JP2003260223A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003260223A
JP2003260223A JP2002065834A JP2002065834A JP2003260223A JP 2003260223 A JP2003260223 A JP 2003260223A JP 2002065834 A JP2002065834 A JP 2002065834A JP 2002065834 A JP2002065834 A JP 2002065834A JP 2003260223 A JP2003260223 A JP 2003260223A
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JP
Japan
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symbol
variable display
command
control
display control
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JP2002065834A
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Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Original Assignee
Sankyo Kk
株式会社三共
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of making a special variable display on whether or not to become a ready-to-win state so as not to reduce interest of a game. <P>SOLUTION: A display control CPU extracts a random number for a special representation in special representation determining processing. Next, when a big hit is made, a big hit time special representation determining table is selected. When a reach is made, a reach time special representation determining table is selected. When a miss is made by a - one frame difference, a lateral pattern - one frame difference time special representation determining table is selected. When the miss is made by a + one frame difference, a lateral pattern + one frame difference time special representation determining table is selected. A determination on execution of a special representation is made by using the selected special representation determining table and an extracted random number value. The lateral pattern - one frame difference time special representation determining table is set so as to determine to execute the special representation at a higher probability than the lateral pattern + one frame difference time special representation determining table. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の可変表示部
において識別情報を所定の配列に従って可変表示を実行
可能な可変表示手段を備え、当該複数の可変表示部に表
示された識別情報の表示結果が特定の識別情報の組合せ
となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制
御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention comprises variable display means capable of performing variable display of identification information in a plurality of variable display portions according to a predetermined arrangement, and displaying the identification information displayed in the plurality of variable display portions. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can be controlled to a specific game state that is advantageous to the player when the result is a combination of specific identification information.
【0002】[0002]
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium is won in a prize area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are provided. There are things that are paid out to the player.
Furthermore, a variable display unit whose display state can be changed is provided,
There is one configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display section becomes a predetermined specific display mode.
【0003】遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることや、景
品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になるこ
とである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定
量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたり
する場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことに
する。
The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine is advantageous for a player who easily wins a hit ball, or is advantageous for the player. That is, a right is generated, or a condition for paying out a prize game medium is easily established. Further, when a predetermined amount of game balls or coins are awarded or points are added in accordance with the establishment of a predetermined condition such as winning, they are referred to as value or valuable value.
【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情
報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入
賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技
状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個
(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口
は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数
(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開
放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、
入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大
入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所
定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾー
ンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状
態は終了する。
In the pachinko gaming machine, it is usually that the display result of the variable display section for displaying the special symbol (identification information) is a combination of predetermined specific display modes.
It is called "big hit". When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a big hit game state in which a hit ball is easy to win is entered. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of winning holes are won, the winning holes are closed. The number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). In addition, the opening time (for example, 29.5 seconds) is decided for each opening,
Even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the special winning opening is closed when the opening time elapses. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied when the special winning opening is closed, the jackpot gaming state ends.
【0005】また、可変表示装置において最終停止図柄
(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している
状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状
態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)にお
いて行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状
態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出
を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態に
おいて、変動パターンを通常状態における変動パターン
とは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が
高められている。そして、可変表示装置に可変表示され
る図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない
場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。
遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつ
つ遊技を行う。
Further, in the variable display device, the symbols other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and stop and swing in a state in which it matches the specific display mode. , Scaled or deformed state, or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the displayed symbol is swapped, the possibility of a big hit before the final result is displayed The effect that is performed in a state in which the above is continued (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is referred to as the reach effect. Further, the reach state and the state thereof are referred to as the reach mode. Furthermore, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. By changing the variation pattern in the reach state from the variation pattern in the normal state, the interest of the game is enhanced. When the display result of the symbols variably displayed on the variably display device does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is “out”, and the variably display state ends.
A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
【0006】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示装置に表示される識別情報の可変表示の態様が多岐
に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大
きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手
段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される
識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段
のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロ
コンピュータ(表示制御手段)を用いることが得策であ
る。
The progress of the game on the gaming machine is controlled by the game control means such as a microcomputer. Since there are various modes of variable display of the identification information displayed on the variable display device, the capacity of the program relating to variable display control is large. Therefore, it is difficult to control the identification information and the like displayed on the variable display device by the microcomputer of the game control means having a limited program capacity, and a microcomputer for display control different from the microcomputer of the game control means. It is a good idea to use (display control means).
【0007】表示制御用のマイクロコンピュータを設け
た場合、遊技制御手段は、遊技制御状態と可変表示制御
状態との同期をとるために、遊技の進行に応じて適宜表
示制御用のマイクロコンピュータに制御信号を送る必要
がある。その場合、可変表示部に表示される識別情報、
特に、可変表示終了時の停止識別情報を指定するための
制御信号が表示制御用のマイクロコンピュータに送出さ
れる。
When a microcomputer for display control is provided, the game control means appropriately controls the microcomputer for display control according to the progress of the game in order to synchronize the game control state with the variable display control state. Need to send a signal. In that case, the identification information displayed on the variable display,
In particular, a control signal for designating stop identification information at the end of variable display is sent to the display control microcomputer.
【0008】[0008]
【発明が解決しようとする課題】リーチ状態とする場合
に、所定確率で、リーチ状態となるか否かに関わる図柄
(例えば、左、右、中の順番で停止される場合において
は、右図柄)について、例えばすべりを行う演出などの
特別な演出によって可変表示させる制御を行い、遊技の
興趣を向上させた遊技機がある。
[Problems to be Solved by the Invention] When a reach state is set, with a certain probability, a symbol relating to whether or not the reach state is reached (for example, when stopped in the order of left, right, and middle, a right symbol ), There is a gaming machine in which the interest of the game is improved by performing control to variably display by a special effect such as an effect of sliding.
【0009】また、リーチ状態とはならない場合であっ
ても、例えば1図柄の差によってリーチ状態とならない
場合(例えば、左図柄が「7」で、右図柄が「6」また
は「8」となる場合)に、リーチ状態への期待感が高め
られるように、リーチ状態となるか否かに関わる図柄に
ついて特別な演出により可変表示を行うものもある。
Further, even when the reach state is not reached, for example, when the reach state is not reached due to the difference of one symbol (for example, the left symbol is "7", the right symbol is "6" or "8"). In some cases), in order to increase the expectation of the reach state, there is also one that variably displays the symbols relating to whether or not to reach the state by a special effect.
【0010】しかし、リーチ状態となるか否かに関わる
図柄がリーチ状態を示す図柄となったあと1図柄過ぎた
ところで停止する場合に特別な演出による可変表示が実
行されると、特別な演出による可変表示が実行されたの
にもかかわらずリーチ状態を示す図柄を通過してはずれ
ることになる。よって、リーチ状態への期待感を持った
遊技者に大きなダメージを与えることになるおそれがあ
る。従って、頻繁に上記のような演出が実行されると、
遊技の興趣が減退してしまうおそれがあるという問題が
ある。
However, if the variable relating to whether or not the reach state is reached is stopped after one symbol after the symbol indicating the reach state is reached, the variable display by the special effect is executed, and the special effect is produced. Even though the variable display is executed, the symbol indicating the reach state is passed and it is deviated. Therefore, there is a possibility that a player having a feeling of expectation for the reach state may be seriously damaged. Therefore, if the above-mentioned production is frequently executed,
There is a problem that the interest in games may decline.
【0011】また、リーチ状態となるか否かに関わる図
柄が直前にリーチ状態を示す図柄とはならないか、リー
チ状態を示す図柄となったことを遊技者が認識できない
ようにされていても、リーチ状態となるか否かに関わる
図柄が1図柄過ぎたところで停止していた場合には、特
別な演出による可変表示が実行されたのにもかかわらず
リーチ状態を示す図柄を通過してはずれたような印象を
遊技者に与え、遊技者に大きなダメージを与えることに
なるおそれがある。従って、頻繁に上記のような演出が
実行された場合にも、遊技の興趣が減退してしまうおそ
れがあるという同様の問題がある。
Further, whether or not the symbol relating to whether or not to reach the state does not become the symbol indicating the reach state immediately before, or even if the player cannot recognize that the symbol indicating the reach state has become recognized, If the design related to whether or not it reaches the reach state was stopped after passing one design, it passed through the design indicating the reach state even though the variable display by the special effect was executed. Such an impression may be given to the player, resulting in great damage to the player. Therefore, there is a similar problem that the interest of the game may be diminished even when the above-mentioned effect is frequently executed.
【0012】本発明は、リーチ状態となるか否かに関わ
る識別情報についての特別な可変表示を遊技の興趣が減
退しないように行うことが可能な遊技機を提供すること
を目的とする。
It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing a special variable display of identification information relating to whether or not a reach state is set so that the interest of the game is not diminished.
【0013】[0013]
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
複数の可変表示部(例えば左中右の3つの図柄表示エリ
ア)において識別情報を所定の配列に従って可変表示を
実行可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9、図4
4に示す可変表示手段9a)を備え、当該複数の可変表
示部に表示された識別情報の表示結果が特定の識別情報
の組合せ(例えば左中右が同一の図柄)となったときに
遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り制御
状態)に制御可能となる遊技機であって、複数の可変表
示部のうち識別情報の導出によりリーチ状態を形成する
ことが可能となるリーチ形成用可変表示部(例えば、最
後から2番目に停止する識別情報を表示する図柄表示エ
リア。具体的には、左、右、中の順番で識別情報が停止
する場合には、右図柄を表示する図柄表示エリア。)に
おいて、所定の特別態様により識別情報の導出を行う特
別可変表示制御(例えば、すべり演出、再変動演出、遮
蔽演出などの特別演出を行う制御)と、特別態様とは異
なる通常態様により識別情報の導出を行う通常可変表示
制御(例えば、すべり演出などの特別な演出がなされな
い通常の演出を行う制御)とを実行可能であり、特別可
変表示制御は、少なくとも、リーチ形成用可変表示部
に、リーチ状態を形成する識別情報(例えば、左、右、
中の順番で識別情報が停止する場合には、左図柄と同一
の右図柄。)を導出するとき、所定の配列におけるリー
チ状態を形成する識別情報の1つ手前の識別情報(例え
ば、左、右、中の順番で識別情報が停止する場合には、
「左図柄の図柄番号−1」の図柄番号が割り当てられて
いる右図柄。具体的には、例えば左図柄が「7」の場合
は「6」を示す右図柄。)を導出するとき、または所定
の配列におけるリーチ状態を形成する識別情報の1つ後
の識別情報(例えば、左、右、中の順番で識別情報が停
止する場合には、「左図柄の図柄番号+1」の図柄番号
が割り当てられている右図柄。具体的には、例えば左図
柄が「7」の場合は「8」を示す右図柄。)を導出する
ときに実行可能とされ、リーチ状態を形成する識別情報
の1つ後の識別情報をリーチ形成用可変表示部へ導出す
るときと比較して、リーチ状態を形成する識別情報の1
つ手前の識別情報をリーチ形成用可変表示部へ導出する
ときに特別可変表示制御を実行する確率を高くした(例
えば、ステップS801にて特別演出を実行するか否か
決定する際に、図30に示す特別演出決定用テーブルを
用いることで、左右図柄+1コマずれ時よりも左右図柄
−1コマずれ時に特別演出を実行する確率を高くし
た。)ことを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention comprises:
Variable display means (for example, variable display device 9, FIG. 4) that can execute variable display of identification information in a plurality of variable display portions (for example, three symbol display areas on the left, middle, and right) according to a predetermined arrangement.
The variable display means 9a) shown in FIG. 4 is provided, and when the display result of the identification information displayed on the plurality of variable display sections becomes a combination of specific identification information (for example, the same pattern in left middle right) A gaming machine that can be controlled to a specific game state (for example, a big hit control state) that is advantageous for, and a reach forming variable display that can form a reach state by deriving identification information from a plurality of variable display sections. Part (eg, the symbol display area that displays the identification information that stops second from the last. Specifically, when the identification information stops in the order of left, right, and middle, the symbol display area that displays the right symbol. .), A special variable display control for deriving identification information according to a predetermined special mode (for example, a control for performing special effects such as a sliding effect, a re-changing effect, and a shielding effect) and a normal mode different from the special mode. It is possible to execute normal variable display control that derives identification information (for example, control that performs normal effect without special effect such as slip effect), and the special variable display control is at least variable display for reach formation. Identification information that forms a reach state (for example, left, right,
If the identification information stops in the middle order, the right symbol that is the same as the left symbol. ) Is derived, the identification information immediately before the identification information forming the reach state in the predetermined array (for example, when the identification information stops in the order of left, right, and middle),
The right symbol to which the symbol number of "the symbol number of the left symbol-1" is assigned. Specifically, for example, when the left symbol is "7", the right symbol indicating "6". ) Is derived, or when the identification information one after the identification information that forms the reach state in a predetermined array (for example, the identification information stops in the order of left, right, and middle, “the symbol of the left symbol The right symbol that is assigned the symbol number of "number +1". Specifically, for example, when the left symbol is "7", the right symbol indicating "8." 1 of the identification information forming the reach state, as compared with the case of deriving the identification information after the identification information forming 1 to the reach forming variable display portion.
The probability of executing the special variable display control is increased when the preceding identification information is derived to the reach forming variable display portion (for example, when determining whether or not to execute the special effect in step S801, FIG. By using the special effect determination table shown in (1), the probability of executing the special effect at the time of left / right symbol + 1 frame shift is higher than that at the time of left / right symbol + 1 frame shift.).
【0014】複数の可変表示部における識別情報の可変
表示を開始したときからリーチ形成用可変表示部へ識別
情報を導出するまでの期間(例えば、図45に示す変動
開始タイミングから右図柄停止タイミングまでの期間)
は、特別可変表示制御が実行されるとき、通常可変表示
制御が実行されるときの何れも同一の期間とした構成と
されていてもよい。
A period from when the variable display of the identification information on the plurality of variable display portions is started to when the identification information is derived to the reach forming variable display portion (for example, from the variation start timing to the right symbol stop timing shown in FIG. 45). Period)
May be configured to have the same period both when the special variable display control is executed and when the normal variable display control is executed.
【0015】遊技の進行を制御する遊技制御手段(例え
ばCPU56)と、可変表示手段を制御する表示制御手
段(例えば表示制御用CPU101)とを備え、遊技制
御手段は、表示制御手段に対して、可変表示の実行期間
を特定する変動パターンコマンドを送信可能であり、表
示制御手段は、遊技制御手段からの変動パターンコマン
ドの受信にもとづいて(例えばステップS800にて変
動パターンコマンドを受信したのを確認したことにもと
づいて)、特別可変表示制御または通常可変表示制御の
何れを実行するかを決定する制御決定手段(例えば表示
制御用CPU101)を含む構成とされていてもよい。
The game control means (for example, CPU 56) for controlling the progress of the game and the display control means (for example, display control CPU 101) for controlling the variable display means are provided. It is possible to transmit a variation pattern command that specifies the execution period of the variable display, and the display control means receives the variation pattern command from the game control means (for example, confirms that the variation pattern command is received in step S800). Based on the above, the control determining means (for example, the CPU 101 for display control) that determines whether to execute the special variable display control or the normal variable display control may be configured.
【0016】可変表示の表示結果を特定の表示結果とす
るときには、特別可変表示制御を実行する確率を通常可
変表示制御を実行する確率よりも高くした(例えば、ス
テップS801にて特別演出を実行するか否か決定する
際に用いられる大当り時特別演出決定用テーブル(図3
0参照)において、特別演出を実行することに決定する
確率を1/2を超える値(図30では3/4)とするこ
とで、大当り時に特別演出を実行する確率を高くす
る。)構成とされているこのが好ましい。
When the display result of the variable display is a specific display result, the probability of executing the special variable display control is set higher than the probability of executing the normal variable display control (for example, the special effect is executed in step S801). Table for special effect determination at the time of big hit used to determine whether or not (Fig. 3
(See 0), the probability of deciding to execute the special effect is set to a value exceeding ½ (3/4 in FIG. 30) to increase the probability of executing the special effect at the time of a big hit. ) This is preferably configured.
【0017】リーチ形成用可変表示部にリーチ状態を形
成する識別情報の1つ手前の識別情報または1つ後の識
別情報を導出するときは、特別可変表示制御を実行する
確率を通常可変表示制御を実行する確率よりも低くした
(例えば、ステップS801にて特別演出を実行するか
否か決定する際に用いられる左右図柄+1コマずれ時特
別演出決定用テーブルおよび左右図柄−1コマずれ時特
別演出決定用テーブル(図30参照)において、特別演
出を実行することに決定する確率を1/2を未満の値と
することで、1コマずれによってリーチとならないはず
れとなる際に特別演出が実行される確率を、特別演出が
実行されない確率よりも低くする。)構成とされている
このが好ましい。
When deriving the identification information immediately before or after the identification information for forming the reach state on the reach forming variable display portion, the probability of executing the special variable display control is normally variable display control. Is lower than the probability of executing (for example, the left and right symbols used when deciding whether or not to execute the special effect in step S801 +1 frame shift special effect determination table and the left and right symbols -1 frame shift special effect In the determination table (see FIG. 30), the probability of deciding to execute the special effect is set to a value less than 1/2, so that the special effect is executed when the reach does not reach due to the shift of one frame. The probability is set lower than the probability that the special effect is not executed.) This is preferable.
【0018】[0018]
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態にお
ける遊技機としては、LCD(Liquid Crystal Displa
y)等からなる可変表示装置により特図ゲームを行う遊
技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカ
ードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ
遊技機を例にとって説明する。しかし、適用対象となる
遊技機は、これに限るものではなく、パチンコ遊技機等
の弾球遊技機であっても、例えば、第2種あるいは第3
種に分類される遊技機や、一般電役機、またはパチコン
と呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構
わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを
行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球
貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。まず、
CR式の第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説
明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、
図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. The gaming machine according to the present embodiment is an LCD (Liquid Crystal Displa).
An example of a first-class pachinko game machine of a card reader (CR) type, which is a game machine that plays a special figure game by a variable display device including y) and lends a ball using a prepaid card, will be described. However, the game machine to be applied is not limited to this, and even if it is a ball game machine such as a pachinko machine, for example, the second type or the third type.
It may be a game machine classified into a kind, a general electric-powered machine, or a ball game machine with a probability setting function called a Pachicon. Further, the present invention can be applied not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball using a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball by cash. First,
The overall configuration of the CR type first-class pachinko gaming machine will be described. Figure 1 is a front view of a pachinko gaming machine,
FIG. 2 is a front view showing the front surface of the game board.
【0019】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame mounted inside the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a frame-shaped glass door frame 2 that is provided in the game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). It is a structure including and.
【0020】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply plate (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball feed tray 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball. Glass door frame 2
A game board 6 is detachably attached to the back surface of the. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.
【0021】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられてい
る。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有
効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特
別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18
が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4
未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させ
る(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)始動記
憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9
の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始
動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をも
とに戻す)。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表
示エリア18とが区分けされて設けられているので、可
変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすること
ができる。なお、始動記憶表示エリア18を図柄表示エ
リアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、
可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにす
ればよい。また、この例では、始動記憶表示エリア18
を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞
記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を
可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided a variable display device (special variable display portion) 9 including a plurality of variable display portions for variably displaying symbols as identification information. The variable display device 9 includes, for example, “left”, “middle”,
There are three "right" variable display parts (symbol display areas).
Further, on the variable display device 9, four special symbol starting memory display areas (starting memory display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls that have entered the starting winning port 14, that is, the number of starting winning memories.
Is provided. Effective starting prize (The number of starting prize memory is 4
Each time there is a start winning when the value is less than 1, the start memory display area 18 for changing the display color (for example, changing from blue display to red display) is increased by one. And the variable display device 9
Each time the variable display of is started, the start memory display area 18 in which the display color is changed is decremented by 1 (that is, the display color is returned). In this example, since the symbol display area and the starting memory display area 18 are provided separately, it is possible to keep the number of memory of winning start prize displayed even during the variable display. The starting memory display area 18 may be provided in a part of the symbol display area. In this case,
During the variable display, the display of the number of memory for starting winning prizes may be interrupted. Further, in this example, the starting memory display area 18
Although the variable display device 9 is provided with, the display device (special symbol starting memory display device) for displaying the number of memory for starting winning prize may be provided separately from the variable display device 9.
【0022】可変表示装置9の下方には、始動入賞口1
4としての可変入賞球装置15が設けられている。始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、
始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装
置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレ
ノイド16によって開状態とされる。
Below the variable display device 9, the start winning opening 1
A variable winning ball device 15 is provided. The winning ball that has entered the starting winning opening 14 is guided to the rear surface of the game board 6 and detected by the starting opening switch 14a. Also,
A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the starting winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.
【0023】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。
At the bottom of the variable winning ball device 15, there is provided an opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state). Opening plate 20
Is a means for opening and closing the special winning opening. One of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 (V winning area)
The entered winning balls are detected by the V winning switch 22, and the winning balls from the opening / closing plate 20 are detected by the count switch 23. On the back surface of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route inside the special winning opening is also provided.
【0024】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限
に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そし
て、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可
変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10
の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10に
おいて表示状態が変化する可変表示を開始できる状態で
なければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。
普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶
数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図
柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32へ
の入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯
するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の
可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減ら
す。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置
で可変表示するように構成することもできる。その場合
には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変
表示装置で実現される。
When the game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted unless the normal symbol start winning memory reaches the upper limit. And, if it is a state where the variable display whose display state changes in the normal symbol display device 10 can be started, the ordinary symbol display device 10
The variable display of the display of is started. Normally, if the variable display in which the display state changes on the symbol display 10 cannot be started, the value of the normal symbol start winning memory is incremented by 1.
In the vicinity of the normal symbol display device 10, there is provided a normal symbol starting memory display device 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of ordinary symbol starting winning prizes. Each time there is a prize in the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display device 10 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1. The special symbol and the ordinary symbol can be variably displayed on one variable display device. In that case, the special variable display section and the ordinary variable display section are realized by one variable display device.
【0025】この実施の形態では、左右のランプ(点灯
時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによ
って可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば2
9.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側
のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否か
は、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱
数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決
定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示
結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回
数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい
状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、
普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者に
とって不利な状態から有利な状態に変化する。
In this embodiment, the variable display is performed by alternately illuminating the left and right lamps (the pattern becomes visible when illuminated), and the variable display is performed for a predetermined time (for example, 2
9.2 seconds) continue. Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the normal symbol display device 10 is a hit, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time, and the game ball is in a state where it is easy to win. That is, the state of the variable winning ball device 15 is
When the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the state that is disadvantageous to the player is changed to an advantageous state.
【0026】さらに、確変状態では、普通図柄表示器1
0における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる
とともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数と
のうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさ
らに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、
普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)
が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利
になるようにしてもよい。
Furthermore, in the probability change state, the normal symbol display 1
The probability that the stop symbol at 0 becomes a winning symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased, which is more advantageous for the player. In addition, in a certain state such as the probability change state,
Variable display period (variation time) on the normal symbol display 10
May be further shortened to give a further advantage to the player.
【0027】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の
左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25
が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収する
アウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上
部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられ
ている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左
枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられてい
る。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口
等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ラン
プ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cお
よび装飾用LEDは、遊技機に設けられている発光体の
一例である。
The game board 6 has a plurality of winning openings 29, 30,
33, 39 are provided, and the winning openings 29, 30, 3 for gaming balls
The prizes for 3 are prize winning opening switches 29a, 30 respectively.
a, 33a, 39a. Around the left and right of the game area 7, decoration lamps 25 that are displayed blinking during the game
Is provided, and at the lower part, there is an outlet 26 for absorbing hit balls that have not been won. In addition, two speakers 27 that emit a sound effect are provided on the upper left and right sides outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided on the outer periphery of the game area 7. Further, a decorative LED is installed around each structure (a special winning opening, etc.) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of light-emitting bodies provided in the game machine.
【0028】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, the prize ball lamp 51 that lights up when the remaining number of prize balls is present near the left frame lamp 28b.
Is provided, and a ball-out lamp 52 that is turned on when the supply ball runs out is provided near the top frame lamp 28a.
Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables a ball lending by inserting a prepaid card.
【0029】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニ
ット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応してい
るのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット
50内にカードが投入されていることを示すカード投入
表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入され
るカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏
面に設けられているカードリーダライタの機構を点検す
る場合にカードユニット50を解放するためのカードユ
ニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 indicating whether or not it is in a usable state, and a connecting stand direction indicator indicating which side the card unit 50 corresponds to the pachinko gaming machine 1. 153, a card insertion indicator lamp 154 indicating that a card has been inserted into the card unit 50, a card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back surface of the card insertion slot 155. A card unit lock 156 is provided for releasing the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.
【0030】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends from the game area 7. When the ball hits the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 14a, if the variable display of the symbol can be started, the variable display device 9 starts the variable display (variation) of the special symbol. If it is not in a state where variable display of symbols can be started, the number of memory for winning a prize for winning is increased by one.
【0031】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であ
ると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開
閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞ス
イッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20
の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例
えば15ラウンド)許容される。
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 is stopped when a certain time has elapsed. When the combination of special symbols at the time of stop is a big hit symbol (specific display mode), the big hit game state is entered. That is, the opening / closing plate 2
0 is released until a fixed time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls are won. Then, when the hit ball enters the V winning area while the opening / closing plate 20 is open and is detected by the V winning switch 22, the continuation right is generated and the opening / closing plate 20
Is released again. The continuation right can be generated a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
【0032】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態(特別遊技状態)となる。
A combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stop is a big hit symbol with probability variation (probability variation symbol)
In the case of the combination of, the probability of the next big hit is high. That is, the probability change state is a more advantageous state for the player (special game state).
【0033】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面か
ら見た背面図である。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a rear view of the gaming machine viewed from the back side.
【0034】図3に示すように、遊技機裏面側では、可
変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表
示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置され
ている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコ
ンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置され
ている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾L
EDおよび普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ2
5、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ラン
プ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球
切れランプ52を点灯制御するランプ制御手段が搭載さ
れたランプ制御基板35、スピーカ27からの音発生を
制御する音制御手段が搭載された音制御基板70も設け
られている。また、DC30V、DC21V、DC12
VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源
基板910や発射制御基板91が設けられている。
As shown in FIG. 3, on the back side of the game machine, a variable display control unit 49 including a symbol control board 80 for controlling the variable display device 9, a game control board (mainly a game control microcomputer, etc.) is mounted. Substrate) 31 is installed. Further, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted is installed. Furthermore, various decorations L provided on the game board 6
ED and normal pattern starting memory display 41, decorative lamp 2
5, a lamp control board 35 provided with lamp control means for controlling lighting of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51, and the out-of-ball lamp 52 provided on the frame side, a speaker A sound control board 70 on which sound control means for controlling the sound generation from 27 is mounted is also provided. In addition, DC30V, DC21V, DC12
A power supply board 910 and a firing control board 91 on which a power supply circuit for generating V and DC5V is mounted are provided.
【0035】遊技機裏面において、上方には、各種情報
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外
部出力するための球貸し用端子が設けられている。ま
た、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が
設置されている。
On the back side of the game machine, a terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the game machine is installed above. Terminal board 160
At least, the terminal for ball breakage for introducing the output of the ball breakage detection switch and outputting it externally, the terminal for prize balls for externally outputting the prize ball number signal and the external output for the ball lending number signal A ball lending terminal is provided. Further, in the vicinity of the center, an information terminal board 34 provided with each terminal for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is installed.
【0036】さらに、各基板(主基板31や払出制御基
板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力
供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手
段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックア
ップデータをクリアするための操作手段としてのクリア
スイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設け
られている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ
921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネク
タ922が設けられている。
Further, it is stored in a storage content holding means (for example, a variable data storage means or a backup RAM capable of holding the content even when the power supply is stopped) included in each board (main board 31, payout control board 37, etc.). A switch board 190 on which a clear switch 921 is mounted as an operation unit for clearing the backup data is provided. The switch board 190 is provided with a clear switch 921 and a connector 922 connected to another board such as the main board 31.
【0037】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置
に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段
としての球切れスイッチ187が設けられている。球切
れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の
払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通
路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留
タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイ
ッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク
38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出ス
イッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置
島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球
の補給が行われる。
The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail and reach the ball payout device covered with the prize ball case 40A. At the upper part of the ball payout device, a ball break switch 187 is provided as a game medium cut detection means. When the out-of-ball switch 187 detects out-of-ball, the payout operation of the ball payout device is stopped. The out-of-ball switch 187 is a switch that detects the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the out-of-ball detection switch 167 that detects a shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream part (in the storage tank 38) in the guide rail. It is provided in the adjacent portion). When the out-of-ball detection switch 167 detects a shortage of game balls, the supply mechanism provided on the game machine installation island supplies game balls to the game machine.
【0038】入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸
し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿
3が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技
球は余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出さ
れると、満タンスイッチ48(図3において図示せず)
がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータ
の回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに
発射装置の駆動も停止する。
When a large number of game balls as prizes based on a prize or game balls based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply plate 3 becomes full, and further game balls are paid out, the game balls are transferred to the surplus ball receiving plate 4. Be guided. When the game balls are further paid out, the full tank switch 48 (not shown in FIG. 3)
Turns on. In that state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the launching device is also stopped.
【0039】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ9
21からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路5
8と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、
開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内
の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路
53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と
が搭載されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31. Note that FIG. 4 also shows the payout control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the firing control board 91, and the symbol control board 80.
On the main board 31, the pachinko gaming machine 1 according to the program
Control circuit 53, a gate switch 32a, a starting opening switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning opening switches 29a, 30a, 33a,
39a, full tank switch 48, out of ball switch 187,
Prize ball count switch 301A and clear switch 9
Switch circuit 5 for giving the signal from 21 to the basic circuit 53
8 and a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15,
A solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20 and a solenoid circuit 59 for driving a solenoid 21A for switching the path in the special winning opening according to a command from the basic circuit 53 are mounted.
【0040】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。スイッチと称されてい
るものがセンサと称されているもの等でもよいこと、す
なわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であること
は、他の実施の形態でも同様である。
Although not shown in FIG. 4, the count switch short circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. Further, the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a,
39a, full tank switch 48, out of ball switch 187,
Switches such as the prize ball count switch 301A may be called a sensor. That is, a game medium detecting means capable of detecting a game ball (a game ball detecting means in this example)
If so, the name does not matter. It is the same in other embodiments that what is called a switch may be what is called a sensor, that is, the switch is an example of the game medium detecting means.
【0041】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the big hit information indicating the occurrence of the big hit, the effective starting information indicating the number of the starting winning balls used to start the variable display of the symbols on the variable display device 9, and the probability variation. An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as probability variation information indicating that it has occurred to an external device such as a hall computer is mounted.
【0042】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54
に格納されているプログラムに従って制御を実行するの
で、以下、CPU56が実行する(または、処理を行
う)ということは、具体的には、CPU56がプログラ
ムに従って制御を実行することである。このことは、主
基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについ
ても同様である。
The basic circuit 53 is a ROM 54 for storing a game control program and the like, and R as a storage means (means for storing variation data) used as a work memory.
AM55, CPU5 which controls according to the program
6 and I / O port section 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. Note that the 1-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 built therein, and
The OM 54 and the I / O port unit 57 may be external or built-in. The CPU 56 is the ROM 54
Since the control is executed according to the program stored in, the CPU 56 executing (or performing the process) hereinafter means that the CPU 56 specifically executes the control according to the program. This also applies to CPUs mounted on other boards than the main board 31.
【0043】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源によってバックアッ
プされているバックアップRAMである。すなわち、遊
技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RA
M55の一部または全部の内容は保存される。
A part or all of the RAM (which may be a RAM with a built-in CPU) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created in the power supply board 910. In other words, even if the power supply to the gaming machine is stopped,
The contents of part or all of M55 are saved.
【0044】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hit ball launching device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 controls the ball to be fired at a speed according to the operation amount of the operation knob 5.
【0045】この実施の形態では、ランプ制御基板35
に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられ
ている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ2
5の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天
枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28
c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御
を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体
でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用い
られているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわ
ち、ランプやLEDは発光体の一例である。また、特別
図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可
変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御
基板80に搭載されている表示制御手段によって行われ
る。
In this embodiment, the lamp control board 35 is used.
The lamp control means mounted on the normal board starting memory display 41 and the decorative lamp 2 provided on the game board.
5, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28 provided on the frame side are controlled.
c, display control of the award ball lamp 51 and the out-of-ball lamp 52 is performed. Each lamp may be an LED or other type of light emitting body, and the LEDs used in this embodiment and other embodiments may be another type of light emitting body. That is, the lamp and the LED are examples of the light emitting body. Further, the display control of the variable display device 9 that variably displays the special symbol and the normal symbol display 10 that variably displays the ordinary symbol is performed by the display control means mounted on the symbol control board 80.
【0046】各制御手段は遊技機に設けられている電気
部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制
御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電
気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技
機に設けられている部品(機構部品や回路等)であって
電気的に動作するものである。電気部品制御手段とし
て、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払
出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置の
制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用
の発光体(ランプやLED)の制御を行うランプ制御手
段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の
制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品
を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段
等を演出制御手段ということがある。
Since each control means controls the electric parts provided in the gaming machine, each control means is hereinafter referred to as an electric part control means, and the board on which the electric part control means is mounted is called an electric part control board. Sometimes. The electric component is a component (mechanical component, circuit, etc.) provided in the game machine and electrically operates. As the electric part control means, for example, a payout control means for controlling a ball payout device as an electric part, a display control means for controlling a variable display device for effect as an electric part, and a luminous body for effect control as an electric part. There are a lamp control means for controlling (lamps and LEDs) and a sound control means for controlling sound generation from a speaker for production as an electric component. Further, the display control means, the lamp control means, the sound control means, etc. for controlling the electric parts for production may be referred to as production control means.
【0047】図5は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。また、この
実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信(この
例では8ビットパラレル)によって送信する構成として
いるが、シリアル通信によってやりとりされるようにし
てもよい。
FIG. 5 shows the circuit configuration in the symbol control board 80, an LCD (liquid crystal display) 82 which is an example of realizing the variable display device 9, an ordinary symbol display device 10, an output port of the main substrate 31 (port 0). , 2) 570 and 572 and output buffer circuits 620 and 62A.
8-bit data is output from the output port (output port 2) 572, and a 1-bit strobe signal (INT signal) is output from the output port 570. Further, in this embodiment, the command data is transmitted by parallel communication (8 bit parallel in this example), but it may be exchanged by serial communication.
【0048】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
The display control CPU 101 controls the control data R
It operates according to the program stored in the OM 102, and when the INT signal is input from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, the display control command is received via the input buffer circuit 105A. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, general-purpose ICs 74HC540 and 74HC14 can be used. If the display control CPU 101 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.
【0049】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッ
サ)103に与える。VDP103は、キャラクタRO
M86から必要なデータを読み出す。VDP103は、
入力したデータに従ってLCD82に表示するための画
像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をL
CD82に出力する。
Then, the display control CPU 101 controls the display of the screen displayed on the LCD 82 according to the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP (video display processor) 103. The VDP 103 is the character RO
Read the required data from M86. VDP103 is
Image data to be displayed on the LCD 82 is generated according to the input data, and the R, G, B signals and the synchronization signal are set to L.
Output to CD82.
【0050】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
FIG. 5 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for giving an operating clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image including characters, figures, symbols, or the like displayed on the LCD 82.
【0051】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
The input buffer circuits 105A and 105B are
The signal can be passed only in the direction from the main board 31 to the symbol control board 80. Therefore, the pattern control board 8
There is no room for signals to be transmitted from the 0 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B constitute an irreversible information input means together with the input ports. Even if the circuit in the symbol control board 80 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.
【0052】高周波信号を遮断するノイズフィルタ10
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によっ
て、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
Noise filter 10 for cutting off high frequency signals
For example, a 3-terminal capacitor or a ferrite bead is used as 7, but the presence of the noise filter 107 eliminates the influence of noise on the display control command between the substrates. A noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.
【0053】なお、主基板31とランプ制御基板35と
の間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、
主基板31と音制御基板70との間の音制御コマンドの
信号送信部分の構成は、上述した図5に示した主基板3
1と図柄制御基板80との間の表示制御コマンドの信号
送受信部分と同様に構成される。
The structure of the signal transmission / reception part of the lamp control command between the main board 31 and the lamp control board 35,
The structure of the signal transmission portion of the sound control command between the main board 31 and the sound control board 70 is the same as that of the main board 3 shown in FIG.
1 and the symbol control board 80 are configured similarly to the signal transmission / reception portion of the display control command.
【0054】次に遊技機の動作について説明する。図6
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. Figure 6
Is a flowchart showing main processing executed by the game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1. In the main process, the CPU 56 first makes necessary initial settings.
【0055】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). After initializing CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) (step S5), the RAM is set to the accessible state (step S6).
【0056】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
CPU 56 used in this embodiment
Also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). Also, the CTC has two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2,3.
And two timer outputs ZC / TO0,1.
【0057】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
CPU 5 used in this embodiment
6 has the following three types of maskable interrupt modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.
【0058】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that issued the interrupt request has an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3
Byte) on the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction of the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, CPU 56 automatically sets interrupt mode 0
become. Therefore, when it is desired to set the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.
【0059】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted,
It is a mode to always fly to the address 0038 (h).
【0060】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
Interrupt mode 2: The address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is the interrupt address. Is a mode indicating. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, the interrupt processing can be installed at an arbitrary (although discrete) even address. Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.
【0061】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, the interrupt request from each built-in device can be easily processed, and the interrupt process can be installed at an arbitrary position in the program. It will be possible. Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.
【0062】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。
Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal of the clear switch 921 inputted through the input port only once (step S7). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S11 to S15).
【0063】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行わ
れていないことを確認したら、CPU56は初期化処理
を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデ
ータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理にお
いてバックアップRAM領域に設定されるバックアップ
フラグの状態によって確認される。この例では、バック
アップフラグ領域に「55H」が設定されていればバッ
クアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の
値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を
意味する。
If the clear switch 921 is not in the ON state, the data protection processing of the backup RAM area (for example, processing when power supply is stopped such as addition of parity data) is performed when power supply to the gaming machine is stopped. It is confirmed whether or not (step S8). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is backup (on state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (off state).
【0064】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ス
テップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停
止時処理にて同一の処理によって算出され保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
When it is confirmed that there is a backup, the CPU 5
6 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If the power is restored after an unexpected power outage such as a power outage, backup RA
Since the data in the M area should have been saved, the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply was stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on, not when the power supply is restored from the stop, is executed.
【0065】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
If the check result is normal, the CPU 56
Performs a game state recovery process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply was stopped (step S10). Then, the saved value of the PC (program counter) saved in the backup RAM area is set in the PC and the address is restored.
【0066】なお、この実施の形態では、バックアップ
フラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップ
RAM領域のデータが保存されているか否かを確認して
いるが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、
バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、
状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
In this embodiment, it is checked whether or not the data in the backup RAM area is saved by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. . That is,
Either backup flag or check data,
It may be used as a trigger for executing the state restoration process.
【0067】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出可能状態指定コマンドを払出制御基
板37に対して送信する処理を行う(ステップS1
3)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制
御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための初
期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する
(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示
装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御
基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れラン
プ52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35
に対して)等がある。
In the initialization process, the CPU 56 first executes R
AM clear processing is performed (step S11). Further, a predetermined work area (for example, a random number counter for normal symbol determination, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer,
Special symbol process flag, payout command storage pointer,
Work area setting processing for setting an initial value to a prize ball flag, out-of-ball flag, payout stop flag, or other flag for selectively performing processing according to the control state is performed (step S1).
2). Further, a process of transmitting a payable state designation command instructing that the payout from the ball payout device 97 is possible to the payout control board 37 (step S1).
3). Further, a process of transmitting an initialization command for initializing the other sub-boards (lamp control board 35, sound control board 70, symbol control board 80) to each sub-board is executed (step S14). As the initialization command, a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (with respect to the symbol control board 80) and a command instructing to turn off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 (lamp control board 35).
For example)
【0068】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer interrupt is periodically applied every 2 ms (step S15). That is,
A value corresponding to 2 ms as an initial value is set in a predetermined register (time constant register).
【0069】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
Execution of initialization processing (steps S11 to S1)
When 5) is completed, the display random number updating process (step S17) and the initial value random number updating process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number updating process and the initial value random number updating process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16), and when the display random number updating process and the initial value random number updating process are completed, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining the symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random numbers. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value of a counter (big hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to make a big hit. In the game control process described later, when the count value of the big hit determination random number generation counter makes one round, the initial value is set to the counter.
【0070】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理
が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タ
イマ割込処理における処理と競合してしまうのを避ける
ためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイ
マ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生
するためのカウンタのカウント値を更新してしまったの
では、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。し
かし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にして
おけば、そのような不都合が生ずることはない。
It should be noted that when the display random number updating process is executed, the interrupt disabled state is set because the display random number updating process is also executed in the timer interrupt process described later. This is to avoid competing with. That is, if a timer interrupt occurs during the process of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt prohibition state is set during the process of step S17.
【0071】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
7に示すステップS21〜S31の遊技制御処理を実行
する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、ス
イッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動
口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口
スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それ
らの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
When a timer interrupt occurs, the CPU 56
After performing the register saving process (step S20), the game control process of steps S21 to S31 shown in FIG. 7 is executed. In the game control process, the CPU 56 first inputs the detection signals of switches such as the gate switch 32a, the starting opening switch 14a, the count switch 23 and the winning opening switch 24a via the switch circuit 58, and determines their states. (Switch processing: step S2
1).
【0072】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数を生成するためのカ
ウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS
24)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each judgment random number such as a big hit judgment random number used for game control is performed (step S23).
The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (step S).
24).
【0073】図8は、各乱数を示す説明図である。各乱
数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:リーチ時の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination = special symbol determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For left and right middle out-of-range symbol determination (3) Random 3: Determine the combination of symbols at the time of big hit (for big hit symbol determination = for special symbol judgment) (4) Random 4: Determine fluctuation pattern at reach (for fluctuation pattern determination)
【0074】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(4)の乱数以外の乱数(例えば、初期値決定
用乱数)も用いられている。また、例えば各乱数に定期
的に初期値(例えば各乱数毎にそれぞれ定められている
初期値)を設定するなどして、上記(1)〜(4)の乱
数が互いに同期しないように構成されていることが望ま
しい。ステップS23では、CPU56は、(1)の大
当り判定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を
生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を
行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以
外の乱数が表示用乱数である。
In order to enhance the game effect, random numbers other than the random numbers (1) to (4) described above (for example, random numbers for initial value determination) are also used. Further, for example, by setting an initial value for each random number (for example, an initial value set for each random number) at regular intervals, the random numbers of the above (1) to (4) are configured not to be synchronized with each other. Is desirable. In step S23, the CPU 56 counts up (adds 1) the counter for generating the random number for jackpot determination (1) and the random number for jackpot symbol determination (3). That is, those are random numbers for determination, and the other random numbers are random numbers for display.
【0075】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 56 carries out special symbol process processing (step S25). In the special symbol process control, the corresponding process is selected and executed according to the special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each process according to the game state. Also, a normal symbol process process is performed (step S26). In the normal symbol process process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display device 10 in a predetermined order. And the value of the normal symbol process flag,
It is updated during each process according to the game state.
【0076】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
Next, the CPU 56 performs a process of sending a display control command by setting a display control command relating to a special symbol in a predetermined area of the RAM 55 (special symbol command control process: step S27). In addition, the display control command relating to the normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55 and a process of transmitting the display control command is performed (normal symbol command control process: step S28).
【0077】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
Further, the CPU 56 carries out an information output process for outputting data such as big hit information, starting information and probability variation information supplied to the hall management computer (step S29).
【0078】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S30). In order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20 or to switch the game ball passage in the special winning opening, the solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, 21A according to the drive command. To do.
【0079】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
9a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞
球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップ
S32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく
入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す
払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載
されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す
払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS3
2)、割込許可状態に設定する(ステップS33)。
Then, the CPU 56 causes the winning opening switch 2
A prize ball process is performed for setting the number of prize balls based on the detection signals of 9a, 30a, 33a and 39a (step S32). Specifically, the winning opening switches 29a, 30
In response to the winning detection based on that any one of a, 33a, and 39a is turned on, a payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.
After that, the contents of the register are restored (step S3
2) Set the interrupt enable state (step S33).
【0080】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 2 ms.
In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set,
The game control process may be executed in the main process.
【0081】図9は、この実施の形態で用いられる左右
中図柄の一例を示す説明図である。図9に示すように、
この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図
柄は、左右中で同一の10図柄である。図柄番号0の図
柄が表示されると、次に、図柄番号9の図柄が表示され
る。そして、左右中図柄が、例えば、「1」、「3」、
「5」、「7」または「9」で揃って停止すると高確率
状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the left and right middle symbols used in this embodiment. As shown in FIG.
In this embodiment, the symbols displayed as the left and right middle symbols are the same 10 symbols in the left and right. When the design number 0 is displayed, the design number 9 is displayed next. Then, the left and right middle symbols are, for example, "1", "3",
When all stop at "5", "7" or "9", the high probability state is reached. That is, they are the probability variation patterns.
【0082】図10は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図10に示す特別図柄プロセス処理は、図7の
フローチャートにおけるステップS25の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行
った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S3
09のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマ
は、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間
を設定するためのタイマである。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a program for special symbol process processing executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 10 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. CPU56, when performing the special symbol process processing, after performing the variation reduction timer subtraction processing (step S310), depending on the internal state, steps S300 to S3.
One of the processings of No. 09 is performed. The fluctuation reduction timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened.
【0083】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ1
4aがオンするのを待つ。始動口スイッチ14aがオン
すると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞
記憶数を+1するとともに大当り決定用乱数等を抽出す
る。
Special symbol fluctuation waiting processing (step S30
0): A winning ball is won in the starting winning opening 14 and the starting opening switch 1
Wait for 4a to turn on. When the starting opening switch 14a is turned on, if the number of memory for winning the winning prize is not full, the number of memory for winning the winning prize is incremented by 1 and a random number for jackpot determination and the like are extracted.
【0084】特別図柄判定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りと
するかはずれとするか決定する。
Special symbol determination process (step S301):
When the variable display of the special symbols can be started, the number of memory for winning the winning start is confirmed. If the number of memory for winning a prize is not 0,
Depending on the value of the extracted big hit determination random number, it is decided whether to make a big hit or not.
【0085】停止図柄設定処理(ステップS302):
左右中図柄の停止図柄を決定する。
Stop symbol setting process (step S302):
The stop symbol of the left and right middle symbols is determined.
【0086】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):左右中の停止図柄の組み合わせにもとづいてリー
チ動作するか否か決定するとともに、リーチとすること
に決定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応
じてリーチ時の変動期間を決定する。
Reach operation setting process (step S30)
3): It is determined whether or not the reach operation is performed based on the combination of the stop symbols in the left and right, and when the reach is determined, the reach variation period is determined according to the value of the variation pattern determination random number. decide.
【0087】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示装置9において全図柄が変動開始される
ように制御する。このとき、図柄制御基板80に対し
て、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが
送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラ
グ)をステップS305に移行するように更新する。
All symbol variation start processing (step S30
4): The variable display device 9 is controlled so that all the symbols start changing. At this time, to the symbol control board 80, the left and right middle final stop symbols and the information instructing the variation mode are transmitted. When the processing is completed, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S305.
【0088】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間(ステップS304でタイマにセットさ
れる値に応じた時間)が経過すると、可変表示装置9に
おいて表示される全図柄が停止される。そして、停止図
柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態
(プロセスフラグ)をステップS306に移行するよう
に更新する。そうでない場合には、内部状態をステップ
S300に移行するように更新する。
Waiting process for all symbols stop (step S30
5): When a predetermined time (time corresponding to the value set in the timer in step S304) has elapsed, all the symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. Then, when the stop symbol is a combination of big hit symbols, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S306. If not, the internal state is updated to shift to step S300.
【0089】大入賞口開放開始処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)
のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセス
フラグ)をステップS307に移行するように更新す
る。
Special winning opening opening processing (step S30
6): Start the control for opening the special winning opening. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, the process timer sets the execution time of the process during opening of the special winning opening, and the big hit flag (a flag indicating that the big hit is in progress)
Set. When the processing is completed, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S307.
【0090】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に
移行するように更新する。
Processing during the opening of the special winning opening (step S30
7): The control for sending the display control command data of the special winning opening round display to the symbol control board 80, the processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening, etc. are performed. When the final closing condition for the special winning opening is satisfied, the internal state is updated so as to shift to step S308.
【0091】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS306に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
309に移行するように更新する。
Specific area effective time processing (step S30
8): The presence or absence of passage of the V winning switch 22 is monitored, and the processing for confirming the establishment of the jackpot gaming state continuation condition is performed. When the conditions for continuation of the jackpot gaming state are satisfied, and there are still remaining rounds, the internal state is updated so as to shift to step S306. If the jackpot gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or if all the rounds are finished, the internal state is set to step S.
Update to move to 309.
【0092】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS300に移行するように更新する。
Big hit end processing (step S309): Display for notifying the player that the big hit game state has ended. When the display ends, the internal state is updated so as to shift to step S300.
【0093】図11は、CPU56によって決定される
変動パターンの一例を示す説明図である。図11におい
て、「EXT」とは、2バイト構成の表示制御コマンド
における2バイト目のEXTデータを示す。また、「時
間」は図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示
す。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the variation pattern determined by the CPU 56. In FIG. 11, “EXT” indicates the EXT data of the second byte in the display control command having the 2-byte structure. Further, "time" indicates a variation time of the symbol (variable display period of identification information).
【0094】なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴
わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、
リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生
じさせるものとならない変動パターンである。「リーチ
A」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持
つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なると
は、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様
(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをい
う。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様に
よってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチ
A」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様
を含むリーチ態様が実現される。
The "normal fluctuation" is a fluctuation pattern that does not involve the reach mode. What is "normal reach"?
It is a variation pattern that accompanies the reach mode, but the variation result (stop pattern) does not cause a big hit. "Reach A" is a variation pattern having a reach mode different from "normal reach". The different reach mode means that different modes of change (speed, rotation direction, etc.), characters, etc. appear in the reach change time. For example, in “normal”, the reach mode is realized by only one type of fluctuation mode, whereas in “reach A”, the reach mode including a plurality of fluctuation modes with different fluctuation speeds and fluctuation directions is realized.
【0095】また、「リーチB」は、「ノーマルリー
チ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変
動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマ
ルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異な
るリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リー
チA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当り
となる場合と大当りとならない場合とがある。
"Reach B" is a variation pattern having a reach mode different from "normal reach" and "reach A". The "reach C" is a variation pattern having a reach mode different from the "normal reach", "reach A", and "reach B". In addition, "reach A", "reach B" and "reach C" may or may not be a big hit.
【0096】この実施の形態では、さらに、短縮表示パ
ターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図
柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パ
ターンである。
In this embodiment, a shortened display pattern is further used. The shortened display pattern is an extremely short variation pattern in which the variation time of the symbols on the left, middle and right sides is, for example, 1.0 second.
【0097】図12は打球が始動入賞口14に入賞した
ことを判定する処理を示すフローチャートである。打球
が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞する
と、始動口スイッチ14aがオンする。例えば、特別図
柄プロセス処理のステップS300の特別図柄変動待ち
処理において、図12に示すように、CPU56は、ス
イッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオンし
たことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶
数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ス
テップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなけれ
ば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大
当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、そ
れらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリア
に格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数
が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処
理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4
個の始動入賞口14に入賞した打球数が記憶可能であ
る。
FIG. 12 is a flow chart showing the processing for determining that the hit ball has won the starting winning opening 14. When the ball hits the starting winning opening 14 provided on the game board 6, the starting opening switch 14a is turned on. For example, in the special symbol fluctuation waiting process of step S300 of the special symbol process process, as shown in FIG. 12, when the CPU 56 determines that the starting opening switch 14a is turned on via the switch circuit 58 (step S41), the start is performed. It is confirmed whether or not the winning award memory number has reached the maximum value of 4 (step S42). If the number of memory of winning prizes for starting has not reached 4, the number of memory of winning prizes for starting is increased by 1 (step S43), and the value of each random number such as the random number for jackpot determination is extracted. Then, they are stored in the random value storage area corresponding to the value of the number of memory for winning the winning prize (step S44). It should be noted that if the number of stored winning awards has reached 4, the process of increasing the number of stored starting awards is not performed. That is, in this embodiment, a maximum of 4
It is possible to store the number of hit balls that are won in each of the starting winning openings 14.
【0098】さらに、CPU56は、ステップS43に
て加算したあとの始動入賞記憶数を指定する始動入賞記
憶指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS
45)、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行す
る(ステップS46)。なお、コマンド送信テーブルを
セットするとは、コマンド送信テーブルのアドレスを指
定する処理(アドレスを所定のレジスタ等に設定する処
理)である。そして、コマンド作成処理を実行すること
によって表示制御コマンド等が図柄制御基板80等に送
信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信さ
れうる各表示制御コマンドはROMのコマンド送信テー
ブルに格納されている。
Further, the CPU 56 sets a command transmission table for designating the starting winning prize memory for designating the number of starting winning prize memory after addition in step S43 (step S43).
45), the command creating process which is a subroutine is executed (step S46). Note that setting the command transmission table is a process of designating an address of the command transmission table (a process of setting the address in a predetermined register or the like). Then, the display control command and the like are transmitted to the symbol control board 80 and the like by executing the command creation processing. In this embodiment, each display control command that can be transmitted to the display control means is stored in the command transmission table of the ROM.
【0099】CPU56は、ステップS25の特別図柄
プロセス処理において、図13に示すように、特別図柄
の変動を開始することができる状態(特別図柄プロセス
フラグの値がステップS301を示す値となっている場
合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確
認する(ステップS52)。なお、特別図柄プロセスフ
ラグの値がステップS301を示す値となっている場合
とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされてい
ず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
CPU56, in the special symbol process processing of step S25, as shown in FIG. 13, a state in which the variation of the special symbol can be started (the value of the special symbol process flag is the value indicating step S301). In the case of (step S51), the value of the number of stored winning awards is confirmed (step S52). The case where the value of the special symbol process flag is the value indicating step S301 is a case where the symbol is not changed in the variable display device 9 and the jackpot game is not being performed.
【0100】始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞
記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されてい
る値を読み出すとともに(ステップS53)、始動入賞
記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値
をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞
記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エ
リアに格納されている各値を、始動入賞記憶数=n−1
に対応する乱数値格納エリアに格納する。
If the number of memory of winning a prize for starting is not 0, the value stored in the random number storage area corresponding to the number of memory of starting award winning = 1 is read (step S53), and the value of the number of memory for starting winning a prize is decreased by 1. At the same time, the value in each random value storage area is shifted (step S54). That is, each value stored in the random value storage area corresponding to the number of memory of winning prize for starting = n (n = 2, 3, 4) is the number of memory of starting winning prize = n−1.
Stored in the random value storage area corresponding to.
【0101】そして、CPU56は、ステップS53で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステッ
プS55)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299
の範囲の値をとることにする。図14に示すように、低
確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当
り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」
と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。
Then, the CPU 56 determines the hit / disappearance based on the value read in step S53, that is, the value of the extracted big hit determination random number (step S55). Here, the big hit determination random number is 0 to 299.
The value in the range of is decided. As shown in FIG. 14, when the probability is low, for example, when the value is “3”, it is determined as “big hit”, and when it is any other value, “out”
To decide. When the probability is high, for example, the value is “3”,
If it is any one of "7", "79", "103", and "107", it is determined as "big hit", and if it is any other value, it is determined as "outlier".
【0102】大当りと判定されたときには、大当り図柄
決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当
り図柄を決定する(ステップS56)。この実施の形態
では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テ
ーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図
柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種
類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右
中の図柄番号が設定されている。また、ステップS53
で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン
決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて図柄の変動
パターンを決定する(ステップS57)。
When it is determined to be a big hit, a big hit symbol determination random number (random 3) is extracted and a big hit symbol is determined according to the value (step S56). In this embodiment, each symbol of the symbol numbers set in the jackpot symbol table according to the value of the extracted random 3 is determined as the jackpot symbol. In the big hit symbol table, symbol numbers in the left and right corresponding to each of a combination of a plurality of kinds of big hit symbols are set. Also, step S53
The variation pattern of the symbol is determined based on the value read in step 1, that is, the value of the extracted variation pattern random number (random 4) (step S57).
【0103】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS53で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS58)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS59)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS60)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
When it is determined that the data is out of alignment, the CPU 56
Decides the stop symbol when it is not a big hit. In this embodiment, the left symbol is determined according to the value read in step S53, that is, the value of the random 2-1 being extracted (step S58). Also, random 2-2
The medium symbol is determined according to the value of (step S59). Then, the right symbol is determined according to the value of Random 2-3 (step S60). Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as the middle symbol stop symbol so that it does not match the big hit symbol. To do.
【0104】さらに、CPU56は、左右図柄が同じに
なった場合には、すなわちリーチが成立することに決定
された場合には、ステップS53で読み出した値、すな
わち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム
4)の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する
(ステップS61)。
Further, when the right and left symbols are the same, that is, when it is determined that the reach is established, the CPU 56 reads the value read in step S53, that is, the extracted random number for fluctuation pattern determination. The variation pattern of the symbol is determined based on the value of (random 4) (step S61).
【0105】なお、高確率状態である場合に、はずれ時
の変動パターンとして変動時間が短縮されたものを使用
するようにしてもよい。このようにすれば、時間あたり
の変動回数を多くすることができ、遊技者に対して大当
りとなる機会を多く与えることができるようになる。
In the case of a high probability state, a fluctuation pattern with a short fluctuation time may be used as a fluctuation pattern at the time of deviation. By doing so, it is possible to increase the number of fluctuations per hour and give the player many opportunities to be a big hit.
【0106】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とする
か、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組
合せが決定される。
As described above, it is determined whether the display mode of the symbol variation based on the starting winning is the big hit, the reach mode, or the off mode, and the combination of the respective stop symbols is determined.
【0107】なお、図13に示された処理は、図10に
示された特別図柄プロセス処理におけるステップS30
1〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当
する。
The process shown in FIG. 13 is step S30 in the special symbol process process shown in FIG.
This corresponds to the process when the processes of 1 to S303 are collectively shown.
【0108】次に、遊技制御手段から各電気部品制御手
段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。
図15は、主基板31から図柄制御基板80に送信され
る表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図1
5に示すように、この実施の形態では、表示制御コマン
ドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板
31から図柄制御基板80に送信される。また、主基板
31と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号を
送信するための表示制御INT信号の信号線も配線され
ている。図15には、表示制御コマンドの例が示されて
いるが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8
本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信さ
れる。
Next, a method of sending a control command from the game control means to each electric component control means will be described.
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a signal line of a display control command transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80. Figure 1
As shown in FIG. 5, in this embodiment, the display control command is transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80 through the eight signal lines of the display control signals D0 to D7. Further, between the main board 31 and the symbol control board 80, a signal line for a display control INT signal for transmitting a strobe signal is also wired. Although an example of the display control command is shown in FIG. 15, a control command to another electric component control board is also 8
It is transmitted by one signal line and one INT signal signal line.
【0109】遊技制御手段から他の電気部品制御基板
(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするとき
に、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行わ
れる。図16(A)は、コマンド送信テーブルの一構成
例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは
3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設
定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、
制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定され
る。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御
コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
When trying to output a control command from the game control means to another electric component control board (sub board), the start address of the command transmission table is set. FIG. 16A is an explanatory diagram showing a configuration example of the command transmission table. One command transmission table is composed of 3 bytes, and INT data is set in the 1st byte. In addition, the command data 1 in the second byte is
MODE data of the first byte of the control command is set. Then, in the command data 2 of the third byte, the EXT data of the second byte of the control command is set.
【0110】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であ
れば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用
することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1で
あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されてい
るテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであ
ることを示すように構成することもできる。
The EXT data itself may be set in the area of the command data 2, but the command data 2
May be set with data for designating the address of the table in which the EXT data is stored. For example, if bit 7 (work area reference bit) of command data 2 is 0, command data 2 is EX
Indicates that the T data itself is set. Such EXT data is data in which bit 7 is 0.
In this embodiment, if the work area reference bit is 1, it indicates that the content of the transmission buffer is used as the EXT data. If the work area reference bit is 1, the other 7 bits can be configured to indicate that the other 7 bits are an offset for designating the address of the table in which the EXT data is stored.
【0111】図16(B)INTデータの一構成例を示
す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払
出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否か
を示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことを示す。また、INTデータにお
けるビット1は、図柄出制御基板80に表示制御コマン
ドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」である
ならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。ま
た、INTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ
制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示
すビットである。
FIG. 16B is an explanatory diagram showing a structural example of INT data. Bit 0 in the INT data indicates whether or not the payout control command should be sent to the payout control board 37. If bit 0 is "1", it indicates that the payout control command should be sent. Bit 1 in the INT data indicates whether or not a display control command should be sent to the symbol control board 80. If bit 1 is "1", it indicates that the display control command should be sent. Bits 2 and 3 of the INT data are bits indicating whether or not to send the lamp control command and the sound control command, respectively.
【0112】図17は、主基板31から他の電気部品制
御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマン
ドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマ
ンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの
種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気
部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数
のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区
別可能な態様になっている。なお、図17に示されたコ
マンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いても
よい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制
御コマンドを用いてもよい。また、図17は図柄制御基
板80に送出される表示制御コマンドが例示されている
が、他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも
同一構成である。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the command form of the control command sent from the main board 31 to another electric component control board. In this embodiment, the control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always "0". As described above, the control command, which is a command to the electric component control board, is composed of a plurality of data, and can be distinguished by the leading bit. The command form shown in FIG. 17 is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used. Further, FIG. 17 exemplifies the display control command sent to the symbol control board 80, but the control commands sent to other electric component control boards have the same configuration.
【0113】図18に示すように、制御コマンドは、8
ビットの制御信号CD0〜CD7(コマンドデータ)と
INT信号(取込信号)とで構成される。図柄制御基板
80に搭載されている表示制御手段は、INT信号が立
ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイト
のデータの取り込み処理を開始する。
As shown in FIG. 18, the control command is 8
It is composed of bit control signals CD0 to CD7 (command data) and an INT signal (acquisition signal). The display control means mounted on the symbol control board 80 detects that the INT signal has risen, and starts the process of fetching 1-byte data by the interrupt process.
【0114】なお、制御コマンドは、電気部品制御手段
が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この
例では、INT信号のレベルが変化することであり、認
識可能に1回だけ送出されるとは、例えば表示制御信号
の1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じてIN
T信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されるこ
とである。
The control command is sent only once so that the electric component control means can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the INT signal changes, and “recognitionally transmitted only once” means that, for example, the IN signal is sent in response to the first byte and the second byte of the display control signal.
That is, the T signal is output once as a pulse (rectangular wave).
【0115】図19は、図柄制御基板80に送出される
表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図
19に示す例において、コマンド8000(H)〜80
0E(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9
における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コ
マンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド
(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねてい
る。また、コマンド800E(H)は、短縮表示パター
ンを指定するコマンドである。
FIG. 19 is an explanatory view showing an example of the contents of the display control command sent to the symbol control board 80. In the example shown in FIG. 19, commands 8000 (H) -80
0E (H) is a variable display device 9 that variably displays special symbols
It is a display control command for designating the variation pattern of the special symbol. The command for designating the variation pattern (variation pattern command) also serves as a variation start instruction. The command 800E (H) is a command for designating a shortened display pattern.
【0116】コマンド88XX(H)(X=4ビットの
任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制
御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図
柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマ
ンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指
示する表示制御コマンドである。
The command 88XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits) is a display control command relating to a variation pattern of a normal symbol. The command 89XX (H) is a display control command for designating a stop symbol of a normal symbol. The command 8A00 (H) is a display control command for instructing to stop the variable display of the normal symbols.
【0117】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。「XX」には図柄
番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、
特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド
である。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始か
ら大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマン
ドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX
(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらな
い可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンド
である。
Commands 91XX (H), 92XX (H)
And 93XX (H) is a display control command for designating the left middle right stop symbol of the special symbol. A symbol number is set in "XX". Also, the command A000 (H) is
It is a display control command for instructing to stop the variable display of the special symbol. The command BXXX (H) is a display control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Then, the commands C000 (H) to EXXXX
(H) is a display control command relating to the display state of the variable display device 9 which is not related to the variation of the special symbol and the big hit game.
【0118】コマンドE0XX(H)は、可変表示装置
9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおい
て、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数
を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段
は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で
指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変
化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留
個数という情報を報知するために設けられている表示エ
リアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を
変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマ
ンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示す
ように構成されていてもよい。また、この実施の形態で
は、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は
0〜4のいずれかである。
The command E0XX (H) is a display control command indicating the number of start memory display areas 18 for changing the display color in the display area for displaying the number of start prize winning memories in the variable display device 9. For example, the display control means changes the display color of the number of starting memory display areas 18 designated by “XX (H)” in each starting memory display area 18. That is, the command E0XX (H) is a command for instructing control of the display area provided for notifying the information of the number of holdings. It should be noted that the command relating to the number of start-up storage display areas 18 for changing the display color may be configured to indicate an increase or decrease in the number of areas for changing the display color. Further, in this embodiment, since the upper limit value of the starting winning award memory is 4, "XX" is any of 0-4.
【0119】また、コマンドE400(H)は、高確率
状態から低確率状態になったときに送信されるコマンド
であり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高
確率状態になったときに送信されるコマンドである。
The command E400 (H) is a command transmitted when the high-probability state changes to the low-probability state, and the command E401 (H) when the low-probability state changes to the high-probability state. This is the command to be sent.
【0120】図柄制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図19に示された内容に応じて可変表示装置
9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
When the display control means of the symbol control board 80 receives the above-mentioned display control command from the game control means of the main board 31, the variable display device 9 and the ordinary symbol display device 10 according to the contents shown in FIG. Change the display status.
【0121】図20は、遊技の制御を行う主基板31か
らランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンド
の内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンド
もMODEとEXTの2バイト構成である。図20に示
す例において、コマンド80XX(H)(X=4ビット
の任意の値)は、可変表示装置9における特別図柄の変
動パターンすなわち可変表示装置9における表示結果導
出動作に関わる演出内容に対応したランプ・LED(遊
技機に設けられている演出用のランプやLED等の発光
手段)表示制御パターンを指定する変動中ランプ指定の
ランプ制御コマンドである。また、コマンドA000
(H)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・LE
D表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドであ
り、コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大
当り遊技終了までの間のランプ・LED表示制御パター
ンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマ
ンドC000(H)は、客待ちデモンストレーション時
のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制
御コマンドである。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the lamp control command sent from the main board 31 for controlling the game to the lamp control board 35. The lamp control command also has a 2-byte structure of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 20, the command 80XX (H) (X = an arbitrary value of 4 bits) corresponds to the variation pattern of the special symbol in the variable display device 9, that is, the effect content related to the display result deriving operation in the variable display device 9. This is a lamp control command for specifying a changing lamp / LED (light emitting means such as a lamp provided for a game machine and a light emitting means such as an LED) display control pattern. Also, command A000
(H) is a lamp / LE when variable display of special symbols is stopped
It is a lamp control command for instructing the D display control pattern, and the command BXXX (H) is a lamp control command for instructing the lamp / LED display control pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The command C000 (H) is a lamp control command for instructing the lamp / LED display control pattern at the customer waiting demonstration.
【0122】なお、コマンド80XX(H)、9XXX
(H),AXXX(H)、BXXX(H)およびCXX
X(H)は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送
出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段
は、上述したランプ制御コマンドを受信すると図20に
示された内容に応じてランプ・LEDの表示状態を変更
する。なお、コマンド8XXX(H)、9XXX
(H),AXXX(H)、BXXX(H)およびCXX
X(H)は、表示制御コマンドや音制御コマンドと例え
ば共通の制御状態において共通に用いられる。
The commands 80XX (H), 9XXX
(H), AXXX (H), BXXX (H) and CXX
X (H) is a lamp control command sent from the game control means according to the game progress status. Upon receiving the above-mentioned lamp control command, the lamp control means changes the display state of the lamp / LED according to the contents shown in FIG. Note that the commands 8XXX (H), 9XXX
(H), AXXX (H), BXXX (H) and CXX
X (H) is commonly used with the display control command and the sound control command in a common control state, for example.
【0123】コマンドE1XX(H)は、普通図柄始動
記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドで
ある。例えば、ランプ制御手段は、普通図柄始動記憶表
示器41における「XX(H)」で指定される個数の表
示器を点灯状態とする。
The command E1XX (H) is a lamp control command indicating the number of lights of the normal symbol starting memory display 41. For example, the lamp control means normally turns on the number of display devices designated by "XX (H)" in the symbol starting memory display device 41.
【0124】コマンドE200(H)およびE201
(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制
御コマンドであり、コマンドE300(H)およびE3
01(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するラ
ンプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、遊技制御
手段から「E201(H)」のランプ制御コマンドを受
信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がある場合
としてあらかじめ定められた表示状態とし、「E200
(H)」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ
51の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定
められた表示状態とする。また、「E300(H)」の
ランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表
示状態を球あり中の表示状態とし、「E301(H)」
のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の
表示状態を球切れ中の表示状態とする。
Commands E200 (H) and E201
(H) is a lamp control command relating to the display state of the prize ball lamp 51, and includes commands E300 (H) and E3.
01 (H) is a lamp control command related to the display state of the out-of-bulb lamp 52. When the lamp control means receives the lamp control command "E201 (H)" from the game control means, the display state of the prize ball lamp 51 is changed to a predetermined display state as the case where there is a prize ball remaining, and "E200".
When the lamp control command of "(H)" is received, the display state of the prize ball lamp 51 is changed to a display state that is predetermined as a case where there is no remaining prize ball. When the lamp control command of "E300 (H)" is received, the display state of the out-of-bulb lamp 52 is changed to the display state with a ball, and "E301 (H)".
When the lamp control command is received, the display state of the out-of-ball lamp 52 is changed to the out-of-ball display state.
【0125】また、コマンドE400(H)は、低確率
状態(通常状態)になったことを示すランプ制御コマン
ドであり、コマンドE401(H)は、高確率状態(確
変状態)になったことを示すランプ制御コマンドであ
る。
The command E400 (H) is a lamp control command indicating that the low probability state (normal state) has been entered, and the command E401 (H) indicates that the high probability state (probability change state) has been entered. It is a lamp control command shown.
【0126】図21は、遊技を制御する主基板31から
音声制御基板70に送出される音声制御コマンドの内容
の一例を示す説明図である。音声制御コマンドもMOD
EとEXTの2バイト構成である。図21に示す例にお
いて、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の
値)は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを
指定する音声制御コマンドである。コマンドBXXX
(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間
における音発生パターンを指定する音声制御コマンドで
ある。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当
り遊技に関わらない音声制御コマンドである。例えば、
コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレーショ
ン時の音発生パターンを指定する音声制御コマンドであ
る。音声制御基板70の音声制御手段は、主基板31の
遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信する
と図17に示された内容に応じて音声出力状態を変更す
る。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the voice control command sent from the main board 31 for controlling the game to the voice control board 70. Voice control commands are also MOD
It has a 2-byte structure of E and EXT. In the example shown in FIG. 21, the command 80XX (H) (X = an arbitrary value of 4 bits) is a voice control command for designating the sound generation pattern in the variable period of the special symbol. Command BXXX
(H) is a voice control command that specifies a sound generation pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Other commands are voice control commands that are not related to special symbol variations and jackpot games. For example,
The command C000 (H) is a voice control command that specifies a sound generation pattern during a customer waiting demonstration. When the voice control means of the voice control board 70 receives the above-mentioned voice control command from the game control means of the main board 31, it changes the voice output state according to the contents shown in FIG.
【0127】図22は、特別図柄の可変表示に関わる表
示制御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図で
ある。遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、
変動パターン指定の表示制御コマンドを送信し、続い
て、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コ
マンドを送信する。そして、変動時間(可変表示期間)
が終了すると、左右中図柄を最終停止(確定)させるた
めに全図柄の停止を指示する特別図柄停止(A000
(H))の表示制御コマンドを送信する。
FIG. 22 is a timing chart showing the transmission timing of the display control command relating to the variable display of the special symbol. The game control means, when starting the variable display,
A display control command for designating a variation pattern is transmitted, and subsequently, a display control command for designating a left symbol, a middle symbol, and a right symbol is transmitted. And variable time (variable display period)
When is finished, special symbol stop (A000) to stop all symbols in order to finally stop (fix) the middle left and right symbols
(H)) Display control command is transmitted.
【0128】なお、この実施の形態では、可変表示の開
始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様
を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パター
ン指定の表示制御コマンドで実現され、識別情報の表示
結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指
定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドで実現
され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンド
は、特別図柄停止の表示制御コマンドで実現されてい
る。また、この実施の形態では、変動パターン指定の表
示制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指
定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態
様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始
指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様
指定コマンドとを別にしてもよい。
In this embodiment, the variable display start designation command indicating the start of variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by the display control command of the variable pattern designation, and the identification information The identification information designation command that can specify the display result is realized by the display control command of the left symbol designation, the middle symbol designation, and the right symbol designation, and the variable display end designation command indicating the end of the variable display is the display of the special symbol stop. It is realized by a control command. Further, in the present embodiment, the display control command for designating the variation pattern is also used as the variable display start designation command indicating the start of the variable display and the variable display manner designation command capable of specifying the variable display manner. The designation command and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode may be separated.
【0129】図23は、コマンド作成処理の処理例を示
すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマン
ド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。
コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップS2
5の特別図柄プロセス処理、ステップS27の特別図柄
コマンド制御処理、ステップS28の普通図柄コマンド
制御処理等において、制御コマンドを作成する際にコー
ルされる。
FIG. 23 is a flow chart showing a processing example of command generation processing. The command creation process is a process including a command output process and an INT signal output process.
The command creating process is step S2 in the game control process.
In the special symbol process process of 5, the special symbol command control process of step S27, the normal symbol command control process of step S28, etc., it is called when the control command is created.
【0130】コマンド作成処理において、CPU56
は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック
等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタ
が指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引
数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後
述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。ま
た、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する
(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブル
を指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致
する。
In the command creation processing, the CPU 56
First saves the address of the command transmission table to the stack or the like (step S331). Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the pointer is loaded into the argument 1 (step S332). The argument 1 is input information for the command transmission process described later. Further, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 (step S333). Therefore, the address indicating the command transmission table matches the address of the command data 1.
【0131】次いで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
Then, the CPU 56 sends the command data 1
Is read out and is set to the argument 2 (step S334).
The argument 2 is also input information for the command transmission process described later. Then, the command transmission processing routine is called (step S335).
【0132】図24は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、引数1に設定されているデータ
すなわちINTデータを、比較値として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS351)。次い
で、CPU56は、送信回数=4を、処理数として決め
られているワークエリアに設定する(ステップS35
2)。そして、払出制御信号を出力するためのポート1
のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS3
53)。この実施の形態では、ポート1のアドレスは、
払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスで
ある。また、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信
号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出
力ポートのアドレスである。
FIG. 24 is a flowchart showing the command transmission processing routine. In the command transmission processing routine, the CPU 56 sets the data set in the argument 1, that is, the INT data, in the work area determined as the comparison value (step S351). Next, the CPU 56 sets the number of transmissions = 4 in the work area determined as the number of processings (step S35).
2). And port 1 for outputting the payout control signal
Is set to the IO address (step S3
53). In this embodiment, the port 1 address is
This is the address of the output port for outputting the payout control signal. Further, the addresses of the ports 2 to 4 are the addresses of the output ports for outputting the display control signal, the lamp control signal and the voice control signal.
【0133】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、最初
のシフト処理でキャリービットが1になる。
Next, the CPU 56 shifts the comparison value right by 1 bit (step S354). As a result of the shift processing, it is confirmed whether the carry bit has become 1 (step S355). The carry bit has become 1, which means that the rightmost bit in the INT data is "1".
It means that it was. In this embodiment, the shift process is performed four times. For example, when it is specified that the payout control command should be sent, the carry bit becomes 1 in the first shift process.
【0134】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアド
レスにポート1のアドレスが設定されているので、その
ときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1
に出力される。
When the carry bit becomes 1, the data set in the argument 2, in this case, the command data 1 (that is, MODE data) is output to the address set as the IO address (step S3
56). When the first shift processing is performed, the address of port 1 is set as the IO address, so the MODE data of the payout control command is set to port 1 at that time.
Is output to.
【0135】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート1を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定され
る。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポ
ートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認
し(ステップS359)、値が0になっていなければ、
ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフ
ト処理が行われる。
Next, the CPU 56 sets the IO address to 1
While adding (step S357), 1 is subtracted from the processing number (step S358). When the port 1 is shown before the addition, the address of the port 2 is set to the IO address by the addition process for the IO address. Port 2 is a port for outputting a display control command. Then, the CPU 56 confirms the value of the number of processes (step S359), and if the value is not 0,
It returns to step S354. The shift process is performed again in step S354.
【0136】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否か
のチェックが行われる。このように、それぞれのシフト
処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理
によってチェックされる制御コマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コ
マンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
In the second shift processing, the value of bit 1 in the INT data is pushed out, and the carry flag becomes "1" or "0" depending on the value of bit 1. Therefore,
A check is made to see if it is specified that a display control command should be sent. Similarly, by the third and fourth shift processes, it is checked whether or not the lamp control command and the sound control command should be sent. In this way, when each shift process is performed, the IO address has the IO address corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) checked by the shift process. It is set.
【0137】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンド
の送出処理を行うことができる。
Therefore, when the carry flag becomes "1", the corresponding output port (port 1 to port 4)
A control command is sent to. That is, one common module can perform a process of sending a control command to each electric component control means.
【0138】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力す
べきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に
対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略
化されている。
Further, in this way, since it is determined which electric component control means the control command should be output only by the shift processing, it is determined which electric component control means the control command should be output. Processing has been simplified.
【0139】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出
力するためのポートである。INTデータでは、ステッ
プS351〜S359の処理で出力された制御コマンド
(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コ
マンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビ
ットに対応したビットが「1」になっている。従って、
ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がハ
イレベルになる。
Next, the CPU 56 reads the contents of the argument 1 in which the INT data before the shift process is started (step S360), and outputs the read data to the port 0 (step S361). In this embodiment,
The address of port 0 is a port for outputting the INT signal for each control signal, and bit 0 of port 0
4 to 4 are the payout control INT signal and the display control IN, respectively.
It is a port for outputting a T signal, a lamp control INT signal, and a sound control INT signal. In the INT data, the bit corresponding to the output bit of the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output in the processing of steps S351 to S359 becomes “1”. Has become. Therefore,
The INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output to any of the ports 1 to 4 becomes high level.
【0140】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデー
タ(00)を設定して(ステップS365)、そのデー
タをポート0に出力する(ステップS366)。よっ
て、INT信号はローレベルになる。また、ウェイトカ
ウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値
が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S
369)。そして、ウェイトカウンタの値が0になると
(ステップS369のY)、処理を終了する。
Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the wait counter (step S362), and decrements by 1 until the value becomes 0 (steps S363, S36).
4). When the value of the wait counter becomes 0, clear data (00) is set (step S365) and the data is output to port 0 (step S366). Therefore, the INT signal becomes low level. Also, a predetermined value is set in the wait counter (step S362), and 1 is subtracted until the value becomes 0 (steps S368, S).
369). Then, when the value of the wait counter becomes 0 (Y in step S369), the processing ends.
【0141】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータ(コマンド送信テーブルにおける
2バイト目のデータ)が送出される。そこで、CPU5
6は、図23に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、コマンド送信
テーブルにおける3バイト目のコマンドデータ2の領域
が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデ
ータ2の内容を引数2にロードする(ステップS33
7)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ス
テップS338)。0でなければ、コマンド拡張データ
アドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし
(ステップS339)、そのポインタにコマンドデータ
2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出
する(ステップS340)。そして、そのアドレスが指
すエリアのデータを引数2にロードする(ステップS3
41)。
As described above, the first byte MODE data of the control command (second byte data in the command transmission table) is transmitted. Therefore, CPU5
6, in step S336 shown in FIG. 23, 1 is added to the value indicating the command transmission table. Therefore, the area of the third byte of the command data 2 in the command transmission table is designated. The CPU 56 loads the content of the designated command data 2 into the argument 2 (step S33).
7). Further, it is confirmed whether or not the value of bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is "0" (step S338). If not 0, the head address of the command extension data address table is set in the pointer (step S339), and the value of bits 6 to 0 of the command data 2 is added to the pointer to calculate the address (step S340). Then, the data of the area pointed to by the address is loaded into the argument 2 (step S3
41).
【0142】コマンド拡張データアドレステーブルに
は、各サブ基板の制御手段に送出されうるEXTデータ
が順次設定されている。よって、以上の処理によって、
ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマン
ドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレス
テーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワー
クエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデ
ータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、
コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータ
が読み出される場合でも、そのデータのビット7は
「0」である。
In the command extension data address table, EXT data which can be sent to the control means of each sub-board is sequentially set. Therefore, by the above processing,
If the value of the work area reference bit is "1", the EXT data in the command extension data address table corresponding to the content of the command data 2 is loaded into the argument 2 and the value of the work area reference bit is "0". For example, the content of the command data 2 is loaded into the argument 2 as it is. In addition,
Even when the EXT data is read from the command extension data address table, bit 7 of the data is "0".
【0143】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。その後、CPU56は、コマンド
送信テーブルのアドレスを復旧し(ステップS34
3)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を
更新する(ステップS344)。そして、さらに送出す
べきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップ
S331に戻る。
Next, the CPU 56 calls the command transmission processing routine (step S342). Therefore, M
EXT at the same timing as when transmitting ODE data
Data is sent out. After that, the CPU 56 restores the address of the command transmission table (step S34).
3) Update the value of the read pointer that points to the command transmission table (step S344). Then, if there is a command to be transmitted (step S345), the process returns to step S331.
【0144】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する電気部品
制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信
号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処
理を開始する。なお、各電気部品制御手段は、INT信
号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開始し
てもよい。また、INT信号の極性を図19に示された
場合と逆にしてもよい。
As described above, the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) having a 2-byte structure is transmitted to the corresponding electric component control means. When the rising edge of the INT signal is detected, the electric component control means starts the control command fetching process. It should be noted that each electric component control means may start the control command acquisition process at the fall of the INT signal. Also, the polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.
【0145】次に、表示制御手段の動作を説明する。図
25は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、
RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御
の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を
行うための初期化処理が行われる(ステップS70
1)。その後、表示制御用CPU101は、タイマ割込
フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ
処理に移行する。図26に示すように、タイマ割込が発
生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラ
グをセットする(ステップS711)。メイン処理にお
いて、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制
御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップ
S703)、以下の表示制御処理を実行する。
Next, the operation of the display control means will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the main processing executed by the display control CPU 101. In the main process, first
Initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the 2 ms timer for determining the activation interval of the display control (step S70).
1). After that, the display control CPU 101 shifts to the loop processing for confirming the monitoring of the timer interrupt flag (step S702). As shown in FIG. 26, when the timer interrupt occurs, the display control CPU 101 sets the timer interrupt flag (step S711). If the timer interrupt flag is set in the main process, the display control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following display control process.
【0146】この実施の形態では、タイマ割込は2ms
毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2ms毎に起
動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理
ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理
はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で
表示制御処理を実行してもよい。
In this embodiment, the timer interruption is 2 ms.
It costs each time. That is, the display control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific display control process is executed in the main process, but the display control process may be executed in the timer interrupt process.
【0147】表示制御処理において、表示制御用CPU
101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する
(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで
表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行
う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、
制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に
対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱
数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS70
6)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの
確認を行う処理に戻る。
In the display control processing, the display control CPU
First, the 101 analyzes the received display control command (command analysis execution process: step S704). Next, the display control CPU 101 performs display control process processing (step S705). In the display control process processing,
A process corresponding to the current control state is selected and executed from the processes according to the control state. Then, the process of updating the advance random number counter is executed (step S70).
6). After that, the process returns to the process of confirming the timer interrupt flag in step S702.
【0148】次に、主基板31からの表示制御コマンド
受信処理について説明する。図27は、主基板31から
受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受
信バッファの一構成例を示す説明図である。この例で
は、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能な
リングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられ
る。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバ
ッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そし
て、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す
コマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信
個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしも
リングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定
コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド
受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコ
マンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受
信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声
制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リング
バッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場
合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、
変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマン
ドにもとづき制御される。これにより、主基板31から
の指示に迅速に対応することができる。
Next, the display control command receiving process from the main board 31 will be described. FIG. 27 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the display control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte display control commands is used. Therefore, the command receiving buffer is composed of the 12-byte area of the receiving command buffers 1-12. Then, a command reception number counter indicating which area to store the received command is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 byte command receiving buffer) and one command storage area for other variable pattern designations ( 2 × 1 = 2 byte command receiving buffer). Similarly, the voice control means and the lamp control means may have a buffer format other than the ring buffer format. In this case, the display control means, the voice control means, the lamp control means,
It is controlled based on the latest command stored in the storage area such as the variation pattern. Accordingly, it is possible to promptly respond to the instruction from the main board 31.
【0149】図28は、割込処理による表示制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101
の割込端子に入力されている。例えば、主基板31から
のINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU1
01において割込がかかる。そして、図28に示す表示
制御コマンドの受信処理が開始される。
FIG. 28 is a flow chart showing the display control command receiving process by the interrupt process. The INT signal for display control from the main board 31 is the CPU 101 for display control.
It is being input to the interrupt terminal of. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the display control CPU 1
An interrupt occurs at 01. Then, the reception process of the display control command shown in FIG. 28 is started.
【0150】表示制御コマンドの受信処理において、表
示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS670)。なお、割込が発生す
ると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に
設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを
用いている場合には、ステップS670の処理の実行前
に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好まし
い。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当て
られている入力ポートからデータを読み込む(ステップ
S671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンド
のうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS
672)。
In the display control command receiving process, the display control CPU 101 first saves each register in the stack (step S670). When an interrupt occurs, the display control CPU 101 automatically sets the interrupt-disabled state. However, if a CPU that does not automatically become the interrupt-disabled state is used, before executing the processing of step S670. It is preferable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction). Next, the data is read from the input port assigned to the input of the display control command data (step S671). Then, it is confirmed whether or not it is the first byte of the display control command having a 2-byte structure (step S
672).
【0151】1バイト目であるか否かは、受信したコマ
ンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認さ
れる。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成で
ある表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイ
ト目)のはずである(図17参照)。そこで、表示制御
用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効
な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受
信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示
す受信コマンドバッファに格納する(ステップS67
3)。
Whether or not it is the first byte is confirmed by whether or not the leading bit of the received command is "1". The head bit is “1” in the MODE data (first byte) of the display control command having a 2-byte structure (see FIG. 17). Therefore, if the leading bit is "1", the display control CPU 101 determines that the valid first byte has been received, and stores the received command in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the reception buffer area (step). S67
3).
【0152】表示制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS674)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
If it is not the first byte of the display control command, it is confirmed whether the first byte has already been received (step S674). Whether or not the data has already been received is confirmed by whether or not valid data is set in the reception buffer (reception command buffer).
【0153】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ
(2バイト目)のはずである(図17参照)。なお、ス
テップS674における確認結果が1バイト目を既に受
信したである場合には、2バイト目として受信したデー
タのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了す
る。
If the first byte has already been received,
It is confirmed whether the first bit of the received 1 byte is "0". If the first bit is "0",
Assuming that the valid second byte has been received, the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter + 1 in the reception buffer area (step S675). The head bit is "0" in the EXT data (second byte) of the display control command having a 2-byte structure (see FIG. 17). If the confirmation result in step S674 is that the first byte has already been received, the process ends if the first bit of the data received as the second byte is not "0".
【0154】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、
割込許可に設定する(ステップS680)。
When the command data of the second byte is stored in step S675, 2 is added to the command reception number counter (step S676). Then, it is confirmed whether or not the command reception counter is 12 or more (step S677), and if it is 12 or more, the command reception number counter is cleared (step S678). After that, the saved registers are restored (step S679),
The interrupt permission is set (step S680).
【0155】表示制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。なお、このことは、払出制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同
様である。
The display control command has a 2-byte structure, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) can be immediately distinguished on the receiving side. That is, the receiving side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT is received by the first bit. Therefore, as described above, it is possible to easily determine whether or not proper data has been received. In addition, this is the payout control command,
The same applies to the lamp control command and the sound control command.
【0156】図29は、コマンド解析処理(ステップS
704)の具体例を示すフローチャートである。主基板
31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバ
ッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コ
マンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認
される。
FIG. 29 shows command analysis processing (step S
704) is a flowchart showing a specific example. The display control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the content of the command stored in the received command buffer is confirmed.
【0157】コマンド解析処理において、表示制御用C
PU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS68
1)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタ
の値と読出ポインタとを比較することによって判定され
る。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納さ
れていない場合である。コマンド受信バッファに受信コ
マンドが格納されている場合には、表示制御用CPU1
01は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み
出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポ
インタの値を+1しておく。
In command analysis processing, C for display control is used.
The PU 101 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step S68).
1). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the display control CPU 1
01 reads the received command from the command reception buffer (step S682). When read, the value of the read pointer is incremented by +1.
【0158】読み出した受信コマンドが左図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS683)、そのコマンドのE
XTデータを左停止図柄格納エリアに格納し(ステップ
S684)、対応する有効フラグをセットする(ステッ
プS685)。なお、左図柄指定コマンドであるか否か
は、2バイトの表示制御コマンドのうちの1バイト目
(MODEデータ)によって直ちに認識できる。
When the read received command is the left symbol designating command (step S683), E of the command
The XT data is stored in the left stop symbol storage area (step S684), and the corresponding valid flag is set (step S685). Whether or not it is the left symbol designating command can be immediately recognized by the first byte (MODE data) of the 2-byte display control command.
【0159】読み出した受信コマンドが中図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS686)、表示制御用CPU
101は、そのコマンドのEXTデータを中停止図柄格
納エリアに格納し(ステップS687)、対応する有効
フラグをセットする(ステップS688)。読み出した
受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば(ステップ
S689)、そのコマンドのEXTデータを右停止図柄
格納エリアに格納し(ステップS690)、対応する有
効フラグをセットする(ステップS691)。なお、左
中右停止図柄格納エリアは、図柄制御基板80が備える
例えばRAMに設けられている。
If the read received command is the middle symbol designating command (step S686), the display control CPU
101 stores the EXT data of the command in the intermediate stop symbol storage area (step S687) and sets the corresponding valid flag (step S688). If the read received command is the right symbol designating command (step S689), the EXT data of the command is stored in the right stop symbol storage area (step S690), and the corresponding valid flag is set (step S691). The left middle right stop symbol storage area is provided in, for example, a RAM included in the symbol control board 80.
【0160】読み出した受信コマンドが変動パターンコ
マンド(図柄制御基板80に出力されるパターンコマン
ド)であれば(ステップS692)、表示制御用CPU
101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターン
格納エリアに格納し(ステップS693)、変動パター
ン受信フラグをセットする(ステップS694)。な
お、変動パターン格納エリアは、図柄制御基板80が備
える例えばRAMに設けられている。そして、ステップ
S682にて読み出した受信コマンドがその他の表示制
御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフ
ラグをセットする(ステップS695)。
If the read received command is a variable pattern command (pattern command output to the pattern control board 80) (step S692), the display control CPU
The 101 stores the EXT data of the command in the fluctuation pattern storage area (step S693) and sets the fluctuation pattern reception flag (step S694). The fluctuation pattern storage area is provided in, for example, a RAM included in the symbol control board 80. Then, if the received command read in step S682 is another display control command, a flag corresponding to the received command is set (step S695).
【0161】図30は、特別演出決定用テーブルの構成
例を示す説明図である。この例では、特別演出決定用テ
ーブルとして、図30に示すように、大当りとするとき
に選択される大当り時特別演出決定用テーブルと、大当
りとはしないがリーチとするときに選択されるリーチ時
特別演出決定用テーブルと、特別図柄における右図柄が
左図柄から−1コマずれている(以下、このような状態
を「左右図柄−1コマずれ」という。)ことによってリ
ーチにもならないはずれとなるときに選択される左右図
柄−1コマずれ時特別演出決定用テーブルと、特別図柄
における右図柄が左図柄とは+1コマずれている(以
下、このような状態を「左右図柄+1コマずれ」とい
う。)ことによってリーチにもならないはずれとなると
きに選択される左右図柄+1コマずれ時特別演出決定用
テーブルとが設けられている。各特別演出決定用テーブ
ルには、後述する特別演出用乱数の抽出値に応じて決定
される比較値と、あらかじめ定められている特別演出
(演出なしを含む)とが関係付けされている。従って、
特別演出決定用テーブルを使用することで、特別演出用
乱数の抽出値に応じて1の特別演出が決定される。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of the structure of the special effect determination table. In this example, as the special effect determination table, as shown in FIG. 30, the special effect determination table for a big hit selected when a big hit and the reach time selected for a reach that is not a big hit are reached. The special effect determination table and the right symbol in the special symbol are deviated by -1 frame from the left symbol (hereinafter, such a state is referred to as "left / right symbol-1 frame deviated.") When the left / right symbol selected at the time of 1-frame deviation special effect determination table, the right symbol in the special symbol is deviated by +1 frame from the left symbol (hereinafter, such a state is referred to as "left / right symbol + 1 frame deviation"). By the above, there is provided a left / right symbol + 1 a frame for special effect determination table at the time of misalignment, which is selected even when it is out of reach. In each of the special effect determination tables, a comparison value determined according to an extracted value of a special effect random number to be described later and a predetermined special effect (including no effect) are associated with each other. Therefore,
By using the special effect determination table, one special effect is determined according to the extracted value of the special effect random number.
【0162】大当り時特別演出決定用テーブルは、他の
特別演出決定用テーブルと比較して、特別演出を行うこ
とに決定される確率が高くなるように(本例では75/
100)比較値が設定される。従って、大当り時には、
はずれ時と比較して、特別演出を行うことに決定される
確率が高くなっている。よって、特別演出を出現させる
ことによって大当りへの期待感を高させることができ
る。
Compared with other special effect determination tables, the special hit determination table for big hits has a higher probability of being decided to perform a special effect (75/75 in this example).
100) The comparison value is set. Therefore, at the time of a big hit,
The probability of being decided to perform the special effect is higher than that at the time of leaving. Therefore, it is possible to increase the expectation for a big hit by making the special effect appear.
【0163】また、リーチにもならないはずれ時に選択
される各特別演出決定用テーブル(左右図柄−1コマず
れ時特別演出決定用テーブル、左右図柄+1コマずれ時
特別演出決定用テーブル)は、特別演出を行わないこと
に決定される確率よりも、特別演出を行うことに決定さ
れる確率が低くなるように比較値がそれぞれ設定され
る。この例では、リーチにもならないはずれとなった場
合に、特別演出を行うことに決定される確率は(1/9
×20/100+1/9×5/100)=1/36であ
り、特別演出を行わないことに決定される確率は(7/
9+1/9×80/100+1/9×95/100)=
35/36である。従って、リーチにもならないはずれ
とする場合には、特別演出の出現確率が低くなってい
る。よって、リーチにもならないはずれのときに特別演
出が頻発し、特別演出に対する遊技者の信頼度が低減し
て、遊技の興趣が低下してしまうようなことはない。
Further, each special effect determination table (left / right design-1 special frame determination special effect determination table, left / right design + 1 special frame determination special effect determination table) selected at the time of deviation that does not reach is a special effect. The comparison values are set such that the probability of being determined to perform the special effect is lower than the probability of being determined not to perform. In this example, the probability of being determined to perform the special effect is (1/9
× 20/100 + 1/9 × 5/100) = 1/36, and the probability that the special effect is not determined is (7 /
9 + 1/9 × 80/100 + 1/9 × 95/100) =
35/36. Therefore, the probability of appearance of the special effect is low in the case of the out-of-reach. Therefore, there is no possibility that special effects frequently occur when the game does not reach the reach, the reliability of the player for the special effects is reduced, and the interest of the game is not deteriorated.
【0164】図30に示すように、本例では、3種類の
特別演出があらかじめ設定されている。図30に示す
「右図柄すべり演出」は、左図柄を揺れ変動状態とした
あとの右図柄の変動にて、右図柄を低速変動から高速変
動に切り替えられたあと揺れ変動状態とする演出であ
る。「右図柄再変動演出」は、左図柄を揺れ変動状態と
したあとの右図柄の変動にて、右図柄を一度揺れ変動状
態としたあと再度変動させ、その後に揺れ変動状態とす
る演出である。「右図柄遮蔽演出」は、左図柄を揺れ変
動状態としたあとの右図柄の変動にて、例えば何らかの
キャラクタ(例えばカーテン、シャッターなど)によっ
て右図柄の表示領域が遮蔽され、その後に非遮蔽状態と
して右図柄を揺れ変動状態とする演出である。
As shown in FIG. 30, in this example, three types of special effects are preset. The "right symbol slip effect" shown in FIG. 30 is an effect in which the right symbol is changed to a swaying variation state after the right symbol is switched from a low speed variation to a high speed variation in the right symbol variation after the left symbol is swaying variation state. . "Right symbol re-fluctuation effect" is the effect of changing the right symbol after changing the left symbol to the swinging variable state, changing the right symbol once to the swinging variable state and then varying again, and then changing to the swinging variable state. . "Right symbol hiding effect" is a fluctuation of the right symbol after the left symbol is in a fluctuation state, for example, the display area of the right symbol is occluded by some character (for example, curtain, shutter, etc.), and then the non-occluded state. It is an effect that makes the right pattern into a swinging fluctuation state.
【0165】この例では、大当り時には、大当り時特別
演出決定用テーブルが選択され、25/100の確率で
特別演出を行わないことに決定され、50/100の確
率ですべり演出を行うことに決定され、15/100の
確率で再変動演出を行うことに決定され、10/100
の確率で遮蔽演出を行うことに決定される。また、大当
りでないリーチ時には、リーチ時特別演出決定用テーブ
ルが選択され、60/100の確率で特別演出を行わな
いことに決定され、30/100の確率ですべり演出を
行うことに決定され、8/100の確率で再変動演出を
行うことに決定され、2/100の確率で遮蔽演出を行
うことに決定される。また、右図柄が左図柄から−1コ
マずれてリーチとならないときには、左右図柄−1コマ
ずれ時特別演出決定用テーブルが選択され、80/10
0の確率で特別演出を行わないことに決定され、15/
100の確率ですべり演出を行うことに決定され、4/
100の確率で再変動演出を行うことに決定され、1/
100の確率で遮蔽演出を行うことに決定される。さら
に、右図柄が左図柄から+1コマずれてリーチとならな
いときには、左右図柄+1コマずれ時特別演出決定用テ
ーブルが選択され、95/100の確率で特別演出を行
わないことに決定され、5/100の確率ですべり演出
を行うことに決定される。
In this example, at the time of a big hit, the special effect determination table at the time of a big hit is selected, it is determined that the special effect is not performed with a probability of 25/100, and the slide effect is determined with a probability of 50/100. It was decided to perform re-fluctuation with a probability of 15/100.
It is decided to perform the shielding effect with the probability of. When the reach is not a big hit, the reach special effect determination table is selected, it is determined that the special effect is not performed with a probability of 60/100, and the slide effect is determined with a probability of 30/100. It is determined that the re-variation effect is performed with a probability of / 100, and that the shielding effect is performed with a probability of 2/100. When the right symbol does not reach the left symbol by -1 frame from the left symbol, the table for special effect determination when the left and right symbols are shifted by 1 frame is selected.
With a probability of 0, it was decided not to perform special production, and 15 /
With a probability of 100, it was decided to perform a slide effect.
It was decided to perform re-fluctuation with a probability of 100, and 1 /
It is decided to perform the masking effect with a probability of 100. Further, when the right symbol does not reach the left symbol by +1 frame from the left symbol, the special effect determination table when the left and right symbols +1 frame deviate is selected, and it is determined that the special effect is not performed with a probability of 95/100. With a probability of 100, it is decided to perform the sliding effect.
【0166】上記のように、大当り時以外にはほとんど
出現しない特別演出(例えば遮蔽演出)があるので、そ
のような特別演出を実行することで大当りへの期待を高
めさせることができる。なお、本例では、特別演出を大
当りやリーチへの期待を高めさせるために実行する。す
なわち、本例では、特別演出は、大当り予告演出やリー
チ予告演出として用いられている。
As described above, since there is a special effect (for example, a shielding effect) that rarely appears except when the big hit occurs, the expectation for the big hit can be increased by executing such a special effect. In this example, the special effect is executed in order to raise expectations for a big hit and reach. That is, in this example, the special effect is used as a big hit announcement effect or a reach announcement effect.
【0167】図31は、この実施の形態で用いられる変
動パターンの一例を示す説明図である。図31におい
て、各変動パターン番号は、上述した図11に示した各
変動パターン番号に対応している。図31に示すよう
に、本例では、57種類の変動パターンがある。本例で
は、主基板31からの変動パターンコマンドに従って基
本的な変動パターン(図11参照)が特定され、図柄制
御基板80にて、特別演出についての決定結果を加味し
て実行する変動パターンが決定される。従って、この実
施の形態で実行され得る変動パターンは、主基板31で
決定された変動パターンに、決定された特別演出の演出
パターンが組み込まれた変動パターンとされる。なお、
本例では、主基板31にて短縮変動の変動パターンに決
定された場合の特別演出を加味した変動パターンは用意
されていない。この場合、短縮変動の際には特別演出が
常に実行されない決定がなされるようにすればよい。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of the variation pattern used in this embodiment. In FIG. 31, each variation pattern number corresponds to each variation pattern number shown in FIG. 11 described above. As shown in FIG. 31, in this example, there are 57 types of fluctuation patterns. In this example, the basic variation pattern (see FIG. 11) is specified according to the variation pattern command from the main board 31, and the variation pattern to be executed is determined in the symbol control board 80 in consideration of the determination result regarding the special effect. To be done. Therefore, the variation pattern that can be executed in this embodiment is a variation pattern in which the determined effect pattern of the special effect is incorporated into the variation pattern determined by the main board 31. In addition,
In this example, a variation pattern that takes special effects when the variation pattern of the shortened variation is determined on the main board 31 is not prepared. In this case, it may be determined that the special effect is not always executed in the case of the shortening variation.
【0168】具体的には、例えば、変動パターン1A
は、「特別演出なし、通常変動」の変動パターンであ
る。変動パターン2Bは、「右図柄すべり、ノーマルリ
ーチ・はずれ」の変動パターンである。変動パターン3
Cは、「右図柄再変動、リーチA、はずれショート」の
変動パターンである。また、変動パターン4Dは、「右
図柄遮蔽、リーチA、はずれ−1(あおり)」の変動パ
ターンである。他の変動パターンも、同様に主基板31
で決定された変動パターンに、図柄制御基板80で決定
された特別演出の変動パターンが組み込まれた変動パタ
ーンとなる。
Specifically, for example, the variation pattern 1A
Is a variation pattern of “no special effect, normal variation”. The variation pattern 2B is a variation pattern of "right pattern slip, normal reach / off". Variation pattern 3
C is a variation pattern of "right symbol re-variation, reach A, detached short circuit". In addition, the variation pattern 4D is a variation pattern of "right pattern shielding, reach A, detachment-1 (orbit)". Other fluctuation patterns are similarly set in the main board 31.
The variation pattern determined in step 4 is a variation pattern in which the variation pattern of the special effect determined by the symbol control board 80 is incorporated.
【0169】図32は、図25に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS705)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
FIG. 32 is a flow chart showing the display control process process (step S705) in the main process shown in FIG. In the display control process processing,
Step S800 according to the value of the display control process flag
~ Any one of S806 is performed. In each process, the following process is executed.
【0170】変動パターンコマンド受信待ち処理(ステ
ップS800):コマンド受信割込処理によって、変動
時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマ
ンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パ
ターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パ
ターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変
動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、
変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたこと
が確認された場合にセットされる(ステップS69
4)。
Fluctuating pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed by the command reception interrupt process whether or not a display control command (fluctuation pattern command) capable of specifying the varying time is received. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (fluctuation pattern reception flag) indicating that the fluctuation pattern command has been received is set. The fluctuation pattern reception flag is
It is set when it is confirmed that the display control command for designating the variation pattern is received (step S69).
4).
【0171】特別演出決定処理(ステップS801):
特別演出を行うか否かと、行う場合の特別演出の種類を
決定する。
Special effect determination process (step S801):
Whether to perform the special effect and the type of the special effect when performing the special effect are determined.
【0172】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
All symbol variation start processing (step S80
2): Control is performed so that the fluctuation of the left middle right pattern is started.
【0173】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タ
イミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視す
る。また、左右図柄の停止制御を行う。
Process during symbol fluctuation (step S803): While controlling the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of the fluctuation time is monitored. In addition, stop control of the left and right symbols is performed.
【0174】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受
信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図
柄)を表示する制御を行う。
All symbol stop waiting setting process (step S80)
4): At the end of the fluctuation time, if the display control command (display control command of special symbol stop) instructing to stop all the symbols is received, the control for stopping the fluctuation of the symbols and displaying the stopped symbol (determined symbol) is performed. To do.
【0175】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
Big hit display processing (step S805): After the end of the fluctuation time, the probability variation big hit display or the normal big hit display is controlled.
【0176】大当たり遊技中処理(ステップS80
6):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口
開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを
受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
Processing during the big hit game (step S80
6): The big hit game is controlled. For example, when a display control command for displaying before opening the special winning opening or displaying when opening the special winning opening is received, display control of the number of rounds is performed.
【0177】図33は、変動パターンテーブル毎に設定
されているプロセスデータの一構成例を示す説明図であ
る。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制
御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構
成されている。各表示制御実行テーブルには、変動パタ
ーンを構成する各変動態様が記載されている。また、プ
ロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が
設定されている。表示制御用CPU101は、プロセス
データ参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている
時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態
様で図柄を変動表示させる制御を行う。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is composed of data in which a plurality of combinations of the process timer set value and the display control execution table are collected. Each display control execution table describes each variation mode that constitutes the variation pattern. Further, the process timer set value is set with the change time in the change mode. The display control CPU 101 refers to the process data, and performs control to variably display the symbols in the variation mode set in the display control execution table for the time set in the process timer set value.
【0178】図33に示すプロセスデータは、図柄制御
基板80におけるROMに格納されている。また、プロ
セスデータは、各変動パターン(図31参照)のそれぞ
れに応じて用意されている。
The process data shown in FIG. 33 is stored in the ROM of the symbol control board 80. Further, the process data is prepared according to each variation pattern (see FIG. 31).
【0179】図34は、図32に示された表示制御プロ
セス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理
(ステップS800)を示すフローチャートである。変
動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用
CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされ
たか否か確認する(ステップS871)。セットされて
いたら、そのフラグをリセットする(ステップS87
2)。そして、表示制御プロセスフラグの値を特別演出
決定処理(ステップS801)に対応した値に変更する
(ステップS873)。
FIG. 34 is a flowchart showing the variable pattern command reception waiting process (step S800) in the display control process process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the display control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern reception flag is set (step S871). If it is set, that flag is reset (step S87).
2). Then, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the special effect determination process (step S801) (step S873).
【0180】図35は、図32に示された表示制御プロ
セス処理における特別演出決定処理(ステップS80
1)を示すフローチャートである。特別演出決定処理に
おいて、表示制御用CPU101は、特別演出用乱数を
抽出する(ステップS811)。特別演出用乱数は、例
えば0〜99の値の範囲をとり、図柄制御基板80が備
えるRAM領域に設定される。また、特別演出用乱数
は、上述した乱数更新処理(ステップS706)にて更
新される。
FIG. 35 shows a special effect determination process (step S80) in the display control process process shown in FIG.
It is a flowchart which shows 1). In the special effect determination process, the display control CPU 101 extracts a special effect random number (step S811). The special effect random number takes a value range of 0 to 99, for example, and is set in the RAM area of the symbol control board 80. Further, the special effect random number is updated in the random number update process (step S706) described above.
【0181】次いで、表示制御用CPU101は、今回
の可変表示演出にて大当りとするか否か確認する(ステ
ップS812)。大当りとするか否かは、例えば、受信
した変動パターンコマンドによって判定される。なお、
左中右の図柄指定コマンドにもとづいて、大当りとする
か否かを確認するようにしてもよい。大当りとすること
を確認した場合には、表示制御用CPU101は、大当
り時特別演出決定用テーブルと、ステップS811にて
抽出した乱数値とを用いて、実行する特別演出(演出な
しを含む)を決定する(ステップS813)。
Next, the display control CPU 101 confirms whether or not to make a big hit in the present variable display effect (step S812). Whether or not to make a big hit is determined by, for example, the received fluctuation pattern command. In addition,
It may be possible to confirm whether or not to make a big hit based on the symbol designating command of the left middle right. If it is confirmed that the big hit, the display control CPU 101 uses the big hit special effect determination table and the random number value extracted in step S811 to perform the special effect (including no effect) to be executed. It is determined (step S813).
【0182】大当りでなければ(ステップS812)、
表示制御用CPU101は、今回の可変表示演出にてリ
ーチとするか否か確認する(ステップS814)。リー
チとするか否かは、例えば、受信した変動パターンコマ
ンドによって判定される。なお、左中右の図柄指定コマ
ンドにもとづいて、リーチとするか否かを確認するよう
にしてもよい。リーチとすることを確認した場合には、
表示制御用CPU101は、リーチ時特別演出決定用テ
ーブルと、ステップS811にて抽出した乱数値とを用
いて、実行する特別演出(演出なしを含む)を決定する
(ステップS815)。
If it is not a big hit (step S812),
The display control CPU 101 confirms whether or not to reach in the variable display effect this time (step S814). Whether or not to reach is determined by, for example, the received fluctuation pattern command. It should be noted that it may be possible to confirm whether or not the reach is made based on the symbol designating command of the left middle right. If you confirm that you want to reach,
The display control CPU 101 determines the special effect to be executed (including no effect) using the reach special effect determination table and the random number value extracted in step S811 (step S815).
【0183】リーチでもなければ(ステップS81
4)、表示制御用CPU101は、今回の可変表示演出
にて左右図柄−1コマずれによるはずれとするか否か確
認する(ステップS816)。左右図柄−1コマずれに
よるはずれであるか否かは、例えば左右の図柄指定コマ
ンドにもとづいて確認する。本例では、例えば、左図柄
が「3」で右図柄が「2」であるときや、左図柄が
「5」で右図柄が「4」であるときなど、左図柄−1=
右図柄であるときに、左右図柄−1コマずれによるはず
れであると判定する。なお、特別図柄が数字以外のもの
を含む場合には、左図柄の図柄番号−1=右図柄の図柄
番号であるときに、左右図柄−1コマずれによるはずれ
であると判定する。なお、左図柄の図柄番号−1に該当
する右図柄の図柄番号がない場合(例えば図9において
左図柄の図柄番号が0の場合)には、右図柄の図柄番号
が最大値である場合(図9において図柄番号が9の場
合)に左右図柄−1コマずれによるはずれであると判定
する。すなわち、「左右図柄−1コマずれによるはず
れ」とは、例えば、右図柄があと1回更新されていれば
リーチとなっていたが、その1回の更新がなされずには
ずれとなった場合である。左右図柄−1コマずれによる
はずれであることを確認した場合には、表示制御用CP
U101は、左右図柄−1コマずれ時特別演出決定用テ
ーブルと、ステップS811にて抽出した乱数値とを用
いて、実行する特別演出(演出なしを含む)を決定する
(ステップS817)。
If it is not reach (step S81)
4), the display control CPU 101 confirms whether or not the variable display effect this time is caused by the left-right symbol-one frame shift (step S816). Left / right symbol-whether or not it is a deviation due to one frame deviation is confirmed based on, for example, a left / right symbol designating command. In this example, for example, when the left symbol is "3" and the right symbol is "2", or when the left symbol is "5" and the right symbol is "4", the left symbol -1 =
When it is a right symbol, it is determined that it is a left / right symbol minus one frame. In addition, when the special symbol includes something other than numbers, when the symbol number of the left symbol-1 = the symbol number of the right symbol, it is determined that the symbol is a left / right symbol-1 frame offset. If there is no symbol number of the right symbol corresponding to the symbol number -1 of the left symbol (for example, if the symbol number of the left symbol is 0 in FIG. 9), the symbol number of the right symbol is the maximum value ( In the case where the symbol number is 9 in FIG. 9), it is determined that the deviation is due to the left / right symbol minus one frame shift. That is, "left and right symbols-offset due to one frame shift" means that, for example, if the right symbol was updated once more, it was reach, but if it was not updated once and it was out of alignment. is there. Left and right design-Display control CP when it is confirmed that it is off due to one frame deviation
U101 determines the special effect to be executed (including no effect) by using the special effect determination table at the time of left / right symbol-one frame deviation and the random number value extracted in step S811 (step S817).
【0184】左右図柄−1コマずれによるはずれでもな
ければ(ステップS816)、表示制御用CPU101
は、今回の可変表示演出にて左右図柄+1コマずれによ
るはずれとするか否か確認する(ステップS818)。
左右図柄+1コマずれによるはずれであるか否かは、例
えば左右の図柄指定コマンドにもとづいて確認する。本
例では、例えば、左図柄が「3」で右図柄が「4」であ
るときや、左図柄が「5」で右図柄が「6」であるとき
など、左図柄+1=右図柄であるときに、左右図柄+1
コマずれによるはずれであると判定する。なお、特別図
柄が数字以外のものを含む場合には、左図柄の図柄番号
+1=右図柄の図柄番号であるときに、左右図柄+1コ
マずれによるはずれであると判定する。なお、左図柄の
図柄番号+1に該当する右図柄の図柄番号がない場合
(例えば図9において左図柄の図柄番号が9の場合)に
は、右図柄の図柄番号が最小値である場合(図9におい
て図柄番号が0の場合)に左右図柄+1コマずれによる
はずれであると判定する。すなわち、「左右図柄+1コ
マずれによるはずれ」とは、例えば、右図柄について最
後の1回の更新がなされていなければリーチとなってい
たが、その1回の更新がなされたためにはずれとなった
場合である。左右図柄+1コマずれによるはずれである
ことを確認した場合には、表示制御用CPU101は、
左右図柄+1コマずれ時特別演出決定用テーブルと、ス
テップS811にて抽出した乱数値とを用いて、実行す
る特別演出(演出なしを含む)を決定する(ステップS
819)。
Left / Right Design-If it is not a deviation due to one frame deviation (step S816), the display control CPU 101
Confirms whether or not there is a left / right pattern + 1 frame deviation in the variable display effect this time (step S818).
Whether or not it is the deviation due to the left / right symbol + 1 frame deviation is confirmed based on, for example, the left / right symbol designating command. In this example, for example, when the left symbol is “3” and the right symbol is “4”, or when the left symbol is “5” and the right symbol is “6”, left symbol + 1 = right symbol. Sometimes left and right pattern +1
It is determined that there is a gap due to frame shift. In addition, when the special symbol includes something other than numbers, when the symbol number of the left symbol + 1 = the symbol number of the right symbol, it is determined that it is a deviation due to the left / right symbol + 1 frame shift. If there is no symbol number of the right symbol corresponding to the symbol number +1 of the left symbol (for example, if the symbol number of the left symbol is 9 in FIG. 9), the symbol number of the right symbol is the minimum value (Fig. If the symbol number is 0 in 9), it is determined that there is a deviation due to the left / right symbol + 1 frame shift. That is, the "left / right symbol + 1 frame deviation" means, for example, that the right symbol has been reached if the last one update has not been made, but it has been missed because the one update has been made. This is the case. When it is confirmed that the deviation is due to the left / right pattern + 1 frame deviation, the display control CPU 101
The special effect to be executed (including no effect) is determined by using the table for special effect determination at the time of left / right symbol + 1 frame shift and the random number value extracted in step S811 (step S).
819).
【0185】なお、左右図柄+1コマずれによるはずれ
でもなければ(ステップS818)、本例では、表示制
御用CPU101は、特別演出をしないことに決定する
(ステップS820)。
If it is not the deviation due to the left / right symbol + 1 frame deviation (step S818), the CPU 101 for display control in this example decides not to perform the special effect (step S820).
【0186】特別演出を実行するか、および実行する場
合の演出の種類を決定すると、表示制御用CPU101
は、決定結果を示すデータを例えばRAM領域に設けら
れている実行演出保存領域に保存する(ステップS82
1)。そして、表示制御プロセスフラグを全図柄変動開
始処理(ステップS802)に対応した値に更新する
(ステップS822)。
When the special effect is executed or the type of effect to be executed is determined, the display control CPU 101
Saves the data indicating the determination result, for example, in the execution effect storage area provided in the RAM area (step S82).
1). Then, the display control process flag is updated to a value corresponding to the all symbol variation start process (step S802) (step S822).
【0187】図36は、表示制御プロセス処理における
全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフロー
チャートである。全図柄変動開始処理において、表示制
御用CPU101は、まず、使用する変動パターンテー
ブルを選択する(ステップS881)。そして、変動時
間タイマをスタートし(ステップS882)、表示制御
プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にす
る(ステップS883)。
FIG. 36 is a flow chart showing the all symbol variation start process (step S802) in the display control process process. In the all symbol variation start process, the display control CPU 101 first selects a variation pattern table to be used (step S881). Then, the variation time timer is started (step S882), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation process (step S883).
【0188】図37は、表示制御プロセス処理における
図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャ
ートである。図柄変動中処理において、表示制御用CP
U101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ス
テップS833)、表示制御実行テーブルの切り替えを
行う(ステップS834)。すなわち、プロセスデータ
において、次に設定されているプロセスタイマをスター
トさせるとともに、その次に設定されている表示制御実
行テーブルの内容に従ってVDP103を制御する。従
って、VDP103は、表示制御実行テーブルの内容に
応じて可変表示装置9の表示状態を制御する。
FIG. 37 is a flowchart showing the symbol changing process (step S803) in the display control process process. In the process of changing symbols, CP for display control
When the process timer times out (step S833), U101 switches the display control execution table (step S834). That is, the process timer set next in the process data is started, and the VDP 103 is controlled according to the contents of the display control execution table set next. Therefore, the VDP 103 controls the display state of the variable display device 9 according to the contents of the display control execution table.
【0189】そして、変動時間タイマがタイムアウトし
ていたら(ステップS835)、特別図柄停止の表示制
御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスター
トさせ(ステップS836)、表示制御プロセスフラグ
の値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステッ
プS837)。
Then, if the variable time timer has timed out (step S835), the monitoring timer for monitoring the reception of the display control command for stopping the special symbol is started (step S836), and the value of the display control process flag is set to the whole value. The value corresponding to the symbol stop waiting process is set (step S837).
【0190】図38は、表示制御プロセス処理における
全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフロー
チャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制
御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コ
マンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信して
いるか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止
を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶さ
れている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステ
ップS842)。
FIG. 38 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S804) in the display control process process. In the all symbol stop waiting process, the display control CPU 101 confirms whether or not a display control command (display control command of special symbol stop) for instructing all symbol stop is received (step S841). If the display control command instructing to stop all the symbols has been received, control is performed to stop the symbols with the stored stop symbols (step S842).
【0191】そして、ステップS842で大当り図柄を
表示した場合には(ステップS843)、表示制御用C
PU101は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表
示処理(ステップS805)に対応した値に設定する
(ステップS845)。ステップS842で大当り図柄
を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には
(ステップS843)、表示制御用CPU101は、表
示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信
待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する
(ステップS844)。
When the big hit symbol is displayed in step S842 (step S843), the display control C is used.
The PU 101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the big hit display process (step S805) (step S845). When the big hit symbol is not displayed in step S842 (when the deviating symbol is displayed) (step S843), the display control CPU 101 corresponds the value of the display control process flag to the variable pattern command reception waiting process (step S800). The value is set (step S844).
【0192】全図柄停止を指定する表示制御コマンドを
受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトし
ているかどうか確認する(ステップS846)。タイム
アウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断し
て、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う
(ステップS847)。そして、ステップS843に移
行する。
When the display control command designating the stop of all the symbols is not received, it is confirmed whether or not the monitoring timer has timed out (step S846). If a time-out has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S847). Then, the process proceeds to step S843.
【0193】図39は、表示制御プロセス処理における
大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャ
ートである。大当り表示処理において、表示制御用CP
U101は、確変大当りか否か判定する(ステップS8
51)。表示制御用CPU101は、例えば、確定図柄
にもとづいて確変大当りか否かを判定することができ
る。確変大当りであれば、表示制御用CPU101は、
例えば、「確変大当り」を可変表示装置9に表示させる
表示制御を行う(ステップS852)。具体的には、
「確変大当り」の表示指示をVDP103に通知する。
すると、VDP103は、指示された表示の画像データ
を作成する。また、画像データを背景画像と合成する。
確変大当りでなければ、表示制御用CPU101は、例
えば、「大当り」を可変表示装置9に表示させる表示制
御を行う(ステップS853)。そして、表示制御プロ
セスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS80
6)に対応した値に設定する(ステップS854)。
FIG. 39 is a flowchart showing the big hit display process (step S805) in the display control process process. CP for display control in jackpot display processing
U101 determines whether it is a probability variation big hit (step S8).
51). The display control CPU 101 can determine whether or not the probability variation is a big hit, for example, based on the confirmed symbol. If it is a probability variation big hit, the display control CPU 101
For example, display control is performed to display "probable variation big hit" on the variable display device 9 (step S852). In particular,
The VDP 103 is notified of a display instruction of “probable variation big hit”.
Then, the VDP 103 creates the image data of the instructed display. Also, the image data is combined with the background image.
If it is not the probability variation big hit, the display control CPU 101, for example, performs display control to display "big hit" on the variable display device 9 (step S853). Then, the value of the display control process flag is set to the big hit game process (step S80
The value corresponding to 6) is set (step S854).
【0194】図40は、表示制御プロセス処理における
大当り遊技中処理(ステップS806)を示すフローチ
ャートである。大当り遊技中処理において、表示制御用
CPU101は、主基板31から大当り終了表示の表示
制御コマンドを受信したら(ステップS861)、可変
表示装置9に大当りの終了を示す表示を行わせる制御を
行った後(ステップS862)、表示制御プロセスフラ
グの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップ
S800)に対応した値に設定する。なお、大当り遊技
中処理において、表示制御用CPU101は、大入賞口
開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを
受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
FIG. 40 is a flow chart showing the big hit game process (step S806) in the display control process process. In the big hit game processing, when the display control CPU 101 receives the display control command of the big hit end display from the main board 31 (step S861), after performing control to cause the variable display device 9 to display the big hit end display. (Step S862), the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the variable pattern command reception waiting process (step S800). In the big-hit game process, the display control CPU 101 performs display control of the number of rounds, etc., when receiving a display control command of a big winning opening pre-opening display or a big winning opening opening display.
【0195】上述したように、演出制御手段としての表
示制御手段は、遊技制御手段によって判定された結果
(大当りか、リーチか、左右図柄−1コマずれによるは
ずれか、左右図柄+1コマずれによるはずれか)にもと
づいて、特別演出を実行するか否か、および実行する場
合には演出内容(すべり演出、再変動演出、遮蔽演出)
を決定する。そして、可変表示演出には、決定した演出
内容の特別演出を実行する。
As described above, the display control means as the effect control means is the result determined by the game control means (a big hit, a reach, a left / right symbol minus one frame deviation, or a left / right symbol plus one frame deviation). Whether or not the special effect is executed based on the above, and when it is executed, the effect contents (sliding effect, re-changing effect, shielding effect).
To decide. Then, for the variable display effect, a special effect having the determined effect contents is executed.
【0196】図41は、右図柄すべり演出が実行された
場合の可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図であ
る。ここでは、遊技制御手段によって、変動パターンコ
マンド(8000(H))が送信されたあと、左図柄が
「7」で右図柄が「6」であることを示す図柄指定コマ
ンドが送信され、その後に表示制御手段によってすべり
演出を実行することが決定(ステップS817)された
場合を例に説明する。
FIG. 41 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the variable display device 9 when the right symbol slip effect is executed. Here, after the variation pattern command (8000 (H)) is transmitted by the game control means, a symbol designating command indicating that the left symbol is "7" and the right symbol is "6" is transmitted, and thereafter. An example will be described in which the display control means determines to execute the sliding effect (step S817).
【0197】図41に示すように、表示制御用CPU1
01は、可変表示装置9において左中右の特別図柄が高
速変動されるように制御を行う(図41(A))。次い
で、左図柄を低速変動により所定数の図柄を更新したあ
と、「7」を揺れ変動状態で表示させる(図41
(B))。また、右図柄を低速変動させて所定数の図柄
を更新したあと(図41(C))、中速変動させてすべ
り演出を実行し(図41(D))、その後に「6」を揺
れ変動状態で表示させる(図41(E))。なお、すべ
り演出は、図柄を確認することができる程度の中速で図
柄変動されるものであっても、図柄を確認することがで
きない程度の高速で図柄変動されるものであってもよ
い。また、すべり演出は、例えば中速となったあとに低
速に戻り、さらに高速に変化するものなど、変動速度が
複数回変更されるものであってもよい。
As shown in FIG. 41, the display control CPU 1
01 performs control so that the special symbol on the left middle right is changed at high speed in the variable display device 9 (FIG. 41 (A)). Next, after updating the left symbol by a predetermined number of symbols due to low-speed fluctuation, "7" is displayed in a swing fluctuation state (Fig. 41).
(B)). In addition, after changing the right symbol at a low speed to update a predetermined number of symbols (Fig. 41 (C)), the medium speed is varied to execute the sliding effect (Fig. 41 (D)), and then "6" is shaken. It is displayed in a changing state (FIG. 41 (E)). The sliding effect may be such that the symbol is changed at a medium speed at which the symbol can be confirmed, or the symbol is changed at a high speed at which the symbol cannot be confirmed. Further, the slip effect may be one in which the changing speed is changed a plurality of times, such as one that returns to a low speed after becoming a medium speed and then changes to a higher speed.
【0198】図42は、右図柄再変動演出が実行された
場合の可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図であ
る。ここでは、遊技制御手段によって、変動パターンコ
マンド(8000(H))が送信されたあと、左図柄が
「7」で右図柄が「6」であることを示す図柄指定コマ
ンドが送信され、その後に表示制御手段によって再変動
演出を実行することが決定(ステップS817)された
場合を例に説明する。
FIG. 42 is an explanatory view showing an example of the display state of the variable display device 9 when the right symbol re-variation effect is executed. Here, after the variation pattern command (8000 (H)) is transmitted by the game control means, a symbol designating command indicating that the left symbol is "7" and the right symbol is "6" is transmitted, and thereafter. An example will be described in which the display control unit determines to execute the re-variation effect (step S817).
【0199】図42に示すように、表示制御用CPU1
01は、可変表示装置9において左中右の特別図柄が高
速変動されるように制御を行う(図42(A))。次い
で、左図柄を低速変動により所定数の図柄を更新したあ
と、「7」を揺れ変動状態で表示させる(図42
(B))。また、右図柄を低速変動させて所定数の図柄
を更新したあと、仮停止図柄(例えば停止図柄の3図柄
前などのようにあらかじめ定められている)である例え
ば「3」を揺れ変動状態で表示させる(図42
(C))。そして、右図柄を最度高速変動させたあと
(図42(D))、「6」を揺れ変動状態で表示させる
(図42(E))。なお、再変動演出は、複数回再度の
高速変動が実行されるものであってもよい。
As shown in FIG. 42, the display control CPU 1
01 performs control so that the special symbol on the left middle right is changed at high speed in the variable display device 9 (FIG. 42 (A)). Next, after updating the left symbol by a predetermined number of symbols due to low-speed fluctuation, "7" is displayed in a swing fluctuation state (Fig. 42).
(B)). In addition, after changing the right symbol at a low speed to update a predetermined number of symbols, a temporary stop symbol (for example, 3 symbols before the stop symbol is predetermined) is set to "3" in a swinging fluctuation state. Display (Fig. 42)
(C)). Then, after the right symbol is changed at the highest speed (FIG. 42 (D)), “6” is displayed in a swinging change state (FIG. 42 (E)). It should be noted that the re-fluctuation effect may be one in which high-speed fluctuations are performed a plurality of times again.
【0200】図43は、右図柄遮蔽演出が実行された場
合の可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図であ
る。ここでは、遊技制御手段によって、変動パターンコ
マンド(8000(H))が送信されたあと、左図柄が
「7」で右図柄が「6」であることを示す図柄指定コマ
ンドが送信され、その後に表示制御手段によって遮蔽演
出を実行することが決定(ステップS817)された場
合を例に説明する。
FIG. 43 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the variable display device 9 when the right symbol hiding effect is executed. Here, after the variation pattern command (8000 (H)) is transmitted by the game control means, a symbol designating command indicating that the left symbol is "7" and the right symbol is "6" is transmitted, and thereafter. An example will be described in which the display control unit determines to execute the shielding effect (step S817).
【0201】図43に示すように、表示制御用CPU1
01は、可変表示装置9において左中右の特別図柄が高
速変動されるように制御を行う(図43(A))。次い
で、左図柄を低速変動により所定数の図柄を更新したあ
と、「7」を揺れ変動状態で表示させる(図43
(B))。また、右図柄を低速変動させて所定数の図柄
を更新させる際に、所定の遮蔽キャラクタ(ここではカ
ーテン)を登場させ(図43(C))、右図柄を遮蔽す
る(図43(D))。そして、遮蔽キャラクタによる遮
蔽状態を解除して揺れ変動状態で表示されている「6」
を視認可能な状態とする(図43(E))。なお、遮蔽
キャラクタは、例えばカーテンに限らず、他のキャラク
タであってもよい。また、右図柄を遮蔽することができ
れば、どのような手段によって遮蔽するようにしてもよ
い。
As shown in FIG. 43, the display control CPU 1
01 controls so that the left, right, and right special symbols are changed at high speed in the variable display device 9 (FIG. 43 (A)). Next, after updating the left symbol by a predetermined number of symbols due to low-speed fluctuation, "7" is displayed in a fluctuation fluctuation state (Fig. 43).
(B)). Further, when the right symbol is changed at a low speed to update a predetermined number of symbols, a predetermined shield character (curtain in this case) appears (FIG. 43 (C)), and the right symbol is shielded (FIG. 43 (D)). ). Then, the hidden state by the hidden character is released, and “6” displayed in the shaking fluctuation state is displayed.
Is made visible (FIG. 43 (E)). The shield character is not limited to the curtain, for example, and may be another character. Further, as long as the right pattern can be shielded, it may be shielded by any means.
【0202】図44は、本発明の概要を示す概念図であ
る。図44に示すように、複数の可変表示部9b〜9d
において識別情報を所定の配列に従って可変表示を実行
可能な可変表示手段9aを備え、当該複数の可変表示部
9b〜9dに表示された識別情報の表示結果が特定の識
別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特
定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、複数の可
変表示部9b〜9dのうち識別情報の導出によりリーチ
状態を形成することが可能となるリーチ形成用可変表示
部9dにおいて、所定の特別態様により識別情報の導出
を行う特別可変表示制御(特別演出を実行する表示制
御)と、特別態様とは異なる通常態様により識別情報の
導出を行う通常可変表示制御(特別演出を実行しない表
示制御)とを実行可能であり、特別可変表示制御は、少
なくとも、リーチ形成用可変表示部9dに、リーチ状態
を形成する識別情報を導出するとき、所定の配列におけ
るリーチ状態を形成する識別情報の1つ手前の識別情報
(例えばリーチとなる図柄の図柄番号よりも1つ小さい
図柄番号が割り当てられている図柄)を導出するとき、
または所定の配列におけるリーチ状態を形成する識別情
報の1つ後の識別情報(例えばリーチとなる図柄の図柄
番号よりも1つ大きい図柄番号が割り当てられている図
柄)を導出するときに実行可能とされ、リーチ状態を形
成する識別情報の1つ後の識別情報をリーチ形成用可変
表示部へ導出するときと比較して、リーチ状態を形成す
る識別情報の1つ手前の識別情報をリーチ形成用可変表
示部9dへ導出するときに特別可変表示制御を実行する
確率を高くしたことを特徴とするものである。
FIG. 44 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention. As shown in FIG. 44, a plurality of variable display portions 9b to 9d are provided.
When the display result of the identification information displayed on the plurality of variable display sections 9b to 9d is a combination of specific identification information, the variable display means 9a capable of variably displaying the identification information according to a predetermined arrangement is provided. In a gaming machine that can be controlled to a specific game state that is advantageous to a player, a reach forming variable display that can form a reach state by deriving identification information from a plurality of variable display portions 9b to 9d In the section 9d, a special variable display control for deriving identification information according to a predetermined special mode (display control for executing a special effect) and a normal variable display control for deriving identification information by a normal mode different from the special mode (special (Display control without executing effects) can be executed, and the special variable display control is at least identification information for forming a reach state on the reach forming variable display section 9d. When deriving, when deriving the one before the identification information (e.g., symbol than the symbol number of the symbol to be reach one small symbol numbers are assigned) of the identification information to form a reach state in a given sequence,
Alternatively, it can be executed when deriving identification information that is one after the identification information that forms the reach state in a predetermined array (for example, a symbol that is assigned a symbol number that is one larger than the symbol number of the symbol that is the reach). The identification information immediately before the identification information forming the reach state is compared with the case where the identification information after the identification information forming the reach state is led to the reach forming variable display portion. The feature is that the probability of executing the special variable display control is increased when the variable display portion 9d is led to the variable display portion 9d.
【0203】以上説明したように、右図柄が左図柄に対
して+1コマずれていること(すなわち右図柄の停止図
柄が、リーチとなる図柄の1つ後に表示される図柄であ
ったこと)によってリーチにもならないはずれとなる場
合よりも、右図柄が左図柄に対して−1コマずれている
こと(すなわち右図柄の停止図柄が、リーチとなる図柄
の1つ前に表示される図柄であったこと)によってリー
チにもならないはずれとなる場合の方が、特別演出が出
現する確率が高くなっているので、右図柄が、左図柄に
一致するリーチとなる図柄となったあと、1回だけ更新
されて停止したことによってリーチにもならないはずれ
となるときには、特別演出が実行される確率を低くする
ことができる。従って、リーチを示す表示状態を経た直
後に右図柄が停止してリーチにもならないはずれとなっ
た場合に特別演出が頻繁に実行されることを防止するこ
とができ、遊技者に対してダメージを与えてしまうよう
な演出がなされることを防止することができる。よっ
て、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, the right symbol is shifted by +1 frame with respect to the left symbol (that is, the stop symbol of the right symbol is the symbol displayed after the one that is the reach symbol). The case where the right symbol is shifted by -1 frame with respect to the left symbol rather than the case where it does not reach will also occur (that is, the stop symbol of the right symbol is the symbol displayed before the symbol which is the reach symbol). Because the probability that a special effect will appear is higher in the case that it becomes a reach that does not reach due to the fact that the right design becomes a reach that matches the left design, only once. When it is out of reach due to being updated and stopped, it is possible to reduce the probability that the special effect is executed. Therefore, it is possible to prevent the special effect from being frequently executed when the right symbol stops and does not reach the reach immediately after the display state showing the reach, and damage to the player is caused. It is possible to prevent an effect that would be given. Therefore, the interest of the game can be improved.
【0204】また、例えば、右図柄が、例えば数値が順
次更新されていくようなものでなく、数コマ飛び越して
更新されていくようなものなどであっても、左右図柄+
1コマずれによるはずれとなった場合には、遊技者にと
っては、リーチを示す表示状態を経た直後に右図柄が停
止してリーチにもならないはずれとなったような印象を
受ける。このような場合であっても、右図柄が、左図柄
に一致するリーチとなる図柄の一つ後の図柄で停止した
ことによってリーチにもならないはずれとなるときに
は、特別演出が実行される確率を低くするようにしてい
るので、遊技者に対してダメージを与えてしまうような
演出がなされることは防止されている。
Also, for example, the right symbol is not the one in which the numerical values are sequentially updated, but is the one in which the numbers are skipped over and updated, and the left and right symbols are +
In the case of the deviation due to the one-frame deviation, the player has the impression that the right symbol is stopped immediately after the display state indicating the reach is passed and the deviation does not reach the reach. Even in such a case, when the right symbol becomes a reach that does not reach because it stopped at the symbol one behind the symbol that is the reach that matches the left symbol, the probability that the special effect is executed is set. Since it is set low, it is possible to prevent an effect that would damage the player.
【0205】なお、右図柄が左図柄に対して−1コマず
れていることによってリーチにもならないはずれとなっ
た場合は、リーチを示す表示状態となる直前で右図柄が
停止するため、停止する直前にリーチを示す表示状態と
はならない。従って、右図柄が左図柄に対して−1コマ
ずれていることによってリーチにもならないはずれとな
る場合と比較すれば、遊技者に与えるダメージは小さい
と考えられる。
[0205] If the right symbol is shifted by -1 frame from the left symbol and does not reach the reach, the right symbol is stopped immediately before the display state indicating the reach is reached, and therefore the stop is stopped. The display state indicating reach is not obtained immediately before. Therefore, it is considered that the damage given to the player is small as compared with the case where the right symbol is shifted by -1 frame with respect to the left symbol so that it does not reach the reach.
【0206】また、上述した実施の形態では、表示制御
手段が、遊技制御手段からの変動パターンコマンドの受
信にもとづいて、特別演出を実行するか否かを決定し、
可変表示演出に用いる変動パターンを決定する構成とし
ているので、遊技制御手段の制御負担を軽減させること
ができる。
Further, in the above-mentioned embodiment, the display control means determines whether or not to execute the special effect based on the reception of the variation pattern command from the game control means,
Since the variation pattern used for the variable display effect is determined, the control load on the game control means can be reduced.
【0207】また、上述した実施の形態では、大当りと
するときには、特別演出を実行しない確率よりも特別演
出を実行する確率を高くしているので、特別演出を実行
することによって遊技者の大当りへの期待感を高めるこ
とができ、遊技の興趣を向上させる
Further, in the above-described embodiment, when the big hit is made, the probability of executing the special effect is set higher than the probability of not executing the special effect. Therefore, by executing the special effect, the big hit of the player is achieved. You can increase the sense of expectation and improve the enjoyment of the game
【0208】また、上述した実施の形態では、右図柄が
1コマずれていることによってリーチにもならないはず
れとするときには、特別演出が実行されない確率より
も、特別演出が実行される確率の方が低く設定されてい
るので、特別演出が実行されたときのリーチへの期待感
が薄れないようにすることができる。
Further, in the above-described embodiment, when the right symbol is shifted by one frame and does not reach the reach, the probability that the special effect is executed is higher than the probability that the special effect is not executed. Since it is set low, it is possible to prevent the feeling of expectation for the reach when the special effect is executed from being diminished.
【0209】また、上述したように、特別演出の種類を
複数設ける構成としたので、多様な特別演出を行うこと
が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, as described above, since a plurality of types of special effects are provided, it is possible to perform various special effects and improve the enjoyment of the game.
【0210】なお、上述した実施の形態では、特別演出
を大当り予告やリーチ予告として実行する構成としてい
たが、確変予告などの他の演出として用いる構成として
もよい。なお、大当り予告やリーチ予告などの演出の種
類によって、特別演出の種類を異ならせるようにしても
よい。
In the above-described embodiment, the special effect is executed as a big hit announcement or a reach announcement, but it may be used as another effect such as a probability change announcement. It should be noted that the type of special effect may be different depending on the type of effect such as a big hit announcement or a reach announcement.
【0211】また、上述した実施の形態では、表示制御
手段が特別演出を実行するか否かを決定するとともに、
実行する場合の演出内容を決定する構成としていたが、
遊技制御手段が特別演出に関わる制御を実行する構成と
してもよい。例えば、遊技制御手段が、特別演出を実行
するか否か、実行する場合の演出内容、さらに、特別演
出の実行(この場合、例えば可変表示装置9を遊技制御
手段が制御し、可変表示演出も遊技制御手段が実行する
ようにすればよい。)を行うように構成されていてもよ
い。
Further, in the above-described embodiment, the display control means determines whether or not to execute the special effect, and
Although it was configured to decide the content of performance when executing,
The game control means may be configured to execute control related to special effects. For example, whether or not the game control means executes the special effect, the effect contents when executing, and the execution of the special effect (in this case, for example, the game control means controls the variable display device 9, and the variable display effect is also included. It suffices that the game control means executes it.).
【0212】また、上述した実施の形態では、表示制御
手段が特別演出を実行するか否かを決定するとともに、
実行する場合の演出内容を決定する構成としていたが、
遊技制御手段が特別演出を実行するか否かを決定すると
ともに、実行する場合の演出内容を決定する構成として
もよい。この場合、遊技制御手段は、特別演出を実行す
るか否か、および実行する場合の演出内容を特定可能な
変動パターンコマンドを表示制御手段に出力し、その変
動パターンコマンドの受信にもとづいて表示制御手段が
特別演出に関わる制御を実行する構成とすればよい。ま
た、この例で遊技制御手段から表示制御手段に送信され
る変動パターンコマンドは、例えば図31に示す57種
類の変動パターンをそれぞれ示す57種類の変動パター
ンコマンドを含むようにすればよい。
Further, in the above-described embodiment, the display control means determines whether to execute the special effect, and
Although it was configured to decide the content of performance when executing,
The game control means may determine whether or not to execute the special effect, and may determine the effect contents when executing the special effect. In this case, the game control means outputs to the display control means a fluctuation pattern command capable of specifying whether or not to execute the special effect and the effect contents when executing the special effect, and the display control is performed based on the reception of the fluctuation pattern command. The means may be configured to execute control related to special effects. Further, the variation pattern commands transmitted from the game control means to the display control means in this example may include, for example, 57 types of variation pattern commands respectively showing 57 types of variation patterns shown in FIG.
【0213】また、上述した実施の形態では、特別演出
決定処理(ステップS801参照)にて、表示制御手段
が、受信した図柄指定コマンドにもとづいて左右図柄の
内容を確認することによって、1コマずれでリーチとな
らないはずれとなっているかを判定(ステップS81
6、ステップS818参照)するようにしていたが、受
信した変動パターンコマンドにもとづいて1コマずれで
リーチとならないはずれとするか否かを確認する構成と
してもよい。この場合、変動パターンコマンドに、右図
柄が左図柄から+1コマずれていることによってリーチ
とならないはずれとすることを示す情報や、右図柄が左
図柄から−1コマずれていることによってリーチとなら
ないはずれとすることを示す情報を含めるように構成す
ればよい。このように構成すれば、変動パターンコマン
ドを受信すれば、特別演出を実行するか否か、および実
行する場合の演出内容を決定することができる状態とな
る。従って、特別演出決定処理(ステップS801参
照)の実行時(特に、ステップS816、ステップS8
18の実行時)に未だ図柄指定コマンドを受信しておら
ず、特別演出に関する決定を行うことができないという
事態を防止することができる。
Further, in the above-described embodiment, in the special effect determination process (see step S801), the display control means confirms the contents of the left and right symbols based on the received symbol designating command, thereby shifting the frame by one frame. Then, it is determined whether or not it is out of reach (step S81).
6, refer to step S818). However, it may be configured to confirm whether or not the shift does not reach by one frame shift based on the received variation pattern command. In this case, in the variation pattern command, information indicating that the right symbol is not reached by the left symbol being shifted by +1 frame, and information indicating that the right symbol is shifted by -1 frame from the left symbol is not reached. It may be configured so as to include information indicating that it is out of alignment. According to this structure, if the variation pattern command is received, it becomes possible to determine whether or not to execute the special effect and the effect contents when the special effect is executed. Therefore, when the special effect determination process (see step S801) is executed (in particular, step S816 and step S8).
It is possible to prevent a situation in which the symbol designating command has not been received yet (during execution of 18) and a decision regarding the special effect cannot be made.
【0214】また、上述した実施の形態では、主基板3
1からのコマンドに応じて演出を行う演出制御基板のう
ち図柄制御基板80の処理について説明したが、ランプ
制御基板35や音制御基板70についても同様の処理が
なされる。従って、ランプ制御基板35や音制御基板7
0によって、可変表示装置9にて実行される特別演出に
関連した発光体やスピーカ27を用いた演出を同期して
実行することができる。
Further, in the above-described embodiment, the main substrate 3
Although the processing of the symbol control board 80 of the effect control boards that perform an effect in response to the command from 1 has been described, the same processing is performed for the lamp control board 35 and the sound control board 70. Therefore, the lamp control board 35 and the sound control board 7
With 0, it is possible to synchronously execute the effect using the light-emitting body and the speaker 27 related to the special effect executed by the variable display device 9.
【0215】また、上述した実施の形態では特に言及し
ていないが、識別情報の可変表示が開始されたときから
右図柄が停止表示されるまでの期間が、通常可変表示制
御の実行時であるか特別可変表示制御の実行時であるか
にかかわらず、同一の期間とするように構成されていて
もよい。可変表示演出では、例えば図45に示すよう
に、所定の変動開始タイミング(T1)で左中右の図柄
変動が開始され、左中右の図柄が高速変動されたあと、
所定の左図柄停止タイミング(T2)で左図柄が揺れ変
動状態とされる。次いで、実行することに決定されてい
ればその特別演出が実行されたあと、所定の右図柄停止
タイミング(T3)で右図柄が揺れ変動状態とされる。
その後、図示はしないが、所定の図柄停止タイミングで
中図柄とともに左右図柄も停止して確定図柄が表示され
る。すなわち、図45に示すように、各変動パターンに
おいて、変動開始時(T1)から右図柄停止時(T3)
までの期間を同一の期間とするようにしてもよい。
Further, although not particularly mentioned in the above-mentioned embodiment, the period from the start of the variable display of the identification information to the stop display of the right symbol is the execution time of the normal variable display control. Alternatively, the same period may be set regardless of whether the special variable display control is executed. In the variable display effect, for example, as shown in FIG. 45, the left-middle-right symbol variation is started at a predetermined variation start timing (T1), and the left-middle-right symbol is rapidly varied,
At the predetermined left symbol stop timing (T2), the left symbol is in a swing fluctuation state. Then, if it is decided to execute, after the special effect is executed, at the predetermined right symbol stop timing (T3), the right symbol is shaken and changed.
Then, although not shown, the left and right symbols are stopped together with the middle symbol at a predetermined symbol stop timing, and the confirmed symbol is displayed. That is, as shown in FIG. 45, in each fluctuation pattern, at the time of fluctuation start (T1) to at the time of right symbol stop (T3)
The periods up to may be the same period.
【0216】上記のように構成すれば、同一の特別演出
を実行する複数の変動パターンテーブル(図33参照、
例えば変動パターン1B〜14Bを実行するための各変
動パターンテーブル)を作成する場合、特別演出を実行
するための同一のプロセスデータ(例えば変動開始時
(T1)から右図柄停止時(T3)までの演出内容を示
すプロセスデータ)を、他の演出(例えばリーチ演出な
どの特別演出以外の演出)を実行する各種のプロセスデ
ータ(右図柄停止時(T3)の後の演出内容を示すプロ
セスデータ)と組合せるだけでよい。従って、同一の特
別演出を実行する各変動パターンテーブルの一部(特別
演出を実行するためのプロセスデータ。具体的には、例
えば変動開始時(T1)から右図柄停止時(T3)まで
の演出内容を示すプロセスデータ。)を共通にすること
ができ、各変動パターンテーブルを効率的に作成するこ
とができる。同様に、上記のように構成すれば、異なる
特別演出(特別演出なしを含む)を実行する複数の変動
パターンテーブルを作成する場合についても、その他の
演出(例えばリーチ演出などの特別演出以外の演出)が
同一である変動パターンテーブル(図33参照、例えば
変動パターン1A〜1Dを実行するための各変動パター
ンテーブル)であれば、特別演出以外の演出を実行する
ための同一のプロセスデータを、特別演出を実行する各
種のプロセスデータと組合せるだけでよい。従って、異
なる特別演出を実行する各変動パターンテーブルの一部
(特別演出以外の演出を実行するためのプロセスデー
タ)を共通にすることができ、各変動パターンテーブル
を効率的に作成することができる。この場合、特別演出
が含まれていない変動パターンテーブル(例えば変動パ
ターン1Aの変動パターンテーブル)と、特別演出が含
まれている変動パターンテーブル(例えば変動パターン
1B〜1Dの変動パターンテーブル)についても一部を
共通にすることができるので、特別演出が含まれている
変動パターンテーブルと含まれていない変動パターンテ
ーブルとについても効率的に作成することができる。な
お、特別演出が左図柄停止タイミング(T2)の前には
実行されない構成とされている場合には、左図柄停止時
(T2)から右図柄停止時(T3)までの期間を同一の
期間とするようにしても、同様の効果を得ることができ
る。
With the above configuration, a plurality of fluctuation pattern tables for executing the same special effect (see FIG. 33,
For example, when creating each variation pattern table for executing the variation patterns 1B to 14B), the same process data for performing the special effect (for example, from the variation start time (T1) to the right symbol stop time (T3)) Process data indicating the effect contents, and various process data (process data indicating the effect contents after the right symbol stop time (T3)) for executing other effects (for example, effects other than special effects such as reach effects). Just combine them. Therefore, a part of each fluctuation pattern table for executing the same special effect (process data for executing the special effect. Specifically, for example, from the start of fluctuation (T1) to the stop of the right symbol (T3) The process data indicating the contents) can be shared, and each fluctuation pattern table can be efficiently created. Similarly, if configured as described above, even when creating a plurality of variation pattern tables that execute different special effects (including no special effects), other effects (for example, effects other than special effects such as reach effects) ) Are the same as each other (refer to FIG. 33, for example, each fluctuation pattern table for executing the fluctuation patterns 1A to 1D), the same process data for executing an effect other than the special effect is specially processed. It only needs to be combined with various process data for executing the performance. Therefore, a part of each variation pattern table that executes different special effects (process data for performing effects other than special effects) can be shared, and each variation pattern table can be efficiently created. . In this case, the variation pattern table that does not include the special effect (for example, the variation pattern table of the variation pattern 1A) and the variation pattern table that includes the special effect (for example, the variation pattern table of the variation patterns 1B to 1D) are also set. Since the parts can be shared, it is possible to efficiently create a variation pattern table that includes a special effect and a variation pattern table that does not include the special effect. When the special effect is configured not to be executed before the left symbol stop timing (T2), the period from the left symbol stop (T2) to the right symbol stop (T3) is the same period. Even if it does, the same effect can be obtained.
【0217】また、上述した実施の形態では、左右図柄
1コマずれによってリーチにもならないはずれとする場
合について説明したが、左右図柄が2コマずれているこ
とによってはずれとする場合についても本発明を適用す
ることができる。例えば、右図柄が左図柄から−2コマ
ずれていることによってリーチにもならないはずれとす
る場合よりも、右図柄が左図柄から+2コマずれている
ことによってリーチにもならないはずれとする場合の方
を、特別演出を実行する確率を低くするようにすればよ
い。また、同様に、左右図柄のずれが3以上であっても
本発明を適用可能である。
Further, in the above-mentioned embodiment, the case where the left and right symbols are displaced by one frame and the reach is not reached is explained, but the present invention is also applied to the case where the left and right symbols are displaced by two frames. Can be applied. For example, when the right design is +2 frames away from the left design, the right design is +2 frames away from the left design. , The probability of executing the special effect may be lowered. Further, similarly, the present invention can be applied even when the deviation between the left and right symbols is 3 or more.
【0218】また、上述した実施の形態では、左中右の
3つの図柄表示エリアが設けられている場合を例にした
が、左右2つの図柄表示エリアが設けられている場合で
あっても、4以上の図柄表示エリアが設けられている場
合であっても、本発明を適用することができる。また、
上述した実施の形態では、左右方向に各図柄表示エリア
が配列されている場合を例にしたが、上下方向や斜め方
向などの他の方向に各図柄表示エリアが配列されている
ようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the case where three symbol display areas of left, middle and right are provided is taken as an example, but even when two symbol display areas on the left and right are provided, The present invention can be applied even when four or more symbol display areas are provided. Also,
In the above-described embodiment, the case where the symbol display areas are arranged in the left-right direction is taken as an example, but the symbol display areas may be arranged in other directions such as the vertical direction and the diagonal direction. Good.
【0219】なお、上述した実施の形態において、「特
定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者
にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊
技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打
球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊
技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利
が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやす
くなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態で
ある。
In the above-mentioned embodiment, the "specific game state" means a state advantageous to the player to whom a predetermined game value is given. Specifically, the "specific game state" is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit gaming state), and a right to be a state advantageous for the player. Is a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which the game is generated, a state in which the prize game medium payout condition is easily established.
【0220】また、上述した実施の形態において、「特
別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって
有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」
は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率
状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変
動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開
成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当
りとなる確率が高められている高確率状態である。な
お、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高め
られていることから単位時間あたりの入賞回数が増加
し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高めら
れるので、大当りとなる確率が高められている状態とい
える。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置
15の開成期間や開成回数が高められていることから単
位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特
別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる
確率が高められている状態といえる。
Further, in the above-mentioned embodiment, the "special game state" means a state advantageous to the player who is prone to a big hit. Specifically, "special game state"
Is, for example, a probability variation state in which the probability that the special symbols are arranged in a big jackpot pattern is a high probability state, a time saving state in which the number of fluctuations of the ordinary symbol per unit time is increased, and an opening period and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased. It is a high-probability state in which the probability of a big hit such as the extended extension state is increased. In the time saving state, since the number of times the variable winning ball device 15 is opened is increased, the number of winnings per unit time is increased, and the number of times the special symbol is variably displayed per unit time is increased. Can be said to have been raised. Similarly, in the extended open state, the number of winnings per unit time is increased because the opening period and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased, and the number of times the special symbol is displayed variable per unit time is increased. Therefore, it can be said that the probability of being a big hit is increased.
【0221】[0221]
【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、複数の可変表示部のうち識別情報の導出によりリー
チ状態を形成することが可能となるリーチ形成用可変表
示部において、所定の特別態様により識別情報の導出を
行う特別可変表示制御と、特別態様とは異なる通常態様
により識別情報の導出を行う通常可変表示制御とを実行
可能であり、特別可変表示制御は、少なくとも、リーチ
形成用可変表示部に、リーチ状態を形成する識別情報を
導出するとき、所定の配列におけるリーチ状態を形成す
る識別情報の1つ手前の識別情報を導出するとき、また
は所定の配列におけるリーチ状態を形成する識別情報の
1つ後の識別情報を導出するときに実行可能とされ、リ
ーチ状態を形成する識別情報の1つ後の識別情報をリー
チ形成用可変表示部へ導出するときと比較して、リーチ
状態を形成する識別情報の1つ手前の識別情報をリーチ
形成用可変表示部へ導出するときに特別可変表示制御を
実行する確率を高くしたことを特徴とし、リーチ形成用
可変表示部にリーチ状態を形成する識別情報の1つ後の
識別情報を導出してリーチ状態とならないようにすると
きには、特別可変表示制御が実行される確率を低くして
特別可変表示制御が頻繁に実行されることを防止してい
るので、特別可変表示制御により期待感が高められてい
るときに、リーチ状態を示す識別情報が過ぎた直後に識
別情報が停止してリーチ状態とならなかったような印象
を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。
このように、遊技者に対してダメージを与えてしまうよ
うな演出がなされることを防止することができるので、
遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, according to the first aspect of the invention, a predetermined reach forming variable display unit that can form a reach state by deriving identification information among a plurality of variable display units is provided. The special variable display control for deriving the identification information by the special mode and the normal variable display control for deriving the identification information by the normal mode different from the special mode can be executed, and the special variable display control is at least the reach formation. When deriving identification information forming the reach state, deriving identification information immediately preceding the identification information forming the reach state in the predetermined array, or forming the reach state in the predetermined array in the variable display for use Which is executable when deriving the identification information after the identification information that is to be generated, and the identification information after the identification information that forms the reach state is displayed. Compared with the time of deriving, the probability of executing the special variable display control is increased when deriving the identification information one before the identification information forming the reach state to the reach forming variable display unit, When deriving the identification information immediately after the identification information that forms the reach state in the reach forming variable display unit so as not to reach the reach state, the probability that the special variable display control is executed is reduced and the special variable display is performed. Since the control is prevented from being frequently executed, when the expectation is increased by the special variable display control, the identification information is stopped immediately after the identification information indicating the reach state has passed and the reach state is set. It is possible to prevent the player from having an impression that he or she did not.
In this way, it is possible to prevent an effect that would damage the player,
The interest of the game can be improved.
【0222】請求項2記載の発明では、複数の可変表示
部における識別情報の可変表示を開始したときからリー
チ形成用可変表示部へ識別情報を導出するまでの期間
は、特別可変表示制御が実行されるとき、通常可変表示
制御が実行されるときの何れも同一の期間とした場合に
は、通常可変表示制御に用いられる可変表示の変動パタ
ーンと特別可変表示制御に用いられる可変表示の変動パ
ターンを、識別情報の可変表示を開始したときからリー
チ形成用可変表示部へ識別情報を導出するまでについて
共通にすることができ、各変動パターンを効率的に作成
することができる。
According to the second aspect of the invention, the special variable display control is executed during the period from the start of the variable display of the identification information on the plurality of variable display sections to the deriving of the identification information to the reach forming variable display section. When the normal variable display control is executed for the same period, the variable pattern of the variable display normally used for the variable display control and the variable pattern of the variable display used for the special variable display control Can be made common from the time when the variable display of the identification information is started to the time when the identification information is derived to the reach forming variable display section, and each variation pattern can be efficiently created.
【0223】請求項3記載の発明では、遊技制御手段
が、表示制御手段に対して、可変表示の実行期間を特定
する変動パターンコマンドを送信可能であり、表示制御
手段が、遊技制御手段からの変動パターンコマンドの受
信にもとづいて、特別可変表示制御または通常可変表示
制御の何れを実行するかを決定する制御決定手段を含む
構成とされているので、遊技制御手段の制御負担を軽減
させることができる。
According to the third aspect of the present invention, the game control means can transmit to the display control means a variation pattern command that specifies the execution period of the variable display, and the display control means sends the change pattern command from the game control means. Since it is configured to include control determining means for determining whether to execute the special variable display control or the normal variable display control based on the reception of the variation pattern command, the control load on the game control means can be reduced. it can.
【0224】請求項4記載の発明では、可変表示の表示
結果を特定の表示結果とするときには、特別可変表示制
御を実行する確率を通常可変表示制御を実行する確率よ
りも高くした構成とされているので、特別可変表示制御
を実行することによって特定遊技状態への期待感を高め
ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the invention according to claim 4, when the display result of the variable display is set to the specific display result, the probability of executing the special variable display control is set higher than the probability of executing the normal variable display control. Therefore, by executing the special variable display control, the sense of expectation for the specific game state can be increased, and the enjoyment of the game can be improved.
【0225】請求項5記載の発明では、リーチ形成用可
変表示部にリーチ状態を形成する識別情報の1つ手前の
識別情報または1つ後の識別情報を導出するときは、特
別可変表示制御を実行する確率を通常可変表示制御を実
行する確率よりも低くした構成とされているので、特別
可変表示制御が実行されたときのリーチ状態への期待感
が薄れないようにすることができる。
In the invention according to claim 5, when deriving the identification information immediately before or after the identification information forming the reach state on the reach forming variable display portion, the special variable display control is performed. Since the probability of execution is set lower than the probability of executing the normal variable display control, it is possible to prevent the expectation of the reach state when the special variable display control is executed from being weakened.
【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
FIG. 2 is a front view showing the front surface of the game board with the glass door frame removed.
【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。FIG. 3 is a rear view of the gaming machine viewed from the back side.
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
【図5】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration example of a symbol control board.
【図6】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing main processing executed by a CPU on a main board.
【図7】 2msタイマ割込処理を示すフローチャート
である。
FIG. 7 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
【図8】 各乱数を示す説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number.
【図9】 左右中図柄の一例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of left and right middle symbols.
【図10】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
FIG. 10 is a flowchart showing a special symbol process process.
【図11】 主基板におけるCPUが決定する変動パタ
ーンの一例を示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determined by a CPU on a main board.
【図12】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る処理を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a process of determining that a hit ball has won a starting winning opening.
【図13】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
変動パターンを決定する処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 13 is a flowchart showing a process of determining a variable display stop symbol and a process of determining a variation pattern.
【図14】 大当たり判定の処理を示すフローチャート
である。
FIG. 14 is a flowchart showing a big hit determination process.
【図15】 表示制御コマンドの信号線を示す説明図で
ある。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing signal lines of a display control command.
【図16】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す
説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission table and the like.
【図17】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.
【図18】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
FIG. 18 is a timing chart showing a relationship between an 8-bit control signal forming a control command and an INT signal.
【図19】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of contents of a display control command.
【図20】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説
明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of contents of a lamp control command.
【図21】 音制御コマンドの内容の一例を示す説明図
である。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of the content of a sound control command.
【図22】 特別図柄の可変表示に関わる表示制御コマ
ンドの送信タイミングを示すタイミング図である。
FIG. 22 is a timing diagram showing a transmission timing of a display control command relating to variable display of special symbols.
【図23】 コマンド作成処理の処理例を示すフローチ
ャートである。
FIG. 23 is a flowchart illustrating a processing example of command generation processing.
【図24】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a command transmission processing routine.
【図25】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing main processing executed by the display control CPU.
【図26】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 26 is a flowchart showing a timer interrupt process.
【図27】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図
である。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing the structure of a command reception buffer.
【図28】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 28 is a flowchart showing a command reception interrupt process.
【図29】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 29 is a flowchart showing command analysis processing.
【図30】 特別演出決定用テーブルの例を示す説明図
である。
It is the explanation drawing which shows the example of the special production decision table.
【図31】 表示制御用CPUが実行する変動パターン
の一例を示す説明図である。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern executed by the display control CPU.
【図32】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 32 is a flowchart showing display control process processing.
【図33】 プロセスデータの一構成例を示す説明図で
ある。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
【図34】 変動パターンコマンドコマンド受信待ち処
理を示すフローチャートである。
FIG. 34 is a flowchart showing a variable pattern command command reception waiting process.
【図35】 特別演出決定処理を示すフローチャートで
ある。
It is the flowchart which shows the special production decision processing.
【図36】 全図柄変動開始処理を示すフローチャート
である。
FIG. 36 is a flowchart showing an all symbol variation start process.
【図37】 図柄変動中処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 37 is a flowchart showing processing during symbol fluctuation.
【図38】 全図柄停止待ち処理を示すフローチャート
である。
FIG. 38 is a flowchart showing a waiting process for all symbols.
【図39】 大当り表示処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 39 is a flowchart showing a big hit display process.
【図40】 大当り遊技中処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 40 is a flowchart showing a big hit game process.
【図41】 右図柄すべり演出が実行された場合の可変
表示装置の表示状態の例を示す説明図である。
FIG. 41 is an explanatory diagram showing an example of a display state of the variable display device when the right symbol slip effect is executed.
【図42】 右図柄再変動演出が実行された場合の可変
表示装置の表示状態の例を示す説明図である。
It is an explanatory diagram showing an example of a display state of the variable display device when the right symbol re-variation effect is executed.
【図43】 右図柄遮蔽演出が実行された場合の可変表
示装置の表示状態の例を示す説明図である。
FIG. 43 is an explanatory diagram showing an example of a display state of the variable display device when the right symbol hiding effect is executed.
【図44】 本発明の概要を示す概念図である。FIG. 44 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention.
【図45】 各変動パターンの一部を同一期間とする例
を説明するための説明図である。
FIG. 45 is an explanatory diagram for describing an example in which a part of each variation pattern is in the same period.
【符号の説明】[Explanation of symbols]
1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 31 主基板 35 ランプ制御基板 56 CPU 70 音制御基板 80 図柄制御基板 101 表示制御用CPU 1 Pachinko machine 9 Variable display 31 Main board 35 lamp control board 56 CPU 70 sound control board 80 symbol control board 101 Display control CPU

Claims (5)

    【特許請求の範囲】[Claims]
  1. 【請求項1】 複数の可変表示部において識別情報を所
    定の配列に従って可変表示を実行可能な可変表示手段を
    備え、当該複数の可変表示部に表示された識別情報の表
    示結果が特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者
    にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機で
    あって、 前記複数の可変表示部のうち前記識別情報の導出により
    リーチ状態を形成することが可能となるリーチ形成用可
    変表示部において、所定の特別態様により前記識別情報
    の導出を行う特別可変表示制御と、前記特別態様とは異
    なる通常態様により前記識別情報の導出を行う通常可変
    表示制御とを実行可能であり、 前記特別可変表示制御は、少なくとも、前記リーチ形成
    用可変表示部に、前記リーチ状態を形成する識別情報を
    導出するとき、前記所定の配列における前記リーチ状態
    を形成する識別情報の1つ手前の識別情報を導出すると
    き、または前記所定の配列における前記リーチ状態を形
    成する識別情報の1つ後の識別情報を導出するときに実
    行可能とされ、 前記リーチ状態を形成する識別情報の1つ後の識別情報
    を前記リーチ形成用可変表示部へ導出するときと比較し
    て、前記リーチ状態を形成する識別情報の1つ手前の識
    別情報を前記リーチ形成用可変表示部へ導出するときに
    前記特別可変表示制御を実行する確率を高くしたことを
    特徴とする遊技機。
    1. A variable display means capable of variably displaying identification information in a plurality of variable display sections according to a predetermined arrangement, and the display result of the identification information displayed on the plurality of variable display sections is specific identification information. A gaming machine that can be controlled to a specific game state that is advantageous to the player when the combination of the above is achieved, and a reach state can be formed by deriving the identification information from among the plurality of variable display sections. In the reach forming variable display portion, it is possible to execute special variable display control for deriving the identification information in a predetermined special mode and normal variable display control for deriving the identification information in a normal mode different from the special mode. In the special variable display control, when deriving identification information forming the reach state, at least in the reach forming variable display unit, the special variable display control is set to the predetermined array. Can be performed when deriving the identification information immediately before the identification information forming the reach state, or deriving the identification information after the identification information forming the reach state in the predetermined array. Compared with the case where the identification information after the identification information that forms the reach state is derived to the reach forming variable display unit, the identification information immediately before the identification information that forms the reach state is displayed. A gaming machine characterized by increasing a probability of executing the special variable display control when deriving to the reach forming variable display section.
  2. 【請求項2】 複数の可変表示部における識別情報の可
    変表示を開始したときからリーチ形成用可変表示部へ前
    記識別情報を導出するまでの期間は、特別可変表示制御
    が実行されるとき、通常可変表示制御が実行されるとき
    の何れも同一の期間とした請求項1記載の遊技機。
    2. The period from the start of the variable display of the identification information on the plurality of variable display portions to the time of deriving the identification information to the reach forming variable display portion is normally set when the special variable display control is executed. The gaming machine according to claim 1, wherein the variable display control is performed for the same period when executed.
  3. 【請求項3】 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    可変表示手段を制御する表示制御手段とを備え、 前記遊技制御手段は、前記表示制御手段に対して、可変
    表示の実行期間を特定する変動パターンコマンドを送信
    可能であり、 前記表示制御手段は、前記遊技制御手段からの前記変動
    パターンコマンドの受信にもとづいて、特別可変表示制
    御または通常可変表示制御の何れを実行するかを決定す
    る制御決定手段を含む請求項2記載の遊技機。
    3. Game control means for controlling the progress of the game,
    And a display control means for controlling the variable display means, the game control means, to the display control means, it is possible to transmit a variation pattern command for specifying the execution period of the variable display, the display control means, 3. The gaming machine according to claim 2, further comprising control determining means for determining whether to perform special variable display control or normal variable display control based on the reception of the variation pattern command from the game control means.
  4. 【請求項4】 可変表示の表示結果を特定の表示結果と
    するときには、特別可変表示制御を実行する確率を通常
    可変表示制御を実行する確率よりも高くした請求項1か
    ら請求項3のうちいずれかに記載の遊技機。
    4. The method according to claim 1, wherein when the variable display result is a specific display result, the probability of executing the special variable display control is set higher than the probability of executing the normal variable display control. A game machine described in Crab.
  5. 【請求項5】 リーチ形成用可変表示部にリーチ状態を
    形成する識別情報の1つ手前の識別情報または1つ後の
    識別情報を導出するときは、特別可変表示制御を実行す
    る確率を通常可変表示制御を実行する確率よりも低くし
    た請求項1から請求項4のうちいずれかに記載の遊技
    機。
    5. When deriving identification information that is one before or one after the identification information that forms the reach state on the reach forming variable display portion, the probability of executing the special variable display control is normally changed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the probability is lower than the probability of performing display control.
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