JP2003337954A - Image processing method, program, recording medium, and image processor - Google Patents

Image processing method, program, recording medium, and image processor

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JP2003337954A
JP2003337954A JP2002146845A JP2002146845A JP2003337954A JP 2003337954 A JP2003337954 A JP 2003337954A JP 2002146845 A JP2002146845 A JP 2002146845A JP 2002146845 A JP2002146845 A JP 2002146845A JP 2003337954 A JP2003337954 A JP 2003337954A
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specular
light source
viewpoint
image processing
light
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Hisashi Endo
久志 遠藤
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Sega Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To solve the problem that when a specular image is displayed on a 1st translucent or transparent body, a 2nd body behind the 1st body is hidden behind the specular image. <P>SOLUTION: When a character 80 is in a translucent or transparent sphere 82, the position where a 1st specular image 90 is displayed is determined by the relation between a virtual light source 86 and a viewpoint 84. When it overlaps with the character 80 displayed in the sphere 82, a CPU 61 sets a dummy light source 92 for irradiation with light from a direction different from the virtual light source 86 and sets the lightness of the 1st specular image 90 to be displayed weak. Through the setting of the dummy light source 92, a 2nd specular image 94 is displayed on the internal surface of the sphere 82 positioned behind the character 80. Consequently, the 2nd specular image 94 is displayed as a background behind the character 80 when viewed from the viewpoint 84 and the 1st specular image 90 with weak lightness is displayed on the front side of the sphere 82. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は半透明または透明な
物体の内部に他の物体が入った状態で物体が移動すると
共に、設定された光源からの光が物体の外面に反射して
見えるように表示されるスペキュラ(反射光パターン)
を光源からの角度に応じた位置に表示するための画像処
理方法及びプログラム及び記録媒体及び画像処理装置に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention makes it possible for an object to move while another object is inside a semitransparent or transparent object, and to allow light from a set light source to be reflected on the outer surface of the object. Specular displayed (Reflected light pattern)
The present invention relates to an image processing method, a program, a recording medium, and an image processing apparatus for displaying the image at a position corresponding to the angle from the light source.

【0002】[0002]

【従来の技術】画像処理を行うビデオゲーム装置におい
ては、CD−ROM等の記憶媒体に記録されたゲームソ
フトウエアを読み取ると共に、プレイヤがコントローラ
の操作釦などを操作することで、読み取ったゲームソフ
トウエアの実行に基づいて、例えば、ゲーム中のキャラ
クタが移動する様子を3次元コンピュータグラフィック
(3DCG)によって形成された画像を逐次生成し、こ
れをディスプレイ装置に表示するように構成されてい
る。
2. Description of the Related Art In a video game device for image processing, the game software recorded on a storage medium such as a CD-ROM is read and the game software read by the player operating the operation buttons of the controller. On the basis of the execution of the wear, for example, an image formed by a three-dimensional computer graphic (3DCG) is sequentially generated to show the movement of the character in the game, and this is displayed on the display device.

【0003】この種のゲームソフトでは、半透明または
透明の物体を表示する場合、半透明または透明の物体の
表面に光源からの光が反射して見える反射光パターン
(「スペキュラ」と呼ばれる)を表示して物体の表面の
現実性(リアリティ)を表現している。
In this type of game software, when displaying a semi-transparent or transparent object, a reflected light pattern (called "specular") is seen on the surface of the semi-transparent or transparent object in which light from a light source appears to be reflected. It is displayed to express the reality of the surface of the object.

【0004】コンピュータグラフィックによって物体の
画像を製作する場合、コンピュータの中の仮想空間に定
義された物体の位置を計算する処理(「ジオメトリ処
理」という)と、この計算結果に基づいて画像を生成す
る処理(以下「レンダリング処理」という)を行う。こ
のジオメトリ処理とレンダリング処理によってディスプ
レイの画面に表示される画像が生成される。
When an image of an object is produced by computer graphics, a process of calculating the position of the object defined in a virtual space in a computer (referred to as "geometry process") and an image are generated based on the calculation result. Perform processing (hereinafter referred to as "rendering processing"). An image displayed on the screen of the display is generated by the geometry processing and the rendering processing.

【0005】コンピュータグラフィックを作成するオペ
レータ(「CGクリエータ」と呼ばれる)は、パーソナ
ルコンピュータなどのCG作成ツールを操作して画面に
表示する物体(キャラクタ)をデザイン(モデリング)
し、物体の動きと、物体の表面の色や質感を設定する。
An operator who creates computer graphics (called "CG creator") operates a CG creation tool such as a personal computer to design (modeling) an object (character) to be displayed on the screen.
Then, the movement of the object and the color and texture of the surface of the object are set.

【0006】このようにして作られた物体と仮想光源お
よび視点を仮想3次元空間内に配置したとき、物体と視
点と仮想光源の位置関係から、物体に仮想光源からの光
が当たったときの物体の表面に反射する光の反射光パタ
ーン(スペキュラ)の表示位置が決まる。(なお、視点
は、仮想3次元空間内で物体を見たときの光景をテレビ
ジョン等の画像を表示する画像表示装置に2次元表示す
るために設定されるものである。)そして、仮想3次元
空間内で物体、視点または光源の少なくともいずれかが
移動すると、これらの位置関係が変化するため、視点か
ら見えるスペキュラの位置が物体の表面上で移動するこ
とになる。
When the object, the virtual light source, and the viewpoint thus created are arranged in a virtual three-dimensional space, when the light from the virtual light source hits the object due to the positional relationship between the object, the viewpoint, and the virtual light source. The display position of the reflected light pattern (specular) of the light reflected on the surface of the object is determined. (Note that the viewpoint is set so as to two-dimensionally display a scene when an object is viewed in a virtual three-dimensional space on an image display device such as a television that displays an image.) When at least one of the object, the viewpoint, and the light source moves in the dimensional space, the positional relationship between them changes, so that the specular position seen from the viewpoint moves on the surface of the object.

【0007】例えば、図1に示されるような、半透明ま
たは透明の球体2と仮想光源3および視点4が設定され
る場合、球体2の中心から仮想光源3にむかう方向と、
球体2の中心から視点4に向かう方向の間を中心位置と
するスペキュラ5を球体2の表面上に表示することで、
視点4から見た球体2の表面上に映りこむスペキュラ5
を正しく表示することができる。
For example, when a semi-transparent or transparent sphere 2, a virtual light source 3 and a viewpoint 4 as shown in FIG. 1 are set, the direction from the center of the sphere 2 to the virtual light source 3 and
By displaying the specular 5 on the surface of the sphere 2 with the center position between the direction from the center of the sphere 2 to the viewpoint 4,
Specular 5 reflected on the surface of sphere 2 seen from viewpoint 4
Can be displayed correctly.

【0008】尚、スペキュラ5を球体2の表面に形成す
る手法としては、スペキュラ5のポリゴンを用いて球
体2のポリゴンにスペキュラ5のテクスチャを貼り付け
る方法、スペキュラ5のポリゴンを用いて、球体2の
ポリゴンの頂点カラーを変更してシェーディング処理を
行う方法、球体2を構成するポリゴンのテクスチャを
スペキュラ5のテクスチャに変更する方法、またはスペ
キュラ5のテクスチャを球体2を構成するポリゴンのテ
クスチャに重ねて貼り付ける方法、球体2を構成する
ポリゴンの点カラーを変更してシェーディング処理を行
う方法などがある。
As a method for forming the specular 5 on the surface of the sphere 2, a polygon of the specular 5 is used to attach a texture of the specular 5 to the polygon of the sphere 2, and a polygon of the specular 5 is used to form the sphere 2. Shading processing by changing the vertex color of the polygon, the method of changing the texture of the polygon forming the sphere 2 to the texture of the specular 5, or the texture of the specular 5 overlapping the texture of the polygon forming the sphere 2. There are a sticking method, a method of performing shading processing by changing a point color of polygons forming the sphere 2.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
画像表示方法では、物体に対する光源と視点の相対位置
が変化すると、例えば、図1の球体2の内部にキャラク
タ2が設定されている場合、半透明または透明の物体の
内部にいるキャラクタの手前位置に反射光パターンが重
なって表示されることがあり、ゲーム中のキャラクタの
表情や動きなどが見えなくなってしまい、ビデオゲーム
の面白さが半減してしまうという問題があった。
However, in the conventional image display method, when the relative position between the light source and the viewpoint with respect to the object changes, for example, when the character 2 is set inside the sphere 2 in FIG. The reflected light pattern may be displayed overlapping the position of the character inside the transparent or transparent object, and the facial expression and movement of the character in the game may not be visible, reducing the fun of the video game by half. There was a problem that it would end up.

【0010】そこで、本発明は上記課題を解決した画像
処理方法及びプログラム及び記録媒体及び画像処理装置
を提供することを目的とする。
Therefore, an object of the present invention is to provide an image processing method, a program, a recording medium and an image processing apparatus which solve the above problems.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】本発明は上記課題を解決
するため、以下のような特徴を有する。
In order to solve the above problems, the present invention has the following features.

【0012】上記請求項1記載の発明は、仮想3次元空
間内に、視点と光源と少なくとも半透明または透明の部
分が存在する第1の物体と第1の物体の内部に第2の物
体とが設定され、視点から見たときに、第1の物体の表
面に光源からの光が反射しているように見えるスペキュ
ラを表示するための画像処理方法であって、第1の物体
に光源からの光が当たったと判定されたとき、第1の物
体の内部で、且つ第2の物体の後方にスペキュラ表示を
するように制御するものであり、スペキュラ表示が第2
の物体と重なって第2の物体を表示できなくなることを
防止し、第1の物体の内部に入った第2の物体を識別可
能に表示できる。
According to the first aspect of the present invention, a first object in which a viewpoint, a light source, and at least a semitransparent or transparent part exist in a virtual three-dimensional space, and a second object inside the first object Is set, and an image processing method for displaying a specular that looks like the light from the light source is reflected on the surface of the first object when viewed from the viewpoint. When it is determined that the specular display has been illuminated, the control is performed so that the specular display is performed inside the first object and behind the second object.
It is possible to prevent the second object from being unable to be displayed due to the overlapping of the second object, and the second object that has entered the inside of the first object can be displayed in a distinguishable manner.

【0013】また、請求項2記載の発明は、仮想3次元
空間内に、視点と光源と少なくとも半透明または透明の
部分が存在する第1の物体と第1の物体の内部に第2の
物体とが設定され、視点から見たときに、第1の物体の
表面に光源からの光が反射しているように見えるスペキ
ュラを表示するための画像処理方法であって、第1の物
体に光源からの光が当たったと判定されたとき、視点と
光が当たった面とを結ぶ延長線上で、且つ第2の物体の
後方にスペキュラ表示をするように制御するものであ
り、スペキュラ表示が第2の物体と重なって第2の物体
を表示できなくなることを防止し、第1の物体の内部に
入った第2の物体を識別可能に表示できる。
According to a second aspect of the present invention, a first object having a viewpoint, a light source, and at least a semitransparent or transparent portion in a virtual three-dimensional space, and a second object inside the first object. Is set, and an image processing method for displaying a specular that appears to reflect light from the light source on the surface of the first object when viewed from the viewpoint, When it is determined that the light from is shining, the specular display is controlled so that the specular display is displayed on the extension line connecting the viewpoint and the surface struck by the light, and behind the second object. It is possible to prevent the second object from being unable to be displayed due to the overlapping of the second object, and the second object that has entered the inside of the first object can be displayed in a distinguishable manner.

【0014】また、請求項3記載の発明は、請求項1ま
たは2における画像処理方法において、更に、第1の物
体の光が当たった位置に表示する第1のスペキュラを生
成し、第1のスペキュラと第2の物体の後方に表示する
第2のスペキュラとを、所定の比率の明るさまたは色の
濃さで表示するものであり、第1の物体のリアリティ
(現実性)を高められると共に、第1の物体の内部に入
った第2の物体を識別可能に表示できる。
According to a third aspect of the present invention, in the image processing method according to the first or second aspect, a first specular to be displayed at a position where the light of the first object is lit is generated, and a first specular image is generated. The specular and the second specular displayed behind the second object are displayed with a predetermined ratio of brightness or color density, and the reality of the first object can be increased. , The second object that has entered the inside of the first object can be displayed in a distinguishable manner.

【0015】また、請求項4記載の発明は、請求項1ま
たは2における画像処理方法には、第1の物体の所定位
置から光源に向かう第1のベクトルを求める第1の過程
と、第1の物体の所定位置から視点に向かう第2のベク
トルを求める第2の過程と、第1のベクトルと第2のベ
クトルとを内分する第3のベクトルを求める第3の過程
と、第3のベクトルと第1の物体の表面とが交差する第
1の交点を求める第4の過程と、視点と第1の交点とを
結ぶ第1の直線が第2の物体の後方に位置する第1の物
体の表面とが交差する第2の交点を求める第5の過程
と、第1の物体の所定位置から第2の交点と交差する第
2の直線を求める第6の過程と、第1の直線と第2の直
線とが交差する交差角度を求める第7の過程と、第2の
直線を中心として交差角度で第1の直線と対称となる方
向に延在する第3の直線を求める第8の過程と、第3の
直線上に擬似光源を設定する第9の過程と、擬似光源に
基づいて、第2の交点を中心にスペキュラ表示をする第
10の過程と、が含まれており、第1の物体のリアリテ
ィ(現実性)を高められると共に、第1の物体の内部に
入った第2の物体を識別可能に表示できる。
The invention according to claim 4 is the image processing method according to claim 1 or 2, wherein the first step of obtaining the first vector from the predetermined position of the first object toward the light source, and the first step Second step of obtaining a second vector from the predetermined position of the object to the viewpoint, a third step of internally dividing the first vector and the second vector, and a third step of A fourth process of obtaining a first intersection point where the vector and the surface of the first object intersect, and a first straight line connecting the viewpoint and the first intersection point is located behind the second object. A fifth step of obtaining a second intersection point where the surface of the object intersects, a sixth step of obtaining a second straight line intersecting with the second intersection point from a predetermined position of the first object, and a first straight line And the second straight line intersect with the seventh process to find the crossing angle and the second straight line as the center. Based on an eighth step of obtaining a third straight line extending in a direction symmetrical with the first straight line at an angle, a ninth step of setting a pseudo light source on the third straight line, and a pseudo light source, The tenth process of displaying the specular display centering on the second intersection is included, and the reality of the first object can be enhanced, and the second process that entered the first object can be performed. Objects can be displayed in a distinguishable manner.

【0016】また、請求項5記載の発明は、請求項1乃
至4のうちの少なくともいずれか1項の画像処理方法を
コンピュータで機能させるためのプログラムであり、コ
ンピュータの演算処理により第1の物体のリアリティ
(現実性)を高められると共に、第1の物体の内部に入
った第2の物体を識別可能に表示できる。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a program for causing a computer to function the image processing method according to at least any one of the first to fourth aspects, and the first object is obtained by arithmetic processing of the computer. It is possible to enhance the reality of (1) and to display the second object inside the first object in a distinguishable manner.

【0017】また、請求項6記載の発明は、請求項5の
プログラムが記録された、コンピュータで読み取り可能
な記録媒体であり、コンピュータの演算処理により第1
の物体のリアリティ(現実性)を高められると共に、第
1の物体の内部に入った第2の物体を識別可能に表示で
きる。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a computer-readable recording medium in which the program according to the fifth aspect is recorded.
It is possible to increase the reality of the object and to display the second object inside the first object in a distinguishable manner.

【0018】また、請求項7記載の発明は、仮想3次元
空間内に、視点と光源と少なくとも半透明または透明の
部分が存在する第1の物体と第1の物体の内部に第2の
物体とを設定し、視点から見たときに、第1の物体の表
面に光源からの光が反射しているように見えるスペキュ
ラを表示する画像処理装置であって、第1の物体に光源
からの光が当たったか否かを判定する判定手段と、判定
手段により第1の物体に光源からの光が当たったと判定
されたとき、視点と光が当たった面とを結ぶ延長線上
で、且つ第2の物体の後方にスペキュラ表示をするよう
に制御する制御手段を有するものであり、第1の物体の
リアリティ(現実性)を高められると共に、第1の物体
の内部に入った第2の物体を識別可能に表示できる。
According to a seventh aspect of the present invention, in the virtual three-dimensional space, the viewpoint, the light source, and the first object in which at least a semitransparent or transparent portion exists, and the second object inside the first object. An image processing apparatus for displaying specular that appears to reflect light from a light source on the surface of a first object when viewed from the viewpoint by setting and, A judging means for judging whether or not the light hits, and when the judging means judges that the light from the light source hits the first object, on the extension line connecting the viewpoint and the surface hit by the light; Has a control means for performing a specular display to the rear of the first object, which enhances the reality of the first object and prevents the second object from entering the first object. It can be displayed so that it can be identified.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】図2は本発明になるビデオゲーム
装置の一実施例を示す正面図である。
2 is a front view showing an embodiment of a video game device according to the present invention.

【0020】図2に示されるように、画像処理装置とし
てのビデオゲーム装置10は、ディスプレイ等の画像表
示装置12にケーブル14を介して接続されるゲーム機
本体16と、プレイヤが操作するコントローラ(ペリフ
ェラル)18とからなる。コントローラ18は、ケーブ
ル19を介してゲーム機本体16と接続されており、ゲ
ーム機本体16は装着されたディスク状記憶媒体(ゲー
ムソフトの制御プログラム等が記憶された記憶媒体)か
ら制御データや画像データを読み込むとともに、コント
ローラ18からの操作信号に応じて画像表示装置12の
画面にゲーム画像を生成して表示させる。また、コント
ローラ18には、携帯用ゲーム機20が着脱可能に装着
されており、携帯用ゲーム機20に設けられた小型の液
晶ディスプレイ22がプレイヤから見えるようになって
いる。
As shown in FIG. 2, a video game device 10 as an image processing device includes a game machine body 16 connected to an image display device 12 such as a display via a cable 14, and a controller operated by a player ( Peripheral) 18. The controller 18 is connected to the game machine main body 16 via a cable 19, and the game machine main body 16 receives control data and images from a disk-shaped storage medium (a storage medium storing a game software control program and the like) mounted therein. In addition to reading the data, a game image is generated and displayed on the screen of the image display device 12 in response to an operation signal from the controller 18. A portable game machine 20 is detachably attached to the controller 18, and a small liquid crystal display 22 provided on the portable game machine 20 is visible to the player.

【0021】尚、画像表示装置12及びゲーム機本体1
6の電源をオンにすると、画像表示装置12の画面12
aには、図2に示すようなスタート画面が表示され、携
帯用ゲーム機20の液晶ディスプレイ22には、何も表
示されていない。
The image display device 12 and the game machine body 1
6 is turned on, the screen 12 of the image display device 12 is displayed.
A start screen as shown in FIG. 2 is displayed on a, and nothing is displayed on the liquid crystal display 22 of the portable game machine 20.

【0022】図3はコントローラ18の平面図である。FIG. 3 is a plan view of the controller 18.

【0023】図3に示されるように、コントローラ18
は、背面中央に携帯用ゲーム機20が装着される装着部
24が設けられ、上面中央に携帯用ゲーム機20の液晶
ディスプレイ22に対向する四角形状の開口部26が設
けられている。携帯用ゲーム機20が装着部24に装着
されているときは、液晶ディスプレイ22が開口26と
一致しており、プレイヤは、液晶ディスプレイ22の表
示内容を見ることができる。
As shown in FIG. 3, the controller 18
In the center of the back surface, a mounting portion 24 for mounting the portable game machine 20 is provided, and in the center of the upper surface, a rectangular opening 26 facing the liquid crystal display 22 of the portable game machine 20 is provided. When the portable game machine 20 is mounted on the mounting portion 24, the liquid crystal display 22 coincides with the opening 26, and the player can see the display content of the liquid crystal display 22.

【0024】また、コントローラ18の上面には、左手
で操作されるアナログジョイスティック28と、デジタ
ル(8方向)の指示をするための十字キー30と、右手
で操作される複数の操作釦32が配設されている。さら
に、コントローラ18は、内部に振動発生装置33(図
3中、破線で示す)が収容されている。
On the upper surface of the controller 18, an analog joystick 28 operated by the left hand, a cross key 30 for instructing digital (8 directions), and a plurality of operation buttons 32 operated by the right hand are arranged. It is set up. Further, the controller 18 has a vibration generator 33 (shown by a broken line in FIG. 3) housed therein.

【0025】装着部24は、コントローラ18の背面側
に開口しており、プレイヤの意思により携帯用ゲーム機
20が任意に着脱される。
The mounting portion 24 is opened on the back side of the controller 18, and the portable game machine 20 is arbitrarily attached / detached according to the intention of the player.

【0026】図4はゲーム機本体16の内部構成及び周
辺機器を示すブロック図である。図4に示されるよう
に、ゲーム機本体16は、CPU61,システムメモリ
62,プログラムデータROM63,ブート(BOO
T)ROM64,バスアービタ65,レンダリングプロ
セッサ66,グラフィックメモリ67,サウンドプロセ
ッサ68,サウンドメモリ69を有する。
FIG. 4 is a block diagram showing the internal structure of the game machine body 16 and peripheral devices. As shown in FIG. 4, the game machine main body 16 includes a CPU 61, a system memory 62, a program data ROM 63, a boot (BOOT).
T) ROM 64, bus arbiter 65, rendering processor 66, graphic memory 67, sound processor 68, sound memory 69.

【0027】CPU61は、後述するように、ゲームプ
ログラムの実行や全体システムの制御及び画像表示のた
めの座標計算などの演算を行う中央演算処理部である。
As will be described later, the CPU 61 is a central processing unit that executes calculations such as execution of game programs, control of the entire system, and coordinate calculation for image display.

【0028】システムメモリ62は、CPU61が処理
を実行するのに必要なプログラムや各種データが後述の
プログラムデータROM63から読み込まれた後に格納
される記憶媒体である。
The system memory 62 is a storage medium in which the programs and various data necessary for the CPU 61 to execute the processing are stored after being read from the program data ROM 63 described later.

【0029】プログラムデータROM装置63は、ゲー
ムプログラムや各種データ(映像・音楽データも含む)
が記憶された記憶媒体(例えば、CD−ROM)からデ
ータを読み取る装置である。
The program data ROM device 63 has a game program and various data (including video / music data).
Is a device for reading data from a storage medium (for example, a CD-ROM) in which is stored.

【0030】ブートROM64は、ゲーム機本体16を
起動させるときに必要なプログラムやデータが格納され
ている記憶媒体である。
The boot ROM 64 is a storage medium in which programs and data necessary for starting the game machine body 16 are stored.

【0031】バスアービタ65には、CPU61,プロ
グラムデータROM63,ブートROM64,サウンド
プロセッサ68,レンダリングプロセッサ66が接続さ
れており、バスを介して相互に接続されるデバイスにバ
ス占有時間を割り振ることによりデータの送受信を制御
可能にしている。
A CPU 61, a program data ROM 63, a boot ROM 64, a sound processor 68, and a rendering processor 66 are connected to the bus arbiter 65, and the bus occupation time is allocated to devices connected to each other via a bus to store data. Sending and receiving can be controlled.

【0032】レンダリングプロセッサ66は、プログラ
ム・データ用ROMから読み出した映像(動画)データ
を再生したり、遊技者の操作やゲーム進行に応じて制御
され、CPU61によって座標計算された物体を画像表
示するための画像を生成する装置である。そして、メイ
ンディスプレイとしての画像表示装置12は、レンダリ
ングプロセッサ66から供給される映像信号に基づいた
画像を表示する。
The rendering processor 66 reproduces the video (moving image) data read from the program data ROM, is controlled according to the operation of the player and the progress of the game, and displays the image of the object whose coordinates are calculated by the CPU 61. Is an apparatus for generating an image for. Then, the image display device 12 as the main display displays an image based on the video signal supplied from the rendering processor 66.

【0033】グラフィックメモリ67は、レンダリング
プロセッサ66が画像生成を行うのに必要なテクスチャ
や表示フレームなどのグラフィックデータ等を格納して
いる。
The graphic memory 67 stores the graphic data such as textures and display frames necessary for the rendering processor 66 to generate an image.

【0034】サウンドプロセッサ68は、プログラム・
データ用ROMから読み出した音楽データを再生した
り、遊技者の操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を
生成する。スピーカ70は、サウンドプロセッサ68か
ら供給された音声信号に応じた音声を出力する。
The sound processor 68 is a program
The music data read from the data ROM is reproduced, and sound effects and sounds are generated according to the operation of the player and the progress of the game. The speaker 70 outputs a sound according to the sound signal supplied from the sound processor 68.

【0035】サウンドメモリ66は、効果音や音声を生
成するために必要なサウンドデータ等を格納する記憶媒
体である。
The sound memory 66 is a storage medium for storing sound data and the like necessary for generating sound effects and voice.

【0036】また、CPU61は、バスアービタ65及
びモデム71を介して外部コンピュータとデータ通信を
行うことができるとともに、バスアービタ65を介して
コントローラ18及び携帯用ゲーム機20とデータ通信
を行うことができる。
Further, the CPU 61 can perform data communication with an external computer via the bus arbiter 65 and the modem 71, and can also perform data communication with the controller 18 and the portable game machine 20 via the bus arbiter 65.

【0037】ここで、CPU61が実行する本発明にお
ける制御処理について説明する。尚、CPU61は、プ
ログラムデータROM装置63に装着された記録媒体
(CD−ROM等)に記録されたプログラムを読み取
り、このプログラムを実行してビデオゲームの画像を画
像表示装置12に表示させるための制御を行っている。
Here, the control processing in the present invention executed by the CPU 61 will be described. The CPU 61 reads a program recorded on a recording medium (CD-ROM or the like) mounted on the program data ROM device 63 and executes the program to display an image of the video game on the image display device 12. We are in control.

【0038】図5は本発明の画像処理方法による表示例
を示す図である。図5に示されるように、仮想3次元空
間内において、キャラクタ(第2の物体)80が半透明
または透明の球体(第1の物体)82の内部に入ってお
り、これらの物体に対して視点84と光源86が設定さ
れている。
FIG. 5 is a view showing a display example by the image processing method of the present invention. As shown in FIG. 5, a character (second object) 80 is inside a semi-transparent or transparent sphere (first object) 82 in the virtual three-dimensional space, and A viewpoint 84 and a light source 86 are set.

【0039】仮想光源86からの光は、視点84と球体
82の中心とを結ぶ第1の直線88に対して斜め上方か
ら角度αで照射されるように設定された場合、球体82
の表面でα/2を中心とする位置に第1のスペキュラ
(反射光パターン)90を設定する。
When the light from the virtual light source 86 is set so as to illuminate the first straight line 88 connecting the viewpoint 84 and the center of the sphere 82 from diagonally above at an angle α, the sphere 82
The first specular (reflected light pattern) 90 is set at a position centered on α / 2 on the surface of.

【0040】このように、第1のスペキュラ90が表示
される位置は、仮想光源86と視点84との位置関係に
よって決まるが、球体82の内部に表示されるキャラク
タ80と重なることがある。その場合、CPU61は、
上記制御プログラムを実行して仮想光源86と異なる方
向から光を照射する擬似光源92を設定すると共に、表
示する第1のスペキュラ90の明るさを弱く設定する。
As described above, the position where the first specular 90 is displayed is determined by the positional relationship between the virtual light source 86 and the viewpoint 84, but may overlap the character 80 displayed inside the sphere 82. In that case, the CPU 61
The control program is executed to set the pseudo light source 92 that emits light from a direction different from the virtual light source 86, and the brightness of the first specular 90 to be displayed is set weak.

【0041】擬似光源92の設定によりキャラクタ80
の後方に位置する球体82の内面には、第2のスペキュ
ラ(反射光パターン)94が表示される。これにより、
視点84から見るとキャラクタ80の後方に第2のスペ
キュラ94が表示され、且つ球体82の表側には明るさ
の弱い第1のスペキュラ90が表示される。
The character 80 is set by setting the pseudo light source 92.
A second specular (reflected light pattern) 94 is displayed on the inner surface of the sphere 82 located behind the. This allows
When viewed from the viewpoint 84, the second specular 94 is displayed behind the character 80, and the first specular 90 with weak brightness is displayed on the front side of the sphere 82.

【0042】本実施例では、例えば、第1のスペキュラ
90の明るさLaと、第2のスペキュラ94の明るさL
bとの比率をLa:Lb=25:75に設定している。
尚、第1のスペキュラ90及び第2のスペキュラ94
は、白色で表示しており、白色の濃度を調整すること
で、任意の明るさで表示される。
In this embodiment, for example, the brightness La of the first specular 90 and the brightness L of the second specular 94 are set.
The ratio with b is set to La: Lb = 25: 75.
The first specular 90 and the second specular 94
Is displayed in white, and by adjusting the density of white, it is displayed with arbitrary brightness.

【0043】尚、第1のスペキュラ90及び第2のスペ
キュラ94は、明るさや色の濃度以外にも半透明度を変
えることで表現しても良い。
The first specular 90 and the second specular 94 may be expressed by changing the translucency in addition to the brightness and the density of the color.

【0044】そのため、キャラクタ80の位置に第1の
スペキュラ90が表示されてもキャラクタ80の表情を
視点84から見ることが可能になり、且つキャラクタ8
0の後方に第2のスペキュラ94が表示されるため、球
体82に反射した反射光パターンも表示されて球体82
の画像をリアルに表現することが可能になる。
Therefore, even when the first specular 90 is displayed at the position of the character 80, the facial expression of the character 80 can be seen from the viewpoint 84, and the character 8
Since the second specular 94 is displayed behind 0, the reflected light pattern reflected by the sphere 82 is also displayed and the sphere 82 is displayed.
It becomes possible to express the image of.

【0045】ここで、上記CPU61が第1のスペキュ
ラ90と第2のスペキュラ94を設定する方法について
図6及び図7を参照して更に詳細に説明する。尚、図7
に示す制御処理は、予め設定された所定時間毎、例え
ば、ディスプレイ装置の表示タイミング毎に繰り返し実
行される。
Now, a method for the CPU 61 to set the first specular 90 and the second specular 94 will be described in more detail with reference to FIGS. 6 and 7. Incidentally, FIG.
The control process shown in is repeatedly executed at preset predetermined times, for example, at display timings of the display device.

【0046】図6及び図7に示されるように、ステップ
S11(以下「ステップ」を省略する)において、球体
(第1の物体)82の中心Oから仮想光源86に向かう
第1のベクトルAを求める。続いて、S12に進み、球
体82の中心Oから視点84に向かう第2のベクトルB
を求める。
As shown in FIGS. 6 and 7, in step S11 (hereinafter “step” is omitted), the first vector A from the center O of the sphere (first object) 82 toward the virtual light source 86 is determined. Ask. Then, in S12, the second vector B from the center O of the sphere 82 toward the viewpoint 84
Ask for.

【0047】次にS13で第1のベクトルAと第2のベ
クトルBとを内分する第3のベクトルCを求める。ここ
で、ベクトルAとベクトルBのなす角度をαとし、その
内分したベクトルCは、αを1/2として求めている
が、必ずしも1/2である必要はない。また、ベクトル
Cは、ベクトルAとベクトルBとの間になるような方向
とすることでも良い。
Next, in S13, a third vector C that internally divides the first vector A and the second vector B is obtained. Here, the angle formed by the vector A and the vector B is α, and the internally-divided vector C is obtained by halving α, but it is not necessarily 1/2. Further, the vector C may be oriented in a direction between the vector A and the vector B.

【0048】さらに、S14では、視点84と球体82
の外周(表側)との交点Dが第1のスペキュラ90の中
心となる交点Dの位置(座標)を求める。
Further, in S14, the viewpoint 84 and the sphere 82
The position (coordinates) of the intersection point D at which the intersection point D with the outer circumference (front side) is the center of the first specular 90 is obtained.

【0049】続いて、S15では、第1のスペキュラ9
0が表示される位置が、視点84に対して球体82の内
部に表示されるキャラクタ(第2の物体)80と重なる
かどうかをチェックする(スペキュラ判定手段)。
Subsequently, in S15, the first specular 9
It is checked whether or not the position where 0 is displayed overlaps the character (second object) 80 displayed inside the sphere 82 with respect to the viewpoint 84 (specular determination means).

【0050】S15において、視点84からみて第1の
スペキュラ90がキャラクタ80と重ならない場合に
は、S16に進み、仮想光源86に設定された明るさに
基づき交点Dを中心に配置される第1のスペキュラ90
の明るさを求める。
In S15, when the first specular 90 does not overlap with the character 80 as viewed from the viewpoint 84, the process proceeds to S16, in which the first point is arranged centering on the intersection D based on the brightness set in the virtual light source 86. Specular 90
Seek the brightness of.

【0051】また、S15において、視点84からみて
第1のスペキュラ90がキャラクタ80と重なる場合に
は、S17に進み、視点84と交点Dとを結んだ直線F
がキャラクタ80の後方に形成された球体82の内側と
交差する交点Eを求める。次のS18では、球体82の
中心Oと交点Eを結ぶ直線Gと上記直線Fとの角度Hを
求める。
In S15, if the first specular 90 overlaps with the character 80 as viewed from the viewpoint 84, the process proceeds to S17 and a straight line F connecting the viewpoint 84 and the intersection D is obtained.
Finds an intersection E that intersects the inside of a sphere 82 formed behind the character 80. In the next S18, an angle H between the straight line G connecting the center O of the sphere 82 and the intersection E and the straight line F is obtained.

【0052】この後、S19に進み、上記直線Gに対し
て直線Fと反対側に交点Eから角度Hの直線Iを求め
る。続いて、S20では、球体82の内側を通った直線
I上に擬似光源92を設定する。
After that, the process proceeds to S19, and a straight line I having an angle H is obtained from the intersection E on the side opposite to the straight line F with respect to the straight line G. Subsequently, in S20, the pseudo light source 92 is set on the straight line I passing through the inside of the sphere 82.

【0053】尚、本実施例では、直線Fと直線Gとの角
度Hと、直線Gと直線Iとの角度Hは同じとしている
が、必ずしもこれは同じに設定する必要はなく、任意に
設定しても良い。
In this embodiment, the angle H between the straight line F and the straight line G and the angle H between the straight line G and the straight line I are the same, but it is not necessary to set them to be the same, and they can be set arbitrarily. You may.

【0054】次のS21では、擬似光源92に設定され
た明るさに基づき交点Eを中心に配置される第2のスペ
キュラ94の明るさを求める。そして、S22に進み、
仮想光源86に設定された明るさに基づき交点Dを中心
に配置される第1のスペキュラ90の明るさを求める。
これにより、キャラクタ80の後方に位置する球体82
の内面には、第2のスペキュラ94が表示される。
In the next step S21, the brightness of the second specular 94 centered at the intersection E is calculated based on the brightness set in the pseudo light source 92. Then, proceed to S22,
Based on the brightness set in the virtual light source 86, the brightness of the first specular 90 centered on the intersection D is obtained.
As a result, the sphere 82 located behind the character 80
A second specular 94 is displayed on the inner surface of the.

【0055】さらに、S23に進み、所定の比率で第1
のスペキュラ90の明るさと、第2のスペキュラ94の
明るさとを求める。この比率は、第1のスペキュラ90
より第2のスペキュラ94の方が明るくなるように設定
することが望ましい。これにより、視点84から見ると
キャラクタ80の後方に背景として第2のスペキュラ9
4が表示され、且つ球体82の表側には弱い明るさの第
1のスペキュラ90が表示される。
Further, the process proceeds to S23, in which the first ratio is set at a predetermined ratio.
The brightness of the specular 90 and the brightness of the second specular 94 are calculated. This ratio is based on the first specular 90
It is desirable to set the second specular 94 to be brighter. As a result, when viewed from the viewpoint 84, the second specular 9 as a background is displayed behind the character 80.
4 is displayed, and the first specular 90 of weak brightness is displayed on the front side of the sphere 82.

【0056】図8は上記図7の制御処理により作成され
た表示例を示す図である。図8に示されるように、上記
図7の制御処理によりキャラクタ80の後方に位置する
球体82の内面に、第2のスペキュラ94が表示され
る。一方、球体82の外面には、キャラクタ80の表側
の重なる位置に第1のスペキュラ90が表示される。
FIG. 8 is a diagram showing a display example created by the control process of FIG. As shown in FIG. 8, the second specular 94 is displayed on the inner surface of the sphere 82 located behind the character 80 by the control process of FIG. On the other hand, on the outer surface of the sphere 82, a first specular 90 is displayed at a position where the character 80 overlaps on the front side.

【0057】また、第1のスペキュラ90の明るさが2
5%に設定され、第2のスペキュラ94との明るさが7
5%に設定される。そのため、図8に示す画像は、半透
明または透明の球体82の内部にキャラクタ80が入っ
ている状態で明るさの弱い第1のスペキュラ90をキャ
ラクタ80と重ねることで、キャラクタ80の表情が分
かるように表示される。これと共に、キャラクタ80の
後方には、第2のスペキュラ94が表示されるため、明
るさの弱い第1のスペキュラ90の明るさをキャラクタ
80を見えにくくすることなく強化することができ、よ
りゲームとして実用的でリアリティ(現実性)の高い高
品位画像として表示できる。
The brightness of the first specular 90 is 2
It is set to 5% and the brightness of the second specular 94 is 7
It is set to 5%. Therefore, in the image shown in FIG. 8, the facial expression of the character 80 can be seen by overlapping the first specular 90 with weak brightness with the character 80 while the character 80 is inside the semi-transparent or transparent sphere 82. Is displayed. At the same time, since the second specular 94 is displayed behind the character 80, the brightness of the first specular 90 with low brightness can be enhanced without obscuring the character 80, and the game is more effective. Can be displayed as a high-quality image that is practical and has high reality.

【0058】特に、半透明または透明の球体82及びそ
の内部に入ったキャラクタ80が走る(移動する)場合
には、画面(視点)及び仮想光源86に対する物体の位
置が変化するため、キャラクタ80と第1のスペキュラ
90との表示位置が変化する。
In particular, when the semi-transparent or transparent sphere 82 and the character 80 inside the sphere run (move), the position of the object with respect to the screen (viewpoint) and the virtual light source 86 changes, so The display position with the first specular 90 changes.

【0059】そのため、実際のビデオゲーム中の動作を
表示する場合には、上記S11において、第1のスペキ
ュラ90の表示位置がキャラクタ80と重なるかどうか
を判定しており、キャラクタ80が走る方向によってキ
ャラクタ80の顔に第1のスペキュラ90が重ならない
場合には、第1のスペキュラ90のみを表示する。
Therefore, in the case of displaying the action during the actual video game, it is determined in S11 whether or not the display position of the first specular 90 overlaps with the character 80, and depending on the running direction of the character 80. When the first specular 90 does not overlap the face of the character 80, only the first specular 90 is displayed.

【0060】そして、上記のようにキャラクタ80が走
る方向によってキャラクタ80の顔に第1のスペキュラ
90が重なる場合には、第1のスペキュラ90の明るさ
を弱くすると共に、キャラクタ80の後方にも第2のス
ペキュラ94を表示することで、明確にスペキュラを表
示しながらキャラクタ80の表情が分かるように表示す
ることができる。よって、キャラクタ80の走る方向が
頻繁に変化するシーンを表示する場合でも、画面(視
点)及び仮想光源86に対するキャラクタ80の向きに
応じて逐次第1のスペキュラ90及び第2のスペキュラ
94を表示が自動的に変化する。
Then, when the first specular 90 overlaps the face of the character 80 depending on the running direction of the character 80 as described above, the brightness of the first specular 90 is weakened and the character is also behind the character 80. By displaying the second specular 94, it is possible to display the specular of the character 80 while clearly displaying the specular. Therefore, even when a scene in which the running direction of the character 80 changes frequently is displayed, the first specular 90 and the second specular 94 are sequentially displayed according to the screen (viewpoint) and the orientation of the character 80 with respect to the virtual light source 86. It changes automatically.

【0061】尚、上記実施例では、図8に示すような半
透明または透明な球体82の内部にキャラクタ80が入
っている場合を一例として挙げたが、これに限らず、球
体以外の形状(例えば、円筒状)のものの内部にキャラ
クタ80が入っているように表示すること可能である。
In the above embodiment, the case where the character 80 is contained inside the semi-transparent or transparent sphere 82 as shown in FIG. 8 is given as an example, but the present invention is not limited to this, and shapes other than the sphere ( For example, it is possible to display a character 80 inside a (cylindrical) object.

【0062】また、半透明または透明な球体82の内部
に表示されるキャラクタ80としては、各ビデオゲーム
に登場するキャラクタであれば、どのようなキャラクタ
でも良い。
The character 80 displayed inside the semi-transparent or transparent sphere 82 may be any character as long as it appears in each video game.

【0063】また、上記実施例では、家庭用ゲーム機に
適用した場合を例に挙げて説明したが、これに限らず、
例えば、ゲームセンタあるいはアミューズメントパーク
などと呼ばれている遊戯施設に設置される業務用ゲーム
機にも適用できるのは勿論である。
Further, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a home game machine has been described as an example, but the present invention is not limited to this.
For example, it is needless to say that it can be applied to an arcade game machine installed in a game facility called a game center or an amusement park.

【0064】更に、第2のスペキュラ94は、視点84
から見てキャラクタ80の後方に表示されていれば良い
ので、本実施例に示すような方法により表示位置を特定
することに限らず、他の方法によるものでも良い。
Further, the second specular 94 has a viewpoint 84.
As long as it is displayed behind the character 80 as viewed from above, the display position is not limited to be specified by the method shown in the present embodiment, and another method may be used.

【0065】例えば、交点Eの位置ではなく直線F上で
キャラクタ80より後方であればどこでも良いし、球体
82の内面に沿って表示する必要もなく、球体82の内
面外面に関係なく平面状にスペキュラを表示するように
しても良い。
For example, it may be anywhere on the straight line F behind the character 80, not on the position of the intersection E, and it is not necessary to display it along the inner surface of the sphere 82. You may make it display a specular.

【0066】更に、スペキュラそのものの表示方法は、
例えば、スペキュラ5のポリゴンを用いて球体2のポ
リゴンにスペキュラ5のテクスチャを貼り付ける方法、
スペキュラ5のポリゴンを用いて、球体2のポリゴン
の頂点カラーを変更してシェーディング処理を行う方
法、球体2を構成するポリゴンのテクスチャをスペキ
ュラ5のテクスチャに変更する方法、またはスペキュラ
5のテクスチャを球体2を構成するポリゴンのテクスチ
ャに重ねて貼り付ける方法、球体2を構成するポリゴ
ンの点カラーを変更してシェーディング処理を行う方法
などがある。
Furthermore, the display method of the specular itself is
For example, a method of pasting the texture of the specular 5 onto the polygon of the sphere 2 using the polygon of the specular 5
Using the polygon of Specular 5 to change the vertex color of the polygon of sphere 2 to perform shading processing, the method of changing the texture of the polygons forming sphere 2 to the texture of Specular 5, or the texture of specular 5 to a sphere There are a method of overlaying and pasting on the texture of the polygon forming the 2 and a method of performing shading processing by changing the point color of the polygon forming the sphere 2.

【0067】尚、本実施例では、半透明または透明の物
体と、その内部にキャラクタが配置されているものに対
してスペキュラの表示を制御するものであったが、これ
ら物体は、このような2つの物体という形態に限らず、
例えば、半透明または透明の部分が存在する物体の内部
に不透明または半透明の物体が一体的に形成されている
ものであっても、本発明の目的や課題が達成できること
はいうまでもない。
In this embodiment, the display of the specular is controlled for a semi-transparent or transparent object and an object in which the character is arranged. Not limited to the form of two objects,
For example, it goes without saying that the objects and problems of the present invention can be achieved even if an opaque or semitransparent object is integrally formed inside an object having a semitransparent or transparent portion.

【0068】[0068]

【発明の効果】上述の如く、請求項1記載の発明によれ
ば、仮想3次元空間内に、視点と光源と少なくとも半透
明または透明の部分が存在する第1の物体と第1の物体
の内部に第2の物体とが設定され、視点から見たとき
に、第1の物体の表面に光源からの光が反射しているよ
うに見えるスペキュラを表示するための画像処理方法で
あって、第1の物体に光源からの光が当たったと判定さ
れたとき、第1の物体の内部で、且つ第2の物体の後方
にスペキュラ表示をするように制御するため、スペキュ
ラ表示が第2の物体と重なって第2の物体を表示できな
くなることを防止し、第1の物体の内部に入った第2の
物体を識別可能に表示できる。
As described above, according to the first aspect of the invention, the viewpoint, the light source, and the first object and the first object in which at least a semitransparent or transparent portion exists in the virtual three-dimensional space. A second object is set inside, and an image processing method for displaying a specular that looks like light from a light source is reflected on the surface of the first object when viewed from a viewpoint, When it is determined that the light from the light source hits the first object, the specular display is controlled so as to display the specular display inside the first object and behind the second object. It is possible to prevent that the second object cannot be displayed due to overlapping with the second object, and it is possible to distinguishably display the second object that has entered the inside of the first object.

【0069】また、請求項2記載の発明によれば、仮想
3次元空間内に、視点と光源と少なくとも半透明または
透明の部分が存在する第1の物体と第1の物体の内部に
第2の物体とが設定され、視点から見たときに、第1の
物体の表面に光源からの光が反射しているように見える
スペキュラを表示するための画像処理方法であって、第
1の物体に光源からの光が当たったと判定されたとき、
視点と光が当たった面とを結ぶ延長線上で、且つ第2の
物体の後方にスペキュラ表示をするように制御するた
め、スペキュラ表示が第2の物体と重なって第2の物体
を表示できなくなることを防止し、第1の物体の内部に
入った第2の物体を識別可能に表示できる。
According to the second aspect of the present invention, the viewpoint, the light source, and the first object in which at least a semi-transparent or transparent portion exists in the virtual three-dimensional space and the second object inside the first object. And an image processing method for displaying a specular that appears to reflect light from the light source on the surface of the first object when viewed from the viewpoint. When it is determined that the light from the light source hits,
Since the specular display is controlled so as to display the specular display on the extension line connecting the viewpoint and the surface struck by the light, and behind the second object, the specular display overlaps the second object and the second object cannot be displayed. This can be prevented, and the second object that has entered the inside of the first object can be displayed in an identifiable manner.

【0070】また、請求項3記載の発明によれば、請求
項1または2における画像処理方法において、更に、第
1の物体の光が当たった位置に表示する第1のスペキュ
ラを生成し、第1のスペキュラと第2の物体の後方に表
示する第2のスペキュラとを、所定の比率の明るさまた
は色の濃さで表示するため、第1の物体のリアリティ
(現実性)を高められると共に、第1の物体の内部に入
った第2の物体を識別可能に表示できる。
According to a third aspect of the present invention, in the image processing method according to the first or second aspect, the first specular to be displayed at the position where the light of the first object is radiated is further generated. Since the first specular and the second specular displayed behind the second object are displayed with a predetermined ratio of brightness or color density, the reality of the first object can be increased and , The second object that has entered the inside of the first object can be displayed in a distinguishable manner.

【0071】また、請求項4記載の発明によれば、請求
項1または2における画像処理方法には、第1の物体の
所定位置から光源に向かう第1のベクトルを求める第1
の過程と、第1の物体の所定位置から視点に向かう第2
のベクトルを求める第2の過程と、第1のベクトルと第
2のベクトルとを内分する第3のベクトルを求める第3
の過程と、第3のベクトルと第1の物体の表面とが交差
する第1の交点を求める第4の過程と、視点と第1の交
点とを結ぶ第1の直線が第2の物体の後方に位置する第
1の物体の表面とが交差する第2の交点を求める第5の
過程と、第1の物体の所定位置から第2の交点と交差す
る第2の直線を求める第6の過程と、第1の直線と第2
の直線とが交差する交差角度を求める第7の過程と、第
2の直線を中心として交差角度で第1の直線と対称とな
る方向に延在する第3の直線を求める第8の過程と、第
3の直線上に擬似光源を設定する第9の過程と、擬似光
源に基づいて、第2の交点を中心にスペキュラ表示をす
る第10の過程と、が含まれているため、第1の物体の
リアリティ(現実性)を高められると共に、第1の物体
の内部に入った第2の物体を識別可能に表示できる。
According to a fourth aspect of the invention, in the image processing method according to the first or second aspect, the first vector for obtaining the first vector from the predetermined position of the first object toward the light source is obtained.
And the second moving from the predetermined position of the first object to the viewpoint.
And a third step of internally dividing the first vector and the second vector.
And a fourth process for obtaining a first intersection point at which the third vector and the surface of the first object intersect, and a first straight line connecting the viewpoint and the first intersection point is the second object. A fifth step of obtaining a second intersection point at which the surface of the first object located at the rear intersects with the surface of a first object, and a sixth step of obtaining a second straight line intersecting with the second intersection point from a predetermined position of the first object. Process, first straight line and second
A seventh step of obtaining an intersection angle with which the straight line intersects, and an eighth step of obtaining a third straight line extending in a direction symmetrical to the first straight line at the intersection angle about the second straight line , The ninth step of setting the pseudo light source on the third straight line, and the tenth step of performing specular display centering on the second intersection based on the pseudo light source. It is possible to increase the reality of the object and to display the second object inside the first object in a distinguishable manner.

【0072】また、請求項5記載の発明によれば、請求
項1乃至4のうちの少なくともいずれか1項の画像処理
方法をコンピュータで機能させるためのプログラムであ
り、コンピュータの演算処理により第1の物体のリアリ
ティ(現実性)を高められると共に、第1の物体の内部
に入った第2の物体を識別可能に表示できる。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a program for causing a computer to function in the image processing method according to at least any one of the first to fourth aspects. It is possible to increase the reality of the object and to display the second object inside the first object in a distinguishable manner.

【0073】また、請求項6記載の発明は、請求項5の
プログラムが記録された、コンピュータで読み取り可能
な記録媒体であるため、コンピュータの演算処理により
第1の物体のリアリティ(現実性)を高められると共
に、第1の物体の内部に入った第2の物体を識別可能に
表示できる。
Further, since the invention according to claim 6 is a computer-readable recording medium in which the program according to claim 5 is recorded, the reality of the first object is realized by the arithmetic processing of the computer. A second object that is elevated and that has entered the interior of the first object can be displayed in a distinguishable manner.

【0074】また、請求項7記載の発明によれば、仮想
3次元空間内に、視点と光源と少なくとも半透明または
透明の部分が存在する第1の物体と第1の物体の内部に
第2の物体とを設定し、視点から見たときに、第1の物
体の表面に光源からの光が反射しているように見えるス
ペキュラを表示する画像処理装置であって、第1の物体
に光源からの光が当たったか否かを判定する判定手段
と、判定手段により第1の物体に光源からの光が当たっ
たと判定されたとき、視点と光が当たった面とを結ぶ延
長線上で、且つ第2の物体の後方にスペキュラ表示をす
るように制御する制御手段を有するため、第1の物体の
リアリティ(現実性)を高められると共に、第1の物体
の内部に入った第2の物体を識別可能に表示できる。
According to the seventh aspect of the present invention, the viewpoint, the light source, and the first object in which at least a semitransparent or transparent portion exists in the virtual three-dimensional space and the second object inside the first object. Is an image processing apparatus that displays a specular that appears to reflect light from the light source on the surface of the first object when the object is set to On the extension line connecting the viewpoint and the surface struck by the light when the light from the light source shines on the first object by the deciding means for deciding whether or not the light from Since the control means for controlling the specular display is provided behind the second object, the reality of the first object can be increased and the second object inside the first object can be improved. It can be displayed so that it can be identified.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】従来の画像処理方法を説明するための図であ
る。
FIG. 1 is a diagram for explaining a conventional image processing method.

【図2】本発明になるビデオゲーム装置の一実施例を示
す正面図である。
FIG. 2 is a front view showing an embodiment of the video game device according to the present invention.

【図3】コントローラ18の平面図である。3 is a plan view of the controller 18. FIG.

【図4】ゲーム機本体16の内部構成及び周辺機器を示
すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of a game machine body 16 and peripheral devices.

【図5】本発明の画像処理方法による表示例を示す図で
ある。
FIG. 5 is a diagram showing a display example according to the image processing method of the present invention.

【図6】ビデオゲーム装置のCPUが実行する画像処理
の原理を説明するための原理図である。
FIG. 6 is a principle diagram for explaining a principle of image processing executed by a CPU of a video game device.

【図7】ビデオゲーム装置のCPUが実行する画像処理
を説明するためのフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart for explaining image processing executed by the CPU of the video game device.

【図8】上記図7の制御処理により作成された表示例を
示す図である。
8 is a diagram showing a display example created by the control process of FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ビデオゲーム装置 12 画像表示装置 16 ゲーム機本体 18 コントローラ 61 CPU 62 システムメモリ 63 プログラムデータROM 65 バスアービタ 66 レンダリングプロセッサ 80 キャラクタ 82 球体 84 視点 86 仮想光源 88 第1の直線 90 第1のスペキュラ 92 擬似光源 94 第2のスペキュラ 10 Video game devices 12 Image display device 16 Game console body 18 Controller 61 CPU 62 system memory 63 Program data ROM 65 Bus Arbiter 66 Rendering Processor 80 characters 82 sphere 84 viewpoints 86 virtual light source 88 First straight line 90 First Specular 92 Pseudo light source 94 Second Specular

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 仮想3次元空間内に、視点と光源と少な
くとも半透明または透明の部分が存在する第1の物体と
該第1の物体の内部に第2の物体とが設定され、前記視
点から見たときに、前記第1の物体の表面に前記光源か
らの光が反射しているように見えるスペキュラを表示す
るための画像処理方法であって、 前記第1の物体に前記光源からの光が当たったと判定さ
れたとき、前記第1の物体の内部で、且つ前記第2の物
体の後方にスペキュラ表示をするように制御することを
特徴とする画像処理方法。
1. A first object having a viewpoint, a light source, and at least a semi-transparent or transparent part and a second object inside the first object are set in a virtual three-dimensional space, and the viewpoint is set. An image processing method for displaying a specular that appears to reflect light from the light source on the surface of the first object when viewed from above. An image processing method, characterized in that, when it is determined that the light hits, a specular display is performed inside the first object and behind the second object.
【請求項2】 仮想3次元空間内に、視点と光源と少な
くとも半透明または透明の部分が存在する第1の物体と
該第1の物体の内部に第2の物体とが設定され、前記視
点から見たときに、前記第1の物体の表面に前記光源か
らの光が反射しているように見えるスペキュラを表示す
るための画像処理方法であって、 前記第1の物体に前記光源からの光が当たったと判定さ
れたとき、前記視点と光が当たった面とを結ぶ延長線上
で、且つ前記第2の物体の後方にスペキュラ表示をする
ように制御することを特徴とする画像処理方法。
2. A first object having a viewpoint, a light source, and at least a semi-transparent or transparent portion and a second object inside the first object are set in a virtual three-dimensional space, and the viewpoint is set. An image processing method for displaying a specular that appears to reflect light from the light source on the surface of the first object when viewed from above. When it is determined that the light hits, the image processing method is characterized by performing a specular display on an extension line connecting the viewpoint and the surface hit by the light and behind the second object.
【請求項3】 請求項1または2における画像処理方法
において、 更に、前記第1の物体の光が当たった位置に表示する第
1のスペキュラを生成し、該第1のスペキュラと前記第
2の物体の後方に表示する第2のスペキュラとを、所定
の比率の明るさまたは色の濃さで表示することを特徴と
する画像処理方法。
3. The image processing method according to claim 1 or 2, further comprising generating a first specular to be displayed at a position where the light of the first object is radiated, and generating the first specular and the second specular. An image processing method characterized by displaying a second specular displayed behind an object with a predetermined ratio of brightness or color density.
【請求項4】 請求項1または2における画像処理方法
には、 前記第1の物体の所定位置から前記光源に向かう第1の
ベクトルを求める第1の過程と、 前記第1の物体の所定位置から前記視点に向かう第2の
ベクトルを求める第2の過程と、 前記第1のベクトルと前記第2のベクトルとを内分する
第3のベクトルを求める第3の過程と、 前記第3のベクトルと前記第1の物体の表面とが交差す
る第1の交点を求める第4の過程と、 前記視点と前記第1の交点とを結ぶ第1の直線が前記第
2の物体の後方に位置する前記第1の物体の表面とが交
差する第2の交点を求める第5の過程と、 前記第1の物体の所定位置から前記第2の交点と交差す
る第2の直線を求める第6の過程と、 前記第1の直線と前記第2の直線とが交差する交差角度
を求める第7の過程と、 前記第2の直線を中心として前記交差角度で前記第1の
直線と対称となる方向に延在する第3の直線を求める第
8の過程と、 前記第3の直線上に擬似光源を設定する第9の過程と、 前記擬似光源に基づいて、前記第2の交点を中心にスペ
キュラ表示をする第10の過程と、が含まれることを特
徴とする画像処理方法。
4. The image processing method according to claim 1, wherein a first step of obtaining a first vector from the predetermined position of the first object toward the light source, and a predetermined position of the first object. A second step of obtaining a second vector from the above to the viewpoint, a third step of obtaining a third vector that internally divides the first vector and the second vector, and the third vector And a fourth line for determining a first intersection point at which the surface of the first object intersects, and a first straight line connecting the viewpoint and the first intersection point is located behind the second object. A fifth step of obtaining a second intersection point where the surface of the first object intersects, and a sixth step of obtaining a second straight line intersecting with the second intersection point from a predetermined position of the first object. And an intersection angle at which the first straight line and the second straight line intersect with each other. A seventh step of obtaining a third straight line extending in a direction symmetrical to the first straight line at the intersection angle about the second straight line, and a third straight line An image processing method comprising: a ninth step of setting a pseudo light source above; and a tenth step of performing specular display around the second intersection based on the pseudo light source.
【請求項5】 請求項1乃至4のうちの少なくともいず
れか1項の画像処理方法をコンピュータで機能させるた
めのプログラム。
5. A program for causing a computer to function as the image processing method according to claim 1.
【請求項6】 請求項5のプログラムが記録された、コ
ンピュータで読み取り可能な記録媒体。
6. A computer-readable recording medium in which the program according to claim 5 is recorded.
【請求項7】 仮想3次元空間内に、視点と光源と少な
くとも半透明または透明の部分が存在する第1の物体と
該第1の物体の内部に第2の物体とを設定し、前記視点
から見たときに、前記第1の物体の表面に前記光源から
の光が反射しているように見えるスペキュラを表示する
画像処理装置であって、 前記第1の物体に前記光源からの光が当たったか否かを
判定する判定手段と、該判定手段により前記第1の物体
に前記光源からの光が当たったと判定されたとき、前記
視点と光が当たった面とを結ぶ延長線上で、且つ前記第
2の物体の後方にスペキュラ表示をするように制御する
制御手段を有することを特徴とする画像処理装置。
7. A viewpoint, a light source, and a first object having at least a semitransparent or transparent portion in a virtual three-dimensional space, and a second object inside the first object are set, and the viewpoint is set. An image processing apparatus that displays specular light that appears to reflect light from the light source on the surface of the first object when viewed from above, wherein light from the light source is applied to the first object. When determining that the light from the light source hits the first object by the judging means that judges whether or not the light hits, on the extension line connecting the viewpoint and the surface hit by the light, and An image processing apparatus comprising control means for controlling so as to perform specular display behind the second object.
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