and the above-described attribute information in the storage unit in association with each other.
With such a configuration, the game center 1 can analyze information such as the usage status of the game center 1 and the usage status of the game machine 3 for each member. Further, points may be given to each member according to the usage status. For example, one point may be given for each use of the game machine 3, and a present may be given to the customer when this point reaches a certain number.
The above-described customer attribute information may be magnetically recorded on the member card, and the card settlement machine 5 may be provided with a magnetic reader for reading the information.
[0055]
<Modification 8>
Usually, vending machines for goods such as drinks and sweets are installed in game centers in addition to game machines. In this modification, the vending machine also has a built-in reader / writer 4 built in the game machine 3. The EEPROM 45 of the reader / writer 4 stores a product sales amount for each product. The ROM 43 of the reader / writer 4 stores an identification number for uniquely identifying the vending machine.
Then, when the customer brings the gaming card 2A close to the antenna 40 of the desired vending machine and presses a product selection button of the desired product, the reader / writer 4 puts the card identification number, the card ID, and the card on the gaming card 2A. Request the type. Upon obtaining the information from the gaming card 2A, the CPU 42 of the reader / writer 4 requests transmission of the billing information stored in the gaming card 2A and the usage limit. Upon obtaining the information from the gaming card 2A, the CPU 42 extracts all the usage fees indicated in the billing information in the same manner as the above-mentioned gaming card process, and stores these usage fees and the EEPROM 45. The total sales fee is calculated by adding up the product sales amount.
Then, the CPU 42 determines whether or not the total usage fee is equal to or less than the usage limit. If the total usage fee is equal to or less than the usage limit, the merchandise card 2A transmits the merchandise sales amount corresponding to the merchandise and the vending machine identification number as charging information in the same manner as described above. Issue product sales instructions to When the vending machine receives the instruction, the vending machine carries out the product in the product storage to the product exit.
On the other hand, when the gaming card 2 </ b> A receives the billing information from the reader / writer 4, the billing information is stored in the EEPROM 25. Thereafter, when the payment for the gaming card 2A is performed, it may be performed in the same manner as the above-described payment processing.
[0056]
With such a configuration, the customer can obtain goods such as food and drink without paying cash on the spot in the game center 1, and together with the payment of the usage fee of the game machine 3, the payment for the purchase of the goods. Can also be done at once.
[0057]
In addition to a vending machine, a medal vending machine that sells medals for operating the game machine 3 is similarly provided with a reader / writer 4 so that a customer can use the IC card 2 to collect medals. You may make it available for purchase.
[0058]
<Modification 9>
In this modification, the usage limit recorded when issuing the gaming card 2A can be changed as necessary. For example, the customer brings the gaming card 2A to the card issuing office 1a and notifies the clerk of the change in the usage limit. When the clerk accepts the change, the card issuing machine 7 operates the operation unit to input a new usage limit, thereby updating the usage limit stored in the EEPROM 25 of the gaming card 2A. .
Further, a device for changing the usage limit stored in the game card 2A according to the operation of the customer may be provided in the game center. In this case, the customer can change the usage limit without bothering the clerk.
[0059]
<Variation 10>
The card collection machine 9 is not limited to the configuration of the above-described embodiment, and may be configured to collect cards. For example, as shown in FIG. 11, the housings 900, 901 and 902 are respectively arranged substantially in parallel, and the door members 900b and 901b face each other and are suspended from the housings 900 and 901 respectively. Further, door members 901c and 902b face each other and are suspended from housings 901 and 902, respectively. The opening and closing of these door members 900b, 901b, 901c and 902b are controlled by a control unit (not shown) of the card collection machine 9.
A card slot 900a is provided on the upper surface of the housing 900, and a card storage (not shown) is provided inside the housing 900. Similarly, a card slot 901 a is provided on the upper surface of the housing 901, and a card storage (not shown) is provided inside the housing 901.
[0060]
When the customer inserts the gaming card 2A into the card insertion slot 900a of the card collection machine 9, the reader / writer 10 disposed inside the card collection machine 9 causes the card to be settled as described above. Is determined, and if so, a message to that effect is sent to the control unit of the card collection machine 9. Upon receiving this message, the control unit of the card collection machine 9 opens the door members 900b and 901b for a predetermined time. Further, the inserted card is sent to the card storage.
As a result, the customer can leave the game center 1.
[0061]
However, if the settlement flag is not recorded on the gaming card 2A, the reader / writer 10 sends a message to this effect to the control unit of the card collection machine 9. Upon receiving this message, the control unit of the card collection machine 9 keeps the door members 900b and 901b closed without opening. Further, the inserted card is discharged to the card slot.
As a result, the customer cannot leave the game center 1 unless the card is settled at the card settlement machine 5 and the card settlement flag is recorded on the card.
[0062]
<Modification 11>
In this modification, when the operation of the gaming card 2A approaching and moving away from the antenna 40 is repeated a plurality of times within a certain time, the reader / writer 4 counts how many times the operation is repeated. Then, the charging information corresponding to the number is transmitted to the gaming card 2A. Then, in the above-mentioned game card processing, if the total usage fee does not exceed the usage limit, the reader / writer 4 instructs the game machine 3 to start the game for the number of times.
[0063]
Further, in another aspect of the modified example, when the gaming card 2A is brought closer to the antenna 40 for a certain fixed time or more, the reader / writer 4 continuously issues a game start instruction to the game machine 3. In such a configuration, the reader / writer 4 transmits the billing information to the gaming card 2A and instructs the game machine 3 to start the game once, and once the game is completed on the game machine 3 again, The reader / writer 4 transmits the billing information to the gaming card 2A and instructs the game machine 3 to start the game. After the game is finished on the game machine 3, the reader / writer 4 further starts the game on the game machine 3. The game start instruction can be continuously issued until the total usage fee reaches the usage limit amount.
Therefore, the customer can enjoy the game without performing the operation of bringing the gaming card 2A closer to the antenna 40 each time after the game is completed in the game machine 3 that the user wants to play many times.
[0064]
<Modification 12>
In this modification, the game machine 3 is provided with a plurality of reader / writers 4. Different usage fees are stored in the EEPROM 45 of each reader / writer 4. The usage fee is shown near the antenna 40 of each reader / writer 4. When the gaming card 2A is brought close to the antenna 40 indicating the fee that the customer wants to use, the same gaming card processing as described above is performed.
[0065]
In the above-described embodiment and its modifications, the game card processing performed by the reader / writer 4 may be performed by the CPU 20 of the game card 2A.
[0066]
Further, the IC card 2 may have a configuration without a CPU. The shape of the IC card 2 is not limited to the ISO standard, but may be various shapes.
[0067]
The reader / writer 6 may be formed integrally with the card settlement machine 5 or may be formed separately. The reader / writer 8 may be formed integrally with the card issuing machine 7, or may be formed separately. The reader / writer 10 may be formed integrally with the card collection machine 9 or may be formed separately. In addition, the card settlement machine 5, the card issuing machine 7, and the card collection machine 9 may be provided separately from each other, or one machine may have functions of two or more of these machines.
[0068]
Further, the use limit may not be stored in the gaming card 2A. Therefore, in the above-mentioned game card processing, the size determination between the usage limit and the total usage fee is not performed. With such a configuration, the customer can use the game machine 3 using the gaming card 2A without restriction on the total usage fee.
[0069]
The card checkout station 1b where the card checkout machine 5 is installed may be provided anywhere in the game center 1 instead of near the exit of the game center 1.
[0070]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, when using a gaming device in a game arcade, the gaming device can be used without using cash such as coins.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration inside a game center 1 according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the reader / writer according to the embodiment.
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the IC card according to the embodiment.
FIG. 4 is a diagram schematically showing billing information data according to the embodiment.
FIG. 5 is a timing chart of a communication process between the gaming card 2A and the reader / writer 4 according to the embodiment.
FIG. 6 is a flowchart of a game card process according to the embodiment.
FIG. 7 is a timing chart of a communication process between the gaming card 2A and the reader / writer 6 according to the embodiment.
FIG. 8 is a timing chart of a communication process between the setting card 2B and the reader / writer 4 according to the embodiment.
FIG. 9 is a timing chart of a communication process between the control card 2C and the reader / writer 4 according to the embodiment.
FIG. 10 is a timing chart of communication processing between the service card 2D and the reader / writer 4 according to the embodiment.
FIG. 11 is a perspective view of a card collection machine according to a modification of the embodiment.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game center, 1a ... Card issuing place, 1b ... Card settlement place, 2 ... IC card, 2A ... Game card, 20 ... CPU, 21 ... Power supply circuit , 22 ... Transceiver unit, 23 ... RAM, 24 ... ROM, 25 ... EEPROM, 26 ... Bus, 2B ... Setting card, 2C ... Control card, 2D ... Service card, 3 ... Game machine, 30 ... Coin slot, 4 ... Reader / writer, 40 ... Antenna, 41 ... Transceiving unit, 42 ... CPU, 43 ... ROM , 44 ... RAM, 45 ... EEPROM, 46 ... Display, 47 ... Interface, 48 ... Bus, 5 ... Card payment machine, 6 ... Reader / writer, 60 ... ..Antenna, 7 ... Card issuing machine, 8 ... Reader / writer, 80 antenna, 9 card recovery machine, 900 housing, 900a card slot, 900b door member, 901 housing, 901a ··· Card slot, 901b door member, 901c door member, 902 housing, 902b door member, 10 reader / writer, 100 antenna.

Claims (10)

  1. 遊技場に入場する客に配布される可搬型の記憶媒体と、
    遊技装置に接続され、該遊技装置の利用料金を表す利用料金情報を記憶しており、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、少なくとも当該利用料金情報を含む課金情報を前記記憶媒体に蓄積させ、当該遊技装置に遊技開始の指示を送る第1の読み書き装置と、
    精算装置に接続され、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶された全ての課金情報を読み出し、前記精算装置に出力する第2の読み書き装置と
    を備えることを特徴とする遊技場管理システム。
    A portable storage medium distributed to customers entering the amusement arcade,
    It is connected to the gaming device and stores usage fee information indicating a usage fee of the gaming device, and stores wireless charging information including at least the usage fee information when wireless communication with the storage medium is possible. A first read / write device that stores the information in a medium and sends a game start instruction to the game device;
    A second read / write device that is connected to the settlement device and reads out all the billing information stored in the storage medium when wireless communication with the storage medium is possible and outputs the billing information to the settlement device. A playground management system characterized by the following.
  2. 請求項1において、前記記憶媒体は、遊技装置の利用料金総額の限度額を示す利用限度額情報を記憶しており、前記第1の読み書き装置は、当該記憶媒体に記憶された全ての課金情報によって示される金額の合計と、当該第1の読み書き装置に記憶された利用料金情報によって表される金額との合計が、当該記憶媒体に記憶された利用限度額情報によって示される限度額以下である場合に限り、前記遊技装置に遊技開始の指示を送る
    ことを特徴とする遊技場管理システム。
    2. The storage medium according to claim 1, wherein the storage medium stores usage limit information indicating a total usage fee limit of the gaming device, and the first read / write device stores all charging information stored in the storage medium. Is less than or equal to the limit indicated by the usage limit information stored in the storage medium, the sum of the sum of the amounts indicated by the number and the amount indicated by the usage fee information stored in the first read / write device. A game arcade management system, wherein a game start instruction is sent to the gaming machine only in a case.
  3. 請求項1において、前記課金情報は、前記遊技装置の利用料金とともに、当該遊技装置を一意に識別するための識別番号を含むことを特徴とする遊技場管理システム。2. The game arcade management system according to claim 1, wherein the billing information includes an identification number for uniquely identifying the gaming device together with a usage fee of the gaming device.
  4. 請求項1において、前記記憶媒体は遊技場の入場客に配布されるものであり、前記遊技場管理システムは、
    第1の識別番号記憶手段と、
    各入場客に配布される記憶媒体に対して、当該記憶媒体を一意に識別するための識別番号を書き込むとともに該識別番号を前記第1の識別番号記憶手段に書き込む発行手段と、
    遊技実行拒否の対象となる識別番号を記憶する第2の識別番号記憶手段と、
    前記遊技場の営業時間終了後、前記第1の識別番号記憶手段に記憶されている識別番号を前記第2の識別番号記憶手段に転送する手段とを具備し、
    前記第1の読み書き装置は、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶された前記識別番号を読み出し、当該識別番号と同じ識別番号が前記第2の識別番号記憶手段に記憶されている場合には前記課金情報の書き込みおよび前記遊技開始の指示を行うことなく通信を中止し、
    前記第2の読み書き装置は、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶された前記識別番号を読み出し、当該識別番号を前記第1の識別番号記憶手段に記憶された前記識別番号の中から削除する
    ことを特徴とする遊技場管理システム。
    The storage medium according to claim 1, wherein the storage medium is distributed to visitors to a game arcade, and the game arcade management system includes:
    First identification number storage means;
    Issuing means for writing an identification number for uniquely identifying the storage medium to the storage medium distributed to each visitor and writing the identification number to the first identification number storage means;
    Second identification number storage means for storing an identification number to be rejected for game execution;
    Means for transferring the identification number stored in the first identification number storage means to the second identification number storage means after the business hours of the game arcade end,
    When the first read / write device is in a state where wireless communication with the storage medium is possible, the first read / write device reads the identification number stored in the storage medium, and the same identification number as the identification number is the second identification number. If stored in the storage means, stop communication without writing the charging information and instructing the start of the game,
    The second read / write device reads the identification number stored in the storage medium when wireless communication with the storage medium is possible, and stores the identification number in the first identification number storage unit. A game arcade management system, wherein the identification number is deleted from the identified identification numbers.
  5. 請求項1において、前記遊技場内に設置された自動販売機に接続された装置であって、前記自動販売機が提供する商品の販売料金を表す販売料金情報を記憶しており、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、少なくとも当該販売料金情報を含む課金情報を前記記憶媒体に蓄積させ、当該自動販売機に当該商品を外部へ搬出する指示を送る第3の読み書き装置と
    を備えることを特徴とする遊技場管理システム。
    2. The device according to claim 1, wherein the device is connected to a vending machine installed in the game arcade, and stores sales fee information indicating a selling price of a product provided by the vending machine. And a third read / write device that stores at least charging information including the sales charge information in the storage medium and sends an instruction to carry out the product to the outside to the vending machine when the wireless communication is possible. A game arcade management system comprising:
  6. 請求項1において、前記記憶媒体は、遊技用記憶媒体であり、
    この遊技用記憶媒体は、各々の種別を示す情報を記憶した複数種類の記憶媒体の中の一種であり、前記第1の読み書き装置は、通信相手である記憶媒体から当該記憶媒体の種別が遊技用記憶媒体であることを示す情報を受信した場合に、前記課金情報を前記記憶媒体に記憶させる処理と当該第1の読み書き装置に接続された遊技装置に遊技開始の指示を送る処理とを実行することを特徴とする遊技場管理システム。
    2. The storage medium according to claim 1, wherein the storage medium is a game storage medium,
    This game storage medium is one of a plurality of types of storage media storing information indicating the respective types, and the first read / write device reads the type of the storage medium from the storage medium with which the communication is performed as a game. Executing the process of storing the billing information in the storage medium and the process of sending a game start instruction to the gaming device connected to the first read / write device, when the information indicating that the charging device is the storage medium for the game is received. A game arcade management system characterized by:
  7. 請求項6において、前記複数種類の記憶媒体の中には、遊技装置の利用料金を示す利用料金設定情報を記憶している設定用記憶媒体が含まれ、前記第1の読み書き装置は、通信相手である記憶媒体から当該記憶媒体の種別が設定用記憶媒体であることを示す情報を受信した場合に、当該記憶媒体に記憶されている利用料金設定情報を読み出し、当該第1の読み書き装置に記憶されている利用料金情報を、当該利用料金設定情報によって書き換えることを特徴とする遊技場管理システム。7. The storage medium according to claim 6, wherein the plurality of types of storage media include a setting storage medium storing usage fee setting information indicating a usage fee of a gaming device, wherein the first read / write device is a communication partner. When information indicating that the type of the storage medium is the setting storage medium is received from the storage medium, the usage fee setting information stored in the storage medium is read and stored in the first read / write device. A game arcade management system characterized by rewriting used charge information with the use charge setting information.
  8. 請求項6において、前記複数種類の記憶媒体の中には、遊技装置の動作モードを指定する情報を記憶している設定指示用記憶媒体が含まれ、前記第1の読み書き装置は、通信相手である記憶媒体から当該記憶媒体の種別が設定指示用記憶媒体であることを示す情報を受信した場合に、当該記憶媒体に記憶されている遊技装置の動作モードを指定する情報を読み出し、当該遊技装置へ当該動作モードの設定を指示する
    ことを特徴とする遊技場管理システム。
    7. The storage medium according to claim 6, wherein the plurality of types of storage media include a setting instruction storage medium storing information designating an operation mode of the gaming device, wherein the first read / write device is a communication partner. When information indicating that the type of the storage medium is the setting instruction storage medium is received from a certain storage medium, the information that specifies the operation mode of the gaming device stored in the storage medium is read, and the gaming device is read. A game arcade management system for instructing the setting of the operation mode.
  9. 請求項6において、前記複数種類の記憶媒体の中には、指示用記憶媒体が含まれ、
    前記第1の読み書き装置は、通信相手である記憶媒体から当該記憶媒体の種別が指示用記憶媒体であることを示す情報を受信した場合に、当該第1の読み書き装置に接続されている遊技装置へ遊技開始の指示を送る
    ことを特徴とする遊技場管理システム。
    7. The storage medium according to claim 6, wherein the plurality of types of storage media include an instruction storage medium,
    A game device connected to the first read / write device, when receiving information indicating that the type of the storage medium is an instruction storage medium from a storage medium as a communication partner; A game arcade management system characterized by sending a game start instruction to the game arcade.
  10. 請求項6乃至請求項9のいずれかにおいて、前記記憶媒体と、前記第1の読み書き装置と、前記第2の読み書き装置は、それぞれ認証情報を記憶しており、
    前記第1の読み書き装置は、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶されている認証情報と当該第1の読み書き装置に記憶されている認証情報とが所定の条件を満たす場合に限り、当該記憶媒体との無線通信を続行し、
    前記第2の読み書き装置は、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶されている認証情報と当該第2の読み書き装置に記憶されている認証情報とが所定の条件を満たす場合に限り、当該記憶媒体との無線通信を続行する
    ことを特徴とする遊技場管理システム。
    The storage medium, the first read / write device, and the second read / write device according to any one of claims 6 to 9, wherein each of the storage media stores authentication information,
    When the first read / write device is in a state where wireless communication with the storage medium is possible, the authentication information stored in the storage medium and the authentication information stored in the first read / write device are determined by a predetermined number. Wireless communication with the storage medium is continued only when
    When the second read / write device is in a state where wireless communication with the storage medium is possible, the authentication information stored in the storage medium and the authentication information stored in the second read / write device are determined by a predetermined number. A game hall management system characterized by continuing wireless communication with the storage medium only when the condition of (1) is satisfied.
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