JP2004041560A - Pinball game machine - Google Patents

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JP2004041560A
JP2004041560A JP2002205542A JP2002205542A JP2004041560A JP 2004041560 A JP2004041560 A JP 2004041560A JP 2002205542 A JP2002205542 A JP 2002205542A JP 2002205542 A JP2002205542 A JP 2002205542A JP 2004041560 A JP2004041560 A JP 2004041560A
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Japanese (ja)
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Shohachi Ugawa
鵜川 詔八
Takatane Koike
小池 貴胤
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To propose a control method, by which a plurality of trigger regions are provided for preventing a monotony of a game, and a burden on a game parlor side can be lessened, and to provide a pinball game machine increased in the interest in a game. <P>SOLUTION: The pinball game machine comprises a plurality of trigger regions. Procedures of determination whether or not it is controlled to a specific game state are varied in the individual trigger regions, and a probability of being controlled to the specific game state is determined to be the same to whichever trigger region a game ball enters. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される弾球遊技機に関する。詳しくは、遊技領域上に遊技球が進入可能な始動領域が複数備えられ、該複数の始動領域のいずれかに遊技球が進入したことを条件に所定の遊技制御を行ない、該遊技制御の結果に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段を備える弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として従来から一般的に知られているものに、遊技領域上に遊技球が進入可能な始動領域が複数備えられ、該複数の始動領域のいずれかに遊技球が進入したことを条件に所定の遊技制御を行ない、該遊技制御の結果に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段を備えたものがあった。
【0003】
このような弾球遊技機においては、遊技球を複数の始動領域のうちいずれの始動領域に進入可能に構成されており、遊技者の所望する始動領域へ遊技球を入賞させようと試みる遊技が可能であるため、遊技者により弾球される遊技球の流下経路を複数経路に分散させることができ、遊技が単調化するのを防止し、遊技の興趣を向上させようとするものがあった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような弾球遊技機においては、入賞した始動領域によって特定遊技状態に制御される確率がそれぞれ異なるように設定されていたため、遊技場側がかかる弾球遊技機の機械割にともなう釘調整等の調整作業を行なう場合には、細かな微調整が必要となり多大な作業労力を要することとなっていた。このため、遊技場側は、釘等の微調整を行なう作業労力を回避すべく、通常の特定遊技状態に制御される確率よりも高い確率に設定された始動領域付近の釘を潰す等により玉を入賞できないようにするのが通常であった。一方、かかる状況下における遊技者にとっては、複数の始動領域が設けられているにもかかわらず、進入させることのできる始動領域は限られてしまうため、結局遊技者により弾球された遊技球の流下経路が単調化してしまい、遊技の興趣を向上させることができなかった。
【0005】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の単調化を防止するために複数の始動領域を設け、かつ、遊技場側の負担を軽減できる制御方法を提案し、遊技の興趣性が向上した弾球遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技領域(図1の遊技領域7)上に遊技球が進入(たとえば、入賞)可能な始動領域が複数(図1の第1始動入賞口14,第2始動入賞口14’)備えられ、該複数の始動領域のいずれかに遊技球が進入したことを条件に所定の遊技制御(たとえば、図1の可変表示装置8における特別図柄の変動)を行ない、該遊技制御の結果(たとえば、特別図柄の確定停止図柄)に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り)に制御する遊技制御手段(図1の遊技制御基板31)を備える弾球遊技機(図1のパチンコ遊技機1)であって、
前記複数の始動領域は、第1の始動領域(図1の第1始動入賞口14)と第2の始動領域(図1の第2始動入賞口14’)とを有し、
前記第1の始動領域に遊技球が進入したときに第1の手順で前記特定遊技状態の発生の抽選を行なう第1の抽選手段(図5のSA4〜SA10,SA20等参照)と、
前記第2の始動領域に遊技球が進入したときに第1の手順とは異なる第2の手順で前記特定遊技状態の発生の抽選を行なう第2の抽選手段(図5のSA11〜SA20等参照)とを備え、
前記第1の抽選手段による前記特定遊技状態が発生する抽選確率(図4のR1)と、前記第2の抽選手段による前記特定遊技状態が発生する抽選確率(図4のR1とR1’とを乗した確率)とは、同一に定められている。
【0007】
上述の構成によれば、遊技領域に第1の始動領域と第2の始動領域とを設け、遊技球が第1の始動領域に進入したときに第1の手順で特定遊技状態の発生の抽選を行なう第1の抽選手段と、遊技球が第2の始動領域に進入したときに第1の手順とは異なる第2の手順で特定遊技状態の発生の抽選を行なう第2の抽選手段とを備えているにもかかわらず、第1の抽選手段により特定遊技状態に制御される確率と第2の抽選手段により特定遊技状態に制御される確率とは同一となるように定められている。これにより、複数の始動領域のうちいずれかの始動領域に容易に進入できないようにする必要もなく、遊技機の機械割にともなう遊技場側の釘調整等の調整作業も容易に行なうことができ、遊技場運営の作業負担を軽減させることができる。さらに、遊技者が、複数の始動領域のうちどの始動領域に遊技球を進入させるかといった選択ができる変化に富んだ弾球遊技機を提供することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【0008】
(2) 前記第2の抽選手段は、
前記第2の始動領域に遊技球が進入したときに行なう1次抽選(図5のSA12等参照)と、
該1次抽選の結果当選したときにのみ行なう2次抽選(図5のSA15等参照)とにより前記特定遊技状態の発生の抽選を行なう。
【0009】
上述の構成によれば、第2の抽選手段は、1次抽選に当選したときに限り2次抽選の抽選をすることにより、特定遊技状態に制御させるか否かの抽選を行なっている。これにより、第2の始動領域に遊技球が進入したときであっても、特定遊技状態に制御するか否かの最終的な抽選である2次抽選が行なわれないことも発生するため、始動領域に遊技球が進入することにより特定遊技状態に制御するか否かの判定が行なわれるものと比較し変化に富んだ遊技を遊技者に提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【0010】
(3) 前記特定遊技状態に制御された後に前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態(たとえば、確率変動状態)に制御可能であり、
前記2次抽選において当選する確率と、前記特別遊技状態時における前記第1の抽選手段による前記特定遊技状態が発生する抽選確率とは、同一に定められている(図4のR1’を用いる,図5のSA4とSA15等参照)。
【0011】
上述の構成によれば、第2の始動領域に遊技球が進入したときの2次抽選に当選する確率と、遊技状態が特別遊技状態であるときに第1の始動領域に遊技球が進入し特定遊技状態になる確率とは、同一となるように定められている。これにより、特別遊技状態中における特定遊技状態に制御するか否かの判定に用いられる確率を、2次抽選の抽選確率とすることができるため、弾球遊技機の設計および製造コストを低減させることができる。
【0012】
(4) 遊技球が前記複数の始動領域のいずれかに進入したにもかかわらず未だ前記遊技制御が行なわれていない遊技球数(たとえば、保留記憶数)を記憶し報知する保留記憶報知手段(たとえば、始動記憶表示器18等)を備え、
前記保留記憶報知手段は、
前記第1の始動領域に進入した遊技球の記憶がされたときにその旨を第1の態様(青色点滅・点灯)で報知する第1保留記憶態様報知手段(図5のSA5等参照)と、
前記第2の始動領域に進入した遊技球のうち前記1次抽選の結果当選した遊技球の記憶がされたとき(図5のSA13の「YES」)にその旨を前記第1の態様とは異なる第2の態様(赤色点滅・点灯)で報知する第2保留記憶態様報知手段(図5のSA14等参照)とを含む。
【0013】
上述の構成によれば、第1の始動領域に遊技球が進入した旨を報知する第1の態様と、第2の始動領域に遊技球が進入しかつ1次抽選に当選した旨を報知する第2の態様とにより、遊技制御が行なわれていない遊技球数を報知することができる。これにより、どの始動領域に遊技球が進入したかを遊技者に容易に認識させることができる。また、第1の態様で報知されている遊技制御の結果により特定遊技状態に制御される確率より、第2の態様で報知されている遊技制御の結果により特定遊技状態に制御される確率の方がすでに1次抽選に当選しているだけ高いため、第2の態様で遊技球数の報知が行なわれているときには、遊技者に特定遊技状態に制御されるかもしれないといった高い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0014】
(5) 複数色の光を発光できる発光源(たとえば、ランプ等)をさらに備えており、
前記第1保留記憶態様報知手段と前記第2保留記憶態様報知手段は、前記発光源を発光させることにより報知する。
【0015】
上述の構成によれば、複数色の光を発光可能な発光源からの光や色により記憶されている遊技球数を報知することができる。これにより、発光源の発光態様により視覚的に遊技者が遊技球数やどの始動領域に対応する遊技球であるのかを容易に認識できる。
【0016】
(6) 前記発光源は、発光ダイオード(LED等)である。
上述の構成によれば、発光ダイオードを発光させることにより遊技球数を報知することができる。これにより、構造を簡素化できるとともに、省スペース化を図ることができる。また、一般的によく用いられるランプ等に比べ発光寿命が長く、遊技場における整備負担の軽減を図ることができる。
【0017】
(7) 識別情報(たとえば、特別図柄等)の可変表示(スクロール等)を行ない前記遊技制御の結果を導出表示できる可変表示装置(たとえば、可変表示装置8)をさらに備え、
前記第1保留記憶態様報知手段と前記第2保留記憶態様報知手段は、前記可変表示装置に表示することにより報知を行なう。
【0018】
上述の構成によれば、可変表示装置において、記憶されている遊技球数を報知することができる。これにより、報知するときの第1の態様と第2の態様を多種多彩にし視覚的に遊技者を楽しませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、弾球遊技機の設計変更に対しても保留記憶報知手段の変更を容易に対応させることができる。たとえば、保留個数の上限値が変更になったときであっても、可変表示装置の表示を変更することにより容易に対応することができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、遊技領域上に遊技球が進入可能な始動領域が複数備えられ、該複数の始動領域のいずれかに遊技球が進入したことを条件に所定の遊技制御を行ない、該遊技制御の結果に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段を備える弾球遊技機であればすべて対象となる。
【0020】
まず、弾球遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見た正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図である。
【0021】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【0022】
この遊技領域7には、打球操作ハンドル5を操作することに応じて打球発射装置(図2に示す打球発射装置34)によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれる。
【0023】
遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図柄表示部3とを含む可変表示装置8が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のその他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のもの)の可変表示装置であってもよい。
【0024】
特別図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる第1の識別情報としての特別図柄(図柄画像)を可変表示(更新表示,変動表示ともいう)可能であるとともに、第2の識別情報としてのキャラクタ(キャラクタ画像)を特別図柄に付随して可変表示(更新表示,変動表示ともいう)可能な可変表示部である。ここで、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる図柄とは異なるものである。この実施の形態の場合、第1の識別情報である特別図柄としては複数種類の数字を示す図柄が可変表示可能であり、第2の識別情報としてはデザインが異なる複数種類のキャラクタが可変表示可能である。
【0025】
複数種類の特別図柄と複数種類のキャラクタとについては、特別図柄とキャラクタとが一対一の対応で関係付けられており、可変表示の過程および可変表示の表示結果の導出時において、基本的に、対応付けられた特別図柄とキャラクタとが同期して表示される。
【0026】
普通図柄表示部3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部3により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。なお、本実施形態においては、普通図柄表示部3は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器3aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器3bとから構成されている。当り表示器3aおよびはずれ表示器3bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部3では、当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示(更新表示,変動表示ともいう)する。
【0027】
本実施の形態においては、LEDよりなる当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを普通図柄表示部3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部9を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【0028】
次に、特別図柄表示部9の表示領域90では、左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄という複数(3つ)の特別図柄画像と、左キャラクタ,中キャラクタ,右キャラクタという複数(3つ)のキャラクタ画像とがそれぞれ左右方向に並んで可変表示される。表示領域90では、これら特別図柄とキャラクタとをそれぞれ別個にその場回転表示、スクロール等の可変表示方式で可変表示可能であり、表示結果を導出表示する。ここで示される表示領域は、識別情報の可変表示が行なわれ、表示結果が導出表示可能な表示領域であればどのような表示領域であってもよい。
【0029】
また、可変表示装置8には、それぞれ4個の発光ダイオード(以下、LEDという)からなる始動記憶表示器18とゲート通過記憶表示器41とが設けられている。この始動記憶表示器18のLEDの点灯している数により、特別図柄の可変表示を始動させるための第1始動入賞口14と第2始動入賞口14’への入賞数(始動入賞数)が上限を4として記憶されていること(始動入賞記憶という)が表示される。なお、第1始動入賞口14への入賞数を表示する第1始動記憶表示器と、第2始動入賞口14’への入賞数を表示する第2始動記憶表示器とをそれぞれ別個に設けるように構成してもよい。これにより、後述する、第1始動入賞口14への入賞と第2始動入賞口14’への入賞との区別を始動記憶表示器により認識させることができる。また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過数が上限を4として記憶されていること(普通始動入賞記憶という)が表示される。
【0030】
なお、本実施形態においては、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口として、可変表示装置8の下方に第1始動入賞口14が、可変表示装置8の右側に第2始動入賞口14’がそれぞれ設けられている。かかる第1始動入賞口14と第2始動入賞口14’のそれぞれを通過する遊技球の通路には、始動入賞口に入賞した遊技球である入賞球(入賞玉)を検出する第1始動口スイッチ17と第2始動口スイッチ17’がそれぞれ設けられており、第1始動口スイッチ17と第2始動口スイッチ17’により遊技球が検出された場合には、始動記憶表示器18を点灯させるための制御が行なわれるとともに、特別図柄およびキャラクタよりなる識別情報の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0031】
また、第1始動入賞口14と第2始動入賞口14’は、第1ソレノイド16と第2ソレノイド16’によって開閉動作される第1始動入賞球装置15(電動チューリップ役物)と第2始動入賞球装置15’を兼用している。また、第1始動入賞口14のさらに下方には、ソレノイド21により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される大入賞口20を有する可変入賞球装置30が配列されている。第1始動入賞口14と第2始動入賞口14’に入った球は、第1始動口スイッチ17と第2始動口スイッチ17’によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20に入った球は、Vカウントスイッチ(図示省略)もしくはカウントスイッチ(図示省略)に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20から可変入賞球装置30内に入った球のうち、Vカウントスイッチにより検出された球は、その後、カウントスイッチに向けて誘導され、カウントスイッチにより検出される。したがって、大入賞口20から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチにより検出される。
また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器41を点灯させるための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0032】
遊技盤6には複数の入賞口19,24が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,24への入賞は、入賞口スイッチ(図示省略)によってそれぞれ検出される。複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチが設けられているため、各入賞口19,24ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【0033】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26が設けられいる。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果LED(図示省略)が設けられている。
【0034】
また、遊技効果ランプ28aが遊技領域7の上方、遊技効果ランプ28bが遊技領域7の左側方、遊技効果ランプ28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ランプ28bの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、遊技効果ランプ28aの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【0035】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0036】
打球発射装置34から発射され遊技領域7に入った打球(打球)は、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3が所定期間可変表示した(前述したように交互に点灯するよう点滅させた)後、表示結果が導出表示される(点滅を停止してどちらか一方を点灯させる)制御が行なわれる。普通図柄表示部3の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器3aの点灯表示(○印の点灯表示)である場合には、始動入賞球装置15が所定時間閉状態から開放状態に制御され、第1始動入賞口14と第2始動入賞口14’に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置15は、閉状態となる。
【0037】
打球が第1始動入賞口14と第2始動入賞口14’に入り第1始動口スイッチ17と第2始動口スイッチ17’で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部9において、特別図柄の画像およびキャラクタの画像よりなる識別情報の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、図柄の可変表示が開始できる状態でなければ、始動入賞記憶が1増やされる。そして、特別図柄表示部9での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が1ずつ減り、点灯するLEDが1ずつ減らされる。
【0038】
特別図柄表示部9での識別情報の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。停止時の特別図柄の組合せが特定の表示態様である大当り図柄の組合せ(たとえば、777等のぞろ目の特定の図柄の組合せ)となると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態という価値(遊技価値)が付与されるのである。また、識別情報として表示されるキャラクタについては、特別図柄と一対一の対応関係にあるため、停止時の特別図柄の組合せが特定の表示態様である大当り図柄の組合せとなる場合には、停止時のキャラクタの組合せも特定の表示である大当りキャラクタの組合せ(たとえば、同じキャラクタが3つ揃ったぞろ目等の特定のキャラクタの組合せ)となる。
【0039】
停止時の特別図柄の組合せが特定の表示態様である大当り図柄の組合せとなる場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。つまり、可変表示装置の識別情報の表示結果が特定の表示態様となったときに特定遊技状態に制御可能となるのである。
【0040】
大当り遊技状態においては、開閉板29の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口20が、一定時間(たとえば30秒)経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放される制御が行なわれる。そして、大入賞口20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチで検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【0041】
図示を省略するが、可変入賞球装置30の内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチの方向へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチとは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド(図示省略)により駆動制御される。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチが玉を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチの方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチにより検出されやすい状態にされ、Vカウントスイッチが玉を1個検出した後は、振分部材がVカウントスイッチとは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチにより検出されにくい状態にされる。
【0042】
また、可変表示装置8の可変表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ状態(リーチ表示態様)が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0043】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0044】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0045】
可変表示の停止時における特別図柄表示部9での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ(確率変動図柄の組合せともいう)である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる(大当りが発生しやすくなる)。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合には、特別遊技状態として、特定の表示態様のうちの特別の表示態様以外の表示態様となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件(たとえば次の大当り状態が発生すること)が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態(以下、「確変」という。)という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当りとなる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。
【0046】
また、確率変動状態では、普通図柄表示部3における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、第1始動入賞球装置15と第2始動入賞球装置15’の開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部9および普通図柄表示部3における更新開始から更新停止までの時間が短縮される時短制御(変動時間短縮制御)が行なわれる。
【0047】
また、このパチンコ遊技機1においては、特別図柄の表示結果が大当りとなることが事前決定された場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮に停止した後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が行なわれる。つまり、再抽選表示は、大当り図柄となる特別図柄を一時的に仮の表示結果として表示させた後、再度可変表示開始させ、確定する表示結果をいずれかの大当り図柄として導出表示させる演出を行なう再可変表示である。さらに言い換えると、再抽選表示は、可変表示の過程において特定表示態様(大当り図柄の組合せ)を導出した後に、再度表示結果として当該特定表示態様(大当り図柄の組合せ)と同じ、または異なる特定表示態様を導出する再可変表示である。その再可変表示の表示結果となった大当り図柄が予め定められた確率変動図柄(たとえば、「3」,「7」等の予め定められた大当り図柄)となった場合に、大当り制御終了後において確率変動状態が発生する。一方、再抽選の結果として確率変動図柄以外の非確率変動図柄が表示された場合には確率変動状態は発生しない。
【0048】
また、特別図柄の可変表示においては、リーチ状態となるか否かの段階、および、最終停止図柄が停止するか否かの段階等の所定のタイミングで、滑り停止表示(図柄が見かけ上、通常停止する位置を通り越して余分に変動させて滑ったように見せて停止する表示)と、戻り停止表示(図柄が見かけ上、通常停止する位置を通り越した後、逆戻りして停止する表示)とが行なわれる場合がある。このような停止表示パターンは、表示結果の導出過程において、一旦ある表示結果になると見せかけて別の表示結果を導出表示する演出表示であり、特別停止表示と総称される。言い換えると、この特別停止表示は、可変表示の過程において特定表示態様を導出するときに、一旦特定表示態様と異なる表示態様を導出した後、特定表示態様を導出し直す特定の演出である。また、特別停止表示以外の停止表示パターンは、通常停止表示と呼ばれる。
【0049】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(リーチ予告)が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(大当り予告)が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ(後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの)の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【0050】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構盤36の上部に遊技機タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク38に供給される。遊技球タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って球払出装置97に至る。
【0051】
機構盤36には、特別図柄表示部9および普通図柄表示部3を制御する表示制御基板80と表示装置とから構成される表示制御ユニット20a、基板ケース32に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板ともいう)31、遊技効果ランプ28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52、始動記憶表示器18のLED発光制御のための信号を送るためのランプ制御基板35、音声に関係する制御を行なう音声制御基板70、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板37、およびパチンコ遊技機1に設けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板910等が設置されている。さらに、機構盤36の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34が設置されている。また、パチンコ遊技機1の下部のカードユニット50側には、パチンコ遊技機1とカードユニット50とを通信可能に接続するためのコネクタ100が設けられている。さらに、このコネクタ100に一端が接続されたハーネス55の他端がカードユニット50に設けられたコネクタ500に接続されている。
【0052】
また、誘導樋39を通った遊技球は、球切れ検出器187を通過して供給樋186a,186bを経て球払出装置97に至る。球払出装置97から払出された遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰球受皿4に連通する余剰球通路が形成されている。入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチ48を押圧して満タンスイッチがオンする。この状態では、球払出装置97内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置34の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置97を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
【0053】
また、賞球払出制御を行なうために、入賞口スイッチ19a,24a、第1始動口スイッチ17と第2始動口スイッチ17’およびVカウントスイッチからの信号が、遊技制御基板31に送られる。遊技制御基板31のCPU56は、第1始動口スイッチ17と第2始動口スイッチ17’がオンすると6個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチがオンすると15個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ19a,24aがオンすると10個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞口24からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ24aで検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、入賞口19からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ19aで検出される。
【0054】
図3は、パチンコ遊技機1における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、制御基板として、遊技制御基板31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基板80が示されている。
【0055】
遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する(遊技の進行を制御する)遊技制御用マイクロコンピュータ53と、ゲートスイッチ12、第1始動口スイッチ17と第2始動口スイッチ17’、Vカウントスイッチ、カウントスイッチ、入賞口スイッチ19a,24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、打込球スイッチ77、および、賞球カウント301Aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路58と、該入賞球装置15を開閉するソレノイド16および大入賞口20の開閉板29を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが設けられている。
【0056】
また、遊技制御基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9の可変表示開始(始動)に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。
【0057】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0058】
さらに、遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67が設けられている。なお、球払出装置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図3においてはそれらは省略されている。
【0059】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED28a28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、始動記憶表示器18、装飾ランプ25、および、ゲート通過記憶表示器41のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ350の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0060】
遊技制御基板31からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。
【0061】
ランプ制御基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0062】
また、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示部3の表示制御は、遊技制御基板31とは別に設けられた表示制御基板80に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800によって行なわれる。この表示制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。遊技制御基板31から表示制御基板80には、可変表示装置8の表示制御に関する指令情報としての表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板80では、表示制御用マイクロコンピュータ800が、表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9および普通図柄表示部3の表示制御を行なう。
【0063】
また、遊技制御基板31から音制御基板70には、音制御基板70によりスピーカ27から出力される効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70では、音制御用マイクロコンピュータ700(音制御手段)が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ27から出力される音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ700の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0064】
また、遊技制御基板31から払出制御基板37には、払出制御基板37により駆動制御される球払出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板37では、払出制御用マイクロコンピュータ370(払出制御手段)が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ370が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ370では、カードユニット50と相互に情報通信することにより、カードユニット50からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【0065】
この実施の形態では、遊技制御基板31および払出制御基板37に設けられたRAMが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理(たとえば、RAMの内容の保存処理)を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【0066】
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【0067】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定(大当り判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)、識別情報(特別図柄、キャラクタ)の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の処理手順を簡単に説明する。
【0068】
図4は、遊技制御基板31側の基本回路53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図4には、AテーブルのランダムカウンタR1、BテーブルのランダムカウンタR1,R1’、ランダムカウンタR2、ランダムカウンタR3、ランダムカウンタR4(4−1,4−2,4−3)、ランダムカウンタR5の5種類のランダムカウンタが示されている。
【0069】
ランダムカウンタR1は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタR1は、タイマ割込毎(具体的には2msec)に1ずつ加算され、AテーブルのR1においては0から加算更新されてその上限である314まで加算更新された後再度0から加算更新され、BテーブルのR1においては0から加算更新されてその上限である4まで加算更新された後再度0から加算更新され、R1’においては0から加算更新されてその上限である62まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0070】
このカウント動作は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。第1始動口スイッチ17と第2始動口スイッチ17’により始動入賞が検出されると、それに応じて対応するランダムカウンタのカウント値が抽出され、その後、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。なお、本実施形態においては、第1始動口スイッチ17により始動入賞が検出されたときと、第2始動口スイッチ17’により始動入賞が検出されたときまたは遊技状態が確率変動状態であるときに始動入賞が検出されたときとで、抽出に用いるランダムカウンタが異なる。かかる点については図5を用いて後述する。
【0071】
ランダムカウンタR2は、ランダムカウンタR1等で大当りと決定された場合の停止図柄(左,中,右が同一の停止図柄)を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。また、ランダムカウンタR2での抽出値が奇数であるか偶数であるかにより、前述した確率変動状態へ移行されるか否かが決定される。
【0072】
ランダムカウンタR3は、ランダムカウンタR1で大当りと決定されなかった場合の図柄変動演出がリーチ(たとえば、左図柄と中図柄が同一の図柄)となり得るか否かを決定するために用いられるランダムカウンタである。したがって、ランダムカウンタR3の抽出値が所定の値であった場合(たとえば、「11」等)には、その始動記憶に対応する停止図柄,図柄変動演出で必ずリーチ状態が発生する。
【0073】
ランダムカウンタR4(4−1,4−2,4−3)は、ランダムカウンタR1の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定用ランダムカウンタである。ただし、ランダムカウンタR3の抽出値が所定の値であった場合は、中図柄が左図柄と同一の図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することとなる。
【0074】
ランダムカウンタR4−1は左図柄決定用であり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダムカウンタR4−2は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダムカウンタR4−2は、ランダムカウンタR4−1の桁上げ毎に1ずつ加算される。ランダムカウンタR4−3は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算された後再度0から加算される。ランダムカウンタR4−3は、ランダムカウンタR4−2の桁上げ毎に1ずつ加算される。
【0075】
ランダムカウンタR5は、特別図柄表示部9による表示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である250まで加算更新された後再度0から加算更新される。このランダムカウンタR5は、タイマ割込毎すなわち2msec毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
【0076】
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部9の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果にもとづいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【0077】
また、再抽選表示が行なわれる場合の仮の表示結果となる大当り図柄は、表示制御用マイクロコンピュータ800の側で決定される。表示制御用マイクロコンピュータ800は、遊技制御用マイクロコンピュータ53からの予定停止図柄を示す表示制御コマンドの内容により、最終的な大当りの図柄である再抽選の表示結果となる大当り図柄(以下、確定大当り図柄という)を再抽選前の変動表示中に認識している。そして、表示制御用マイクロコンピュータ800では、大当りとなる場合において、再抽選開始前に一旦表示する大当り図柄(再抽選前大当り図柄という)を事前にランダムに決定する。たとえば、再抽選前大当り図柄は、遊技制御に用いられる各種ランダムカウンタと同様の機能を有するランダムカウンタを用い、そのランダムカウンタから所定のタイミングでカウント値を抽出し、前述した大当り図柄決定用のランダムカウンタと同様の手順で予め定められた大当り図柄およびカウント値の関係に基づいて、抽出値から決定される。
【0078】
このような再抽選前大当り図柄の決定において、確定大当り図柄が確率変動図柄の場合は、再抽選前大当り図柄が確率変動図柄および非確率変動図柄のいずれかとなるように決定が行なわれる。一方、確定大当り図柄が非確率変動図柄の場合は、再抽選前大当り図柄が非確率変動図柄となるように決定が行なわれる。これにより、再抽選前大当り図柄が確率変動図柄となった場合は、再抽選後の確定大当り図柄が必ず確率変動図柄となるので、再抽選前大当り図柄として確率変動図柄となった場合の再抽選後に確定大当り図柄が非確率変動図柄となってしまうことが防がれ、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。
【0079】
このパチンコ遊技機においては、遊技制御用マイクロコンピュータ53により、このような各種ランダムカウンタを用いて制御内容が決定され、その決定に従って、遊技制御が実行される。また、表示制御用マイクロコンピュータ800により、ランダムカウンタを用いて再抽選前大当り図柄が決定される。
【0080】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【0081】
遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技制御メイン処理および割込処理が行なわれ、遊技の進行が制御される。かかる遊技制御メイン処理において、前述したランダムカウンタを用い大当りとするか否かおよび特別図柄の停止図柄・変動パターン(可変表示時間を含む)を指定する変動パターンの決定が行なわれる。かかる決定は、前述した第1始動入賞口14と第2始動入賞口14’に打球が入賞し、第1始動口スイッチ17と第2始動口スイッチ17’で検出されたときに、各種の乱数判定処理が行なわれ抽出された乱数にもとづき決定される。
【0082】
また、かかる決定にもとづき、大当りとするか否かおよび特別図柄の停止図柄・変動パターン等決定された内容に対応する各種コマンドが、特別図柄表示部9における可変表示の制御を指令するために表示制御用マイクロコンピュータ800へ送信される。なお、変動パターンコマンドは、遊技演出を盛り上げるために豊富に設けられている。たとえば、リーチ表示態様とならない変動パターンを指定するコマンド、ノーマルリーチのリーチ表示態様となる変動パターンを指定するコマンド、スーパーリーチのリーチ表示態様となる変動パターンを指定するコマンド等の各種コマンドが含まれる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。
【0083】
その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【0084】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、大当りとなることが決定されているときには、可変表示の結果として大当りとなる図柄の組合せを表示させ、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【0085】
表示制御用マイクロコンピュータ800では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御が行なわれる。かかるコマンドを受信した表示制御基板80は、コマンドに応じて、遊技音を制御する音制御基板70と、始動入賞記憶表示器18のLEDやその他ランプ機材等を制御するランプ制御基板35のそれぞれに制御コマンドを送信する。
【0086】
図5は、遊技制御基板31において行なわれる遊技制御メイン処理により、2msecごとに行なわれる入賞確認処理について説明するための図である。
【0087】
まず、SA1において、第1始動入賞口14または第2始動入賞口14’に打球の入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかったときは、入賞確認処理を終了し、始動入賞があったときはSA2に移行し、始動記憶数が「4」であるか否かの判別がなされる。始動入賞記憶数が「4」であったときは入賞確信処理を終了し、始動入賞記憶数が「4」でなかったときにはSA3に移行し、その始動入賞が第1始動入賞口14への始動入賞であったか否かの判別がなされる。
【0088】
SA4からSA10は、始動入賞が第1始動入賞口14への入賞であったときの処理である。SA4においては、遊技状態が確率変動中であるか否かの判別がなされる。確率変動中であるときには、後述するSA14の処理に移行される。また、確率変動中でなかったときには、SA5において青色の始動記憶表示ランプを点灯させるための保留ランプコマンドが設定される。なお、ここで設定された保留ランプコマンドは、入賞確認処理と同様に2msecごとに行なわれる保留記憶数コマンド送信処理により表示制御基板80側に送信されることとなる。表示制御基板80に送信された保留ランプコマンドはランプ制御基板35に送信され、ランプ制御基板35により始動記憶表示器18を構成するLEDの点灯・点滅や発光色等のパターンが制御される。
【0089】
SA6において、前述したAテーブルのランダムカウンタR1から大当り判定用の乱数の抽出・格納処理が行なわれる。具体的には、第1始動口スイッチ17により打球が検出されたときにAテーブルのランダムカウンタR1から乱数が抽出され、乱数記憶領域に格納される。
【0090】
SA7からSA10においても、SA6の処理と同様に、ランダムカウンタR2から大当り図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタR3からリーチ判定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタR4からはずれ図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタR5から変動パターン決定用の乱数の抽出・格納処理がそれぞれ行なわれる。
【0091】
SA11からSA19は、始動入賞が第2始動入賞口14’への入賞のときと遊技状態が確率変動中のときの処理である。SA11においては、遊技状態が確率変動中であるか否かの判別がなされる。確率変動中であるときには、後述するSA14の処理に移行される。また、確率変動中でなかったときには、SA12において、前述したBテーブルのランダムカウンタR1から1次抽選用の乱数の抽出・格納処理が行なわれる。具体的には、第2始動口スイッチ17’により打球が検出されたときにBテーブルのランダムカウンタR1から乱数が抽出される。
【0092】
SA13においては、SA12の処理により抽出した値が、1次抽選に当選するための「3」であったか否かの判別がなされる。かかるSA13の判別により、抽出値が「3」でなかったときには、第2始動入賞口14’に入賞したにもかかわらずそのまま大当り判定等の処理を行うことなく入賞確認処理を終了する。また、SA13の判別により、抽出値が「3」であったときに、SA14において赤色保留ランプコマンド設定処理が行なわれる。
【0093】
SA14は、前述したSA5の処理と同様に、赤色の始動記憶表示ランプを点灯させるための保留ランプコマンドが表示制御基板80に送信され、かかる保留ランプコマンドを受信した表示制御基板80はランプ制御基板35に始動記憶表示器18を構成する発光ダイオードから赤色の光を点灯・点滅させるコマンドを送信する。なお、SA5の処理においては、発光ダイオードからの発光色が青色であるのに対し、SA14では赤色の光を発光させることとなる。これにより、遊技者は、始動記憶表示器18の点灯・点滅する発光色をみることにより、青色に点灯・点滅している保留ランプは通常の確率にしたがい大当り判定がなされる第1始動入賞口14に入賞した保留記憶であることを認識でき、赤色に点灯・点滅している保留ランプは第2始動入賞口14’に入賞しかつ1次抽選に当選した保留記憶、または遊技状態が確率変動中の保留記憶であっていずれにおいても通常の確率よりも高確率で大当り判定がなされる保留記憶であることを容易に認識できる。
【0094】
次に、SA15において、予め定められたBテーブルのランダムカウンタR1’から2次抽選・確率変動時用の乱数の抽出・格納処理が行なわれる。
【0095】
SA16からSA19においても、SA15の処理と同様に、ランダムカウンタR2から大当り図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタR3からリーチ判定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタR4からはずれ図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタR5から変動パターン決定用の乱数の抽出・格納処理がそれぞれ行なわれる。
【0096】
SA20において、大当り判定用または2次抽選・確率変動時用のランダムカウンタから抽出した乱数値が、大当りとなるための「7」であったか否かの判別がなされる。かかるSA20の判別により、抽出値が「7」でなかったときにはSA22においてはずれ処理が行なわれ、抽出値が「7」であったときにはSA21において大当り処理が行なわれ、入賞確認処理が終了する。
【0097】
以上のように、第1始動入賞口14・第2始動入賞口14’に打球が入賞すると、遊技制御基板31は、Aテーブル・BテーブルのランダムカウンタR1等を用いて大当りとするかはずれとするかの決定、リーチ成立の決定、停止図柄の決定等を行ない、その決定に応じたINT信号を表示制御基板80に向けて出力する。表示制御基板80側の表示制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板31からのINT信号にもとづき可変表示装置8の表示制御を行なうとともに、音制御基板70やランプ制御基板35に遊技音を発生させるためのコマンドや始動記憶表示器18のLED等のランプを制御するためのコマンドを送信される。これにより、可変表示装置8の表示態様,遊技音,ランプ点灯タイミング等においてずれを発生させることなく、遊技を進行させることができる。
【0098】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、パチンコ遊技機1の遊技領域7に第1始動入賞口14と第2始動入賞口14’を設け、第1始動入賞口14へ入賞したときはAテーブルのランダムカウンタR1を用いて乱数を抽出し大当り判定を行ない、第2始動入賞口14’へ入賞したときはBテーブルのランダムカウンタR1を用いて1次抽選を行ない当選したときにBテーブルのランダムカウンタR1’を用いて2次抽選し大当り判定を行ない、かつそれぞれ異なる手順により大当り判定を行なっているにもかかわらず大当り確率が同一となるようにランダムカウンタをそれぞれ設定した。これにより、遊技者に変化のある遊技機を提供することができる。すなわち、遊技を進めるに際し、遊技者はいずれの始動入賞口を狙うのかといった選択ができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、大当り判定手順が異なるにもかかわらず大当り確率は同一であるため、遊技場側にとっても機械割にともない特別な釘調整等の調整作業を行なう必要もなく、遊技場運営の作業負担を軽減させることができる。
【0099】
前述したように、打球が第2始動入賞口14’へ入賞したときの入賞確認処理における大当り判定は、BテーブルのランダムカウンタR1から抽出された乱数値が「3」であるか否かの1次抽選を行ない、かかる1次抽選に当選したときにのみBテーブルのランダムカウンタR1’から乱数を抽出し抽出値が「7」であるか否かの2次抽選を行なうことにより判定される。いわゆる、2段階抽選により大当り判定される。これにより、第2始動入賞口14’へ打球が入賞したときであっても、1次抽選にはずれたときには可変表示装置8の特別図柄の変動が開始されないため、変化に富んだ遊技機を提供することができる。さらに、大当り確率が同一であるにもかかわらず、第2始動入賞口14’へ入賞し可変表示装置8の特別図柄の変動が開始されたときには、第1始動入賞口14へ入賞し可変表示装置8の特別図柄の変動が開始されたときよりも、大当りになるかもしれないといった高い期待感を遊技者に抱かせることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【0100】
前述したように、確率変動状態において、第1始動入賞口14に入賞したときの大当り判定は、第2始動入賞口14’へ入賞したときの大当り判定と同じランダムカウンタを用い、BテーブルのランダムカウンタR1’から大当り判定に用いられる乱数が抽出される。これにより、新たに通常の遊技状態時以外の確率変動状態中に用いるランダムカウンタを設ける必要がないため、遊技機の設計および製造コストを低減させることができる。
【0101】
前述したように、始動入賞口へ打球の入賞数を知らせる始動記憶表示器18は、複数色を発光することができる発光ダイオードから構成されているため、始動記憶表示器18の構造を簡素化できるとともに、省スペース化を図ることができる。また、ランプ等に比べて発光寿命が長く、整備負担を軽減させることができる。また、打球が第1始動入賞口14へ入賞したときは、始動記憶表示器18の保留記憶を表示するLEDを青色に点灯・点滅させ、打球が第2始動入賞口14’へ入賞したときは、始動記憶表示器18の保留記憶を表示するLEDを赤色に点灯・点滅させることができる。これにより、いずれの始動入賞口に入賞したかを遊技者に容易に確認させることができる。
【0102】
前述したように、第1始動入賞口14に打球が入賞したときは、始動記憶表示器18のLEDから青色の点灯・点滅が行なわれるが、第2始動入賞口14’に打球が入賞したときは、1次抽選に当選した後にしか始動記憶表示器18のLEDから赤色の点灯・点滅が行なわれない。これにより、始動記憶表示器18のLEDから赤色の点灯・点滅が行なわれた時点において大当りに対する高い期待感を遊技者に提供することができる。
【0103】
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態では、遊技領域に始動入賞口を2つ設け、いずれの始動入賞口に入賞したときにおいても大当りになる確率は同一であるにもかかわらず、一方の始動入賞口に入賞したときの大当り判定手順を、ランダムカウンタによる1次抽選に当選したときにのみ始動記憶回数を示す保留ランプを点灯・点滅させ、全体的な大当り確率より高確率となる2次抽選を行なうことにより、大当り判定を行なう例について説明したが、この第2実施形態においては、前述した1次抽選を遊技者に視認可能な役物を用いて抽選し、かかる抽選に当選したときにのみランダムカウンタによる2次抽選を行なうことにより、大当り判定する例について説明する。
【0104】
まず、本実施形態における第2始動入賞口について説明する。図6(a)は本実施形態における第2始動入賞口214を正面から見た正面図であり、図6(b)は、かかる第2始動入賞口214を上面から見た上面図である。
【0105】
本実施形態における第2始動入賞口214も、第1実施形態と同様に、可変表示装置8の右側に設けられている。かかる第2始動入賞口214は、役物215と入賞口216から構成されている。
【0106】
役物215は、円形の受皿217に5つの穴が均一の間隔を保ち設けられており、第2始動入賞口214に入賞した入賞球はかかる役物215の受皿217上をゆっくりと回転し(図6(b)の細点線参照)、5つの穴のいずれかの穴から落下するように構成されている。
【0107】
入賞口216は、第2始動入賞口214に入賞した入賞球のうち、役物215の受皿217に設けられている当り穴218から落下した入賞球のみを検出するように構成されている。なお、かかる入賞球の検出は第2始動口スイッチ(図示省略)により検出され、検出があったときに始動記憶表示器18を点灯させる制御が行なわれるとともに、特別図柄およびキャラクタよりなる識別情報の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0108】
図7は、遊技制御基板31側の基本回路53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図7には、AテーブルのランダムカウンタR1、BテーブルのランダムカウンタR1’、ランダムカウンタR2、ランダムカウンタR3、ランダムカウンタR4(4−1,4−2,4−3)、ランダムカウンタR5の5種類のランダムカウンタが示されている。なお、ランダムカウンタR2からR5に関しては、図4を用いて前述した内容と同様のため、説明を省略する。
【0109】
ランダムカウンタR1は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタR1は、タイマ割込毎(具体的には2msec)に1ずつ加算され、AテーブルのR1においては0から加算更新されてその上限である314まで加算更新された後再度0から加算更新され、BテーブルのR1’においては0から加算更新されてその上限である62まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0110】
このカウント動作は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。第1始動口スイッチ17と第2始動口スイッチ217により始動入賞が検出されると、それに応じて対応するランダムカウンタのカウント値が抽出され、その後、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。なお、本実施形態においては、第1始動口スイッチ17により始動入賞が検出されたときと、第2始動口スイッチ217により始動入賞が検出されたときまたは遊技状態が確率変動状態であるときに始動入賞が検出されたときとで、抽出に用いるランダムカウンタが異なる。
【0111】
図8は、本実施形態における遊技制御基板31において行なわれる遊技制御メイン処理により、2msecごとに行なわれる入賞確認処理について説明するための図である。
【0112】
まず、SB1において、第1始動入賞口14または第2始動入賞口214に打球の入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかったときは、入賞確認処理を終了し、始動入賞があったときはSB2に移行し、始動記憶数が「4」であるか否かの判別がなされる。始動入賞記憶数が「4」であったときは入賞確信処理を終了し、始動入賞記憶数が「4」でなかったときにはSB3に移行し、その始動入賞が第1始動入賞口14への始動入賞であったか否かの判別がなされる。
【0113】
SB4からSB10は、始動入賞が第1始動入賞口14への入賞であったときの処理である。SB04においては、遊技状態が確率変動中であるか否かの判別がなされる。確率変動中であるときには、後述するSB14の処理に移行される。また、確率変動中でなかったときには、SB5において始動記憶表示ランプを点灯させるための保留ランプコマンドが設定される。なお、ここで設定された保留ランプコマンドは、入賞確認処理と同様に2msecごとに行なわれる保留記憶数コマンド送信処理により表示制御基板80側に送信されることとなる。表示制御基板80に送信された保留ランプコマンドはランプ制御基板35に送信され、ランプ制御基板35により始動記憶表示器18のLEDを点灯させる制御がなされる。
【0114】
SB6において、前述したAテーブルのランダムカウンタR1から大当り判定用の乱数の抽出・格納処理が行なわれる。具体的には、第1始動口スイッチ17により打球が検出されたときにランダムカウンタR1から乱数が抽出され、乱数記憶領域に格納される。
【0115】
SB7からSB10においても、SB6の処理と同様に、ランダムカウンタR2から大当り図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタR3からリーチ判定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタR4からはずれ図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタR5から変動パターン決定用の乱数の抽出・格納処理がそれぞれ行なわれる。
【0116】
SB11からSB19は、始動入賞が第2始動入賞口214への入賞のときと遊技状態が確率変動中のときの処理である。SB11においては、遊技状態が確率変動中であるか否かの判別がなされる。確率変動中であるときには、後述するSB14の処理に移行されることとなるが、前述した役物215のいずれかの穴に入賞球が落下するタイミングでSB14以降の処理が行なわれるため、SB12とSB13によりいずれかの穴に入賞球が落下したか否かの判別がなされる。また、確率変動中でなかったときには、SB13において、入賞球が当り穴に落下したか否かの判別がなされる。かかるSB13の判別により、落下した穴が当り穴ではなかったときには、1次抽選で落選したこととなり2次抽選等SB14以降の処理が行なわれることなく入賞確認処理を終了する。また、SB13の判別により、入賞球が落下した穴が当り穴であったときに、SB14において点滅保留ランプコマンドを設定する処理が行なわれる。
【0117】
SB14は、前述したSB5の処理と同様の処理が行なわれ、始動記憶表示ランプを点滅させるための保留ランプコマンドが表示制御基板80に送信され、かかる保留ランプコマンドを受信した表示制御基板80はランプ制御基板35に始動記憶表示器18を構成するLEDの発光パターンを点滅させるコマンドを送信する。なお、SB5の処理においては、LEDの発光パターンが単なる点灯されるのに対し、SB14では発光パターンを点滅させることとなる。これにより、遊技者は、始動記憶表示器18の発光パターンをみることにより、点灯している保留ランプは通常の確率にしたがい大当り判定がなされる第1始動入賞口14に入賞した保留記憶であることを認識でき、点滅している保留ランプは第2始動入賞口214に入賞しかつ1次抽選に当選した保留記憶、または遊技状態が確率変動中の保留記憶であっていずれにおいても通常の確率よりも高確率で大当り判定がなされる保留記憶であることを容易に認識できる。
【0118】
次に、SB15において、予め定められたBテーブルのランダムカウンタR1’から2次抽選・確率変動時用の乱数の抽出・格納処理が行なわれる。
【0119】
SB16からSB19においても、SB15の処理と同様に、ランダムカウンタR2から大当り図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタR3からリーチ判定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタR4からはずれ図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタR5から変動パターン決定用の乱数の抽出・格納処理がそれぞれ行なわれる。
【0120】
SB20において、大当り判定用または2次抽選・確率変動時用のランダムカウンタから抽出した乱数値が、大当りとなるための「7」であったか否かの判別がなされる。かかるSB20の判別により、抽出値が「7」でなかったときにはSB22においてはずれ処理が行なわれ、抽出値が「7」であったときにはSB21において大当り処理が行なわれ、入賞確認処理が終了する。
【0121】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように第1始動入賞口14と第2始動入賞口214を設け、第1始動入賞口14へ入賞したときはAテーブルのランダムカウンタR1を用いて乱数を抽出し大当り判定を行ない、第2始動入賞口214へ入賞したときはまず役物215により1次抽選が行なわれる。すなわち、役物215の受皿217に設けられた5つの穴のうち入賞球が当り穴218から落下したときに当選となり、他の穴から落下したときに落選となる抽選が行なわれる。また、かかる1次抽選に当選したときにのみBテーブルのランダムカウンタR1’を用いて2次抽選し大当り判定を行ない、かつそれぞれ異なる手順により大当り判定を行なっているにもかかわらず大当り確率が同一となるようにランダムカウンタと役物215の当選確率をそれぞれ設定した。これにより、遊技者に変化のある遊技機を提供することができる。すなわち、遊技を進めるに際し、遊技者はいずれの始動入賞口を狙うのかといった選択ができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、大当り判定手順が異なるにもかかわらず大当り確率は同一であるため、遊技場側にとっても機械割にともない特別な釘調整等の調整作業を行なう必要もなく、遊技場運営の作業負担を軽減させることができる。さらに、役物215において行なわれる1次抽選の様子を遊技者は確認することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0122】
前述したように、打球が第2始動入賞口214へ入賞したときの入賞確認処理における大当り判定は、役物215の受皿217に設けられた5つの穴のうち当り穴に落下するか否かにより1次抽選を行ない、かかる1次抽選に当選したときにのみBテーブルのランダムカウンタR1’から乱数を抽出し抽出値が「7」であるか否かの2次抽選を行なうことにより判定される。いわゆる、2段階抽選により大当り判定される。これにより、第2始動入賞口214へ打球が入賞したときであっても、1次抽選によりはずれ穴に入賞球が落下してしまったときには可変表示装置8の特別図柄の変動が開始されないため、変化に富んだ遊技機を提供することができる。さらに、大当り確率が同一であるにもかかわらず、第2始動入賞口214へ入賞し可変表示装置8の特別図柄の変動が開始されたときには、第1始動入賞口14へ入賞し可変表示装置8の特別図柄の変動が開始されたときよりも、1次抽選をすでに突破しているため大当りになるかもしれないといった高い期待感を遊技者に抱かせることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【0123】
前述したように、確率変動状態において、第1始動入賞口14に入賞したときの大当り判定は、第2始動入賞口214へ入賞したときの大当り判定と同じランダムカウンタを用い、BテーブルのランダムカウンタR1’から大当り判定に用いられる乱数が抽出される。これにより、新たに通常の遊技状態時以外の確率変動状態中に用いるランダムカウンタを設ける必要がないため、遊技機の設計および製造コストを低減させることができる。
【0124】
前述したように、打球が第1始動入賞口14へ入賞したときは、始動記憶表示器18の保留記憶を表示するLEDを点灯させ、打球が第2始動入賞口214へ入賞し1次抽選に当選したときは、始動記憶表示器18の保留記憶を表示するLEDを点滅させることができる。これにより、いずれの始動入賞口に入賞したかを遊技者に容易に確認させることができる。
【0125】
前述したように、第1始動入賞口14に打球が入賞したときは、始動記憶表示器18のLEDが点灯するが、第2始動入賞口214に打球が入賞したときは、1次抽選に当選した後にしか始動記憶表示器18のLEDが点滅しない。これにより、始動記憶表示器18のLEDが点灯または点滅表示が行なわれた時点において大当りに対する高い期待感を遊技者に提供することができる。
【0126】
また、以上に示した第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【0127】
第3実施形態
次に、第3実施形態を説明する。前述した第1実施形態と第2実施形態では、遊技領域に始動入賞口を2つ設け、1度で大当り判定を行なう始動入賞口に入賞したときに用いるランダムカウンタと、1次抽選と2次抽選を行ない段階的に大当り判定を行なう始動入賞口に入賞したときに用いるランダムカウンタをそれぞれ別個に設け、大当り乱数値の数を変化させることなく大当り判定を行なう例について説明したが、この第3実施形態においては、前述した1次抽選に用いるランダムカウンタのみ別個のものを用い、これ以外の大当り判定用、2次抽選・確率変動用のランダムカウンタとして共通のものを用い、大当り判定する例について説明する。なお、遊技機に設けられた始動入賞口等は、第1実施形態で説明した始動入賞口と同様のため、説明を省略する。
【0128】
図9は、遊技制御基板31側の基本回路53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図9には、ランダムカウンタR1,R1’、ランダムカウンタR2、ランダムカウンタR3、ランダムカウンタR4(4−1,4−2,4−3)、ランダムカウンタR5の5種類のランダムカウンタが示されている。なお、ランダムカウンタR2からR5に関しては、図4を用いて前述した内容と同様のため、説明を省略する。
【0129】
ランダムカウンタR1は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタR1は、タイマ割込毎(具体的には2msec)に1ずつ加算され、R1においては0から加算更新されてその上限である629まで加算更新された後再度0から加算更新され、R1’においては0から加算更新されてその上限である7まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0130】
このカウント動作は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。第1始動口スイッチ17と第2始動口スイッチ17’により始動入賞が検出されると、それに応じて対応するランダムカウンタのカウント値が抽出され、その後、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。なお、本実施形態においては、第2始動口スイッチ17’により始動入賞が検出され1次抽選のときに用いられるランダムカウンタR1’だけを別個に設け、他の大当り判定に用いるランダムカウンタとして共通のランダムカウンタR1が設けられている。
【0131】
図10は、本実施形態における遊技制御基板31において行なわれる遊技制御メイン処理により、2msecごとに行なわれる入賞確認処理について説明するための図である。
【0132】
まず、SC1において、第1始動入賞口14または第2始動入賞口14’に打球の入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかったときは、入賞確認処理を終了し、始動入賞があったときはSC2に移行し、始動記憶数が「4」であるか否かの判別がなされる。始動入賞記憶数が「4」であったときは入賞確信処理を終了し、始動入賞記憶数が「4」でなかったときにはSC3に移行し、その始動入賞が第1始動入賞口14への始動入賞であったか否かの判別がなされる。
【0133】
SC4からSC11は、始動入賞が第1始動入賞口14への入賞であったときの処理である。SC4においては、遊技状態が確率変動中であるか否かの判別がなされる。確率変動中であるときには、後述するSC22からSC28の処理に移行される。また、確率変動中でなかったときには、SC5において青色の始動記憶表示ランプを点灯させるための保留ランプコマンドが設定される。
【0134】
SC6において、打球が第1始動入賞口14に入賞しかつ遊技状態が確率変動状態でないことを判別させるための、始動入賞口フラグとして「0」がセットされる。
【0135】
SC7において、前述したランダムカウンタR1から大当り判定用の乱数の抽出・格納処理が行なわれる。具体的には、第1始動口スイッチ17により打球が検出されたときにランダムカウンタR1から乱数が抽出され、乱数記憶領域に格納される。
【0136】
SC8からSC11においても、SC7の処理と同様に、ランダムカウンタR2から大当り図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタR3からリーチ判定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタR4からはずれ図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタR5から変動パターン決定用の乱数の抽出・格納処理がそれぞれ行なわれる。
【0137】
SC12からSC21は、始動入賞が第2始動入賞口14’への入賞があったときの処理である。SC12においては、遊技状態が確率変動中であるか否かの判別がなされる。確率変動中であるときには、後述するSC22からSC28の処理に移行される。また、確率変動中でなかったときには、SC13において、前述したランダムカウンタR1’から1次抽選用の乱数の抽出・格納処理が行なわれる。具体的には、第2始動口スイッチ17’により打球が検出されたときにランダムカウンタR1から乱数が抽出される。
【0138】
SC14においては、SC13の処理により抽出した値が、1次抽選に当選するための「3」であったか否かの判別がなされる。かかるSC14の判別により、抽出値が「3」でなかったときには、第2始動入賞口14’に入賞したにもかかわらずそのまま大当り判定等の処理を行うことなく入賞確認処理を終了する。また、SC14の判別により、抽出値が「3」であったときに、SC15において赤色保留ランプコマンド設定処理が行なわれる。
【0139】
SC15は、前述したSC5の処理と同様に、赤色の始動記憶表示ランプを点灯させるための保留ランプコマンドが表示制御基板80に送信され、かかる保留ランプコマンドを受信した表示制御基板80はランプ制御基板35に始動記憶表示器18を構成する発光ダイオードから赤色の光を点灯・点滅させるコマンドを送信する。なお、SC5の処理においては、発光ダイオードからの発光色が青色であるのに対し、SC14では赤色の光を発光させることとなる。これにより、遊技者は、始動記憶表示器18の点灯・点滅する発光色をみることにより、青色に点灯・点滅している保留ランプは通常の確率にしたがい大当り判定がなされる第1始動入賞口14に入賞した保留記憶であることを認識でき、赤色に点灯・点滅している保留ランプは第2始動入賞口14’に入賞しかつ1次抽選に当選した保留記憶であって通常の確率よりも高確率で大当り判定がなされる保留記憶であることを容易に認識できる。
【0140】
SC16において、打球が第2始動入賞口14’に入賞しかつ遊技状態が確率変動状態でないことを判別させるための、始動入賞口フラグとして「2」がセットされる。
【0141】
次に、SC17において、前述したランダムカウンタR1から2次抽選用の乱数の抽出・格納処理が行なわれる。
【0142】
SC18からSC21においても、SC17の処理と同様に、ランダムカウンタR2から大当り図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタR3からリーチ判定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタR4からはずれ図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタR5から変動パターン決定用の乱数の抽出・格納処理がそれぞれ行なわれる。
【0143】
SC22からSC28は、遊技状態が確率変動状態中に始動入賞があったときの処理である。SC22は、前述したSC5やSC15の処理と同様に、緑色の始動記憶表示ランプを点灯させるための保留ランプコマンドが表示制御基板80に送信され、かかる保留ランプコマンドを受信した表示制御基板80はランプ制御基板35に始動記憶表示器18を構成する発光ダイオードから緑色の光を点灯・点滅させるコマンドを送信する。また、遊技者は、始動記憶表示器18の点灯・点滅する発光色をみることにより、緑色に点灯・点滅している保留ランプは確率変動状態時の確率にしたがい大当り判定がなされる保留記憶であることを容易に認識できる。
【0144】
SC23において、確率変動状態中に打球が始動入賞口に入賞したことを判別させるための、始動入賞口フラグとして「1」がセットされる。
【0145】
次に、SC24において、前述したランダムカウンタR1から確率変動時用の乱数の抽出・格納処理が行なわれる。
【0146】
SC25からSC28においても、SC24の処理と同様に、ランダムカウンタR2から大当り図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタR3からリーチ判定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタR4からはずれ図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタR5から変動パターン決定用の乱数の抽出・格納処理がそれぞれ行なわれ、SC29に移行される。
【0147】
SC29においては、始動入賞口フラグが「0」であるか否かの判別がなされる。すなわち、確率変動状態中でなくかつ第1始動入賞口14への入賞であるか否かの判別がなされる。始動入賞口フラグが「0」でなかったときにはSC31に移行され、「0」であったときにはSC30において、抽出値が大当りとなる「0」「1」のいずれかであるか否かの判別がなされ、「0」「1」のいずれかであったときにはSC35において大当り処理が、「0」「1」のいずれでもなかったときにはSC36においてはずれ処理が行なわれ、入賞確認処理が終了する。
【0148】
次に、SC31においては、始動入賞口フラグが「1」であるか否かの判別がなされる。すなわち、遊技状態が確率変動状態中の入賞であるか否かの判別がなされる。始動入賞口フラグが「1」でなかったときにはSC33に移行され、「1」であったときにはSC32において、抽出値が大当りとなる「0〜9」のいずれかであるか否かの判別がなされ、「0〜9」のいずれかであったときにはSC35において大当り処理が、「0〜9」のいずれでもなかったときにはSC36においてはずれ処理が行なわれ、入賞確認処理が終了する。
【0149】
次に、SC33においては、始動入賞口フラグが「2」であるか否かの判別がなされる。すなわち、確率変動状態中でなくかつ第2始動入賞口14への入賞であるか否かの判別がなされる。始動入賞口フラグが「2」であったときにはSC34において、抽出値が大当りとなる「0〜15」のいずれかであるか否かの判別がなされ、「0〜15」のいずれかであったときにはSC35において大当り処理が、「0〜15」のいずれでもなかったときにはSC36においてはずれ処理が行なわれ、入賞確認処理が終了する。
【0150】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、第2始動入賞口14’へ入賞したときの1次抽選に用いるランダムカウンタだけを別個に設け、それ以外の判定、たとえば、第1始動入賞口14へ入賞したときの大当り判定,第2始動入賞口14’に入賞し1次抽選に当選した後に行なわれる2次抽選の判定,遊技状態が確率変動状態中に入賞したときの大当り判定等に用いるランダムカウンタが同一のランダムカウンタを兼用できるように、大当りとなる乱数値の数を増減させることにより大当り判定を行なっている。これにより、第2始動入賞口14’に入賞したときの1次抽選に用いられるランダムカウンタ以外に、複数のランダムカウンタを設ける必要がないため、遊技機の設計および製造コストを低減させることができる。
【0151】
また、以上に示した第3実施形態については、前述した第1実施形態・第2実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態・第2実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【0152】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、第1始動入賞口と第2始動入賞口への入賞に対応する保留記憶表示は、可変表示装置の表飾り部材に設けられている始動記憶表示器のLEDを点灯・点滅させること等により遊技者に報知する具体例を示した。しかし、これに限らず、前述した可変表示装置の特別図柄表示部の画面上で報知するようにしてもよい。その場合であっても、第1始動入賞口へ入賞した保留記憶の表示態様と第2始動入賞口へ入賞した保留記憶の表示態様を異なる態様で表示するようにしてもよい。これにより、入賞球の保留状態を特別図柄表示部の画面上で表示可能となり、その表示態様を多種多彩な態様で遊技者に報知することができる。たとえば、始動入賞口による異なるキャラクタを出現させたり、大当り期待数値を表示させたりすることができる。また、始動入賞記憶数の上限値を4とした例について説明したが、これに限らず、始動入賞記憶数の上限値をいくらに設定してもよい。たとえば、上限値が10であってもよい。このように上限値を変更する場合であっても、特別図柄表示部の画面上で保留記憶を表示する場合においては、容易に対応することができる。
【0153】
(2) 前述した実施の形態では、始動入賞口が遊技領域に2つ設けられているパチンコ遊技機について説明したが、これに限らず、始動入賞口が遊技領域に3つ設けられている遊技機であってもよい。これにより、遊技者はさらに変化のある遊技を楽しむことができ遊技の興趣を向上させることができる。また、3つ設けられている場合であっても、大当り確率は同一であるため遊技場側が機械割にともなう特別な釘調整等の調整作業を行なう必要がなく、作業負担を軽減させることができる。なお、始動入賞口を3つ設け、それぞれの大当り判定を行なう手順がすべて異なるように設定してもよい。これにより、大当りとなる確率は同一であるにもかかわらず、大当り判定が行なわれる手順により遊技内容を異ならせることができるため、遊技者の選択肢が増し遊技の興趣を向上させることができる。
【0154】
(3) 前述した実施の形態では、第1始動入賞口を可変表示装置の下方に、第2始動入賞口を可変表示装置の右側に配置させ、遊技機に向かって斜め方向に並ぶように配置させた例について説明したが、これに限らず、複数の始動入賞口を配置させるときのパターンとしては、遊技機に向かって水平・垂直方向に並べて配置させてもよく、また可変表示装置等の遊技機部材を挟むように距離を取って並べ配置するようにしてもよい。これにより、前述した効果に加え、見た目に斬新な遊技機を提供することができる。さらに、遊技領域に打ち出された遊技球の流下経路上に、複数の始動入賞口を配置させてもよい。これにより、流下経路の始点に近い位置に配置されている始動入賞口に遊技球が入賞しなかったときであっても、同一流下経路上に配置されている他の始動入賞口に入賞する可能性があるため、遊技者は敗者復活的な希望を抱きながら遊技を行なうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0155】
(4) 前述した実施の形態では、第2始動入賞口に入賞したときの大当り判定として、まず1次抽選を行ないかかる1次抽選に当選したときにのみ2次抽選が行なわれる、いわゆる2段階抽選を採用した例について説明したが、これに限らず、3段階抽選でもよく、複数の抽選が行なわれるような多段階抽選が行なわれることにより、大当り判定がなされるように構成してもよい。また、この場合において、確率変動中の確率を多段階抽選のうちのいずれかの抽選確率と同じになるように設定してもよい。これにより、確率変動中の大当り判定に用いるためのランダムカウンタを別個に設ける必要がないため、設計および製造コストを低減することができる。
【0156】
(5) 上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、遊技領域上に遊技球が進入可能な始動領域が複数備えられ、かかる複数の始動領域のいずれかに入賞したことを条件に複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる第1種パチンコ遊技機であったが、入賞したことを条件に開放する電動役物の所定領域への入賞があったときにも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる特定遊技状態に制御可能となる第2種パチンコ遊技機の要素を含んだ前記第1種パチンコ遊技機や、入賞したことを条件に複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、所定の電動役物を開放する制御を行なうことが可能であり、該電動役物への入賞があったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態として、所定の権利を発生または継続させる制御を行なうことが可能な第3種パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
【0157】
本発明は、遊技領域上に遊技球が進入可能な始動領域が複数備えられ、該複数の始動領域のいずれかに遊技球が進入したことを条件に所定の遊技制御を行ない、該遊技制御の結果に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段を備える弾球遊技機であればどのような弾球遊技機にも適用できる。
【0158】
(6) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図3】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図4】遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図5】遊技制御基板において行なわれる遊技制御メイン処理により、2msecごとに行なわれる入賞確認処理について説明するための図である。
【図6】第2実施形態における第2始動入賞口について説明するための図である。
【図7】第2実施形態における遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図8】第2実施形態における遊技制御基板において行なわれる遊技制御メイン処理により、2msecごとに行なわれる入賞確認処理について説明するための図である。
【図9】第3実施形態における遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図10】第3実施形態における遊技制御基板において行なわれる遊技制御メイン処理により、2msecごとに行なわれる入賞確認処理について説明するための図である。
【符号の説明】
9 特別図柄表示部、8 可変表示装置、18 始動記憶表示器、800 表示制御用マイクロコンピュータ、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、215 役物、217 受皿。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a ball game machine represented by a pachinko game machine and the like. Specifically, a plurality of starting areas in which game balls can enter are provided on the game area, and a predetermined game control is performed on condition that the game balls enter any of the plurality of starting areas, and a result of the game control is provided. The present invention relates to a ball game machine including game control means for controlling a specific game state advantageous to a player in accordance with the game state.
[0002]
[Prior art]
Conventionally known as this kind of ball game machine, a plurality of starting areas in which game balls can enter are provided on a game area, and game balls enter any of the plurality of starting areas. In some cases, the game control means performs predetermined game control on the condition that the game has been performed, and controls a specific game state advantageous to the player in accordance with the result of the game control.
[0003]
In such a ball game machine, a game ball is configured to be able to enter any one of a plurality of start regions, and a game that attempts to win a game ball into a start region desired by a player is not performed. Because it is possible, the downflow path of the game ball that is hit by the player can be dispersed into a plurality of paths, and there has been an attempt to prevent the game from becoming monotonous and improve the interest of the game. .
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described ball game machine, since the probability of being controlled to the specific game state is set differently depending on the winning start area, the game arcade side has a nail associated with the machine split of the ball game machine. When performing adjustment work such as adjustment, fine fine adjustment is required, and a great amount of labor is required. For this reason, in order to avoid the labor for fine adjustment of nails and the like, the game arcade crushes nails near the starting area, which is set to a higher probability than the probability of being controlled to the normal specific game state, and the like. It was usual not to win a prize. On the other hand, for a player under such a situation, despite the fact that a plurality of starting areas are provided, the starting area that can be entered is limited, so that the game ball that was eventually hit by the player is The downflow route became monotonous, and it was not possible to improve the interest of the game.
[0005]
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a control method in which a plurality of starting areas are provided in order to prevent monotonization of a game, and a burden on a game arcade can be reduced. Another object of the present invention is to provide a ball-and-ball game machine with improved game interest.
[0006]
Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects
(1) A plurality of starting areas (a first starting winning port 14 and a second starting winning port 14 'in FIG. 1) are provided on the game area (game area 7 in FIG. 1) in which a game ball can enter (for example, win). A predetermined game control (for example, a change of a special symbol in the variable display device 8 in FIG. 1) is performed on condition that a game ball enters any of the plurality of start areas, and a result of the game control (for example, A ball game machine (pachinko machine in FIG. 1) including game control means (game control board 31 in FIG. 1) for controlling a specific game state (for example, a big hit) advantageous to the player in accordance with a special symbol fixed stop symbol. Gaming machine 1)
The plurality of starting areas include a first starting area (first starting winning opening 14 in FIG. 1) and a second starting area (second starting winning opening 14 ′ in FIG. 1),
First lottery means (see SA4 to SA10, SA20, and the like in FIG. 5) for performing a lottery for the occurrence of the specific game state in a first procedure when a game ball enters the first starting area;
Second lottery means (see, for example, SA11 to SA20 in FIG. 5) for performing a lottery for the occurrence of the specific game state in a second procedure different from the first procedure when a game ball enters the second starting area. ) And
The lottery probability (R1 in FIG. 4) at which the specific game state occurs by the first lottery means and the lottery probability (R1 and R1 ′ in FIG. 4) at which the specific game state occurs by the second lottery means (Probability of raising to the power).
[0007]
According to the above-described configuration, the first start area and the second start area are provided in the game area, and when the game ball enters the first start area, the lottery of the occurrence of the specific game state is performed in the first procedure. And a second lottery means for performing a lottery for the occurrence of a specific game state in a second procedure different from the first procedure when the game ball enters the second starting area. In spite of the provision, the probability of being controlled to the specific game state by the first lottery means and the probability of being controlled to the specific game state by the second lottery means are determined to be the same. Accordingly, there is no need to prevent the player from easily entering any one of the plurality of starting areas, and it is also possible to easily perform an adjustment operation such as a nail adjustment at the game arcade according to the machine layout of the gaming machine. In addition, it is possible to reduce the work load of the operation of the game arcade. Further, by providing a variety of ball game machines that allow a player to select which starting area of a plurality of starting areas the game ball should enter, the interest of the game can be improved.
[0008]
(2) The second lottery means:
A primary lottery performed when a game ball enters the second starting area (see SA12 in FIG. 5);
A lottery for the occurrence of the specific game state is performed by a secondary lottery (see SA15 in FIG. 5) performed only when the primary lottery results in a winning.
[0009]
According to the above-described configuration, the second lottery unit performs the lottery of the secondary lottery only when the primary lottery is won, thereby performing the lottery as to whether or not to control the specific game state. Thus, even when the game ball enters the second start area, the secondary lottery, which is the final lottery for determining whether or not to control the specific game state, may not be performed. It is possible to provide the player with a variety of games as compared with the case where a determination is made as to whether or not to control to a specific game state by entering a game ball into a region, thereby improving the interest of the game.
[0010]
(3) It can be controlled to a special game state (for example, a probability fluctuation state) in which the specific game state is likely to occur after being controlled to the specific game state,
The probability of winning in the secondary lottery and the probability of occurrence of the specific game state by the first lottery means in the special game state are determined to be the same (using R1 ′ in FIG. 4, (See SA4 and SA15 in FIG. 5).
[0011]
According to the above configuration, the probability of winning the secondary lottery when the game ball enters the second start area, and the game ball enters the first start area when the game state is the special game state. The probability of being in the specific game state is determined to be the same. Thereby, the probability used for determining whether or not to control to the specific game state in the special game state can be set as the lottery probability of the secondary lottery, so that the design and manufacturing costs of the ball game machine can be reduced. be able to.
[0012]
(4) Hold storage notifying means (for storing and notifying the number of game balls (for example, the number of hold storages) for which the game control has not yet been performed even though the game balls have entered any of the plurality of start areas, For example, a start memory display 18)
The holding storage notifying means,
A first holding storage mode notifying unit (see SA5 in FIG. 5) for notifying in a first mode (flashing / lighting blue) when a game ball that has entered the first starting area is stored; ,
When the game ball that has been won as a result of the primary lottery among the game balls that have entered the second starting area is stored (“YES” in SA13 in FIG. 5), this is described in the first mode. And a second holding storage mode notifying means (see SA14 in FIG. 5) for notifying in a different second mode (red blinking / lighting).
[0013]
According to the above-described configuration, the first mode for notifying that the game ball has entered the first starting area and the notifying that the game ball has entered the second starting area and winning the primary lottery are notified. According to the second aspect, it is possible to notify the number of game balls for which game control is not performed. This allows the player to easily recognize which starting area the game ball has entered. Also, the probability of being controlled to a specific game state by the result of the game control reported in the second mode is smaller than the probability of being controlled to the specific game state by the result of game control reported in the first mode. Has already been won in the primary lottery, so when the notification of the number of game balls is performed in the second mode, the player has a high expectation that the player may be controlled to the specific game state. It is possible to improve the interest of the game.
[0014]
(5) a light-emitting source (e.g., a lamp) capable of emitting light of a plurality of colors is further provided;
The first holding storage mode notifying unit and the second holding storage mode notifying unit notify by making the light emitting source emit light.
[0015]
According to the above configuration, the number of game balls stored can be notified by light or color from a light emitting source capable of emitting light of a plurality of colors. Thereby, the player can easily visually recognize the number of game balls and which starting area corresponds to the game ball by the light emission mode of the light emission source.
[0016]
(6) The light emitting source is a light emitting diode (eg, an LED).
According to the above configuration, the number of gaming balls can be notified by causing the light emitting diodes to emit light. Thereby, the structure can be simplified and the space can be saved. In addition, the light-emitting life is longer than that of commonly used lamps and the like, and the maintenance burden at the game hall can be reduced.
[0017]
(7) a variable display device (e.g., a variable display device 8) that variably displays (e.g., scrolls) identification information (e.g., special symbols) and can derive and display the result of the game control;
The first holding storage mode notifying unit and the second holding storage mode notifying unit perform notification by displaying on the variable display device.
[0018]
According to the above configuration, the variable display device can notify the stored number of game balls. Thereby, the first mode and the second mode at the time of notification can be variously varied, and the player can be visually enjoyed, and the interest of the game can be improved. Further, it is possible to easily cope with a change in the design of the ball-and-ball game machine by a change in the hold storage notifying means. For example, even when the upper limit value of the number of reserved items is changed, it can be easily handled by changing the display on the variable display device.
[0019]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine is shown as an example of a ball game machine, but the present invention is not limited to this, and a plurality of starting areas in which game balls can enter the game area are provided. A ball game provided with a game control means for performing a predetermined game control on condition that a game ball has entered one of the start regions of the game, and controlling to a specific game state advantageous to a player according to a result of the game control. Any machine is eligible.
[0020]
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a ball game machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front, and FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1.
[0021]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has an outer frame 2 a formed in a vertically elongated rectangular shape, and a main component of the pachinko gaming machine 1 that is pivotally supported inside the outer frame 2 a so as to be openable and closable. It comprises a front frame 2b provided collectively, and a frame-shaped glass door frame 2 provided on the upper front surface of the front frame 2b so as to be freely opened and closed. A ball feed tray 3 is provided on the lower surface of the glass door frame 2. In the front frame 2b, below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing stored balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. On the front frame 2b located behind the glass door frame 2, a game board 6 having a game area 7 formed on the front side is detachably provided. The front frame 2b and the glass door frame 2 are pivotally supported at an end on the left side when viewed from the front of the pachinko gaming machine 1, and are opened and closed with the pivot position as an opening and closing axis. The glass door frame 2 is provided with a see-through window through which the game area 7 of the game board 6 can be substantially seen through, and a glass plate is mounted from the back of the see-through window.
[0022]
In this game area 7, a game ball fired by the hitting ball firing device (hitting ball firing device 34 shown in FIG. 2) in response to the operation of the hitting ball operation handle 5 is guided and driven by the guide rail 76.
[0023]
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display device 8 including a special symbol display unit 9 composed of a liquid crystal display and a normal symbol display unit 3 composed of an LED display is provided. The special symbol display unit 9 is not limited to a liquid crystal display, but may be a CRT (Cathode Ray Tube), a FED (Field Emission Display), a PDP (Plasma Display Panel), a dot matrix, an LED (Light Emitting Diode) such as a 7-segment LED. ), Other display devices of an image display type such as electroluminescence and a fluorescent display tube. In addition, the special symbol display unit 9 is not limited to the image display type display device, and is a rotary drum type that rotationally drives a rotary drum having a plurality of types of symbols drawn on the outer periphery, and a belt with a plurality of types of symbols drawn on the surface. Other mechanical (mechanical type driven by an electric drive source) variable display device such as a device that rotates and moves a disk or a device that rotates a disk on which a plurality of types of symbols are drawn (rota mint). Good.
[0024]
The special symbol display unit 9 can variably display (also called update display and variable display) a special symbol (symbol image) as first identification information including numbers, characters other than numbers, figures, patterns, and the like. In addition, the variable display unit is capable of variably displaying (also referred to as update display or variable display) a character (character image) as the second identification information along with the special symbol. Here, the character is different from a pattern composed of numbers, characters other than numbers, figures, patterns, and the like. In the case of this embodiment, a symbol indicating a plurality of types of numbers can be variably displayed as the special symbol which is the first identification information, and a plurality of types of characters having different designs can be variably displayed as the second identification information. It is.
[0025]
For a plurality of types of special symbols and a plurality of types of characters, the special symbols and the characters are associated in a one-to-one correspondence, and in the process of variable display and when deriving the display result of the variable display, basically, The associated special symbol and character are displayed in synchronization.
[0026]
The ordinary symbol display unit 3 can variably display ordinary symbols as a plurality of types of identification information (ordinary identification information) such as graphics. The identification information variably displayed by the normal symbol display unit 3 may be any identification information as long as it is identification information such as numbers, characters, figures, patterns, characters, and the like. It may be a figure only, a pattern only, a character only, or a combination of these as appropriate. In the present embodiment, the normal symbol display unit 3 includes a hit indicator 3a capable of lighting and displaying a winning symbol 印 and a hit indicator 3b capable of lighting and displaying a cross symbol which is a hit symbol. Have been. The hit indicator 3a and the off indicator 3b are configured to be lit and displayed by LEDs (light emitting diodes), and are provided side by side at a predetermined distance. In such a normal symbol display section 3, the hit indicator 3a and the loss indicator 3b are blinked so as to be alternately illuminated (since they are alternately illuminated, each indicator blinks at a predetermined cycle). Thereby, the ○ mark and the X mark as the ordinary symbols are variably displayed (also referred to as update display and change display) at predetermined time intervals.
[0027]
In the present embodiment, the case where the hit indicator 3a and the loss indicator 3b made of LEDs are used for the ordinary symbol display unit 3 has been described. However, the present invention is not limited to this. What can variably display a symbol may be used for the ordinary symbol display section 3. In other words, the normal symbol may be any symbol that can be recognized in some form and distinguished from the special symbol. Here, an example is shown in which the ordinary symbol display section 3 is separated from the special symbol display section 9, but the ordinary symbol display section is formed by a part of the display area of the liquid crystal display constituting the special symbol display section 9. It may be configured.
[0028]
Next, in the display area 90 of the special symbol display section 9, a plurality (three) special symbol images of a left special symbol, a middle special symbol, and a right special symbol, and a plurality (three) of a left character, a middle character, and a right character are displayed. ) Are variably displayed side by side in the horizontal direction. In the display area 90, these special symbols and characters can be variably displayed separately by a variable display method such as in-situ rotation display and scrolling, and the display result is derived and displayed. The display area shown here may be any display area in which identification information is variably displayed and a display result can be derived and displayed.
[0029]
Further, the variable display device 8 is provided with a start storage display 18 and a gate passage storage display 41 each including four light emitting diodes (hereinafter, referred to as LEDs). The number of winnings (the number of winnings) to the first starting winning port 14 and the second starting winning port 14 'for starting the variable display of the special symbol is determined by the number of the LEDs of the starting memory display 18 which are lit. The fact that the upper limit is stored as 4 (called start winning memory) is displayed. It should be noted that a first start storage display for displaying the number of wins in the first start winning opening 14 and a second start storage display for displaying the number of wins in the second start winning opening 14 'are separately provided. May be configured. As a result, a distinction between a winning in the first starting winning opening 14 and a winning in the second starting winning opening 14 ', which will be described later, can be recognized by the start storage display. Further, the number of game balls passing through the passage gate 11 for starting the variable display of the ordinary symbol is stored with the upper limit being 4, based on the number of the LEDs lit on the gate passage memory display 41 (normally). Start winning prize memory) is displayed.
[0030]
In the present embodiment, a first start winning opening 14 is provided below the variable display device 8 as a start winning opening for starting a variable display of a special symbol, and a second start winning opening is provided on the right side of the variable display device 8. 14 'are provided. In the path of the game ball passing through each of the first start winning opening 14 and the second start winning opening 14 ', a first starting port for detecting a winning ball (winning ball) which is a game ball which has won the starting winning opening. A switch 17 and a second starting port switch 17 'are provided, respectively, and when a game ball is detected by the first starting port switch 17 and the second starting port switch 17', the start storage display 18 is turned on. And a control for starting variable display of identification information including a special symbol and a character is performed.
[0031]
The first start winning opening 14 and the second start winning opening 14 'are opened and closed by the first solenoid 16 and the second solenoid 16', respectively. The winning ball device 15 'is also used. Further, below the first start winning opening 14, a variable winning ball device 30 having a large winning opening 20 which is opened / closed by an opening / closing operation of an opening / closing plate 29 driven by a solenoid 21 is arranged. The balls that have entered the first start winning opening 14 and the second start winning opening 14 ′ are detected by the first start opening switch 17 and the second start opening switch 17 ′, and then guided to the back of the game board. The ball that has entered the special winning opening 20 is detected by a V count switch (not shown) or a count switch (not shown), and then guided to the back of the game board. Further, among the balls that have entered the variable winning ball device 30 from the special winning opening 20, the balls detected by the V count switch are thereafter guided toward the count switch and detected by the count switch. Therefore, all the balls that enter the inside from the special winning opening 20 are eventually detected by the count switch.
Further, a gate switch 12 for detecting a passed game ball is provided in a path of the game ball that has passed through the passage gate 11, and when the gate switch 12 detects the game ball, a gate passage storage display 41 is provided. Is turned on, and control for starting variable display of a normal symbol is performed.
[0032]
The game board 6 has a plurality of winning ports 19 and 24 as normal winning ports. The winning of the gaming balls into the winning ports 19 and 24 is detected by a winning port switch (not shown). Since the winning opening switches are provided corresponding to the plurality of winning openings 19 and 24, the winning ball is quickly detected for each of the winning openings 19 and 24.
[0033]
Decorative lamps 25 that are lit and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7. Further, at the lower part of the game area 7, there is provided an out port 26 for absorbing a hit ball which has not been won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides of the game area 7. A gaming effect LED (not shown) is provided on the outer periphery of the gaming area 7.
[0034]
The game effect lamp 28a is provided above the game area 7, the game effect lamp 28b is provided on the left side of the game area 7, and the game effect lamp 28c is provided on the right side of the game area 7. In this example, a prize ball lamp 51 is provided near the game effect lamp 28b to be turned on when a prize ball is paid out, and a ball out lamp 52 is provided near the game effect lamp 28a to be turned on when the supply ball runs out. ing. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables a ball to be lent by inserting a prepaid card. When the balance information is stored in the card inserted into the card unit, the game balls are lent to the player in accordance with the deduction of the balance.
[0035]
The card unit 50 has an available indicator lamp 151 for indicating whether or not the card is in an available state, and when a fraction (a number less than 100 yen) remains in the balance information stored in the card, the fraction is counted as a shot ball supply tray. 3, a fraction display switch 152 for causing a frequency display LED to be provided in the vicinity of 3, a link direction indicator 153 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to, and a card unit. A card insertion display lamp 154 indicating that a card has been inserted into the card 50, a card insertion slot 155 for inserting a card as a storage medium, and a mechanism of a card reader / writer provided on the back surface of the card insertion slot 155. Is provided with a card unit lock 156 for opening the card unit 50 when checking.
[0036]
A hit ball (hit ball) fired from the hitting ball firing device 34 and entering the game area 7 goes down the game area 7. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passage gate 11, the normal symbol display unit 3 variably displays for a predetermined period based on the detection signal (blinks so as to be alternately turned on as described above). Control is performed to derive and display the display result (stop blinking and turn on one of them). If the variable display result of the normal symbol display unit 3 is a display mode predetermined as a hit symbol in the normal symbol, that is, a lighting display of the hit indicator 3a (a lighting display of a circle), the starting winning ball device. 15 is controlled from the closed state to the open state for a predetermined time, and the first starting winning opening 14 and the second starting winning opening 14 ′ are in a state where the hit ball can easily win. Thereafter, the starting winning ball device 15 is closed.
[0037]
If the hit ball enters the first starting winning opening 14 and the second starting winning opening 14 ′ and is detected by the first starting opening switch 17 and the second starting opening switch 17 ′, if the change of the symbol can be started, it is special. In the symbol display unit 9, a control for starting variable display of identification information including an image of a special symbol and an image of a character is performed. On the other hand, if it is not in a state where the variable display of the symbol can be started, the starting winning memory is increased by one. Then, every time the variable display on the special symbol display section 9 is started, the starting prize memory is reduced by one, and the lit LED is reduced by one.
[0038]
The variable display of the identification information on the special symbol display unit 9 is stopped when a certain time has elapsed, and the display result is derived and displayed. When the combination of special symbols at the time of stoppage is a combination of big hit symbols which is a specific display mode (for example, a combination of specific symbols such as 777, etc.), a big hit game state which is a specific game state advantageous to the player. Is generated, and control is performed to shift from the normal game state to the big hit game state. That is, a value (game value) of a specific game state is provided on condition that the display result of the variable display device is in a specific display mode. In addition, since the characters displayed as identification information have a one-to-one correspondence with the special symbols, if the combination of the special symbols at the time of stopping is a combination of the big hit symbols which is a specific display mode, the character at the time of the stop is determined. Is also a combination of jackpot characters that are a specific display (for example, a combination of specific characters such as three identical characters).
[0039]
When the combination of special symbols at the time of stop is a combination of big hit symbols which is a specific display mode, a big hit game state which is a specific game state advantageous to the player occurs, and the normal game state is changed to the big hit game state. Control for shifting is performed. That is, when the display result of the identification information of the variable display device has a specific display mode, it is possible to control to the specific game state.
[0040]
In the big hit game state, the operation of the opening and closing plate 29 causes the large winning opening 20 which is closed in the normal state until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls. Is released until a winning is achieved. Then, when the hit ball wins in the specific winning area while the special winning opening 20 is being opened and is detected by the V count switch, a continuation right is generated and control for opening the special winning opening 20 is performed again. The generation of such a continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). Control that repeats generation of such continuation rights is called repetition continuation control.
[0041]
Although not shown, inside the variable winning ball device 30 (inside the special winning opening 20), a large winning opening guide plate as a seesaw type ball sorting member is provided. The guide plate in the special winning opening can be switched between a state in which the guide plate is inclined toward the direction of the V count switch and a state in which the direction is opposite to the direction of the V count switch. (Not shown). In this case, when the special winning opening 20 is opened once (during one round), the sorting member is inclined toward the V count switch until the V count switch detects one ball. Is set to a state where the ball is easily detected by the V count switch. After the V count switch detects one ball, the distribution member is inclined in the direction opposite to the V count switch. As a result, the ball is set in a state in which it is difficult for the ball to be detected by the V count switch.
[0042]
Also, during the variable display of the variable display device 8 (in this case, the update of the special symbol display unit 9), a reach state (reach display mode) may occur. Here, the REACH has a variable display device whose display state can be changed, the variable display device derives and displays a plurality of identification information display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In a gaming machine in which the gaming state becomes a specific gaming state advantageous to the player when the combination of the specified display modes is performed, a part of the display result of the plurality of pieces of identification information is not yet derived and displayed. Means a display state in which the display result of the identification information already derived and displayed satisfies the condition for the combination of the specific display modes. In other words, the reach is defined as a case where the display result of the identification information on the variable display device having a plurality of variable display units whose display state can be changed is a predetermined combination of specific display modes. In a gaming machine in which a game state is a specific game state advantageous to a player, at a stage where the display result of the variable display device is not yet derived and displayed, a variable display mode in which a combination of the specific display modes is easily displayed. This is a display state for making the player think that the game has become complete. Then, for example, a state in which a plurality of variable display units perform variable display while maintaining a state in which the combinations of the specific display modes are aligned is also included in the reach display state. Furthermore, some of the reach is more likely to cause a big hit when it appears, compared to a normal reach. Such a specific reach is called a super reach.
[0043]
Further, the reach state does not deviate from the display condition of the specific display mode even when the display control progresses after the variable display device is variably started and reaches a stage before the display result is derived and displayed. It also refers to a display mode that is not available.
[0044]
The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This also refers to a display state when at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy the condition for the specific display mode.
[0045]
If the combination of special symbols in the special symbol display unit 9 when the variable display is stopped is a combination of large hit symbols with a probability variation of a large hit occurrence (also referred to as a combination of probability variation symbols), the probability of the next big hit (The jackpot is likely to occur). That is, when the display result of the variable display device is a special display mode of the specific display mode, the display mode is a special game state other than the special display mode of the specific display mode. As compared with the case, the added value is increased so that the added value is increased. In such a case, a game called a probability fluctuation state (hereinafter, referred to as “probable change”) as a special game state until a predetermined probability fluctuation end condition (for example, occurrence of the next big hit state) is satisfied. More advantageous for the person. Such a probability fluctuation state is also called a probability improvement state in which the probability of a big hit is improved.
[0046]
In the probability fluctuation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 3 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the first starting winning ball device 15 and the second starting winning ball device 15 'are increased. (Becomes open several times). Further, in the probability fluctuation state, time reduction control (variation time reduction control) in which the time from the start of update to the stop of update in the special symbol display unit 9 and the ordinary symbol display unit 3 is reduced.
[0047]
In the case of the pachinko gaming machine 1, when it is determined in advance that the display result of the special symbol is a big hit, the special symbol is temporarily stopped in a combination of the big hit symbols, and then the probability variation state is generated. A re-lottery display is performed as an effect that shows whether or not to be determined by lottery. In other words, in the re-lottery display, after a special symbol to be a big hit symbol is temporarily displayed as a provisional display result, the variable display is started again, and a display result to be determined is derived and displayed as any of the big hit symbols. This is a re-variable display. In other words, in the re-lottery display, a specific display mode (combination of big hit symbols) is derived as a display result after deriving a specific display mode (combination of big hit symbols) in the process of variable display. Is a variable display that derives. When the big hit symbol which is the display result of the re-variable display becomes a predetermined probability variation symbol (for example, a predetermined big hit symbol such as “3” or “7”), after the big hit control is completed. A probability fluctuation state occurs. On the other hand, if a non-probability variable symbol other than the probability variation symbol is displayed as a result of the re-lottery, the probability variation state does not occur.
[0048]
Also, in the variable display of the special symbol, the slip stop display (the symbol is normally displayed at a predetermined timing) such as a stage of whether or not to reach a reach state and a stage of whether or not the final stop symbol is stopped. There is a display that stops and moves as if it has slipped over the stop position) and a return stop display (a display where the symbol apparently passes through the position where it normally stops and then returns and stops) May be performed. Such a stop display pattern is an effect display in which, in the process of deriving a display result, once a certain display result appears, another display result is derived and displayed, and is collectively referred to as a special stop display. In other words, the special stop display is a specific effect in which, when the specific display mode is derived in the process of the variable display, a display mode different from the specific display mode is once derived, and then the specific display mode is derived again. A stop display pattern other than the special stop display is called a normal stop display.
[0049]
In addition, during the variable display of the special symbol, an advance notice (reach announcement) for giving advance notice (announcement) of the occurrence of the reach state may be performed, and an advance notice (announcement) of the occurrence of the big hit state may be made. ) May be given a notice (big hit notice). Whether or not to perform the reach announcement and whether to perform the big hit announcement is individually determined by a numerical value of a predetermined random counter (having the same function as various random counters described later) in a game control microcomputer described later. It is randomly determined in advance by a lottery using data. The reach announcement is performed both when the reach state actually occurs and when the reach state does not actually occur. The big hit notice is issued both when the big hit state actually occurs and when the big hit state does not actually occur.
[0050]
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.
On the back of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a gaming machine tank 38 is provided above the mechanical panel 36, and the gaming balls are provided from above the pachinko gaming machine 1 with the pachinko gaming machine 1 installed on the gaming machine installation island. It is supplied to the game ball tank 38. The game balls in the game ball tank 38 reach the ball payout device 97 through the guiding gutter 39.
[0051]
The mechanism board 36 includes a display control unit 20a including a display control board 80 for controlling the special symbol display section 9 and the ordinary symbol display section 3 and a display device, a game control microcomputer covered with the board case 32, and the like. A game control board (also referred to as a main board) 31 on which is mounted, a game effect lamp 28a, 28b, 28c, a prize ball lamp 51, a ball out lamp 52, and a signal for LED light emission control of the start memory display 18. Lamp control board 35, a voice control board 70 for performing control related to voice, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing payout control of a prize ball, etc., and each of the pachinko gaming machines 1 A power supply board 910 and the like for supplying power to the electric component and the electric component control board are provided. Further, a ball launching device 34 that launches a ball into the game area 7 using the rotational force of a motor is installed below the mechanism board 36. On the card unit 50 side below the pachinko gaming machine 1, a connector 100 for communicatively connecting the pachinko gaming machine 1 and the card unit 50 is provided. Further, the other end of the harness 55 having one end connected to the connector 100 is connected to a connector 500 provided on the card unit 50.
[0052]
The game ball passing through the guiding gutter 39 passes through the ball cutout detector 187 and reaches the ball dispensing device 97 via the supply gutters 186a and 186b. The game balls paid out from the ball payout device 97 are supplied to the hit ball supply tray 3 provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1 through the communication port. A surplus ball passage communicating with the surplus ball tray 4 provided on the front of the pachinko gaming machine 1 is formed on a side of the communication port. When a large number of prize balls based on the prize are paid out and the hitting ball supply tray 3 becomes full, and finally the game balls are further paid out after the game balls reach the contact, the surplus balls are passed through the surplus ball passages. It is led to the saucer 4. When the game balls are further paid out, the sensing lever presses the full tank switch 48 to turn on the full tank switch. In this state, the rotation of the stepping motor in the ball dispensing device 97 stops, the operation of the ball dispensing device 97 stops, and the driving of the hit ball firing device 34 also stops if necessary. In this embodiment, as a ball payout device that pays out game balls by driving an electric drive source, a ball payout device 97 in which game balls are paid out by rotation of a stepping motor is exemplified, but other drive sources are used. A ball payout device having a structure for sending out game balls may be used, or a ball payout device having a structure in which a stopper is removed by driving an electric drive source and the game balls are paid out by its own weight may be used.
[0053]
Further, in order to perform the prize ball payout control, signals from the winning port switches 19a and 24a, the first starting port switch 17, the second starting port switch 17 ', and the V count switch are sent to the game control board 31. When the first starting port switch 17 and the second starting port switch 17 'are turned on, the CPU 56 of the game control board 31 knows that a prize corresponding to the payout of six prize balls has occurred. Further, when the count switch is turned on, it is known that a prize corresponding to the payout of 15 prize balls has occurred. Then, when the winning opening switches 19a and 24a are turned on, it is known that a winning corresponding to the payout of 10 winning balls has occurred. In this embodiment, for example, a game ball that has won the winning opening 24 is detected by a winning opening switch 24 a provided in a safe ball flow path from the winning opening 24, and the game ball that has won the winning opening 19 is detected. Is detected by a winning opening switch 19a provided in the safe ball flow path from the winning opening 19.
[0054]
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control circuit including various control boards in the pachinko gaming machine 1. FIG. 3 shows a game control board 31, a payout control board 37, a lamp control board 35, a voice control board 70, and a display control board 80 as control boards.
[0055]
The game control board 31 includes a game control microcomputer 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 (controlling the progress of the game) according to a program, a gate switch 12, a first start port switch 17, and a second start port switch 17 '. , V count switch, count switch, winning opening switches 19a, 24a, full tank switch 48, ball out switch 187, ball out detection switch 167, driving ball switch 77, and signals from the prize ball count 301A for game control. A switch circuit 58 provided to the microcomputer; a solenoid circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 29 of the special winning opening 20 in accordance with a command from the game control microcomputer 53; Is provided.
[0056]
In addition, the game control board 31 calculates the jackpot information indicating the occurrence of a jackpot and the number of start winning balls used for variable display start (start) of the special symbol display unit 9 in accordance with data provided from the game control microcomputer 53. It includes an information output circuit 64 that outputs valid start information indicating the probability and probability change information indicating that a probability change has occurred to a host computer such as a hall management computer.
[0057]
The game control microcomputer 53 includes a ROM 54 as an example of a storage unit for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of a storage unit used as a work memory, a CPU 56 and a CPU 56 that perform control operations according to a control program. This is a game control microcomputer including an / O port unit 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are mounted on the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. Note that the CPU 56, the ROM 54, and the RAM 55 do not have to be integrated into one chip. That is, the ROM 54, the RAM 55, and the I / O port unit 57 may be externally or internally provided. The I / O port unit 57 is a terminal capable of inputting and outputting information in the microcomputer. The game control microcomputer 53 receives signals from various connected switches (detectors) and performs control to drive the connected control target device.
[0058]
Further, the game control board 31 decodes an address signal given from the game control microcomputer 53 and outputs an address for outputting a signal for selecting any one of the I / O port units 57 among the I / O port units 57. A decoding circuit 67 is provided. Note that there is also switch information input from the ball payout device 97 to the game control board 31, but these are omitted in FIG.
[0059]
Further, in this embodiment, the lamp control microcomputer 350 as the lamp control means mounted on the lamp control board 35 includes the game effect LEDs 28a 28b, 28c, the prize ball lamp 51, the ball out lamp 52, the start memory display. The display control of the illuminant such as 18, the decoration lamp 25, and the gate passage memory display 41 is performed. The configuration of the ramp control microcomputer 350 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above.
[0060]
From the game control board 31 to the lamp control board 35, information such as a lamp control command, which is command information for controlling equipment controlled by the lamp control board 35, is transmitted.
[0061]
On the lamp control board 35, the lamp control microcomputer 350 performs control for driving the control target device according to the lamp control command.
[0062]
The display control of the special symbol display unit 9 for variably displaying special symbols and the normal symbol display unit 3 for variably displaying ordinary symbols is performed by a display mounted on a display control board 80 provided separately from the game control board 31. This is performed by the display control microcomputer 800 which is a control means. The configuration of the display control microcomputer 800 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above. Information such as a display control command as command information relating to display control of the variable display device 8 is transmitted from the game control board 31 to the display control board 80. In the display control board 80, the display control microcomputer 800 controls the display of the special symbol display unit 9 and the ordinary symbol display unit 3 according to the display control command.
[0063]
In addition, information such as a sound control command is transmitted from the game control board 31 to the sound control board 70 as command information relating to control of sound such as a sound effect output from the speaker 27 by the sound control board 70. On the sound control board 70, a sound control microcomputer 700 (sound control means) is mounted, and this sound control microcomputer controls the sound output from the speaker 27 in response to the sound control command. The configuration of the sound control microcomputer 700 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above.
[0064]
In addition, information such as a payout control command as command information relating to the payout control of the prize balls by the ball payout device 97 driven and controlled by the payout control board 37 is transmitted from the game control board 31 to the payout control board 37. The payout control command is a command for instructing the number of payouts of prize balls according to the occurrence of prize balls. The payout control board 37 is provided with a payout control microcomputer 370 (payout control means), and the payout control microcomputer 370 controls the payout of prize balls in accordance with a payout control command. The structure of the payout control microcomputer 370 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above. Further, in the payout control microcomputer 370, by mutually communicating information with the card unit 50, the payout control of the lent ball according to the instruction from the card unit 50 is also performed.
[0065]
In this embodiment, the RAM provided on the game control board 31 and the payout control board 37 is backed up by a backup power supply. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the contents of the RAM are stored for a predetermined period. When the CPU of each control board detects a drop in the power supply voltage, it performs a predetermined process (for example, a process of saving the contents of the RAM) and then waits for a power recovery. When the power is turned on, the CPU in each control board restores the state before the power was turned off based on the stored data when the data is stored in the RAM.
[0066]
The information transmitted from the game control board 31 (game control microcomputer 53) to each control board includes a control command indicating the content of the control command and an INT signal indicating the timing of capturing the command. Here, one command is composed of two bytes of data, one byte of MODE data for instructing the type of control mode, and a specific control content in the control mode instructed by the MODE data. EXT data of 1 byte. The game control microcomputer 53 instructs the control contents by sequentially transmitting such 2-byte data to each control board of the instruction destination.
[0067]
Next, in the pachinko gaming machine shown in this embodiment, a determination as to whether or not to make a big hit (also referred to as a big hit determination), a determination as to whether or not to reach a state (also referred to as a reach determination), identification information Processing procedures for determining a variation pattern in the variable display of (special symbols and characters) and determining a planned stop symbol for the special symbols will be briefly described.
[0068]
FIG. 4 is a view showing various random counters used by the basic circuit 53 on the game control board 31 for game control. FIG. 4 shows a random counter R1 of the A table, random counters R1 and R1 'of the B table, a random counter R2, a random counter R3, a random counter R4 (4-1, 4-2, 4-3), and a random counter R5. Are shown.
[0069]
The random counter R1 is a big hit determination random counter used to determine whether or not the result of the variable display of the special symbol based on the start memory when there is a start memory is a big hit. This random counter R1 is incremented by one at every timer interruption (specifically, 2 msec). In the R1 of the A table, the random counter R1 is incremented and updated from 0, incremented and updated to its upper limit 314, and then incremented from 0 again. R1 in the B table is added and updated from 0 and added and updated to its upper limit of 4, then added and updated again from 0, and R1 'is added and updated from 0 and added to its upper limit of 62. After being updated, it is added and updated again from 0.
[0070]
This counting operation is incremented by one at a predetermined cycle (every 2 msec). When a winning start is detected by the first starting port switch 17 and the second starting port switch 17 ', the count value of the corresponding random counter is extracted in response thereto, and the extracted value is thereafter determined by a predetermined big hit determination. A determination is made whether it matches the value. When the value of the extracted random counter matches the jackpot determination value, it is determined that a jackpot is to be generated, and the state of the jackpot is controlled. In the present embodiment, when a winning start is detected by the first starting port switch 17, and when a winning start is detected by the second starting port switch 17 ', or when the gaming state is in the probability fluctuation state. The random counter used for the extraction differs when the start winning is detected. This will be described later with reference to FIG.
[0071]
The random counter R2 is a random counter used to determine a stop symbol (the same stop symbol on the left, middle, and right) when a random hit is determined by the random counter R1 or the like at the time of starting winning. Further, whether or not to shift to the above-mentioned probability variation state is determined depending on whether the extracted value of the random counter R2 is an odd number or an even number.
[0072]
The random counter R3 is a random counter used to determine whether or not the symbol variation effect when the random counter R1 is not determined to be a big hit can be a reach (for example, the left symbol and the middle symbol are the same symbol). is there. Therefore, when the extracted value of the random counter R3 is a predetermined value (for example, "11", etc.), the reach state always occurs in the stop symbol and symbol variation effect corresponding to the start memory.
[0073]
The random counter R4 (4-1, 4-2, 4-3) determines the type of the missing symbol when it is determined that the result of the variable display of the special symbol is to be lost based on the extracted value of the random counter R1. Is a random symbol for determining a stop symbol used to determine the number of stop symbols. However, when the extracted value of the random counter R3 is a predetermined value, the middle symbol is changed to the same symbol as the left symbol, and the vehicle enters the reach state forcibly.
[0074]
The random counter R4-1 is for determining the left symbol, and is added from 0, and when it is added up to its upper limit of 11, it is added again from 0. The random counter R4-2 is a random counter for determining a medium symbol. When the counter is added from 0 and added to its upper limit of 11, the counter is added again from 0. The random counter R4-2 is incremented by one for each carry of the random counter R4-1. The random counter R4-3 is a random counter for determining the right symbol, and is added from 0, added to its upper limit of 11, and then added from 0 again. The random counter R4-3 is incremented by one for each carry of the random counter R4-2.
[0075]
The random counter R5 is a random counter for determining the type of the display variation mode by the special symbol display unit 9, and is added and updated from 0, added and updated to its upper limit of 250, and then added and updated from 0 again. . This random counter R5 is incremented by one every timer interrupt, that is, every 2 msec, and every remaining time for interrupt processing.
[0076]
Although not shown, the display result of the ordinary symbols displayed on the display screen of the special symbol display section 9 is also determined by the random counter. The random counter is, for example, incremented by one every 2 msec, counts up from 0, counts up to an upper limit of 10, and then counts up again from 0. The count value of the random counter is used to randomly determine whether or not to generate a normal hit that is generated based on a display result of a normal symbol. When gate passage is detected by the gate switch 12, the count value of the random counter is extracted accordingly. Then, when the gate passage is detected, it is determined whether or not the value of the extracted random counter matches the normal hit determination value (for example, “2”). Control is performed. When the normal hit is determined, the stop symbol corresponding to the normal hit is determined accordingly, and when the loss is determined, the stop display result of the normal symbol is determined using another random counter. .
[0077]
The big hit symbol which is a temporary display result when the re-lottery display is performed is determined on the display control microcomputer 800 side. The display control microcomputer 800, based on the content of the display control command indicating the scheduled stop symbol from the game control microcomputer 53, is a jackpot symbol (hereinafter referred to as a fixed jackpot) which is a display result of a re-lottery which is a final symbol of a jackpot. (Referred to as a symbol) during the variable display before the re-lottery. Then, in the case of a big hit, the display control microcomputer 800 randomly determines a big hit symbol (hereinafter referred to as a pre-re-lottery big hit symbol) to be displayed once before the start of the re-lottery. For example, the big hit symbol before re-lottery uses a random counter having the same function as various random counters used for game control, and extracts a count value from the random counter at a predetermined timing. It is determined from the extracted value based on the relationship between the predetermined big hit symbol and the count value in the same procedure as the counter.
[0078]
In such a determination of the pre-re-lottery big hit symbol, when the confirmed big hit symbol is a probability-variable symbol, the determination is made such that the pre-re-lottery big hit symbol is either a probability-variable symbol or a non-probability-variable symbol. On the other hand, when the determined big hit symbol is a non-probability variable symbol, the determination is made so that the large hit symbol before re-lottery becomes a non-probability variable symbol. As a result, if the big hit symbol before the re-lottery becomes a probability-variable symbol, the confirmed big hit symbol after the re-lottery will always be a probability-variable symbol. It is possible to prevent the determined jackpot symbol from becoming a non-probability-variable symbol later, and it is possible to prevent a decrease in interest of the player.
[0079]
In this pachinko gaming machine, the control content is determined by the game control microcomputer 53 using such various random counters, and the game control is executed according to the determination. The display control microcomputer 800 determines a large hit symbol before re-lottery using a random counter.
[0080]
Next, control executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 53 will be described. In the game control microcomputer 53, a game control main process and a timer interrupt process, which are processes for controlling the progress of the game, are executed. By these processes, various control subroutine programs are called and executed. As a result, various game controls are performed.
[0081]
In the game control microcomputer 53, a game control main process and an interrupt process are performed, and the progress of the game is controlled. In the game control main process, the random counter is used to determine whether or not to make a big hit, and to determine a variation pattern for designating a stop symbol / variation pattern (including a variable display time) of a special symbol. Such a determination is made when various types of random numbers are detected when a hit ball is awarded in the first starting winning port 14 and the second starting winning port 14 'and the first starting port switch 17 and the second starting port switch 17' detect the hit ball. The determination process is performed and the determination is made based on the extracted random numbers.
[0082]
In addition, based on the determination, various commands corresponding to the determined content such as whether or not to make a big hit and a special symbol stop symbol / variation pattern are displayed in order to instruct the variable symbol display control in the special symbol display unit 9. The data is transmitted to the control microcomputer 800. Note that a variety of variation pattern commands are provided abundantly to excite the game effect. For example, various commands such as a command for designating a variation pattern that does not become the reach display mode, a command for designating a variation pattern that becomes the reach display mode for normal reach, and a command for designating a variation pattern that becomes the reach display mode for super reach are included. Then, following the transmission of the variation pattern command, the game control microcomputer 53 transmits a stop symbol command for designating a scheduled stop symbol of the left, middle, and right special symbols.
[0083]
Thereafter, when the variable display time designated by the variation pattern command has elapsed since the start of the variable display of the special symbol, the game control microcomputer 53 issues a variation stop command for instructing the stop of the variable display of the special symbol. Send.
[0084]
Further, when it is determined that a big hit is to be made, the game control microcomputer 53 displays a combination of symbols that make a big hit as a result of the variable display, and various commands such as a command for designating the display control content at the time of the big hit control. Control for transmitting a command is performed.
[0085]
When the display control microcomputer 800 receives the various display control commands as described above, it performs control for executing the display control specified by the commands. The display control board 80 that has received such a command provides a sound control board 70 for controlling the game sound and a lamp control board 35 for controlling the LEDs of the start winning prize storage display 18 and other lamp devices in accordance with the command. Send a control command.
[0086]
FIG. 5 is a diagram for describing a winning confirmation process performed every 2 msec by the game control main process performed in the game control board 31.
[0087]
First, in SA1, it is determined whether or not a hit ball has been won in the first starting winning port 14 or the second starting winning port 14 '. If there is no start winning, the winning confirmation process is terminated, and if there is a start winning, the process proceeds to SA2, and it is determined whether or not the number of stored starts is "4". When the number of memorized start winnings is "4", the winning conviction process is terminated, and when the number of memorized start winnings is not "4", the process proceeds to SA3, and the start winning is started to the first start winning port 14. It is determined whether or not a prize has been won.
[0088]
SA4 to SA10 are processes when the winning start is a winning in the first winning opening 14. In SA4, it is determined whether or not the gaming state is changing in probability. If the probability is fluctuating, the process proceeds to SA14 described later. If the probability is not fluctuating, a hold lamp command for turning on the blue start storage display lamp is set in SA5. Note that the hold lamp command set here is transmitted to the display control board 80 side by a hold storage number command transmission process performed every 2 msec similarly to the winning confirmation process. The hold lamp command transmitted to the display control board 80 is transmitted to the lamp control board 35, and the lamp control board 35 controls a pattern such as lighting / flashing and emission color of an LED constituting the start storage display 18.
[0089]
At SA6, a process of extracting and storing a random number for determining a big hit from the random counter R1 of the A table described above is performed. Specifically, when the first starting port switch 17 detects a hit ball, a random number is extracted from the random counter R1 of the A table and stored in the random number storage area.
[0090]
Also in SA7 to SA10, similar to the processing in SA6, the random counter R2 extracts and stores random numbers for determining jackpot symbols from the random counter R2, the random counter R3 extracts and stores random numbers for reach determination, and the symbols deviate from the random counter R4. The process of extracting and storing random numbers for determination and the process of extracting and storing random numbers for determining variation patterns from the random counter R5 are performed.
[0091]
SA11 to SA19 are processing when the start winning is in the second starting winning port 14 'and when the gaming state is changing in probability. In SA11, it is determined whether or not the gaming state is changing in probability. If the probability is fluctuating, the process proceeds to SA14 described later. When the probability is not fluctuating, the process of extracting and storing the random number for the primary lottery from the random counter R1 of the B table is performed in SA12. Specifically, when a hit ball is detected by the second starting port switch 17 ', a random number is extracted from the random counter R1 of the B table.
[0092]
In SA13, it is determined whether or not the value extracted by the processing in SA12 is “3” for winning the primary lottery. When the extracted value is not "3" as a result of the determination in SA13, the winning confirmation process is terminated without performing the process such as the jackpot determination as it is even though the second starting winning port 14 'has been won. When the extracted value is “3” as determined by SA13, a red hold lamp command setting process is performed in SA14.
[0093]
In SA14, similarly to the processing in SA5 described above, a hold lamp command for turning on the red start storage display lamp is transmitted to the display control board 80, and the display control board 80 receiving the hold lamp command changes the lamp control board. A command for turning on and blinking red light from the light emitting diode constituting the start storage display 18 is transmitted to 35. In the process of SA5, the emission color from the light emitting diode is blue, whereas in SA14, red light is emitted. Thereby, the player sees the light-on / flashing color of the start-up memory display 18 so that the hold lamp that is lighted-on / flashing blue can determine the big hit according to the normal probability. 14 can be recognized as a hold memory that has won, and a hold lamp that is lit or flashing red lights the second starting winning opening 14 'and holds the hold memory that wins the primary lottery, or the game state changes in probability. It can be easily recognized that the storage is a middle storage, and in any case, the big hit is determined with a higher probability than the normal probability.
[0094]
Next, in SA15, a process of extracting and storing a random number for secondary lottery / probability variation is performed from a random counter R1 'of a predetermined B table.
[0095]
In steps SA16 to SA19, similarly to the processing in SA15, the random counter R2 extracts and stores random numbers for determining jackpot symbols, the random counter R3 extracts and stores random numbers for reach determination, and the symbol deviates from the random counter R4. The process of extracting and storing random numbers for determination and the process of extracting and storing random numbers for determining variation patterns from the random counter R5 are performed.
[0096]
In SA20, it is determined whether or not the random number value extracted from the random counter for the jackpot determination or the secondary lottery / probability variation is “7” for the jackpot. As a result of the determination in SA20, when the extracted value is not "7", the outlier processing is performed in SA22, and when the extracted value is "7", the big hit processing is performed in SA21, and the winning confirmation processing ends.
[0097]
As described above, when a hit ball wins in the first start winning opening 14 and the second starting winning opening 14 ', the game control board 31 uses the random counter R1 of the A table / B table or the like to make a big hit or lose. A determination is made as to whether or not to make a reach, a stop symbol is determined, and the like, and an INT signal corresponding to the determination is output to the display control board 80. The display control microcomputer on the side of the display control board 80 controls the display of the variable display device 8 based on the INT signal from the game control board 31, and generates a game sound on the sound control board 70 and the lamp control board 35. And a command for controlling a lamp such as an LED of the start storage display 18 are transmitted. Thereby, the game can be advanced without causing a shift in the display mode, the game sound, the lamp lighting timing, and the like of the variable display device 8.
[0098]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described together.
As described above, the first starting winning opening 14 and the second starting winning opening 14 'are provided in the gaming area 7 of the pachinko gaming machine 1, and when the first starting winning opening 14 is won, the random counter R1 of the A table is used. A random hit is extracted and a big hit is determined. When a winning is made to the second starting winning opening 14 ', a primary lottery is performed using the random counter R1 of the B table, and when a winning is made, a random counter R1' of the B table is used. A random lottery was performed to determine the jackpot, and random counters were set so that the jackpot probability would be the same even though the jackpot determination was performed by different procedures. Thereby, a gaming machine with a change can be provided to the player. That is, when proceeding with the game, the player can select which starting winning opening to aim at, and the interest of the game can be improved. Furthermore, despite the different jackpot determination procedures, the jackpot probabilities are the same, so there is no need for the amusement arcade to perform any special adjustment work such as nail adjustment according to the machine split, reducing the work load of operating the amusement arcade Can be done.
[0099]
As described above, the big hit determination in the winning confirmation processing when the hit ball wins the second starting winning opening 14 'is based on whether the random number value extracted from the random counter R1 of the B table is "3" or not. The next lottery is performed, and only when the first lottery is won, the random number is extracted from the random counter R1 'of the B table, and the second lottery is performed to determine whether or not the extracted value is "7". A jackpot is determined by a so-called two-stage lottery. As a result, even when the ball is hit into the second starting winning port 14 ', the special symbol of the variable display device 8 does not start changing when the primary lottery is missed, so that a variety of gaming machines are provided. can do. Furthermore, even if the jackpot probability is the same, when the winning in the second starting winning opening 14 'and the change of the special symbol of the variable display device 8 is started, the winning in the first starting winning opening 14 and the variable display device are started. The player can have a higher expectation that a big hit may be made than when the change of the special symbol 8 is started, and the interest of the game can be improved.
[0100]
As described above, in the probability fluctuation state, the jackpot determination when the first winning port 14 is won is made using the same random counter as the jackpot determination when the second starting port 14 'is won, and the random number in the B table is determined. A random number used for the jackpot determination is extracted from the counter R1 '. Thus, there is no need to newly provide a random counter used during a probability fluctuation state other than during the normal gaming state, so that the design and manufacturing costs of the gaming machine can be reduced.
[0101]
As described above, since the start storage display 18 that informs the start winning opening of the number of hits of the hit ball is formed of a light emitting diode that can emit a plurality of colors, the structure of the start storage display 18 can be simplified. At the same time, space can be saved. Further, the light emitting life is longer than that of a lamp or the like, and the maintenance burden can be reduced. When the hit ball wins the first start winning opening 14, the LED indicating the hold memory of the start memory display 18 is turned on and blinks in blue, and when the hit ball wins the second start winning opening 14 '. In addition, the LED indicating the hold storage of the start storage display 18 can be lit or flashed in red. This allows the player to easily confirm which starting winning port has won.
[0102]
As described above, when a ball is hit in the first start winning port 14, the LED of the start memory indicator 18 is turned on and blinks in blue, but when a ball is hit in the second start port 14 '. Is that the LED of the start storage indicator 18 is turned on / flashed in red only after the first lottery is won. As a result, a high sense of expectation for a big hit can be provided to the player at the time when the LED of the start storage display 18 is turned on / flashed in red.
[0103]
Second embodiment
Next, a second embodiment will be described. In the above-described first embodiment, two starting winning openings are provided in the game area, and the winning probability is the same even if any of the starting winning openings is won, but one starting winning opening is won. The big hit determination procedure is performed by turning on and blinking the holding lamp indicating the number of times of starting storage only when the first lottery by the random counter is won, and performing the second lottery having a higher probability than the overall big hit probability. Although the example in which the jackpot determination is performed has been described, in the second embodiment, the above-described primary lottery is performed by using a character that is visually recognizable to the player, and the random counter is used only when the lottery is won. An example in which a big hit is determined by performing a secondary lottery will be described.
[0104]
First, the second start winning opening in the present embodiment will be described. FIG. 6A is a front view of the second starting winning opening 214 in the present embodiment as viewed from the front, and FIG. 6B is a top view of the second starting winning opening 214 as viewed from above.
[0105]
The second start winning opening 214 in the present embodiment is also provided on the right side of the variable display device 8, as in the first embodiment. The second start winning opening 214 includes an accessory 215 and a winning opening 216.
[0106]
In the accessory 215, five holes are provided in the circular saucer 217 at uniform intervals, and the winning ball that has won the second starting winning opening 214 slowly rotates on the saucer 217 of the accessory 215 ( (See the fine dotted line in FIG. 6B.) The device is configured to fall from any one of the five holes.
[0107]
The winning opening 216 is configured to detect only the winning ball that has dropped from the hit hole 218 provided in the tray 217 of the accessory 215 among the winning balls that have won the second starting winning opening 214. The detection of such a prize ball is detected by a second start-up switch (not shown). When the sphere is detected, control for turning on the start-up storage display 18 is performed. Control for starting variable display is performed.
[0108]
FIG. 7 is a diagram showing various random counters used by the basic circuit 53 on the game control board 31 side for game control. FIG. 7 shows a random counter R1 of the A table, a random counter R1 ′ of the B table, a random counter R2, a random counter R3, a random counter R4 (4-1, 4-2, 4-3) and a random counter R5. Different types of random counters are shown. The random counters R2 to R5 are the same as those described above with reference to FIG.
[0109]
The random counter R1 is a big hit determination random counter used to determine whether or not the result of the variable display of the special symbol based on the start memory when there is a start memory is a big hit. This random counter R1 is incremented by one at every timer interruption (specifically, 2 msec). In the R1 of the A table, the random counter R1 is incremented and updated from 0, incremented and updated to its upper limit 314, and then incremented from 0 again. In the R1 'of the B table, the data is added and updated from 0, added and updated to its upper limit of 62, and then added and updated from 0 again.
[0110]
This counting operation is incremented by one at a predetermined cycle (every 2 msec). When a winning start is detected by the first starting port switch 17 and the second starting port switch 217, a count value of a corresponding random counter is extracted in response thereto, and the extracted value is thereafter changed to a predetermined jackpot determination value. A determination is made as to whether they match. When the value of the extracted random counter matches the jackpot determination value, it is determined that a jackpot is to be generated, and the state of the jackpot is controlled. In the present embodiment, the starting is performed when the starting winning is detected by the first starting opening switch 17 and when the starting winning is detected by the second starting opening switch 217 or when the gaming state is in the probability variation state. The random counter used for extraction differs between when a winning is detected.
[0111]
FIG. 8 is a view for explaining a winning confirmation process performed every 2 msec by the game control main process performed in the game control board 31 in the present embodiment.
[0112]
First, in SB1, it is determined whether or not a hit ball has been won in the first starting winning port 14 or the second starting winning port 214. If there is no start winning, the winning confirmation processing is terminated. If there is a start winning, the process proceeds to SB2, and it is determined whether or not the number of stored starts is "4". When the number of memorized start winnings is "4", the winning conviction process is terminated, and when the number of memorized start winning is not "4", the process proceeds to SB3, and the start winning is started to the first starting winning port 14. It is determined whether or not a prize has been won.
[0113]
Steps SB4 to SB10 are processing when the winning start is a winning in the first winning opening 14. In SB04, it is determined whether or not the gaming state is changing in probability. If the probability is fluctuating, the flow shifts to the process of SB14 described later. If the probability is not fluctuating, a hold lamp command for turning on the start storage display lamp is set in SB5. Note that the hold lamp command set here is transmitted to the display control board 80 side by a hold storage number command transmission process performed every 2 msec similarly to the winning confirmation process. The hold lamp command transmitted to the display control board 80 is transmitted to the lamp control board 35, and the lamp control board 35 controls to turn on the LED of the start storage display 18.
[0114]
At SB6, the process of extracting and storing the random number for the big hit determination from the random counter R1 of the A table described above is performed. Specifically, when a hit ball is detected by the first starting port switch 17, a random number is extracted from the random counter R1 and stored in the random number storage area.
[0115]
In steps SB7 to SB10, similarly to the processing in SB6, the random counter R2 extracts and stores random numbers for determining a jackpot symbol, the random counter R3 extracts and stores random numbers for reach determination, and the symbols deviate from the random counter R4. The process of extracting and storing random numbers for determination and the process of extracting and storing random numbers for determining variation patterns from the random counter R5 are performed.
[0116]
Steps SB11 to SB19 are processing when the winning start is a win in the second starting winning opening 214 and when the gaming state is changing in probability. At SB11, it is determined whether or not the gaming state is changing in probability. When the probability is fluctuating, the process shifts to SB14, which will be described later. However, since the process after SB14 is performed at the timing when the winning ball falls into any one of the holes of the accessory 215, the SB12 and SB12 are executed. At SB13, it is determined whether or not the winning ball has fallen into any of the holes. If the probability is not fluctuating, it is determined in SB13 whether or not the winning ball has fallen into the hit hole. As a result of the determination in SB13, when the dropped hole is not a hit hole, the lottery is lost in the primary lottery, and the prize confirmation processing is ended without performing the processing of the secondary lottery and the like after SB14. Further, when the hole in which the winning ball has fallen is the hit hole by the determination in SB13, a process of setting a blinking hold lamp command in SB14 is performed.
[0117]
At SB14, a process similar to the above-described process at SB5 is performed, a hold lamp command for blinking the start storage display lamp is transmitted to the display control board 80, and the display control board 80 that has received the hold lamp command outputs a lamp. A command to blink the light emission pattern of the LED constituting the start storage display 18 is transmitted to the control board 35. In the process of SB5, the light emission pattern of the LED is simply turned on, whereas in SB14, the light emission pattern is flickered. Thereby, the player sees the light emission pattern of the start storage display 18, and the held lamp that is lit is the hold memory that has won the first start winning opening 14 in which the big hit determination is performed according to the normal probability. The blinking holding lamp is a holding memory that wins the second starting winning opening 214 and wins the primary lottery, or a holding memory in which the gaming state is changing in probability, whichever is the normal probability. It can be easily recognized that the storage is a hold storage in which the jackpot determination is made with a higher probability.
[0118]
Next, in SB15, a process of extracting and storing a random number for secondary lottery / probability change is performed from a random counter R1 'of a predetermined B table.
[0119]
In steps SB16 to SB19, similarly to the processing in SB15, the random counter R2 extracts and stores random numbers for determining a jackpot symbol, the random counter R3 extracts and stores random numbers for reach determination, and the symbols deviate from the random counter R4. The process of extracting and storing random numbers for determination and the process of extracting and storing random numbers for determining variation patterns from the random counter R5 are performed.
[0120]
At SB20, it is determined whether or not the random number value extracted from the random counter for the jackpot determination or the secondary lottery / probability variation time is "7" for the jackpot. According to the determination of SB20, when the extracted value is not "7", a disconnection process is performed in SB22, and when the extracted value is "7", a big hit process is performed in SB21, and the winning confirmation process ends.
[0121]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described together.
As described above, the first starting winning opening 14 and the second starting winning opening 214 are provided, and when the first starting winning opening 14 is won, a random number is extracted using the random counter R1 of the A table, and the big hit determination is performed. When the player wins the second starting winning opening 214, first, a primary lottery is performed by the accessory 215. That is, a lottery in which a winning ball among the five holes provided in the receiving tray 217 of the accessory 215 falls out of the hitting hole 218 and wins when the ball falls from another hole is performed. Also, only when the primary lottery is won, the secondary lottery is performed by using the random counter R1 'of the B table, and the jackpot determination is performed. The winning probability of the random counter and the accessory 215 is set so that Thereby, a gaming machine with a change can be provided to the player. That is, when proceeding with the game, the player can select which starting winning opening to aim at, and the interest of the game can be improved. Also, despite the different jackpot determination procedures, the jackpot probabilities are the same, so there is no need for the amusement arcade to perform special adjustments such as nail adjustment according to the machine split, reducing the work burden of operating the amusement arcade Can be done. Further, since the player can check the state of the primary lottery performed in the accessory 215, the interest of the game can be improved.
[0122]
As described above, the big hit determination in the winning confirmation processing when the hit ball wins the second starting winning opening 214 depends on whether or not the hit ball falls into the hit hole among the five holes provided in the tray 217 of the accessory 215. It is determined by performing a primary lottery, extracting a random number from the random counter R1 'of the B table only when the primary lottery is won, and performing a secondary lottery as to whether or not the extracted value is "7". . A jackpot is determined by a so-called two-stage lottery. As a result, even when a ball is hit in the second starting winning opening 214, the special symbol of the variable display device 8 does not start to change when the winning ball falls into the hole by the primary lottery. A variety of gaming machines can be provided. Further, even if the jackpot probability is the same, when the winning in the second starting winning opening 214 and the change of the special symbol of the variable display device 8 is started, the winning in the first starting winning opening 14 and the variable display device 8 are started. It is possible to make the player have a higher expectation that the first lottery has already been broken and that it may be a big hit than when the special symbol change started, and it is possible to improve the interest of the game it can.
[0123]
As described above, in the probability fluctuation state, the jackpot determination when the first winning port 14 is won is made using the same random counter as the jackpot determination when the second winning port 214 is won. A random number used for the jackpot determination is extracted from R1 '. Thus, there is no need to newly provide a random counter used during a probability fluctuation state other than during the normal gaming state, so that the design and manufacturing costs of the gaming machine can be reduced.
[0124]
As described above, when the hit ball wins the first start winning opening 14, the LED indicating the hold memory of the start storage indicator 18 is turned on, the hit ball wins the second start winning opening 214, and the primary lottery is performed. When the winning is achieved, the LED for indicating the pending storage of the start storage display 18 can be blinked. This allows the player to easily confirm which starting winning port has won.
[0125]
As described above, the LED of the start storage indicator 18 is turned on when a hit ball is won in the first start winning opening 14, but is won in the primary lottery when a hit ball is won in the second start winning opening 214. Only after this, the LED of the start storage display 18 blinks. Thereby, a high sense of expectation for a big hit can be provided to the player when the LED of the start storage display 18 is turned on or blinked.
[0126]
In the second embodiment described above, the same technical effect as that of the first embodiment can be obtained for the configuration based on the technical idea common to the first embodiment.
[0127]
Third embodiment
Next, a third embodiment will be described. In the first embodiment and the second embodiment described above, two starting winning openings are provided in the game area, and a random counter used when a winning is made to the starting winning opening for performing a jackpot determination at one time; In the third example, a random counter used when a prize is won in a starting winning prize port in which a lottery is performed and a big hit determination is performed is provided separately and the big hit determination is performed without changing the number of the big hit random numbers has been described. In the embodiment, only the random counter used for the primary lottery described above is used separately, and the other random counters for the jackpot determination and the secondary lottery / probability variation are used as common counters to determine the jackpot. explain. Note that the starting winning port provided in the gaming machine is the same as the starting winning port described in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.
[0128]
FIG. 9 is a diagram showing various random counters used by the basic circuit 53 on the game control board 31 side for game control. FIG. 9 shows five types of random counters: random counters R1, R1 ', random counter R2, random counter R3, random counter R4 (4-1, 4-2, 4-3), and random counter R5. I have. The random counters R2 to R5 are the same as those described above with reference to FIG.
[0129]
The random counter R1 is a big hit determination random counter used to determine whether or not the result of the variable display of the special symbol based on the start memory when there is a start memory is a big hit. This random counter R1 is incremented by one at every timer interrupt (specifically, 2 msec). In R1, the random counter R1 is incremented and updated from 0, is incremented and updated to its upper limit 629, and is incremented and updated again from 0, R1 'is added and updated from 0, added and updated to its upper limit of 7, and then added and updated again from 0.
[0130]
This counting operation is incremented by one at a predetermined cycle (every 2 msec). When a winning start is detected by the first starting port switch 17 and the second starting port switch 17 ', the count value of the corresponding random counter is extracted in response thereto, and the extracted value is thereafter determined by a predetermined big hit determination. A determination is made whether it matches the value. When the value of the extracted random counter matches the jackpot determination value, it is determined that a jackpot is to be generated, and the state of the jackpot is controlled. In the present embodiment, only a random counter R1 'used at the time of the primary lottery when the start winning is detected by the second starting port switch 17' is separately provided, and is shared as a random counter used for other big hit determination. A random counter R1 is provided.
[0131]
FIG. 10 is a diagram for describing a winning confirmation process performed every 2 msec by the game control main process performed in the game control board 31 according to the present embodiment.
[0132]
First, in SC1, it is determined whether or not a hit ball has been won in the first starting winning port 14 or the second starting winning port 14 '. If there is no start winning, the winning confirmation processing is terminated, and if there is a start winning, the process proceeds to SC2, and it is determined whether or not the starting storage number is "4". If the number of memorized start winnings is "4", the winning conviction process is ended, and if the number of memorized start winnings is not "4", the process proceeds to SC3, and the start winning is started to the first start winning port 14. It is determined whether or not a prize has been won.
[0133]
SC4 to SC11 are processes when the winning start is the first winning opening 14. In SC4, it is determined whether or not the gaming state is changing in probability. If the probability is fluctuating, the process proceeds from SC22 to SC28, which will be described later. If the probability is not fluctuating, a hold lamp command for turning on the blue start storage display lamp is set in SC5.
[0134]
In SC6, “0” is set as a starting winning port flag for determining that the hit ball has won the first starting winning port 14 and the gaming state is not in the probability fluctuation state.
[0135]
In SC7, a process of extracting and storing a random number for determining a big hit from the above-described random counter R1 is performed. Specifically, when a hit ball is detected by the first starting port switch 17, a random number is extracted from the random counter R1 and stored in the random number storage area.
[0136]
Also in SC8 to SC11, similar to the processing of SC7, the random counter R2 extracts and stores random numbers for determining jackpot symbols from the random counter R2, the random counter R3 extracts and stores random numbers for reach determination, and the symbols deviate from the random counter R4. The process of extracting and storing random numbers for determination and the process of extracting and storing random numbers for determining variation patterns from the random counter R5 are performed.
[0137]
SC12 to SC21 are processing when a winning start is made to the second winning opening 14 '. In SC12, it is determined whether or not the gaming state is changing in probability. If the probability is fluctuating, the process proceeds from SC22 to SC28, which will be described later. When the probability is not fluctuating, in SC13, the process of extracting and storing the random number for the primary lottery from the above-described random counter R1 'is performed. Specifically, when a hit ball is detected by the second starting port switch 17 ', a random number is extracted from the random counter R1.
[0138]
In SC14, it is determined whether or not the value extracted by the processing in SC13 is “3” for winning the primary lottery. If the extracted value is not "3" as a result of the determination of SC14, the winning confirmation process ends without performing the process such as the jackpot determination as it is even though the second starting winning opening 14 'has been won. If the extracted value is "3" as determined by SC14, a red hold lamp command setting process is performed in SC15.
[0139]
In the SC 15, similarly to the above-described process of SC 5, a hold lamp command for turning on the red start storage display lamp is transmitted to the display control board 80, and the display control board 80 that receives the hold lamp command is a lamp control board. A command for turning on and blinking red light from the light emitting diode constituting the start storage display 18 is transmitted to 35. In the process of SC5, the emission color from the light emitting diode is blue, whereas in SC14, red light is emitted. Thereby, the player sees the light-on / flashing color of the start-up memory display 18 so that the hold lamp that is lighted-on / flashing blue can determine the big hit according to the normal probability. 14 can be recognized as a hold memory that has won a prize, and a hold lamp that is lit or flashing in red is a hold memory that has won a prize in the second starting winning opening 14 'and has won a primary lottery, and has a higher probability than a normal probability. Can also easily recognize that the storage is a hold storage in which the jackpot determination is made with a high probability.
[0140]
In SC16, "2" is set as the starting winning port flag for determining that the hit ball has won the second starting winning port 14 'and that the gaming state is not in the probability fluctuation state.
[0141]
Next, in SC17, a process of extracting and storing a random number for secondary lottery from the above-described random counter R1 is performed.
[0142]
In steps SC18 to SC21, similarly to the processing in SC17, the processing of extracting and storing random numbers for determining a jackpot symbol from the random counter R2, the processing of extracting and storing random numbers for determining reach from the random counter R3, and the pattern deviating from the random counter R4. The process of extracting and storing random numbers for determination and the process of extracting and storing random numbers for determining variation patterns from the random counter R5 are performed.
[0143]
SC22 to SC28 are processing when there is a winning start during the probability state of the gaming state. In the SC22, a hold lamp command for turning on the green start storage display lamp is transmitted to the display control board 80, and the display control board 80 receiving the hold lamp command outputs A command for turning on / off the green light is transmitted from the light emitting diode constituting the start storage display 18 to the control board 35. In addition, the player sees the lighting color of the start storage display 18 that is lit or blinking, and the holding lamp that is lit or blinking in green is a hold memory in which a big hit is determined according to the probability in the probability variation state. You can easily recognize that there is.
[0144]
In SC23, “1” is set as the starting winning opening flag for determining that the hit ball has won the starting winning opening during the probability fluctuation state.
[0145]
Next, in SC24, a process of extracting and storing a random number for probability variation from the above-described random counter R1 is performed.
[0146]
Similarly to the process of SC24, in SC25 to SC28, the process of extracting and storing random numbers for determining a jackpot symbol from the random counter R2, the process of extracting and storing random numbers for reach determination from the random counter R3, and the design deviating from the random counter R4. The process of extracting and storing the random number for determination and the process of extracting and storing the random number for determining the variation pattern from the random counter R5 are performed, and the process proceeds to SC29.
[0147]
In SC29, it is determined whether or not the starting winning opening flag is "0". That is, it is determined whether or not it is not in the probability fluctuation state and it is a winning in the first starting winning opening 14. If the start winning opening flag is not "0", the process proceeds to SC31, and if it is "0", in SC30, it is determined whether or not the extracted value is one of "0" and "1" which is a big hit. If it is either "0" or "1", the jackpot process is performed in SC35, and if it is neither "0" nor "1", the out-of-process is performed in SC36, and the winning confirmation process ends.
[0148]
Next, in SC31, it is determined whether or not the starting winning opening flag is "1". That is, it is determined whether or not the gaming state is a winning during the probability fluctuation state. If the starting winning opening flag is not "1", the process proceeds to SC33, and if it is "1", it is determined in SC32 whether the extracted value is any of "0-9" which is a big hit. If it is any of "0-9", the jackpot processing is performed in SC35, and if it is not any of "0-9", the outlier processing is performed in SC36, and the winning confirmation processing ends.
[0149]
Next, in SC33, it is determined whether or not the starting winning opening flag is "2". That is, it is determined whether or not it is not in the probability fluctuation state and it is a winning in the second starting winning opening 14. When the starting winning opening flag is "2", it is determined in SC34 whether or not the extracted value is any of "0 to 15", which is a big hit, and is determined to be any of "0 to 15". In some cases, if the jackpot process is not any of "0 to 15" in SC35, the disconnection process is performed in SC36, and the winning confirmation process ends.
[0150]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described together.
As described above, only a random counter used for the primary lottery when the player wins the second start winning port 14 'is separately provided, and other determinations, for example, a big hit determination when the player wins the first start winning port 14' are made. The same random counter is used as the random counter used for the determination of the secondary lottery to be performed after winning in the second starting winning port 14 'and winning the primary lottery, and for determining the jackpot when the game state is in the probability variation state. The jackpot determination is performed by increasing or decreasing the number of random numbers that become the jackpot so that the value can also be used. This eliminates the need to provide a plurality of random counters other than the random counter used for the primary lottery when the player wins the second start winning port 14 ', thereby reducing the design and manufacturing costs of the gaming machine. .
[0151]
Also, in the third embodiment described above, the configuration based on the technical idea common to the first embodiment and the second embodiment described above is the same as that of the first embodiment and the second embodiment described above. The effect can be obtained.
[0152]
Next, modifications and features of the above-described embodiment will be enumerated below.
(1) In the embodiment described above, the hold storage display corresponding to the winning in the first start winning opening and the second starting winning opening is performed by the start storage display provided in the front decoration member of the variable display device. The specific example of notifying the player by turning on / off the LED has been described. However, the present invention is not limited to this, and the notification may be made on the screen of the special symbol display unit of the variable display device described above. Even in such a case, the display mode of the hold memory having won the first start winning port and the display mode of the hold memory having won the second start winning port may be displayed in different modes. As a result, the holding state of the winning prize ball can be displayed on the screen of the special symbol display unit, and the display mode can be notified to the player in various and various modes. For example, it is possible to make different characters appear depending on the starting winning opening, or to display a big hit expected numerical value. Further, the example in which the upper limit of the number of stored start winnings is set to 4 has been described, but the present invention is not limited to this, and the upper limit of the number of stored start winnings may be set to any value. For example, the upper limit may be 10. Even when the upper limit value is changed in this way, it is possible to easily cope with the case where the hold storage is displayed on the screen of the special symbol display unit.
[0153]
(2) In the above-described embodiment, a pachinko gaming machine in which two starting winning ports are provided in the gaming area has been described. However, the present invention is not limited to this, and a game in which three starting winning ports are provided in the gaming area. Machine. Thereby, the player can enjoy the game with further changes, and the interest of the game can be improved. Further, even if three pieces are provided, the jackpot probability is the same, so that the amusement arcade does not need to perform a special adjustment work such as a nail adjustment according to the machine split, and the work load can be reduced. . Note that three start winning holes may be provided, and the procedure for performing the jackpot determination may be different from each other. Thereby, although the probability of the big hit is the same, the game content can be made different depending on the procedure of the big hit determination, so that the options of the player can be increased and the interest of the game can be improved.
[0154]
(3) In the above-described embodiment, the first starting winning opening is arranged below the variable display device, and the second starting winning opening is arranged on the right side of the variable display device, and arranged so as to be obliquely arranged toward the gaming machine. Although the example of having made it explain was explained, it is not limited to this, and as a pattern when arranging a plurality of starting winning holes, it may be arranged in a horizontal and vertical direction toward the gaming machine, or may be a variable display device or the like. The gaming machine members may be arranged side by side with a distance therebetween. Thereby, in addition to the effects described above, a gaming machine that is novel in appearance can be provided. Further, a plurality of starting winning openings may be arranged on a flow path of a game ball launched in the game area. Thereby, even when the game ball does not win at the starting winning opening arranged near the starting point of the descending route, it is possible to win another starting winning opening arranged on the same descending route. Therefore, the player can play the game while having a hope of revival of the loser, and the interest of the game can be improved.
[0155]
(4) In the above-described embodiment, as a jackpot determination when the second starting winning opening is won, the primary lottery is first performed, and the secondary lottery is performed only when the primary lottery is won. Although the example in which the lottery is adopted has been described, the present invention is not limited to this, and a three-stage lottery may be used, and a multi-stage lottery in which a plurality of lotteries are performed may be performed so that a big hit determination is made. . In this case, the probability during the probability change may be set to be the same as one of the multi-stage lottery probabilities. Thus, there is no need to separately provide a random counter for use in determining a jackpot during a probability change, so that design and manufacturing costs can be reduced.
[0156]
(5) The pachinko gaming machine of each of the above embodiments is mainly provided with a plurality of starting areas on which a game ball can enter, on a gaming area, and a plurality of starting areas are provided on condition that one of the plurality of starting areas is won. It performs variable display of the type of identification information, has a variable display device having a plurality of display areas capable of deriving and displaying the display result, the display result of the variable display device is a combination of predetermined specific identification information and The first type pachinko gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the game has become available, but when there is a prize in a predetermined area of the electric accessory that is opened on condition that a prize is won. The first type pachinko gaming machine including the elements of the second type pachinko gaming machine which can be controlled to the specific gaming state which can be controlled to the specific gaming state which is also advantageous to the player, and a plurality of types provided that a prize is won. Identification information Has a variable display device having a plurality of display areas capable of deriving and displaying the display result, and when the display result of the variable display device is a combination of predetermined specific identification information. It is possible to perform a control to open a predetermined electric auditorium, and to perform a control to generate or continue a predetermined right as a specific game state advantageous to a player when a prize to the electric auditorium is received. The present invention can be applied to a third-type pachinko gaming machine that can be used.
[0157]
According to the present invention, a plurality of starting areas in which game balls can enter the game area are provided, and a predetermined game control is performed on condition that the game balls enter any of the plurality of starting areas. The present invention can be applied to any type of ball game machine provided with a game control means for controlling a particular game state advantageous to the player according to the result.
[0158]
(6) The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control circuit including various control boards in the pachinko gaming machine.
FIG. 4 is a diagram showing various random counters used by the basic circuit on the game control board side for game control.
FIG. 5 is a diagram for explaining a winning confirmation process performed every 2 msec by a game control main process performed on the game control board.
FIG. 6 is a view for explaining a second start winning opening in the second embodiment.
FIG. 7 is a diagram showing various random counters used by the basic circuit on the game control board side for game control in the second embodiment.
FIG. 8 is a diagram for explaining a winning confirmation process performed every 2 msec by a game control main process performed in a game control board according to the second embodiment.
FIG. 9 is a diagram showing various random counters used by the basic circuit on the game control board side for game control in the third embodiment.
FIG. 10 is a diagram for explaining a winning confirmation process performed every 2 msec by a game control main process performed in the game control board according to the third embodiment.
[Explanation of symbols]
9 Special symbol display section, 8 Variable display device, 18 Startup memory display, 800 Display control microcomputer, 53 Game control microcomputer, 215 Accessory, 217 saucer.

Claims (7)

遊技領域上に遊技球が進入可能な始動領域が複数備えられ、該複数の始動領域のいずれかに遊技球が進入したことを条件に所定の遊技制御を行ない、該遊技制御の結果に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段を備える弾球遊技機であって、
前記複数の始動領域は、第1の始動領域と第2の始動領域とを有し、
前記第1の始動領域に遊技球が進入したときに第1の手順で前記特定遊技状態の発生の抽選を行なう第1の抽選手段と、
前記第2の始動領域に遊技球が進入したときに第1の手順とは異なる第2の手順で前記特定遊技状態の発生の抽選を行なう第2の抽選手段とを備え、
前記第1の抽選手段による前記特定遊技状態が発生する抽選確率と、前記第2の抽選手段による前記特定遊技状態が発生する抽選確率とは、同一に定められていることを特徴とする、弾球遊技機。
A plurality of starting areas in which game balls can enter the game area are provided, and a predetermined game control is performed on condition that the game balls enter any of the plurality of starting areas, and according to a result of the game control, A ball game machine including game control means for controlling a specific game state advantageous to a player,
The plurality of starting areas have a first starting area and a second starting area,
First lottery means for performing a lottery of the occurrence of the specific game state in a first procedure when a game ball enters the first starting area;
A second lottery means for performing a lottery of the occurrence of the specific game state in a second procedure different from the first procedure when a game ball enters the second starting area,
The lottery probability that the specific game state occurs by the first lottery means and the lottery probability that the specific game state occurs by the second lottery means are determined to be the same. Ball game machine.
前記第2の抽選手段は、
前記第2の始動領域に遊技球が進入したときに行なう1次抽選と、
該1次抽選の結果当選したときにのみ行なう2次抽選とにより前記特定遊技状態の発生の抽選を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の弾球遊技機。
The second lottery means,
A primary lottery performed when a game ball enters the second starting area;
The ball game machine according to claim 1, wherein a lottery for generating the specific game state is performed by a secondary lottery performed only when the primary lottery is won.
前記特定遊技状態に制御された後に前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御可能であり、
前記2次抽選において当選する確率と、前記特別遊技状態時における前記第1の抽選手段による前記特定遊技状態が発生する抽選確率とは、同一に定められていることを特徴とする、請求項2に記載の弾球遊技機。
It is possible to control to a special game state in which the specific game state is likely to occur after being controlled to the specific game state,
3. The probability of winning in the secondary lottery and the probability of occurrence of the specific game state by the first lottery means in the special game state are set to be the same. The ball game machine described in 1.
遊技球が前記複数の始動領域のいずれかに進入したにもかかわらず未だ前記遊技制御が行なわれていない遊技球数を記憶し報知する保留記憶報知手段を備え、
前記保留記憶報知手段は、
前記第1の始動領域に進入した遊技球の記憶がされたときにその旨を第1の態様で報知する第1保留記憶態様報知手段と、
前記第2の始動領域に進入した遊技球のうち前記1次抽選の結果当選した遊技球の記憶がされたときにその旨を前記第1の態様とは異なる第2の態様で報知する第2保留記憶態様報知手段とを含むことを特徴とする、請求項2から請求項3のいずれかに記載の弾球遊技機。
Dependent storage notifying means for storing and notifying the number of game balls for which the game control has not yet been performed even though the game balls have entered any of the plurality of start areas,
The holding storage notifying means,
First holding storage mode notifying means for notifying, in a first mode, that a game ball having entered the first starting area is stored,
A second mode different from the first mode in that when a game ball that has won the result of the primary lottery among the game balls that have entered the second starting area is stored, the fact is stored in a second mode different from the first mode. The ball game machine according to any one of claims 2 to 3, further comprising a holding storage mode notifying unit.
複数色の光を発光できる発光源をさらに備えており、
前記第1保留記憶態様報知手段と前記第2保留記憶態様報知手段は、前記発光源を発光させることにより報知することを特徴とする、請求項4に記載の弾球遊技機。
It further includes a light emitting source that can emit light of multiple colors,
The ball game machine according to claim 4, wherein the first hold storage mode notification unit and the second hold storage mode notification unit perform notification by causing the light emitting source to emit light.
前記発光源は、発光ダイオードであることを特徴とする、請求項5に記載の弾球遊技機。The ball game machine according to claim 5, wherein the light emitting source is a light emitting diode. 識別情報の可変表示を行ない前記遊技制御の結果を導出表示できる可変表示装置をさらに備え、
前記第1保留記憶態様報知手段と前記第2保留記憶態様報知手段は、前記可変表示装置に表示することにより報知を行なうことを特徴とする、請求項4に記載の弾球遊技機。
The apparatus further includes a variable display device that performs variable display of identification information and can derive and display a result of the game control,
The ball game machine according to claim 4, wherein the first holding storage mode notifying unit and the second holding storage mode notifying unit perform notification by displaying on the variable display device.
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