JP2003210692A - Game machine, method for expressing rendition for the same, storage medium and server - Google Patents

Game machine, method for expressing rendition for the same, storage medium and server

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JP2003210692A
JP2003210692A JP2002015971A JP2002015971A JP2003210692A JP 2003210692 A JP2003210692 A JP 2003210692A JP 2002015971 A JP2002015971 A JP 2002015971A JP 2002015971 A JP2002015971 A JP 2002015971A JP 2003210692 A JP2003210692 A JP 2003210692A
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JP
Japan
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game
information
voice
displayed
speaker
Prior art date
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Application number
JP2002015971A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Nobuo Yaegashi
信夫 八重樫
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Filing date
Publication date
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which reports game information such as a game state during playing the game, a past ball discharge rate and a big hit rate through the use of a method for giving fun to players. <P>SOLUTION: The game machine is provided with a display part for displaying a screen picture to show a variable display game, a storage part for storing sound information to output at least sound, a control part for transmitting a sound signal to a speaker based on at least sound information and the speaker for converting the transmitted sound signal into sound and outputting it. The storage part stores information concerning the game state and the game machine i.e., a plurality of pieces of sound information utilizing the way of speaking of an announcer when the announcer explains a visually recognized event to multiple viewers and listeners. The control part mechanically extracts one piece of sound information from the plurality to pieces of sound information and outputs sound based on the sound information from the speaker. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサー
バに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine, a method of expressing the game machine, a storage medium, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示す
る識別情報画像領域においてこの変動図柄が変動表示さ
れる間、演出画像を表示する演出画像領域において一定
の物語性を有する動画等の背景画像を表示する演出表現
を行っている。
2. Description of the Related Art A pachinko game machine is provided with a display device having a CRT or a liquid crystal monitor, for example, in order to keep a player playing a pachinko game from getting tired and to grasp the game state. In this display device, usually, in order to attract the player's interest in the game, while the variable design is variably displayed in the identification information image area for displaying the identification information image composed of a plurality of variable designs such as numerical values, the effect is displayed. In the effect image area for displaying an image, an effect expression for displaying a background image such as a moving image having a certain narrative property is performed.

【0003】最近では、例えば、劇画の主人公やそれに
関係する人物を登場させたり、プロレスや相撲の人物を
登場させる等、この表示装置内で展開される物語やキャ
ラクタ等も、様々なものが出現している。
Recently, a variety of stories, characters, etc. developed in this display device have appeared, such as the appearance of the main character of a dramatic picture or a person related to it, or the appearance of professional wrestling or sumo characters. is doing.

【0004】また、リーチとなった後の所謂リーチ演出
についても、様々なものが出現しており、例えば、キャ
ラクタの動作等に対応するように、最終変動図柄が移動
したり、変形する等の演出も多くみられ、特にリーチと
なるか否かを決定する最終変動図柄が停止表示される際
には、遊技者にそれを認識させる等の目的で、最終変動
図柄の拡大、縮小、変形等を行っている。
In addition, various so-called reach effects after the reach has appeared, for example, the final variable symbol moves or is deformed so as to correspond to the motion of the character. Many productions are also seen, especially when the final fluctuation pattern that determines whether to reach or not is stopped and displayed, the final fluctuation pattern is enlarged, reduced, deformed, etc. for the purpose of letting the player recognize it. It is carried out.

【0005】このように、表示部では、変動図柄を含む
様々な画像が表示されるとともに、音声や音楽等を伴い
ながらこれらの画像が表示されることも多く、この場合
には、音声等と映像等が渾然一体となって可変表示ゲー
ムが進行していく。また、入賞口や始動口等に遊技球が
入った場合、電子音等がスピーカから流れて、入賞口や
移動口に遊技球が入ったことを報知することも広く行わ
れている。
As described above, on the display unit, various images including variable patterns are displayed, and these images are often displayed along with voice, music, etc. The variable display game progresses with the video and the like all in one. In addition, when a game ball enters a winning opening, a starting opening, or the like, an electronic sound or the like flows from a speaker to notify that the game ball has entered the winning opening or the moving opening.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、入賞口
や始動口に遊技球が入った際等において、入賞口や始動
口に遊技球が入ったことを単に報知するのみでなく、よ
り遊技者が楽しめるように独特の口調でこれらの事項を
報知することは行われていなかった。また、遊技の進行
中に、遊技の進行状況を面白く知らせるようなことも行
われておらず、大当り等が余り発生しない場合等におい
ては、遊技者は退屈感を覚えることがあった。
However, when a game ball enters the winning opening or the starting opening, the player does not only notify the entry of the game ball into the winning opening or the starting opening, but It was not done to inform these matters in a unique tone for enjoyment. Further, while the game is in progress, it has not been done to inform the player of the progress of the game in an interesting manner, and when a big hit or the like rarely occurs, the player may feel bored.

【0007】さらに、遊技者が遊技を行っている遊技機
が、遊技を行っている当日にどの程度大当り等が発生し
ているか等や、さらに、過去に出球率や大当り率等がど
の程度であったか等に関し、これらのことを知りたいと
思ってもそれを音声等により知らせていれるようなもの
は存在していなかった。
Furthermore, how much big hits, etc. have occurred on the day the game is being played by the player, and how much has the hit rate, big hit rate, etc. in the past? However, there was no such thing as a voice or the like that would make me want to know these things.

【0008】本発明は、上述した課題に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、遊技中の遊技状況を遊技者が
楽しめるような方法で知らせてくれたり、過去の出球率
や大当り率等の遊技情報を、やはり遊技者が楽しめるよ
うな方法で知らせてくれる遊技機、遊技機の演出表現方
法、記憶媒体及びサーバを提供することにある。
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object thereof is to inform the player of a game situation during a game in a way that the player can enjoy, or to have a past hit rate or a big hit rate. It is an object of the present invention to provide a game machine, a representation expression method for the game machine, a storage medium, and a server that inform game information such as the above in a manner that the player can also enjoy.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、遊技板に設けられた表示部と記
憶部と制御部とスピーカとを備えた遊技機であって、上
記記憶部は、遊技状況及び当該遊技機に関する情報で、
アナウンサーが視認した事象を多数の視聴者又は聴取者
に説明する際の口調を利用した複数の音声情報を記憶す
るとともに、上記制御部は、上記遊技状況に応じ、複数
の上記音声情報のなかから一の音声情報を抽出し、当該
音声情報に基づく音声をスピーカより出力させることを
特徴とする。
In order to achieve the above object, the present invention is a gaming machine provided with a display section, a storage section, a control section and a speaker provided on a game board. The storage unit is a game situation and information about the game machine,
While storing a plurality of audio information using the tone when explaining the event visually recognized by the announcer to a large number of viewers or listeners, the control unit selects from among the plurality of audio information according to the game situation. It is characterized in that one voice information is extracted and a voice based on the voice information is output from a speaker.

【0010】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)遊技板に設けられ、遊技者の利益に係る可変表示
ゲームを示す画面画像が表示される表示部と、少なくと
も音声を出力するための音声情報を記憶する記憶部と、
少なくとも上記音声情報に基づいてスピーカへの音声信
号の送信を行う制御部と、送信された音声信号を音声に
変換して出力する上記スピーカとを備えた遊技機であっ
て、上記記憶部は、遊技状況及び当該遊技機に関する情
報で、アナウンサーが視認した事象を多数の視聴者又は
聴取者に説明する際の口調を利用した複数の音声情報を
記憶するとともに、上記制御部は、上記遊技状況に応
じ、又は、機械的に、複数の上記音声情報のなかから一
の音声情報を抽出し、当該音声情報に基づく音声を上記
スピーカより出力させることを特徴とする。
More specifically, the present invention provides the following. (1) A display unit which is provided on the game board, displays a screen image showing a variable display game relating to the profit of the player, and a storage unit which stores at least voice information for outputting voice.
A game machine comprising at least a control unit for transmitting a voice signal to a speaker based on the voice information, and the speaker for converting the transmitted voice signal into a voice and outputting the voice, wherein the storage unit includes: In the game situation and the information about the game machine, the control unit stores a plurality of audio information using tone when explaining the event visually recognized by the announcer to a large number of viewers or listeners. In response to or mechanically, one voice information is extracted from the plurality of voice information, and a voice based on the voice information is output from the speaker.

【0011】(1)の発明によれば、例えば、始動口等
に遊技球が入った際や、球通過検出器の近傍を遊技球が
通過した際等において、これらの情報をアナウンサーが
遊技状況を見ながら、その遊技状況を説明しているよう
な口調で遊技者に知らせてくれるので、遊技者は、その
口調の面白さに虜になり、本来の遊技球を獲得するとい
う楽しみのほかに、別の楽しみが増え、遊技を充分に堪
能することができる。
According to the invention of (1), for example, when a game ball enters the starting opening or the like, or when the game ball passes near the ball passage detector, the announcer provides these information. While watching, it informs the player in a tone that explains the game situation, so in addition to the fun of getting the original game ball, the player is captivated by the fun of the tone. , Another fun is increased and you can fully enjoy the game.

【0012】また、遊技者は、表示部以外の部分に注目
していなくても遊技状況を把握することができるので、
リラックスして表示部に表示される変動図柄や演出画像
を眺めることができるとともに、演出画像において展開
される物語等をゆとりをもって楽しむことができる。
Further, since the player can grasp the game situation without paying attention to the part other than the display part,
It is possible to relax and view the variable designs and effect images displayed on the display unit, and also enjoy the story and the like developed in the effect images in a relaxed manner.

【0013】さらに、遊技者は、遊技機のその日の大当
り率、出球率、大当り回数等の遊技情報や、過去の大当
り率、出球率、大当り回数等の遊技情報を知らせてくれ
るので、現在、遊技を行っている遊技機を打ち続けるべ
きか否か等を判断するための充分な情報を得ることがで
き、かつ、このような情報もやはりアナウンサーがその
ようなデータを見たときに説明するような口調で知らせ
るので、アナウンサーのしゃべりそのものを楽しむこと
ができる。
Further, since the player informs the game information such as the jackpot rate, the hit rate, the number of jackpots, etc. of the game machine on the day, and the game information such as the past jackpot rate, the hit rate, the number of jackpots, etc. Currently, it is possible to obtain sufficient information for determining whether or not to continue to play the gaming machine, and such information is also available when the announcer sees such data. You will be able to enjoy the announcer's talking as it will be announced in an explanatory tone.

【0014】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2)上記(1)に記載の遊技機において、アナウンサ
ーが視認した事象を多数の視聴者又は聴取者に説明する
際の口調は、スポーツ実況中継の口調であることを特徴
とする。
The present invention further provides the following. (2) In the gaming machine described in (1) above, the tone when explaining the event visually recognized by the announcer to a large number of viewers or listeners is that of a live sports broadcast.

【0015】(2)の発明によれば、始動口等に遊技球
が入った際や、球通過検出器の近傍を遊技球が通過した
際等における説明、過去の出球率や大当り率等の遊技情
報を知らせる説明等が、アナウンサーのスポーツ実況中
継の口調でなされるので、一層、アナウンサーのしゃべ
りそのものを楽しむことができ、遊技を心地よく進行さ
せることができる。
According to the invention of (2), when the game ball enters the starting opening or the like, or when the game ball passes near the ball passage detector, etc., the past exit rate, the jackpot rate, etc. Since the explanation for notifying the game information is given in the tone of the live commentary by the announcer, the announcer's talking itself can be further enjoyed and the game can be progressed comfortably.

【0016】また、遊技者に有利な状況が発生した際に
は、例えば、野球においてホームランが発生した場合等
と同様に、興奮した口調でそのことを知らせるため、遊
技に対するドキドキ感や興奮を倍加させることができ、
一方、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が極め
て多くなる等、遊技者に不利な状況が発生した際には、
いかにも残念そうに、遊技者に同情するような口調でそ
のことを知らせたり、励ましたりするため、悔しさや怒
り等が緩和され、遊技を続行する意欲を持ち続けること
ができる。
Further, when a situation that is advantageous to the player occurs, as in the case where a home run occurs in baseball, for example, in order to inform that fact with an excited tone, the excitement and excitement for the game is doubled. Can be
On the other hand, when an unfavorable situation occurs for the player, such as the number of times the symbols are stopped and displayed continuously inconsistently,
Regrettably, since it informs and encourages the player in a sympathetic tone, his frustration and anger are alleviated, and he can continue to have the desire to continue the game.

【0017】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3)遊技板に設けられ、遊技者の利益に係る可変表示
ゲームを示す画面画像が表示される表示部と、少なくと
も音声を出力するための音声情報を記憶する記憶部と、
少なくとも上記音声情報に基づいてスピーカへの音声信
号の送信を行う制御部と、送信された音声信号を音声に
変換して出力する上記スピーカとを備えた遊技機の演出
表現方法であって、上記記憶部は、遊技状況及び当該遊
技機に関する情報で、アナウンサーが視認した事象を多
数の視聴者又は聴取者に説明する際の口調を利用した複
数の音声情報を記憶するとともに、上記制御部は、上記
遊技状況に応じ、又は、機械的に、複数の上記音声情報
のなかから一の音声情報を抽出し、当該音声情報に基づ
く音声を上記スピーカより出力させることを特徴とす
る。
The present invention further provides the following. (3) A display unit, which is provided on the game board, displays a screen image showing a variable display game relating to a player's profit, and a storage unit that stores at least voice information for outputting a voice.
A production expression method for a game machine, comprising: a control unit that transmits a voice signal to a speaker based on at least the voice information; and a speaker that converts the transmitted voice signal into voice and outputs the voice. The storage unit stores a plurality of audio information using a tone when explaining the event visually recognized by the announcer to a large number of viewers or listeners in the game situation and information about the game machine, and the control unit, According to the game situation or mechanically, one voice information is extracted from the plurality of voice information, and a voice based on the voice information is output from the speaker.

【0018】(3)の発明によれば、例えば、始動口等
に遊技球が入った際や、球通過検出器の近傍を遊技球が
通過した際等において、これらの情報をアナウンサーが
遊技状況を見ながら、その遊技状況を説明しているよう
な口調で遊技者に知らせてくれるので、遊技者は、その
口調の面白さに虜になり、本来の遊技球を獲得するとい
う楽しみのほかに、別の楽しみが増え、遊技を充分に堪
能することができる。
According to the invention of (3), for example, when the game ball enters the starting opening or the like, or when the game ball passes near the ball passage detector, the announcer gives the information about the game status. While watching, it informs the player in a tone that explains the game situation, so in addition to the fun of getting the original game ball, the player is captivated by the fun of the tone. , Another fun is increased and you can fully enjoy the game.

【0019】また、遊技者は、表示部以外の部分に注目
していなくても遊技状況を把握することができるので、
リラックスして表示部に表示される変動図柄や演出画像
を眺めることができるとともに、演出画像において展開
される物語等をゆとりをもって楽しむことができる。
Further, since the player can grasp the game situation without paying attention to the part other than the display part,
It is possible to relax and view the variable designs and effect images displayed on the display unit, and also enjoy the story and the like developed in the effect images in a relaxed manner.

【0020】さらに、遊技者は、遊技機のその日の大当
り率、出球率、大当り回数等の遊技情報や、過去の大当
り率、出球率、大当り回数等の遊技情報を知らせてくれ
るので、現在、遊技を行っている遊技機を打ち続けるべ
きか否か等を判断するための充分な情報を得ることがで
き、かつ、このような情報もやはりアナウンサーがその
ようなデータを見たときに説明するような口調で知らせ
るので、アナウンサーのしゃべりそのものを楽しむこと
ができる。
Further, since the player informs the game information such as the jackpot rate, the ball-out rate, the number of jackpots, etc. of the game machine on the day, and the game information such as the past jackpot rate, the ball-out rate, the number of jackpots, etc., Currently, it is possible to obtain sufficient information for determining whether or not to continue to play the gaming machine, and such information is also available when the announcer sees such data. You will be able to enjoy the announcer's talking as it will be announced in an explanatory tone.

【0021】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
させるとともに、音声を出力するための音声情報を記憶
し、当該音声情報に基づいて音声を出力させる制御プロ
グラムを格納しているコンピュータ読み取り可能な記憶
媒体であって、遊技状況及び画面上に表示される遊技機
に関する情報で、アナウンサーが視認した事象を多数の
視聴者又は聴取者に説明する際の口調を利用した複数の
音声情報を記憶するとともに、上記遊技状況に応じ、又
は、機械的に、記憶した複数の上記音声情報のなかから
一の音声情報を抽出し、当該音声情報に基づく音声をス
ピーカより出力させるように構成されていること特徴と
する。
The present invention further provides the following. (4) A screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these is displayed as appropriate according to the game situation of the gaming machine, and voice information for outputting voice is stored and based on the voice information. It is a computer-readable storage medium that stores a control program for outputting sound by using a game situation and information about the gaming machine displayed on the screen. In addition to storing a plurality of voice information using the tone when explaining to, in accordance with the game situation or mechanically, one voice information is extracted from the stored plurality of voice information, It is characterized in that it is configured to output a voice based on information from a speaker.

【0022】(4)の発明によれば、例えば、始動口等
に遊技球が入った際や、球通過検出器の近傍を遊技球が
通過した際等において、これらの情報をアナウンサーが
遊技状況を見ながら、その遊技状況を説明しているよう
な口調で遊技者に知らせるので、遊技者がその口調の面
白さに虜になり、本来の遊技球を獲得するという楽しみ
のほかに、別の楽しみが増え、遊技を充分に堪能するこ
とが可能な記憶媒体を提供することができる。
According to the invention of (4), for example, when the game ball enters the starting port or the like, or when the game ball passes near the ball passage detector, the announcer gives these pieces of information about the game situation. While watching, I inform the player in a tone that explains the game situation, so in addition to the fun of getting the original game ball, the player is captivated by the fun of the tone and another It is possible to provide a storage medium which is more enjoyable and can fully enjoy the game.

【0023】また、遊技者は、表示部以外の部分に注目
していなくても遊技状況を把握することができるので、
リラックスして表示部に表示される変動図柄や演出画像
を眺めることができるとともに、演出画像において展開
される物語等をゆとりをもって楽しむことが可能な記憶
媒体を提供することができる。
Further, since the player can grasp the game situation without paying attention to the part other than the display part,
It is possible to provide a storage medium that allows the user to relax and view the variable designs and effect images displayed on the display unit, and at the same time, enjoy the story and the like developed in the effect images in a relaxed manner.

【0024】さらに、遊技者は、遊技機のその日の大当
り率、出球率、大当り回数等の遊技情報や、過去の大当
り率、出球率、大当り回数等の遊技情報を知らせてくれ
るので、現在、遊技を行っている遊技機を打ち続けるべ
きか否か等を判断するための充分な情報を得ることがで
き、かつ、このような情報もやはりアナウンサーがその
ようなデータを見たときに説明するような口調で知らせ
るので、アナウンサーのしゃべりそのものを楽しむこと
が可能な記憶媒体を提供することができる。
Further, since the player informs the game information such as the jackpot rate, the ball-out rate, the number of jackpots, etc. of the game machine on the day, and the game information such as the past jackpot rate, the ball-out rate, the number of jackpots, etc., Currently, it is possible to obtain sufficient information for determining whether or not to continue to play the gaming machine, and such information is also available when the announcer sees such data. Since it is announced in the tone as explained, it is possible to provide a storage medium that allows the announcer to enjoy the chat itself.

【0025】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)各端末機に遊技機又はその一部を示す画像を画面
画像として表示させるとともに、少なくとも音声を出力
させるための音声情報を記憶し、上記音声情報に基づい
て各端末機が有するスピーカから、遊技状況に応じた音
を出力させるサーバであって、遊技状況及び画面上に表
示される遊技機に関する情報で、アナウンサーが視認し
た事象を多数の視聴者又は聴取者に説明する際の口調を
利用した複数の音声情報を記憶するとともに、上記遊技
状況に応じ、又は、機械的に、記憶した複数の上記音声
情報のなかから一の音声情報を抽出し、当該音声情報に
基づく音声をスピーカより出力させる制御を端末機に対
して行うことを特徴とする。
The present invention further provides the following. (5) Displaying an image showing the gaming machine or a part thereof as a screen image on each terminal, storing at least voice information for outputting voice, and based on the above voice information, from a speaker provided in each terminal , A server that outputs sounds according to the game situation, and the tone when explaining the event visually recognized by the announcer to a large number of viewers or listeners with the game situation and information about the gaming machine displayed on the screen. While storing a plurality of voice information used, one voice information is extracted from the stored plurality of voice information according to the game situation or mechanically, and a voice based on the voice information is output from a speaker. It is characterized in that output control is performed on the terminal.

【0026】(5)の発明によれば、例えば、始動口等
に遊技球が入った際や、球通過検出器の近傍を遊技球が
通過した際等において、これらの情報をアナウンサーが
遊技状況を見ながら、その遊技状況を説明しているよう
な口調で遊技者に知らせるので、遊技者がその口調の面
白さに虜になり、本来の遊技球を獲得するという楽しみ
のほかに、別の楽しみが増え、遊技を充分に堪能するこ
とが可能なサーバを提供することができる。
According to the invention of (5), for example, when the game ball enters the starting port or the like, or when the game ball passes near the ball passage detector, the announcer provides these information. While watching, I inform the player in a tone that explains the game situation, so in addition to the fun of getting the original game ball, the player is captivated by the fun of the tone and another It is possible to provide a server that can increase enjoyment and fully enjoy the game.

【0027】また、遊技者は、表示部以外の部分に注目
していなくても遊技状況を把握することができるので、
リラックスして表示部に表示される変動図柄や演出画像
を眺めることができるとともに、演出画像において展開
される物語等をゆとりをもって楽しむことが可能なサー
バを提供することができる。
Further, since the player can grasp the game situation without paying attention to the part other than the display part,
It is possible to provide a server that allows the user to relax and view the variable designs and effect images displayed on the display unit, and at the same time enjoy the story and the like developed in the effect images in a relaxed manner.

【0028】さらに、遊技者は、遊技機のその日の大当
り率、出球率、大当り回数等の遊技情報や、過去の大当
り率、出球率、大当り回数等の遊技情報を知らせてくれ
るので、現在、遊技を行っている遊技機を打ち続けるべ
きか否か等を判断するための充分な情報を得ることがで
き、かつ、このような情報もやはりアナウンサーがその
ようなデータを見たときに説明するような口調で知らせ
るので、アナウンサーのしゃべりそのものを楽しむこと
が可能なサーバを提供することができる。
Further, since the player informs the game information such as the jackpot rate, the ball launch rate, the number of jackpots, etc. of the game machine on the day, and the game information such as the past jackpot rate, the ball launch rate, the number of jackpots, etc. Currently, it is possible to obtain sufficient information for determining whether or not to continue to play the gaming machine, and such information is also available when the announcer sees such data. Since it is announced in a tone as explained, it is possible to provide a server that allows the announcer to enjoy the chat itself.

【0029】[用語の定義等] 「遊技者の利益に係る可変表示ゲーム」とは、可変表示
ゲームの結果により、遊技者の利益が大きく左右される
ことを意味する。例えば、可変表示ゲームの結果、大当
りが発生した場合には、遊技者に所定の利益及び/又は
有利な状態が提供され、一方、はずれが発生した場合に
は、何の利益等も提供されない。
[Definition of Terms, etc.] "Variable display game relating to player's profit" means that the player's profit is greatly influenced by the result of the variable display game. For example, when a jackpot is generated as a result of the variable display game, the player is provided with a predetermined profit and / or an advantageous state, while when a deviance is generated, no profit is provided.

【0030】「可変表示ゲーム」の態様については特に
限定されるものではないが、通常行われる可変表示ゲー
ムは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲ
ームであり、識別情報画像からなる複数の変動図柄を表
示部に表示し、その各々を変動表示させた後、所定のタ
イミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、
全ての図柄の停止表示が確定したときの図柄の組み合わ
せが所定の組み合わせとなったときに、大当たり状態が
発生したとして、遊技者に所定の利益及び/又は有利な
状態を提供する。また、このとき、これらの変動図柄と
関連性を持って、又は、無関係に、所定の物語等からな
る演出画像を表示させ、遊技者の興味を引き付ける。
The mode of the "variable display game" is not particularly limited, but the normally performed variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and a plurality of fluctuations composed of identification information images. After displaying the symbols on the display unit and displaying each of them in a variable manner, the symbols are displayed so as to be sequentially stopped at a predetermined timing,
When the combination of the symbols when the stop display of all the symbols is determined becomes a predetermined combination, the player is provided with a predetermined profit and / or an advantageous state, assuming that the jackpot state has occurred. In addition, at this time, an effect image composed of a predetermined story or the like is displayed in association with or unrelated to these variable designs to attract the player's interest.

【0031】上記識別情報とは、文字、記号、絵柄又は
模様等の視覚によって識別可能な情報をいう。「変動表
示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、1つ
の識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図
柄「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図柄
「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表
示領域において1つの識別情報が表示されたままその識
別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つ
の図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動す
る場合等を含む概念である。
The above-mentioned identification information means information that can be visually identified such as characters, symbols, pictures or patterns. “Variable display” means that when the identification information sequentially changes, for example, when the design “7” which is one identification information is changed to the design “8” which is another identification information, or the design “9” is changed to another. In addition to the case of changing to the symbol "☆", when one piece of identification information is moved and displayed in the display area where the identification information can be displayed, for example, one piece of symbol " 7 "is a concept including a case where the display area moves while being displayed in the display area.

【0032】「音声」とは、例えば、人が意味を理解す
ることができる言葉を用いた男の人の声、女の人の声等
をいう。「遊技状況に関する情報」とは、遊技を行って
いる際に発生するあらゆる状況に関する情報を意味し、
例えば、始動口や種々の入賞口等に遊技球が入ったこ
と、球通過検出器の近傍を遊技球が通過したこと、始動
口に遊技球が入った際、可変表示ゲームが保留されたこ
と、保留された可変表示ゲームの回数、はずれが連続し
た回数、入賞口の可動片が開放状態となったこと等の情
報を意味する。この遊技状況に関する情報は、可変表示
ゲームの進行状況に関する情報を含んでもよい。
"Voice" means, for example, a voice of a man, a voice of a woman, and the like, which use words whose meaning can be understood by a person. "Information about the game situation" means information about all situations that occur when playing a game,
For example, a game ball entered the starting opening or various winning openings, a game ball passed near the ball passage detector, and a variable display game was suspended when the game ball entered the starting opening. , The number of times the variable display game has been held, the number of times that the game is out of sequence, the information that the movable piece of the winning opening has been opened, and the like. The information on the game status may include information on the progress status of the variable display game.

【0033】また、「遊技機に関する情報」とは、遊技
機に関するあらゆる情報を意味し、例えば、機種の名称
や、出球率(賞球率、出球率)や、大当たり率、単位時
間当たりに発生した大当りの数、単位時間当たりに開放
された始動口の回数、連続したはずれの回数等の情報を
いう。なお、出球率とは、弾球遊技機においては、払い
出された遊技球の数を、打ち出した遊技球の数で除した
値をいい、回胴式遊技機においては、払い出されたメダ
ルの枚数を、投入したメダルの枚数で除した値をいい、
払い出し率、賞球率ともいう。
Further, "information about gaming machines" means all kinds of information about gaming machines, for example, the name of the model, the ball-out rate (prize ball rate, ball-out rate), the jackpot rate, per unit time. The number of big hits, the number of opening openings opened per unit time, the number of consecutive outfalls, and the like. It should be noted that, in the ball game machine, the ball-out rate is a value obtained by dividing the number of game balls paid out by the number of game balls hit, and in the case of a rotating-body type game machine, it is paid out. The value obtained by dividing the number of medals by the number of inserted medals,
It is also called the payout rate and prize ball rate.

【0034】また、大当たり率とは、弾球遊技機におい
ては、大当たり状態が発生した回数を、遊技球が入賞口
に入って遊技が開始された回数で除した値をいい、回胴
式遊技機においては、大当たり状態が発生した回数を、
メダルを投入して遊技を行った回数で除した値をいう。
また、このような情報としては、例えば、当日、遊技者
が遊技を行う前に、はずれがどの程度連続して発生した
か、何回前に大当りが発生したか、何回大当りが発生し
ているか、前日、何回大当りが発生しているか等の情報
が挙げられる。
The jackpot rate is a value obtained by dividing the number of times the jackpot state occurs in the ball game machine by the number of times the game ball enters the winning opening and starts the game. In the machine, the number of times the jackpot situation occurred,
It is a value divided by the number of times a game is played by inserting medals.
As such information, for example, before the player plays a game on the day, how continuously the deviation occurs, how many times before the big hit occurs, and how many times the big hit occurs. Information such as how many big hits have occurred on the previous day.

【0035】「視認した事象」とは、視覚により認識し
たあらゆるできごとや現象を意味する。「視聴者」と
は、視覚と聴覚の両方を使うことにより認識できるテレ
ビ等の媒体を見聞きしている者をいい、「聴取者」と
は、聴覚を使うことにより認識できるラジオ等の媒体を
聞いている者をいう。
The "visually-recognized event" means any event or phenomenon visually recognized. “Audience” means a person who is watching a medium such as television that can be recognized by using both sight and hearing, and “listener” means a medium such as radio that can be recognized by using hearing. The person who is listening.

【0036】「アナウンサーの口調」とは、アナウンサ
ーが多数の視聴者又は聴取者にしゃべるときの独特のし
ゃべり方をいい、通常は、アナウンサーの全体に共通す
る特徴のあるしゃべり方をいうが、個性の強い個人のア
ナウンサーのしゃべり方に似たものであってもよい。
"Announcer's tone" refers to a unique way of speaking when an announcer speaks to a large number of viewers or listeners. Usually, the announcer has a characteristic that is common to the entire announcer, but it is unique. It may be similar to how a strong individual announcer speaks.

【0037】「スポーツ実況中継の口調」とは、アナウ
ンサーが野球、サッカー、ラグビー、バレーボール、バ
ケットボール、レスリング等のスポーツを実況中継する
際の独特の口調を意味する。なお、本発明では、このよ
うなスポーツ実況中継の口調が好ましい。遊技者を、よ
り興奮させることができるからである。
"Sports live broadcast tone" means a unique tone when an announcer broadcasts sports such as baseball, soccer, rugby, volleyball, bucketball and wrestling. Note that in the present invention, such a tone of live sports broadcasting is preferable. This is because the player can be more excited.

【0038】[0038]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。以下の説明においては、保留
され得る可変表示ゲームの上限回数が4回の遊技機につ
いて説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following description, a gaming machine in which the maximum number of variable display games that can be held is four is described.

【0039】図1は、本発明の遊技機を模式的に示す正
面図である。なお、以下において説明する実施例におい
ては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発
明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
FIG. 1 is a front view schematically showing the gaming machine of the present invention. In the embodiments described below, the present invention is applied to a pachinko gaming machine as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0040】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技板14と、遊技板1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
In the pachinko game machine 10, the main body frame 12
And the game board 14 incorporated in the main body frame 12, and the game board 1
4, the window frame 16 of the body frame 12 provided on the front surface of the window frame 4, and the window frame 1
An upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front side of the main body frame 12 on the lower side of 6 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0041】本発明では、上述したように、アナウンサ
ーが説明するような口調の音声が出力されるが、その説
明内容を選択することができるよう、下皿22の下側に
スイッチ81、82が設けられており、スイッチ81を
押した際には、遊技状況等に応じた説明が流れ、スイッ
チ82を押した際には、当該遊技機の大当り率等に関す
る説明が流れるようになっている。また、両方のスイッ
チを全く押さない場合には、上述した音声は流れず、従
来から行われている遊技が進行するのみである。
According to the present invention, as described above, the voice having the tone as described by the announcer is output, but the switches 81 and 82 are provided on the lower side of the lower plate 22 so that the description can be selected. When the switch 81 is pushed, the explanation according to the game situation etc. flows, and when the switch 82 is pushed, the explanation about the jackpot rate etc. of the gaming machine comes to flow. Also, if both switches are not pressed at all, the above-mentioned voice does not play, and the conventional game only progresses.

【0042】また、遊技板14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技板14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技板14に金属製の棒状体を遊技板14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front surface of the game board 14. It should be noted that the game board 14 is formed of a resin material without forming a nail, and a metal rod-shaped body is attached to the game board 14 of the resin material.
It may be configured to be planted so as to project in the front direction of
The present invention can be applied to the pachinko game machine 10 (pachi-con machine) as described above. In this specification, the pachinko game machine 10 is a concept including a pachinko machine.

【0043】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技板14に順次発射される。
Further, the firing handle 26 is rotatably provided with respect to the main body frame 12, and the player can advance the pachinko game by operating the firing handle 26. A firing motor 28 is provided on the back side of the firing handle 26. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, electric power is supplied to the firing motor 28 and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired to the game board 14.

【0044】発射された遊技球は、遊技板14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技板14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技板14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by the guide rails 30 provided on the game plate 14 and moves to the upper part of the game plate 14, and then the traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. While changing, it drops toward the bottom of the game board 14.

【0045】図2は、遊技板14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing the game board 14. The same reference numerals are given to the components corresponding to those shown in FIG. Also, FIG.
Shows the omitted one of the above-mentioned obstacle nails.

【0046】遊技板14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられており、この
表示装置32の上部の中央には、別の表示装置52が設
けられている。この表示装置52は、例えば、7セグメ
ント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄
が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表
示装置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び
55bが設けられている。この球通過検出器55a又は
55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出した
ときには、上述した表示装置52において、普通図柄の
変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄
の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等
からなる情報であり、例えば、「0」から「9」までの
数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図
柄、例えば、「7」となって停止して表示されたときに
は、後述する始動口44の左右の両側に設けられている
可動片58a及び58bを駆動するためのソレノイド5
7(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が
入りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動
し、始動口44を開放状態となるようにする。なお、始
動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したと
きには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、
遊技球が入りにくくなるようにするのである。
A display device 32, which is a display unit as described later, is provided substantially in the center of the front surface of the game board 14, and another display device 52 is provided in the center of the upper portion of the display device 32. There is. The display device 52 is composed of, for example, a 7-segment display, and the normal symbol, which is the display information, is variably displayed so as to repeat fluctuation and stop. Ball passage detectors 55a and 55b are provided on the left and right sides of the display device 32. This ball passage detector 55a or 55b, when detecting that the game sphere has passed in the vicinity thereof, in the above-mentioned display device 52, the variable display of the normal symbol is started, and after a lapse of a predetermined time, the normal symbol Stop changing display. This ordinary pattern is information consisting of numbers and symbols, and is, for example, numbers from "0" to "9" or symbols such as "*". When this normal symbol is displayed as a predetermined symbol, for example, "7", which is stopped and displayed, the solenoid 5 for driving the movable pieces 58a and 58b provided on both left and right sides of the starting port 44 described later.
A current is supplied to 7 (not shown), and the movable pieces 58a and 58b are driven so that the game ball easily enters the starting opening 44, and the starting opening 44 is opened. After the start port 44 is opened, when a predetermined time elapses, the movable piece is driven to close the start port 44,
The game balls are hard to enter.

【0047】図2に示すように、表示装置52の左右の
両側には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられて
いる。保留ランプ34(34a〜34d)は、それぞれ
1回の可変表示ゲームが保留されたことに伴い点灯する
ランプである。例えば、可変表示ゲームAが実行されて
いるとき、始動口に1つの遊技球が入ると、開始される
べき1回の可変表示ゲームBが保留されるとともに、保
留ランプ34aが点灯し、さらに、1つの遊技球が入る
と、開始されるべき1回の可変表示ゲームCが保留され
るとともに、保留ランプ34bが点灯する。このとき、
2回の可変表示ゲームB及びCが保留されており、2つ
の保留ランプ34a及び34bが点灯していることにな
る。その後、可変表示ゲームAが終了すると、保留ラン
プ34aが消灯し、可変表示ゲームBが開始される。
As shown in FIG. 2, four holding lamps 34a to 34d are provided on both left and right sides of the display device 52. The hold lamps 34 (34a to 34d) are lights that are turned on when one variable display game is held. For example, when the variable display game A is being executed and one game ball enters the starting opening, one variable display game B to be started is held, the holding lamp 34a is turned on, and When one game ball enters, one variable display game C to be started is held and the holding lamp 34b is turned on. At this time,
The two variable display games B and C are held, and the two holding lamps 34a and 34b are lit. After that, when the variable display game A is finished, the hold lamp 34a is turned off, and the variable display game B is started.

【0048】また、可変表示ゲームAが実行されている
とき、始動口に5つの遊技球が入ると、5つのうち4つ
の遊技球が入ったことに開始されるべき4回の可変表示
ゲームB、C、D及びEが保留され、4つの保留ランプ
34a〜34dが点灯する。ただし、保留され得る可変
表示ゲームの上限回数は4回とされているので、残り1
つの遊技球が入ったことにより開始されるべき可変表示
ゲームは保留されず、始動口に遊技球が入らなかったの
と同じ結果となり、保留ランプも点灯しない。なお、本
発明では、この保留されるべき可変表示ゲームの回数
は、特に限定されるものではない。
Further, when the variable display game A is executed, if five game balls enter the starting opening, four variable display games B which should be started when four game balls out of five enter , C, D and E are held, and the four holding lamps 34a to 34d are turned on. However, since the maximum number of variable display games that can be held is four, the remaining 1
The variable display game that should be started by the entry of two game balls is not held, the same result as if the game ball did not enter the starting opening, and the hold lamp does not light. In the present invention, the number of variable display games to be held is not particularly limited.

【0049】表示装置52の上部には一般入賞口50が
設けられている。また、遊技板14の下部には、大入賞
口38が設けられており、この大入賞口38の近傍に
は、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッ
タ40は可変表示ゲームが大当たり状態になったときに
は開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)に
より駆動される。
A general winning opening 50 is provided above the display device 52. Further, a big winning opening 38 is provided in the lower part of the game board 14, and a shutter 40 is provided in the vicinity of the big winning opening 38 so as to be openable and closable. The shutter 40 is driven by a solenoid 48 (not shown) so as to be opened when the variable display game is in the big hit state.

【0050】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には、一般入賞口54c
及び54dが設けられている。また、遊技板14の左右
の端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、
大入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び
56dが設けられている。
General winning openings 54a and 54b are provided on both left and right sides of the above-mentioned display device 32. further,
On the left and right sides of the lower part of the display device 32, a general winning hole 54c
And 54d are provided. Also, special winning openings 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14,
Special winning openings 56c and 56d are provided on both left and right sides of the special winning opening 38.

【0051】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口54a
〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞
したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されてい
る数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされて
いる。
Further, a start port having a ball detection sensor 42 that triggers a transition to a variable display state of a plurality of, for example, three pieces of identification information displayed on the display device 32 when a variable display game to be described later is started. 44 are provided.
The above-mentioned large winning opening 38, starting opening 44, general winning opening 54a
54d and special winning openings 56a to 56d, when a game ball is won, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 according to the type of the winning hole.

【0052】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
板14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
Furthermore, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32. Also, a decorative lamp 36a is provided on the upper left side and the upper right side outside the game board 14.
And 36b are provided.

【0053】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技板14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
The portion of the above-mentioned display device 32 for displaying an effect image described later may be a liquid crystal display panel or a cathode ray tube. In addition, in the example described above, the display device 3
2 is a game board 14 of the pachinko game machine 10 which is a game machine.
In the above, the case where the display device 32 is provided at the substantially center of the front surface is shown, but the display device 32 may be provided at any position of the gaming machine as long as it can be seen by the player.

【0054】また、近年パチスロ遊技装置においても、
図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたも
のも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その液晶
画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を表示
せしめて趣向性を向上させようとするものである。従っ
て、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技
装置においても適用することとする。
Also, in recent years in pachislo gaming machines,
There is also a device having a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying a symbol, and such a pachi-slot gaming device displays a game effect screen similar to that of a pachinko gaming device within the liquid crystal screen to improve the taste. It is the one to try. Therefore, the present invention is also applied to a pachi-slot gaming machine having such a liquid crystal screen.

【0055】図2に示すパチンコ遊技装置10では、4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられているが、保
留ランプ34に代えて、LED表示装置等を設け、保留
された可変表示ゲームの回数が該LED表示装置等に表
示される構成としてもよい。
In the pachinko game machine 10 shown in FIG. 2, 4
Although the three holding lamps 34a to 34d are provided, an LED display device or the like may be provided instead of the holding lamp 34, and the number of held variable display games may be displayed on the LED display device or the like.

【0056】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine which is an embodiment of the present invention.

【0057】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、演算処理装置である中央処理回路(以下、CPUと
称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力さ
れるようになされている。また、上述したインターフェ
イス回路群62には、球検知センサ42、球通過検出器
55、スイッチ81及びスイッチ82も接続されてお
り、球検知センサ42は、遊技球が始動口44を通過し
たとき、検出信号をインターフェイス回路群62に供給
する。また、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通
過したことを検出したとき、検出信号をインターフェイ
ス回路群62に供給する。さらに、スイッチ81が押さ
れたときやスイッチ82が押されたときは、検出信号を
インターフェイス回路群62に供給する。
The firing handle 26 described above is used in the control circuit 6
0 interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
The data signal or the address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as CPU) 66 which is an arithmetic processing unit. Further, the ball detection sensor 42, the ball passage detector 55, the switch 81 and the switch 82 are also connected to the interface circuit group 62 described above, and the ball detection sensor 42, when the game ball passes through the starting opening 44, The detection signal is supplied to the interface circuit group 62. In addition, the ball passage detector 55 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when detecting that the game ball has passed the vicinity thereof. Furthermore, when the switch 81 is pressed or the switch 82 is pressed, a detection signal is supplied to the interface circuit group 62.

【0058】上述した入出力バス64には、ROM(Re
ad Only Memory)68及びRAM(Random Access Memo
ry)70も接続されている。ROM68は、パチンコ遊
技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記
憶する。さらに、ROM68は、表示装置32において
可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示
される変動図柄の画像データ、演出画面として表示され
る動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置32
の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像デー
タ、並びに、遊技に用いる音データ、制御プログラムを
実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動
作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
The input / output bus 64 described above has a ROM (Re
ad Only Memory) 68 and RAM (Random Access Memo)
ry) 70 is also connected. The ROM 68 stores a control program that controls the flow of the entire game of the pachinko gaming device. Further, the ROM 68, when the variable display game is executed on the display device 32, image data of a variable symbol that is displayed in a variable or stopped manner, character image data of a moving object displayed as an effect screen, and the display device 32.
The background image data and the moving image video image data that form the background of the above, the sound data used for the game, the initial data for executing the control program, the program for controlling the blinking operation pattern of the decoration lamp 36, etc. are stored.

【0059】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。
The symbol image data described above is displayed on the display device 32.
In the case where the symbols are variably displayed or when the symbols are stopped and displayed, the image data corresponding to various display modes such as an enlarged image, a reduced image, and a deformed image are included. Further, the character image data, the background image data, and the moving image video image data, which are the above-mentioned moving objects, display a moving image, a still image, or a combination of these images as a screen image on the display device 32 so as to produce a game. It is for. Further, the character image data composed of the above-described moving object includes image data corresponding to each motion so as to display the motion of the character.

【0060】また、音データは遊技を演出するためのも
のであり、後述するスピーカ46から、遊技状況に応じ
てバックグラウンドミュージック(以下、BGMともい
う)、効果音、音声等の音を発するために用いるもので
ある。本発明では、音声データとして、遊技状況及び当
該遊技機に関するデータであり、かつ、アナウンサーが
視認した事象を多数の視聴者又は聴取者に説明する際の
口調を利用した複数の音声データ(以下、アナウンサー
口調音声データともいう)を記憶する。
In addition, the sound data is used to produce a game, and sounds such as background music (hereinafter also referred to as BGM), sound effects, and sounds are emitted from a speaker 46, which will be described later, according to the game situation. Is used for. In the present invention, as the voice data, a plurality of voice data that is data relating to the game situation and the gaming machine, and that uses tone when explaining the event visually recognized by the announcer to a large number of viewers or listeners (hereinafter, The announcer tone voice data) is stored.

【0061】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
The RAM 70 also stores the values of flags and variables used in the above programs. For example, it stores new input data, a result of calculation by the CPU 66, cumulative reach data indicating a history of games, a cumulative variation number, and a cumulative jackpot number.

【0062】さらに、RAM70は、保留された可変表
示ゲームに関するデータ等を記憶する。例えば、始動口
44に遊技球が入ると、大当たり状態が発生するか否か
を決定する抽選が行われ、RAM70は、抽選結果等の
情報を含むデータを記憶する。その後、上記抽選結果に
基づいて、可変表示ゲームが実行されることになる。
Further, the RAM 70 stores data and the like relating to the variable display game which is held. For example, when a game ball enters the starting opening 44, a lottery is performed to determine whether or not a jackpot state occurs, and the RAM 70 stores data including information such as a lottery result. After that, the variable display game is executed based on the lottery result.

【0063】なお、以下の説明においては、抽選結果等
の情報を含むデータを、単に、抽選データともいうこと
とし、1回の可変表示ゲームを開始させるために用いら
れる抽選結果等の情報を含むデータを、1つの抽選デー
タともいうことにする。従って、保留され得る可変表示
ゲームの上限回数が4回に定められたパチンコ遊技装置
10に設けられたRAM70は、最大で4つの抽選デー
タを記憶することができる。
In the following description, data including information such as a lottery result is also simply referred to as lottery data, and includes information such as a lottery result used to start one variable display game. The data will be referred to as one lottery data. Therefore, the RAM 70 provided in the pachinko gaming apparatus 10 in which the upper limit number of variable display games that can be held is set to four can store up to four lottery data.

【0064】また、制御部であるCPU66は、所定の
プログラムを呼び出して実行することにより演算処理を
行い、この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像デ
ータ及び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子
データとして伝送その他の制御を行うのである。また、
制御部は、遊技状況に応じ、又は、機械的に、上述した
複数のアナウンサー口調音声データのなかから特定の音
声データを抽出し、当該音声データを電子データとして
伝送し、スピーカより出力させる。
Further, the CPU 66, which is a control unit, performs arithmetic processing by calling and executing a predetermined program, and based on the result of this arithmetic processing, character image data of a moving object, background image data, moving image data. The data, the variable pattern image data, and the sound data are transmitted as electronic data, and other controls are performed. Also,
The control unit extracts specific voice data from the plurality of announcer tone voice data described above according to the game situation or mechanically, transmits the voice data as electronic data, and outputs it from the speaker.

【0065】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
Further, the CPU 66 reads out the image data of the variable design which is the above-mentioned identification information, and displays it on the display device 32.
The control is performed such that the symbols are variably displayed, or the mutual combination state of the symbols that are the plurality of pieces of identification information is stopped and displayed on the display device 32 at a predetermined timing.

【0066】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給
する。
An interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The display device 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72.
2 supplies a drive signal and drive power to control each of the above-mentioned devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0067】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
The screen image of the display device 32, which is the display unit, is
It is composed of an identification image in which a variable pattern is displayed and an effect image in which an effect screen is displayed. Under the control of the CPU 66, these two images are superimposed and combined to be displayed as one image.

【0068】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
As described above, by superimposing a plurality of images, for example, the design image and the effect image, and synthesizing them, a scene in which the design changes can be produced with the effect image as the background, and various display modes can be produced. Is possible.

【0069】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
The solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above, and holds the hold lamp 34.
Indicates the number of times that the combination of symbols displayed on the display device 32 has been activated, and the decoration lamp 36 indicates to the player when the game is a big hit or reach. It blinks or lights up.

【0070】上述した演算処理装置(CPU66)から
制御部が構成され、表示装置32から表示部が構成さ
れ、パチンコ遊技装置10から遊技機が構成される。な
お、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が1
つであるとして説明しているが、本発明の遊技機では、
制御部に含まれる演算処理装置は1つである必要はな
く、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技装置10
の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる
演算処理装置Xと、演算処理装置Xからの命令信号等に
基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算
処理装置Yとを含んで構成されていてもよい。また、上
記制御部に含まれるROM及びRAMも、必ずしも1つ
である必要はない。
The arithmetic processing unit (CPU 66) described above constitutes a control unit, the display unit 32 constitutes a display unit, and the pachinko gaming apparatus 10 constitutes a gaming machine. In this specification, the arithmetic processing unit included in the control unit is
However, in the gaming machine of the present invention,
The number of arithmetic processing devices included in the control unit need not be one, and the control unit is, for example, mainly the pachinko gaming apparatus
An arithmetic processing unit X that advances the game by controlling each part of the above, and an arithmetic processing unit Y that mainly generates an image to be displayed on the display unit based on a command signal from the arithmetic processing unit X. It may be configured to include. Further, the number of ROMs and RAMs included in the control unit is not necessarily one.

【0071】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
し、保留された可変表示ゲームの回数に関する情報、保
留された可変表示ゲームの上限回数に関する情報、上限
回数と保留された可変表示ゲームの回数とに関する情報
を提供する音声以外の音については、説明を省略する
が、遊技状況に応じて、BGM、効果音、音声等が適宜
出力されていることとする。
In the following, it is assumed that the pachinko game machine 10 is activated, the variables used in the CPU 66 described above are initialized to predetermined values, and are steadily operating, and the number of held variable display games is related. Information, information about the maximum number of held variable display games, and sounds other than voices that provide information about the maximum number of times and the number of held variable display games are not described, but depending on the game situation, It is assumed that BGM, sound effects, voice, etc. are appropriately output.

【0072】図4は、上述した制御回路60において実
行されるアナウンスモード選択(遊技状況に関する説明
か、遊技機に関する説明か、説明なしかの選択)処理の
ためのルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flow chart showing a routine for the announcement mode selection (selection of explanation about game situation, explanation about gaming machine, or no explanation) executed by the control circuit 60 described above.

【0073】本発明の遊技機には、上述したように、遊
技状況に関する説明か、遊技機に関する説明かを選ぶた
めのスイッチ81、82が設けられており、まず、第一
アナウンスモードを選択するためのスイッチ81が押さ
れたか否かを判断する(ステップS11)。スイッチ8
1が押されたと判断したときには、第一アナウンスモー
ド処理を行う(ステップS12)。第一アナウンスモー
ド処理では、後で詳しく説明するが、アナウンサーがし
ゃべる口調を真似た、遊技状況に応じた説明がスピーカ
46から流れる。
As described above, the gaming machine of the present invention is provided with the switches 81 and 82 for selecting the explanation regarding the gaming situation or the explanation regarding the gaming machine. First, the first announcement mode is selected. It is determined whether or not the switch 81 for pressing is pressed (step S11). Switch 8
When it is determined that 1 has been pressed, the first announce mode processing is performed (step S12). In the first announce mode process, as will be described in detail later, a description according to the game situation, imitating the tone spoken by the announcer, is played from the speaker 46.

【0074】第一アナウンスモードを選択するためのス
イッチ81が押されないと判断した際には、第二アナウ
ンスモードを選択するためのスイッチ82が押されたか
否かを判断する(ステップS13)。スイッチ82が押
されたと判断したときには、第二アナウンスモード処理
を行う(ステップS14)。この第二アナウンスモード
処理では、後で詳しく説明するが、アナウンサーがしゃ
べる口調を真似た、遊技機の過去の成績等に関する説明
がスピーカ46から流れる。いずれのスイッチも押され
ないと判断したときには、通常処理が行われ(ステップ
S15)、アナウンサーがしゃべる口調を真似た説明
は、なされない。なお、このサブルーチンは、予め実行
されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御
する制御プログラムから呼び出されて実行されるもので
あり、スイッチ81、82が押されない限り、従来の遊
技装置と同様の処理を行うようになっている。
When it is determined that the switch 81 for selecting the first announce mode is not pressed, it is determined whether the switch 82 for selecting the second announce mode is pressed (step S13). When it is determined that the switch 82 is pressed, the second announce mode processing is performed (step S14). In the second announcement mode process, as will be described later in detail, a description about the past performance of the gaming machine, which mimics the tone of the announcer, is played from the speaker 46. When it is determined that none of the switches is pressed, normal processing is performed (step S15), and an explanation imitating the tone spoken by the announcer is not given. It should be noted that this subroutine is called and executed from a control program that controls the pachinko game of the pachinko game device 10 that has been executed in advance, and is the same as the conventional game device unless the switches 81 and 82 are pressed. It is supposed to process.

【0075】図5は、上述した第一アナウンスモード処
理ルーチンを示すフローチャートである。このルーチン
は、遊技球を検出するサブルーチンを兼ねている。
FIG. 5 is a flow chart showing the above-mentioned first announce mode processing routine. This routine also serves as a subroutine for detecting a game ball.

【0076】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS101)。この入賞口は、例えば、
上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及
び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS101において、入賞口に遊技球が入っ
たと判断したときには、そのこと(入賞口入球情報)を
知らせる音データ(音声データ)を選択して読み出す
(ステップS102)。そして、音データから音信号を
生成してスピーカ46に送信する。その結果、スピーカ
46から、音データに基づく音声が出力されることにな
る。
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S101). This winning hole is, for example,
In the example shown in FIG. 2 described above, the general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d. When it is determined in step S101 that a game ball has entered the winning opening, the sound data (voice data) for notifying that (the winning opening entering information) is selected and read (step S102). Then, a sound signal is generated from the sound data and transmitted to the speaker 46. As a result, a sound based on the sound data is output from the speaker 46.

【0077】このときにスピーカ46から流れる音声と
しては、例えば、「打ち上げられた球は、釘の間をすり
抜け、みごとに入賞口に入りました」、「入った、入っ
た、入った、ガイドレールから離れた球は、釘の上を乱
舞した末、ついに入賞口に入りました」、「球は、すば
らしいコントロールでみごとにストライクゾーンの入賞
口に放り込まれました」等が挙げられる。これらの説明
は、上述したように、スポーツ実況中継の口調でなされ
ることが望ましい。遊技者を、より興奮させることがで
きるからである。
At this time, for example, as the sound played from the speaker 46, "The ball that has been shot up has slipped through the nails and has entered the winning opening", "Entered, entered, entered, guide "The ball away from the rail danced over the nails and finally entered the prize hole.""The ball was finely thrown into the strike zone prize hole." As described above, it is desirable that these explanations be given in the tone of live sports coverage. This is because the player can be more excited.

【0078】また、遊技球が入った入賞口の種類によっ
てそれぞれ異なる音声を流すようにしてもよく、例え
ば、可動片を有し、当該可動片が開放された状態の入賞
口に遊技球が入った際には、「チューリップが開きまし
た。そして、その中に、吸い込まれるように、幾つもの
球が入ってゆきます」等の音声を流し、大入賞口が開放
状態となり、この大入賞口に遊技球が入った際には、
「大入賞口が大きく開きました。そして、この大入賞口
にたくさんの球が吸い込まれていきます。」等の音声を
流してもよい。さらに、入賞口に入った球の数を知らせ
る音声をアナウンサーがしゃべる口調で流してもよい。
Further, different sounds may be played depending on the type of the winning opening containing the game ball. For example, the game ball enters the winning opening having a movable piece and the movable piece being opened. At the time of playing, a sound such as "A tulip has opened. Then, a number of balls will be sucked into the tulip" will be played, and the special winning opening will be open. When a game ball enters
You may hear a voice saying, "The prize-winning opening has opened wide, and a lot of balls will be sucked into this prize-winning opening." Further, a voice notifying the number of balls that have entered the winning opening may be played in a tone spoken by the announcer.

【0079】次に、遊技球が入った入賞口の種類に応じ
て予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS103)。
Next, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of winning hole containing the game balls is executed (step S103).

【0080】ステップS101において、入賞口に遊技
球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS1
02、S103の処理を実行したときには、次に、始動
口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS10
4)。この始動口は、例えば、上述した図2に示した例
においては、始動口44である。
When it is determined in step S101 that the game ball has not entered the winning opening, or step S1
When the processing of 02 and S103 is executed, it is next determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S10).
4). This starting port is, for example, the starting port 44 in the example shown in FIG. 2 described above.

【0081】ステップS104において、始動口44に
遊技球が入ったと判断したときには、そのこと(始動口
入球情報)を知らせる音データ(音声データ)を選択し
て読み出す(ステップS105)。そして、音データか
ら音信号を生成してスピーカ46に送信する。
When it is determined in step S104 that the game ball has entered the starting opening 44, the sound data (voice data) notifying that fact (starting opening entry information) is selected and read (step S105). Then, a sound signal is generated from the sound data and transmitted to the speaker 46.

【0082】このときにスピーカ46から流れる音声と
しては、例えば、「表示部の横を通り抜け、そのままア
ウト口に消えるかと思われた球は、ホップ−ステップ−
ジャンプして、すっぽりとスタートチャッカに入りまし
た」、「飛び込んだ、飛び込んだ、球は、勢い良くスタ
ートチャッカに飛び込んだ」、「ゴール、ゴール、ゴー
ル、スタートチャッカにみごとなゴール」等が挙げられ
る。
At this time, for example, a voice that is heard from the speaker 46 is, for example, "a sphere that seems to pass through the side of the display unit and disappears at the outlet is hop-step-
I jumped and entered the start checker completely "," jumped in, jumped in, the ball jumped into the start checker vigorously, "" goal, goal, goal, starter checker and a wonderful goal "etc. To be

【0083】次に、保留されている可変表示ゲームの回
数が、保留され得る可変表示ゲームの上限回数と同じで
あるか否かについて判断する(ステップS106)。す
なわち、CPU66は、RAM70に記憶された抽選デ
ータの数が、上限回数であるか否かを判断する。
Next, it is judged whether or not the number of held variable display games is the same as the upper limit number of held variable display games (step S106). That is, the CPU 66 determines whether or not the number of pieces of lottery data stored in the RAM 70 is the upper limit number.

【0084】そして、保留されている可変表示ゲームの
回数が、保留され得る可変表示ゲームの上限回数と同じ
であると判断した場合、保留された可変表示ゲームの回
数に関する情報、及び/又は、保留可能な可変表示ゲー
ムの上限回数に関する情報を提供する音データを選択し
て読み出す(ステップS107)。そして、音データか
ら音信号を生成してスピーカ46に送信する。その結
果、スピーカ46から、音データに基づく音声が出力さ
れることになる。保留されている可変表示ゲームの回数
が、保留可能な可変表示ゲームの上限回数と同じである
とは、保留球の数が上限値となっており、遊技球が始動
口に入っても可変表示ゲームが保留されない状態をい
う。
When it is determined that the number of held variable display games is the same as the maximum number of held variable display games, information regarding the number of held variable display games and / or the held number is held. Sound data that provides information regarding the maximum number of possible variable display games is selected and read (step S107). Then, a sound signal is generated from the sound data and transmitted to the speaker 46. As a result, a sound based on the sound data is output from the speaker 46. The number of variable display games that are held is the same as the maximum number of variable display games that can be held, which means that the number of holding balls is the upper limit value and variable display is possible even when the game ball enters the starting opening. A state in which the game is not put on hold.

【0085】この時、スピーカから出力する音声は、例
えば、「残念ながら、ストックできる遊技球が上限値に
達しているため、ストックできなくなってしまいまし
た」、「残念、始動口に入った球は無駄球となります」
等が挙げられる。このような音声を聞くことにより、遊
技者は、保留ランプ等を見て確認することなく、保留さ
れ得る可変表示ゲームが存在しないことを認識すること
ができ、また、無駄球を打つことなく、効率よく遊技を
進行させることができる。
At this time, the voice output from the speaker is, for example, "unfortunately, the game ball that can be stocked has reached the upper limit value, so it is no longer stockable", "sorry, the ball that entered the starting mouth Is a useless ball "
Etc. By listening to such a voice, the player can recognize that there is no variable display game that can be held without checking the holding lamp or the like, and without hitting a dead ball, The game can be advanced efficiently.

【0086】ステップS106において、保留された可
変表示ゲームの回数が、保留され得る可変表示ゲームの
上限回数と同じではないと判断した場合、CPU66の
演算処理による抽選処理を実行する(ステップS10
8)。上記抽選処理は、大当たり状態を発生させるか否
かを決定する処理であり、CPU66は、この抽選結果
に基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンのステ
ップS200において、停止表示される変動図柄の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行する。
When it is determined in step S106 that the number of held variable display games is not the same as the upper limit number of held variable display games, the lottery process by the calculation process of the CPU 66 is executed (step S10).
8). The lottery process is a process of determining whether or not to generate a jackpot state, and the CPU 66, based on the result of the lottery, in step S200 of the variable display game processing routine described later, sets the combination of the variable symbols to be stopped and displayed. Perform the internal lottery processing that is defined.

【0087】次に、進行(表示)中の可変表示ゲームが
存在するか否かを判断する(ステップS109)。な
お、進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示
装置32に表示され、遊技者が見ることが可能な状態に
あり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームで
ある。すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲームが存
在するということは、既に、一の遊技球が始動口に入
り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されて
いるということである。
Next, it is determined whether or not there is a variable display game in progress (display) (step S109). The variable display game in progress (display) is a variable display game that is currently displayed on the display device 32 and is visible to the player, and before the variable symbol is stopped and displayed. That is, the fact that there is a variable display game in progress (display) means that one game ball has already entered the starting opening and the variable display game processing routine described later is being executed.

【0088】ステップS109において、進行(表示)
中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述
する可変表示ゲームを実行する(ステップS110)。
一方、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判
断した場合、ステップS108の抽選処理を実行して得
られた抽選データをRAM70に記憶する(ステップS
111)。すなわち、開始されるべき可変表示ゲームが
保留されたことになる。
In step S109, progress (display)
When it is determined that the variable display game is not present, the variable display game described below is executed (step S110).
On the other hand, when it is determined that there is a variable display game in progress (display), the lottery data obtained by executing the lottery process of step S108 is stored in the RAM 70 (step S).
111). That is, the variable display game to be started has been put on hold.

【0089】開始されるべき可変表示ゲームが保留され
た場合、保留された可変表示ゲームの回数に関する情
報、及び/又は、保留可能な可変表示ゲームの上限回数
に関する情報を提供する音データを選択して読み出す。
そして、音データから音信号を生成してスピーカ46に
送信する(ステップS112)。このとき、スピーカか
ら出力する音声は、例えば、「すばらしいことに、スタ
ートチャッカにみごとに球が入り、保留球が3個ストッ
クされました」、「豪腕のスラッガーのようなお客さん
の手で4連続ホームランが放たれました、しかし、残念
ながらこれ以上のホームランは幻のホームランに終わっ
てしまいます、しばらくお待ち下さい」、「スタートチ
ャッカへのみごとなハットトリックです、4連続ゴール
はなるのでしょうか」等が挙げられる。このような音声
を聞くことにより、遊技者は、保留ランプ等を見て確認
することなく、保留され得る可変表示ゲームの残り回数
を認識することができる。また、このようなスポーツ実
況中継風の説明を流すことにより、ドキドキ感を倍加さ
せることができる。
When the variable display game to be started is put on hold, the sound data that provides information on the number of held variable display games and / or information on the maximum number of held variable display games is selected. Read.
Then, a sound signal is generated from the sound data and transmitted to the speaker 46 (step S112). At this time, the sound output from the speaker is, for example, "A wonderful thing, a ball entered the start checker and three reserved balls were stocked", "By the hand of a customer like a heavy-duty slugger." 4 consecutive home runs have been released, but unfortunately any more home runs will be illusory home runs, please wait for a while. ""It's a nice hat trick to start chucker, 4 consecutive goals will be done. Or the like. By listening to such a voice, the player can recognize the remaining number of variable display games that can be held without checking the holding lamp or the like. In addition, it is possible to increase the feeling of excitement by giving such an explanation of the sports live broadcasting style.

【0090】ステップS104において、始動口に遊技
球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS1
05〜S112のうちの所定の処理を実行したときに
は、次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判
断する(ステップS113)。ここでは、遊技球が球通
過検出器の近傍を通過したとき、球通過検出器に遊技球
が通過したと判断する。この球通過検出器は、例えば、
上述した図2に示した例においては、球通過検出器55
a及び55bである。
In step S104, when it is determined that the game ball is not in the starting opening, or in step S1
When the predetermined processing of 05 to S112 is executed, it is next determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S113). Here, when the game ball passes near the ball passage detector, it is determined that the game ball has passed the ball passage detector. This sphere passage detector, for example,
In the example shown in FIG. 2 described above, the ball passage detector 55
a and 55b.

【0091】このステップS113において、球通過検
出器近傍を遊技球が通過したと判断したときには、その
こと(球通過検知器近傍通過情報)を知らせる音データ
(音声データ)を選択して読み出す。そして、音データ
から音信号を生成してスピーカ46に送信する。このと
き、スピーカから出力する音声は、例えば、「球検知器
で球が検出されたので、普通図柄が変動し始めます、当
たりが期待されます」、「おっと、普通図柄の変動が始
まりました、これで当たりになるとチャンスが大きく広
がり、大当りが続々と発生するのも夢ではなくなりま
す」等が挙げられる。
In this step S113, when it is determined that the game ball has passed the vicinity of the ball passage detector, the sound data (voice data) notifying the fact (ball passage detector vicinity passage information) is selected and read. Then, a sound signal is generated from the sound data and transmitted to the speaker 46. At this time, the sound output from the speaker is, for example, "the sphere is detected by the sphere detector, so the normal pattern starts to change, it is expected to hit", "Oops, the change of the normal pattern has started , If this is a win, the chances will greatly expand, and it is no longer a dream that big hits will occur one after another. "

【0092】次に、上述したように、表示装置52にお
いて普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステッ
プS115)。なお、上述したように、変動表示された
普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときに
は、可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開
放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りや
すくなるようにするのである。
Next, as described above, the process of variably displaying the normal symbols on the display device 52 is executed (step S115). Note that, as described above, when the variable display of the normal symbol is stopped and the predetermined symbol is obtained, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44, and the starting port 44 is opened. It is easy for game balls to enter.

【0093】このように、ステップS102、S10
5、S107、S112、S114において、入賞口や
始動口等に遊技球が入ったこと等の情報をアナウンサー
が遊技状況を見ながら、その遊技状況を説明しているよ
うな口調で遊技者に知らせるので、その口調の面白さに
虜になり、本来の遊技球を獲得するという楽しみのほか
に、別の楽しみが増え、遊技を充分に堪能することがで
きる。
Thus, steps S102 and S10
In 5, S107, S112, and S114, the announcer watches the game situation and informs the player of the fact that the game ball has entered the winning opening, the starting mouth, etc. in a tone that explains the game situation. Therefore, in addition to the fun of getting the original game ball, you can fully enjoy the game, in addition to the fun of getting the original game ball.

【0094】また、遊技者は、表示部以外の部分に注目
していなくても遊技状況を把握することができるので、
リラックスして表示部に表示される変動図柄や演出画像
を眺めることができるとともに、演出画像において展開
される物語等をゆとりをもって楽しむことができる。
Further, since the player can grasp the game situation without paying attention to the parts other than the display part,
It is possible to relax and view the variable designs and effect images displayed on the display unit, and also enjoy the story and the like developed in the effect images in a relaxed manner.

【0095】さらに、処理の種類により、男性の声を女
性の声に変えたり、種々のしゃべり方からなる音声を流
したりすることにより、よりそれらのしゃべりを楽しむ
ことができる。
Furthermore, depending on the type of processing, by changing the male voice to the female voice or playing voices of various ways of speaking, it is possible to enjoy those voices more.

【0096】次に、本発明における可変表示ゲームにつ
いて、図6〜7を用いて具体的に説明する。図6は、上
述したステップS110において呼び出されて実行され
る可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフロー
チャートであり、図7(a)〜(d)は、可変表示ゲー
ムが実行されているとき、表示部に表示される画面画像
の一例を示す説明図である。
Next, the variable display game according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S110 described above, and FIGS. 7A to 7D show the display when the variable display game is being executed. It is explanatory drawing which shows an example of the screen image displayed on a part.

【0097】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and a plurality of symbols, which are a plurality of identification information, are displayed on the display device 32, and after each of them is displayed so as to change, a predetermined pattern is displayed. These symbols are displayed so as to be stopped sequentially at the timing of, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, the pachinko game is shifted to a state advantageous to the player. This is a game in which the variable display and the stop display are executed as one stroke.

【0098】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その
図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化する
ように表示する。例えば、表示装置32において、図柄
の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
For example, these 12 symbols are sequentially displayed on the display device 32 as one set of symbols consisting of 12 numbers "1", "2", ..., "12", and the symbols are displayed. While the symbols are displayed to move, the symbols themselves are displayed to change. For example, on the display device 32, the symbol "1" is displayed so as to be scrolled from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol "2" is displayed so as to be scrolled from the top to the bottom. Similarly, "3" is displayed so as to scroll from top to bottom. After the symbols "1" to "12" are displayed in this manner, the symbols "1" are again displayed so as to be scrolled, and the same display is sequentially repeated.

【0099】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
By displaying the symbols on the display device 32 in this way, the symbols are sequentially changed while scrolling from "1" to "2" and from "2" to "3". Up to 12 "will be displayed, and then" 1 "will be displayed again. In this way, the mode of displaying the symbols so that the symbols themselves are sequentially changed while moving the position of one symbol is called variable display. Further, a mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display.

【0100】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば
2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例
えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示していると
きに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を
変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は
全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した
図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本の
リールに表示された図柄の組に対応する概念である。
The symbols belonging to one set are displayed on the display device 3
When displaying in 2, the symbols to be displayed are not limited to only one symbol belonging to the set, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols may be displayed at the same time. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a part or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is above the symbol “5”. May be displayed in a variable manner. The above-mentioned symbol group is a concept corresponding to the symbol group displayed on one reel used in the slot machine.

【0101】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, the symbols belonging to each of the plurality of groups are displayed. For example, when each of the symbols belonging to the three groups is displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one group are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to another group are displayed on the display device 32. The symbols displayed in the center and belonging to the remaining groups are displayed on the right side of the display device 32.

【0102】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中
央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示さ
れることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行
される際における組の数は、3つに限られることはな
く、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に
表示することとしもよい。
By displaying the design which is the identification information in this way, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 which is the display unit. For example, in the case of performing variable display so that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, the display device 32
The three symbols are displayed, that is, one symbol is displayed on the left side, one symbol is displayed on the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of groups when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of groups other than three may be displayed on the display device 32.

【0103】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示
部である表示装置32に表示されることとなるのであ
る。更に、上述したように、1つの組に属する図柄につ
いて複数個の図柄を表示することとしてもよく、例え
ば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄
が変動表示されることとなるのである。
As described above, by displaying the symbols in this way, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information, are displayed on the display device 32 which is the display unit. Further, as described above, a plurality of symbols may be displayed for symbols belonging to one group, and for example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be variably displayed at the same time. In the case of displaying the set, a total of 6 symbols are variably displayed on the display device 32.

【0104】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of groups,
When all symbols that have been variably displayed are stopped and displayed at a predetermined timing, when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is considered to have won the jackpot in the variable display game. Transition to a state that is advantageous to the player.

【0105】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技板14の
前面に設けられている大入賞口38のシャッタ40を開
放し遊技球を大入賞口38に入り易くするのである。
For example, when the symbols belonging to three groups are displayed on the display device 32, the symbols belonging to one group are stopped and displayed at "7", and the symbols belonging to other groups are also stopped and displayed at "7". When the symbols belonging to the remaining groups are also stopped and displayed at "7", the symbol combination matches the predetermined combination "7"-"7"-"7", and the variable display game is won as a jackpot. As a result, the state where the pachinko game is advantageous to the player is shifted. When it shifts to a state where it becomes a big hit and is advantageous to the player,
Electric current is supplied to the solenoid 48 to open the shutter 40 of the special winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14 so that the game ball can easily enter the special winning opening 38.

【0106】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
Further, when the variable display game is being executed, an effect screen with a background image, a character image, etc. is also displayed on the display device 32. Note that the fixed screen described above is a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing on the pachinko game device 10 and the variable display game executed on the display device 32 is not being executed. Say.

【0107】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチと
なったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、
表示装置32に表示される演出画面をいう。
The normal screen is from when the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed until when the variable display game reaches or becomes a big hit. In the meantime,
An effect screen displayed on the display device 32.

【0108】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、上述
したステップS106における抽選処理の結果に基づい
て、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停
止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合
わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述する
ように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わ
せで図柄が停止表示されるように変動図柄の変動表示と
停止表示との処理を行うのである。
When the variable display game described above is started,
First, the internal lottery process is executed by the calculation process of the CPU 66 (step S200). This internal lottery process is a process of presetting a symbol combination when all the symbols belonging to the plurality of groups that have been variably displayed are stopped and displayed and the symbols are fixed, based on the result of the lottery process in step S106 described above. Yes, the CPU 66 performs the variable display and the stop display of the variable symbols so that the symbols are stopped and displayed in the symbol combination determined by the internal lottery process, as described later.

【0109】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS201)。即
ち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によ
って、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状
況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、
ROM68から呼び出され実行される。
Next, the screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (step S201). That is, after the internal lottery process is executed, the CPU 66 executes a control program for selecting a background image according to the result of the internal lottery process, the progress status of the variable display game, and the like.
It is called from the ROM 68 and executed.

【0110】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、特に限定されるものでは
なく、可変ゲームの進行進行状況や、上記内部抽選処理
の結果に基づいて、CPUによって、適宜選択される。
Next, based on the result obtained by the CPU 66, the screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 by the CPU 66 at any time. The background image is not particularly limited, and is appropriately selected by the CPU based on the progress status of the variable game and the result of the internal lottery process.

【0111】次に、選択されたキャラクタ画像の画面構
成情報がRAM70に生成される(ステップS20
2)。即ち、上記制御プログラムの実行結果に基づい
て、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面
構成情報が、RAM70に生成される。
Next, the screen configuration information of the selected character image is generated in the RAM 70 (step S20).
2). That is, the screen configuration information of the character image selected by the CPU 66 is generated in the RAM 70 based on the execution result of the control program.

【0112】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタを示す画像につ
いては、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要
はない。
At this time, for example, 1/60 seconds or 1/3
By controlling the head position of the character image to shift by a predetermined movement amount at a constant interval (frame span) such as 0 seconds, it is possible to give a motion to the character image for display. The image showing the character does not always have to be displayed on the display device.

【0113】本発明において、キャラクタ画像として
は、特に限定されるものではないが、例えば、図7に示
すように、例えば、豚のトンちゃんの家族が挙げられ
る。なお、キャラクタ画像の数、すなわち、キャラクタ
の数は、特に限定されるものではなく、単数であっても
よく、複数であってもよく、演出画像において展開され
る物語等に応じて、設定することが可能である。
In the present invention, the character image is not particularly limited, but for example, as shown in FIG. 7, for example, the family of Ton-chan of pigs can be cited. It should be noted that the number of character images, that is, the number of characters is not particularly limited, and may be a single number or plural numbers, and is set according to a story or the like developed in the effect image. It is possible.

【0114】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS203)。
Next, the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is based on the execution result of the control program.
It is generated in the RAM 70 by the CPU 66 (step S203).

【0115】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
The screen configuration information of the images which are the respective symbols constituting the variable symbol is, for example, 1/60 second or 1/60 by the CPU 66 based on the above-mentioned control program.
With a fixed interval cycle (frame span) such as 30 seconds, for images that are variable patterns having the same identification information, the start position of the screen configuration information is shifted by a predetermined movement amount, and each variable pattern is also changed. By controlling such images to be sequentially generated in a predetermined order, it is possible to perform variable display of variable symbols.

【0116】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
Furthermore, since the changing speed of the variable symbol can be controlled by adjusting the frame span, the start position of reading the screen configuration information, and the like, the background image can be controlled according to the story or the like developed in the background image. It is also possible to make the fluctuation of the fluctuation pattern smooth and to fuse the background image and the fluctuation pattern.

【0117】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
例えば、図7に示す例においては、図7(a)、(b)
に示すように、数値が上下にスクロールするように変動
表示される。
It should be noted that the ROM 68 stores a plurality of image data having different shapes for the same variable pattern,
By reading out from the CPU 66 and transmitting it to the display device 32 at any time, it is also possible to display the shape of the variable symbol such that the shape of the variable symbol changes with time during variable display.
For example, in the example shown in FIG. 7, FIGS.
As shown in, the numerical values are variably displayed so as to scroll up and down.

【0118】次に、一つの変動図柄を停止表示させるタ
イミングであるか否かを判断する(ステップS20
4)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する。変動図柄を停止表示させるタイミング
であると判断したときには、CPU66によって、一つ
の変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択
され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生
成される(ステップS205)。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display one variable symbol (step S20).
4). That is, it is determined whether or not it is time to stop and display the symbols belonging to one set of a plurality of sets, for example, three sets. When it is determined that it is time to stop and display the variable symbol, the CPU 66 selects the variable symbol image in a mode of stopping and displaying one variable symbol, and the screen configuration information of the variable symbol image is generated in the RAM 70 (step S205).

【0119】次いで、ステップS201〜205におい
て、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、
CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情
報に対応する各画像データが読み出される。その後、上
記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関
する情報によって、表示装置32に表示される画像デー
タとされた後、表示装置32に送信され、表示される
(ステップS206)。
Then, in steps S201 to 205, based on the screen configuration information generated in the RAM 70,
Each image data corresponding to the screen configuration information is read from the ROM 68 by the CPU 66. After that, the image data is displayed on the display device 32 according to the information regarding the displayed priority order, position, etc. in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32 and displayed (step S206).

【0120】上述したステップS201〜S206の処
理は、後述するステップS207において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判断されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様で、スクロールするように図柄を
変動表示させることができ、また、キャラクタ画像も所
定の動作をするように表示することができる。
The processes of steps S201 to S206 described above are repeatedly executed until it is determined in step S207, which will be described later, that all the symbols belonging to the plurality of groups are stopped and displayed. By repeatedly executing the processing in this manner, the symbols can be variably displayed so as to scroll in a predetermined manner, and the character image can also be displayed so as to perform a predetermined action.

【0121】ステップS206の処理を実行したときに
は、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否
かを判断する(ステップS207)。
When the process of step S206 is executed, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed (step S207).

【0122】次に、RAM70に記憶された抽選データ
が存在するか否かを判断する(ステップS208)。R
AM70に記憶された抽選データが存在しないと判断し
た場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことに
なるので、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not the lottery data stored in the RAM 70 exists (step S208). R
If it is determined that the lottery data stored in the AM 70 does not exist, it means that there is no held variable display game, and this subroutine is finished.

【0123】一方、ステップS208において、RAM
70に記憶された抽選データが存在すると判断した場
合、保留された可変表示ゲームが存在することになるの
で、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古
い抽選データを読み出し(ステップS209)、処理を
ステップS200に戻す。その後、CPU66は、ステ
ップS200において、読み出した抽選データに基づい
て内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基
づいて、ステップS201〜S207の処理を繰り返し
実行することになる。
On the other hand, in step S208, the RAM
If it is determined that the lottery data stored in 70 exists, there is a variable display game that is held. Therefore, the oldest lottery data among the lottery data stored in the RAM 70 is read (step S209), and the process is performed. To step S200. Then, in step S200, the CPU 66 executes the internal lottery process based on the read out lottery data, and repeatedly executes the processes of steps S201 to S207 based on the result of the internal lottery process.

【0124】次に、図7を用い、可変表示ゲームの進行
状況をさらに具体的に説明する。図7に示す画面画像で
は、キャラクタである4匹の豚が、大きな宝箱を発見
し、その中身を確認するという演出画像が表示される。
Next, the progress status of the variable display game will be described more specifically with reference to FIG. In the screen image shown in FIG. 7, an effect image in which four pigs, which are characters, discover a large treasure box and confirm the contents, is displayed.

【0125】図7(a)では、3つの変動図柄が、それ
ぞれ画面左上、上側中央及び右上に表示されており、画
面左上及び右上に表示された2つの変動図柄は「7」を
示す図柄で停止表示されており、画面上側中央に表示さ
れた1つの変動図柄は変動表示されている。従って、図
7(a)は、リーチ状態を示す画像である。なお、通
常、図7(a)に示す画像は、初めに、3つの変動図柄
の変動表示が開始され、続いて、そのうちの2つの変動
図柄が、順次、停止表示されることにより表示されたも
のである。
In FIG. 7 (a), three variable symbols are displayed at the upper left, upper center and upper right of the screen, respectively, and the two variable symbols displayed at the upper left and upper right of the screen are symbols indicating "7". It is stopped and displayed, and one variable symbol displayed in the upper center of the screen is variably displayed. Therefore, FIG. 7A is an image showing the reach state. In addition, normally, the image shown in FIG. 7A is displayed by first displaying the fluctuations of the three fluctuation symbols, and subsequently, the two fluctuation symbols of the variable symbols are sequentially stopped and displayed. It is a thing.

【0126】まず、リーチ状態になると、キャラクタで
ある4匹の豚が、大きな宝箱のあるところまで到達する
(図7(a)参照)。次に、4匹の豚が力を合わせて、
上記宝箱の蓋を開けるが、同時に、最終変動図柄が移動
して、演出画像の一部である宝箱の中身を隠してしまう
(図7(b)参照)。なお、宝箱の中身は、遊技者には
見えないように隠されているが、キャラクタである4匹
の豚には見えており、上記4匹の豚は、上記宝箱の中身
に驚いている。
First, in the reach state, four pigs, which are characters, reach the place where there is a large treasure box (see FIG. 7A). Next, the four pigs work together
The lid of the treasure box is opened, but at the same time, the final variation pattern moves to hide the contents of the treasure box which is a part of the effect image (see FIG. 7B). The contents of the treasure box are hidden so that the player cannot see them, but they are visible to the four pigs that are characters, and the four pigs are surprised by the contents of the treasure box.

【0127】その後、最終変動図柄が停止表示され、図
7(c)に示すように、最終変動図柄が「6」を示す図
柄で停止表示された場合、変動図柄の図柄の組み合わせ
が、はずれ図柄の組み合わせである「7」−「6」−
「7」になるため、はずれ状態となり、宝箱から、たく
さんの蛇が出てきて、4匹の豚は逃げ出してしまう。な
お、変動図柄は、移動した位置で停止表示されるが、数
字の間や上側から蛇がでてきている様子を観察すること
ができる。
Thereafter, the final variable design is stopped and displayed, and as shown in FIG. 7 (c), when the final variable design is stopped and displayed as a design indicating "6", the combination of the symbols of the variable design is deviated. Which is a combination of "7"-"6"-
Since it becomes "7", it becomes out of place, and many snakes emerge from the treasure chest, and four pigs escape. The variable symbol is stopped and displayed at the moved position, but it is possible to observe how the snake is coming out between the numbers or from the upper side.

【0128】一方、図7(d)に示すように、最終変動
図柄が「7」を示す図柄で停止表示された場合、変動図
柄の図柄の組み合わせが、所定の組み合わせである
「7」−「7」−「7」に合致するため、大当たりとな
り、宝箱から、たくさんの財宝が出てきて、4匹の豚が
大喜びする。この場合も、変動図柄は、移動した位置で
停止表示されるが、数字の間や上側からたくさんの財宝
を観察することができる。
On the other hand, as shown in FIG. 7 (d), when the final variable symbol is stopped and displayed with a symbol indicating "7", the symbol symbol combination of the variable symbols is a predetermined combination "7"-". Since it matches “7”-“7”, it becomes a big hit, and many treasures come out from the treasure chest, which makes four pigs delight. Also in this case, the variable symbol is stopped and displayed at the moved position, but many treasures can be observed between the numbers or from the upper side.

【0129】なお、図7(a)〜(d)に示すような可
変表示ゲームが進行している最中に、アナウンサーが視
認した事象を多数の視聴者又は聴取者に説明する際の口
調を利用した音声を、変動図柄の変動等に合わせてスピ
ーカより出力させてもよい。その内容としては、リーチ
となったこと、はずれとなったこと、大当りが発生した
こと等が挙げられる。
It should be noted that, while the variable display game as shown in FIGS. 7A to 7D is in progress, the tone when explaining the phenomenon visually recognized by the announcer to a large number of viewers or listeners is described. The used voice may be output from the speaker in accordance with the variation of the variation pattern. The contents of this include that it was reached, lost, and that a big hit occurred.

【0130】また、このフローチャートには示していな
いが、例えば、始動口に遊技球が入り、可変表示ゲーム
が行われたにも拘わらず、例えば、多数回(例えば、5
00回、750回、1000回)連続してはずれが発生
した場合には、このことを制御部で検知し、遊技者を励
ますために、「誠に残念ながら、今回もはずれとなって
しまいましたが、必ず、近い内に大当りが連続して発生
しますので、がんばって打ち続けて下さい」等の音声が
流れるようにしてもよい。
Although not shown in this flow chart, for example, although the game ball is inserted in the starting opening and the variable display game is executed, for example, a large number of times (for example, 5 times).
(00 times, 750 times, 1000 times) If there is a continuous disconnection, this is detected by the control unit and in order to encourage the player, "I am sorry, but this time it also became a disconnection. However, big hits will always occur in the near future, so please do your best and keep hitting. "

【0131】図8は、第二アナウンスモード処理ルーチ
ンを示すフローチャートである。この第二アナウンスモ
ードは、上述したように、遊技機に設けられたスイッチ
82を押すことにより実行される。
FIG. 8 is a flow chart showing the second announce mode processing routine. The second announcement mode is executed by pressing the switch 82 provided on the gaming machine, as described above.

【0132】最初に、RAM70にトーク数記憶テーブ
ルを設け、その値を0に設定する(ステップS15
1)。このルーチンでは、多数のデータから選択して一
のデータを読み出し、スピーカから出力することにより
遊技機の情報に関する説明の音声を流すが、その際、こ
のトーク数記憶テーブルにより、流される説明の回数の
制御を行うのである。
First, the talk number storage table is provided in the RAM 70, and its value is set to 0 (step S15).
1). In this routine, by selecting one of a large number of data, reading out one data, and outputting it from the speaker, the explanation voice concerning the information on the gaming machine is played. Is controlled.

【0133】次に、RAM70等に記憶された多数の音
データであって、遊技を行っている遊技機に関する様々
な情報からなるデータのなかから一の音データを選択す
るための抽選を行う(ステップS152)。なお、これ
らのデータは、上述したように、スピーカから出力した
際、アナウンサーが視認した事象等を視聴者等に説明す
る際に用いられる独特の口調で流れるようになってい
る。このような抽選は、例えば、これらの音データに番
号をふっておき、制御部で乱数のサンプリングを行っ
て、対応する番号の音データを選択することより行うこ
とができる。ただし、過去の遊技機に関するデータは、
日や時間等により変化していくので、CPU66は、そ
のときの過去の遊技機のデータに関する情報を得たうえ
で、ROM68等に記憶されたデータ群のなかから、そ
のときの遊技機の状況に合致する複数のデータを選び出
して、RAM70に記憶させたものを抽選のためのデー
タとし、これらのデータのなかから出力する選択するこ
ととなる。また、実際の出球率等を具体的な数字を用い
ながら説明する音声を流す場合には、ROM68やRA
M70等に記憶された数値に関するデータと説明の音声
を出力するデータとを組み合わせたデータを用いてもよ
い。
Next, a lottery for selecting one sound data from among a large number of sound data stored in the RAM 70 and the like, which is made up of various information relating to the gaming machine in which the game is being played, is carried out ( Step S152). As described above, when these data are output from the speaker, they flow in a unique tone used when explaining the event visually recognized by the announcer to the viewer or the like. Such lottery can be performed, for example, by assigning numbers to these sound data, sampling random numbers by the control unit, and selecting the sound data of the corresponding numbers. However, data regarding past game machines is
Since it changes depending on the day, time, etc., the CPU 66 obtains information about past game machine data at that time, and then, from the data group stored in the ROM 68 or the like, the situation of the game machine at that time. A plurality of pieces of data matching the above are selected, the data stored in the RAM 70 is used as the data for the lottery, and the data to be output is selected from these data. In the case of playing a voice that explains the actual rate of exit, etc. using specific numbers, the ROM 68 and RA
You may use the data which combined the data regarding the numerical value memorize | stored in M70 grade | etc., And the data which output the audio | voice of description.

【0134】次に、抽選に当選した音データ(音声デー
タ)を選択して読み出す(ステップS153)。そし
て、音データから音信号を生成してスピーカ46に送信
する。その結果、スピーカ46から、音データに基づく
音声が出力されることになる。
Next, the sound data (sound data) won in the lottery is selected and read (step S153). Then, a sound signal is generated from the sound data and transmitted to the speaker 46. As a result, a sound based on the sound data is output from the speaker 46.

【0135】このときにスピーカ46から流れる音声と
しては、例えば、「一昨日、昨日と出球率が上昇してお
り、この調子でいくと、今日は、大当りがどんどん発生
しそうです」、「昨日、1000回はまりに落ち込んだ
お客さんもいましたが、今日のお客さんは、腕がいいの
で、そんなことはないと考えられます」、「この台は、
このところ絶好調状態が続いています、あなたも、この
流れに乗ってどんどん出しましょう」、「この台には、
かなりの球が突っ込まれていますが、この台のバイオリ
ズムからいくと、今からどんどん出始めます、さあ、が
んばりましょう」、「昨日の出球率は、200%と極め
て好成績で、今日も好成績が期待されます」、「今日
は、いままでのところ、出球率は、余りかんばしくあり
ませんが、これからがチャンスですよ」、「なかなか大
当りが発生しませんが、力を落とさないで下さい、これ
からきっとホームランをかっ飛ばすことができます」等
が挙げられる。
[0135] At this time, for example, as the voice played from the speaker 46, "the rate of launch is rising from the day before yesterday and yesterday, and if it is in this condition, big jackpots are likely to occur today,""yesterday, There were some customers who were depressed 1000 times, but today's customers have good skills, so it's unlikely that it will happen. "
It's been in great shape lately, so let's get on with this trend, "
There are quite a few spheres thrown in, but from the biorhythm of this stand, it will begin to appear more and more from now on, let's do our best. "" The last-day sphere rate was extremely good at 200%, and it is still good today. ”,“ Today, I haven't been very busy with the ball launch rate so far, but it's an opportunity from now on ”,“ I don't really get a big hit, but don't lose your power, I'm sure You can skip a home run. "

【0136】この後、所定の時間を経過したか否かが判
断される(ステップS154)。このような判断のステ
ップが設けられているのは、上述した説明を一定間隔で
流すためである。ステップS154において所定の時間
が経過していないと判断した場合には、処理をステップ
S154に戻す。一方、所定の時間が経過したと判断し
た場合には、トーク数記憶テーブルに記憶された値に1
を加え、再び、トーク数記憶テーブルに記憶する(ステ
ップS155)。従って、最初の段階では、n=1をト
ーク数記憶テーブルに記憶することとなる。
Thereafter, it is determined whether a predetermined time has passed (step S154). The reason for providing such a determination step is to flow the above description at regular intervals. If it is determined in step S154 that the predetermined time has not elapsed, the process returns to step S154. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has elapsed, the value stored in the talk number storage table is set to 1
Is added and stored again in the talk number storage table (step S155). Therefore, in the first stage, n = 1 is stored in the talk number storage table.

【0137】次に、nが所定の設定値Nを超えたか否か
を判断する(ステップS156)。設定値Nは、記憶さ
れたデータの数や第二アナウンスモード処理を続行する
時間等を勘案して、例えば、N=10、N=15等、適
当に定めることができる。
Next, it is determined whether or not n exceeds a predetermined set value N (step S156). The set value N can be appropriately determined, for example, N = 10, N = 15, etc., in consideration of the number of stored data, the time for which the second announce mode processing is continued, and the like.

【0138】nが所定の設定値Nを超えていないと判断
した場合には、処理をステップS152に戻す。一方、
nが所定の設定値N(例えば、15)を超えて、16に
なったと判断した場合には、この第二アナウンスモード
処理ルーチンを終了する。
If it is determined that n does not exceed the predetermined set value N, the process returns to step S152. on the other hand,
When it is determined that n exceeds 16 by exceeding the predetermined set value N (for example, 15), this second announce mode processing routine is ended.

【0139】上述した実施の形態では、第一アナウンス
モードと第二アナウンスモードとを選択するためのスイ
ッチ81、82が遊技機に設けられ、遊技者が、適宜、
アナウンスモードを選択することとしていたが、例え
ば、入賞口や始動口に遊技球が入った際には、第一アナ
ウンスモード処理を行うが、一方、一定時間内に、入賞
口や始動口に遊技球が入らなかったときには、自動的に
第二アナウンスモード処理に移行し、遊技機情報に関す
る音データ選択のための抽選を行い、抽選に当選した音
データ(音声データ)を選択して読み出し、この音デー
タから音信号を生成してスピーカ46に送信する実施形
態を採ってもよい(図8参照)。ただし、この場合に
は、1つの説明が終了することにより、一回の第二アナ
ウンスモード処理の実行が終了する。従って、トーク数
記憶テーブルは設けず、トーク数のカウント制御も行わ
ず、音声データ選択のための抽選処理と抽選により選択
された音データの出力処理とを行うのみである。
In the above-described embodiment, the switches 81 and 82 for selecting the first announcement mode and the second announcement mode are provided in the gaming machine, and the player appropriately
Although it was supposed to select the announcement mode, for example, when a game ball enters the winning opening or the starting opening, the first announcement mode processing is performed, but on the other hand, the winning opening or the starting opening is played within a certain time. When the ball does not enter, it automatically shifts to the second announcement mode processing, performs a lottery for selecting sound data regarding game machine information, selects and reads out the sound data (voice data) won in the lottery, An embodiment in which a sound signal is generated from sound data and transmitted to the speaker 46 may be adopted (see FIG. 8). However, in this case, the execution of one second announcement mode process ends when one description ends. Therefore, the talk number storage table is not provided, the talk number counting control is not performed, and only the lottery process for selecting the voice data and the output process of the sound data selected by the lottery are performed.

【0140】以上のように、本発明の遊技機及び遊技機
の演出表現方法では、例えば、始動口等に遊技球が入っ
た際や、球通過検出器の近傍を遊技球が通過した際等に
おいて、これらの情報をアナウンサーが遊技状況を見な
がら、その遊技状況を説明しているような口調で遊技者
に知らせてくれるので、遊技者は、その口調の面白さに
虜になり、本来の遊技球を獲得するという楽しみのほか
に、別の楽しみが増え、遊技を充分に堪能することがで
きる。
As described above, in the game machine and the method for expressing the effect of the game machine of the present invention, for example, when the game ball enters the starting opening or the like, or when the game ball passes near the ball passage detector, etc. In the above, the announcer informs the player in a tone that explains the game situation while watching the game situation, so the player becomes captivated by the fun of the tone, and the original In addition to the fun of winning a game ball, you can enjoy another game by increasing the fun.

【0141】また、遊技者は、表示部以外の部分に注目
していなくても遊技状況を把握することができるので、
リラックスして表示部に表示される変動図柄や演出画像
を眺めることができるとともに、演出画像において展開
される物語等をゆとりをもって楽しむことができる。
Further, since the player can grasp the game situation without paying attention to the part other than the display part,
It is possible to relax and view the variable designs and effect images displayed on the display unit, and also enjoy the story and the like developed in the effect images in a relaxed manner.

【0142】さらに、遊技者は、遊技機のその日の大当
り率、出球率、大当り回数等の遊技情報や、過去の大当
り率、出球率、大当り回数等の遊技情報を知らせてくれ
るので、現在、遊技を行っている遊技機を打ち続けるべ
きか否か等を判断するための充分な情報を得ることがで
き、かつ、このような情報もやはりアナウンサーがその
ようなデータを見たときに説明するような口調で知らせ
るので、アナウンサーのしゃべりそのものを楽しむこと
ができる。
Further, since the player informs the game information such as the jackpot rate, the ball launch rate, the number of jackpots, etc. of the game machine on the day, and the game information such as the past jackpot rate, the ball launch rate, the number of jackpots, etc. Currently, it is possible to obtain sufficient information for determining whether or not to continue to play the gaming machine, and such information is also available when the announcer sees such data. You will be able to enjoy the announcer's talking as it will be announced in an explanatory tone.

【0143】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、、図4に示したアナウンスモ
ードを選択するプログラム、図5および図8に示したア
ナウンスモードを実行するプログラム、図6に示した可
変表示ゲームを実行するプログラムをパチンコ遊技装置
10のROM68やRAM70に記憶されている場合を
示したが、サーバに通信可能に接続された端末機を操作
者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができ
る構成とした場合においては、上述したプログラムやこ
れらのプログラムで用いるデータをサーバや端末機が有
することとしてもよい。
In the above-described embodiment, a program for controlling a pachinko game, a program for selecting the announcement mode shown in FIG. 4, a program for executing the announcement mode shown in FIGS. 5 and 8, shown in FIG. The case where the program for executing the variable display game is stored in the ROM 68 or the RAM 70 of the pachinko gaming apparatus 10 is shown, but the pachinko game is performed by the operator operating a terminal communicatively connected to the server. In the case where the configuration is possible, the server and the terminal may have the above-mentioned programs and the data used by these programs.

【0144】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、、図4に示したアナウンスモードを選択す
るプログラム、図5及び図8に示したアナウンスモード
を実行するプログラム、図6に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイ
ミングでこれらのプログラムを端末機に送信するのであ
る。
When the server and the terminal are configured as described above, the server controls the pachinko game control program, the announcement mode selecting program shown in FIG. 4, and FIG. 5 and FIG. The program for executing the announce mode shown and the program for executing the variable display game shown in FIG. 6 are stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing.

【0145】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示したアナウンスモードを選択するプログラム、図
5及び図8に示したアナウンスモードを実行するプログ
ラム、図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラ
ム等をサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成し
た命令を制御信号や制御情報として端末機に送信するこ
ととしてもよい。この場合には、端末機は、送信された
制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための
画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示
するのである。
On the other hand, the terminal advances the pachinko game by temporarily storing these transmitted programs and appropriately reading and executing the stored programs. Further, a program for controlling a pachinko game, a program for selecting the announce mode shown in FIG. 4, a program for executing the announce mode shown in FIGS. 5 and 8, a program for executing the variable display game shown in FIG. May be executed on the server side, and the command generated according to the execution result may be transmitted to the terminal device as a control signal or control information. In this case, the terminal selects or generates an image for playing a pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0146】なお、以下の説明においては、遊技球に相
当する遊技球画像を、遊技球ともいうこととする。ま
た、入賞口画像や始動口画像のことを、単に入賞口や始
動口ともいうことにする。さらに、入賞口画像や始動口
画像が遊技球画像上に重なって表示され、該入賞口画像
や該始動口画像に該遊技球画像が入ったと判断されるこ
とを、単に、遊技球が入賞口や始動口に入ったともいう
ことにする。
In the following description, the game ball image corresponding to the game ball is also called a game ball. Further, the winning opening image and the starting opening image are simply referred to as winning opening and starting opening. Further, the winning opening image and the starting opening image are displayed in an overlapping manner on the game ball image, and it is determined that the gaming ball image is included in the winning opening image or the starting opening image is simply the gaming ball. We also call it the start gate.

【0147】図9は、上述した如き構成としたときにお
ける端末機の一例を示す正面図である。図9に示した例
においては、端末機100は汎用のパーソナルコンピュ
ータであり、端末機100に接続されている入力装置1
02、例えば、キーボードから遊技者の入力操作が入力
される。また、端末機100の制御部130は、後述す
るようなCPU108、ROM110、RAM112等
からなり、この制御部130においてパチンコ遊技を制
御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログ
ラムが実行されるのである。
FIG. 9 is a front view showing an example of a terminal having the above-mentioned structure. In the example shown in FIG. 9, the terminal device 100 is a general-purpose personal computer, and the input device 1 connected to the terminal device 100.
02, for example, the input operation of the player is input from the keyboard. Further, the control unit 130 of the terminal device 100 includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112, etc., which will be described later, and a program for controlling a pachinko game and a program for controlling a variable display game are executed in this control unit 130. .

【0148】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。また、制御部130には、スピーカ
118が接続されており、スピーカ118により音声等
を出力することが可能である。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown), and the control unit 130 communicates with a server described later via the communication interface circuit 120, and the server The pachinko game is controlled based on the control signal or control information transmitted, the program, and the data, and the variable display game is controlled. Further, a speaker 118 is connected to the control unit 130, so that the speaker 118 can output sound or the like.

【0149】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図9に示すようなパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述したような識別情報である図柄の画像が
表示されたり、複数の入賞口画像が表示されたりする。
また、遊技機画像上の右下部には、スイッチ181、1
82を示す画像が表示されており、スイッチ181がク
リックされたときには、遊技状況等に応じた説明が流
れ、スイッチ182がクリックされたときには、当該遊
技機等に関する説明が流れるようになっている。また、
両方のスイッチがクリックされない場合には、上述した
音声は流れず、従来から行われている遊技が進行するの
みである。
Further, on the display device 116 connected to the terminal 100, a game machine image imitating a pachinko game machine as shown in FIG. 9 is displayed, and a pachinko game is played on this game machine image. is there. On the gaming machine image, the display unit 132 in which the variable display game described above is executed is displayed as an image. This display unit 132
In, the image of the design which is the identification information as described above is displayed, or a plurality of winning opening images are displayed.
Also, switches 181 and 1 are provided on the lower right of the game machine image.
The image showing 82 is displayed, and when the switch 181 is clicked, the explanation according to the game situation or the like flows, and when the switch 182 is clicked, the explanation regarding the game machine or the like is given. Also,
If both switches are not clicked, the above-mentioned voice does not play, and only the conventional game is progressed.

【0150】また、後述するように、図4〜6、8に示
したサブルーチンや、図13〜17に示すようなサブル
ーチンが、制御部130において実行された際には、遊
技状況及び画面上に表示される遊技機に関する情報で、
アナウンサーが視認した事象を多数の視聴者又は聴取者
に説明する際の口調を利用した複数の音声情報を記憶す
るとともに、遊技状況に応じ、又は、機械的に、記憶し
た複数の音声情報のなかから一の音声情報を抽出し、当
該音声情報に基づく音声をスピーカより出力させること
になるのである。
As will be described later, when the control unit 130 executes the subroutines shown in FIGS. 4 to 6 and the subroutines shown in FIGS. Information about the displayed gaming machine,
It stores a plurality of voice information using the tone when explaining the event visually recognized by the announcer to a large number of viewers or listeners, and according to the game situation or mechanically, among the stored voice information. One voice information is extracted from the above, and the voice based on the voice information is output from the speaker.

【0151】図10は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図9に示した構成要素と対応する構成要素
には同一の符号を付した。
FIG. 10 is a front view showing another example of the terminal. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the component corresponding to the component shown in FIG.

【0152】図10の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
The example of FIG. 10 shows a portable terminal device 140, and the input device 10 provided in the terminal device 140.
2. For example, the input operation of the player is input from the switch. In addition, the control unit 130 (not shown) controls the terminal 140.
Which is provided inside the CPU 10 and will be described later.
8, a ROM 110, a RAM 112, etc., and a program for controlling a pachinko game or a variable display game is executed in the control unit 130.

【0153】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown), and the control unit 130
Communicates with a server, which will be described later, via the communication interface circuit 120, and controls a pachinko game or a variable display game based on a control signal or control information transmitted from the server, a program, or data.

【0154】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図10に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。
Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal device 140 is composed of a liquid crystal display panel, and as shown in FIG. 10, a gaming machine image imitating a pachinko gaming machine is displayed, and this gaming machine is displayed. The pachinko game is played on the image. On this gaming machine image, the display unit 13 in which the above-described variable display game is executed
2 is displayed as an image. On the display unit 132, the image of the design which is the identification information as described above is displayed.

【0155】また、図4〜6、8に示したサブルーチン
や、図13〜17に示すようなサブルーチンが、制御部
130において実行された際には、遊技状況及び画面上
に表示される遊技機に関する情報で、アナウンサーが視
認した事象を多数の視聴者又は聴取者に説明する際の口
調を利用した複数の音声情報を記憶するとともに、遊技
状況に応じ、又は、機械的に、記憶した複数の音声情報
のなかから一の音声情報を抽出し、当該音声情報に基づ
く音声をスピーカより出力させることになるのである。
なお、この端末機140では、アナウンスモードを選択
する際、例えば、一のスイッチでアナウンスモード選択
の画面を呼び出し、他のスイッチでその中の一のアナウ
ンスモードを選択するようにすることができる。
When the subroutines shown in FIGS. 4 to 6 and 8 and the subroutines shown in FIGS. 13 to 17 are executed in the control unit 130, the gaming status and the gaming machine displayed on the screen are displayed. With regard to information related to a plurality of audio information using the tone used when explaining the event visually recognized by the announcer to a large number of viewers or listeners, a plurality of stored audio information is stored according to the game situation or mechanically. One voice information is extracted from the voice information, and the voice based on the voice information is output from the speaker.
In the terminal 140, when selecting an announcement mode, for example, one switch may call an announcement mode selection screen and another switch may select one of the announcement modes.

【0156】上述したように、図9に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
As described above, the terminal 10 shown in FIG.
0, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server is transmitted to the terminal device 100.
The control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.

【0157】一方、図10に示した端末機140は、表
示装置116と一体となって構成されており、サーバか
ら送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は
端末機140の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表
示装置とが別体となった構成であっても、一体となった
構成であっても、適用することができる。
On the other hand, the terminal device 140 shown in FIG. 10 is configured integrally with the display device 116, and the control signal or control information such as the display control signal transmitted from the server is controlled by the control unit of the terminal device 140. And is supplied to the control unit 130.
Generates a display signal based on the supplied control signal or control information and supplies the generated display signal to the display device 116. The embodiments described below can be applied whether the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.

【0158】図11は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図12は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
FIG. 11 shows the terminal 100 or 14 described above.
It is a block diagram showing a configuration of 0 (hereinafter, referred to as a pachinko gaming terminal device). FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a server 80 which is connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplies various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device.

【0159】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、C
PU108にデータ信号又はアドレス信号が入出力され
るようになされている。入出力バス106には、ROM
110及びRAM112も接続されている。ROM11
0及びRAM112は、後述するようなプログラムや表
示装置116に表示するための画像のデータを記憶す
る。
Input device 1 for inputting a player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is the input / output bus 10.
Connected to 6. C via this input / output bus 106
A data signal or an address signal is input / output to / from the PU 108. The input / output bus 106 has a ROM
110 and RAM 112 are also connected. ROM11
0 and the RAM 112 store a program as will be described later and image data to be displayed on the display device 116.

【0160】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
An interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8 is connected to the interface circuit group 114.
Supplies a display signal and a sound signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0161】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
A communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 described later via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).

【0162】一方、サーバ80は、図12に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
On the other hand, the server 80, as shown in FIG. 12, has a hard disk drive 88, a CPU 82, and an R.
It is composed of an OM 84, a RAM 86, and a communication interface circuit 90. The hard disk drive 88 executes a program for communicating with the pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling the pachinko gaming device, and a variable display game. Store the control program. Communication interface circuit 90
Is a public telephone line network or local area network (L
It is for communicating with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a communication line such as AN).

【0163】上述したような構成とした場合において
は、図9や図10に示したパチンコ遊技装置を模した遊
技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、複数の入賞口、保留ラン
プ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部1
32や普通図柄を表示するための表示部152等の装置
を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表
示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部
132においては、可変表示ゲームが実行された際には
識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
In the case of the above-mentioned configuration, the gaming machine image imitating the pachinko gaming machine shown in FIG. 9 or 10 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and the gaming board surface, Multiple winning holes, holding lamps, decoration lamps, display unit 1 for playing variable display games
An image showing a device such as the display unit 152 for displaying 32 or a normal symbol, or an image showing a game ball is displayed on the display device 116. In the display unit 132 for executing the variable display game, an image of a symbol which is identification information is displayed when the variable display game is executed.

【0164】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図13〜図1
7に示す。
Hereinafter, subroutines executed by the pachinko gaming terminal device and the server will be described with reference to FIGS.
7 shows.

【0165】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、始動口、入賞口、球通過検出器、大入賞口等の装置
や遊技球の各々は、表示装置116において画像として
表示される。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 have been activated in advance and are operating steadily. In addition, the CPU 108 described above
The variables used in the CPU 82 and the CPU 82 are assumed to have been initialized to predetermined values. In the following description, the devices such as the starting opening, the winning opening, the ball passage detector, the big winning opening, and the gaming balls are displayed as images on the display device 116.

【0166】図13は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるアナウンスモード選択
(遊技状況に関する説明か、遊技機に関する説明か、説
明なしかの選択)処理のためのルーチンを示すフローチ
ャートである。
FIG. 13 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or, it is a flowchart showing a routine for an announcement mode selection (selection of explanation about game situation, explanation about gaming machine, or no explanation) executed in 140.

【0167】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS300)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技
を制御する遊技プログラムと、アナウンスモード処理、
可変表示ゲーム処理を行うためのプログラムと、を含む
ものであり、また、パチンコ遊技装置を模した遊技機画
像や、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を
表示装置116に表示するためのものである。
First, the pachinko game is started by the operation of the player, and the game program is executed (step S300). This game program is a game program that controls a pachinko game, an announcement mode process,
A program for performing variable display game processing is included, and for displaying a gaming machine image imitating a pachinko gaming device, a background image, a variable pattern image, a character image, etc. on the display device 116. It is a thing.

【0168】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
When the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
On the display device 116 of 0, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on this game machine image.

【0169】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
Furthermore, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as if the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0170】次に、上記遊技機画像には、上述したよう
に、遊技状況に関する説明か、遊技機に関する説明かを
選ぶためのスイッチ181、182が表示され、第一ア
ナウンスモードを選択するためのスイッチ181がクリ
ックされたか否かを判断する(ステップS301)。
Next, in the game machine image, as described above, switches 181 and 182 for selecting whether to explain the game situation or the game machine are displayed, and to select the first announcement mode. It is determined whether the switch 181 has been clicked (step S301).

【0171】スイッチ181がクリックされたと判断し
たときには、第一アナウンスモード処理を行う(ステッ
プS302)。第一アナウンスモード処理では、後で詳
しく説明するが、アナウンサーがしゃべる口調を真似
た、遊技状況に応じた説明がスピーカ118から流れ
る。
When it is determined that the switch 181 has been clicked, the first announce mode processing is performed (step S302). In the first announce mode process, as will be described in detail later, a description according to the game situation, which imitates the tone spoken by the announcer, is played from the speaker 118.

【0172】第一アナウンスモードを選択するためのス
イッチ181が押されていない態様であると判断した際
には、第二アナウンスモードを選択するためのスイッチ
182がクリックされたか否かを判断する(ステップS
303)。スイッチ182がクリックされたと判断した
ときには、第二アナウンスモード処理を行う(ステップ
S304)。この第二アナウンスモード処理では、後で
詳しく説明するが、アナウンサーがしゃべる口調を真似
た、遊技機の過去の成績等に関する説明がスピーカ11
8から流れる。いずれのスイッチも押されていない態様
であると判断したときには、通常処理が行われ(ステッ
プS305)、アナウンサーがしゃべる口調を真似た説
明は、なされない。なお、このサブルーチンは、予め実
行されているパチンコ遊技用端末装置100又は140
のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから呼び出さ
れて実行されるものであり、スイッチ181、182が
クリックされない限り、従来の遊技装置と同様の処理を
行うようになっている。
When it is determined that the switch 181 for selecting the first announcement mode is not pressed, it is determined whether the switch 182 for selecting the second announcement mode is clicked (( Step S
303). When it is determined that the switch 182 is clicked, the second announce mode processing is performed (step S304). In the second announcement mode processing, as will be described in detail later, the speaker 11 describes the past performance of the gaming machine, which mimics the tone spoken by the announcer.
It flows from 8. When it is determined that none of the switches has been pressed, normal processing is performed (step S305), and an explanation imitating the tone spoken by the announcer is not given. It should be noted that this sub-routine is executed in advance for the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
Is executed by being called from the control program for controlling the pachinko game, and unless the switches 181 and 182 are clicked, the same processing as the conventional game device is performed.

【0173】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS306)。遊技が終了したか否かの判断
は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作し
たことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だ
け遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が
終了したと判断するのである。遊技が終了していないと
判断したときには、上述したステップS300に処理を
戻す。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S306). Whether or not the game has ended is determined when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game or when a predetermined number of game balls have been shot on the game board surface. When the game is played, it is determined that the game is over. When it is determined that the game has not ended, the processing is returned to step S300 described above.

【0174】一方、遊技が終了したと判断したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS307)、本サブル
ーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls shot and the number of game balls refunded, and game end information indicating that the game has ended are transmitted to the server 80. (Step S307), this subroutine is completed.

【0175】図14は、上述した第一アナウンスモード
処理ルーチンを示すフローチャートである。このルーチ
ンは、遊技球を検出するサブルーチンを兼ねている。な
お、図14に示したフローチャートには、図5に示した
フローチャートのステップと同様の処理をするステップ
には同一の符号を付した。
FIG. 14 is a flow chart showing the above-mentioned first announcement mode processing routine. This routine also serves as a subroutine for detecting a game ball. Note that in the flowchart shown in FIG. 14, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG.

【0176】まず、入賞口に遊技球が入った否かを検出
する(ステップS311)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応
する画像部分である。ステップS311において、入賞
口に遊技球が入ったと判断したときには、そのこと(入
賞口入球情報)を知らせる音データ(音声データ)を選
択して読み出す(ステップS312)。そして、音デー
タから音信号を生成してスピーカ118に送信する。そ
の結果、スピーカから、音データに基づく音声が出力さ
れることになる。
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S311). For example, in the example shown in FIG. 2 described above, the winning openings are image portions corresponding to the general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d. When it is determined in step S311 that the game ball has entered the winning opening, the sound data (voice data) notifying that (the winning opening entering information) is selected and read (step S312). Then, a sound signal is generated from the sound data and transmitted to the speaker 118. As a result, the speaker outputs a sound based on the sound data.

【0177】このときにスピーカ118から流れる音声
としては、例えば、「打ち上げられた球は、釘の間をす
り抜け、みごとに入賞口に入りました」、「入った、入
った、入った、ガイドレールから離れた球は、釘の上を
乱舞した末、ついに入賞口に入りました」、「球は、す
ばらしいコントロールでみごとにストライクゾーンの入
賞口に放り込まれました」等が挙げられる。これらの説
明は、上述したように、スポーツ実況中継の口調でなさ
れることが望ましい。遊技者を、より興奮させることが
できるからである。
[0177] At this time, the sound played from the speaker 118 may be, for example, "a ball that has been shot up has slipped between nails and has entered the prize hole", "entered, entered, entered, guide "The ball away from the rail danced over the nails and finally entered the prize hole.""The ball was finely thrown into the strike zone prize hole." As described above, it is desirable that these explanations be given in the tone of live sports coverage. This is because the player can be more excited.

【0178】また、遊技球が入った入賞口の種類によっ
てそれぞれ異なる音声を流すようにしてもよく、例え
ば、可動片を有し、当該可動片が開放された状態の入賞
口に遊技球が入った際には、「チューリップが開きまし
た。そして、その中に、吸い込まれるように、幾つもの
球が入ってゆきます」等の音声を流し、大入賞口が開放
状態となり、この大入賞口に遊技球が入った際には、
「大入賞口が大きく開きました。そして、この大入賞口
にたくさんの球が吸い込まれていきます。」等の音声を
流してもよい。さらに、入賞口に入った球の数を知らせ
る音声をアナウンサーがしゃべる口調で流してもよい。
[0178] Further, different sounds may be played depending on the type of the winning opening containing the game ball. For example, the game ball enters the winning opening having a movable piece and the movable piece is open. At the time of playing, a sound such as "A tulip has opened. Then, a number of balls will be sucked into the tulip" will be played, and the special winning opening will be open. When a game ball enters
You may hear a voice saying, "The prize-winning opening has opened wide, and a lot of balls will be sucked into this prize-winning opening." Further, a voice notifying the number of balls that have entered the winning opening may be played in a tone spoken by the announcer.

【0179】次に、遊技球が入った入賞口の種類に応じ
て予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS313)。
Next, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening containing the game balls is executed (step S313).

【0180】ステップS311において、入賞口に遊技
球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS3
12、S313の処理を実行したときには、次に、始動
口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS31
4)。この始動口は、例えば、上述した図2に示した例
においては、始動口44に対応する画像部分である。
When it is determined in step S311 that the game ball is not in the winning opening, or in step S3
When the processing of S12 and S313 has been executed, it is next determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S31).
4). This starting opening is, for example, the image portion corresponding to the starting opening 44 in the example shown in FIG. 2 described above.

【0181】ステップS314において、始動口に遊技
球が入ったと判断したときには、そのこと(始動口入球
情報)を知らせる音データ(音声データ)を選択して読
み出す(ステップS315)。そして、音データから音
信号を生成してスピーカ118に送信する。
When it is determined in step S314 that a game ball has entered the starting opening, sound data (voice data) notifying that fact (starting opening entry information) is selected and read (step S315). Then, a sound signal is generated from the sound data and transmitted to the speaker 118.

【0182】このときにスピーカ118から流れる音声
としては、例えば、「表示部の横を通り抜け、そのまま
アウト口に消えるかと思われた球は、ホップ−ステップ
−ジャンプして、すっぽりとスタートチャッカに入りま
した」、「飛び込んだ、飛び込んだ、球は、勢い良くス
タートチャッカに飛び込んだ」、「ゴール、ゴール、ゴ
ール、スタートチャッカにみごとなゴール」等が挙げら
れる。
[0182] At this time, as the voice played from the speaker 118, for example, "a ball that seems to pass through the side of the display unit and disappears into the outlet as it is, hop-step-jumps into the start checker completely. ”,“ Jump in, jump in, the ball jumped into the start checker vigorously ”,“ goal, goal, goal, brilliant goal in start checker ”and so on.

【0183】次に、保留されている可変表示ゲームの回
数が、保留され得る可変表示ゲームの上限回数と同じで
あるか否かについて判断する(ステップS316)。す
なわち、CPU108は、RAM112に記憶された抽
選データの数が、上限回数であるか否かを判断する。
Next, it is determined whether or not the number of held variable display games is the same as the upper limit number of held variable display games (step S316). That is, the CPU 108 determines whether or not the number of pieces of lottery data stored in the RAM 112 is the upper limit number.

【0184】そして、保留されている可変表示ゲームの
回数が、保留され得る可変表示ゲームの上限回数と同じ
であると判断した場合、保留された可変表示ゲームの回
数に関する情報、及び/又は、保留可能な可変表示ゲー
ムの上限回数に関する情報を提供する音データを選択し
て読み出す(ステップS317)。そして、音データか
ら音信号を生成してスピーカ118に送信する。その結
果、スピーカ118から、音データに基づく音声が出力
されることになる。保留されている可変表示ゲームの回
数が、保留可能な可変表示ゲームの上限回数と同じであ
るとは、保留球の数が上限値となっており、遊技球が始
動口に入っても可変表示ゲームが保留されない状態をい
う。
When it is determined that the number of held variable display games is the same as the upper limit number of held variable display games, information regarding the number of held variable display games and / or the held information is held. Sound data that provides information regarding the maximum number of possible variable display games is selected and read (step S317). Then, a sound signal is generated from the sound data and transmitted to the speaker 118. As a result, the speaker 118 outputs a sound based on the sound data. The number of variable display games that are held is the same as the maximum number of variable display games that can be held, which means that the number of holding balls is the upper limit value and variable display is possible even when the game ball enters the starting opening. A state in which the game is not put on hold.

【0185】この時、スピーカから出力する音声は、例
えば、「残念ながら、ストックできる遊技球が上限値に
達しているため、ストックできなくなってしまいまし
た」、「残念、始動口に入った球は無駄球となります」
等が挙げられる。このような音声を聞くことにより、遊
技者は、保留ランプ等を見て確認することなく、保留さ
れ得る可変表示ゲームが存在しないことを認識すること
ができ、また、無駄球を打つことなく、効率よく遊技を
進行させることができる。
At this time, the voice output from the speaker is, for example, "unfortunately, the game ball that can be stocked has reached the upper limit value, so it has become impossible to stock", "sorry, the ball that entered the starting mouth Is a useless ball "
Etc. By listening to such a voice, the player can recognize that there is no variable display game that can be held without checking the holding lamp or the like, and without hitting a dead ball, The game can be advanced efficiently.

【0186】ステップS316において、保留された可
変表示ゲームの回数が、保留され得る可変表示ゲームの
上限回数と同じではないと判断した場合、CPU108
の演算処理による抽選処理を実行する(ステップS31
8)。上記抽選処理は、大当たり状態を発生させるか否
かを決定する処理であり、CPU108は、この抽選結
果に基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンのス
テップS200において、停止表示される変動図柄の組
み合わせを定める内部抽選処理を実行する。
If it is determined in step S316 that the number of held variable display games is not the same as the maximum number of held variable display games, the CPU 108
The lottery process is executed by the calculation process of (step S31
8). The lottery process is a process for determining whether or not to generate a jackpot state, and the CPU 108, on the basis of the lottery result, in step S200 of the variable display game processing routine described later, sets the combination of the variable symbols to be stopped and displayed. Perform the internal lottery processing that is defined.

【0187】次に、進行(表示)中の可変表示ゲームが
存在するか否かを判断する(ステップS319)。な
お、進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示
装置132に表示され、遊技者が見ることが可能な状態
にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲーム
である。すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲームが
存在するということは、既に、一の遊技球が始動口に入
り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されて
いるということである。
Next, it is determined whether or not there is a variable display game in progress (display) (step S319). The variable display game in progress (display) is a variable display game that is currently displayed on the display device 132 and is visible to the player, and before the variable symbol is stopped and displayed. That is, the fact that there is a variable display game in progress (display) means that one game ball has already entered the starting opening and the variable display game processing routine described later is being executed.

【0188】ステップS319において、進行(表示)
中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述
する可変表示ゲームを実行する(ステップS320)。
一方、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判
断した場合、ステップS318の抽選処理を実行して得
られた抽選データをRAM112に記憶する(ステップ
S311)。すなわち、開始されるべき可変表示ゲーム
が保留されたことになる。
At step S319, progress (display)
When it is determined that the variable display game in the middle does not exist, the variable display game described below is executed (step S320).
On the other hand, when it is determined that there is a variable display game in progress (display), the lottery data obtained by executing the lottery process of step S318 is stored in the RAM 112 (step S311). That is, the variable display game to be started has been put on hold.

【0189】開始されるべき可変表示ゲームが保留され
た場合、保留された可変表示ゲームの回数に関する情
報、及び/又は、保留可能な可変表示ゲームの上限回数
に関する情報を提供する音データを選択して読み出す。
そして、音データから音信号を生成してスピーカ118
に送信する(ステップS322)。このとき、スピーカ
から出力する音声は、例えば、「すばらしいことに、ス
タートチャッカにみごとに球が入り、保留球が3個スト
ックされました」、「豪腕のスラッガーのようなお客さ
んの手で4連続ホームランが放たれました、しかし、残
念ながらこれ以上のホームランは幻のホームランに終わ
ってしまいます、しばらくお待ち下さい」、「スタート
チャッカへのみごとなハットトリックです、4連続ゴー
ルはなるのでしょうか」等が挙げられる。このような音
声を聞くことにより、遊技者は、保留ランプ等を見て確
認することなく、保留され得る可変表示ゲームの残り回
数を認識することができる。また、このようなスポーツ
実況中継風の説明を流すことにより、ドキドキ感を倍加
させることができる。
When the variable display game to be started is put on hold, the sound data that provides information about the number of held variable display games and / or information about the maximum number of held variable display games is selected. Read.
Then, a sound signal is generated from the sound data to generate the speaker 118.
(Step S322). At this time, the sound output from the speaker is, for example, "A wonderful thing, a ball entered the start checker and three reserved balls were stocked", "By the hand of a customer like a heavy-duty slugger." 4 consecutive home runs have been released, but unfortunately any more home runs will be illusory home runs, please wait for a while. ""It's a nice hat trick to start chucker, 4 consecutive goals will be done. Or the like. By listening to such a voice, the player can recognize the remaining number of variable display games that can be held without checking the holding lamp or the like. In addition, it is possible to increase the feeling of excitement by giving such an explanation of the sports live broadcasting style.

【0190】ステップS314において、始動口に遊技
球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS3
15〜S322のうちの所定の処理を実行したときに
は、次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判
断する(ステップS323)。ここでは、遊技球が球通
過検出器の近傍を通過したとき、球通過検出器に遊技球
が通過したと判断する。この球通過検出器は、例えば、
上述した図2に示した例においては、球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。
When it is determined in step S314 that the game ball is not in the starting opening, or in step S3
When the predetermined processing of 15 to S322 is executed, it is next determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S323). Here, when the game ball passes near the ball passage detector, it is determined that the game ball has passed the ball passage detector. This sphere passage detector, for example,
In the example shown in FIG. 2 described above, the ball passage detector 55
It is an image portion corresponding to a and 55b.

【0191】このステップS323において、球通過検
出器近傍を遊技球が通過したと判断したときには、その
こと(球通過検知器近傍通過情報)を知らせる音データ
(音声データ)を選択して読み出す。そして、音データ
から音信号を生成してスピーカ118に送信する。この
とき、スピーカから出力する音声は、例えば、「球検知
器で球が検出されたので、普通図柄が変動し始めます、
当たりが期待されます」、「おっと、普通図柄の変動が
始まりました、これで当たりになるとチャンスが大きく
広がり、大当りが続々と発生するのも夢ではなくなりま
す」等が挙げられる。
In this step S323, when it is determined that the game ball has passed the vicinity of the ball passage detector, the sound data (voice data) notifying that fact (ball passage detector vicinity passage information) is selected and read. Then, a sound signal is generated from the sound data and transmitted to the speaker 118. At this time, the sound output from the speaker is, for example, "Because the ball is detected by the ball detector, the pattern usually starts to change,
"I expect a win,""Oops, the pattern has begun to fluctuate, and when this hits, chances expand greatly, and it is no longer a dream that big hits occur one after another."

【0192】次に、上述したように、表示装置152に
おいて普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステ
ップS325)。なお、上述したように、変動表示され
た普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときに
は、可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開
放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りや
すくなるようにするのである。
Next, as described above, the process of variably displaying the normal symbols on the display device 152 is executed (step S325). Note that, as described above, when the variable display of the normal symbol is stopped and the predetermined symbol is obtained, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44, and the starting port 44 is opened. It is easy for game balls to enter.

【0193】このように、ステップS302、S30
5、S307、S322、S324において、入賞口や
始動口等に遊技球が入ったこと等の情報をアナウンサー
が遊技状況を見ながら、その遊技状況を説明しているよ
うな口調で遊技者に知らせるので、その口調の面白さに
虜になり、本来の遊技球を獲得するという楽しみのほか
に、別の楽しみが増え、遊技を充分に堪能することがで
きる。
In this way, steps S302 and S30
In 5, S307, S322, and S324, the announcer looks at the game situation and informs the player in a tone that explains the game situation, such as information that the game ball has entered the winning opening or the starting opening. Therefore, in addition to the fun of getting the original game ball, you can fully enjoy the game, in addition to the fun of getting the original game ball.

【0194】また、遊技者は、表示部以外の部分に注目
していなくても遊技状況を把握することができるので、
リラックスして表示部に表示される変動図柄や演出画像
を眺めることができるとともに、演出画像において展開
される物語等をゆとりをもって楽しむことができる。
Further, since the player can grasp the game situation without paying attention to the parts other than the display part,
It is possible to relax and view the variable designs and effect images displayed on the display unit, and also enjoy the story and the like developed in the effect images in a relaxed manner.

【0195】さらに、処理の種類により、男性の声を女
性の声に変えたり、種々のしゃべり方からなる音声を流
したりすることにより、よりそれらのしゃべりを楽しむ
ことができる。
Furthermore, depending on the type of processing, the male voice can be changed to the female voice, and voices having various speaking styles can be played, so that the speaking can be more enjoyed.

【0196】図15は、図14に示したサブルーチンの
ステップS320において呼び出されて実行される可変
表示ゲームを処理するサブルーチンを示すフローチャー
トである。なお、図15に示したフローチャートには、
図6に示したフローチャートのステップと同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S320 of the subroutine shown in FIG. In addition, in the flowchart shown in FIG.
Steps that perform the same processing as the steps of the flowchart shown in FIG.

【0197】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。次に、可変表示ゲー
ムにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の
画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ
及び制御プログラム等をサーバ80から受信する(ステ
ップS62)。
First, the information indicating that this variable subroutine has been called and the variable display game has been started is sent to the server 8
0 (step S61). Next, the image of the variable pattern which is the identification information image required in the variable display game, the background image, the image data to be the character image, the control program, and the like are received from the server 80 (step S62).

【0198】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、上述した大当たりとなるか否かを決定する抽選の結
果に基づき、変動表示される複数の組に属する図柄を全
て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組
み合わせを予め定める処理であり、CPU108は、後
述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組
み合わせで図柄が表示部132において停止表示される
ように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのであ
る。
Next, the internal lottery process is executed by the arithmetic process of the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S200). This internal lottery process is based on the result of the lottery that determines whether or not the jackpot described above, based on the result of the lottery, all the symbols belonging to the plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed, and the combination of symbols when the symbol is fixed is preset. This is a process to be determined, and as will be described later, the CPU 108 performs the process of variable display and stop display of the symbols so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 by the combination of the symbols determined by the internal lottery process. .

【0199】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, the background image is selected, the screen configuration information of the background image is generated (step S201), and the character image is selected. The screen configuration information of the character image is generated (step S202), and the screen configuration information of the variable symbol that is the identification information is generated (step S203).

【0200】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS204)。図柄を停止表示させるタイミ
ングであると判別したときには、1つの図柄が停止表示
される態様で、変動図柄画像を選択し、画面構成情報を
生成する(ステップS205)。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display the symbols belonging to one of the three groups (step S204). When it is determined that it is the time to stop and display the symbols, the variable symbol image is selected and the screen configuration information is generated in a mode in which one symbol is stopped and displayed (step S205).

【0201】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、ステップS62において受信した上記画像データの
うち、必要な画像データが読み出され、表示部132に
表示される画像データとされた後、表示部に表示される
(ステップS206)。
Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out from the above-mentioned image data received in step S62, and is displayed as image data to be displayed on the display unit 132, and then displayed. Is displayed on the page (step S206).

【0202】上述したステップS201〜S206の処
理が繰り返し実行されることにより、表示装置116に
表示した表示部132において、背景画像やキャラクタ
画像からなる通常画像が表示されるのである。
By repeating the processes of steps S201 to S206 described above, the normal image including the background image and the character image is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116.

【0203】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS207)。複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判
別したときには、処理をステップS201に戻す。
Next, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed (step S207). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process is returned to step S201.

【0204】次に、RAM112に記憶された抽選デー
タが存在するか否かを判断する(ステップS208)。
RAM70に記憶された抽選データが存在しないと判断
した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないこと
になるので、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、
及び、可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し
(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not there is lottery data stored in the RAM 112 (step S208).
If it is determined that the lottery data stored in the RAM 70 does not exist, it means that there is no held variable display game. Therefore, information indicating that the variable display game has ended,
Also, the result information of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S64), and this subroutine is finished.

【0205】一方、ステップS208において、RAM
112に記憶された抽選データが存在すると判断した場
合、保留された可変表示ゲームが存在することになるの
で、RAM112に記憶された抽選データのうち、最も
古い抽選データを読み出し(ステップS209)、処理
をステップS200に戻す。その後、CPU108は、
ステップS200において、読み出した抽選データに基
づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果
に基づいて、ステップS201〜S207の処理を繰り
返し実行することになる。
On the other hand, in step S208, the RAM
When it is determined that the lottery data stored in 112 exists, the held variable display game exists, so the oldest lottery data among the lottery data stored in the RAM 112 is read (step S209), and the process is performed. To step S200. After that, the CPU 108
In step S200, the internal lottery process is executed based on the read out lottery data, and the processes of steps S201 to S207 are repeatedly executed based on the result of the internal lottery process.

【0206】なお、ステップS64の処理は、上述した
ステップS208において、RAM112に記憶された
抽選データが存在すると判断した後、ステップS209
の処理を実行する前に行うこととしてもよい。
The process of step S64 is performed after it is determined in step S208 that the lottery data stored in the RAM 112 exists.
It may be performed before executing the process of.

【0207】図16は、第二アナウンスモード処理ルー
チンを示すフローチャートである。この第二アナウンス
モードは、上述したように、遊技機に設けられたスイッ
チ182がクリックされることにより実行される。
FIG. 16 is a flow chart showing the second announce mode processing routine. This second announcement mode is executed by clicking the switch 182 provided in the gaming machine, as described above.

【0208】最初に、RAM112にトーク数記憶テー
ブルを設け、その値を0に設定する(ステップS15
1)。このルーチンでは、多数のデータから選択して一
のデータを読み出し、スピーカから出力することにより
遊技機の情報に関する説明の音声を流すが、その際、こ
のトーク数記憶テーブルにより、流される説明の回数の
制御を行うのである。
First, a talk number storage table is provided in the RAM 112, and its value is set to 0 (step S15).
1). In this routine, by selecting one of a large number of data, reading out one data, and outputting it from the speaker, the explanation voice concerning the information of the gaming machine is played. At this time, the number of explanations given by this talk number storage table is given. Is controlled.

【0209】次に、RAM112等に記憶された多数の
音データであって、遊技を行っている遊技機に関する様
々な情報からなるデータのなかから一の音データを選択
するための抽選を行う(ステップS152)。なお、こ
れらのデータは、上述したように、スピーカから出力し
た際、アナウンサーが視認した事象等を視聴者等に説明
する際に用いられる独特の口調で流れるようになってい
る。このような抽選は、例えば、これらの音データに番
号をふっておき、制御部で乱数のサンプリングを行っ
て、対応する番号の音データを選択することより行うこ
とができる。ただし、過去の遊技機に関するデータは、
日や時間等により変化していくので、CPU108は、
そのときの過去の遊技機のデータに関する情報を得たう
えで、ROM110等に記憶されたデータ群のなかか
ら、そのときの遊技機の状況に合致する複数のデータを
選び出して、RAM112に記憶させたものを抽選のた
めのデータと、これらのデータのなかから選択すること
となる。また、実際の出球率等を具体的な数字を用いな
がら説明する音声を流す場合には、ROM110やRA
M112等に記憶された数値に関するデータと説明の音
声を出力するデータとを組み合わせたデータを用いても
よい。
Next, a lottery is performed to select one sound data from among a large number of sound data stored in the RAM 112 and the like, which is data consisting of various information relating to the gaming machine that is playing the game ( Step S152). As described above, when these data are output from the speaker, they flow in a unique tone used when explaining the event visually recognized by the announcer to the viewer or the like. Such lottery can be performed, for example, by assigning numbers to these sound data, sampling random numbers by the control unit, and selecting the sound data of the corresponding numbers. However, data regarding past game machines is
Since it changes depending on the day and time, the CPU 108
After obtaining information about past game machine data at that time, a plurality of data that matches the situation of the game machine at that time is selected from the data group stored in the ROM 110 or the like and stored in the RAM 112. The data will be selected from the data for the lottery and these data. In the case of playing a voice that explains the actual rate of exit, etc. using specific numbers, the ROM 110 or RA
You may use the data which combined the data regarding the numerical value memorize | stored in M112 grade | etc., And the data which output the audio | voice of description.

【0210】次に、抽選に当選した音データ(音声デー
タ)を選択して読み出す(ステップS153)。そし
て、音データから音信号を生成してスピーカ118に送
信する。その結果、スピーカ118から、音データに基
づく音声が出力されることになる。
Next, the sound data (sound data) won in the lottery is selected and read (step S153). Then, a sound signal is generated from the sound data and transmitted to the speaker 118. As a result, the speaker 118 outputs a sound based on the sound data.

【0211】このときにスピーカ118から流れる音声
としては、例えば、「一昨日、昨日と出球率が上昇して
おり、この調子でいくと、今日は、大当りがどんどん発
生しそうです」、「昨日、1000回はまりに落ち込ん
だお客さんもいましたが、今日のお客さんは、腕がいい
ので、そんなことはないと考えられます」、「この台
は、このところ絶好調状態が続いています、あなたも、
この流れに乗ってどんどん出しましょう」、「この台に
は、かなりの球が突っ込まれていますが、この台のバイ
オリズムからいくと、今からどんどん出始めます、さ
あ、がんばりましょう」、「昨日の出球率は、200%
と極めて好成績で、今日も好成績が期待されます」、
「今日は、いままでのところ、出球率は、余りかんばし
くありませんが、これからがチャンスですよ」、「なか
なか大当りが発生しませんが、力を落とさないで下さ
い、これからきっとホームランをかっ飛ばすことができ
ます」等が挙げられる。
[0211] At this time, as the voice played from the speaker 118, for example, "the rate of launch is rising from the day before yesterday and yesterday, and if it is in this condition, big jackpots are likely to occur today", "yesterday, There were some customers who were depressed 1000 times, but I think that today's customers are not so good because they have good skills, "" This platform has been in excellent condition recently, you too. ,
Let's get on with this flow, '' `` There are quite a few balls thrown into this stand, but if you go from the biorhythm of this stand, it will start to go out from now on, let's do our best '', `` 200% of the ball rate yesterday
Very good results, and I expect good results today as well. ''
"Today, I haven't had a very bad run rate so far, but it's an opportunity from now on.""Masu" and the like.

【0212】この後、所定の時間を経過したか否かが判
断される(ステップS154)。このような判断のステ
ップが設けられているのは、上述した説明を一定間隔で
流すためである。ステップS154において所定の時間
が経過していないと判断した場合には、処理をステップ
S154に戻す。一方、所定の時間が経過したと判断し
た場合には、トーク数記憶テーブルに記憶された値に1
を加え、再び、トーク数記憶テーブルに記憶する(ステ
ップS155)。従って、最初の段階では、n=1をト
ーク数記憶テーブルに記憶することとなる。
Thereafter, it is determined whether or not a predetermined time has passed (step S154). The reason for providing such a determination step is to flow the above description at regular intervals. If it is determined in step S154 that the predetermined time has not elapsed, the process returns to step S154. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has elapsed, the value stored in the talk number storage table is set to 1
Is added and stored again in the talk number storage table (step S155). Therefore, in the first stage, n = 1 is stored in the talk number storage table.

【0213】次に、nが所定の設定値Nを超えたか否か
を判断する(ステップS156)。設定値Nは、記憶さ
れたデータの数や第二アナウンスモード処理を続行する
時間等を勘案して、例えば、N=10、N=15等、適
当に定めることができる。
Next, it is determined whether or not n exceeds a predetermined set value N (step S156). The set value N can be appropriately determined, for example, N = 10, N = 15, etc., in consideration of the number of stored data, the time for which the second announce mode processing is continued, and the like.

【0214】nが所定の設定値Nを超えていないと判断
した場合には、処理をステップS152に戻す。一方、
nが所定の設定値N(例えば、15)を超えて、16に
なったと判断した場合には、この第二アナウンスモード
処理ルーチンを終了する。
If it is determined that n does not exceed the predetermined set value N, the process returns to step S152. on the other hand,
When it is determined that n exceeds 16 by exceeding the predetermined set value N (for example, 15), this second announce mode processing routine is ended.

【0215】図17は、図13に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行されるサブ
ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンを示すフローチャートである。サーバ80
は、予め起動されており、図17に示すサブルーチン
は、予め実行されているメインルーチンから呼び出され
て実行されるものとする。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine executed by the server 80 corresponding to the subroutine executed by the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIG. Server 80
Is pre-started, and the subroutine shown in FIG. 17 is called from a pre-executed main routine and executed.

【0216】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判断したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has received information indicating that the variable display game has started (step S71).
When it is determined that the information indicating that the variable display game has started is not received, this subroutine is immediately ended.

【0217】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判断したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及
び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信する(ステップS72)。このステップ
S72は、上述した図15に示したステップS62の処
理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is started is received, the image of the variable pattern which is the identification information image required in the variable display game, the background image, and the character image are displayed. The following image data, control program, etc. are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S72). This step S72 corresponds to the processing of step S62 shown in FIG. 15 described above.

【0218】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図15のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判断したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is finished is received (step S75).
The process of step S75 is a process corresponding to the process of step S64 of FIG. 15 described above. Step S75
When it is determined that the information indicating that the variable display game is finished is not received in step S7, the processing is performed in step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is finished is received, this subroutine is finished.

【0219】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140において、
遊技状況及び画面上に表示される遊技機に関する情報
で、アナウンサーが視認した事象を多数の視聴者又は聴
取者に説明する際の口調を利用した複数の音声情報を記
憶するとともに、遊技状況に応じ、又は、機械的に、記
憶した複数の音声情報のなかから一の音声情報を抽出
し、当該音声情報に基づく音声をスピーカより出力する
ように、画像データ、音データ及び制御プログラム等を
サーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140
に対して送信し、サーバ80は端末機であるパチンコ遊
技用端末装置100又は140を制御するのである。
In the case of the above configuration, in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal device,
Based on the game status and information about the gaming machine displayed on the screen, it stores multiple audio information using the tone when explaining the event visually recognized by the announcer to a large number of viewers or listeners. Alternatively, the server 80 stores image data, sound data, a control program, and the like so that one voice information is mechanically extracted from a plurality of stored voice information and a voice based on the voice information is output from a speaker. Is a pachinko gaming terminal device 100 or 140
The server 80 controls the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal device.

【0220】このような構成とすることで、例えば、始
動口等に遊技球が入った際や、球通過検出器の近傍を遊
技球が通過した際等において、これらの情報をアナウン
サーが遊技状況を見ながら、その遊技状況を説明してい
るような口調で遊技者に知らせてくれるので、遊技者
は、その口調の面白さに虜になり、本来の遊技球を獲得
するという楽しみのほかに、別の楽しみが増え、遊技を
充分に堪能することができる。
With such a configuration, for example, when the game ball enters the starting opening or the like, or when the game ball passes near the ball passage detector, the announcer gives this information. While watching, it informs the player in a tone that explains the game situation, so in addition to the fun of getting the original game ball, the player is captivated by the fun of the tone. , Another fun is increased and you can fully enjoy the game.

【0221】また、遊技者は、表示部以外の部分に注目
していなくても遊技状況を把握することができるので、
リラックスして表示部に表示される変動図柄や演出画像
を眺めることができるとともに、演出画像において展開
される物語等をゆとりをもって楽しむことができる。
Further, since the player can grasp the game situation without paying attention to the part other than the display part,
It is possible to relax and view the variable designs and effect images displayed on the display unit, and also enjoy the story and the like developed in the effect images in a relaxed manner.

【0222】さらに、遊技者は、遊技機のその日の大当
り率、出球率、大当り回数等の遊技情報や、過去の大当
り率、出球率、大当り回数等の遊技情報を知らせてくれ
るので、現在、遊技を行っている遊技機を打ち続けるべ
きか否か等を判断するための充分な情報を得ることがで
き、かつ、このような情報もやはりアナウンサーがその
ようなデータを見たときに説明するような口調で知らせ
るので、アナウンサーのしゃべりそのものを楽しむこと
ができる。
Further, since the player informs the game information such as the jackpot rate, the ball launch rate, the number of jackpots, etc. of the game machine on the day, and the game information such as the past jackpot rate, the ball launch rate, the number of jackpots, etc. Currently, it is possible to obtain sufficient information for determining whether or not to continue to play the gaming machine, and such information is also available when the announcer sees such data. You will be able to enjoy the announcer's talking as it will be announced in an explanatory tone.

【0223】本発明では、図13〜図17を用いて説明
したように、パチンコ遊技を制御するためのプログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に
予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って
必要となる各種の画像データや音データのみをサーバ8
0から適宜送信する構成とすることが可能であるが、さ
らに、本発明では、サーバ80のハードディスクドライ
ブ88等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラム
をサーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140
において供給されたプログラムを実行する構成とするこ
とが可能である。
In the present invention, as described with reference to FIGS. 13 to 17, a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game are stored in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140. Stored in advance in the server 8 and only various image data and sound data required as the pachinko game progresses
Although it is possible to appropriately transmit from 0, in the present invention, the server 80 causes the server 80 to execute various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80. 14
0 to supply the pachinko gaming terminal device 100 or 140
Can be configured to execute the program supplied in.

【0224】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
In the case of the above-mentioned structure, the program for executing the pachinko game and various image data are always transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko game terminal device 100 or 140. Therefore, when the program and the image data are updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.

【0225】このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140におい
て、遊技状況及び画面上に表示される遊技機に関する情
報で、アナウンサーが視認した事象を多数の視聴者又は
聴取者に説明する際の口調を利用した複数の音声情報を
記憶するとともに、遊技状況に応じ、又は、機械的に、
記憶した複数の音声情報のなかから一の音声情報を抽出
し、当該音声情報に基づく音声をスピーカより出力させ
るように、画像データ、音データプログラムが、サーバ
80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読
み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
In the case of such a configuration, in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal device, a large number of events visually recognized by the announcer are displayed in the game status and the information about the gaming device displayed on the screen. While storing a plurality of audio information using the tone when explaining to the viewer or listener, depending on the game situation, or mechanically,
Image data and sound data programs can be read by a computer such as the hard disk drive 88 of the server 80 so that one voice information is extracted from the stored plurality of voice information and the voice based on the voice information is output from the speaker. It is stored in various storage media.

【0226】また、本発明では、パチンコ遊技を制御す
る遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するための
プログラムのみがサーバ80から送信され、画像データ
や音データは、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0のROM110に予め記憶されており、必要となる画
像データや音データをROM110から適宜読み出す構
成とすることも可能である。
Further, in the present invention, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server 80, and the image data and the sound data are the pachinko game terminal device 100 or 14.
It is also possible to have a configuration in which necessary image data and sound data that are stored in advance in the ROM 110 of 0 are read out from the ROM 110 as appropriate.

【0227】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、画像データや音デー
タについてはダウンロードする必要がないが故に、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116
において演出画像を速やかに表示することができ、スピ
ーカ118から遊技状況に応じた音を速やかに出力する
ことができるのである。
Further, when the variable display game is started, the control program for executing the variable display game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest variable display game, and the image data and sound data can be enjoyed. Since it does not need to be downloaded, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140
In, the effect image can be displayed promptly, and the sound corresponding to the game situation can be promptly output from the speaker 118.

【0228】さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラム等のプログラムをサーバ80が記憶し、
パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データ
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10が記憶する構成とすることも可能である。このと
き、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100又は140は、サーバ80におい
て行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御
信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画
像を表示装置116に表示することになる。
Furthermore, in the present invention, the server 80 stores programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game,
Image data required for a pachinko game or a variable display game is stored in the ROM 1 of the pachinko game terminal device 100 or 140.
It is also possible to adopt a configuration in which 10 is stored. At this time, the server 80 performs the progress of the pachinko game, and the pachinko game terminal device 100 or 140 selects an image according to the control signal or the control information transmitted in accordance with the progress of the pachinko game performed in the server 80, The selected image will be displayed on the display device 116.

【0229】このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140におい
て、遊技状況及び画面上に表示される遊技機に関する情
報で、アナウンサーが視認した事象を多数の視聴者又は
聴取者に説明する際の口調を利用した複数の音声情報を
記憶するとともに、遊技状況に応じ、又は、機械的に、
記憶した複数の音声情報のなかから一の音声情報を抽出
し、当該音声情報に基づく音声をスピーカより出力させ
るように、サーバ80はパチンコ遊技用端末装置100
又は140を制御するのである。
In the case of such a configuration, in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal device, a large number of events visually recognized by the announcer are displayed in the game status and the information about the gaming device displayed on the screen. While storing a plurality of audio information using the tone when explaining to the viewer or listener, depending on the game situation, or mechanically,
The server 80 causes the pachinko gaming terminal device 100 to extract one piece of voice information from a plurality of stored voice information and output a voice based on the voice information from a speaker.
Or, it controls 140.

【0230】なお、上述した図13から図17に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置
116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
In the embodiment shown in FIG. 13 to FIG. 17 described above, only in the display portion 132 displayed on the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming machine displayed on the display device 116, the variable symbol is displayed. Image, background image,
Although the case where a character image is displayed is shown, an image of a variable design, a background image, and
A character image may be displayed.

【0231】[0231]

【発明の効果】本発明によれば、例えば、始動口等に遊
技球が入った際や、球通過検出器の近傍を遊技球が通過
した際等において、これらの情報をアナウンサーが遊技
状況を見ながら、その遊技状況を説明しているような口
調で遊技者に知らせてくれるので、遊技者は、その口調
の面白さに虜になり、本来の遊技球を獲得するという楽
しみのほかに、別の楽しみが増え、遊技を充分に堪能す
ることができる。
According to the present invention, for example, when a game ball enters the starting port or the like, or when the game ball passes near the ball passage detector, the announcer indicates the game status. While watching, it informs the player in a tone that explains the game situation, so the player is captivated by the fun of the tone and in addition to the fun of acquiring the original game ball, There is more fun and you can fully enjoy the game.

【0232】また、遊技者は、表示部以外の部分に注目
していなくても遊技状況を把握することができるので、
リラックスして表示部に表示される変動図柄や演出画像
を眺めることができるとともに、演出画像において展開
される物語等をゆとりをもって楽しむことができる。
Further, the player can grasp the game situation without paying attention to the portion other than the display portion.
It is possible to relax and view the variable designs and effect images displayed on the display unit, and also enjoy the story and the like developed in the effect images in a relaxed manner.

【0233】さらに、遊技者は、遊技機のその日の大当
り率、出球率、大当り回数等の遊技情報や、過去の大当
り率、出球率、大当り回数等の遊技情報を知らせてくれ
るので、現在、遊技を行っている遊技機を打ち続けるべ
きか否か等を判断するための充分な情報を得ることがで
き、かつ、このような情報もやはりアナウンサーがその
ようなデータを見たときに説明するような口調で知らせ
るので、アナウンサーのしゃべりそのものを楽しむこと
ができる。
Further, since the player informs the game information such as the jackpot rate, the ball launch rate, the number of jackpots, etc. of the game machine on the day, and the game information such as the past jackpot rate, the ball launch rate, the number of jackpots, etc. Currently, it is possible to obtain sufficient information for determining whether or not to continue to play the gaming machine, and such information is also available when the announcer sees such data. You will be able to enjoy the announcer's talking as it will be announced in an explanatory tone.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming apparatus according to the present invention.

【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing a game board surface of the pachinko game device according to the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.

【図4】 パチンコ遊技装置において実行されるアナウ
ンスモード選択処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of an announcement mode selection process executed in the pachinko gaming apparatus.

【図5】 パチンコ遊技装置において、図4に示したフ
ローチャートのステップS12で実行される第一アナウ
ンスモード処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
5 is a flowchart showing a subroutine of a first announce mode process executed in step S12 of the flowchart shown in FIG. 4 in the pachinko gaming apparatus.

【図6】 パチンコ遊技装置において、図5に示したフ
ローチャートのステップS110で実行される可変表示
ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process executed in step S110 of the flowchart shown in FIG. 5 in the pachinko gaming apparatus.

【図7】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図8】 パチンコ遊技装置において、図4に示したフ
ローチャートのステップS14で実行される第二アナウ
ンスモード処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
8 is a flowchart showing a subroutine of a second announce mode process executed in step S14 of the flowchart shown in FIG. 4 in the pachinko gaming apparatus.

【図9】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 9 is a schematic view showing an example of a pachinko gaming terminal.

【図10】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 10 is a schematic view showing another example of a pachinko gaming terminal.

【図11】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming terminal device according to an embodiment of the present invention.

【図12】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram showing a control circuit of a server which is an embodiment of the present invention.

【図13】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図14】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される第一アナウンスモード処理を行うサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 14: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
6 is a flowchart showing a subroutine for performing a first announcement mode process executed in FIG.

【図15】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 15: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
11 is a flowchart showing a subroutine for performing a variable display game process executed in FIG.

【図16】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される第二アナウンスモード処理を行うサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 16: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
6 is a flowchart showing a subroutine for performing a second announcement mode process executed in step S4.

【図17】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine that is executed by the server 80 that is an embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 20 上皿 22 下皿 23 貯留皿 32 表示装置(表示部) 38 大入賞口 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 81、82 スイッチ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 20 top plate 22 Lower plate 23 Storage dish 32 Display device (display unit) 38 Grand Prize Winners 60 control circuit 66 CPU (control unit) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 servers 81, 82 switch 100 Pachinko gaming terminal device (terminal) 132 display 140 Pachinko game terminal device (terminal)

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技板に設けられ、遊技者の利益に係る
可変表示ゲームを示す画面画像が表示される表示部と、
少なくとも音声を出力するための音声情報を記憶する記
憶部と、少なくとも前記音声情報に基づいてスピーカへ
の音声信号の送信を行う制御部と、送信された音声信号
を音声に変換して出力する前記スピーカとを備えた遊技
機であって、前記記憶部は、遊技状況及び当該遊技機に
関する情報で、アナウンサーが視認した事象を多数の視
聴者又は聴取者に説明する際の口調を利用した複数の音
声情報を記憶するとともに、前記制御部は、前記遊技状
況に応じ、又は、機械的に、複数の前記音声情報のなか
から一の音声情報を抽出し、当該音声情報に基づく音声
を前記スピーカより出力させることを特徴とする遊技
機。
1. A display unit, which is provided on a game board and displays a screen image showing a variable display game relating to a player's profit,
A storage unit for storing at least voice information for outputting a voice, a control unit for transmitting a voice signal to a speaker based on at least the voice information, and a unit for converting the transmitted voice signal into a voice and outputting the voice. A gaming machine provided with a speaker, wherein the storage unit is a game situation and information about the gaming machine, and uses a plurality of tones to explain a phenomenon visually recognized by an announcer to a large number of viewers or listeners. While storing voice information, the control unit extracts one voice information from the plurality of voice information according to the game situation or mechanically, and outputs a voice based on the voice information from the speaker. A gaming machine characterized by outputting.
【請求項2】 アナウンサーが視認した事象を多数の視
聴者又は聴取者に説明する際の口調は、スポーツ実況中
継の口調である請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the tone when explaining the event visually recognized by the announcer to a large number of viewers or listeners is the tone of live sports broadcasting.
【請求項3】 遊技板に設けられ、遊技者の利益に係る
可変表示ゲームを示す画面画像が表示される表示部と、
少なくとも音声を出力するための音声情報を記憶する記
憶部と、少なくとも前記音声情報に基づいてスピーカへ
の音声信号の送信を行う制御部と、送信された音声信号
を音声に変換して出力する前記スピーカとを備えた遊技
機の演出表現方法であって、前記記憶部は、遊技状況及
び当該遊技機に関する情報で、アナウンサーが視認した
事象を多数の視聴者又は聴取者に説明する際の口調を利
用した複数の音声情報を記憶するとともに、前記制御部
は、前記遊技状況に応じ、又は、機械的に、複数の前記
音声情報のなかから一の音声情報を抽出し、当該音声情
報に基づく音声を前記スピーカより出力させることを特
徴とする遊技機の演出表現方法。
3. A display unit provided on a game board, on which a screen image showing a variable display game relating to a player's profit is displayed.
A storage unit that stores at least voice information for outputting voice, a control unit that transmits a voice signal to a speaker based on at least the voice information, and a converter that converts the transmitted voice signal into voice and outputs the voice. A method of expressing an effect on a gaming machine provided with a speaker, wherein the storage unit provides a tone when explaining an event visually recognized by an announcer to a large number of viewers or listeners based on a gaming situation and information about the gaming machine. While storing a plurality of voice information used, the control unit, according to the game situation, or mechanically, to extract one voice information from the plurality of the voice information, voice based on the voice information Is output from the speaker.
【請求項4】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像を表示させるとともに、音声を出力するための音声
情報を記憶し、当該音声情報に基づいて音声を出力させ
る制御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り
可能な記憶媒体であって、遊技状況及び画面上に表示さ
れる遊技機に関する情報で、アナウンサーが視認した事
象を多数の視聴者又は聴取者に説明する際の口調を利用
した複数の音声情報を記憶するとともに、前記遊技状況
に応じ、又は、機械的に、記憶した複数の前記音声情報
のなかから一の音声情報を抽出し、当該音声情報に基づ
く音声をスピーカより出力させるように構成されている
こと特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
4. A screen image consisting of a moving image, a static image or an image obtained by combining these images is displayed as appropriate according to the game situation of the gaming machine, and audio information for outputting audio is stored and the audio information is stored. A computer-readable storage medium that stores a control program that outputs a sound based on a game situation and information about the gaming machine displayed on the screen. While storing a plurality of voice information utilizing the tone when explaining to the listener, depending on the game situation, or mechanically, one voice information is extracted from the stored plurality of voice information, A computer-readable storage medium, which is configured to output a sound based on the sound information from a speaker.
【請求項5】 各端末機に遊技機又はその一部を示す画
像を画面画像として表示させるとともに、少なくとも音
声を出力させるための音声情報を記憶し、前記音声情報
に基づいて各端末機が有するスピーカから、遊技状況に
応じた音を出力させるサーバであって、遊技状況及び画
面上に表示される遊技機に関する情報で、アナウンサー
が視認した事象を多数の視聴者又は聴取者に説明する際
の口調を利用した複数の音声情報を記憶するとともに、
前記遊技状況に応じ、又は、機械的に、記憶した複数の
前記音声情報のなかから一の音声情報を抽出し、当該音
声情報に基づく音声をスピーカより出力させる制御を端
末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
5. An image showing a gaming machine or a part thereof is displayed as a screen image on each terminal, and at least audio information for outputting audio is stored, and each terminal has the audio information based on the audio information. A server that outputs a sound according to a game situation from a speaker, which is used for explaining a phenomenon visually recognized by an announcer to a large number of viewers or listeners with information about the game situation and the game machine displayed on the screen. While storing multiple voice information using tone,
According to the game situation or mechanically, one voice information is extracted from the plurality of stored voice information, and the terminal is controlled to output a voice based on the voice information from a speaker. A server characterized by.
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