JP2004008354A - Game system, game management device, and advertising method - Google Patents

Game system, game management device, and advertising method Download PDF

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JP2004008354A JP2002163457A JP2002163457A JP2004008354A JP 2004008354 A JP2004008354 A JP 2004008354A JP 2002163457 A JP2002163457 A JP 2002163457A JP 2002163457 A JP2002163457 A JP 2002163457A JP 2004008354 A JP2004008354 A JP 2004008354A
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和田 強
Kenichi Nakatani
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system, game management device and advertising method for effectively putting advertisement to a user of a terminal device such as a portable cellular phone. <P>SOLUTION: This game system 1 includes a database 3 for storing advertisement information related to an advertisement object, a management server 2 connected to the database 3, and a portable cellular phone 8 connected to the management server 2 through the Internet 4. In the system 1, the game is caused to progress according to the operation of the portable cellular telephone 8, and the information on an item in the game is transmitted to the portable cellular phone 8 according to the progress of the game to be displayed on a screen of the portable cellular phone 8 by the management server 2. The game is caused to progress using the advertisement object indicated by the advertisement information stored in the database 3 as an item in the game by the management server 2, whereby the user of the portable cellular phone 8 is caused to recognize the advertisement object. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、端末装置による操作に応じて所定のアイテムを用いてゲームを進行させるゲーム管理装置を備えたゲームシステム、ゲーム管理装置、およびこのゲームシステムにおける広告方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、携帯電話機の多機能化が進み、ネットワーク接続機能により、電子メールの送受信やウェブページの閲覧が可能な携帯電話機が急速に普及している。
【0003】
また、携帯電話機は、個人的に所有して使用するものであるから、ユーザの嗜好等に関する情報を収集しやすい。このため、携帯電話機のネットワーク接続機能を利用した、携帯電話機のユーザ宛ての広告配信が多用されるようになった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、携帯電話機のユーザに対する広告は、携帯電話機で閲覧されるウェブページ中にバナー広告を含ませる、或いは、携帯電話機宛に広告の電子メールを送信する等の手法に限られていた。このような手法はすでにありふれたものとなっており、ユーザの興味を強く惹きつけることができず、限られた広告効果しか得られなかった。
【0005】
そこで、本発明の目的は、携帯電話機等の端末装置を使用するユーザに対して効果的な広告を行うことが可能なゲームシステム、ゲーム管理装置、および広告方法を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するため、本発明は、端末装置と、端末装置と通信回線を介して接続され、端末装置による操作に応じて所定のアイテムを用いてゲームを進行させるゲーム管理装置とを備えたゲームシステムにおいて、広告すべき広告対象を記憶装置により記憶し、ゲーム管理装置により、記憶装置に記憶された広告対象をアイテムとして用いることによりゲームを進行させるとともに、アイテムを示す情報を端末装置へ送信し、端末装置により、ゲーム管理装置から送信されるアイテムを示す情報を表示することを特徴とする。
【0007】
ここで、アイテムを示す情報とは、アイテムの名称、アイテムの画像、アイテムを説明する語句、文または文章を含む。また、広告対象とは、広告すべき物品、物品以外の商品、店舗、施設、サービス等であり、記憶手段は、これら広告対象の名称、画像、広告対象を説明する語句、文または文章等を記憶するものである。
【0008】
これにより、端末装置を利用してゲームを操作するユーザに対し、ゲーム中のアイテムとして広告対象を認知させることができるので、広告対象に興味を惹きつけることができ、高い広告効果が得られる。また、ゲーム中のアイテムとして、実在する広告対象が用いられることによってゲームの興趣性を高めることができるので、広告対象への興味を強く喚起することができ、より高い広告効果が得られる。
【0009】
また、本発明は、ゲーム管理装置により、複数のアイテムを含むアイテム選択情報を生成して端末装置へ送信し、端末装置により、ゲーム管理装置により送信されるアイテム選択情報を受信して、該アイテム選択情報に含まれる複数のアイテムの中から特定のアイテムを選択し、ゲーム管理装置により、端末装置により選択されたアイテムを用いてゲームを進行させるものであって、ゲーム管理装置によって、記憶装置に記憶された広告対象を含むアイテム選択情報を生成することを特徴とする。
【0010】
これにより、端末装置を利用してゲームを操作するユーザに対して、アイテムを選択する操作を実行させることで、アイテムとして用いられる広告対象を強く認知させることができるので、より一層高い広告効果が得られる。
【0011】
さらに、本発明は、端末装置により、ゲーム管理装置によるゲームの進行条件を指定し、ゲーム管理装置により、端末装置により指定された進行条件に従ってアイテムを用いてゲームを進行させるとともに、進行条件に基づいて、記憶装置に記憶された広告対象の中から広告対象を抽出してアイテムとして用いることを特徴とする。
【0012】
これにより、ゲームの進行に合わせた広告対象をアイテムとして用いることができるので、端末装置を利用してゲームを操作するユーザに、より効果的に広告対象を認知させることができる。さらに、端末装置を用いてユーザが設定した進行条件に強く関係する広告情報がアイテムとしてユーザに認知されるため、ユーザの興味をより強く惹きつけることができ、高い広告効果が得られる。
【0013】
また、本発明は、ゲーム管理装置により、ゲームにおいて、開始日時または所要時間のいずれか一方もしくは両方が指定されたイベントを発生させるものであって、イベントを発生させた場合に、実際の日時と同期して、イベントの開始日時、または、該イベントが発生してから所要時間が経過した後のいずれか一方もしくは両方において、アイテムを示す情報をゲーム管理装置から端末装置へ送信することを特徴とする。
【0014】
これにより、ゲームの進行中に、実際の日時と同期したイベントが発生し、イベントの発生と進行に伴って、端末装置を利用してゲームを操作するユーザにアイテムに関する情報が送信されるので、実際の時間経過に従ったゲームの進行に広告対象に関する情報の提示を組み入れることにより、ゲームに現実感を持たせ、より興趣性を高めることができ、ユーザの興味を強く惹きつけることで、より効果的に広告対象を認知させることができる。
【0015】
また、本発明は、記憶装置に、広告対象に対応づけて日時または所要時間を示す時間情報を記憶し、ゲーム管理装置によって、1または複数のアイテムをイベントに関連づけるとともにアイテムとして用いられる広告対象を選択し、イベントの開始時刻および経過時刻のいずれか一方もしくは両方を、選択された広告対象に対応づけて記憶装置に記憶された時間情報に基づいて決定することを特徴とする。
【0016】
これにより、広告対象に対応づけて記憶された時間情報が、ゲームの進行中に発生するイベントの開始時刻または経過時刻と関連づけられるので、端末装置を利用してゲームを操作するユーザに、広告対象に関する時間的な情報を強く認知させることができる。従って、ユーザに対して広告対象に関する様々な情報を示すことにより、より一層高い広告効果が期待できる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面に基づき説明する。
図1は、本発明の実施の形態としてのゲームシステム1の構成を模式的に示す図である。同図に示すように、ゲームシステム1は、インターネット4に接続された管理サーバ2、管理サーバ2に接続されたデータベース3、インターネット4、インターネット4に接続された広告主用端末5、および、ゲートウェイ6および基地局7を介してインターネット4に接続される複数の携帯電話機8を含んで構成される。
【0018】
管理サーバ2は、インターネット4に接続されたWWW(World Wide Web)サーバ、電子メール送信サーバ等の機能を有するサーバであって、固有のドメイン名が割り当てられている。
管理サーバ2は、インターネット4を介して接続された広告主用端末5および携帯電話機8との間で、各種データの送受信および電子メール等によるメッセージの送信を行うことにより、携帯電話機8に対してゲームを提供するとともに、ゲーム中において、広告主用端末5を操作する広告主から広告したいものとして依頼された商品・店舗・サービス等の広告対象を広告する。
【0019】
本実施の形態では、一例として、管理サーバ2によって携帯電話機8に対する恋愛シミュレーションゲームを提供する場合について説明する。この恋愛シミュレーションゲームは、携帯電話機8を使用するユーザが、ゲームキャラクタとの仮想的なデートを楽しむものである。このゲームの構成は下記の通りである。
ゲームシステム1では、ゲームを構成する単位を一日のデートとし、この一日のデートを場面と称する。この場面、すなわち一日のデートは、ゲームキャラクタとユーザの行動により構成されるが、この行動をイベントと称する。
さらに、イベントにおいて、そのイベントの目的となり、あるいはイベントに関連する場所、施設、物品、サービスをアイテムと称する。
【0020】
例えば、食事をするというイベントに関して、食事をする場所、施設、メニュー等はアイテムに相当する。また、例えば、映画を見に行くというイベントに関し、見る映画、行き先の映画館等はアイテムに相当し、買い物をするというイベントにおいては、買い物をする施設や買う物品はアイテムに相当する。さらに、例えば特定の場所に行くというイベントにおいては、その目的地の他、利用する交通機関もアイテムに相当する。
【0021】
管理サーバ2は、広告主用端末5からのアクセスに応じて、広告情報登録処理(図4)を実行する。この広告情報登録処理において、管理サーバ2は、広告したい商品や店舗等の広告対象に関する広告情報が送信されると、この広告情報を受信してデータベース3に格納する。また、広告情報登録処理において、広告主用端末5によってアクセスした広告主が、初めて広告を依頼する広告主であった場合、管理サーバ2は、この広告主を登録する処理を実行し、広告主に係る情報を広告主情報としてデータベース3に格納する。
【0022】
また、管理サーバ2は、携帯電話機8からのアクセスに応じて、新規ゲーム開始処理(図5)を実行する。この新規ゲーム開始処理において、携帯電話機8によってアクセスしたユーザが初めて管理サーバ2にアクセスしたユーザであった場合、管理サーバ2はユーザ登録を実行して、該ユーザ登録に係る情報を取得する。続いて、管理サーバ2は、ユーザ登録を行ったユーザに対するアンケートの回答を取得し、先に取得したユーザ登録に係る情報とともにユーザ情報としてデータベース3に格納する。そして、管理サーバ2は、新規ゲーム開始処理において、携帯電話機8との間で、新たにゲームを開始するための設定を行う新規ゲーム設定処理を実行する(図5のステップS26,図6)。
【0023】
この新規ゲーム設定処理において、管理サーバ2は、携帯電話機8に対して、ゲーム中のキャラクタの選択および初回の場面の場所と日時を設定するためのデータを生成して携帯電話機8へ送信する。
そして、管理サーバ2は、キャラクタを指定する情報と、場面の場所と日時を指定する情報が送信されると、送信された情報を受信し、受信した情報をユーザゲーム情報としてデータベース3に格納する。
【0024】
さらに、管理サーバ2は、すでに新規ゲーム設定処理を実行したユーザが、初回の場面として設定された日時に、携帯電話機8によりアクセスした場合には、携帯電話機8との間でゲーム処理(図7)を実行する。
【0025】
このゲーム処理において、管理サーバ2は、データベース3に格納されたユーザゲーム情報の中から、アクセスした携帯電話機8に係る情報を抽出し、さらに、抽出したユーザゲーム情報に基づいて、データベース3から広告情報を抽出する。そして、管理サーバ2は、今回の場面におけるイベントとアイテムを選択するためのデータとして、抽出した広告情報の広告対象をアイテムとして含むイベント・アイテム選択用データを生成して携帯電話機8へ送信する。
【0026】
ユーザがイベントとアイテムを選択し、選択されたイベントとアイテムを示すイベント・アイテム決定要求が携帯電話機8から送信されると、管理サーバ2は、選択されたイベントとアイテムの内容に応じて、データベース3に格納されたユーザゲーム情報を更新する。さらに、管理サーバ2は、データベース3に格納されたユーザゲーム情報とユーザ情報とに基づくメッセージを作成し、上記イベントの終了時刻として設定された時刻に合わせて、作成したメッセージを携帯電話機8へ送信する。
【0027】
ゲーム処理において、今回の場面におけるイベントが全て終了した場合に、管理サーバ2は、データベース3に格納されたユーザゲーム情報に基づいて、次回の場面の設定を許可するか否かを判定する。すなわち、今回の場面におけるイベントとアイテムの選択が適切であったか否か等の各種情報に基づいて、今回の場面の成否を判定し、次回のアクセスを許可する場合には、次回の場面の場所と日時を設定するためのデータを生成して携帯電話機8へ送信する。
ここで、次回の場面の場所と日時の設定要求が携帯電話機8から送信されると、管理サーバ2はこの要求を受信し、データベース3に格納されたユーザゲーム情報を更新する。なお、次回の場面として設定された日時に携帯電話機8からのアクセスがあった場合、管理サーバ2は、上記ゲーム処理を実行する。
【0028】
図2は、管理サーバ2の機能的構成を示すブロック図である。なお、この図2に示す各機能ブロックは、ハードウェアもしくはハードウェアとソフトウェアの協働により実現されるものであり、その具体的・物理的態様については任意である。
【0029】
図2に示すように、管理サーバ2は、CPU(Central Processing Unit)21、メモリ22、記憶装置23、I/F24、入力装置25および通信制御装置26の各部を備えて構成され、これらの各部はバス27により接続されている。
【0030】
CPU21は、入力装置25からの入力指示または通信制御装置26により受信された情報に基づいて、記憶装置23に格納されたプログラムおよび該プログラムに係るデータを読み出して、メモリ22に設けられたワークエリアに展開して実行することにより、管理サーバ2における各種機能を実現する。
【0031】
メモリ22は、CPU21により実行されるプログラムやデータ等を一時的に格納するワークエリアを形成する。
【0032】
記憶装置23は、磁気的、光学的記録媒体、もしくは半導体メモリ等で構成される記憶媒体(図示略)を有し、この記憶媒体(図示略)に各種プログラムやデータ等を記憶する。なお、この記憶媒体(図示略)に記憶するプログラムやデータ等は、その一部もしくは全部を他の機器から通信回線等を介して通信制御装置26から受信して記憶する構成にしてもよく、さらに、記憶媒体(図示略)はインターネット4等のネットワーク上に構築された他のサーバが有する記憶媒体であってもよい。
【0033】
I/F24は、図1に示すデータベース3に接続され、データベース3とCPU21との間でデータを送受信し、CPU21によってデータベース3を制御するためのインターフェースである。なお、I/F24の具体的態様は、管理サーバ2およびデータベース3の具体的な仕様に基づいて決定されるものであり、特定の態様に限定されるものではない。
【0034】
入力装置25は、数字キー、文字キー、各種機能キー等を備えるキーボードや、マウスやタブレット等のポインティングデバイスを有しており、キーボード上で操作されたキーに対応する操作信号、もしくはポインティングデバイスの操作に伴う位置情報を含む操作信号をCPU21へ出力する。
【0035】
通信制御装置26は、モデム(MODEM:MOdulator/DEModulator)、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデムやスプリッタ、ケーブルモデム、ターミナルアダプタ(TA:Terminal Adapter)やDSU(Digital Service Unit)等によって構成され、電話回線、ISDN(Integrated Services Digital Network)回線、ADSL回線、ケーブルテレビ回線、或いは光ファイバ等によってなる専用線等の通信回線を介して、インターネット4に接続された広告主用端末5や携帯電話機8等の外部機器との通信を行うための制御を行う。
【0036】
図3は、データベース3の内部構成を模式的に示す図である。
図3に示すように、各種情報を格納するためのエリアとして、データベース3は、ゲーム情報格納部31、ユーザ情報格納部32、ユーザゲーム情報格納部33、広告情報格納部34および広告主情報格納部35を有する。
【0037】
ゲーム情報格納部31には、ゲーム情報として、ゲームシナリオを定める情報、ゲームキャラクタの画像、キャラクタの背景に用いられる画像、携帯電話機8へ送信されるメッセージのテンプレート、各種設定条件を定める情報等が格納される。
【0038】
ユーザ情報格納部32には、ユーザ情報として、ユーザ登録の際に携帯電話機8から送信されたユーザの氏名・性別・住所・電話番号等のユーザ登録情報、ユーザ登録時に行われるアンケートの回答等の情報が格納される。ここで、ユーザ登録時に行われるアンケートとは、食べ物・娯楽・趣味や日常の行動形態に関する質問により構成されるものであり、回答として、ユーザの嗜好や行動形態に係る情報を得るものである。
【0039】
ユーザゲーム情報格納部33には、ゲームの進行状況を示すユーザゲーム情報として、ゲームの進行に応じて変化するゲームパラメータ、ユーザがこれまでプレイしたゲームの履歴等の情報が、ユーザ毎に格納される。
【0040】
広告情報格納部34には、広告情報として、広告対象の名称、広告に用いる画像、広告対象のキャッチフレーズ、広告対象の説明、広告対象に関係する地域を示すエリア情報、広告対象に関係する日時や時間を示す時間情報、広告対象に関する外部ウェブサイトへのリンク情報等が格納される。なお、時間情報は、例えば、広告対象が物である場合はその販売時期や販売店の営業開始・終了時刻であり、広告対象が店舗や施設であればその営業開始・終了時刻であり、広告対象がサービスであればその提供開始・終了時刻や所要時間である。
【0041】
なお、広告対象とは、本実施の形態において広告されるべき商品、施設、サービス等を指す。
【0042】
また、外部ウェブサイトへのリンク情報とは、インターネット4を介して接続可能な、管理サーバ2以外のウェブサーバにより提供されるウェブサイトへアクセスするための情報である。
【0043】
広告主情報格納部35には、広告主情報として、広告主登録の際に広告主用端末5から送信された広告主の法人の名称または個人名・所在地または住所・電話番号等の広告主登録情報、依頼した広告が携帯電話機8へ送信され、携帯電話機8の画面に表示された回数、広告料の課金に係る情報等の情報が、広告主毎に格納される。
【0044】
インターネット4は、専用線、公衆電話回線、衛星通信回線等の各種通信回線や図示しない各種サーバ等を含んで構成され、その具体的態様は特に限定されない。また、管理サーバ2や広告主用端末5の各装置とインターネット4との間には、ISP(Internet Service Provider)やNSP(Network Service Provider)等が提供するサーバやファイアーウォール、ゲートウェイ装置等の各種機器が介在する構成としても良いが、ここでは図示しない。また、ゲームシステム1を構成する各機器間でデータを送受信する場合の通信プロトコルは、各機器の具体的な仕様に基づいて決定されるものであり、特に限定されない。
【0045】
広告主用端末5および携帯電話機8は、ハードウェアまたはソフトウェアとハードウェアとの協働により実現されるウェブブラウザ機能を有する端末装置であって、URL(Uniform Resource Locators)等により所定のインターネットアドレスを指定することで、インターネット4を介して任意のウェブサイトにアクセスし、ウェブページを閲覧可能なものである。
【0046】
また、広告主用端末5および携帯電話機8は、上記ウェブブラウザの機能により、管理サーバ2からインターネット4を介して送信された情報に基づく画面を表示し、さらに、広告主用端末5および携帯電話機8が有する入力装置により入力された情報を、インターネット4を介して管理サーバ2へ送信する。
また、広告主用端末5および携帯電話機8は、ウェブブラウザによって管理サーバ2から送信されるウェブページを表示画面に表示する。さらに、携帯電話機8は、管理サーバ2から送信された電子メールを受信して、受信した電子メールの本文やヘッダの各種情報を表示画面に表示する。
【0047】
ここで、管理サーバ2と広告主用端末5、或いは携帯電話機8との間で送受信される情報としては、例えば、HTML(HyperText Markup Language)やXML(eXtensible Markup Language)、DHTML(Dynamic HTML)等のマークアップ言語により記述されたウェブページ等が挙げられるが、特に限定されるものではなく、例えば、単にHTMLファイルのみで構成されるもの、GIF(Graphics Interchange Format)やJPEG(Joint Photographic Experts Group)、TIFF(Tagged Image File Format)、BMP(ビットマップ)等の規格に準拠した形式の画像データファイルを含むもの、WAV、MP3(MPEG−1 AudioLayer−III)、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)等の規格に準拠した形式の音声データファイルを含むもの、CGI(Common Gateway Interface)やASP(Active Server Pages)等により外部プログラムが提供されるものや、Java(登録商標)スクリプト、VB(Visual Basic)スクリプト等のスクリプト言語による記述を含むもの等、一般的なウェブブラウザにより処理可能であれば良い。さらに、広告主用端末5や携帯電話機8の具体的仕様に基づいて拡張された上記マークアップ言語により記述されたファイルであっても良い。
【0048】
基地局7は、複数の携帯電話機8との間に無線通信回線を確立し、携帯電話機8とインターネット4との間におけるデータの送受信を仲介する。なお、基地局7は、図示しない公衆回線網に接続され、携帯電話機8により音声通話が実行される際に、携帯電話機8と公衆回線網との間における信号の送受信を仲介する。ゲートウェイ6は通信プロトコル変換等の通信処理を実行する装置であって、基地局7と携帯電話機8との間における通信と、インターネット4を介した通信とを仲介する。
【0049】
図4は、本実施の形態としてのゲームシステム1の管理サーバ2と広告主用端末5との間で実行される広告情報登録処理において、管理サーバ2の動作を示すフローチャートである。
【0050】
ステップS11において、管理サーバ2は、広告主用端末5からのアクセスを検知すると、アクセスした広告主用端末5を使用する広告主が、すでに管理サーバ2に登録されているか否か、すなわち、この広告主に関する広告主情報がデータベース3の広告主情報格納部35に格納されているかを判別する。
【0051】
ここで、広告主用端末5を使用する広告主が登録されていない広告主であった場合、管理サーバ2はステップS12に移行して、広告主用端末5に対して広告主情報の送信を求め、送信される広告主情報を取得する広告主登録処理を実行する。そして、管理サーバ2はステップS13に移行して、取得した広告主情報を広告主情報格納部35に格納し、ステップS11に戻る。
【0052】
一方、広告主用端末5を使用する広告主が登録済みの広告主であった場合(ステップS11;Yes)、管理サーバ2はステップS14に移行して、広告主用端末5によるログイン処理を受け付ける。このログイン処理では、広告主用端末5から送信されるID情報やパスワードの認証等を実行する。
その後、管理サーバ2はステップS15に移行し、広告主用端末5の認証に成功したか否かを判別し、認証に失敗した場合はステップS14に戻る。
また、認証に成功した場合、管理サーバ2は、ステップS16で広告主用端末5から送信される広告情報を受信して、受信した広告情報に基づいて、ステップS17で広告情報格納部34に格納されている広告情報の追加・削除等の更新処理を実行する。
【0053】
図5は、ゲームシステム1において、管理サーバ2と携帯電話機8との間で実行される新規ゲーム開始処理において、管理サーバ2の動作を示すフローチャートである。
【0054】
管理サーバ2はステップS21で、携帯電話機8からのアクセスを検知すると、アクセスした携帯電話機8を使用するユーザが、すでに管理サーバ2に登録されているか否か、すなわち、このユーザに関するユーザ情報がデータベース3のユーザ情報格納部32に格納されているかを判別する。
【0055】
携帯電話機8を使用するユーザが登録されていないユーザであった場合、管理サーバ2はステップS22に移行して、携帯電話機8に対してユーザ情報の送信を求め、送信されるユーザ情報を取得するユーザ登録処理を実行する。そして、管理サーバ2はステップS23に移行し、先に取得したユーザ登録情報をアンケートの回答とともにユーザ情報としてユーザ情報格納部32に格納して、ステップS21に戻る。
【0056】
一方、携帯電話機8を使用するユーザが登録済みのユーザであった場合(ステップS21;Yes)、管理サーバ2はステップS24に移行して、携帯電話機8によるログイン処理を受け付ける。このログイン処理では、携帯電話機8から送信されるユーザIDやパスワードの認証等を実行する。
その後、管理サーバ2はステップS25に移行し、携帯電話機8の認証に成功したか否かを判別し、認証に失敗した場合はステップS24に戻る。
また、認証に成功した場合、管理サーバ2は、ステップS26において、新たにゲームを開始するための各種設定を行う新規ゲーム設定処理(図6)を、携帯電話機8との間において実行し、本処理を終了する。
【0057】
ここで、図5のステップS26で実行される新規ゲーム設定処理について、詳細に説明する。
図6は、ゲームシステム1において、管理サーバ2と携帯電話機8との間で実行される新規ゲーム設定処理を示すフローチャートであり、図中(a)は携帯電話機8の動作を示し、(b)は管理サーバ2の動作を示す。
【0058】
図6(b)のステップS41において、管理サーバ2は、新規ゲームのスタート画面の画面データを生成して携帯電話機8へ送信する。
【0059】
携帯電話機8は、図6(a)のステップS31において、管理サーバ2から送信されたスタート画面のデータを受信して、スタート画面を表示画面に表示する。
ここで、携帯電話機8の表示画面に表示されたスタート画面に基づいて、ユーザがゲーム開始を指示する入力操作を実行すると、携帯電話機8は、ステップS32において、ゲーム開始要求を管理サーバ2へ送信する。
【0060】
図6(b)のステップS42において、管理サーバ2は、携帯電話機8から送信されたゲーム開始要求を受信し、ステップS43に移行して、ゲームキャラクタの選択を行うためのキャラクタ選択用データを生成し、携帯電話機8へ送信する。
【0061】
携帯電話機8は、図6(a)のステップS33において、管理サーバ2から送信されたキャラクタ選択用データを受信し、受信したデータに基づく画面を表示する。ここで、表示された画面に基づいて、ユーザによりキャラクタを選択する入力操作が行われると、携帯電話機8は、ユーザが選択したキャラクタを示す情報を含むキャラクタ決定要求を送信する(ステップS34)。
【0062】
管理サーバ2は、図6(b)のステップS44において、携帯電話機8から送信されたキャラクタ決定要求を受信し、受信したキャラクタ決定要求に含まれる情報に基づいて、ステップS45でデータベース3のユーザゲーム情報格納部33に格納されたユーザゲーム情報を更新する。
そして、管理サーバ2は、ステップS46に移行して、初回の場面の設定を行うための初回場面設定用データを生成し、携帯電話機8へ送信する。
【0063】
携帯電話機8は、図6(a)のステップS35で、管理サーバ2から送信された初回場面設定用データを受信し、受信したデータに基づく画面を表示する。ここで、表示された画面に基づいて、ユーザにより初回場面の場所と日時を指定する入力操作が行われると、携帯電話機8は、ユーザが指定した場所と日時を示す情報を含む初回場面設定要求を送信する(ステップS36)。
【0064】
管理サーバ2は、図6(b)のステップS47において、携帯電話機8から送信された初回場面設定要求を受信し、受信した初回場面設定要求に含まれる情報に基づいて、ステップS48で、データベース3のユーザゲーム情報格納部33に格納されたユーザゲーム情報を更新する。
そして、管理サーバ2は、ステップS49に移行して、設定された初回の場面の日時に合わせてゲームサイトへアクセスするためのゲームアクセス用データを生成し、携帯電話機8へ送信して、本処理を終了する。
【0065】
携帯電話機8は、図6(a)のステップS37で、管理サーバ2から送信されたゲームアクセス用データを受信して、本処理を終了する。
【0066】
ここで、ゲームアクセス用データとは、携帯電話機8によって、初回場面として設定した日時に管理サーバ2にアクセスし、初回場面からゲームを開始するための情報であり、例えば、管理サーバ2によりゲーム用に設けられたウェブサイトのURLである。そして、携帯電話機8を使用するユーザが、ゲームアクセス用データに基づいて管理サーバ2へアクセスすることにより、次に述べるゲーム処理が実行される。
【0067】
図7および図8は、ゲームシステム1の管理サーバ2と携帯電話機8との間で実行されるゲーム処理を示すフローチャートであり、図中(a)は携帯電話機8の動作を示し、(b)は管理サーバ2の動作を示す。
【0068】
図7(a)のステップS51において、携帯電話機8は、新規ゲーム設定処理(図6)において受信したゲームアクセス用データに基づき、管理サーバ2へアクセスする。
【0069】
図7(b)のステップS71において、管理サーバ2は、携帯電話機8によるログイン処理を受け付ける。このログイン処理では、携帯電話機8から送信されるユーザIDやパスワードの認証等を実行する。その後、管理サーバ2はステップS72に移行し、携帯電話機8の認証に成功したか否かを判別し、認証に失敗した場合は、ステップS73に移行して本処理を終了する。
また、認証に成功した場合、管理サーバ2は、ステップS74において、データベース3のユーザゲーム情報格納部33から、携帯電話機8を使用するユーザに係るユーザゲーム情報を読み出す。続いて、管理サーバ2は、ステップS75に移行して、読み出したユーザゲーム情報に含まれる初回場面の日時と、携帯電話機8がアクセスした日時とを比較し、その差をもとに、ユーザゲーム情報格納部33内のユーザゲーム情報を更新する。
【0070】
図7に示すゲーム処理は、ゲームキャラクタとの仮想的なデートをするものであり、携帯電話機8がアクセスした時刻は、デートの待ち合わせに到着した時刻に相当する。このため、管理サーバ2は、初回場面として設定された日時と携帯電話機8がアクセスした日時とを比較することで、ユーザがデートの待ち合わせに間に合ったか否かを判定し、その判定結果に基づいて、ユーザゲーム情報中のゲームの成否に関するゲームパラメータを変化させる。
【0071】
続いて、管理サーバ2は、図7(b)のステップS76に移行して、ステップS74で読み出したユーザゲーム情報に含まれる初回場面の日時と場所とをもとに広告情報格納部34に格納された広告情報を検索し、該当する広告情報を抽出する。そして、管理サーバ2はステップS77に移行し、イベント・アイテム選択用データを生成し、携帯電話機8へ送信する。
【0072】
このステップS77で生成されるイベント・アイテム選択用データは、ステップS76で抽出した広告情報の広告対象をアイテムとして含むデータであって、各広告対象に関する詳細な情報を表示するための表示データ等を含んでいる。
また、ステップS77で生成されるイベント・アイテム選択用データには、各イベントまたはアイテムを選択した場合の、イベントの開始日時や所用時間を示す情報が含まれる。この開始日時や所要時間を示す情報は、ステップS76で抽出した広告情報のうち、広告対象に関係する日時や時間を示す時間情報に基づいて決定される。
【0073】
携帯電話機8は、図7(a)のステップS52で、管理サーバ2から送信されたイベント・アイテム選択用データを受信して、受信したデータに基づく画面を表示画面に表示する。
ここで、携帯電話機8に表示された画面に基づいて、ユーザがイベントとアイテムを選択する入力操作を実行すると、携帯電話機8は、ステップS53において、ユーザが指定したイベントとアイテムを示すイベント・アイテム決定要求を管理サーバ2へ送信する。
【0074】
管理サーバ2は、図7(b)のステップS78において、携帯電話機8から送信されたイベント・アイテム決定要求を受信し、ステップS79に移行して、受信したイベント・アイテム決定要求が示すイベントとアイテムに基づいて、ユーザゲーム情報格納部33に格納されたユーザゲーム情報を更新する。すなわち、ユーザがどのイベントとアイテムを選択したかに応じてユーザゲーム情報を更新する。
【0075】
その後、管理サーバ2は、ステップS80に移行して、更新したユーザゲーム情報とユーザ情報格納部32に格納されたユーザ情報とに基づいて、ゲームキャラクタからのメッセージを作成する。
そして、管理サーバ2は、ステップS81に移行して、携帯電話機8のユーザにより選択されたイベントの終了時刻を、イベントが開始された時刻と所要時間とをもとに算出し、算出された終了時刻に合わせて、ステップS80で作成したメッセージを携帯電話機8へ送信する。
【0076】
携帯電話機8は、図7(a)のステップS54で、管理サーバ2から送信されたメッセージを受信して、表示画面に表示する。
そして、携帯電話機8は、図8(a)のステップS55に移行して、ユーザに対して、次のイベントに移行するか、或いは今回の場面を終了するかの入力を要求する画面を表示する。ここで、ユーザによって、次のイベントに移行する旨の入力が行われると、携帯電話機8は、ステップS56に移行して、イベント選択要求を管理サーバ2へ送信して、図7(a)のステップS52へ戻る。
【0077】
管理サーバ2は、図8(b)のステップS82で、携帯電話機8から送信されたイベント選択要求を受信すると、図7(b)のステップS76へ戻る。
【0078】
また、携帯電話機8は、図8(a)のステップS55で、ユーザによって今回の場面を終了する旨の入力が行われると、そのまま管理サーバ2からの情報送信に対して待機する。
【0079】
管理サーバ2は、図8(b)のステップS82において携帯電話機8からイベント選択要求が送信されない場合は、ステップS83に移行して、ユーザゲーム情報格納部33に格納されたユーザゲーム情報に基づき、次回の場面のアクセス、すなわちキャラクタとの次回のデートを許可するか否かを判別する。
ここで、ユーザゲーム情報が、今回の場面が成功であったことを示す状態であった場合、管理サーバ2は、ステップS84に移行して、次回場面の設定を行うための場面設定用データを生成し、携帯電話機8へ送信する。
【0080】
携帯電話機8は、図8(a)のステップS57で、管理サーバ2から送信された場面設定用データを受信し、受信したデータに基づく画面を表示する。ここで、表示された画面に基づいて、ユーザにより場面の場所と日時を指定する入力操作が行われると、携帯電話機8は、ユーザが指定した場所と日時を示す情報を含む場面設定要求を送信する。
【0081】
管理サーバ2は、図8(b)のステップS85において、携帯電話機8から送信された場面設定要求を受信し、受信した場面設定要求に含まれる情報に基づいて、ステップS86で、データベース3のユーザゲーム情報格納部33に格納されたユーザゲーム情報を更新する。
そして、管理サーバ2は、ステップS87に移行して、設定された場面の日時に合わせてゲームサイトへアクセスするためのゲームアクセス用データを生成し、携帯電話機8へ送信して、本処理を終了する。
【0082】
携帯電話機8は、図8(a)のステップS59で、管理サーバ2から送信されたゲームアクセス用データを受信して、本処理を終了する。
【0083】
一方、図8(b)のステップS83において、ユーザゲーム情報が今回の場面の成功を示す状態ではなく、次回のアクセスが許可されない場合、管理サーバ2は、ステップS88に移行して、ゲームの終了を示す情報を含めるように、ユーザゲーム情報格納部33に格納されたユーザゲーム情報を更新する。そして、管理サーバ2はステップS89に移行して、ユーザへゲームが終了した旨を示すメッセージを作成して携帯電話機8へ送信し、本処理を終了する。
【0084】
携帯電話機8は、図8(a)のステップS60で、管理サーバ2から送信されたメッセージを受信して表示し、本処理を終了する。
【0085】
ここで、上記新規ゲーム設定処理(図6)、ゲーム処理(図7および図8)において、携帯電話機8により表示される各種画面を例示して説明する。
図9は、図6のステップS35において携帯電話機8により表示される画面の例として設定画面81を示す図である。
【0086】
図9に示す設定画面81は、図6(b)のステップS46において管理サーバ2によって生成され、携帯電話機8へ送信される初回場面設定用データに基づいて表示される画面である。
設定画面81には、場所・日付・時刻の選択肢が表示されており、ユーザは、設定画面81に表示された選択肢の中から所望の選択肢を指定する。これらの選択肢は、いずれも実在の場所や実際の日時である。
なお、場面の場所と日時とを指定する際に、携帯電話機8においてユーザが自由に場所と日時とを入力できるようにすることも可能であるが、管理サーバ2における処理負担を軽減するため、選択式とすることが好ましい。
【0087】
図10は、図7(a)のステップS52において携帯電話機8により表示される画面の例を示す図であり、(a)は選択画面82を示し、(b)は広告表示画面83を示す。
図10(a)に示す選択画面82は、図7(b)のステップS77において管理サーバ2によって生成され、携帯電話機8へ送信されるイベント・アイテム選択用データに基づいて表示される画面である。
【0088】
選択画面82にはイベントとアイテムの選択肢が表示されている。これら選択肢中のアイテムは、図7(b)のステップS76で、場面の場所と日時に合わせて広告情報格納部34から抽出された広告情報の、広告対象である。例えば選択肢1.のアイテムはカフェの店舗であるが、この店舗は、広告情報格納部34に格納された広告情報から、場面の場所を基準として抽出された広告情報に基づいて抽出された広告情報の広告対象である。
【0089】
従って、携帯電話機8を使用するユーザは、ゲームを進行させる目的でイベントとアイテムを選択しようとすると、必然的に、アイテムとして表示された広告対象を目にする。また、ゲームをより興味深く進行させようとすれば、広告対象を興味深く検討することになる。
【0090】
なお、選択画面82における選択肢は、イベントとアイテムとを一緒に選択することが可能な選択肢である。すなわち、選択肢1.は、食事をするというイベントと、その店舗というアイテムとを同時に選択する選択肢である。
このように、ゲームシステム1におけるイベントとアイテムとの選択は、イベントとアイテムとを別個に選択する方法を採用しても良いし、或いは、選択画面82に示すように、イベントとアイテムとを一体として選択する方法を採用しても良い。
【0091】
選択画面82においていずれかの選択肢が選択されると、携帯電話機8の画面には、選択された選択肢のアイテムに関する詳細な広告を含む広告表示画面83が表示される。
図10(b)には、選択画面82の選択肢1.が選択された場合の広告表示画面83を示す。広告表示画面83には、選択肢1.の広告対象である店舗の広告として、店舗の画像や営業時間、おすすめの商品等が表示される。また、広告表示画面83において、選択肢1.のカフェで食事をするというイベントを選択した場合の、イベントの所要時間を表示するようにしても良い。
なお、図10(b)の広告表示画面83を表示するための表示データは、図7(b)のステップS77において管理サーバ2から携帯電話機8へ送信されるイベント・アイテム選択用データに含まれる。
【0092】
また、図11は、図7(a)のステップS52において携帯電話機8により表示される画面の別の例を示す図であり、(a)は選択画面84を示し、(b)は広告表示画面85を示す。
図11(a)に示す選択画面84は、図7(b)のステップS77において管理サーバ2によって生成され、携帯電話機8へ送信されるイベント・アイテム選択用データに基づいて表示される画面である。
【0093】
選択画面84には、誕生日のプレゼントの購入をするというイベントにおけるアイテムを選択するための選択肢が表示されている。これらのアイテムは、いずれも広告対象であり、実在の商品である。
そして、選択画面84においていずれかのアイテムが選択されると、携帯電話機8の画面には、選択されたアイテムの詳細な広告を含む広告表示画面85が表示される。図11(b)には、選択画面84の選択肢1.のアイテムが選択された場合の広告表示画面85を示す。広告表示画面85には、広告対象の広告として、商品の画像や特徴、価格等が表示される。なお、図11(b)の広告表示画面85を表示するための表示データは、図7(b)のステップS77において管理サーバ2から携帯電話機8へ送信されるイベント・アイテム選択用データに含まれる。
【0094】
このように、ゲーム中のアイテムとして広告対象を採用することにより、広告したい内容をユーザに強く印象づけることができる上、広告がゲームの構成要素となっているため、無視される可能性が低い。これにより、高い広告効果が得られる。さらに、実在する店舗や商品がゲームを構成することでゲームの現実感が高められ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0095】
図12は、図7(a)のステップS54において携帯電話機8により表示される画面の例を示す図であり、(a)はメッセージ表示画面86を示し、(b)は広告表示画面87を示す。
【0096】
図12(a)に示すメッセージ表示画面86は、図7(b)のステップS80において管理サーバ2によって生成され、ステップS81で携帯電話機8へ送信されるメッセージに基づいて表示される画面である。
メッセージ表示画面86のメッセージでは、キャラクタの感想が述べられるとともに、実在の店舗が紹介されている。この店舗は、広告情報格納部34から抽出された広告情報の広告対象である。すなわち、メッセージ表示画面86に表示されたメッセージが広告対象の広告となっている。
【0097】
そして、携帯電話機8において、ユーザの入力操作により、メッセージ表示画面86に表示されたメッセージで下線が付された店舗名部分が選択されると、携帯電話機8の表示画面には、図12(b)に示す広告表示画面87が表示される。
広告表示画面87には、メッセージ表示画面86で紹介された広告対象の画像や、所在地、営業時間、商品の紹介等の広告が表示される。なお、図12(b)の広告表示画面87を表示するための表示データは、図7(b)のステップS81においてメッセージとともに管理サーバ2から携帯電話機8へ送信されるものとしても良いし、或いは、メッセージ表示画面86の表示中に携帯電話機8を操作することにより、管理サーバ2から携帯電話機8へ送信されるものであっても良い。
広告表示画面87には、さらに、広告表示画面87に表示された商品に関連するウェブサイトへのリンク情報を表示することも可能である。
【0098】
また、メッセージ表示画面86中に含められる広告対象は、ユーザ情報格納部32に格納されたユーザ情報に含まれるアンケートの回答に基づいて、広告情報格納部34から抽出することも可能である。この場合、ユーザの嗜好を加味した広告を行うことができ、より高い広告効果が得られる。
【0099】
なお、管理サーバ2によって、広告表示画面83、広告表示画面85、広告表示画面87を表示するための表示用データを生成し、携帯電話機8に送信する(図7(b)のステップS77,S81)毎に、広告主情報格納部35に格納された広告表示画面の表示回数と広告料の課金に係る情報を更新することが好ましい。こうして更新される情報は、その広告主から依頼された広告対象をユーザが閲覧した回数を広告主に通知し、更には、ユーザが閲覧した回数に応じて所定の広告料を広告主から徴収する等の広告管理業務に利用することができる。
【0100】
以上のように、本発明の実施の形態としてのゲームシステム1によれば、データベース3の広告情報格納部34に格納された広告情報をもとに、管理サーバ2によって、広告対象をゲーム中のアイテムとして使用するので、携帯電話機8を使用するユーザに対し、広告対象を強く印象づけることができる。すなわち、携帯電話機8を使用するユーザは、ゲームを成功させるために、アイテムの選択に興味を払うので、アイテムとして表示される広告対象への注目度も必然的に高まる。これにより、広告対象がユーザに無視されることがなく、高い広告効果が得られる。また、ゲームに登場するアイテムが広告対象であることから、仮想的な体験をもたらすゲームに現実性を加味することで、ゲームの興趣性を高めることができる。これにより、ゲーム中のアイテムである広告対象に対して、強い興味を惹きつけることが可能となり、より高い広告効果が得られる。
【0101】
また、携帯電話機8を使用するユーザがどのアイテムを選択したかに応じて、ユーザゲーム情報格納部33に格納されたユーザゲーム情報が更新されるので、アイテムの選択がゲームの成否に大きく関与する。これにより、アイテムとしての広告情報に対し、ユーザの興味が強く惹きつけられるので、高い広告効果が得られる。
【0102】
さらに、ゲーム処理において、管理サーバ2は、場面の日時と場所に基づいて広告情報格納部34の広告情報を抽出し、抽出した広告情報の広告対象を、ユーザがアイテムを選択する際の選択肢としてイベント・アイテム選択用データを生成する。このため、ユーザが設定した事項に強く関係する広告情報がアイテムとしてユーザに認知されるため、ユーザの興味をより強く惹きつけることができ、高い広告効果が得られる。
【0103】
特に、管理サーバ2により生成されるイベント・アイテム選択情報に含まれるイベントやアイテムは実際の日時に基づいて抽出されたものであるから、ゲームが実際の日時と同期して進行することにより、ゲームの進行に広告対象に関する情報の提示を組み入れることにより、ゲームに現実感を持たせ、より興趣性を高めることができる。さらに、イベント・アイテム選択情報に含まれるイベントには、広告情報格納部34に広告情報として格納された時間情報に基づいて、所要時間や開始日時が設定されるので、ユーザに対し、広告対象に関する時間的な情報を強く認知させることができる。従って、ユーザに対して広告対象に関する様々な情報を示すことにより、より一層高い広告効果が期待できる。
【0104】
なお、上記実施の形態としてのゲームシステム1においては、恋愛シミュレーションゲームを提供するものとしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、経営シミュレーションゲームや、RPG(ロールプレイングゲーム)を提供するものとしても良い。これらのゲームは、いずれもゲーム中に物品やサービス等としてアイテムが登場するので、上記実施の形態と同様に、アイテムとして広告対象を用いたゲームとすれば、高い広告効果が得られる。
【0105】
このほか、ゲームシステム1を構成する各部の具体的なハードウェア構成等の細部についても適宜変更可能であり、特に限定されるものではない。
【0106】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、端末装置を利用してゲームを操作するユーザに対し、ゲーム中のアイテムとして広告対象を認知させることができるので、広告対象に興味を惹きつけることができ、高い広告効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態としてのゲームシステム1の構成を示す図である。
【図2】図1に示す管理サーバ2の構成を示すブロック図である。
【図3】図1に示すデータベース3の内部構成を模式的に示す図である。
【図4】図1に示す管理サーバ2により実行される広告情報登録処理を示すフローチャートである。
【図5】図1に示す管理サーバ2により実行される新規ゲーム開始処理を示すフローチャートである。
【図6】図1に示す管理サーバ2と携帯電話機8との間で実行される新規ゲーム設定処理を示すフローチャートであり、図中(a)は携帯電話機8の動作を示し、(b)は管理サーバ2の動作を示す。
【図7】図1に示す管理サーバ2と携帯電話機8との間で実行されるゲーム処理を示すフローチャートであり、図中(a)は携帯電話機8の動作を示し、(b)は管理サーバ2の動作を示す。
【図8】図1に示す管理サーバ2と携帯電話機8との間で実行されるゲーム処理を示すフローチャートであり、図中(a)は携帯電話機8の動作を示し、(b)は管理サーバ2の動作を示す。
【図9】図1に示す携帯電話機8により、図6のステップS35において表示される画面の例として設定画面81を示す図である。
【図10】図1に示す携帯電話機8により、図7(a)のステップS52において表示される画面の例を示す図であり、(a)は選択画面82を示し、(b)は広告表示画面83を示す。
【図11】図1に示す携帯電話機8により、図7(a)のステップS52において表示される画面の別の例を示す図であり、(a)は選択画面84を示し、(b)は広告表示画面85を示す。
【図12】図1に示す携帯電話機8により、図7(a)のステップS54において表示される画面の例を示す図であり、(a)はメッセージ表示画面86を示し、(b)は広告表示画面87を示す。
【符号の説明】
1 ゲームシステム
2 管理サーバ
3 データベース
4 インターネット
5 広告主用端末
6 ゲートウェイ
7 基地局
8 携帯電話機
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game system including a game management device that progresses a game using a predetermined item in response to an operation by a terminal device, a game management device, and an advertising method in the game system.
[0002]
[Prior art]
In recent years, mobile phones have become more and more multifunctional, and mobile phones that can send and receive e-mails and browse web pages by using network connection functions are rapidly spreading.
[0003]
In addition, since the mobile phone is personally owned and used, it is easy to collect information on user preferences and the like. For this reason, advertisement delivery addressed to mobile phone users using the network connection function of mobile phones has been frequently used.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, advertisements for mobile phone users have been limited to techniques such as including a banner advertisement in a web page browsed on a mobile phone, or sending an e-mail to the mobile phone. Such a method has already become commonplace, and it has not been able to attract the user's interest strongly, and only a limited advertising effect was obtained.
[0005]
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game system, a game management device, and an advertisement method capable of performing effective advertisement for a user who uses a terminal device such as a mobile phone.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention includes a terminal device, and a game management device that is connected to the terminal device via a communication line and advances a game using a predetermined item in response to an operation by the terminal device. In the game system, the advertising target to be advertised is stored in the storage device, and the game management device uses the advertising target stored in the storage device as an item to advance the game, and information indicating the item is sent to the terminal device. The terminal device displays information indicating an item transmitted from the game management device.
[0007]
Here, the information indicating an item includes an item name, an item image, a word, sentence, or sentence that describes the item. The advertising target is an article to be advertised, a product other than the article, a store, a facility, a service, etc., and the storage means stores the name of the advertisement target, an image, a phrase, a sentence, a sentence, etc. explaining the advertisement target. It is something to remember.
[0008]
Thereby, since the user who operates a game using a terminal device can recognize an advertising object as an item in the game, interest can be attracted to the advertising object and a high advertising effect can be obtained. In addition, since an actual advertisement object is used as an item in the game, it is possible to enhance the interest of the game, and it is possible to strongly arouse interest in the advertisement object and obtain a higher advertisement effect.
[0009]
According to the present invention, the game management device generates item selection information including a plurality of items and transmits the item selection information to the terminal device. The terminal device receives the item selection information transmitted by the game management device, and the item is received. A specific item is selected from a plurality of items included in the selection information, and the game is advanced by the game management device using the item selected by the terminal device. The game management device stores the item in the storage device. Item selection information including a stored advertisement target is generated.
[0010]
Thereby, since the user who operates a game using a terminal device can be made to recognize strongly the advertising object used as an item by performing operation which chooses an item, a much higher advertising effect is obtained. can get.
[0011]
Furthermore, the present invention specifies a game progress condition by the game management device using the terminal device, and advances the game using the item according to the progress condition specified by the terminal device by the game management device, and based on the progress condition. The advertisement target is extracted from the advertisement targets stored in the storage device and used as an item.
[0012]
Thereby, since the advertising object according to the progress of the game can be used as an item, the user who operates the game using the terminal device can recognize the advertising object more effectively. Furthermore, since advertisement information that is strongly related to the travel conditions set by the user using the terminal device is recognized by the user as an item, the user's interest can be more strongly attracted and a high advertising effect can be obtained.
[0013]
Further, the present invention generates an event in which one or both of the start date and time and / or the required time is designated by the game management device, and when the event is generated, Synchronously, the information indicating the item is transmitted from the game management device to the terminal device at one or both of the start date and time of the event and / or after the required time has elapsed since the occurrence of the event, To do.
[0014]
As a result, an event synchronized with the actual date and time occurs while the game is in progress, and information on the item is transmitted to the user who operates the game using the terminal device as the event occurs and progresses. By incorporating the presentation of information about the advertising object into the progress of the game over the actual time course, the game can be made more realistic, more interesting, and more attractive to users. The advertising target can be recognized effectively.
[0015]
Further, the present invention stores in a storage device time information indicating a date and time or a required time in association with an advertising target, and associates one or a plurality of items with an event and uses the advertising target to be used as an item by the game management device. And selecting one or both of the start time and the elapsed time of the event based on the time information stored in the storage device in association with the selected advertisement target.
[0016]
As a result, the time information stored in association with the advertising target is associated with the start time or elapsed time of the event that occurs during the progress of the game, so that the user who operates the game using the terminal device can receive the advertising target. It is possible to strongly recognize the time information regarding. Therefore, a higher advertising effect can be expected by showing various information related to the advertising target to the user.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a diagram schematically showing a configuration of a game system 1 as an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a game system 1 includes a management server 2 connected to the Internet 4, a database 3 connected to the management server 2, the Internet 4, an advertiser terminal 5 connected to the Internet 4, and a gateway. 6 and a plurality of mobile phones 8 connected to the Internet 4 via a base station 7.
[0018]
The management server 2 is a server having functions such as a WWW (World Wide Web) server connected to the Internet 4 and an e-mail transmission server, and is assigned a unique domain name.
The management server 2 sends / receives various data and sends messages by e-mail etc. to / from the advertiser terminal 5 and the mobile phone 8 connected via the Internet 4 to the mobile phone 8. In addition to providing the game, the advertisement target such as a product, a store, or a service requested by the advertiser who operates the advertiser terminal 5 is requested during the game.
[0019]
In the present embodiment, as an example, a case where a love simulation game for the mobile phone 8 is provided by the management server 2 will be described. In this love simulation game, a user who uses the mobile phone 8 enjoys a virtual date with a game character. The structure of this game is as follows.
In the game system 1, a unit constituting the game is a day date, and this day date is called a scene. This scene, that is, a date of one day, is composed of game characters and user actions, and this action is referred to as an event.
Further, in an event, a place, facility, article, or service that is the purpose of the event or related to the event is referred to as an item.
[0020]
For example, with respect to an event of eating, a place, facility, menu, and the like for eating correspond to items. Further, for example, regarding an event of going to a movie, a movie to be watched, a destination movie theater, and the like correspond to items, and in an event of shopping, facilities for shopping and articles to buy correspond to items. Furthermore, in the event of going to a specific place, for example, the transportation facility used in addition to the destination corresponds to the item.
[0021]
The management server 2 executes advertisement information registration processing (FIG. 4) in response to access from the advertiser terminal 5. In this advertisement information registration process, the management server 2 receives this advertisement information and stores it in the database 3 when the advertisement information related to the advertisement object such as the product or store to be advertised is transmitted. Further, in the advertisement information registration process, when the advertiser accessed by the advertiser terminal 5 is the advertiser who requests the advertisement for the first time, the management server 2 executes the process of registering the advertiser, Is stored in the database 3 as advertiser information.
[0022]
Further, the management server 2 executes a new game start process (FIG. 5) in response to an access from the mobile phone 8. In this new game start process, when the user who has accessed the mobile phone 8 is the user who has accessed the management server 2 for the first time, the management server 2 executes user registration and acquires information relating to the user registration. Subsequently, the management server 2 acquires a questionnaire response for the user who has performed user registration, and stores it in the database 3 as user information together with information related to the user registration acquired previously. And the management server 2 performs the new game setting process which performs the setting for starting a game newly between the mobile telephones 8 in a new game start process (step S26 of FIG. 5, FIG. 6).
[0023]
In the new game setting process, the management server 2 generates data for selecting the character in the game and setting the location and date / time of the first scene for the mobile phone 8 and transmits the data to the mobile phone 8.
Then, when the information specifying the character and the information specifying the location and date of the scene are transmitted, the management server 2 receives the transmitted information and stores the received information in the database 3 as user game information. .
[0024]
Furthermore, when the user who has already executed the new game setting process accesses the mobile phone 8 at the date and time set as the first scene, the management server 2 performs game processing with the mobile phone 8 (FIG. 7). ).
[0025]
In this game process, the management server 2 extracts information related to the accessed mobile phone 8 from the user game information stored in the database 3, and further advertises from the database 3 based on the extracted user game information. Extract information. Then, the management server 2 generates event / item selection data including the advertisement target of the extracted advertisement information as an item as data for selecting an event and an item in the current scene, and transmits the event / item selection data to the mobile phone 8.
[0026]
When the user selects an event and an item, and an event / item determination request indicating the selected event and item is transmitted from the mobile phone 8, the management server 2 selects a database according to the content of the selected event and item. The user game information stored in 3 is updated. Further, the management server 2 creates a message based on the user game information and the user information stored in the database 3 and transmits the created message to the mobile phone 8 in accordance with the time set as the end time of the event. To do.
[0027]
In the game process, when all the events in the current scene are completed, the management server 2 determines whether or not to permit the setting of the next scene based on the user game information stored in the database 3. In other words, the success or failure of this scene is determined based on various information such as whether or not the selection of the event and item in this scene is appropriate, and if the next access is permitted, the location of the next scene and Data for setting the date and time is generated and transmitted to the mobile phone 8.
Here, when a request for setting the location and date / time of the next scene is transmitted from the mobile phone 8, the management server 2 receives this request and updates the user game information stored in the database 3. When there is an access from the mobile phone 8 at the date and time set as the next scene, the management server 2 executes the game process.
[0028]
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the management server 2. Note that each functional block shown in FIG. 2 is realized by hardware or the cooperation of hardware and software, and the specific and physical aspects thereof are arbitrary.
[0029]
As shown in FIG. 2, the management server 2 includes a CPU (Central Processing Unit) 21, a memory 22, a storage device 23, an I / F 24, an input device 25, and a communication control device 26. Are connected by a bus 27.
[0030]
The CPU 21 reads out a program stored in the storage device 23 and data relating to the program based on an input instruction from the input device 25 or information received by the communication control device 26, and a work area provided in the memory 22. Various functions in the management server 2 are realized by deploying and executing.
[0031]
The memory 22 forms a work area for temporarily storing programs executed by the CPU 21 and data.
[0032]
The storage device 23 includes a storage medium (not shown) configured by a magnetic or optical recording medium, a semiconductor memory, or the like, and stores various programs, data, and the like in the storage medium (not shown). The program, data, and the like stored in the storage medium (not shown) may be configured to be received and stored from the communication control device 26 via a communication line or the like, in part or in whole, Furthermore, the storage medium (not shown) may be a storage medium possessed by another server built on a network such as the Internet 4.
[0033]
The I / F 24 is an interface that is connected to the database 3 illustrated in FIG. 1, transmits and receives data between the database 3 and the CPU 21, and controls the database 3 by the CPU 21. In addition, the specific aspect of I / F24 is determined based on the specific specification of the management server 2 and the database 3, and is not limited to a specific aspect.
[0034]
The input device 25 includes a keyboard having numeric keys, character keys, various function keys, and the like, and a pointing device such as a mouse and a tablet. An operation signal corresponding to a key operated on the keyboard or a pointing device An operation signal including position information associated with the operation is output to the CPU 21.
[0035]
The communication control unit 26 includes a modem (MODEM: Modulator / DEModulator), an ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, a splitter, a cable modem, a terminal adapter (TA: Terminal Adapter), a DSU (Digital Service Unit, etc.). Advertiser terminal 5 or mobile phone 8 connected to the Internet 4 via a communication line such as a line, an ISDN (Integrated Services Digital Network) line, an ADSL line, a cable TV line, or a dedicated line such as an optical fiber Control to communicate with external devices.
[0036]
FIG. 3 is a diagram schematically showing the internal configuration of the database 3.
As shown in FIG. 3, as an area for storing various types of information, the database 3 includes a game information storage unit 31, a user information storage unit 32, a user game information storage unit 33, an advertisement information storage unit 34, and an advertiser information storage. Part 35.
[0037]
The game information storage unit 31 includes, as game information, information for determining a game scenario, an image of a game character, an image used for a character background, a template for a message transmitted to the mobile phone 8, information for determining various setting conditions, and the like. Stored.
[0038]
In the user information storage unit 32, as user information, user registration information such as the user's name, gender, address, and telephone number transmitted from the mobile phone 8 at the time of user registration, a response to a questionnaire conducted at the time of user registration, etc. Information is stored. Here, the questionnaire conducted at the time of user registration is composed of questions about food, entertainment, hobbies, and daily behavior forms, and obtains information related to user preferences and behavior forms as answers.
[0039]
The user game information storage unit 33 stores, as user game information indicating the progress of the game, information such as game parameters that change according to the progress of the game and a history of games that the user has played so far for each user. The
[0040]
In the advertising information storage unit 34, as advertising information, the name of the advertising target, the image used for the advertising, the tagline of the advertising target, the description of the advertising target, the area information indicating the area related to the advertising target, the date and time related to the advertising target, The time information indicating the time, the link information to the external website related to the advertisement target, and the like are stored. The time information is, for example, the sales time or sales start / end time of the store when the advertising target is a thing, and the business start / end time when the advertising target is a store or facility. If the target is a service, it is the start / end time and required time of the provision.
[0041]
The advertisement target refers to a product, facility, service, or the like to be advertised in the present embodiment.
[0042]
The link information to the external website is information for accessing a website provided by a web server other than the management server 2 that can be connected via the Internet 4.
[0043]
In the advertiser information storage unit 35, as advertiser information, the advertiser registration such as the name of the advertiser's corporation or personal name / location or address / phone number transmitted from the advertiser terminal 5 at the time of advertiser registration Information, such as the number of times the requested advertisement is transmitted to the mobile phone 8 and displayed on the screen of the mobile phone 8 and information related to billing for the advertising fee, is stored for each advertiser.
[0044]
The Internet 4 is configured to include various communication lines such as a dedicated line, a public telephone line, a satellite communication line, and various servers (not shown), and a specific aspect thereof is not particularly limited. In addition, between the devices of the management server 2 and the advertiser terminal 5 and the Internet 4, there are various servers, firewalls, gateway devices, etc. provided by ISPs (Internet Service Providers), NSPs (Network Service Providers), etc. Although it is good also as a structure which an apparatus interposes, it does not show in figure here. Moreover, the communication protocol in the case of transmitting / receiving data between each apparatus which comprises the game system 1 is determined based on the specific specification of each apparatus, and is not specifically limited.
[0045]
The advertiser terminal 5 and the mobile phone 8 are terminal devices having a web browser function realized by hardware or software and hardware cooperation, and a predetermined Internet address is obtained by a URL (Uniform Resource Locators) or the like. By designating, it is possible to access an arbitrary website via the Internet 4 and browse a web page.
[0046]
Further, the advertiser terminal 5 and the mobile phone 8 display a screen based on information transmitted from the management server 2 via the Internet 4 by the function of the web browser, and further the advertiser terminal 5 and the mobile phone. The information input by the input device 8 is transmitted to the management server 2 via the Internet 4.
Further, the advertiser terminal 5 and the mobile phone 8 display a web page transmitted from the management server 2 by a web browser on the display screen. Further, the mobile phone 8 receives the e-mail transmitted from the management server 2 and displays various information on the text and header of the received e-mail on the display screen.
[0047]
Here, as information transmitted / received between the management server 2 and the advertiser terminal 5 or the mobile phone 8, for example, HTML (HyperText Markup Language), XML (Extensible Markup Language), DHTML (Dynamic HTML), etc. Web page written in the markup language of the above, but is not particularly limited, for example, only composed of HTML file, GIF (Graphics Interchange Format) and JPEG (Joint Photographic Experts Group) , Including image data files in a format compliant with standards such as TIFF (Tagged Image File Format) and BMP (Bitmap) , WAV, MP3 (MPEG-1 AudioLayer-III), MIDI (Musical Instrument Digital Interface) and other audio data file formats conforming to standards, CGI (Common Gateway Interface), ASP (Active Server), etc. As long as it can be processed by a general web browser, such as a program provided with an external program, a script including a description in a script language such as a Java (registered trademark) script or a VB (Visual Basic) script. Further, the file may be a file described in the markup language extended based on the specific specifications of the advertiser terminal 5 or the mobile phone 8.
[0048]
The base station 7 establishes a wireless communication line with a plurality of mobile phones 8 and mediates data transmission / reception between the mobile phone 8 and the Internet 4. The base station 7 is connected to a public line network (not shown), and mediates signal transmission / reception between the mobile phone 8 and the public line network when a voice call is executed by the mobile phone 8. The gateway 6 is a device that executes communication processing such as communication protocol conversion, and mediates communication between the base station 7 and the mobile phone 8 and communication via the Internet 4.
[0049]
FIG. 4 is a flowchart showing the operation of the management server 2 in the advertisement information registration process executed between the management server 2 and the advertiser terminal 5 of the game system 1 as the present embodiment.
[0050]
In step S11, when the management server 2 detects an access from the advertiser terminal 5, whether or not the advertiser who uses the accessed advertiser terminal 5 is already registered in the management server 2, that is, this It is determined whether or not the advertiser information regarding the advertiser is stored in the advertiser information storage unit 35 of the database 3.
[0051]
Here, when the advertiser who uses the advertiser terminal 5 is an unregistered advertiser, the management server 2 moves to step S12 and transmits the advertiser information to the advertiser terminal 5. The advertiser registration process for obtaining and transmitting the advertiser information to be transmitted is executed. And the management server 2 transfers to step S13, stores the acquired advertiser information in the advertiser information storage part 35, and returns to step S11.
[0052]
On the other hand, when the advertiser who uses the advertiser terminal 5 is a registered advertiser (step S11; Yes), the management server 2 moves to step S14 and accepts the login process by the advertiser terminal 5 . In this login process, authentication of ID information and password transmitted from the advertiser terminal 5 is executed.
Thereafter, the management server 2 proceeds to step S15, determines whether or not the authentication of the advertiser terminal 5 is successful, and returns to step S14 if the authentication fails.
If the authentication is successful, the management server 2 receives the advertisement information transmitted from the advertiser terminal 5 in step S16, and stores it in the advertisement information storage unit 34 in step S17 based on the received advertisement information. Update processing such as addition / deletion of the advertisement information being executed is executed.
[0053]
FIG. 5 is a flowchart showing the operation of the management server 2 in the new game start process executed between the management server 2 and the mobile phone 8 in the game system 1.
[0054]
When the management server 2 detects access from the mobile phone 8 in step S21, whether or not the user who uses the accessed mobile phone 8 has already been registered in the management server 2, that is, user information regarding this user is stored in the database. 3 is stored in the user information storage unit 32.
[0055]
If the user who uses the mobile phone 8 is an unregistered user, the management server 2 moves to step S22, requests the mobile phone 8 to transmit user information, and acquires the transmitted user information. Execute user registration processing. And the management server 2 transfers to step S23, stores the user registration information acquired previously as user information in the user information storage part 32 with the answer of a questionnaire, and returns to step S21.
[0056]
On the other hand, when the user who uses the mobile phone 8 is a registered user (step S21; Yes), the management server 2 moves to step S24 and accepts a login process by the mobile phone 8. In this login process, authentication of the user ID and password transmitted from the mobile phone 8 is executed.
Thereafter, the management server 2 proceeds to step S25, determines whether or not the mobile phone 8 has been successfully authenticated, and returns to step S24 if the authentication has failed.
If the authentication is successful, the management server 2 executes a new game setting process (FIG. 6) for making various settings for starting a new game with the mobile phone 8 in step S26. End the process.
[0057]
Here, the new game setting process executed in step S26 of FIG. 5 will be described in detail.
FIG. 6 is a flowchart showing a new game setting process executed between the management server 2 and the mobile phone 8 in the game system 1, in which (a) shows the operation of the mobile phone 8, and (b) Indicates the operation of the management server 2.
[0058]
In step S <b> 41 of FIG. 6B, the management server 2 generates screen data of a new game start screen and transmits the screen data to the mobile phone 8.
[0059]
In step S31 of FIG. 6A, the mobile phone 8 receives the start screen data transmitted from the management server 2 and displays the start screen on the display screen.
Here, when the user performs an input operation for instructing the start of the game based on the start screen displayed on the display screen of the mobile phone 8, the mobile phone 8 transmits a game start request to the management server 2 in step S32. To do.
[0060]
In step S42 of FIG. 6B, the management server 2 receives the game start request transmitted from the mobile phone 8, and proceeds to step S43 to generate character selection data for selecting a game character. To the mobile phone 8.
[0061]
In step S33 of FIG. 6A, the cellular phone 8 receives the character selection data transmitted from the management server 2 and displays a screen based on the received data. Here, when an input operation for selecting a character is performed by the user based on the displayed screen, the mobile phone 8 transmits a character determination request including information indicating the character selected by the user (step S34).
[0062]
The management server 2 receives the character determination request transmitted from the mobile phone 8 in step S44 of FIG. 6B, and based on the information included in the received character determination request, in step S45 the user game in the database 3 The user game information stored in the information storage unit 33 is updated.
Then, the management server 2 proceeds to step S46, generates first scene setting data for setting the first scene, and transmits it to the mobile phone 8.
[0063]
In step S35 of FIG. 6A, the mobile phone 8 receives the initial scene setting data transmitted from the management server 2 and displays a screen based on the received data. Here, when the user performs an input operation for designating the location and date / time of the first scene based on the displayed screen, the mobile phone 8 requests the initial scene setting including information indicating the location / date and time designated by the user. Is transmitted (step S36).
[0064]
The management server 2 receives the initial scene setting request transmitted from the mobile phone 8 in step S47 of FIG. 6B, and based on the information included in the received initial scene setting request, in step S48, the database 3 The user game information stored in the user game information storage unit 33 is updated.
Then, the management server 2 proceeds to step S49, generates game access data for accessing the game site in accordance with the set date and time of the first scene, and transmits the game access data to the mobile phone 8 to perform this processing. Exit.
[0065]
The mobile phone 8 receives the game access data transmitted from the management server 2 in step S37 of FIG. 6A, and ends this process.
[0066]
Here, the game access data is information for accessing the management server 2 at the date and time set as the first scene by the mobile phone 8 and starting the game from the first scene. URL of the website provided in Then, when the user who uses the mobile phone 8 accesses the management server 2 based on the game access data, the game process described below is executed.
[0067]
7 and 8 are flowcharts showing game processing executed between the management server 2 of the game system 1 and the mobile phone 8, in which (a) shows the operation of the mobile phone 8, and (b) Indicates the operation of the management server 2.
[0068]
In step S51 of FIG. 7A, the mobile phone 8 accesses the management server 2 based on the game access data received in the new game setting process (FIG. 6).
[0069]
In step S <b> 71 in FIG. 7B, the management server 2 accepts login processing by the mobile phone 8. In this login process, authentication of the user ID and password transmitted from the mobile phone 8 is executed. Thereafter, the management server 2 proceeds to step S72, determines whether or not the authentication of the mobile phone 8 has been successful, and if the authentication has failed, the management server 2 proceeds to step S73 and ends this processing.
If the authentication is successful, the management server 2 reads out user game information related to the user who uses the mobile phone 8 from the user game information storage unit 33 of the database 3 in step S74. Subsequently, the management server 2 proceeds to step S75, compares the date and time of the first scene included in the read user game information with the date and time when the mobile phone 8 accessed, and based on the difference, the user game The user game information in the information storage unit 33 is updated.
[0070]
The game process shown in FIG. 7 is for making a virtual date with the game character, and the time when the mobile phone 8 is accessed corresponds to the time when it arrives at the date waiting. For this reason, the management server 2 determines whether or not the user is in time for the date by comparing the date and time set as the first scene with the date and time when the mobile phone 8 accessed, and based on the determination result The game parameters relating to success or failure of the game in the user game information are changed.
[0071]
Subsequently, the management server 2 moves to step S76 in FIG. 7B, and stores it in the advertisement information storage unit 34 based on the date and time of the first scene included in the user game information read in step S74. The searched advertisement information is searched, and the corresponding advertisement information is extracted. Then, the management server 2 proceeds to step S 77, generates event / item selection data, and transmits it to the mobile phone 8.
[0072]
The event / item selection data generated in step S77 is data including the advertising target of the advertising information extracted in step S76 as an item, and includes display data for displaying detailed information regarding each advertising target. Contains.
Further, the event / item selection data generated in step S77 includes information indicating the start date / time of the event and the required time when each event or item is selected. The information indicating the start date and time and the required time is determined based on the time information indicating the date and time related to the advertisement target among the advertisement information extracted in step S76.
[0073]
In step S52 of FIG. 7A, the cellular phone 8 receives the event / item selection data transmitted from the management server 2, and displays a screen based on the received data on the display screen.
When the user performs an input operation for selecting an event and an item based on the screen displayed on the mobile phone 8, the mobile phone 8 displays an event item indicating the event and the item specified by the user in step S53. A decision request is transmitted to the management server 2.
[0074]
In step S78 of FIG. 7B, the management server 2 receives the event / item determination request transmitted from the mobile phone 8 and proceeds to step S79 to show the event and item indicated by the received event / item determination request. Based on the above, the user game information stored in the user game information storage unit 33 is updated. That is, the user game information is updated according to which event and item the user has selected.
[0075]
Thereafter, the management server 2 moves to step S80 and creates a message from the game character based on the updated user game information and the user information stored in the user information storage unit 32.
Then, the management server 2 proceeds to step S81, calculates the end time of the event selected by the user of the mobile phone 8, based on the start time and the required time of the event, and the calculated end In accordance with the time, the message created in step S80 is transmitted to the mobile phone 8.
[0076]
The mobile phone 8 receives the message transmitted from the management server 2 in step S54 of FIG. 7A and displays it on the display screen.
Then, the mobile phone 8 shifts to step S55 in FIG. 8A and displays a screen requesting the user to input whether to shift to the next event or end the current scene. . Here, when the user inputs to shift to the next event, the mobile phone 8 shifts to step S56, transmits an event selection request to the management server 2, and the mobile phone 8 of FIG. The process returns to step S52.
[0077]
When the management server 2 receives the event selection request transmitted from the mobile phone 8 in step S82 in FIG. 8B, the management server 2 returns to step S76 in FIG. 7B.
[0078]
In addition, when the user inputs to end the current scene in step S55 of FIG. 8A, the cellular phone 8 stands by for information transmission from the management server 2 as it is.
[0079]
When the event selection request is not transmitted from the mobile phone 8 in step S82 of FIG. 8B, the management server 2 proceeds to step S83 and based on the user game information stored in the user game information storage unit 33, It is determined whether or not the next scene access, that is, the next date with the character is permitted.
Here, when the user game information is in a state indicating that the current scene is successful, the management server 2 moves to step S84 and stores scene setting data for setting the next scene. Generate and send to mobile phone 8.
[0080]
In step S57 of FIG. 8A, the mobile phone 8 receives the scene setting data transmitted from the management server 2 and displays a screen based on the received data. Here, based on the displayed screen, when an input operation for designating the location and date / time of the scene is performed by the user, the mobile phone 8 transmits a scene setting request including information indicating the location / date and time designated by the user. To do.
[0081]
The management server 2 receives the scene setting request transmitted from the mobile phone 8 in step S85 of FIG. 8B, and, based on the information included in the received scene setting request, in step S86, the user of the database 3 The user game information stored in the game information storage unit 33 is updated.
Then, the management server 2 moves to Step S87, generates game access data for accessing the game site in accordance with the set date and time of the scene, transmits it to the mobile phone 8, and ends this processing. To do.
[0082]
The mobile phone 8 receives the game access data transmitted from the management server 2 in step S59 of FIG. 8A, and ends this process.
[0083]
On the other hand, in step S83 of FIG. 8B, if the user game information is not in a state indicating success of the current scene and the next access is not permitted, the management server 2 proceeds to step S88 and ends the game. The user game information stored in the user game information storage unit 33 is updated so that information indicating the Then, the management server 2 moves to step S89, creates a message indicating that the game has ended to the user, transmits it to the mobile phone 8, and ends this processing.
[0084]
The mobile phone 8 receives and displays the message transmitted from the management server 2 in step S60 of FIG. 8A, and ends this process.
[0085]
Here, various screens displayed by the mobile phone 8 in the new game setting process (FIG. 6) and the game process (FIGS. 7 and 8) will be described as examples.
FIG. 9 is a diagram showing a setting screen 81 as an example of a screen displayed by the mobile phone 8 in step S35 of FIG.
[0086]
A setting screen 81 shown in FIG. 9 is a screen displayed based on the initial scene setting data generated by the management server 2 and transmitted to the mobile phone 8 in step S46 of FIG.
The setting screen 81 displays options for location, date, and time, and the user designates a desired option from the options displayed on the setting screen 81. Each of these options is an actual location or actual date and time.
Note that when specifying the location and date / time of the scene, the user can freely enter the location and date / time on the mobile phone 8, but in order to reduce the processing load on the management server 2, It is preferable to use a selective formula.
[0087]
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a screen displayed by the mobile phone 8 in step S <b> 52 of FIG. 7A, (a) shows the selection screen 82, and (b) shows the advertisement display screen 83.
The selection screen 82 shown in FIG. 10A is a screen that is generated based on the event / item selection data generated by the management server 2 in step S77 of FIG. .
[0088]
The selection screen 82 displays options for events and items. The items in these options are advertisement targets of the advertisement information extracted from the advertisement information storage unit 34 in accordance with the scene location and date / time in step S76 of FIG. 7B. For example, option 1. The item is a cafe store. This store is an advertisement target of advertisement information extracted from the advertisement information stored in the advertisement information storage unit 34 based on the advertisement information extracted based on the location of the scene. is there.
[0089]
Therefore, when a user who uses the mobile phone 8 tries to select an event and an item for the purpose of proceeding with the game, the user inevitably sees the advertising target displayed as the item. Also, if you want to make the game progress more interestingly, you will be interested in advertising objects.
[0090]
Note that the options on the selection screen 82 are options that can select an event and an item together. That is, option 1. Is an option for simultaneously selecting an event of eating and an item of the store.
As described above, the selection of the event and the item in the game system 1 may employ a method of selecting the event and the item separately, or the event and the item are integrated as shown in the selection screen 82. A method of selecting as may be adopted.
[0091]
When any option is selected on the selection screen 82, an advertisement display screen 83 including a detailed advertisement regarding the item of the selected option is displayed on the screen of the mobile phone 8.
FIG. 10B shows options 1. The advertisement display screen 83 when is selected is shown. The advertisement display screen 83 has options 1. Store images, business hours, recommended products, and the like are displayed as advertisements for stores that are subject to advertisement. In addition, on the advertisement display screen 83, options 1. When an event of eating at a cafe is selected, the time required for the event may be displayed.
The display data for displaying the advertisement display screen 83 in FIG. 10B is included in the event / item selection data transmitted from the management server 2 to the mobile phone 8 in step S77 in FIG. 7B. .
[0092]
FIG. 11 is a diagram showing another example of the screen displayed by the mobile phone 8 in step S52 of FIG. 7A, where FIG. 11A shows a selection screen 84 and FIG. 11B shows an advertisement display screen. 85 is shown.
The selection screen 84 shown in FIG. 11A is a screen displayed based on the event / item selection data generated by the management server 2 and transmitted to the mobile phone 8 in step S77 of FIG. .
[0093]
The selection screen 84 displays options for selecting an item in the event of purchasing a birthday present. All of these items are advertisement targets and are actual products.
When any item is selected on the selection screen 84, an advertisement display screen 85 including a detailed advertisement of the selected item is displayed on the screen of the mobile phone 8. FIG. 11B shows options 1. The advertisement display screen 85 when the item is selected is shown. The advertisement display screen 85 displays an image, a feature, a price, and the like of a product as an advertisement to be advertised. The display data for displaying the advertisement display screen 85 in FIG. 11B is included in the event / item selection data transmitted from the management server 2 to the mobile phone 8 in step S77 in FIG. 7B. .
[0094]
In this way, by adopting the advertising target as an item in the game, the user can be strongly impressed with the content to be advertised, and since the advertisement is a component of the game, the possibility of being ignored is low. Thereby, a high advertising effect can be obtained. Furthermore, the reality of a game is heightened because the store and goods which exist actually comprise a game, and the interest property of a game can be improved.
[0095]
FIG. 12 is a diagram showing an example of a screen displayed by the mobile phone 8 in step S54 of FIG. 7A, where FIG. 12A shows a message display screen 86 and FIG. 12B shows an advertisement display screen 87. .
[0096]
A message display screen 86 shown in FIG. 12A is a screen displayed based on the message generated by the management server 2 in step S80 of FIG. 7B and transmitted to the mobile phone 8 in step S81.
In the message on the message display screen 86, the impression of the character is described and the actual store is introduced. This store is an advertising target of advertising information extracted from the advertising information storage unit 34. That is, the message displayed on the message display screen 86 is an advertisement to be advertised.
[0097]
When the store name portion underlined in the message displayed on the message display screen 86 is selected by the user's input operation on the mobile phone 8, the display screen of the mobile phone 8 displays FIG. The advertisement display screen 87 shown in FIG.
The advertisement display screen 87 displays an advertisement target image introduced on the message display screen 86 and advertisements such as the location, business hours, and product introduction. Note that the display data for displaying the advertisement display screen 87 in FIG. 12B may be transmitted from the management server 2 to the mobile phone 8 together with the message in step S81 in FIG. The message may be transmitted from the management server 2 to the mobile phone 8 by operating the mobile phone 8 while the message display screen 86 is displayed.
The advertisement display screen 87 can also display link information to a website related to the product displayed on the advertisement display screen 87.
[0098]
Further, the advertisement target included in the message display screen 86 can also be extracted from the advertisement information storage unit 34 based on a questionnaire response included in the user information stored in the user information storage unit 32. In this case, an advertisement taking into account the user's preference can be performed, and a higher advertising effect can be obtained.
[0099]
The management server 2 generates display data for displaying the advertisement display screen 83, the advertisement display screen 85, and the advertisement display screen 87, and transmits the display data to the mobile phone 8 (steps S77 and S81 in FIG. 7B). ), It is preferable to update the information related to the display frequency of the advertisement display screen and the billing for the advertisement fee stored in the advertiser information storage unit 35. The information updated in this way notifies the advertiser of the number of times the user browsed the advertising target requested by the advertiser, and further collects a predetermined advertising fee from the advertiser according to the number of times the user browsed. It can be used for advertising management business.
[0100]
As described above, according to the game system 1 as an embodiment of the present invention, the management server 2 selects an advertisement target during a game based on the advertisement information stored in the advertisement information storage unit 34 of the database 3. Since it is used as an item, it is possible to give a strong impression of the advertising object to the user who uses the mobile phone 8. That is, since the user who uses the mobile phone 8 pays attention to the selection of the item in order to make the game successful, the degree of attention to the advertisement target displayed as the item inevitably increases. Thereby, the advertising target is not ignored by the user, and a high advertising effect is obtained. Moreover, since the item which appears in a game is an advertising object, the interest property of a game can be improved by adding reality to the game which brings a virtual experience. Thereby, it becomes possible to attract a strong interest to the advertising object which is an item in the game, and a higher advertising effect can be obtained.
[0101]
In addition, since the user game information stored in the user game information storage unit 33 is updated according to which item the user using the mobile phone 8 has selected, the selection of the item greatly affects the success or failure of the game. . Thereby, since a user's interest is attracted strongly with respect to the advertisement information as an item, a high advertising effect can be obtained.
[0102]
Further, in the game process, the management server 2 extracts the advertisement information in the advertisement information storage unit 34 based on the date and time of the scene, and the advertisement target of the extracted advertisement information is an option when the user selects an item. Generate data for event / item selection. For this reason, since the user perceives the advertisement information strongly related to the item set by the user as an item, the user's interest can be more strongly attracted, and a high advertising effect can be obtained.
[0103]
In particular, since the events and items included in the event / item selection information generated by the management server 2 are extracted based on the actual date and time, the game progresses in synchronization with the actual date and time. By incorporating the presentation of information about the advertising object into the progress of the game, the game can have a sense of reality and can be more interesting. Furthermore, the event included in the event / item selection information has a required time and start date / time set based on the time information stored as the advertisement information in the advertisement information storage unit 34. It is possible to strongly recognize temporal information. Therefore, a higher advertising effect can be expected by showing various information related to the advertising target to the user.
[0104]
In the game system 1 as the above embodiment, a love simulation game is provided. However, the present invention is not limited to this. For example, a management simulation game or an RPG (role playing game) is provided. It is good also as what provides. In any of these games, an item appears as an article, service, or the like during the game. Therefore, as in the above-described embodiment, if the game uses an advertising target as an item, a high advertising effect can be obtained.
[0105]
In addition, details such as a specific hardware configuration of each part constituting the game system 1 can be appropriately changed, and is not particularly limited.
[0106]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the user who operates the game using the terminal device can be made aware of the advertising target as an item in the game. And high advertising effectiveness can be obtained.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game system 1 as an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a management server 2 shown in FIG.
3 is a diagram schematically showing an internal configuration of a database 3 shown in FIG. 1. FIG.
4 is a flowchart showing advertisement information registration processing executed by the management server 2 shown in FIG.
FIG. 5 is a flowchart showing a new game start process executed by the management server 2 shown in FIG. 1;
6 is a flowchart showing a new game setting process executed between the management server 2 and the mobile phone 8 shown in FIG. 1, in which (a) shows the operation of the mobile phone 8, and (b) shows the operation. The operation of the management server 2 is shown.
7 is a flowchart showing game processing executed between the management server 2 and the mobile phone 8 shown in FIG. 1, in which (a) shows the operation of the mobile phone 8, and (b) shows the management server. 2 shows the operation.
8 is a flowchart showing game processing executed between the management server 2 and the mobile phone 8 shown in FIG. 1, in which (a) shows the operation of the mobile phone 8, and (b) shows the management server. 2 shows the operation.
9 is a diagram showing a setting screen 81 as an example of a screen displayed in step S35 of FIG. 6 by the mobile phone 8 shown in FIG.
10 is a diagram showing an example of a screen displayed in step S52 of FIG. 7A by the mobile phone 8 shown in FIG. 1, where (a) shows a selection screen 82 and (b) shows an advertisement display. A screen 83 is shown.
11 is a diagram showing another example of the screen displayed in step S52 of FIG. 7A by the mobile phone 8 shown in FIG. 1, in which FIG. 11A shows a selection screen 84, and FIG. An advertisement display screen 85 is shown.
12 is a diagram showing an example of a screen displayed in step S54 of FIG. 7A by the mobile phone 8 shown in FIG. 1, where (a) shows a message display screen 86, and (b) shows an advertisement. A display screen 87 is shown.
[Explanation of symbols]
1 Game system
2 management server
3 Database
4 Internet
5 Advertiser terminals
6 Gateway
7 base stations
8 Mobile phone

Claims (11)

端末装置と、前記端末装置と通信回線を介して接続され、前記端末装置による操作に応じて所定のアイテムを用いてゲームを進行させるゲーム管理装置とを備えたゲームシステムであって、
広告すべき広告対象を記憶する記憶装置を備え、
前記ゲーム管理装置は、前記記憶装置に記憶された広告対象を前記アイテムとして用いることによりゲームを進行させるとともに、前記アイテムを示す情報を前記端末装置へ送信し、
前記端末装置は、前記ゲーム管理装置から送信される前記アイテムを示す情報を表示すること、
を特徴とするゲームシステム。
A game system comprising: a terminal device; and a game management device that is connected to the terminal device via a communication line, and advances a game using a predetermined item in response to an operation by the terminal device,
A storage device for storing an advertising object to be advertised;
The game management device advances the game by using the advertising target stored in the storage device as the item, and transmits information indicating the item to the terminal device,
The terminal device displays information indicating the item transmitted from the game management device;
A game system characterized by
前記ゲーム管理装置は、複数の前記アイテムを含むアイテム選択情報を生成して前記端末装置へ送信し、
前記端末装置は、前記ゲーム管理装置により送信されるアイテム選択情報を受信して、該アイテム選択情報に含まれる複数の前記アイテムの中から特定の前記アイテムを選択し、
前記ゲーム管理装置は、前記端末装置により選択された前記アイテムを用いてゲームを進行させるものであって、
前記ゲーム管理装置は、前記記憶装置に記憶された広告対象を含む前記アイテム選択情報を生成することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
The game management device generates item selection information including a plurality of the items and transmits the item selection information to the terminal device,
The terminal device receives item selection information transmitted by the game management device, selects a specific item from the plurality of items included in the item selection information,
The game management device is to advance a game using the item selected by the terminal device,
The game system according to claim 1, wherein the game management device generates the item selection information including an advertisement target stored in the storage device.
前記端末装置は、前記ゲーム管理装置によるゲームの進行条件を指定し、
前記ゲーム管理装置は、前記端末装置により指定された進行条件に従って前記アイテムを用いてゲームを進行させるとともに、前記進行条件に基づいて、前記記憶装置に記憶された広告対象の中から広告対象を抽出してアイテムとして用いることを特徴とする請求項1または2記載のゲームシステム。
The terminal device designates a game progress condition by the game management device,
The game management device advances the game using the item according to the progress condition specified by the terminal device, and extracts an advertisement target from the advertisement targets stored in the storage device based on the progress condition The game system according to claim 1, wherein the game system is used as an item.
前記ゲーム管理装置は、前記ゲームにおいて、開始日時または所要時間のいずれか一方もしくは両方が指定されたイベントを発生させるものであって、
前記イベントを発生させた場合に、実際の日時と同期して、該イベントの開始日時、または、該イベントが発生してから前記所要時間が経過した後のいずれか一方もしくは両方において、前記アイテムを示す情報を前記端末装置へ送信することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲームシステム。
The game management device generates an event in which one or both of a start date and time or a required time is designated in the game,
When the event is generated, in synchronization with the actual date and time, the item is started at one or both of the start date and time of the event and / or after the required time has elapsed since the event occurred. The game system according to any one of claims 1 to 3, wherein information to be transmitted is transmitted to the terminal device.
前記記憶装置は、日時または所要時間を示す時間情報を前記広告対象に対応づけて記憶するものであり、
前記ゲーム管理装置は、1または複数の前記アイテムを前記イベントに関連づけるとともに前記アイテムとして用いられる広告対象を選択し、前記イベントの開始時刻および経過時刻のいずれか一方もしくは両方を、選択された前記広告対象に対応づけて前記記憶装置に記憶された時間情報に基づいて決定することを特徴とする請求項4記載のゲームシステム。
The storage device stores time information indicating date and time or required time in association with the advertisement target,
The game management device associates one or a plurality of the items with the event, selects an advertisement target to be used as the item, and selects one or both of the start time and the elapsed time of the event as the selected advertisement. The game system according to claim 4, wherein the game system is determined based on time information stored in the storage device in association with an object.
通信回線を介して端末装置に接続され、前記端末装置による操作に応じて所定のアイテムを用いてゲームを進行させるゲーム管理装置において、
広告すべき広告対象を記憶する記憶装置に接続され、
前記記憶装置に記憶された広告対象を前記アイテムとして用いることによりゲームを進行させるとともに、前記アイテムを示す情報を前記端末装置へ送信すること、
を特徴とするゲーム管理装置。
In a game management device that is connected to a terminal device via a communication line and that advances a game using a predetermined item in response to an operation by the terminal device,
Connected to a storage device that stores the advertising object to be advertised,
Using the advertising object stored in the storage device as the item to advance the game, and transmitting information indicating the item to the terminal device;
A game management device.
複数の前記アイテムを含むアイテム選択情報を生成し、このアイテム選択情報に含まれる複数の前記アイテムの中から前記端末装置により選択された前記アイテムを用いてゲームを進行させるものであって、
前記記憶装置に記憶された広告対象を含む前記アイテム選択情報を生成することを特徴とする請求項6記載のゲーム管理装置。
Generating item selection information including a plurality of the items, and advancing the game using the item selected by the terminal device from the plurality of items included in the item selection information,
The game management device according to claim 6, wherein the item selection information including the advertisement target stored in the storage device is generated.
前記端末装置により指定された進行条件に従ってゲームを進行させるとともに、前記進行条件に基づいて、前記記憶装置に記憶された広告対象の中から広告対象を抽出して前記アイテムとして用いることを特徴とする請求項7または8記載のゲーム管理装置。The game is progressed according to the progress condition specified by the terminal device, and based on the progress condition, the advertisement target is extracted from the advertisement targets stored in the storage device and used as the item. The game management device according to claim 7 or 8. 前記ゲームにおいて、開始日時または所要時間のいずれか一方もしくは両方が指定されたイベントを発生させるとともに、
前記イベントを発生させた場合に、実際の日時と同期して、該イベントの開始日時、または、該イベントが発生してから前記所要時間が経過した後のいずれか一方もしくは両方において、前記アイテムを示す情報を前記端末装置へ送信することを特徴とする請求項5から7のいずれかに記載のゲーム管理装置。
In the game, an event in which one or both of the start date and time or the required time is specified is generated,
When the event is generated, in synchronization with the actual date and time, the item is started at one or both of the start date and time of the event and / or after the required time has elapsed since the event occurred. The game management device according to claim 5, wherein the information that is indicated is transmitted to the terminal device.
前記広告対象に対応づけて日時または所要時間を示す時間情報を記憶する前記記憶装置に接続され、
1または複数の前記アイテムを前記イベントに関連づけるとともに前記アイテムとして用いられる広告対象を選択し、前記イベントの開始時刻および経過時刻のいずれか一方もしくは両方を、選択された前記広告対象に対応づけて前記記憶装置に記憶された時間情報に基づいて決定することを特徴とする請求項9記載のゲーム管理装置。
Connected to the storage device for storing time information indicating a date and time or a required time in association with the advertising target,
Associating one or more items with the event and selecting an advertising target to be used as the item, associating one or both of the start time and elapsed time of the event with the selected advertising target, The game management device according to claim 9, wherein the game management device is determined based on time information stored in the storage device.
端末装置と、前記端末装置と通信回線を介して接続され、前記端末装置による操作に応じて所定のアイテムを用いてゲームを進行させるゲーム管理装置と、広告すべき広告対象を記憶する記憶装置とを備えたゲームシステムにおける広告方法であって、
前記ゲーム管理装置により、前記記憶装置に記憶された広告対象を前記アイテムとして用いることによりゲームを進行させるとともに、前記アイテムを示す情報を前記端末装置へ送信し、
前記端末装置により、前記ゲーム管理装置から送信される前記アイテムを示す情報を表示することを特徴とする広告方法。
A terminal device, a game management device that is connected to the terminal device via a communication line and advances a game using a predetermined item in response to an operation by the terminal device; An advertising method in a game system comprising:
The game management device causes the game to progress by using the advertising target stored in the storage device as the item, and transmits information indicating the item to the terminal device,
An advertisement method, wherein the terminal device displays information indicating the item transmitted from the game management device.
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JP2014183956A (en) * 2013-03-22 2014-10-02 Yahoo Japan Corp Advertisement output utilizing exchange of item data

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