JP2003154089A - 遊技機群、演出制御方法、サーバ及び記憶媒体 - Google Patents

遊技機群、演出制御方法、サーバ及び記憶媒体

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JP2003154089A
JP2003154089A JP2001353096A JP2001353096A JP2003154089A JP 2003154089 A JP2003154089 A JP 2003154089A JP 2001353096 A JP2001353096 A JP 2001353096A JP 2001353096 A JP2001353096 A JP 2001353096A JP 2003154089 A JP2003154089 A JP 2003154089A
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Yoshiji Matsumoto
美司 松本
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 他の遊技者に対するアピール性が高く、遊技
者がより長く、より高い優越感を感じることができるよ
うな遊技機群、演出制御方法、サーバ及び記憶媒体を提
供する。 【解決手段】 遊技者がある遊技機において有利な遊技
状態に移行した場合に、当該ある遊技機群に内蔵された
光源のみならず、当該ある遊技機が属する遊技機群に含
まれる他の遊技機に内蔵された光源等を用いて、演出を
行うように構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機群、演出制
御方法、サーバ及び記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、パチンコやパチスロ等の遊技
機は、メダルや小球等の遊技媒体を遊技機に投入するこ
とによってゲームを行うように構成されている。そし
て、これらの遊技機は、ゲームを進行することによって
発生する入賞状態に応じて、上述したような遊技媒体を
払い出すようになされている。
【0003】このような遊技機は、遊技者が遊技媒体の
払い出しの量(益)を競い合うようになされている。遊
技者は、有利な遊技状態(いわゆる大当たり)に移行す
ると、一気に多くの益を獲得することができるため、大
当たりに移行することを目指して遊技を行っている。従
って、このような努力が実って、多くの益を獲得できる
大当たりの状態に移行できた場合には、遊技者は、達成
感とともに、他の遊技者に対して優越感を感じるもので
あった。
【0004】このような遊技者の達成感や優越感を高め
るために、従来の遊技機では様々な工夫がなされてい
る。達成感を高めるためには、遊技者自身の五感(主に
聴覚や視覚)に訴えかけるような演出を行うように構成
された遊技機を用いるのが一般的である。一方、優越感
を高めるためには、他の遊技者等の注目を集める必要が
あるため、遊技者自身だけでなく他の遊技者の視覚や聴
覚にも訴えかけるような演出を行う工夫が必要である。
【0005】遊技場では、現在、遊技機とは別に、遊技
機を設置する台の上部に演出用の照明を設ける方法が用
いられている。この方法では、同一の機種毎に遊技機を
並べて1つの遊技機群を作り、この遊技機群に含まれる
ある遊技機が大当たりを得た場合には、当該遊技機群の
上部に設置された演出用の照明を連鎖的に点滅させて演
出を行うようにしている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うに遊技機の上部に照明を設けて演出を行う方法では、
遊技者が上を向かなければならないため、演出に気づき
にくいという難点がある。通常、人間の視野は集中度を
増すに従って狭くなっていくものである。遊技場におけ
る遊技者の視野についても同様のことが言える。従っ
て、遊技者が自分の遊技に熱中し始めると、他の遊技者
が大当たりを得たことを認識させるのは、上記のように
構成された演出用照明では困難である。
【0007】また、従来の方式では、遊技機とは別に演
出用の照明を設けている事情から、上述のように、「同
一の機種毎」でしか演出を行えないものとなっている。
従って、従来の方法では、予め定められた遊技機群にお
いて演出を行うことしかできず、例えば、知り合い同士
で遊技場に来た遊技者の中の一人が、自分の知り合いが
大当たりを得たか否かを知るためには、遊技を中断して
他の遊技者の遊技機を確認しなければならなかった。
【0008】本発明は、上述したごとき課題に鑑みてな
されたものであり、その目的は、他の遊技者に対するア
ピール性が高く、遊技者がより長く、より高い優越感を
感じることができるような遊技機群、演出制御方法、サ
ーバ及び記憶媒体を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、遊技者がある遊技機に
おいて有利な遊技状態に移行した場合に、当該ある遊技
機群に内蔵された光源のみならず、当該ある遊技機が属
する遊技機群に含まれる他の遊技機に内蔵された光源等
を用いて、演出を行うように構成された遊技機群、演出
制御方法、サーバ及び記憶媒体を提供することとしたも
のである。
【0010】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0011】(1) 所定の条件に基づいて遊技者に有
利な状態に移行し得る遊技が行われる複数の遊技機から
なる遊技機群であって、前記遊技機群に属する一の遊技
機が前記有利な状態に移行したときに、当該遊技機群を
なす前記一の遊技機及び他の遊技機に内蔵された光源に
変化が生ずることを特徴とする遊技機群。
【0012】この発明によれば、一の遊技者が有利な状
態に移行すると、その遊技者の遊技機に内蔵された光源
ばかりでなく他の遊技者の遊技機に内蔵された光源まで
用いて、前記一の遊技者が有利な状態に移行したことを
演出することになるので、高い演出効果が得られるばか
りでなく、前記一の遊技者が他の遊技者に対して優越感
を感じることができる可能性が生じる。
【0013】また、他の雑音にかき消される可能性のあ
る音声を用いた演出を行う場合、又は遊技機に設けられ
た視認されにくい小さな表示部で画像を用いて演出を行
う場合と比較して、光を用いて演出した場合の方が、他
の遊技者に対するアピール性が高くなる可能性があるた
め、遊技者は、他の遊技者に対してより高い優越感を感
じることができる可能性が生じる。
【0014】さらに、演出を行うときに遊技機本体に組
付けが容易な内蔵された光源を用いることにより、演出
用に別途に光源を設ける必要性がなくなり、低いコスト
で高い演出効果を得ることができる可能性が生じる。
【0015】また、(1)の発明に加えて、前記遊技機
群が、遊技サーバにより一括管理されるものであり、か
つ、前記有利な状態に移行するための抽選が前記遊技サ
ーバにより一括して行われる遊技機群であって、前記抽
選を行うときに、当該遊技機群をなす各遊技機に内蔵さ
れた光源に変化が生ずるようにすることもできる。
【0016】この発明によれば、遊技機群が一体となっ
て有利な状態に移行するための抽選が行われるときに、
前記遊技機群に属する各遊技機に内蔵された光源を用い
て、前記遊技機群で前記抽選が行われること又は行われ
ていること若しくはこれらの両方の状態にあることを演
出することができるため、前記遊技機群において遊技を
行う遊技者が、遊技をより楽しむことができる可能性が
生じる。
【0017】さらに、(1)の発明に加えて、前記遊技
機群は、遊技者の操作により設定された遊技機群である
ように構成することもできる。
【0018】この発明によれば、設定された他の遊技機
が大当たりを得たか否かを知ることができるようにな
る。従って、例えば、知り合い同士等で遊技場に来た遊
技者の中の一人が、自分の知り合いが大当たりを得たか
否かを知りたいときに、従来のように、そのために遊技
を中断して他の遊技者の遊技機を確認する必要がなくな
ることとなる。
【0019】(2) 所定の条件に基づいて遊技者が有
利な状態に移行し得る複数の遊技機からなる遊技機群の
演出制御方法であって、前記遊技機群に属する一の遊技
機が前記有利な状態に移行したときに、当該遊技機群を
なす前記一の遊技機及び他の遊技機に内蔵された光源を
変化させることを特徴とする遊技機群の演出制御方法。
【0020】また、(2)の発明に加え、前記遊技機群
が、遊技サーバにより一括管理されるものであり、か
つ、前記有利な状態に移行するための抽選が前記遊技サ
ーバにより一括して行われる遊技機群の演出制御方法で
あって、前記抽選を行うときに、当該遊技機群をなす各
遊技機に内蔵された光源を変化させるようにすることも
できる。
【0021】(3) 通信回線を介して端末装置と接続
された状態で、当該端末装置からデータを送受信し得、
かつ、当該端末装置に遊技機を示す遊技機画像を表示せ
しめるプログラムを記憶するサーバであって、前記サー
バは、前記端末装置における遊技状況に応じて適宜、動
画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画
面画像を表示せしめるプログラムを記憶し、かつ、所定
の条件に基づいて遊技者が有利な状態に移行し得る制御
を前記端末装置に行わせるための制御信号を送信すると
ともに、複数の前記端末装置からなる端末装置群を一括
管理せしめるプログラムを記憶しているものであり、か
つ、前記端末装置群に属する一の端末装置に表示された
前記遊技機が前記有利な状態に移行したときには、当該
端末装置群をなす前記一の端末装置及び他の端末装置の
前記画面画像に変化を生じさせる信号を送信することを
特徴とするサーバ。
【0022】また、(3)の発明に加え、前記サーバ
が、前記端末装置群をなす各端末装置に表示された前記
遊技機画像を一括管理するプログラムを記憶するもので
あり、かつ、前記端末装置群に表示された前記遊技機画
像において前記有利な状態に移行するための抽選を一括
して行うサーバであって、前記抽選を行うときに、当該
端末装置群をなす各端末装置に表示された各画面画像に
変化を生じさせる信号を送信するようにすることもでき
る。
【0023】(4) 遊技の状況に応じて適宜動画像、
静画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を端末装
置に表示せしめる画面表示プログラムを格納しているコ
ンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、所定の条
件に基づいて遊技者に有利な状態に移行し得る遊技を行
わしめる第1のプログラムと、ある端末装置を含んだ複
数の前記端末装置からなる端末装置群において、前記あ
る端末装置に表示される前記画面画像が前記有利な状態
に移行したときに、前記ある端末装置が前記有利な状態
に移行したことに関するデータ信号を送信せしめる第2
のプログラムと、及び、当該端末装置群に含まれる他の
端末装置に表示される前記画面画像が前記有利な状態に
移行したときに、前記他の端末装置が前記有利な状態に
移行したことに関するデータ信号を受信して、前記ある
端末装置の画面画像に変化を生じせしめる第3のプログ
ラムと、が記憶されていることを特徴とするコンピュー
タ読み取り可能な記憶媒体。
【0024】また、(4)の発明に加え、前記記憶媒体
には、前記ある端末装置を含んだ複数の前記端末装置か
らなる端末装置群に表示される前記画面画像において前
記有利な状態に移行するための抽選が行われるときに、
前記抽選に関する信号を受けて前記ある端末装置に表示
された前記画面画像に変化を生じさせるプログラムが記
憶されているようにすることもできる。
【0025】(5) 遊技の状況に応じて適宜動画像、
静画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を、通信
回線を介して接続された端末装置の表示部に表示せしめ
る画像表示プログラムを記憶しているコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体であって、所定の条件に基づいて遊
技者に有利な状態に移行し得る制御を前記端末装置に行
わせるための制御信号を送信する第1のプログラムと、
複数の遊技機からなる遊技機群を一括管理するための制
御信号を送信する第2のプログラムと、前記遊技機群に
属するある遊技機が前記有利な状態に移行したか否かに
関するデータ信号を受信し、前記ある遊技機が前記有利
な状態に移行したときには、当該遊技機群に属する各遊
技機に内蔵された光源に変化を生じせしめる信号を送信
する第3のプログラムと、及び、上記の全てのプログラ
ムを前記端末装置にダウンロードさせるための第4のプ
ログラムと、が記憶されていることを特徴とするコンピ
ュータ読み取り可能な記憶媒体。
【0026】また、(5)の発明に加え、前記記憶媒体
には、前記遊技機群において前記有利な状態に移行する
ための抽選を一括して行わしめるための信号を送信する
プログラムと、前記抽選を行うときに、前記抽選に関す
る信号を送信するプログラムと、前記遊技機群に属する
各遊技機に内蔵された光源に変化を生じせしめる信号を
送信するプログラムと、上記の全てのプログラムを前記
端末装置にダウンロードさせるためのプログラムと、が
記憶されているようにすることもできる。
【0027】[用語の定義等]「内蔵された光源」と
は、遊技機本体のうち、識別情報画像が表示される表示
部が形成されている盤面に対して光を投射するように設
置された光源のみならず、遊技者の視覚に光によって訴
えかけるもの、例えば液晶画面やデジタル表示画面等も
含む概念である。
【0028】「抽選を行うとき」とは、遊技機群が一括
して抽選を行う前、一括して抽選を行っている最中のい
ずれか一方又は両方を含む概念である。
【0029】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る遊技機に好適
な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【0030】〈システムの全体構成〉図1は、本発明に
係るサーバ1及び遊技機2を有する遊技機の演出制御シ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
【0031】この図1に示す遊技機演出制御システムに
おいて、遊技機2はネットワークNTを介してサーバ1
に接続されている。このネットワークNTを介してサー
バ1と種々の信号を送受信できるようになされている。
【0032】サーバ1は、遊技機2を含む複数の遊技機
からなる遊技機群G01を一括管理するものであり、遊
技機群G01に含まれる各遊技機には、それぞれ固有の
識別番号(例えば、G01−01、G01−02、・・
・、G01−10)が付され、サーバ1は当該識別番号
により各遊技機2から送られてくるデータの出所を判別
している。サーバ1から遊技機2にデータを送信する場
合にも、上述した識別番号を用いて送信先の遊技機を指
定している。なお、図1においては、遊技機群G01の
みを図示しているが、後述するように、遊技機群は複数
あってもよいものとする。
【0033】また、遊技機2から送受信される信号デー
タには、各遊技機に設定された遊技機ごとの識別番号以
外に、その遊技機で遊技を行っている遊技者の遊技状態
に関する情報も含まれている。この情報により、サーバ
1では、遊技機2がどのような遊技状態にあるかを判別
するようにしている。
【0034】[第1の実施形態] 〈スロット遊技機の構成〉図2及び図3は、遊技機2
(本実施形態においてはスロット遊技機2とする)の全
体構成を示す外観斜視図及び縦断面図である。この図2
及び図3に示されるように、スロット遊技機2において
は、中空箱状の枠体3に対して蝶番3A,3Bによって
前面パネル4が開閉可能に取り付けられている。
【0035】前面パネル4の裏面には、3個の円筒形状
のドラム体5(5A〜5C)が並置されており、当該ド
ラム体5を背面側から覆うケース6が取り付けられてい
る。各ドラム体5A〜5Cは、それぞれ回転軸7を中心
にして回転自在に枢支されており、当該各ドラム体5A
〜5Cの外周面には図柄(「7」,ベル,プラム,チェ
リー等)が周方向に列をなすように描かれている。これ
ら3個のドラム体5A〜5Cの外周面に描かれた図柄
(マーク)は、前面パネル4に設けられている表示窓8
A〜8Cを介してスロット遊技機2の正面側から、各ド
ラム体5A〜5Cにつき1個ずつ視認可能となるように
なされている。
【0036】上述した各ドラム体5A〜5Cは、スロッ
ト遊技機2のフレームに所定のブラケット(図示せず)
を介して、回転自在に取り付けられており、ステッピン
グモータ11A〜11C(図4参照)によってそれぞれ
回転駆動され、制御装置12(図4参照)によって所定
の回転角度位置で停止されるように制御がなされる。ド
ラム体5A〜5Cの各々の周端部には基準位置を表す突
起部(図示せず)が設けられており、これらの突起部が
各ドラム体5A〜5Cに対応して設けられている各光セ
ンサ(図示せず)の光軸を横切ることにより、制御装置
12では当該各ドラム体5A〜5Cの回転基準位置を検
出することができる。
【0037】各ドラム体5A〜5Cの内部には、前面パ
ネル4に向けて光を投射する方向に向けられた盤面用照
明23が設けられている。盤面用照明23は、赤色の光
を発する赤色照明23R、白色の光を発する白色照明2
3W及び黄色の光を発する黄色照明23Yの3種類の光
源からなるものである。白色照明23Wは、遊技者が遊
技中にドラム体5A〜5Cに描かれた図柄を視認しやす
いように用いられるものであって、赤色照明23R及び
黄色照明23Yは、スロット遊技機2の遊技状態に応じ
た演出を行うのに用いられるものである。
【0038】また、表示窓8A〜8Cの上部には、遊技
者の遊技状態に応じて演出を行うための演出用照明22
が設けられている。演出用照明22は、図2に示すよう
に、遊技中における遊技者の視野のうち上部を占めるよ
うに設置されているものであり、演出用照明22が点灯
することにより、当該遊技者のみならず、他の遊技者等
も同じ遊技機群に含まれる遊技機のうちの1つが特別遊
技の状態に移行したことを視認できるように設置されて
いるものである。
【0039】表示窓8A〜8Cの隣には、当該表示窓8
A〜8Cに表示される図柄の停止ラインのいずれを賭け
の対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ
13が設けられている。前面パネル4に設けられた操作
部14には、投入口15から投入されたメダルを何枚賭
けるのかを設定するベットボタン16が設けられてお
り、遊技者は賭けようとする賭け枚数分だけベットボタ
ン16を押圧操作することにより、対応する賭けライン
表示ランプ13が点灯する。また、賭けメダル枚数は、
3枚が上限である。
【0040】尚、ベットボタン16が押圧操作される回
数により賭けラインが異なる。1回の押圧操作では、表
示窓8A〜8Cの中段において水平に延びる1ラインが
賭けラインの対象となる。また、2回の押圧操作では、
前記1ラインに、表示窓8A〜8Cの上下段において水
平に延びる2ラインを加えた3ラインが賭けラインの対
象となる。更にまた、3回の押圧操作では、前記3ライ
ンに、表示窓8A〜8Cの対角線上の2ラインを加えた
5ラインが賭けの対象となる。尚、4回以上の押圧操作
は、無効となる。
【0041】このようにして、賭けるメダルの枚数が設
定されると、制御装置12は遊技者によって設定された
賭け枚数分のメダルを取り込むことにより、遊技を開始
する条件が整うこととなり、この状態において遊技者が
スタートレバー17を操作すると、制御装置12によっ
て各ドラム体5A〜5Cの回転が開始される。
【0042】3個のストップボタン18A〜18Cは、
各ドラム体5A〜5Cに対応しており、これらストップ
ボタン18A〜18Cの押圧操作により、その対応する
ドラム体を停止させる。
【0043】デジタル式の得点表示器19には、予め投
入されているメダル枚数,排出されるメダル枚数等が表
示される。遊技者が賭けた停止ライン上に、ドラム体5
A〜5Cの予め定めた特定の組合せ(賞態様)の1つが
並んだときは、その組合せの重みに従って予め定められ
ている枚数のメダルが、メダル排出装置によりメダル排
出口20から排出される。
【0044】〈スロット遊技機の制御部の構成〉図4
は、本発明の実施例であるスロット遊技機2の制御装置
と、これに電気的に接続された周辺装置と、の回路構成
を示すブロック図である。
【0045】ベットボタン16は、スロット遊技機2の
前部に設けられており、インターフェイス回路群31に
接続されている。また、当該インターフェイス回路群3
1は、入出力バス32に接続されている。遊技者により
ベットボタン16が押圧操作されたときには、操作信号
がベットボタンからインターフェイス回路群31に発せ
られる。インターフェイス回路群31は、操作信号を所
定の電圧信号に変換し入出力バス32に供給する。後述
する如く、遊技が開始される前において、操作信号が示
す値に応じた所定枚数のメダルが、賭けの対象としてス
ロット遊技機2に投入される。
【0046】上述した入出力バス32は、中央処理回路
(以下、CPUと称する)33にデータ信号又はアドレ
ス信号が入出力されるようになされている。また、上述
したスタートレバー17及びストップボタン18A〜1
8Cもインターフェイス回路群31に接続されており、
スタートレバー17から発せられる始動開始信号や、ス
トップボタン18A〜18Cから発せられる停止信号
も、インターフェイス回路群31により所定の電圧信号
に変換されて入出力バス32に供給される。
【0047】遊技を開始すべくスタートレバー17が操
作されたときには、上述した始動開始信号がCPU33
に供給される。CPU33は、後述する如く、始動開始
信号が供給されたときには、ドラム体5A〜5Cを回転
動作させるべく、ステッピングモータ11A〜11Cに
制御信号を発する。
【0048】更に、ドラム体5A〜5Cを停止させるべ
く、ストップボタン18A〜18Cが押圧操作されたと
きには、当該ストップボタン18A〜18Cの各々から
停止信号がCPU33に供給される。尚、ドラム体5A
を停止させる際には、遊技者はストップボタン18Aを
押圧操作し、ドラム体5Bを停止させる際には、遊技者
はストップボタン18Bを押圧操作し、ドラム体5Cを
停止させる際には、遊技者はストップボタン18Cを押
圧操作する。後述する如く、停止信号が供給されたとき
には、CPU33は、押圧操作されたストップボタンに
対応するドラム体を停止させるべく、ステッピングモー
タ11A〜11Cに停止信号を発する。
【0049】また、回転位置センサ34A〜34Cは、
上述したステッピングモータ11A〜11Cの各々の近
傍に設けられており、回転位置センサ34A〜34Cも
インターフェイス回路31に接続されている。これらの
回転位置センサ34A〜34Cは、例えば、ロータリー
エンコーダからなり、ステッピングモータ11A〜11
Cの各々の回転角度位置を示す角度位置信号をインター
フェイス回路群31に発する。
【0050】更に、基準位置センサ35A〜35Cは、
ドラム体5A〜5Cの各々の近傍に設けられ、インター
フェイス回路31に接続されている。これらの基準位置
センサ35A〜35Cは、上述した如く光センサからな
り、ドラム体5A〜5Cの各々の基準位置を検出したと
きに、基準位置信号をインターフェイス回路群31に発
する。
【0051】CPU33は、後述する如く、回転位置セ
ンサ34A〜34Cから発せられる角度位置信号や、基
準位置センサ35A〜35Cから発せられる基準位置信
号を検出することにより、表示窓8A〜8Cに表示され
る図柄データを取得することができる。
【0052】入出力バス32には、ROM(リード・オ
ンリー・メモリ)36及びRAM(ランダム・アクセス
・メモリ)37も接続されている。ROM36は、後述
する如きスロット遊技機2を制御し、遊技球を払い戻す
ためのプログラムや、これらのプログラムで用いる変数
の初期値が記憶されている。一方、RAM37には、後
述する如きフラグや変数の値が記憶される。
【0053】ROM36には、図柄の組合せと乱数との
対応関係を示すデータ群も記憶されている。この乱数を
発生させるための乱数発生器38も入出力バス32に接
続されている。乱数を発生させるための命令がCPU3
3から乱数発生器38へ発せられたときには、乱数発生
器38は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を
示す信号を入出力バスに発する。後述する如く、乱数が
乱数発生器38から発せられたときには、その乱数に対
応する図柄の組合せを定めるべく、上述したデータ群を
検索し、その図柄の組合せに対応する数値を変数に代入
する。
【0054】スロット遊技機2は、通常遊技と、特別遊
技と、のいずれかの遊技を行うことができる。この通常
遊技において、有効なライン上に停止表示された図柄の
組合せが、当選パターンと一致し得る当選可能状態と、
図柄の組合せが、当選パターンと一致し得ない当選不可
状態と、がある。
【0055】上述した当選不可状態では、有効なライン
上に変動する図柄の組合せは、はずれパターンと小当た
りパターンとである。小当たりパターンとは、「チェリ
ー」や「ベル」といった図柄が有効なライン上に所定個
揃ったときに発生し、数枚のメダルがメダル排出口20
から排出される。一方、はずれパターンとは、小当たり
パターンとは異なり、図柄が有効なライン上に揃わない
パターンであり、メダルは排出されない。また、当選不
可状態は、後述する内部抽選処理により、当選可能状態
に移行し得る状態である。尚、当選不可状態は、ストッ
プボタンが押圧操作されるタイミングに関わらず、当選
パターンを揃えることができない状態であり、もちろ
ん、特別遊技状態には移行できない。
【0056】一方、当選可能状態は、上述した当選不可
状態とは異なり、ストップボタンが押圧操作されるタイ
ミングによって停止表示される図柄の組合せが当選パタ
ーンと一致し得る唯一の状態であり、いわゆる「目押
し」が利く状態である。有効ライン上に停止表示される
図柄の組合せが当選パターンと一致したときには当選と
なり、遊技者が大量のメダルを獲得し得る特別遊技に移
行する。尚、ストップボタンが押圧操作されるタイミン
グを損ない、当選パターンを揃えられなかった場合に
は、上述したはずれパターン、若しくは、小当たりパタ
ーンが揃う。また、当選可能状態は、一旦設定される
と、停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致
するまで継続され、当選不可状態に移行することはな
い。
【0057】また、上述した特別遊技では、有効なライ
ン上に停止表示される図柄の組合せが小当たりパターン
と一致し得る確率が極めて高く設定されており、大量の
メダルを獲得することが出来る可能性が高くなる。ま
た、特別遊技は、その遊技を終えると通常遊技に移行す
る。尚、特別遊技の後に、通常遊技に移行した際におい
ては、当選可能状態に移行するか、当選不可状態に移行
するかは、後述する内部抽選処理により定まる。
【0058】また、上述した入出力バス32には、イン
ターフェイス回路群39が接続されている。インターフ
ェイス回路群39には、ステッピングモータ11A〜1
1C、賭けライン表示ランプ13、盤面用照明23、得
点表示器19、スピーカ40並びに演出用照明22も接
続されており、インターフェイス回路群39は、上述し
た装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給する。
【0059】例えば、上述したベットボタン16が遊技
者により押圧操作されたときには、投入された遊技メダ
ルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、
賭けライン表示ランプ13に駆動電流が供給される。更
に、遊技が終了したときには、遊技の入賞態様に応じた
得点を表示すべく、駆動信号が得点表示器19に供給さ
れる。更にまた、スピーカ40は、遊技が開始又は終了
されたときに、これらの遊技の状況に対応する効果音を
発する。
【0060】盤面用照明23及び演出用照明22にも同
様に、上述した特別遊技の最中に、当該遊技者が優越感
を感じるような演出を行うべく、駆動信号が供給され
る。
【0061】以下においては、スロット遊技機2は予め
起動されており、後述する如きフラグや変数は所定の値
に初期化されているものとする。
【0062】図5に、本発明の実施例であるスロット遊
技機2を制御するサブルーチンを示す。
【0063】最初に、ベットボタン16が遊技者により
押圧操作されたか否かを判断するベットボタン操作処理
を行う(ステップS11)。ベットボタン操作処理は、
ベットボタン16の押圧操作に応じた処理であり、ベッ
トボタン16が押圧操作されて、ベットボタン16から
操作信号が発せられたか否かを検出することにより、押
圧操作により投入された遊技メダル枚数を記録し、その
投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭け
ラインを示すべく、賭けライン表示ランプ13に駆動信
号を発する処理である。
【0064】次いで、ベットボタン16の押圧操作が行
われて、かつ、スタートレバー17の操作が行われたか
を判断する(ステップS12)。ベットボタン16の押
圧操作が行われて、かつ、スタートレバー17の操作が
行われたと判別したときには、次のステップS13に処
理を移す。一方、ベットボタン16の押圧操作が行われ
ていないと判別したときや、スタートレバー17の操作
が行われていないと判別したときには、ステップS11
に処理を戻し、再びベットボタン操作処理を行う。尚、
後述する如く、全ドラム体5A〜5Cが回転開始し始め
てから停止するまでを1つの行程と称する。
【0065】上述したステップS12の処理を実行した
後、内部抽選処理を行う(ステップS13)。この内部
抽選処理は、上述した乱数発生器38を制御して乱数を
発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデー
タ群を検索して発生させた乱数に応じて図柄の組合せを
定めるものである。尚、後述する如く、前回の行程にお
いて停止表示された図柄の組合せはRAM37に記録さ
れ、その図柄の組合せを読み出し、内部抽選処理を行
う。
【0066】この内部抽選処理は、停止表示され得る図
柄の組合せを上述したように抽選し、その抽選した結果
を示す数値は現在遊技抽選データに代入される。例え
ば、当選不可状態であり、かつ、はずれである場合に
は、現在遊技抽選データは、「00」に設定され、当選
不可状態であり、かつ、小当たりパターンと一致した場
合には、現在遊技抽選データは、「01」に設定され、
当選可能状態である場合には、現在遊技抽選データは、
「12」に設定される。尚、特別遊技状態であり、はず
れである場合には、現在遊技抽選データは、「20」に
設定され、特別遊技状態であり、小当たりパターンと一
致した場合には、現在遊技抽選データは、「21」に設
定される。
【0067】次いで、ステッピングモータ制御処理に関
するサブルーチン(図示せず)を呼び出し、上述したス
テッピングモータ11A〜11Cの各々を所定の回転速
度で回転駆動すべく、制御信号をステッピングモータ1
1A〜11Cに発する(ステップS14)。尚、「回転
速度」とは、上述した行程内において、ドラム体5A〜
5Cの回転により図柄が変動表示される速度のことをい
い、回転開始直後や、回転停止直前等の過渡状態を含ま
ない概念である。
【0068】上述した過去遊技抽選データは、現在の行
程より以前の行程における抽選結果を示すデータであ
り、RAM37に記録されている。尚、後述する如く、
特別遊技終了後に移行する通常遊技における最初の行程
で、過去遊技抽選データがリセットされる。また、過去
遊技抽選データは、各行程の最後の処理として、現在の
行程より以前に行われた行程の結果に、現在の行程の結
果を順次蓄積していくことにより更新されていく。
【0069】次いで、遊技者がドラム体5A〜5Cを停
止させるべく、ストップボタン18A〜18Cのいずれ
かが押圧操作されて、ストップボタン18A〜18Cの
停止信号が発せられたか否かを判断する(ステップS1
5)。ストップボタン18A〜18Cのいずれからも停
止信号が発せられていないと判別したときには、再び本
ステップS15を行う。
【0070】一方、ストップボタン18A〜18Cのい
ずれかから停止信号が発せられたと判別したときには、
後述するステッピングモータ停止処理を行う(ステップ
S16)。このステッピングモータ停止処理は、上述し
た乱数発生器38を制御して乱数を発生させ、図柄の組
合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生
させた乱数に対応する図柄の組合せを定めるものであ
る。
【0071】CPU33は、上述した回転位置センサ3
4A〜34C,基準位置センサ35A〜35Cの各々か
ら発せられる回転位置信号,基準位置信号により、表示
窓8A〜8Cに現在表示されている図柄を取得する。C
PU33は、上述した図柄データと、ステップS13の
内部抽選処理からの現在遊技抽選データと、に応じて、
ステッピングモータ11A〜11Cを制御し、停止位置
を決定する。
【0072】尚、CPU33は、現在遊技抽選データに
応じてステッピングモータ11A〜11Cを停止させる
が、ストップボタン18A〜18Cのいずれかが押圧操
作されたと判別した際には、現在遊技抽選データに応じ
た図柄が停止表示し得ない場合、最大図柄4つ分の範囲
で余分に移動させることができる。また、その範囲内
に、現在遊技抽選データに応じた図柄がない場合、現在
遊技抽選データに応じた図柄を既に停止表示させること
はできない。例えば、当選可能状態で、2つのドラム体
が停止しており、かつ、当選パターンと一致し得る図柄
が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体
に対応するストップボタンが押圧操作されるタイミング
により、当選パターンと一致しない場合が生ずる。一
方、当選不可状態において、2つのドラム体が既に停止
しており、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていて
も、最後に停止されることとなるドラム体に対応するス
トップボタンをタイミングよく押圧操作しても、当選パ
ターンと一致し得ないようにステッピングモータ11A
〜11Cを制御する。
【0073】次いで、ストップボタン18A〜18Cの
全てが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS1
7)。このステップS17の処理はストップボタン18
A〜18Cの押圧操作に応じて発せられる停止信号が全
て検出されたか否かを判断する処理である。ストップボ
タン18A〜18Cの全てが押圧操作されていないと判
別したときには、上述したステップS15に処理を戻
す。ストップボタン18A〜18Cの全てが操作された
と判別したときには、後述するステップS18に処理を
移す。
【0074】次いで、有効となったラインに沿った図柄
の組合せが、入賞態様と一致するか否かを判断し、その
入賞態様に応じた遊技メダルを払い戻すメダル払戻処理
及び演出処理を行う(ステップS18)。
【0075】図6に、メダル払戻処理のサブルーチンを
示す。以下、このフローチャートに基づいて、本ステッ
プの処理について説明する。
【0076】スロット遊技機2のCPU33は、まず、
有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様
とが一致するか否かを判断する処理に移行する(ステッ
プS21)。
【0077】CPU33が入賞態様と一致するものと判
断した場合には、大当たりであるか否かを判断する処理
に移行する(ステップS22)。一方、有効となったラ
インに沿った図柄の組合せと入賞態様とが一致しないも
のと判断された場合には、CPU33は、メダルを払い
戻すことなく、本サブルーチンを終了する。
【0078】大当たりであるか否かを判断する処理は、
スロット遊技機2のCPU33が行うものであり、前述
した当選可能状態であるか、又は当選不可能状態である
かを判別するための処理である。なお、ここでは、スロ
ット遊技機2が当選可能状態に移行していることを「大
当たり」と表現している。
【0079】ステップS22で肯定結果が得られると、
このことは、スロット遊技機2が「遊技者に有利な状態
に移行」したことを意味しており、このときCPU33
は、ステップS23に移行して、結果を送信する処理を
実行する(ステップS23)。これに対して、ステップ
S22で否定結果が得られると、このことは、スロット
遊技機2が「遊技者に有利な状態に移行」していないこ
とを意味しており、このときCPU33は、ステップS
27に移行して、払い戻し数を算出する処理を実行する
(ステップS27)。なお、ステップS27移行の処理
については後述する。
【0080】上述したように、ステップS22において
大当たりであるものと判断されたときには、CPU33
は、結果を送信する処理に移行する(ステップS2
3)。
【0081】結果を送信する処理とは、スロット遊技機
2で遊技を行う遊技者が大当たりの状態にあること、つ
まり「有利な状態に移行」したことを示す信号を、サー
バ1に送信する処理のことをいう。スロット遊技機2の
CPU33は、通信インターフェイス回路41、ネット
ワークNT、及びサーバ1の通信インターフェイス回路
(図示せず)を介して、スロット遊技機2が大当たりの
状態に移行したことを示す信号を送信する。信号の内容
としては、スロット遊技機2に与えられた遊技機番号に
大当たりであることを示す信号を付すようにする。例え
ば、図1のG01−02の遊技機が大当たりになったと
きには「02−1」のような信号を送信することにな
る。
【0082】結果を送信する処理が終了すると、スロッ
ト遊技機2は、演出指示を待ち受ける状態に移行する
(ステップS24)。
【0083】演出とは、スロット遊技機2が「遊技者に
とって有利な状態に移行」したときに、スロット遊技機
が含まれる遊技機群全体に、当該スロット遊技機2が大
当たりになったことを示すために行われる処理のことを
いう。従って、図6に示すフローチャートは、当該スロ
ット遊技機2が大当たりになったときの流れを示すもの
である。なお、スロット遊技機2がなす遊技機群に含ま
れる遊技機のうち、他の遊技機が大当たりの状態になっ
た場合のスロット遊技機の動作の流れについても、図6
のステップS24移行に準ずるものとする。演出処理
は、後述するように、サーバ1の指示を受けたスロット
遊技機2のCPU33が行う。演出の具体的な内容につ
いては、後述することとする。
【0084】演出指示を待ち受ける状態に移行すると、
スロット遊技機2のCPU33は、所定のタイミング
で、演出指示を受信したか否かの判断を行う処理に移行
する(ステップS25)。
【0085】演出指示を受信したか否かの判断は、スロ
ット遊技機2のCPU33が行うものであって、本ステ
ップにおいて否定結果が得られた場合には、再びステッ
プS24に戻り、スロット遊技機2は演出指示を待ち受
ける状態に移行する(ステップS24)。
【0086】ステップS25において肯定結果が得られ
た場合には、遊技機2のCPU33は、照明22、23
を制御する処理に移行する(ステップS26)。
【0087】照明22、23を制御する処理とは、スロ
ット遊技機2のCPU33が先のステップS25におい
てサーバ1から受信した信号に従って行う演出に相当す
る処理である。本実施形態においては、スロット遊技機
2が大当たりの状態に移行したときには、当該遊技機を
含む遊技機群をなす他の遊技機に内蔵された照明(照明
22に相当する)をも用いて演出を行うことにしてい
る。従って、サーバ1は、一括管理する遊技機群に含ま
れる全ての遊技機に対して何らかの制御信号を送信して
いる。なお、制御信号の内容及び演出の態様については
後述することとする。
【0088】照明22、23を制御する処理が終了する
と、スロット遊技機2のCPU33は、払い戻し数を算
出する処理に移行する(ステップS27)。
【0089】払い戻し数を算出する処理とは、入賞態様
毎に予め定められたメダルの数を算出する処理のことを
いい、先のステップS21において入賞態様と一致する
ものと判断されたときには、ステップS22で大当たり
であると判断されたか否かにかかわらず行われる処理で
ある。入賞態様毎に予め定められた払い戻し枚数は、ス
ロット遊技機2のROM36に記録されている。CPU
33は、これを参照して払い戻し数を算出することとな
る。
【0090】払い戻し数を算出する処理が終了すると、
CPU33は、払い戻しを行う処理に移行する(ステッ
プS28)。
【0091】払い戻しを行う処理は、スロット遊技機2
のCPU33の指示を受けて行われるもので、先のステ
ップS27において算出されたメダル数をスロット遊技
機2で遊技を行う遊技者に対して払い戻す処理のことで
ある。遊技者は、スロット遊技機2に設けられた払戻口
から払い戻されたメダルを獲得することとなる。
【0092】払い戻しを行う処理が終了すると、スロッ
ト遊技機2は本サブルーチンを終了し、図5のステップ
S18の処理を終了する。
【0093】次に、上述した演出について、その処理と
態様を説明する。
【0094】〈演出処理〉図7は、スロット遊技機2に
対して演出指示を行うときのサーバ1の動作の流れを説
明するフローチャートである。本実施形態においては、
サーバ1が一括管理する遊技機群に含まれる遊技機のう
ち、ある遊技機が大当たり、つまり「遊技者が有利な遊
技状態に移行」したときに、当該遊技機及び当該遊技機
群に含まれる他の遊技機に内蔵された光源を用いて演出
を行うようにしている。以下、この演出を行う方法につ
いて説明する。
【0095】サーバ1は、まず、大当たり結果を待ち受
ける状態にある(ステップS31)。
【0096】大当たり結果とは、サーバ1が一括管理す
る遊技機群に含まれる遊技機のうちいずれかの遊技機
が、前述した当選可能状態に移行したという信号をさす
ものである。なお、大当たり結果である信号は、大当た
りを得た遊技機のCPU33の指示で通信インターフェ
イス回路41、ネットワークNT、及びサーバ1の通信
インターフェイス回路(図示せず)を介して送信されて
くるものであって、先の図6のステップS23において
送信される信号のことである。
【0097】サーバ1のCPU(図示せず)は、所定の
タイミングで大当たり結果の信号を受信したか否かの判
断処理を行う(ステップS32)。
【0098】ステップS32において、大当たり結果の
信号を受信していないものと判断された場合には、サー
バ1は再びステップS31に戻って、大当たり結果を待
ち受ける状態に移行する(ステップS31)。
【0099】ステップS32において、大当たり結果の
信号を受信したものと判断された場合には、サーバ1の
CPU(図示せず)は、大当たりになった遊技機の遊技
機番号を特定する処理に移行する(ステップS33)。
【0100】遊技機番号を特定する処理とは、先のステ
ップS32において受信した大当たり結果に付された遊
技機番号を参照し、大当たりを得た遊技機を特定する処
理のことをいう。先の図6のステップS23で説明した
ように、大当たりを得たスロット遊技機から送信されて
くる信号には、当該遊技機を特定する遊技機番号が付さ
れている。後述する演出の態様においては、大当たりを
得た遊技機と他の遊技機とでサーバ1から送信される制
御信号が異なるため、サーバ1では、大当たりを得た遊
技機を特定しておく必要があるのである。なお、本ステ
ップで特定された遊技機の遊技機番号を、説明の便宜
上、「N」とおくことにする。
【0101】遊技機番号を特定する処理が終了すると、
サーバ1のCPUは、N番台の照明23Yを点灯する信
号を送信する処理に移行する(ステップS34)。
【0102】N番台の照明23Yを点灯する信号を送信
する処理は、大当たりを得たスロット遊技機を他の遊技
者に対してアピールするために行われるものである。図
8(a)及び図9(a)に演出処理の例を示す。ここで
は、大当たりを得たスロット遊技機をスロット遊技機2
とし、その遊技機番号を「G01−03」としている。
ここで、図8は、遊技機群G01全体を上方から見たも
のであり、図9は、遊技機群G01全体を正面から見た
ものである。図8(a)及び図9(a)に図示するよう
に、大当たりを得たスロット遊技機2は、当該スロット
遊技機に「内蔵された光源」である盤面用照明23のう
ち、黄色の光を発する黄色照明23Yが光を照射してい
る状態にある。これにより、遊技者自身が有利な遊技状
態に移行していることを認識することができるばかりで
なく、他の遊技者が視認することが可能となる。
【0103】N番台の照明23Yを点灯する信号を送信
する処理が終了すると、サーバ1のCPUは、Nが偶数
であるか否かを判断する処理に移行する(ステップS3
5)。
【0104】Nが偶数であるか否かを判断する処理と
は、後述する演出の準備のための処理である。本実施形
態においては、図8及び図9に示すように、偶数番台の
スロット遊技機と奇数番台のスロット遊技機の光源を交
互に制御することにより演出を行っている。このとき、
演出の最終ステップで大当たりを得たスロット遊技機の
光源だけを発光させるようにしている(図8(d)及び
図9(d)参照)。従って、大当たりを得たスロット遊
技機の遊技機番号が偶数であるか奇数であるかを判断
し、演出の初期段階で偶数番台から光源を制御するか奇
数番台から光源を制御するかを決定する必要がある。本
ステップにおける判断は、この決定を行うためになされ
るものである。
【0105】Nが偶数であるものと判断されたときに
は、サーバ1のCPUは、偶数番台の照明22を制御す
る信号を送信する処理に移行する(ステップS36)。
【0106】偶数番台の照明22を制御する信号は、サ
ーバ1の通信インターフェイス回路(図示せず)、ネッ
トワークNT、及びスロット遊技機2の通信インターフ
ェイス回路41を介してスロット遊技機2に送信される
信号のことであって、この制御信号を受けて、スロット
遊技機2のCPU33は、スロット遊技機2に「内蔵さ
れた光源」である演出用照明22を点灯させる。
【0107】図8(b)及び図9(b)において、スロ
ット遊技機の演出用照明22を点灯させたときの様子を
示す。ただし、本実施形態においては、大当たりを得た
スロット遊技機は、遊技機群G01に含まれる遊技機番
号がG01−03(奇数番台)に相当する遊技機である
ものとしているため、図8(b)及び図9(b)では、
奇数番台のスロット遊技機の演出用照明22を点灯させ
ている。ここで、図8(b)及び図9(b)に示すよう
に、G01−03に相当するスロット遊技機2以外の遊
技機においても演出用照明22を点灯させることによ
り、大当たりを得たスロット遊技機2以外で遊技を行う
遊技者も、自身が遊技を行う遊技機が含まれる遊技機群
において大当たりを得た遊技機が存在することを認識す
ることになる。これにより、他の遊技者に対するアピー
ル度が高まることとなる。なお、本ステップは、先の図
6のステップS26に相当するものである。
【0108】偶数番台の照明22を制御する信号を送信
する処理が終了すると、サーバ1のCPUは、奇数番台
の照明22を制御する信号を送信する処理に移行する
(ステップS37)。
【0109】偶数番台の照明22を制御する信号も、先
のステップS36における制御信号と同様に、サーバ1
の通信インターフェイス回路(図示せず)、ネットワー
クNT、及びスロット遊技機2の通信インターフェイス
回路41を介してスロット遊技機2に送信される信号で
ある。この制御信号を受けて、スロット遊技機2のCP
U33は、スロット遊技機2に「内蔵された光源」であ
る演出用照明22を点灯させる。
【0110】図8(c)及び図9(c)において、スロ
ット遊技機の演出用照明22を点灯させたときの様子を
示す。ここで、図8(c)及び図9(c)に示すように
(ただし、ここでは偶数番台の照明22を点灯させてい
る図となっている)、G01−03に相当するスロット
遊技機2以外の遊技機においても演出用照明22を点灯
させることにより、大当たりを得たスロット遊技機2以
外で遊技を行う遊技者も、自身が遊技を行う遊技機が含
まれる遊技機群において大当たりを得た遊技機が存在す
ることを認識することになる。これにより、他の遊技者
に対するアピール度が高まることとなる。
【0111】また、先のステップS36と本ステップの
処理を連続して行うことにより、遊技機群において演出
用照明22の光が流れるように点滅することになるた
め、当該遊技機群において遊技を行う遊技者が、大当た
りを得た遊技機を無意識に目で追うような効果が生じる
可能性があるばかりでなく、他の遊技機群で遊技を行う
遊技者に対しても、高いアピール度を実現することが可
能となる。
【0112】なお、先のステップS35において、Nが
奇数であるものと判断された場合には、上述したステッ
プS36及びステップS37の流れを逆に行い、奇数番
台の照明22を制御する信号を送信する処理(ステップ
S52)を行った後に、偶数番台の照明22を制御する
信号を送信(ステップS53)する処理を行うようにす
る。
【0113】照明22を制御する信号を送信する処理が
終了すると、サーバ1のCPU33は、N番台の照明2
3Rを点灯する信号を送信する処理に移行する(ステッ
プS38)。
【0114】N番台の照明23Rを点灯する信号を送信
する処理は、大当たりを得たスロット遊技機を他の遊技
者に対してアピールするために行われるものである。図
8(d)及び図9(d)に演出処理の例を示す。図に示
すように、大当たりを得たスロット遊技機2は、当該ス
ロット遊技機に「内蔵された光源」である盤面用照明2
3のうち、赤色の光を発する赤色照明23Rが光を照射
している状態にある。このように、大当たりを得た遊技
機の盤面の照明の色を変化させることにより、遊技者自
身が有利な遊技状態に移行していることを他の遊技者に
対してアピールすることが可能となる。
【0115】N番台の照明23Rを点灯する信号を送信
する処理が終了すると、サーバ1のCPUは、N番台の
照明22を点灯する信号を送信する処理に移行する(ス
テップS39)。
【0116】N番台の照明22を点灯する信号を送信す
る処理は、上述したステップS38の処理と同様に、大
当たりを得たスロット遊技機を他の遊技者に対してアピ
ールするために行われるものである。図8(d)及び図
9(d)に演出処理の例を示す。図に示すように、大当
たりを得たスロット遊技機2は、当該スロット遊技機に
「内蔵された光源」である演出用照明22が光を照射し
ている状態にある。
【0117】N番台の照明22を点灯する信号を送信す
る処理が終了すると、サーバ1のCPUは、N番台以外
の照明を消灯する信号を送信する処理に移行する(ステ
ップS51)。
【0118】N番台以外の照明22を消灯する信号を送
信する処理は、上述したステップS39の処理と同様
に、大当たりを得たスロット遊技機を他の遊技者に対し
てアピールする効果を高めるために行われるものであ
る。図8(d)及び図9(d)に演出処理の例を示す。
図に示すように、大当たりを得たスロット遊技機2は、
先のステップS39の処理により、当該スロット遊技機
に「内蔵された光源」である演出用照明22が光を照射
している状態にある。本ステップにおいては、大当たり
を得たスロット遊技機2以外のスロット遊技機の照明を
消灯させることにより、当該スロット遊技機2を、より
目立たせるようにしているものである。
【0119】以上のように、大当たりを得た遊技機のみ
の演出用照明22を点灯させることにより、遊技者自身
が有利な遊技状態に移行していることを他の遊技者に対
して、より高くアピールすることができる。また、ある
遊技機群において、一台の遊技機だけを残して全ての遊
技機群の照明が消灯していることは、容易に視認するこ
とができるため、他の遊技機群の遊技者に対してもアピ
ールすることが可能となる。これにより、大当たりを得
たスロット遊技機で遊技を行う遊技者は、自身が遊技を
行う遊技機群の遊技者のみならず、他の遊技機群で遊技
を行う遊技者からも注目を浴びることになるため、高い
優越感を感じることができる可能性が生じることとな
る。
【0120】以上の処理をもって、本サブルーチンを終
了する。
【0121】以上説明したように、本発明の全ての演出
処理は、遊技機群をなす各遊技機に「内蔵された光源」
を用いて行われている。このように、予め遊技機に内蔵
されている光源を用いることで、従来のように演出用に
別途に光源を設ける必要性がなくなり、低いコストで遊
技者に高い優越感を感じさせることができる可能性が生
じる。
【0122】なお、本実施形態においては、本発明を実
現するための1つの遊技機の形態として、表示窓8A〜
8Cの背後に配置されたドラム体5A〜5Cの内部に盤
面用の照明が内蔵されたスロット遊技機を用いている
が、本発明ではこれに限らず、LCDパネル等の別の表
示手段を用いて図柄を表示するような態様のスロット遊
技機を用いるようにしてもよい。以下、LCDパネルを
用いた本発明に好適な実施形態について説明する。
【0123】[第2の実施形態] 〈スロット遊技機の構成〉LCDパネルが用いられたス
ロット遊技機51を図10に示す。尚、上述した図2に
示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付
した。
【0124】スロット遊技機51の前面に設けられた前
面パネル4に、図柄を変動表示及び停止表示させるLC
Dパネル52及び演出用照明53が配置されている。遊
技状態が上述した特別遊技状態になると、演出用照明5
3は点滅する。
【0125】図11は、本発明の実施例であるスロット
遊技機51の制御装置と、これに電気的に接続された周
辺装置と、の回路構成を示すブロック図である。尚、上
述した図4に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
【0126】インターフェイス回路群39には、演出用
照明53及び表示制御装置54が接続されている。遊技
状態が特別遊技状態になると、CPU33は、点滅パル
スを発し、インターフェイス回路群39を介して演出用
照明53を点滅させる。表示制御装置54は、CPU3
3から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置
54に接続されているLCDパネル52を駆動するため
の駆動信号を発する。
【0127】〈スロット遊技機の表示制御装置の構成〉
上述した表示制御装置54の回路を示すブロック図を図
12に示す。
【0128】インターフェイス回路群61は、入出力バ
ス62に接続されており、上述したCPU33(図11
参照)から発せられた画像表示命令は、インターフェイ
ス回路61を介して入出力バス62に供給される。入出
力バス62は、CPU63にデータ信号又はアドレス信
号が入出力されるようになされている。
【0129】上述した入出力バス62には、ROM64
及びRAM65も接続されている。ROM64は、CP
U33から発せられた画像表示命令に基づいてLCDパ
ネル52に供給する駆動信号を生成するための表示制御
プログラムを記憶する。一方、RAM65は、上述した
プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0130】更に、入出力バス62には、画像データプ
ロセッサ(以下、VDPと称する)66も接続されてい
る。このVDP66は、いわゆるスプライト回路、スク
リーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、LCD
パネル52に画像を表示させるための種々の処理を行う
ことができる処理装置である。
【0131】上述したVDP66には、CPU33から
発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶する
ためのビデオRAM68と、背景の画像データや、図柄
の画像データ等の画像データを記憶する画像データ用R
OM69と、が接続されている。更に、VDP66に
は、LCDパネル52を駆動するための駆動信号を発す
る駆動回路67も接続されている。
【0132】上述したCPU63は、ROM64に記憶
されている表示制御プログラムを読み出して実行するこ
とにより、CPU33から発せられた画像表示命令に応
じてLCDパネル52に表示する画像データをビデオR
AM68に記憶させる。
【0133】また、画像データ用ROM69は、上述し
た如く、図柄の画像データ、LCDパネル52の背景を
構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【0134】上述した図柄の画像データは、LCDパネ
ル52において図柄を変動表示及び停止表示させるとき
に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大し
た画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デ
ータを含むものである。
【0135】CPU33から画像表示命令が発せられた
ときには、VDP66は、図柄を示す画像データと、背
景画像の画像データとを画像データ用ROM69から読
み出した後、LCDパネル52に図柄の画像を表示すべ
き位置に対応するビデオRAM68における位置に読み
出した画像データを配置する。
【0136】VDP66は、ビデオRAM68に画像デ
ータを生成した後、表示領域に記憶されている画像デー
タのみをビデオRAM68から読み出し、これを表示信
号として駆動回路67に供給する。駆動回路67は、そ
の表示信号に応じた画像をLCDパネル52に表示す
る。
【0137】上述したCPU33において実行されるL
CDパネル52に表示される画像を制御するサブルーチ
ンを図13に示す。尚、このサブルーチンは、予め実行
されているスロット遊技機51のスロット遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。尚、上述した図5に示した処理
と対応するものには同一の符号を付した。
【0138】まず、ベットボタン16が遊技者により押
圧操作されたか否かを判断するベットボタン操作処理を
行う(ステップS11)。次いで、ベットボタン16の
押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー17の操作
が行われたかを判断する(ステップS12)。ベットボ
タン16の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー
17の操作が行われたと判別したときには、ステップS
13に処理を移す。一方、ベットボタン16の押圧操作
が行われていないと判別したときや、スタートレバー1
7の操作が行われていないと判別したときには、ステッ
プS11に処理を戻し、再びベットボタン操作処理を行
う。
【0139】次いで、内部抽選処理を行い、現在遊技抽
選データに値を代入する(ステップS13)。現在遊技
抽選データが「12」である場合には、演出用照明53
を点滅させ、特別遊技状態に移行したときには、当該設
定を認識可能とするようにしている。
【0140】次いで、上述したLCDパネル52に図柄
の変動表示制御処理を行う(ステップS41)。次い
で、ストップボタン18A〜18Cが押圧操作され、停
止信号が発したか否かを判断する(ステップS15)。
停止信号が発したと判別される場合には、ステップS1
6に処理を移す。一方、停止信号が発していないと判別
される場合には、再びステップS15に処理を戻す。
【0141】次に、ステップS16においては、ストッ
プボタン16A〜16Cに対応する図柄を停止表示させ
るべく、停止表示制御処理が行われる。停止表示制御処
理は、上述した乱数発生器38を制御して乱数を発生さ
せ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を
検索して発生させた乱数に対応する図柄の組合せを定め
るものである。
【0142】CPU33は、インターフェイス回路群3
9を介してCPU63に、現在遊技抽選データと、押圧
操作されたストップボタン16A〜16Cを示すデータ
と、を発する。CPU63は、それらのデータをRAM
65に記録する。
【0143】CPU63は、VDP66から発せられる
表示位置信号を検出することにより、LCDパネル52
に変動表示される図柄データを取得することができる。
CPU66は、上述した図柄データと、現在遊技抽選デ
ータと、に応じて停止表示位置データを決定する。
【0144】CPU63は、VDP66に停止表示位置
データを発する。VDP66は、停止表示位置データに
応じて、ビデオRAM68の一部のデータを記録禁止と
し、この領域を停止表示させる。ビデオRAM68の画
像データは、駆動回路67を介してLCDパネル52に
表示され、ステップS17に処理を移す。
【0145】次いで、ステップS17では、全てのスト
ップボタン18A〜18Cが押圧操作されたか否かを判
断する。ストップボタン18A〜18Cの全てが押圧操
作されていないと判別した場合には、上述したステップ
S15に処理を戻す。ストップボタン18A〜18Cの
全てが押圧操作されたと判別した場合には、後述するス
テップS18に処理を移す。
【0146】次いで、有効となったラインに沿った図柄
の組合せが、入賞態様と一致するか否かを判断し、その
入賞態様に応じた遊技メダルを払い戻すメダル払戻処理
及び演出処理を行う(ステップS18)。
【0147】図14に、メダル払戻処理のサブルーチン
を示す。以下、このフローチャートに基づいて、本ステ
ップの処理について説明する。なお、前述した図6に示
した処理と対応するものには同一の符号を付した。
【0148】スロット遊技機2のCPU33は、まず、
有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様
とが一致するか否かを判断する処理に移行し(ステップ
S21)、CPU33が入賞態様と一致するものと判断
した場合には、大当たりであるか否かを判断する処理に
移行する(ステップS22)。一方、有効となったライ
ンに沿った図柄の組合せと入賞態様とが一致しないもの
と判断された場合には、CPU33は、メダルを払い戻
すことなく、本サブルーチンを終了する。
【0149】大当たりであるか否かを判断する処理は、
スロット遊技機2のCPU33が行うものでる。なお、
ここでは、上述したように、スロット遊技機2が当選可
能状態に移行していることを「大当たり」と表現してい
る。
【0150】ステップS22で肯定結果が得られると、
このことは、スロット遊技機2が「遊技者に有利な状態
に移行」したことを意味しており、このときCPU33
は、ステップS23に移行して、結果を送信する処理を
実行する(ステップS23)。これに対して、ステップ
S22で否定結果が得られると、このことは、スロット
遊技機2が「遊技者に有利な状態に移行」していないこ
とを意味しており、このときCPU33は、ステップS
27に移行して、払い戻し数を算出する処理を実行する
(ステップS27)。
【0151】上述したように、ステップS22において
大当たりであるものと判断されたときには、CPU33
は、結果を送信する処理に移行する(ステップS2
3)。
【0152】結果を送信する処理とは、スロット遊技機
2で遊技を行う遊技者が大当たりの状態にあること、つ
まり「有利な状態に移行」したことを示す信号を、サー
バ1に送信する処理のことをいう。
【0153】結果を送信する処理が終了すると、スロッ
ト遊技機2は、演出指示を待ち受ける状態に移行する
(ステップS24)。
【0154】演出とは、スロット遊技機2が「遊技者に
とって有利な状態に移行」したときに、スロット遊技機
が含まれる遊技機群全体に、当該スロット遊技機2が大
当たりになったことを示すために行われる処理のことを
いう。従って、図6に示すフローチャートは、当該スロ
ット遊技機2が大当たりになったときの流れを示すもの
である。なお、スロット遊技機2がなす遊技機群に含ま
れる遊技機のうち、他の遊技機が大当たりの状態になっ
た場合のスロット遊技機の動作の流れについても、図6
のステップS24移行に準ずるものとする。演出処理
は、後述するように、サーバ1の指示を受けたスロット
遊技機2のCPU33が行う。演出の具体的な内容につ
いては、後述することとする。
【0155】演出指示を待ち受ける状態に移行すると、
スロット遊技機2のCPU33は、所定のタイミング
で、演出指示を受信したか否かの判断を行う処理に移行
する(ステップS25)。本ステップにおいて否定結果
が得られた場合には、再びステップS24に戻り、スロ
ット遊技機2は演出指示を待ち受ける状態に移行し(ス
テップS24)、ステップS25において肯定結果が得
られた場合には、遊技機2のCPU33は、LCDパネ
ルを制御する処理に移行する(ステップS29)。
【0156】LCDパネルを制御する処理とは、スロッ
ト遊技機2のCPU33が先のステップS25において
サーバ1から受信した信号に従って行う演出に相当する
処理である。本実施形態においては、スロット遊技機2
が大当たりの状態に移行したときには、当該遊技機を含
む遊技機群をなす他の遊技機に内蔵された照明(照明2
2に相当する)をも用いて演出を行うことにしている。
従って、サーバ1は、一括管理する遊技機群に含まれる
全ての遊技機に対して何らかの制御信号を送信してい
る。なお、制御信号の内容及び演出の態様については後
述することとする。
【0157】LCDパネル52を制御する処理が終了す
ると、スロット遊技機2のCPU33は、払い戻し数を
算出する処理に移行し(ステップS27)、払い戻しを
行う(ステップS28)。払い戻しを行う処理が終了す
ると、スロット遊技機2は本サブルーチンを終了し、図
13のステップS18の処理を終了する。
【0158】次に、上述した演出について、その処理と
態様を説明する。
【0159】〈演出処理〉図15は、スロット遊技機2
に対して演出指示を行うときのサーバ1の動作の流れを
説明するフローチャートである。なお、上述した第一の
実施形態における演出処理と重複する処理については、
図7と同一の番号を付して説明している。以下、この演
出を行う方法について説明する。
【0160】サーバ1は、まず、サーバ1が一括管理す
る遊技機のいずれかから送信されてくる大当たり結果を
待ち受ける状態にあり(ステップS31)、所定のタイ
ミングごとに当該結果を受信したか否かを判断する処理
を行う(ステップS32)。
【0161】ステップS32において、大当たり結果の
信号を受信したものと判断された場合には、サーバ1の
CPU(図示せず)は、大当たりになった遊技機の遊技
機番号を特定する処理に移行する(ステップS33)。
【0162】遊技機番号を特定する処理とは、先のステ
ップS32において受信した大当たり結果に付された遊
技機番号を参照し、大当たりを得た遊技機を特定する処
理のことをいう。なお、本ステップで特定された遊技機
の遊技機番号を、上述の第一の実施形態と同様、「N」
とおくことにする。
【0163】遊技機番号を特定する処理が終了すると、
サーバ1のCPUは、N番台のLCDパネル52を制御
する信号を送信する処理に移行する(ステップS6
4)。
【0164】N番台のLCDパネル52を制御する信号
を送信する処理は、大当たりを得たスロット遊技機を他
の遊技者に対してアピールするために行われるものであ
る。先の図8(a)及び図9(a)に図示したように、
大当たりを得たスロット遊技機2は、当該スロット遊技
機に「内蔵された光源」として設けられたLCDパネル
52が、遊技者の視覚に対して他の遊技機と異なる色彩
の光を照射している状態にある。これにより、遊技者自
身が有利な遊技状態に移行していることを認識すること
ができるばかりでなく、他の遊技者が視認することが可
能となる。
【0165】N番台のLCDパネル52を制御する信号
を送信する処理が終了すると、サーバ1のCPUは、N
が偶数であるか否かを判断する処理に移行する(ステッ
プS35)。
【0166】Nが偶数であるものと判断されたときに
は、サーバ1のCPUは、偶数番台のLCDパネル52
を制御する信号を送信する処理に移行する(ステップS
66)。
【0167】偶数番台のLCDパネル52を制御する信
号は、サーバ1の通信インターフェイス回路(図示せ
ず)、ネットワークNT、及びスロット遊技機2の通信
インターフェイス回路41を介してスロット遊技機2に
送信される信号のことであって、この制御信号を受け
て、スロット遊技機2のCPU33は、スロット遊技機
2に「内蔵された光源」として設けられたLCDパネル
52の色彩を変化させる。
【0168】偶数番台のLCDパネル52を制御する信
号を送信する処理が終了すると、サーバ1のCPUは、
奇数番台のLCDパネル52を制御する信号を送信する
処理に移行する(ステップS67)。
【0169】先のステップS66と本ステップにより、
遊技機群においてLCDパネル52の照明色が流れるよ
うに変化することになるため、当該遊技機群において遊
技を行う遊技者が、大当たりを得た遊技機を無意識に目
で追うような効果が生じる可能性があるばかりでなく、
他の遊技機群で遊技を行う遊技者に対しても、高いアピ
ール度を実現することが可能となる。
【0170】なお、先のステップS65において、Nが
奇数であるものと判断された場合には、上述したステッ
プS66及びステップS67の流れを逆に行い、奇数番
台のLCDパネル52を制御する信号を送信する処理
(ステップS72)を行った後に、偶数番台のLCDパ
ネル52を制御する信号を送信(ステップS73)する
処理を行うようにする。
【0171】LCDパネル52を制御する信号を送信す
る処理が終了すると、サーバ1のCPU33は、N番台
のLCDパネル52を制御する信号を送信する処理に移
行する(ステップS68)。
【0172】N番台のLCDパネル52を点灯する信号
を送信する処理は、大当たりを得たスロット遊技機を他
の遊技者に対してアピールするために行われるものであ
る。先の図8(d)及び図9(d)に示すように、大当
たりを得たスロット遊技機2は、当該スロット遊技機に
「内蔵された光源」として設けられたLCDパネル52
を赤色の画面に変化させる。このように、大当たりを得
た遊技機の盤面の照明の色を変化させることにより、遊
技者自身が有利な遊技状態に移行していることを他の遊
技者に対してアピールすることが可能となる。
【0173】N番台のLCDパネル52を制御する信号
を送信する処理が終了すると、サーバ1のCPUは、N
番台以外の照明を消灯する信号を送信する処理に移行す
る(ステップS71)。
【0174】N番台以外のLCDパネル52を制御する
信号を送信する処理は、大当たりを得たスロット遊技機
を他の遊技者に対してアピールする効果を高めるために
行われるものである。本ステップにおいては、大当たり
を得たスロット遊技機2以外のスロット遊技機のLCD
パネル52を暗い色の画面に変化させることにより、当
該スロット遊技機2を、より目立たせるようにしている
ものである。
【0175】以上のように、大当たりを得た遊技機のみ
のLCDパネル52のみを明るい色彩の画面に変化させ
ることにより、遊技者自身が有利な遊技状態に移行して
いることを他の遊技者に対して、より高くアピールする
ことができる。これにより、大当たりを得たスロット遊
技機で遊技を行う遊技者は、自身が遊技を行う遊技機群
の遊技者のみならず、他の遊技機群で遊技を行う遊技者
からも注目を浴びることになるため、高い優越感を感じ
ることができる可能性が生じることとなる。
【0176】以上の処理をもって、本サブルーチンを終
了する。
【0177】以上説明したように、本発明の全ての演出
処理は、遊技機群をなす各遊技機に「内蔵された光源」
を用いて行われている。このように、予め遊技機に内蔵
されている光源を用いることで、従来のように演出用に
別途に光源を設ける必要性がなくなり、低いコストで遊
技者に高い優越感を感じさせることができる可能性が生
じる。
【0178】なお、本実施形態においては、本発明を実
現するための1つの遊技機の形態として、スロット遊技
機を用いているが、本発明ではこれに限らず、LCDパ
ネル等の別の表示手段を用いて図柄を表示するような態
様のパチンコ遊技機を用いるようにしてもよい。以下、
パチンコ遊技機を用いた本発明に好適な実施形態につい
て簡潔に説明する。
【0179】[第3の実施形態] 〈パチンコ遊技機〉図16に示すパチンコ遊技機71
は、その前面中央に、LCDパネル72を、前面下部
に、操作部73を備えている。LCDパネル72は、図
柄を変動表示及び停止表示させる。操作部73は、発射
ハンドル74と、が配置されている。更に、発射ハンド
ル74は回動自在に設けられており、遊技者は発射ハン
ドル74を操作することによりパチンコ遊技を進めるこ
とができる。発射ハンドル74が遊技者によって時計回
り方向へ回動操作されたときには、貯留された遊技球が
順次発射される。
【0180】上述のパチンコ遊技機71では、遊技中に
遊技者がいわゆる大当たり(「有利な遊技状態」に相
当)に移行すると、上述の実施形態と同様に、LCDパ
ネル72を用いて演出を行うように構成されている。
【0181】演出は、大当たりを得たパチンコ遊技機を
含む遊技機群を構成する全てのパチンコ遊技機のLCD
パネル72で行われるものであり、LCDパネル72の
電気的構成及び演出処理の流れは先の図11及び図12
を用いて説明したものと同様である。演出としては、上
記の実施形態においても説明したように、LCDパネル
72の表示面の色彩を変化させながら、大当たりを得た
パチンコ遊技機が存在することをアピールするのであ
る。
【0182】以上のように構成することにより、従来の
パチンコ遊技機においても、上述した2つの実施形態と
同じように、「遊技機に内蔵された光源」を用いた演出
を行うことが可能となる。これにより遊技者は、他の遊
技者に対して高い優越感を感じることができるばかりで
なく、その演出を見た他の遊技者も、演出が行われるま
で遊技を続行しようという気持ちを喚起することがで
き、遊技場全体を活気づかせることができる可能性が生
じる。
【0183】上述の3つの実施形態においては、サーバ
が一括管理する遊技機群のうち、ある遊技機が大当たり
を得たときの演出について説明しているが、本発明では
これに限らず、遊技機群全体である遊技状態に移行する
とき(例えば、遊技機群全体で、大当たりに関する抽選
を一括して行う状態に移行する場合等)にも同様の演出
を行うようにしてもよい。
【0184】さらに、上述の3つの実施形態において
は、予め定められた遊技機群毎に演出を行うようにして
いるが、本発明ではこれに限らず、演出を行う遊技機群
を遊技者の操作により設定することができるように構成
することもできる。このようにすることで、例えば友人
同士等で遊技場に来た遊技者は、友人の座った遊技機を
設定することにより、お互い見えない場所で遊技を行っ
ていても、相手が大当たりを得たか否かを知ることがで
きるようになる。以下、遊技者が設定した遊技機群にお
いて演出を行う態様について説明する。
【0185】[遊技者が設定した遊技機群における演
出] 〈スロット遊技機の構成〉遊技機群を設定するための操
作部を設けたスロット遊技機2を図17に示す。尚、上
述した図2に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
【0186】スロット遊技機2の前面に設けられた前面
パネル4の上部には、図2に示したスロット遊技機と同
様、演出用照明22が設けられている。また、スロット
遊技機2の内部にも、同様に、盤面用照明23R、23
W、23Yが設置されている(図3参照)。遊技状態が
上述した特別遊技状態になると、演出用照明22及び盤
面用照明23は点滅する。
【0187】スロット遊技機2の操作部14には、遊技
機群設定ボタン24a及び24bが設けられている。2
4aは、後述するように、押圧操作により遊技機群を指
定するためものであって、24bは、同様の操作により
遊技機番号を指定するためのものである。遊技機群設定
ボタン24の下方には表示部25が設けられており、遊
技機群を設定するときの操作状態、設定された遊技機の
番号、設定された遊技機群の中で大当たりを得た遊技機
の遊技機番号等を表示するように構成されている。
【0188】図18は、本発明の実施例であるスロット
遊技機2の制御装置と、これに電気的に接続された周辺
装置と、の回路構成を示すブロック図である。尚、上述
した図4に示した構成要素と対応する構成要素には同一
の符号を付した。
【0189】インターフェイス回路群39には、演出用
照明22及び盤面用照明23が接続されている。遊技状
態が特別遊技状態(大当たりを得た状態)になると、C
PU33は、点滅パルスを発し、インターフェイス回路
群39を介して演出用照明22を点滅させる。
【0190】インターフェイス回路群31には、遊技機
群設定ボタン24a、24bが接続されている。遊技者
は、当該ボタンを押圧操作することにより、遊技状態を
知りたい遊技機を遊技機群として設定することができ
る。
【0191】〈遊技機群を設定する処理〉次に、遊技者
の操作により遊技機群を設定する処理について説明す
る。図19は、遊技者が遊技機群を設定するときのスロ
ット遊技機2の動作の流れを示すフローチャートであ
る。なお、本サブルーチンは、先の図5に示した処理と
併行して行われるものである。
【0192】スロット遊技機2のCPU33は、まず、
遊技機群を指定する処理を待ち受ける状態にある(ステ
ップS91)。
【0193】遊技者は、遊技機群を指定するために、上
述した遊技機群設定ボタン24aを押圧操作する。遊技
場においては、複数の遊技機が存在し、その配置(いわ
ゆる島)毎に遊技機群番号が付されている(図21参
照)。遊技者は、遊技機設定ボタン24aを押圧操作
し、指定する遊技機群の番号を表示部25に表示する。
【0194】スロット遊技機2のCPU33は、所定の
タイミングで、ボタン操作が行われたか否かを判断する
処理を行う(ステップS92)。
【0195】ボタン操作が行われていないものと判断さ
れた場合には、CPU33は、再びステップS91に戻
り、遊技機群が指定されるのを待ち受ける状態に移行す
る。ボタン操作が行われたものと判断された場合には、
CPU33は、次のステップを実行する。
【0196】ステップS92においてボタン操作が行わ
れたものと判断された場合には、スロット遊技機2のC
PU33は、遊技機番号の指定を待ち受ける状態に移行
する(ステップS93)。
【0197】遊技機番号とは、先の図1に示したよう
に、各遊技機群に含まれる遊技機にそれぞれ付された番
号のことである。例えば図21では、各遊技機群毎に左
方から01、02、・・・というように各遊技機に番号
を付している。遊技者は、遊技機設定ボタン24bを押
圧操作し、先のステップで指定した遊技機群における遊
技機の番号を表示部25に表示する。
【0198】スロット遊技機2のCPU33は、所定の
タイミングで、ボタン操作が行われたか否かを判断する
処理を行う(ステップS94)。
【0199】ボタン操作が行われていないものと判断さ
れた場合には、CPU33は、再びステップS93に戻
り、遊技機番号が指定されるのを待ち受ける状態に移行
する。ボタン操作が行われたものと判断された場合に
は、CPU33は、次のステップを実行する。
【0200】ステップS94においてボタン操作が行わ
れたものと判断された場合には、スロット遊技機2のC
PU33は、設定が完了したことを確認する状態に移行
する(ステップS95)。
【0201】設定が完了したか否かを確認するために
は、遊技者に対して、遊技者が指定した遊技機番号が正
しいかどうかを判断してもらわなければならない。従っ
て、スロット遊技機2のCPU33は、表示部25に指
定された遊技機の番号を表示するように指示する。遊技
者は、表示部25に表示された遊技機番号を見て、自分
が指定した遊技機の番号が正しいものであるかを確認
し、さらに指定する遊技機があるかどうかを判断する。
【0202】設定完了確認のための処理が終了すると、
スロット遊技機2のCPU33は、設定が完了したか否
かを判断する処理に移行する(ステップS96)。
【0203】設定が完了したか否かの判断は、表示部2
5の内容を確認した遊技者の操作により行われる。設定
が完了した場合には、遊技者は、スロット遊技機2の遊
技機群設定ボタン24を再度押圧して、設定が完了した
ことを示す。スロット遊技機2のCPU33は、遊技者
が遊技機群設定ボタン42を押圧したとの信号を受け
て、遊技機群を設定する処理が完了したことを判断す
る。一方、遊技機群を設定する処理が完了していないも
のと判断した場合には、スロット遊技機2のCPU33
は、再びステップS91に戻り、新たな遊技機番号が指
定されるのを待ち受ける状態に移行する。
【0204】選定が完了したものを判断された場合に
は、遊技機2のCPU33は、設定内容を表示する処理
に移行する(ステップS97)。
【0205】設定内容を表示する処理は、スロット遊技
機2のCPU33の指示を受けて、表示部25において
行われるものである。遊技者は、表示部25に表示され
る遊技機群の番号を確認し、遊技を行うことになる。
【0206】設定内容を表示する処理が終了すると、本
サブルーチンを終了する。
【0207】〈演出処理〉次に、上述のように構成され
た遊技機を用いて行う演出処理について説明する。図2
0は、遊技機群が構成されたスロット遊技機で演出を行
うときのサーバ1の動作を示すフローチャートである。
【0208】サーバ1のCPU(図示せず)は、まず、
設定された遊技機群のうちのいずれかのスロット遊技機
から大当たり結果が送信されるのを待ち受ける状態にあ
る(ステップS81)。
【0209】大当たり結果とは、スロット遊技機2が大
当たりの状態に移行したときに、スロット遊技機2のC
PU33が、通信インターフェイス回路41、ネットワ
ークNT、サーバ1の通信インターフェイス回路(図示
せず)を介して送信する信号のことである。この信号
は、大当たりを得た遊技機を特定するために、その遊技
機番号を付したものとなっている。
【0210】サーバ1のCPUは、所定のタイミングで
大当たり結果を受信したか否かを判断する処理を行う
(ステップS82)。
【0211】大当たり結果を受信していないものと判断
した場合には、サーバ1のCPUは、再びステップS8
1に戻り、各スロット遊技機からの大当たり結果を待ち
受ける状態に移行する。
【0212】大当たり結果を受信したものと判断した場
合には、サーバ1のCPUは、遊技機番号を特定する処
理に移行する(ステップS83)。
【0213】遊技機番号を特定する処理とは、先のステ
ップS81においてサーバ1が受信した大当たり結果
が、どのスロット遊技機から送信されたものかを特定す
る処理である。上述したように、大当たりを得たことを
知らせる信号には、送信元であるスロット遊技機の遊技
機番号がデータとして付されているので、サーバ1のC
PUは、その遊技機番号のデータを参照して遊技機番号
を特定する。なお、説明の便宜上、本実施形態において
大当たりを得たスロット遊技機の遊技機番号をNとおく
こととする。
【0214】遊技機番号を特定する処理が終了すると、
サーバ1のCPUは、遊技機群に含まれる遊技機番号を
参照する処理に移行する(ステップS84)。
【0215】遊技機群に含まれる遊技機番号を参照する
処理とは、先のステップS83で特定した大当たり状態
にあるスロット遊技機と同一の遊技機群に設定されてい
るスロット遊技機を特定するための処理である。上述し
たような方法で設定された遊技機群のデータは、サーバ
1に設けられたデータベース(図示せず)に記憶されて
いる。従って、サーバ1のCPUは、データベースの内
容を参照して、大当たりを得たスロット遊技機と同一の
遊技機群に含まれるスロット遊技機を特定する。
【0216】遊技機群に含まれる遊技機番号を参照する
処理が終了すると、サーバ1のCPUは、N番台の照明
23Yを点灯する信号を送信する処理に移行する(ステ
ップS85)。
【0217】N番台の照明23Yを点灯する信号を送信
する処理は、大当たりを得たスロット遊技機を他の遊技
者に対してアピールするために行われるものである。図
21に演出処理の例を示す。ここでは、大当たりを得た
スロット遊技機の遊技機番号を「G03−04」として
いる。ここで、図21は、遊技機群G01、G02、G
03を上方から見たものである。図21(a)に図示す
るように、大当たりを得たスロット遊技機2は、当該ス
ロット遊技機に「内蔵された光源」である盤面用照明2
3のうち、黄色の光を発する黄色照明23Yが光を照射
している状態にある。これにより、遊技者自身が有利な
遊技状態に移行していることを認識することができるば
かりでなく、他の遊技者が視認することが可能となる。
【0218】N番台の照明23Yを点灯する信号を送信
する処理が終了すると、サーバ1のCPUは、遊技機群
の照明22を制御する信号を送信する処理に移行する
(ステップS86)。
【0219】遊技機群の照明22を制御する信号は、サ
ーバ1の通信インターフェイス回路(図示せず)、ネッ
トワークNT、及びスロット遊技機2の通信インターフ
ェイス回路41を介してスロット遊技機2に送信される
信号のことであって、この制御信号を受けて、大当たり
を得たスロット遊技機と同一の遊技機群に属するスロッ
ト遊技機のCPU33は、スロット遊技機2に「内蔵さ
れた光源」である演出用照明22を点灯させる。
【0220】図21(b)において、スロット遊技機の
演出用照明22を点灯させたときの様子を示す。ただ
し、本実施形態においては、遊技者により設定された遊
技機群として、G01−02、G01−05、G02−
03、G03−01、G03−04の6つを選んでい
る。図21(b)に示すように、G01−03に相当す
るスロット遊技機とは離れた場所にある遊技機において
も演出用照明22を点灯させることにより、大当たりを
得たスロット遊技機以外で遊技を行う遊技者も、自分が
設定した遊技機群に含まれるスロット遊技機で大当たり
を得たことを認識することができる。また、これによ
り、大当たりを得た遊技者も優越感を感じることができ
る可能性が生じる。
【0221】遊技機群の照明22を制御する信号を送信
する処理が終了すると、サーバ1のCPUは、N番台の
照明23Rを点灯する信号を送信する処理を行う(ステ
ップS87)。
【0222】N番台の照明23Rを点灯する信号を送信
する処理は、大当たりを得たスロット遊技機を他の遊技
者に対してアピールするために行われるものである。2
1(c)に演出処理の例を示す。図に示すように、大当
たりを得たスロット遊技機2は、当該スロット遊技機に
「内蔵された光源」である盤面用照明23のうち、赤色
の光を発する赤色照明23Rが光を照射している状態に
ある。このように、大当たりを得た遊技機の盤面の照明
の色を変化させることにより、遊技者自身が有利な遊技
状態に移行していることを他の遊技者に対してアピール
することが可能となる。
【0223】N番台の照明23Rを点灯する信号を送信
する処理が終了すると、サーバ1のCPUは、各遊技機
に表示信号を送信する処理に移行する(ステップS8
8)。
【0224】各遊技機に表示信号を送信する処理とは、
大当たりを得たスロット遊技機の遊技機番号を、当該ス
ロット遊技機と同一の遊技機群に含まれる各遊技機の表
示部に表示させるための信号を送信する処理である。図
21に示すように、大当たりを得たスロット遊技機以外
の遊技機では、同一の遊技機群に含まれる遊技機のいず
れかが大当たりの状態に移行していることは認識できる
が、どのスロット遊技機が大当たりの状態に移行してい
るかは認識できない場合が多い。従って、各スロット遊
技機の表示部25に、大当たりの状態に移行したスロッ
ト遊技機の遊技機番号を表示することとするのである。
【0225】表示信号は、サーバ1の通信インターフェ
イス(図示せず)、ネットワークNT、スロット遊技機
2の通信インターフェイス回路41を介して送信され
る。スロット遊技機2のCPU33は、この信号を受け
て、インターフェイス回路群39から表示部25に対し
駆動信号や駆動電力を供給する。表示部25では、大当
たりの状態に移行したスロット遊技機の遊技機番号(本
実施形態においてはG03−04)を表示する。
【0226】各遊技機に表示信号を送信する処理が終了
すると、サーバ1のCPUは、N番台以外の照明を消灯
する信号を送信する処理に移行する(ステップS8
9)。
【0227】N番台以外の照明22を消灯する信号を送
信する処理は、上述したステップS87の処理と同様
に、大当たりを得たスロット遊技機を他の遊技者に対し
てアピールする効果を高めるために行われるものであ
る。図21(d)に演出処理の例を示す。図に示すよう
に、大当たりを得たスロット遊技機は、先のステップS
87の処理により、当該スロット遊技機に「内蔵された
光源」である演出用照明22が光を照射している状態に
ある。本ステップにおいては、大当たりを得たスロット
遊技機2以外のスロット遊技機の照明を消灯させること
により、当該スロット遊技機2を、より目立たせるよう
にしているものである。
【0228】以上のように、大当たりを得た遊技機のみ
の演出用照明22を点灯させることにより、遊技者自身
が有利な遊技状態に移行していることを、設定された同
一の遊技機群の遊技者のみならず、周囲の遊技者に対し
ても、より高くアピールすることができる。これによ
り、大当たりを得たスロット遊技機で遊技を行う遊技者
は、高い優越感を感じることができる可能性が生じるこ
ととなる。
【0229】以上の処理をもって、本サブルーチンを終
了する。
【0230】以上説明したように、本発明の全ての演出
処理は、遊技機群をなす各遊技機に「内蔵された光源」
を用いて行われている。このように、予め遊技機に内蔵
されている光源を用いることで、従来のように演出用に
別途に光源を設ける必要性がなくなり、遊技者に低いコ
ストで高い優越感を感じさせることができる可能性が生
じる。
【0231】また、遊技機群を遊技者の操作により設定
することができるようにしたことにより、例えば友人同
士等で遊技場に来た遊技者が、互いに離れた遊技機で遊
技を行っていても、相手の遊技状態を把握することが可
能となる。また、ある遊技者が、自分が遊技を行ってい
る遊技機以外に遊技状態が気になる遊技機があった場合
に、その遊技機を自分が遊技を行っている遊技機と同一
の遊技機群に含まれるように設定しておけば、その遊技
機の遊技状態を把握することができるようになる可能性
が生じる。
【0232】なお、遊技機群を設定して演出を行う態様
については、回転ドラムを内蔵したスロット遊技機を用
いて説明したが、本発明ではこれに限らず、第二の実施
形態で用いたようなLCDパネルを用いたスロット遊技
機を用いても、第3の実施形態で用いたようなLCDパ
ネルを設置したパチンコ遊技機を用いてもよい。
【0233】
【発明の効果】本発明によれば、「所定の条件に基づい
て遊技者に有利な状態に移行し得る遊技が行われる複数
の遊技機からなる遊技機群であって、前記遊技機群に属
する一の遊技機が前記有利な状態に移行したときに、当
該遊技機群をなす前記一の遊技機及び他の遊技機に内蔵
された光源に変化が生ずる」構成を採用しているから、
ある遊技機において、遊技者が有利な遊技状態に移行す
ると、当該遊技機を含む遊技機群をなす各遊技機に予め
内蔵された光源を用いて演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の演出制御システムの構成を示すブロ
ック図である。
【図2】 本発明によるスロット遊技機の外観示す斜視
図である。
【図3】 スロット遊技機を示す縦断面図である。
【図4】 スロット遊技機の電気的構成を示すブロック
図である。
【図5】 スロット遊技機の制御方法を示すフローチャ
ートである。
【図6】 スロット遊技機のメダル払戻処理における制
御方法を示すフローチャートである。
【図7】 スロット遊技機の演出処理における制御方法
を示すフローチャートである。
【図8】 スロット遊技機における演出の一例を示す説
明図である。
【図9】 スロット遊技機における演出の一例を示す説
明図である。
【図10】 スロット遊技機の別の実施形態を示す外観
図である。
【図11】 スロット遊技機の電気的構成を示すブロッ
ク図である。
【図12】 スロット遊技機の電気的構成を示すブロッ
ク図である。
【図13】 スロット遊技機の制御方法を示すフローチ
ャートである。
【図14】 スロット遊技機のメダル払戻処理における
制御方法を示すフローチャートである。
【図15】 スロット遊技機の演出処理における制御方
法を示すフローチャートである。
【図16】 本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の
外観を示す正面図である。
【図17】 本発明によるスロット遊技機の外観示す斜
視図である。
【図18】 スロット遊技機の電気的構成を示すブロッ
ク図である。
【図19】 遊技機群を設定する処理における流れを示
すフローチャートである。
【図20】 スロット遊技機の演出処理における制御方
法を示すフローチャートである。
【図21】 スロット遊技機における演出の一例を示す
説明図である。
【符号の説明】
1 サーバ 2,51 スロット遊技機 5A〜5C ドラム体 11A〜11C ステッピングモータ 16 ベットボタン 17 スタートレバー 18A〜18C,75A〜75C ストップボタン 22,53 演出用照明 23 盤面用照明 24 遊技機群設定ボタン 25 表示部 33 CPU 36 ROM 37 RAM 52,72 LCDパネル 71 パチンコ遊技機

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の条件に基づいて遊技者に有利な状
    態に移行し得る遊技が行われる複数の遊技機からなる遊
    技機群であって、 前記遊技機群に属する一の遊技機が前記有利な状態に移
    行したときに、当該遊技機群をなす前記一の遊技機及び
    他の遊技機に内蔵された光源に変化が生ずることを特徴
    とする遊技機群。
  2. 【請求項2】 所定の条件に基づいて遊技者が有利な状
    態に移行し得る複数の遊技機からなる遊技機群の演出制
    御方法であって、 前記遊技機群に属する一の遊技機が前記有利な状態に移
    行したときに、当該遊技機群をなす前記一の遊技機及び
    他の遊技機に内蔵された光源を変化させることを特徴と
    する遊技機群の演出制御方法。
  3. 【請求項3】 通信回線を介して端末装置と接続された
    状態で、当該端末装置からデータを送受信し得、かつ、
    当該端末装置に遊技機を示す遊技機画像を表示せしめる
    プログラムを記憶するサーバであって、 前記サーバは、前記端末装置における遊技状況に応じて
    適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像か
    らなる画面画像を表示せしめるプログラムを記憶し、か
    つ、所定の条件に基づいて遊技者が有利な状態に移行し
    得る制御を前記端末装置に行わせるための制御信号を送
    信するとともに、 複数の前記端末装置からなる端末装置群を一括管理せし
    めるプログラムを記憶しているものであり、かつ、 前記端末装置群に属する一の端末装置に表示された前記
    遊技機が前記有利な状態に移行したときには、当該端末
    装置群をなす前記一の端末装置及び他の端末装置の前記
    画面画像に変化を生じさせる信号を送信することを特徴
    とするサーバ。
  4. 【請求項4】 遊技の状況に応じて適宜動画像、静画像
    若しくはこれらを組み合わせた画面画像を端末装置に表
    示せしめる画面表示プログラムを格納しているコンピュ
    ータ読み取り可能な記憶媒体であって、 所定の条件に基づいて遊技者に有利な状態に移行し得る
    遊技を行わしめる第1のプログラムと、 ある端末装置を含んだ複数の前記端末装置からなる端末
    装置群において、前記ある端末装置に表示される前記画
    面画像が前記有利な状態に移行したときに、前記ある端
    末装置が前記有利な状態に移行したことに関するデータ
    信号を送信せしめる第2のプログラムと、及び、 当該端末装置群に含まれる他の端末装置に表示される前
    記画面画像が前記有利な状態に移行したときに、前記他
    の端末装置が前記有利な状態に移行したことに関するデ
    ータ信号を受信して、前記ある端末装置の画面画像に変
    化を生じせしめる第3のプログラムと、が記憶されてい
    ることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒
    体。
  5. 【請求項5】 遊技の状況に応じて適宜動画像、静画像
    若しくはこれらを組み合わせた画面画像を、通信回線を
    介して接続された端末装置の表示部に表示せしめる画像
    表示プログラムを記憶しているコンピュータ読み取り可
    能な記憶媒体であって、 所定の条件に基づいて遊技者に有利な状態に移行し得る
    制御を前記端末装置に行わせるための制御信号を送信す
    る第1のプログラムと、 複数の遊技機からなる遊技機群を一括管理するための制
    御信号を送信する第2のプログラムと、 前記遊技機群に属するある遊技機が前記有利な状態に移
    行したか否かに関するデータ信号を受信し、前記ある遊
    技機が前記有利な状態に移行したときには、当該遊技機
    群に属する各遊技機に内蔵された光源に変化を生じせし
    める信号を送信する第3のプログラムと、及び、 上記の全てのプログラムを前記端末装置にダウンロード
    させるための第4のプログラムと、が記憶されているこ
    とを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011147602A (ja) * 2010-01-21 2011-08-04 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2016174812A (ja) * 2015-03-20 2016-10-06 株式会社三共 遊技機

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JP2011147602A (ja) * 2010-01-21 2011-08-04 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
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