JP2003159480A - Portable simulating machine - Google Patents

Portable simulating machine

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JP2003159480A
JP2003159480A JP2001363819A JP2001363819A JP2003159480A JP 2003159480 A JP2003159480 A JP 2003159480A JP 2001363819 A JP2001363819 A JP 2001363819A JP 2001363819 A JP2001363819 A JP 2001363819A JP 2003159480 A JP2003159480 A JP 2003159480A
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JP
Japan
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fighting
battle
data
toy body
ability data
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001363819A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takashi Osawa
孝 大沢
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Takara Co Ltd
Original Assignee
Takara Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Takara Co Ltd filed Critical Takara Co Ltd
Priority to JP2001363819A priority Critical patent/JP2003159480A/en
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a portable simulating machine which makes predictions about the win-loss result of a game between fighting game machines based on their fighting capability data that has been preset in those game machines, without playing the game in reality. <P>SOLUTION: In this portable simulating machine, which is designed to simulate a game of a fighting game machine A, a machine body is provided with an input unit 3 for inputting the fighting capability data that has been set in advance in such fighting game machines, a calculation unit 9 for predicting the win-loss result through a virtual fight based on the inputted fighting capability data, and a control unit 5 for displaying the result given by the calculation unit 9 on a display 2. Thus, the simulating machine predicts the game result, based on the fighting capability data on the fighting game machine A as well as its opponent that has been both inputted through the input unit 3. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、携帯シミュレータ
装置、詳しくは実際の対戦玩具体に設定された戦闘能力
データに基づいて仮想的に対戦させ、対戦結果を予測す
る携帯シミュレータ装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a portable simulator device, and more particularly, to a portable simulator device that virtually matches a battle toy body based on battle ability data set therein and predicts a battle result.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、対戦玩具体は相手の対戦玩具体と
実際に対戦させることにより、勝敗を決するもので、必
然的に複数の遊戯者が集って遊ぶことになり、テレビゲ
ームが室内で一人で遊ぶことができ閉鎖的な環境で遊ぶ
ことができるものと異なり、開放的でありコミュニケー
ションが生まれるため保護者である大人にも好意的に受
け止められ、様々な対戦玩具が提案され実用に供されて
いる。
2. Description of the Related Art Conventionally, a battle toy body decides a win or loss by actually competing against the opponent's battle toy body. Inevitably, a plurality of players come together to play, and a video game is played indoors. Unlike those that can be played alone in a closed environment, because it is open and communication is generated, it can be accepted favorably by adults who are parents, and various fighting toys are proposed and put into practical use. Have been served.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
対戦玩具体は勝率を上げるために様々な付加価値が付与
され、この付加価値を付与した結果どのような戦果が得
られるかは実際に対戦させて見なければ判らなかった。
However, various types of added value are added to the above-mentioned battle toy body in order to increase the winning rate, and what kind of battle result can be obtained as a result of adding this added value is actually determined by the battle. I didn't know unless I looked at it.

【0004】本発明は上記問題点を解消し、対戦玩具体
に予め設定されている戦闘能力データに基づいて、実際
に対戦玩具体を対戦させることなく対戦結果を予測する
ことができる携帯シミュレータ装置を提供することをそ
の課題とする。
The present invention solves the above-mentioned problems, and based on the battle ability data preset in the competitive toy body, the portable simulator device capable of predicting the competitive result without actually competing against the competitive toy body. The task is to provide.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、本発明に係る携帯シミュレータ装置は、対戦玩具体
を実際に対戦させて勝敗を決するゲームをシミュレーシ
ョンする携帯シミュレータ装置であって、装置本体は対
戦玩具体に予め設定されている戦闘能力データを入力す
る入力部と、入力された戦闘能力データにに基づいて仮
想的に対戦させ対戦結果を予測する演算部と、該演算部
の演算結果に基づいて対戦結果を表示部に表示させる制
御部とを有し、上記入力部から自己の対戦玩具体の戦闘
能力データと対戦相手の対戦玩具体の戦闘能力データと
を入力し、入力した戦闘能力データに基づいて対戦結果
を予測することを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, a portable simulator device according to the present invention is a portable simulator device for simulating a game in which a competitive toy body is actually battled to determine the outcome. Is an input unit for inputting preset combat ability data to the battle toy body, an arithmetic unit for virtually causing a battle based on the input combat ability data, and predicting a battle result, and a calculation result of the arithmetic unit And a control unit for displaying the result of the battle on the display unit based on the above, inputting the fighting ability data of the player's own fighting toy body and the fighting ability data of the opponent's fighting toy body from the input unit, and inputting the fighting It is characterized by predicting a battle result based on ability data.

【0006】なお、前記装置本体には他の装置本体とデ
ータの交換を行なうデータ交換部を設け、前記入力部で
入力した自己の戦闘能力データと上記データ交換部を介
して入力された対戦相手の戦闘能力データとに基づいて
前記演算部が対戦結果を予測することが好ましい。
A data exchanging section for exchanging data with another apparatus main body is provided in the apparatus main body, and the fighting ability data of oneself inputted through the input section and the opponents inputted through the data exchanging section. It is preferable that the computing unit predicts the battle result based on the fighting ability data.

【0007】また、前記携帯シミュレータ装置は以下の
要件を備えるようにしてもよい。 (イ)前記対戦玩具体は、複数の部材から構成され、該
部材の組合せにより戦闘能力が設定できるようになって
いること (ロ)前記戦闘能力データは上記部材ごとに設定されて
いること さらに、前記対戦玩具体がコマ玩具であればよい。
The portable simulator device may have the following requirements. (A) The battle toy body is composed of a plurality of members, and the battle ability can be set by combining the members. (B) The battle ability data is set for each of the members. The competitive toy body may be a frame toy.

【0008】[0008]

【発明の実施の形態】図1、図2は本発明にかかる携帯
シミュレータ装置の平面図及び使用状態の斜視図を示
し、この携帯シミュレータ装置(以下、シミュレータ装
置という)は、対戦玩具体同士を実際に対戦させる前に
仮想的に対戦させ、対戦結果を予想できるようにしたも
のであって、装置本体1は手の平に収まる程度の大きさ
で携帯可能に形成され、中央には液晶ディスプレイから
なる表示部2が配置され、この表示部2の両側には表示
部2に表示された入力データから操作上必要な入力デー
タを選択するためのセレクトボタン3aと、選択した情
報を確定するための決定ボタン3bと、一旦決定した情
報をキャンセルし操作を戻すためのキャンセルボタン3
cとからなる入力部3が配置され、後面には他のシミュ
レータ装置とデータの交換を行なうデータ交換部4が配
置されている。
1 and 2 are a plan view and a perspective view of a use state of a portable simulator device according to the present invention. This portable simulator device (hereinafter, referred to as a simulator device) is used for fighting toy bodies. This is a virtual battle before the actual battle so that the battle result can be predicted. The device body 1 is formed to be portable so that it fits in the palm of the hand, and has a liquid crystal display in the center. A display unit 2 is arranged, and on both sides of the display unit 2, a select button 3a for selecting input data necessary for operation from the input data displayed on the display unit 2 and a decision for confirming the selected information. Button 3b and cancel button 3 for canceling the once decided information and returning the operation
An input unit 3 including c and a data exchange unit 4 for exchanging data with another simulator device are disposed on the rear surface.

【0009】図3は、シミュレータ装置のブロック図を
示し、制御部5と、液晶ディスプレイ(表示部)2と、
対戦相手とデータの交換を行なう際に相手のシミュレー
タ装置と接続するためのコネクタ(データ交換部)4
と、効果音を出力する圧電ブザー6と、セレクトボタン
3a、決定ボタン3b及びキャンセルボタン3cに対応
したスイッチ7a、7b、7cとから構成されている。
FIG. 3 shows a block diagram of the simulator apparatus, which includes a control section 5, a liquid crystal display (display section) 2,
Connector (data exchange section) for connecting to the opponent simulator device when exchanging data with the opponent 4
And a piezoelectric buzzer 6 for outputting a sound effect, and switches 7a, 7b, 7c corresponding to the select button 3a, the enter button 3b and the cancel button 3c.

【0010】上記制御部5は内蔵されたメモリに記憶さ
れた制御プログラムによってシミュレータ装置全体を制
御するCPU8と、入力部3から入力された戦闘能力デ
ータに基づいて戦闘結果を算出する演算部9とを備える
とともに、各スイッチ7a、7b、7cのON/OFF
に対応してプログラムの進行処理を行ない、各ボタン3
a、3b、3cの操作に応じてデータの交信、液晶ディ
スプレイ2への情報の表示、圧電ブザー6への効果音の
出力を制御するLCDドライブ回路内蔵のワンチップC
PUで構成されていればよい。
The control unit 5 includes a CPU 8 for controlling the entire simulator apparatus by a control program stored in a built-in memory, and an arithmetic unit 9 for calculating a battle result based on the battle ability data input from the input unit 3. Is equipped with, and ON / OFF of each switch 7a, 7b, 7c
Corresponding to the progress of the program, each button 3
One chip C with a built-in LCD drive circuit that controls data communication, information display on the liquid crystal display 2, and output of sound effects to the piezoelectric buzzer 6 according to operations a, 3b, and 3c.
It may be composed of PU.

【0011】次に、コマ玩具を上記対戦玩具体Aに適用
した場合について説明する。このコマ玩具は、本出願人
により提供されているベイブレード(登録商標)を用い
ればよく、このコマ玩具は、図4(a)に示すように基
本的には、ベース10、ウェイトディスク11、アタッ
クリング12の3つの部品を組合せることにより、図4
(b)に示すようにコマ玩具Aが構成されるもので、上
記3つの部品10、11、12にはそれぞれ攻撃力、防
御力、持久力によって形状、構造などが異なり、その形
状、構造に対応して戦闘能力データがそれぞれ設定され
ている。この戦闘能力データは商品のパッケージに、図
5に示すように、部品ごとに攻撃力、防御力、持久力が
星印の数で表示されている。
Next, the case where the top toy is applied to the above-mentioned battle toy body A will be described. For this top toy, Beyblade (registered trademark) provided by the present applicant may be used. This top toy basically has a base 10, a weight disc 11, and an attack as shown in FIG. 4 (a). By combining the three parts of the ring 12, FIG.
The top toy A is configured as shown in (b), and the three parts 10, 11 and 12 have different shapes and structures depending on their attack power, defense power and endurance. Corresponding battle ability data is set correspondingly. As shown in FIG. 5, this combat ability data is displayed in the package of the product by the number of stars indicating the attack power, the defense power, and the endurance power for each part.

【0012】そして、図6(a)に示すような、スタジ
アム15でコマ玩具A、A’を対戦させ、図6(b)に
示すように、何れか一方のコマ玩具A’がスタジアム1
5から弾き飛ばされることによって勝敗を決することが
できるようになっている。
Then, as shown in FIG. 6A, the top toys A and A'are played at the stadium 15, and as shown in FIG. 6B, one of the top toys A'is connected to the stadium 1.
You can decide to win or lose by being flipped from 5.

【0013】次に、上述のシミュレータ装置の使用態様
を図7〜図10のフローチャート図に基づいて説明す
る。
Next, a mode of use of the simulator device described above will be described with reference to the flow charts of FIGS.

【0014】電源をONすると、表示部2に名前が表示
(図11(a)参照)されて名前の確認を行なう(ステ
ップST1)。名前を入力又は変更する場合は所定時間
内にセレクトボタン3aを操作してカタカナで名前を入
力すればよい。決定ボタン3bを押し操作すると名前が
登録され、ステップST2に進み、待機画面が表示され
る。この待機画面では現在のクラスとレベルとが表示さ
れ(図11(b)参照)、操作ボタンを所定時間(本発
明では1秒に設定)以上押し続けることにより待機状態
を脱出し(ステップST3)、シミュレーションを選択
する選択画面(図11(c)参照)が表示され(ステッ
プST4)、対戦玩具体の戦闘能力データの登録、又は
登録済みの戦闘能力データの確認を行なう場合は「セッ
ト」、登録してあるデータを用いて単独でシミュレーシ
ョンする場合は「テスト」、相手のシミュレータ装置と
接続して対戦をシミュレーションする場合は「タイセ
ン」の何れかをセレクトボタン3aで選択し、決定ボタ
ン3bを押すことにより、「セット処理」、「テスト処
理」、「対戦処理」の何れかのルーチンに進むことがで
きる。
When the power is turned on, the name is displayed on the display unit 2 (see FIG. 11A) to confirm the name (step ST1). When inputting or changing the name, the select button 3a may be operated within a predetermined time to input the name in katakana. When the enter button 3b is pressed and operated, the name is registered, the process proceeds to step ST2, and the standby screen is displayed. The current class and level are displayed on this standby screen (see FIG. 11B), and the standby state is escaped by pressing and holding the operation button for a predetermined time (1 second in the present invention) or more (step ST3). , A selection screen for selecting a simulation (see FIG. 11 (c)) is displayed (step ST4), and "SET" is entered to register the fighting ability data of the fighting toy body or confirm the registered fighting ability data, If you want to use the registered data to perform a simulation alone, select either "Test" with the select button 3a or "Taisen" if you want to connect to the opponent's simulator and simulate a match, and press the Enter button 3b. By pushing, it is possible to proceed to any one of the routines of "set processing", "test processing", and "competition processing".

【0015】セット処理を選択した場合は、ステップS
T10で対戦玩具体の戦闘能力データの登録、又は登録
済みの戦闘能力データの確認画面(図11(a)参照)
が表示されるので、「トウロク」、「カクニン」を選択
する。
If the set process is selected, step S
At T10, the battle ability data of the battle toy body is registered, or the registered battle ability data confirmation screen (see FIG. 11 (a))
Is displayed, select “Touroku” and “Kakunin”.

【0016】登録を選択した場合は、ステップST11
に進み、登録番号が表示(図11(a)参照)されるの
で、登録したい対戦玩具体のパッケージに記載されてい
る戦闘能力データを入力する(ステップST12)。こ
の戦闘能力データは、パッケージにアタックリング、ウ
ェイトリング、ベースのそれぞれに攻撃力、防御力、持
久力のレベルが星の数で表示されているので(図5参
照)、表示にしたがって部品の能力を入力する(図11
(f)〜(k)参照)。入力が完了すると合計パワーが
表示され(図11(l)参照)、登録確認の画面が表示
(図11(m)参照)されるので(ステップST1
3)、登録の是非を選択して決定ボタンを押せばよい。
If registration is selected, step ST11
Since the registration number is displayed (see FIG. 11A), the fighting ability data described in the package of the battle toy body to be registered is input (step ST12). This combat ability data shows attacking, weighting, and base levels of attack, defense, and endurance in the package as stars (see Fig. 5). (Figure 11
(F) to (k)). When the input is completed, the total power is displayed (see FIG. 11 (l)) and the registration confirmation screen is displayed (see FIG. 11 (m)) (step ST1).
3), just select whether to register and press the enter button.

【0017】複数の(本発明では3個)対戦玩具体の戦
闘能力データを入力することができるので、全ての登録
処理が終了すると(ステップST15)、メインルーチ
ンに戻り待機状態に入る。
Since it is possible to input the fighting ability data of a plurality of (three in the present invention) fighting toy bodies, when all the registration processing is completed (step ST15), the process returns to the main routine and enters the standby state.

【0018】確認を選択した場合は、ステップST16
に進み、登録した対戦玩具体の能力が表示されるので、
修正がある場合は決定ボタンを所定時間(本発明では2
秒に設定)押すと(ステップST17)、ステップST
18に進み、戦闘能力データを再度入力することができ
る。全ての対戦玩具体の確認が終了すると(ステップS
T19)、メインルーチンに戻り待機状態に入る。
If confirmation is selected, step ST16
Go to and the ability of the registered battle toy body will be displayed.
If there is a correction, press the enter button for a predetermined time (in the present invention, 2
Set to second) Press (step ST17), step ST
Proceed to step 18 and the combat ability data can be input again. When all the battle toy bodies have been checked (step S
(T19), returns to the main routine and enters the standby state.

【0019】テスト処理を選択した場合は、ステップS
T30でスタジアム(攻撃型、防御型、持久型)を選択
し、相手のレベルと戦闘能力データとを入力する(ステ
ップST31)。次に、自分の対戦玩具体を選択する
(ステップST32)。この対戦玩具体は上述のセット
処理で戦闘能力データが既に登録されているので、登録
番号を選択すれば、その番号に対応した戦闘能力が表示
され、ステップST33に進んで勝率の計算がなされ、
計算結果が勝利確率として表示(図11(n)参照)さ
れる(ステップST34)。確認して決定ボタン3bを
押すとメインルーチンに戻り待機状態に入る。
If the test process is selected, step S
At T30, a stadium (attack type, defense type, endurance type) is selected, and the opponent's level and combat ability data are input (step ST31). Next, one's own battle toy body is selected (step ST32). Since the battle ability data of this battle toy body is already registered in the above-mentioned set processing, if the registration number is selected, the battle ability corresponding to that number is displayed, and the process proceeds to step ST33 to calculate the winning rate.
The calculation result is displayed as a winning probability (see FIG. 11 (n)) (step ST34). After confirming and pressing the OK button 3b, the process returns to the main routine and enters the standby state.

【0020】対戦処理を選択した場合は、ステップST
40で自分の対戦玩具体を選択する。この対戦玩具体は
上述のセット処理で戦闘能力データが既に登録されてい
るので、登録番号が表示(図11(o)参照)され、登
録番号を指定すれば、その番号に対応した戦闘能力が表
示(図11(l)参照)され、表示されたスタジアムの
タイプ(図11(p)参照)の中から攻撃型、防御型、
持久型の何れかを選択すると(ステップST41)、接
続指示が表示(図11(q)参照)される(ステップS
T42)ので、相手の装置本体のコネクタ4に自分の装
置本体のコネクタ4を接触させて接続する。ステップS
T43でデータのチェックが行なわれ,交信が正しくで
きない場合は、ステップST44に進んでエラー表示を
し、メインルーチンに戻って待機状態に入る。
When the battle process is selected, step ST
At 40, select your opponent's toy body. Since the battle ability data of this battle toy body has already been registered in the above-described set processing, the registration number is displayed (see FIG. 11 (o)), and if the registration number is designated, the battle ability corresponding to that number is displayed. From the displayed (see FIG. 11 (l)) and displayed stadium types (see FIG. 11 (p)), attack type, defense type,
When any one of the endurance type is selected (step ST41), a connection instruction is displayed (see FIG. 11 (q)) (step S).
(T42), the connector 4 of the other apparatus body is brought into contact with the connector 4 of the other apparatus body to connect. Step S
When the data is checked at T43 and the communication is not correct, the process proceeds to step ST44 to display an error and returns to the main routine to enter the standby state.

【0021】交信が正しくできたときは、勝率計算がな
され(ステップST45)、相手の勝率と自分の勝率と
が比較検討され(ステップST46)、相手の勝率が自
分の勝率より高ければ、ステップST47に進んで負け
が表示(図11(r)参照)され、確認して決定ボタン
3bを押すとメインルーチンに戻り待機状態に入る。
If the communication is successful, the winning rate is calculated (step ST45), the winning rate of the opponent and the own winning rate are compared and examined (step ST46), and if the winning rate of the opponent is higher than the own winning rate, step ST47. When the loss is displayed (see FIG. 11 (r)), the player confirms and presses the OK button 3b to return to the main routine and enter the standby state.

【0022】また、自分の勝率が相手の勝率より高けれ
ば、ステップST48で勝ちが表示(図11(s)参
照)されるとともに勝利メロディが出力されるので、確
認して決定ボタン3bを押すとメインルーチンに戻り待
機状態に入る。
If the win rate of the player is higher than the win rate of the opponent, the win is displayed in step ST48 (see FIG. 11 (s)) and the winning melody is output. Return to the main routine and enter the standby state.

【0023】なお、自分の勝率と相手の勝率とが同じで
あれば、ステップST49で引き分けが表示(図11
(t)参照)され、確認して決定ボタン3bを押すとメ
インルーチンに戻り待機状態に入る。
If the winning rate of oneself and the winning rate of the other party are the same, a draw is displayed in step ST49 (FIG. 11).
(See (t)), and after confirming and pressing the decision button 3b, the process returns to the main routine and enters the standby state.

【0024】[0024]

【発明の効果】請求項1の発明によれば、自分の対戦玩
具体と対戦相手の対戦玩具体とにそれぞれ予め設定され
ている戦闘能力データを入力部で装置本体に入力するこ
とにより、対戦結果を演算部で予測し、その結果が表示
部に表示されるので、対戦玩具体を実際に対戦させる前
にシミュレーションすることができ、自分の対戦玩具体
の能力の設定をどのようにしたらよいか作戦を練ること
ができるので、対戦玩具体による対戦ゲームの楽しさを
より向上させることができる。
According to the first aspect of the present invention, the fighting ability data preset for each of the fighting toy body of the player and the fighting toy body of the opponent are input to the apparatus main body through the input section, thereby causing the battle. The result is predicted by the calculation unit, and the result is displayed on the display unit, so it is possible to perform a simulation before actually playing the battle toy body, and how do you set the ability of your own toy body? Since the strategy can be devised, the enjoyment of the battle game with the battle toy body can be further improved.

【0025】請求項2の発明によれば、対戦相手の対戦
玩具体の戦闘能力データをデータ交換部から受信するこ
とにより、シミュレーションすることができるので、実
際の対戦玩具体を対戦させることなく対戦相手と対戦結
果のシミュレーションを行なうことができ、単にデータ
のみでシミュレーションするのではなく、対戦玩具体に
設定されている戦闘能力データに裏打ちされているの
で、シミュレーションが現実的であり、より興味深いシ
ミュレーションを行なうことができる。
According to the second aspect of the present invention, the simulation can be performed by receiving the fighting ability data of the fighting toy body of the opponent from the data exchange section, so that the fighting can be performed without actually playing the fighting toy body. It is possible to simulate the results of the battle with the opponent, and the simulation is realistic and more interesting because it is backed by the fighting ability data set in the battle toy body, not just the data alone. Can be done.

【0026】請求項3の発明によれば、戦闘玩具体を複
数の部材から構成するとともに、各部材に戦闘能力デー
タを予め設定した場合には、部材の組合せにより戦闘玩
具体自体の戦闘能力を変えることができるとともに、そ
の戦闘能力データを入力部から入力することにより、戦
闘玩具体の戦闘能力とシミュレーター装置上の仮想の戦
闘玩具体の戦闘能力との整合性が図れ、よりリアル感の
あるシミュレーションを行なうことができる。
According to the third aspect of the present invention, when the battle toy body is composed of a plurality of members and the battle ability data is set in advance for each member, the battle ability of the battle toy body itself can be determined by combining the members. It can be changed, and by inputting the combat ability data from the input section, the fighting ability of the fighting toy body and the fighting ability of the virtual fighting toy body on the simulator device can be matched, resulting in a more realistic feeling. Simulation can be performed.

【0027】請求項4の発明によれば、上記戦闘玩具体
をコマ玩具で構成すれば、シミュレーションの結果とコ
マ玩具の戦闘結果とを対比させることができ、コマ玩具
遊びをより面白いものにすることができる。
According to the fourth aspect of the present invention, if the battle toy body is composed of a frame toy, the simulation result and the battle result of the frame toy can be compared with each other, which makes the frame toy play more interesting. be able to.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係るシミュレーション装置の平面図FIG. 1 is a plan view of a simulation device according to the present invention.

【図2】上記シミュレーション装置の使用状態を示す斜
視図
FIG. 2 is a perspective view showing a usage state of the simulation device.

【図3】上記シミュレーション装置のブロック図FIG. 3 is a block diagram of the simulation device.

【図4】(a)(b)は対戦玩具体の一例を説明する分
解斜視図及び組立て図
4A and 4B are exploded perspective views and assembly views illustrating an example of a battle toy body.

【図5】パッケージに表示された対戦玩具体の戦闘能力
データの一例を示す説明図
FIG. 5 is an explanatory view showing an example of combat ability data of a competitive toy body displayed on a package.

【図6】(a)(b)は対戦玩具体の対戦の説明図6 (a) and 6 (b) are explanatory views of a battle of a battle toy body.

【図7】上記シミュレーション装置の使用態様を説明す
るフローチャート図
FIG. 7 is a flow chart for explaining the usage of the simulation device

【図8】セット処理を説明するフローチャート図FIG. 8 is a flowchart illustrating a setting process.

【図9】テスト処理を説明するフローチャート図FIG. 9 is a flowchart illustrating a test process.

【図10】対戦処理を説明するフローチャート図FIG. 10 is a flowchart illustrating a battle process.

【図11】(a)〜(t)は表示部に表示される画像の
説明図
11A to 11T are explanatory views of images displayed on the display unit.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 装置本体 2 表示部 3 入力部 4 データ交換部 5 制御部 9 演算部 A 対戦玩具体 1 device body 2 Display 3 input section 4 Data exchange section 5 control unit 9 Operation part A battle toy body

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 対戦玩具体を実際に対戦させて勝敗を決
するゲームをシミュレーションする携帯シミュレータ装
置であって、 装置本体は対戦玩具体に予め設定されている戦闘能力デ
ータを入力する入力部と、入力された戦闘能力データに
に基づいて仮想的に対戦させ対戦結果を予測する演算部
と、該演算部の演算結果に基づいて対戦結果を表示部に
表示させる制御部とを有し、上記入力部から自己の対戦
玩具体の戦闘能力データと対戦相手の対戦玩具体の戦闘
能力データとを入力し、入力した戦闘能力データに基づ
いて対戦結果を予測することを特徴とする携帯シミュレ
ータ装置。
1. A portable simulator device for simulating a game of actually competing against a competitive toy body to determine a win or loss, wherein the device body has an input section for inputting combat ability data preset in the competitive toy body. The above-mentioned input has a calculation unit that virtually matches the battle result based on the input fighting ability data and predicts the battle result, and a control unit that displays the battle result on the display unit based on the calculation result of the calculation unit. A portable simulator device characterized in that it inputs fighting ability data of its own fighting toy body and fighting ability data of a fighting toy body of an opponent from a department and predicts a fighting result based on the inputted fighting ability data.
【請求項2】 前記装置本体には他の装置本体とデータ
の交換を行なうデータ交換部を設け、前記入力部で入力
した自己の戦闘能力データと上記データ交換部を介して
入力された対戦相手の戦闘能力データとに基づいて前記
演算部が対戦結果を予測する、請求項1記載の携帯シミ
ュレータ装置。
2. The device body is provided with a data exchange section for exchanging data with another apparatus body, and the fighting ability data of the player inputted through the input section and the opponents inputted through the data exchange section. 2. The portable simulator device according to claim 1, wherein the computing unit predicts a battle result based on the fighting ability data of.
【請求項3】 以下の要件を備えることを特徴とする請
求項1記載の携帯シミュレータ装置。 (イ)前記対戦玩具体は、複数の部材から構成され、該
部材の組合せにより戦闘能力が設定できるようになって
いること (ロ)前記戦闘能力データは上記部材ごとに設定されて
いること
3. The portable simulator device according to claim 1, wherein the portable simulator device has the following requirements. (A) The battle toy body is composed of a plurality of members, and the fighting ability can be set by combining the members. (B) The fighting ability data is set for each of the members.
【請求項4】 前記対戦玩具体がコマ玩具である、請求
項2記載の携帯シミュレータ装置。
4. The portable simulator device according to claim 2, wherein the battle toy body is a top toy.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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