JP2003117213A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2003117213A
JP2003117213A JP2001313349A JP2001313349A JP2003117213A JP 2003117213 A JP2003117213 A JP 2003117213A JP 2001313349 A JP2001313349 A JP 2001313349A JP 2001313349 A JP2001313349 A JP 2001313349A JP 2003117213 A JP2003117213 A JP 2003117213A
Authority
JP
Japan
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sound
stop
game
flag
response
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001313349A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tomohiro Uchida
朋宏 内田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
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Publication of JP2003117213A publication Critical patent/JP2003117213A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make for a player convenient by generating a stop sound equal to a start sound again in response to the stoppage of identification information though the starting sound is not heard well. SOLUTION: In response to the stoppage of a pattern whose variation is started, a main control part 200 outputs the stop sound and outputs the start sound and the stop sound as the same sound. Consequently, even if the starting sound is not heard or the start sound is not heard well, the stop sound which is equal to the start sound is outputted again when varying of the pattern is stopped. Thus, the player is no longer forced to play the game while taking care for avoiding missing to hear the output of the start sound always on the strain.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、パチ
スロ機等の遊技機における識別情報の変動停止時の停止
音出力制御に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to stop sound output control when a variation of identification information in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachi-slot machine is stopped.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、パチンコ機、パチスロ機等の図柄
を揃えて遊技者に有利な遊技動作状態とする遊技機での
遊技が盛んに行われている。例えば正式には回胴式遊技
機と称されるパチスロ機での遊技においては、スタート
レバーの操作に応じて3つのドラムが回動してその上に
貼り付けられている識別情報としての図柄が変動を開始
する。そして、図柄の変動開始に応じて開始音が出力さ
れる変動停止に応じて停止音を出力するものがあり、こ
の停止音は1種類の場合や複数種類あるものも提案され
ている。同様な提案はパチンコ機に対しても行われてい
る。
2. Description of the Related Art In recent years, a game has been actively performed on a gaming machine such as a pachinko machine, a pachi-slot machine, etc., in which symbols are arranged to bring a game operation state advantageous to a player. For example, in a game on a pachi-slot machine, which is officially called a spinning drum type game machine, three drums rotate in response to the operation of the start lever, and a pattern as identification information attached thereon is displayed. The fluctuation starts. Then, there is one that outputs a stop sound in response to a fluctuation stop in which a start sound is output in response to the start of fluctuation of the symbol, and this stop sound may be one kind or plural kinds. Similar proposals have been made for pachinko machines.

【発明が解決しようとする課題】しかし従来の遊技機に
あっては遊技店内の騒音等によって開始音を聞き逃して
しまう場合や聞きずらかったりする場合等があり、遊技
者は常に緊張しながら開始音の出力を聞き逃さないこと
に留意しながら遊技を行うことを強いられていた。
However, in the conventional game machine, there is a case where the starting sound is missed or difficult to hear due to noise in the game store, etc., and the player always starts while being nervous. He was obliged to play while paying attention not to miss the sound output.

【0003】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたもので、開始音が上手く聞き取れなく
ても識別情報の停止に応答して再度開始音と同じ音の停
止音を出力して遊技者の便宜を図るようにした遊技機を
提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve such a conventional problem, and outputs a stop sound having the same sound as the start sound again in response to the stop of the identification information even if the start sound cannot be heard well. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that is convenient for the player.

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、識別情報の変動開始に応答して開始音を
出力するように構成された遊技機において、前記変動開
始された識別情報の停止に応答して停止音を出力する音
出力制御手段を備え、前記開始音と前記停止音とを同じ
音として出力するように構成したことを特徴とするよう
にした。
In order to achieve the above object, the present invention is a gaming machine configured to output a start sound in response to the start of fluctuation of the identification information, and the fluctuation started identification. A sound output control means for outputting a stop sound in response to the stop of the information is provided, and the start sound and the stop sound are output as the same sound.

【0004】本発明にあっては、音出力制御手段が変動
開始された識別情報の停止に応答して停止音を出力し開
始音と停止音とを同じ音として出力する。したがって、
開始音を聞き取れなかったり、開始音が聞きずらかった
りしても識別情報の変動停止時に再度、開始音と同じ音
の停止音が出力されるので遊技者は常に緊張しながら開
始音の出力を聞き逃さないことに留意しながら遊技を行
うことを強いられるようなことはなくなる。
In the present invention, the sound output control means outputs a stop sound in response to the stop of the identification information which has started to change, and outputs the start sound and the stop sound as the same sound. Therefore,
Even if the start sound cannot be heard or the start sound is difficult to hear, the stop sound of the same sound as the start sound is output again when the variation of the identification information stops, so the player is always nervous while listening to the output of the start sound. You will not be compelled to play while keeping in mind that you will not miss it.

【0005】前記識別情報の変動は複数列において行わ
れるように構成され、前記音出力制御手段は、前記複数
列の内の少なくとも1列の識別情報の停止に応答して前
記開始音と同じ音の停止音を出力するようにすることも
できる。
The change of the identification information is configured to be performed in a plurality of columns, and the sound output control means responds to the stop of the identification information of at least one column of the plurality of columns by the same sound as the start tone. It is also possible to output the stop sound of.

【0006】そして、前記音出力制御手段は、前記複数
列の内の少なくとも1列の識別情報の停止に応答して前
記開始音と同じ音を出力させるための複数の音出力制御
パターンの内の1つを抽選選択し、この抽選選択した音
出力制御パターンに基づいて停止音の出力制御を行うよ
うにしても良い。さらに、前記音出力制御パターンの抽
選選択態様が特定遊技状態が生起されるか否かで異なる
ように構成されるようにすることもできる。
The sound output control means selects one of a plurality of sound output control patterns for outputting the same sound as the start sound in response to the stop of the identification information of at least one of the plurality of rows. One may be selected by lottery, and the stop sound output control may be performed based on the sound output control pattern selected by lottery. Further, the lottery selection mode of the sound output control pattern may be configured to be different depending on whether or not the specific game state is generated.

【0007】なお、このような動作はコンピュータ読み
取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、コン
ピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取
って実行することによって実現できる。このような記録
媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒
体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキ
シブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等の
デジタルコンテンツの書き込み及び読出しが可能な各種
の記録媒体が挙げられる。また、このプログラムは通信
網を介して情報処理装置からダウンロードさせて遊技機
にインストールされるようにすることも可能である。
Such an operation can be realized by recording a program on a computer-readable recording medium and causing the computer to read and execute the program recorded on the recording medium. As such a recording medium, it is possible to write and read digital contents such as a semiconductor recording medium such as a ROM and a semiconductor IC, an optical recording medium such as a DVDROM and a CDROM, a magnetic recording medium such as a flexible disk, and a magneto-optical recording medium. Various recording media can be mentioned. Further, this program can be downloaded from an information processing device via a communication network and installed in a gaming machine.

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。以下の説明においてはこの種の
遊技機の一例として回胴式遊技機1を例に取って説明す
る。先ずこの回胴式遊技機1の通常の構成や動作を説明
しその後、本発明の特徴部を説明することによって理解
を容易とする。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following description, a spinning-roller type gaming machine 1 will be described as an example of this type of gaming machine. First, the normal configuration and operation of the spinning drum type game machine 1 will be described, and then the characteristic parts of the present invention will be described to facilitate understanding.

【0008】(外観構成)図1は、本発明の実施の形態
である回胴式遊技機1(パチスロ機)の正面の模式的説
明図である。回胴式遊技機1の正面中央部には、3つの
ドラム30、31、32に貼り付けられている図柄を目
視可能な透明体である窓部20が設けられている。この
窓部20には、横方向に延びる3本の有効ライン41、
40、42と斜め方向に交差する2本の有効ライン4
3、44の合計5本の有効ラインが点線で目立つように
描かれている。
(Exterior Configuration) FIG. 1 is a schematic front view of a spinning-roller type gaming machine 1 (pachi-slot machine) according to an embodiment of the present invention. A window 20 which is a transparent body through which the symbols attached to the three drums 30, 31, 32 can be seen is provided in the center of the front surface of the rotating body type gaming machine 1. The window 20 has three effective lines 41 extending in the lateral direction.
Two effective lines 4 that intersect 40 and 42 diagonally
A total of five effective lines of 3, 44 are drawn so as to be conspicuous by dotted lines.

【0009】また、窓部20の右側にはコインのクレジ
ット数を所定最大数、例えば最大限50個の範囲で表示
するクレジット数表示部60と、入賞払出しされるコイ
ン数を表示する入賞払出数表示部70とが設けられてい
る。また、窓部20の右下側のコイン投入口2からコイ
ンを投入するとそのコイン数だけクレジット数が増加表
示される。
Further, on the right side of the window portion 20, a credit number display section 60 for displaying the number of coin credits within a predetermined maximum number, for example, a maximum of 50, and a number of winning payouts for displaying the number of coins to be paid out. A display unit 70 is provided. When a coin is inserted from the coin insertion slot 2 on the lower right side of the window 20, the number of credits is increased and displayed by the number of coins.

【0010】一方、窓部20の左側には、有効ライン数
表示部50が設けられており、有効ラインが1本、3
本、5本の場合には、それぞれ「1MEDAL」、「2
MEDALS」、「3MEDALS」が点灯するように
なっている。窓部20の左下側にはベットボタン80、
81、85が配設されている。ベットボタン80を操作
した場合には1枚賭けとなって、有効ライン表示部50
の「1MEDAL」が点灯し有効ライン40のみでの図
柄組合せが有効になり、また、ベットボタン81を操作
した場合には2枚賭けとなって、有効ライン表示部50
の「2MEDALS」が点灯し有効ライン40、41、
42での図柄組合せが有効になる。
On the other hand, on the left side of the window section 20, there is provided an effective line number display section 50, which has one effective line and three effective lines.
In the case of five books, "1MEDAL" and "2" respectively
"MEDALS" and "3MEDALS" are turned on. On the lower left side of the window 20, a bet button 80,
81 and 85 are provided. When the bet button 80 is operated, one bet is placed, and the activated line display section 50 is displayed.
"1MEDAL" is lit up and the symbol combination only on the activated line 40 is activated, and when the bet button 81 is operated, two bets are placed and the activated line display portion 50 is displayed.
"2MEDALS" lights up and the valid lines 40, 41,
The symbol combination at 42 becomes effective.

【0011】さらに、ベットボタン85を操作した場合
には3枚賭けとなって、有効ライン表示部50の「3M
EDALS」が点灯し有効ライン40、41、42、4
3、44の5ラインでの図柄組合せが有効になる。
Further, when the bet button 85 is operated, three bets are placed, and "3M" in the activated line display section 50 is displayed.
"EDALS" lights up and effective lines 40, 41, 42, 4
The symbol combination on the 5th line of 3, 44 becomes effective.

【0012】また、これらベットボタン80、81、8
5のやや下側の遊技者の操作し易い高さ位置には、スタ
ートレバー90、停止ボタン92、93、94が設けら
れている。
Also, these bet buttons 80, 81, 8
A start lever 90 and stop buttons 92, 93, 94 are provided at a position slightly lower than 5 which is easily operated by the player.

【0013】さらに、下部パネル4の右側には、効果音
を出力するためのスピーカー5が設けられ効果音演出を
行うことが可能になっている。また、窓部20の左上側
には、液晶ディスプレイ等で実現される表示演出装置1
90が設けられていて、各種の演出や所要の情報の告知
等が行えるようになっている。
Further, a speaker 5 for outputting a sound effect is provided on the right side of the lower panel 4 so that a sound effect can be produced. Further, on the upper left side of the window portion 20, a display effect device 1 realized by a liquid crystal display or the like.
90 is provided so that various effects and notification of required information can be performed.

【0014】一方、上部パネル3の右半分には役とその
コイン払出数等を描いた配当表11が貼り付けられてお
り、上部パネルの周囲を囲むようにして点灯演出を行う
ためのランプ10が設けられている。
On the other hand, on the right half of the upper panel 3, a payout table 11 showing the winning combinations and the number of coins to be paid out is attached, and a lamp 10 is provided so as to surround the upper panel and perform a lighting effect. Has been.

【0015】そして、スタートレバー90の操作によっ
てドラム30、31、32が上側から下側へ図柄を移動
させるように回転動作を開始し、停止ボタン92、9
3、94の操作によってドラム30、31、32が停止
され、この停止されたドラム30、31、32に貼り付
けられている図柄の組合せが特定のものとなって有効化
されている有効ライン上に揃った場合には、遊技者にと
って最も有利なビッグボーナス(BB)ゲームやその次
に有利なレギュラーボーナス(RB)ゲームに突入す
る。
Then, by operating the start lever 90, the drums 30, 31, 32 start a rotating operation so as to move the symbols from the upper side to the lower side, and the stop buttons 92, 9
The drums 30, 31, 32 are stopped by the operation of 3, 94, and the combination of symbols attached to the stopped drums 30, 31, 32 becomes a specific one and is activated on the activated line. In the case of the above, the player enters the big bonus (BB) game most advantageous to the player and the regular bonus (RB) game which is the next most advantageous.

【0016】このビッグボーナス等の各種の役が成立す
るとコインの払出数が入賞払出数表示部70に表示さ
れ、クレジット機能を作動させている場合にはクレジッ
ト数表示部60にその数が増加して表示される。そし
て、クレジット数が50枚を超えたり、図示しない払出
しボタンを操作したりすると、下部パネル4の中央下部
の開口部6からコインが排出されてコイン受皿7に蓄積
されるようになっている。
When various combinations such as the big bonus are realized, the number of coins paid out is displayed on the winning payout amount display section 70, and when the credit function is activated, the number is increased on the credit number display section 60. Is displayed. When the number of credits exceeds 50 or when a payout button (not shown) is operated, coins are discharged from the opening 6 at the lower center of the lower panel 4 and accumulated in the coin tray 7.

【0017】さらに、このようなゲーム突入に際してラ
ンプ10の点灯制御による演出やスピーカー5からの効
果音による演出、さらには表示演出装置190による表
示演出等が行われるようになっている。
Further, at the time of entering such a game, an effect by controlling the lighting of the lamp 10, an effect by a sound effect from the speaker 5, and a display effect by the display effect device 190 are performed.

【0018】(制御部構成)以上、回胴式遊技機1に配
設される各装置について説明してきたが、これらの装置
のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムに
よって動作制御されており、これらについて制御ブロッ
ク図を参照して説明する。図2は、回胴式遊技機1の制
御ブロック図である。
(Structure of control unit) The respective devices provided in the spinning-roller type gaming machine 1 have been described above. The main ones of these devices are controlled by a microcomputer system. Will be described with reference to a control block diagram. FIG. 2 is a control block diagram of the rotating body type gaming machine 1.

【0019】主制御部200は、CPUを内蔵したマイ
クロプロセッサを搭載していて、後述するデータテーブ
ル領域203が形成されると共に一連の制御手順を記述
した制御プログラム202を記憶するROM201と、
カウンタ等が形成されるRAM205とが設けられてい
て一体型のワンチップマイコンとなっている。カウンと
しては、RAM205の替わりにCPUの内部の図示し
ないレジスタ群を用いても構成可能である。
The main control unit 200 is equipped with a microprocessor with a built-in CPU, a ROM 201 for storing a control program 202 in which a data table area 203 described later is formed and a series of control procedures are described,
A RAM 205 in which a counter and the like are formed is provided to form an integrated one-chip microcomputer. The coun may be configured by using a register group (not shown) inside the CPU instead of the RAM 205.

【0020】主制御部200には、I/0ポート210
を介して、スタートスイッチ110、停止ボタン操作検
出センサ121、122、123、投入コイン検出セン
サ130、ベットボタン操作検出センサ135、13
6、137が接続され、主制御部200はこれらからの
信号を受信可能に構成されている。
The main control unit 200 includes an I / O port 210
Via the start switch 110, stop button operation detection sensors 121, 122, 123, inserted coin detection sensor 130, bet button operation detection sensors 135, 13
6, 137 are connected, and the main control unit 200 is configured to be able to receive signals from these.

【0021】さらに、主制御部200には、I/0ポー
ト220を介して回胴装置160、コイン払出機構14
0、表示演出装置190、有効ライン数表示部50、ラ
ンプ10、クレジット数表示部60、入賞払出数表示部
70、スピーカー5が接続された音声合成LSI150
を含んで成る効果音発生装置155とが接続されて、こ
れら各装置を制御可能に構成されている。
Further, the main control unit 200 is provided with a rotating body device 160 and a coin payout mechanism 14 via an I / O port 220.
0, display effect device 190, effective line number display section 50, lamp 10, credit number display section 60, winning payout number display section 70, voice synthesis LSI 150 to which speaker 5 is connected.
Is connected to a sound effect generator 155 including the above-mentioned device, and each of these devices can be controlled.

【0022】投入コイン検出センサ130は、コイン投
入口に投入したコイン数に応じた数だけのパルス信号を
出力し、主制御部200はこのパルス信号を受信してパ
ルス数に応じた数だけクレジット数を増加して表示させ
るようにクレジット数表示部60を制御する。ベットボ
タン操作検出センサ135、136、137はそれぞれ
ベットボタン80、81、85の操作に応じてパルス信
号を出力し、主制御部200は得られたパルス信号に対
応するように有効ラインを有効化するとともに、有効ラ
イン数表示部50を点灯制御する。即ち、操作ボタン8
0、81、82のそれぞれの操作によって、「1MED
AL」、「2MEDALS」、「3MEDALS」が点
灯される。
The inserted coin detection sensor 130 outputs as many pulse signals as the number of coins inserted into the coin insertion slot, and the main control unit 200 receives the pulse signals and credits as many as the number of pulses. The credit number display unit 60 is controlled so as to increase and display the number. The bet button operation detection sensors 135, 136, 137 output pulse signals according to the operations of the bet buttons 80, 81, 85, respectively, and the main control unit 200 activates the activated line so as to correspond to the obtained pulse signals. At the same time, the effective line number display unit 50 is controlled to light. That is, the operation button 8
By each operation of 0, 81, 82, "1MED
"AL", "2MEDALS", and "3MEDALS" are lit.

【0023】また、スタートレバー90を操作するとス
タートスイッチ110はスタート信号を出力し、主制御
部200はこの受信を契機として後に説明する乱数抽選
等の緒動作を開始するとともに、後述する回胴装置16
0に駆動パルス信号を送信するようになっている。そし
て、この1回のスタートレバー90の操作によって行わ
れる遊技が1ゲームとなっている。
Further, when the start lever 90 is operated, the start switch 110 outputs a start signal, and the main control unit 200 starts the operation such as random number lottery described later upon reception of this signal, and the rotating body device described later. 16
The drive pulse signal is transmitted to 0. The game played by operating the start lever 90 once is one game.

【0024】そして、所定の役が成立してコイン払出を
行う場合には主制御部200はその払出し数を入賞払出
数表示部70に表示し、これをクレジット数に加えてク
レジット数をクレジット数表示部60に表示させる。図
示しない払出しボタンによって払出し操作が行われた場
合やクレジット数が例えば50を超えた場合には、コイ
ン払出機構140を駆動制御してコインを開口部6から
排出させてコイン受皿7に蓄積させる。
When a predetermined winning combination is achieved and coins are paid out, the main control unit 200 displays the number of payouts on the prize payout number display unit 70, and this is added to the number of credits to add the number of credits to the number of credits. It is displayed on the display unit 60. When a payout operation is performed by a payout button (not shown) or the number of credits exceeds 50, for example, the coin payout mechanism 140 is drive-controlled to eject coins from the opening 6 and accumulate the coins in the coin tray 7.

【0025】さらに、主制御部200は、役が成立した
場合等にはランプ10の点灯制御、音声合成LSI15
0の駆動制御、表示演出装置190の表示画面内におけ
る表示制御等の演出動作を行うように構成されている。
Further, the main control section 200 controls the lighting of the lamp 10 and the voice synthesis LSI 15 when a winning combination is achieved.
It is configured to perform drive operations such as 0 drive control and display operations such as display control within the display screen of the display effect device 190.

【0026】そして、主制御部200は回胴装置160
も制御可能に構成されている。回胴装置160は、図3
に示すように3つのドラム30、31、32を回転制御
するためのステッピングモータ170、171、172
を備えており、主制御部200からの駆動パルス信号に
応答して各ステッピングモータ170、171、172
が駆動し、駆動パルス信号の供給を停止すると駆動停止
する。
Then, the main control unit 200 is provided with the rotating body device 160
Is also configured to be controllable. The rotating body device 160 is shown in FIG.
Stepping motors 170, 171, 172 for controlling rotation of the three drums 30, 31, 32 as shown in FIG.
Of the stepping motors 170, 171, 172 in response to the drive pulse signal from the main controller 200.
Is driven, and the drive is stopped when the supply of the drive pulse signal is stopped.

【0027】ステッピングモータ170、171、17
2の不図示の回転軸には、図8に示すような図柄リール
データ300(310、320)がその外周部に貼り付
けられた厚肉の円盤状回転体であるドラム30(31、
32)の中心部が連結されている。かくして、ステッピ
ングモーター170、171、172の駆動によってド
ラム30(31、32)が符号Xで示すように回転す
る。
Stepping motors 170, 171, 17
A drum 30 (31, 31), which is a thick disk-shaped rotating body, having symbol reel data 300 (310, 320) as shown in FIG.
The central part of 32) is connected. Thus, the driving of the stepping motors 170, 171, 172 causes the drum 30 (31, 32) to rotate as indicated by the symbol X.

【0028】各ドラム30、31、32のそれぞれに
は、図5に示すような第1リールデータ300、第2リ
ールデータ310、第3リールデータ320がドラムの
外周部において一周するように張り付けられている。各
リールデータはそれぞれ異なった並びの図柄を21個備
えるようにされている。図柄には、黒色の数字「7」3
30や白色の数字図柄「7」331でなるビッグボーナ
ス図柄330、リプレイ図柄334、METEOR図柄
335、プラム図柄335、ベル図柄333等がある。
第1から第3リールデータ300、310、320にお
いて、最上部側から順に1、2、…、21なる図柄番号
が設定されている。そして、これらの図柄は図中符号Y
で示す方向に変動するようにドラム30、31、32が
回転駆動される。
First reel data 300, second reel data 310, and third reel data 320 as shown in FIG. 5 are attached to each of the drums 30, 31, and 32 so as to make one round at the outer peripheral portion of the drum. ing. Each reel data is provided with 21 differently arranged symbols. Black number "7" 3 on the design
There are a big bonus symbol 330 consisting of 30 and a white numeral symbol “7” 331, a replay symbol 334, a METEOR symbol 335, a plum symbol 335, a bell symbol 333 and the like.
In the first to third reel data 300, 310, 320, symbol numbers 1, 2, ..., 21 are set in order from the uppermost side. And these symbols are designated by the symbol Y in the figure.
The drums 30, 31, 32 are rotationally driven so as to fluctuate in the direction indicated by.

【0029】さて、図3に示すようにステッピングモー
タ170、171、172のそれぞれに対してエンコー
ダ180、181、182が設けられていて、モータ回
転に応じて各エンコーダー180、181、182は図
4に示すようなエンコード信号を出力するようになって
いる。即ち、図柄番号1、2、…、21が窓部20の有
効ライン40上に位置するのに応じて1個、2個、…、
21個のパルス信号を出力する。また、このようなタイ
ミングでエンコードパルス信号が出力されるようにリー
ルデータの貼り付け位置やエンコーダの信号出力部が構
成されている。かくして、主制御部200は、エンコー
ドパルス信号を受けとって有効ライン40上の図柄番号
を把握するとともに、図柄配列を考慮して各図柄がどの
程度で各有効ラインに到達するかを把握可能にされてい
る。
As shown in FIG. 3, encoders 180, 181, and 182 are provided for the stepping motors 170, 171, and 172, respectively, and the encoders 180, 181, and 182 are arranged in accordance with the rotation of the motors. An encoded signal as shown in is output. That is, one, two, ..., According to the symbol numbers 1, 2, ..., 21 being located on the effective line 40 of the window portion 20,
It outputs 21 pulse signals. Further, the reel data pasting position and the signal output unit of the encoder are configured so that the encode pulse signal is output at such a timing. Thus, the main control unit 200 receives the encode pulse signal and grasps the symbol number on the effective line 40, and at the same time, grasps how much each symbol reaches each effective line in consideration of the symbol arrangement. ing.

【0030】そして、後に説明するように抽選結果が当
選となって役が成立した場合には、有効化された有効ラ
イン上にその役の図柄を揃えるように引き込む制御を行
う。図9はその例を示す説明図である。今、ビッグボー
ナス役が成立して有効ライン40上に図柄「7、7」が
揃っている場合において、この有効ライン40から4コ
マ以内に図柄「7」が位置する場合には、これを強制的
に有効ライン40上に揃えて「7、7、7」の組合せと
なるように「引き込み制御」を行う。なお、この引き込
み制御はドラム30、31、32のいずれの図柄に対し
ても行うようにされている。図9の例では図柄「7」9
10は引き込み制御対象となって有効ライン40上に並
べられる。この例では4コマを引き込み制御対象とした
がコマ数はこれに限られない。つまり、抽選により当選
していずれかの役が成立したとしても、役に対応する所
定の図柄が表示されないと遊技者に有利な状態とはなら
ない、例えばビッグボーナス(BB)ゲームは開始され
ないようになっている。
Then, as will be described later, when the lottery result is won and the winning combination is achieved, the drawing control is performed so that the symbols of the winning combination are aligned on the activated activated line. FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example thereof. Now, when the big bonus combination is established and the symbols "7, 7" are lined up on the activated line 40, if the symbol "7" is located within 4 frames from this activated line 40, this is forced. Specifically, the "pull-in control" is performed so that the combination of "7, 7, 7" is aligned on the effective line 40. It should be noted that this drawing-in control is performed for any of the symbols of the drums 30, 31, 32. In the example of FIG. 9, the pattern “7” 9
10 are the pull-in control targets and are arranged on the effective line 40. In this example, four frames are set as the pull-in control target, but the number of frames is not limited to this. That is, even if one of the winning combinations is won by the lottery and the predetermined symbol corresponding to the winning combination is not displayed, the player is not in an advantageous state, for example, the big bonus (BB) game is not started. Has become.

【0031】図6は、ROM201のデータテーブル領
域203に格納されるコマンドデータテーブル600の
説明図である。1バイト長のモードデータと1バイト長
のイベントデータでなるコマンドと、演出内容である演
出パターンとが対応付けて記憶されている。一方、図7
は表示演出装置190の構成図であり、この表示演出装
置190は、CPU192と、動作プログラム等を記録
した記録手段としてのROM195と、RAM196
と、表示デバイスであるLCDパネル198と、コマン
ド受信部194とを備えている。
FIG. 6 is an explanatory diagram of the command data table 600 stored in the data table area 203 of the ROM 201. A command made up of 1-byte-long mode data and 1-byte-long event data and an effect pattern which is effect contents are stored in association with each other. On the other hand, FIG.
6 is a configuration diagram of a display effect device 190. This display effect device 190 includes a CPU 192, a ROM 195 as a recording unit that records an operation program, and a RAM 196.
An LCD panel 198 which is a display device, and a command receiving section 194.

【0032】主制御部200が、コマンドテーブル60
0のコマンドを表示演出装置190側に送信すると、コ
マンド受信部194がこれを受信してCPU192に渡
し、コマンドを受け取ったCPU192はこのコマンド
に応じた表示演出をLCDパネル198の表示画面上に
行うように構成されている。かくして、主制御部200
からのコマンド送信によって各種の表示演出が行われる
ようになっている。
The main control unit 200 uses the command table 60
When the command 0 is transmitted to the display effect device 190 side, the command receiving unit 194 receives the command and passes it to the CPU 192, and the CPU 192 which has received the command performs the display effect according to this command on the display screen of the LCD panel 198. Is configured. Thus, the main control unit 200
Various display effects are performed by sending commands from.

【0033】図10は、ROM201の所定のエリアに
格納されるテーブル1000の説明図である。入賞役名
と当り値とBB時の当り値とフラグエリアとが対応付け
て記憶されている。BB(ビッグボーナス)とは、図1
2に示すように黒色および白色の数字「7」のBB図柄
が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対し
てはコイン15枚が獲得されるとともに対応するフラグ
エリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BB
ゲーム)に突入する。
FIG. 10 is an explanatory diagram of the table 1000 stored in a predetermined area of the ROM 201. The winning combination name, the winning value, the winning value for BB, and the flag area are stored in association with each other. What is BB (Big Bonus)?
As shown in 2, it is a winning combination when the black and white BB symbols “7” are aligned on the activated line. For this, 15 coins are won and flag 1 is set in the corresponding flag area. Stand up big bonus game (BB
Rush into the game).

【0034】RB(レギュラーボーナス)とは、図12
に示すように「METEOR図柄」が有効ライン上に揃
った場合の役名であり、これに対してはコイン15枚が
獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ1を
立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)に突入
する。
RB (Regular Bonus) is shown in FIG.
As shown in, a "METEOR symbol" is a role name when it is aligned on the activated line. For this, 15 coins are acquired and a flag 1 is set in the corresponding flag area to set a regular bonus game (RB game). ).

【0035】リプレイとは、図12に示すように「リプ
レイ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、
これに対しては通常コイン獲得がされずフラグエリアに
フラグ1を立てて、遊技者のスタートレバー90の操作
によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(0とす
る)。つまり、次回のゲームをコインを投入することな
く行うことができる。但しBBゲーム中にあってはコイ
ン1枚を払出すとともにRBゲームに突入し、また、R
B中に有効ライン40上に揃えばコイン15枚が獲得で
きる。
Replay is a role name when "replay symbols" are aligned on the activated line as shown in FIG.
On the other hand, a normal coin is not obtained, a flag 1 is set in the flag area, and a replay operation is performed by the player operating the start lever 90 to lower the flag (set to 0). That is, the next game can be played without inserting coins. However, during the BB game, one coin is paid out, the RB game is entered, and the R
If coins are aligned on the pay line 40 during B, 15 coins can be acquired.

【0036】小役1、2とは、図12に示すようにそれ
ぞれ「プラム図柄」、「ベル図柄」が有効ライン上に揃
った場合の役名であり、これに対してはそれぞれコイン
が8枚、6枚獲得されて対応するフラグを立てる。な
お、他の小役もあるが説明の容易化のために小役をこの
2種類として説明する。
Small wins 1 and 2 are win names when "plum symbols" and "bell symbols" are lined up on the activated line, as shown in FIG. , 6 cards have been acquired and the corresponding flag is set. Although there are other small wins, the small wins will be described as two types for ease of explanation.

【0037】さて、図11に示すようにRAM205に
は、値「0」から始まって上限値「65535」となる
まで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウ
ントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限
値を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動
作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタ(乱数カ
ウンタ1100)が形成されていて、主制御部200が
そのカウント動作を制御している。
Now, as shown in FIG. 11, the RAM 205 sequentially increments by 1 at a predetermined cycle (for example, 4 msec) from the value "0" to the upper limit "65535". A so-called infinite loop counter (random number counter 1100) is formed in which when the count value exceeds the upper limit value, it is cleared to the initial value “0” and the count operation is repeated, and the main control unit 200 controls the count operation. ing.

【0038】図10に示すように抽選したカウンタ値が
「0〜m1」の場合にはBBが当選し、抽選したカウン
タ値が「m2〜m3」の場合にはRBが当選し、抽選し
たカウンタ値が「m4〜m5」の場合にはリプレイが当
選し、抽選したカウンタ値が「m6〜m7」の場合には
小役1が当選し、抽選したカウンタ値が「m8〜m9」
の場合には小役2が当選するようになっていて、これ以
外のカウンタ値を抽選すると外れなる。通常これらm1
からm9での数値が適宜設定されて、BB当選確率は
「1/300」程度、RB当選確率は「1/200」程
度、リプレイ当選確率は「1/7」程度、小役1、2の
当選確率は「1/30」程度となるようにされている。
As shown in FIG. 10, when the lottery counter value is "0 to m1", BB is won, and when the lottery counter value is "m2 to m3", RB is won and the lottery counter is selected. If the value is "m4 to m5", the replay is won, and if the lottery counter value is "m6 to m7", the small prize 1 is won and the lottery counter value is "m8 to m9".
In this case, the small winning combination 2 is elected, and if a counter value other than this is drawn, it will be lost. Usually these m1
To m9, the BB winning probability is about 1/300, the RB winning probability is about 1/200, the replay winning probability is about 1/7, and the small wins 1 and 2 The winning probability is set to be about "1/30".

【0039】そして、BB中即ちBBに対するフラグが
立っている間は、抽選したカウンタ値が「m10〜m1
1」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウンタ値
が「m12〜m13」の場合には小役1が当選し、抽選
したカウンタ値が「m14〜m15」の場合には小役2
が当選するようになっていて、これらm10からm15
が適宜設定されて通常時よりもこれらの当選確率が向上
するようになっている。例えば、リプレイ当選確率は
「1/6」程度、小役1、2の当選確率は「1/20」
程度となるようにされている。
During the BB, that is, while the flag for the BB is set, the selected counter value is "m10 to m1".
In the case of "1", the replay is won, when the drawn counter value is "m12 to m13", the small win 1 is won, and when the drawn counter value is "m14 to m15", the small win 2
Will be elected, and these m10 to m15
Are set appropriately so that the winning probability of these is improved more than in the normal case. For example, the probability of winning a replay is about "1/6", and the winning probability of small wins 1 and 2 is "1/20".
It is designed to be of a degree.

【0040】(全体動作説明)次に、図13のフローチ
ャート等を参照して主制御部200が行なう制御動作を
説明する。図13は、回胴式遊技機1の全体的な動作を
説明するためのフローチャートである。
(Description of Overall Operation) Next, the control operation performed by the main control unit 200 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 13 is a flowchart for explaining the overall operation of the rotating body type gaming machine 1.

【0041】コインを投入してスタートレバー90を操
作すると、主制御部200は、スタートスイッチ110
からスタート信号を受信するので、乱数カウンタ110
0のカウンタ値を選択する(ステップS1300)。こ
のカウンタ値をテーブル1000の当り値と比較して、
選択したカウンタ値が当り値に含まれる場合には対応す
るフラグエリアにフラグを立てる(ステップS131
0)。なお、いずれの当り値にも含まれない場合にはフ
ラグを立てることはせずにステップS1320に移行す
る。ステップS1320においては、フラグエリアを参
照して、小役1フラグが立っているか否かを判定する。
小役1フラグが立っている場合(Yes)にはステップ
S1325に移行して小役1ゲームを実行する。
When a coin is inserted and the start lever 90 is operated, the main control unit 200 causes the start switch 110
Since the start signal is received from the random number counter 110
A counter value of 0 is selected (step S1300). Compare this counter value with the hit value in the table 1000,
When the selected counter value is included in the winning value, a flag is set in the corresponding flag area (step S131).
0). If none of the winning values is included, the flag is not set and the process proceeds to step S1320. In step S1320, the flag area is referred to, and it is determined whether or not the small winning combination 1 flag is set.
If the small win 1 flag is set (Yes), the process moves to step S1325 to execute the small win 1 game.

【0042】一方、小役1フラグが立っていない場合
(No)にはステップS1330に移行して、フラグエ
リアを参照して、小役2フラグが立っているか否かを判
定する。小役2フラグが立っている場合(Yes)には
ステップS1335に移行して小役2ゲームを実行す
る。一方、小役2フラグが立っていない場合(No)に
はステップS1340に移行して、フラグエリアを参照
して、リプレイフラグが立っているか否かを判定する。
On the other hand, if the small winning combination 1 flag is not set (No), the flow advances to step S1330 to refer to the flag area to determine whether the small winning combination 2 flag is set. If the small win 2 flag is set (Yes), the process moves to step S1335 to execute the small win 2 game. On the other hand, when the small win 2 flag is not set (No), the process proceeds to step S1340, and it is determined whether the replay flag is set by referring to the flag area.

【0043】リプレイフラグが立っている場合(Ye
s)にはステップS1345に移行してリプレイ制御を
行う。即ち、主制御部200は、コインを投入しなくて
も遊技者のスタートレバー90の操作により、ドラム3
0、31、32を回転させて再度抽選動作を行う。
When the replay flag is set (Yes
In step s), the process moves to step S1345 and replay control is performed. That is, the main controller 200 operates the drum 3 by operating the start lever 90 by the player without inserting a coin.
The lottery operation is performed again by rotating 0, 31, and 32.

【0044】一方、リプレイフラグが立っていない場合
(No)にはステップS1350に移行して、フラグエ
リアを参照して、RBフラグが立っているか否かを判定
する。RBフラグが立っている場合(Yes)にはステ
ップS1355に移行してRBゲームを実行する。
On the other hand, if the replay flag is not set (No), the flow shifts to step S1350 to refer to the flag area and determine whether or not the RB flag is set. If the RB flag is set (Yes), the process moves to step S1355 to execute the RB game.

【0045】一方、RBフラグが立っていない場合(N
o)にはステップS1360に移行して、フラグエリア
を参照して、BBフラグが立っているか否かを判定す
る。BBフラグが立っている場合(Yes)にはステッ
プS1365に移行してBBゲームを実行する。一方、
BBフラグが立っていない場合(No)には処理を終了
して以上の一連の動作を繰り返す。
On the other hand, if the RB flag is not set (N
In (o), the process shifts to step S1360 to refer to the flag area and determine whether or not the BB flag is set. If the BB flag is set (Yes), the process moves to step S1365 to execute the BB game. on the other hand,
If the BB flag is not set (No), the processing is terminated and the above series of operations is repeated.

【0046】(小役1、2ゲーム)図14を参照して、
ステップS1325、ステップS1335で実行される
小役ゲームの動作を説明する。小役1、小役2のいずれ
のゲームも同様にして実行される。先ず、各ドラム3
0、31、32を回転させ(a)、停止ボタン92、9
3、94の操作(b)によって停止ボタン操作検出セン
サ121、122、123から送信されるパルス信号を
受信するのに応答して、ドラムの停止制御を行う
(c)。この際には先に説明したようにして引き込み制
御も行う。そして、有効化させた有効ライン上に小役図
柄が揃った場合には獲得数だけのコインを獲得させ、フ
ラグを下げる(d)。一方、引き込む制御を行っても有
効化させた有効ライン上に小役図柄が揃わない場合には
コインを獲得できないままでフラグを下げる。このよう
に小役ゲームは当選確率が高い反面、フラグが立ってい
る期間が1ゲーム間だけとなっている。
(Small Wins 1 and 2 Game) Referring to FIG.
The operation of the small winning combination game executed in steps S1325 and S1335 will be described. Both the small win 1 and the small win 2 games are executed in the same manner. First, each drum 3
Rotate 0, 31, 32 (a) and stop buttons 92, 9
In response to receiving the pulse signals transmitted from the stop button operation detection sensors 121, 122, 123 by the operation (b) of 3, 94, the stop control of the drum is performed (c). At this time, the pull-in control is also performed as described above. Then, when the small winning symbols are lined up on the activated activated line, the coins of the obtained number are acquired, and the flag is lowered (d). On the other hand, even if the pull-in control is performed, if the small winning symbols are not aligned on the activated activated line, the flag is lowered while the coin cannot be acquired. As described above, the small winning game has a high winning probability, but the flag is set for only one game.

【0047】(RBゲーム)次に図15を参照して、ス
テップS1355で実行されるRBゲームの概要を説明
する。先にスタート信号を受信した主制御部200は、
ドラム30、31、32の回転を開始させ(ステップS
1500)、ステップS1510において、各停止ボタ
ン92、93、94の操作によって停止ボタン操作検出
センサ121、122、123から送信されるパルス信
号を受信したか否かを判定する。総てパルス信号を受信
していない場合(No)にはステップS1510にてウ
エイト状態となる。総てのパルス信号を受信した場合に
は、ステップS1520において、引き込み制御を用い
ながら中央の有効ライン40上にリプレイ図柄を揃える
ことができるか否かを判定する。
(RB Game) Next, with reference to FIG. 15, an outline of the RB game executed in step S1355 will be described. The main control unit 200 that receives the start signal first
Start rotation of the drums 30, 31, 32 (step S
1500), in step S1510, it is determined whether or not the pulse signals transmitted from the stop button operation detection sensors 121, 122, 123 have been received by operating the stop buttons 92, 93, 94. If all the pulse signals have not been received (No), the wait state is set in step S1510. When all the pulse signals are received, it is determined in step S1520 whether or not the replay symbols can be aligned on the central effective line 40 while using the pull-in control.

【0048】揃えることができると判定した場合(Ye
s)にはステップS1530において、有効ライン40
上にリプレイ図柄を3個揃えるように各ドラム30、3
1、32を停止制御してコイン15枚を獲得させ、これ
を1回の入賞とする。一方、揃えることができないと判
定した場合(No)にはステップS1540において、
操作したなりの外れ図柄の組合せとなるようにドラムを
停止制御する。これら一連の動作によって1ゲーム消化
となる。
When it is determined that they can be aligned (Yes
s), in step S1530, the effective line 40
Drums 30 and 3 so that 3 replay patterns are aligned on top
Stop control of 1 and 32 is made to acquire 15 coins, and this is one prize. On the other hand, if it is determined that they cannot be aligned (No), in step S1540,
The drum is stopped and controlled so that the combination of the out-of-sync patterns that is operated is obtained. One game is completed by a series of these operations.

【0049】そして、ステップS1550において、リ
プレイ図柄での入賞が8回となるか又は12ゲーム消化
されたか否かを判定する。これを満たす場合(Yes)
にはRBフラグを下げて(ステップS1560)RBゲ
ームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合
(No)にはステップS1570に移行して新たなスタ
ート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始さ
れたか否かを判定し、受信した場合(Yes)にはステ
ップS1500に戻って新たなゲームを開始し、受信し
ない場合(No)にはステップS1570においてウエ
イト状態となる。
Then, in step S1550, it is determined whether or not the winnings in the replay symbol are 8 or 12 games have been consumed. When this is satisfied (Yes)
The RB flag is lowered (step S1560) to end the RB game. On the other hand, when this end condition is not satisfied (No), the process proceeds to step S1570, it is determined whether or not a new start signal is received, that is, whether or not a new game is started, and if it is received (Yes). In step S1500, the process returns to step S1500 to start a new game. If no new game is received (No), a wait state is set in step S1570.

【0050】したがって、図16に示すように、リプレ
イ図柄での入賞が8回となるか(B)又は12ゲーム消
化されたこと(A)のいずれか早く成立したことをもっ
てRBフラグを下げてRBゲームが終了されるように動
作制御されるので、RBフラグが立っている間は、たと
え外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコ
インを獲得できるようになっている。
Therefore, as shown in FIG. 16, the RB flag is lowered and the RB flag is lowered when the winning in the replay symbol becomes 8 times (B) or 12 games are consumed (A), whichever comes first. Since the operation is controlled so as to end the game, a sufficient number of coins can be eventually obtained while the RB flag is set, even if the misses continue.

【0051】(BBゲーム)次に、図17、図18等を
参照してステップS1365で実行されるBBゲームに
ついて説明する。図17は本動作の概要を示す模式的説
明図である。BBゲームでは、小役ゲームが30回又は
RBゲームが3回実行されるとBBフラグを下げてBB
ゲームが終了されるように動作制御される。図17の例
では、小役ゲームS1700、RBゲーム、2回目の
小役ゲームステップS1704、2回目のRBゲーム
、…というようにしてゲームが進行される例を示して
いる。
(BB Game) Next, the BB game executed in step S1365 will be described with reference to FIGS. FIG. 17 is a schematic explanatory view showing the outline of this operation. In the BB game, when the small winning game is executed 30 times or the RB game is executed 3 times, the BB flag is lowered and the BB
The operation is controlled so that the game is ended. The example of FIG. 17 shows an example in which the game proceeds in the small winning game S1700, the RB game, the second small winning game step S1704, the second RB game, and so on.

【0052】そして、このRBゲームは、先に説明した
ゲームと同内容のものであり、BBフラグが立っている
間において、有効化された有効ライン上にリプレイ図柄
が揃うようにドラム30、31、32が停止される場合
にBBゲーム中におけるRBゲームに突入する。さら
に、このBBゲームにおいては先に説明したように小役
1、2、リプレイ図柄の当選確率が向上するようになっ
ている。
This RB game has the same contents as the game described above, and while the BB flag is set, the drums 30 and 31 are arranged so that the replay symbols are aligned on the activated effective line. , 32 are stopped, the RB game in the BB game is entered. Furthermore, in this BB game, the winning probabilities of the small winning combinations 1 and 2 and the replay symbols are improved as described above.

【0053】先ず、図18のステップS1800に示す
ように、乱数カウンタ1100のカウンタ値を選択し、
ステップS1810において各ドラム30、31、32
の回転動作を開始させる。ステップS1820におい
て、テーブル1000を参照して先に選択したカウンタ
値が小役1または小役2の当り値に含まれて当選してい
るか否かを判定する。当選している場合(Yes)、停
止ボタン92、93、94の操作によって停止ボタン操
作検出センサ121、122、123から送信されるパ
ルス信号を受信したことに応答して、引き込み制御を用
いて当選した小役1(または小役2)を有効化された有
効ライン上に揃えられるか否かを判定する(ステップS
1830)。揃えられると判定した場合(Yes)には
当選した小役の図柄を有効化された有効ライン上に揃え
るようにしてドラム30、31、32の回転を停止さ
せ、コインを獲得させる(ステップS1840)。
First, as shown in step S1800 in FIG. 18, the counter value of the random number counter 1100 is selected,
In step S1810, each drum 30, 31, 32
The rotation operation of is started. In step S1820, it is determined with reference to the table 1000 whether or not the previously selected counter value is included in the winning value of the small winning combination 1 or small winning combination 2 and the winning combination is won. If the player has won (Yes), in response to receiving the pulse signal transmitted from the stop button operation detection sensors 121, 122, 123 by the operation of the stop buttons 92, 93, 94, the win is achieved by using the pull-in control. It is determined whether or not the winning combination 1 (or the winning combination 2) can be aligned on the activated activated line (step S).
1830). When it is determined that they can be aligned (Yes), the rotation of the drums 30, 31, 32 is stopped by aligning the symbols of the winning small wins on the activated effective line, and coins are acquired (step S1840). .

【0054】一方、揃えられないと判定した場合(N
o)にはパルス信号に対応する外れ図柄を有効ライン上
に配置させるようにしてドラム30、31、32の回転
を停止させる(ステップS1850)。そして、ステッ
プS1860において、30ゲーム消化されたかという
終了条件を満たすか否かを判定する。これを満たす場合
(Yes)にはBBフラグを下げて(ステップS187
0)BBゲームを終了する。一方、この終了条件を満た
さない場合(No)にはステップS1880に移行して
新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲー
ムが開始されたか否かを判定し、受信した場合(Ye
s)にはステップS1800に戻って新たなゲームを開
始し、受信しない場合(No)にはステップS1880
においてウエイト状態となる。
On the other hand, when it is determined that the lines cannot be aligned (N
In (o), the rotation of the drums 30, 31, 32 is stopped by disposing the deviation symbol corresponding to the pulse signal on the effective line (step S1850). Then, in step S1860, it is determined whether or not the ending condition that 30 games have been consumed is satisfied. If this is satisfied (Yes), the BB flag is lowered (step S187).
0) End the BB game. On the other hand, when this end condition is not satisfied (No), the process proceeds to step S1880, it is determined whether or not a new start signal is received, that is, whether or not a new game is started, and when it is received (Yes)
s), the process returns to step S1800 to start a new game, and if not received (No), step S1880
In the wait state.

【0055】さて、ステップS1820において、小役
1または小役2が当選していないと判定された場合(N
o)にはステップS1890において、リプレイが当選
されているか否かを判定する。当選されていない場合
(No)にはステップS1800に戻り、当選されてい
る場合(Yes)には、ステップを図示はしないが引き
込み制御を行ってリプレイ図柄を有効ライン40上に揃
えるようにしてドラム30、31、32を停止制御す
る。そして、スタートレバー90が操作されてスタート
信号を受信したことに応答して、図15で説明したよう
なRBゲームを実行する。このRBゲームが1回終了さ
れたらステップS1860に戻ってきてBBゲームが終
了するか否かを判定する。
By the way, when it is determined in step S1820 that the small winning combination 1 or the small winning combination 2 has not been won (N
In step S1890, it is determined whether or not the replay has been won. If it is not won (No), the process returns to step S1800, and if it is won (Yes), the step is not shown, but the replay design is performed by aligning the replay symbols on the effective line 40. Stop control of 30, 31, 32 is performed. Then, in response to the operation of the start lever 90 and reception of the start signal, the RB game as described with reference to FIG. 15 is executed. When this RB game is completed once, the process returns to step S1860 to determine whether or not the BB game is completed.

【0056】したがって、図19に示すように、RBゲ
ームが3回実行されるか(C)又は所定数例えば30ゲ
ーム消化されたこと(D)のいずれか早く成立したこと
をもってBBフラグを下げてBBゲームが終了されるよ
うに動作制御されるので、BBフラグが立っている間
は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分
な数のコインを獲得できるようになっており、特に小役
の当選確率も向上させていることから獲得コイン数が多
くなり遊技者にとっても最も有利なゲームモードにな
る。
Therefore, as shown in FIG. 19, the BB flag is lowered when the RB game is executed three times (C) or the predetermined number of games, for example, 30 games have been exhausted (D), whichever comes first. Since the operation is controlled so that the BB game is ended, while the BB flag is set, even if the BB flag is continuously missed, as a result, a sufficient number of coins can be obtained. In particular, since the winning probability of the small role is also improved, the number of coins to be acquired is increased, which is the most advantageous game mode for the player.

【0057】(本発明の特徴部)図20は本発明の実施
形態の動作の説明図である。主制御部200はスタート
レバー90の操作によって得られるスタート信号の受信
(A)に応答してドラム30、31、32を回動開始し
てそれらの貼り付けられている図柄を縦3列で変動表示
させるが、その際、図2に示す効果音発生装置155の
音声合成LSI150を駆動制御して図柄変動開始を通
知する開始音をスピーカー5から出力させる(B)。
(Characteristic part of the present invention) FIG. 20 is an explanatory diagram of the operation of the embodiment of the present invention. The main control unit 200 starts rotating the drums 30, 31, 32 in response to the reception (A) of the start signal obtained by the operation of the start lever 90, and changes the attached symbols in three vertical columns. At this time, the voice synthesis LSI 150 of the sound effect generator 155 shown in FIG. 2 is driven and controlled, and the start sound for notifying the start of the pattern variation is output from the speaker 5 (B).

【0058】そして、停止ボタン92、93、94が操
作された(C)ことを主制御部200が検出するとこれ
に応答して各ドラム30、31、32を回転停止させて
図柄の変動表示を停止させるが、この際、音声合成LS
I150を駆動制御して図柄変動停止を通知する停止音
をスピーカー5から出力させる(D)。そして主制御部
200は同じ制御態様で音声合成LSI150を駆動制
御して、停止音と先に出力させた開始音とを同じ音とし
て出力させる。
When the main control unit 200 detects that the stop buttons 92, 93, 94 have been operated (C), in response to this, the drums 30, 31, 32 are stopped rotating to display a variable display of symbols. Stop, but at this time, speech synthesis LS
A stop sound is output from the speaker 5 to drive and control I150 to notify the stop of the pattern variation (D). Then, the main control unit 200 drives and controls the voice synthesis LSI 150 in the same control mode, and outputs the stop sound and the previously output start sound as the same sound.

【0059】この動作例によれば、主制御部200が変
動開始された図柄(識別情報)の停止に応答して停止音
を出力し開始音と停止音とを同じ音として出力する。し
たがって、開始音を聞き取れなかったり、開始音が聞き
ずらかったりしても図柄の変動停止時に再度、開始音と
同じ音の停止音が出力されるので遊技者は常に緊張しな
がら開始音の出力を聞き逃さないことに留意しながら遊
技を行うことを強いられるようなことはなくなる。ま
た、同一音とすることで音データの容量も低減できる。
According to this operation example, the main control unit 200 outputs a stop sound in response to the stop of the pattern (identification information) that has started to change, and outputs the start sound and the stop sound as the same sound. Therefore, even if the start sound cannot be heard or the start sound is difficult to hear, the stop sound that is the same as the start sound is output again when the fluctuation of the symbol stops, so the player always outputs the start sound while being nervous. You will no longer be forced to play games, keeping in mind that you will not miss it. In addition, the volume of sound data can be reduced by using the same sound.

【0060】図21はドラム30、31、32の回動開
始時の開始音と各ドラム30、31、32の停止に応答
して出力する停止音との関係の説明図である。第1停止
音、第2停止音、第3停止音のそれぞれはドラム30、
31、32がそれぞれ停止してことに応答して出力され
る停止音、換言すれば左列図柄、中列図柄、右列図柄の
それぞれが停止されることに応答して出力される停止音
である。図21の例ではパターン1からパターン11ま
での11個の音出力制御パターンが設定されている。例
えばパターン1では開始音は「通常開始音」とされ各ド
ラム30、31、32が停止する度にこの「通常開始
音」が停止音となるように主制御部200は音声合成L
SI150を駆動制御する。
FIG. 21 is an explanatory diagram of the relationship between the start sound at the start of rotation of the drums 30, 31, 32 and the stop sound output in response to the stop of the drums 30, 31, 32. Each of the first stop sound, the second stop sound, and the third stop sound is the drum 30,
A stop sound that is output in response to each of 31, 32 being stopped, in other words, a stop sound that is output in response to each of the left column design, the middle column design, and the right column design being stopped is there. In the example of FIG. 21, 11 sound output control patterns from pattern 1 to pattern 11 are set. For example, in pattern 1, the start sound is the “normal start sound”, and the main control unit 200 makes the voice synthesis L so that the “normal start sound” becomes the stop sound each time the drums 30, 31, 32 stop.
Drive control of SI150.

【0061】また、パターン2〜パターン6においては
開始音は通常開始音とは異なる「予告音A」とされ各ド
ラム30、31、32の内の少なくとも1つが停止する
ことに応答してこの「予告音A」が停止音として出力さ
れるように主制御部200は音声合成LSI150を駆
動制御する。例えばパターン2にあっては各ドラム3
0、31、32のそれぞれの停止に応答して総ての停止
音を「予告音A」となるように出力されるが、パターン
4〜6にあってはそれぞれドラム30、31、32が停
止された時のみに「予告音A」が停止音として出力され
る。なお、「予告音A」はBBゲームが成立したことを
示す効果音である。
In Patterns 2 to 6, the start sound is set to be the "preliminary sound A" different from the normal start sound, and in response to the stop of at least one of the drums 30, 31, 32, this "preliminary sound A" is given. The main control unit 200 drives and controls the voice synthesis LSI 150 so that the “preliminary sound A” is output as a stop sound. For example, in pattern 2, each drum 3
In response to the stop of each of 0, 31, and 32, all the stop sounds are output so as to be the “preliminary sound A”, but in the patterns 4 to 6, the drums 30, 31, and 32 are stopped, respectively. Only when this is done, the “preliminary sound A” is output as a stop sound. The "notification sound A" is a sound effect indicating that the BB game has been established.

【0062】さらに、パターン7〜パターン11におい
ては開始音は通常開始音や予告音Aとは異なる「予告音
B」とされ各ドラム30、31、32の内の少なくとも
1つが停止することに応答してこの「予告音B」が停止
音として出力されるように主制御部200は音声合成L
SI150を駆動制御する。例えばパターン7にあって
は各ドラム30、31、32のそれぞれの停止に応答し
て総て停止音を「予告音B」となるように出力される
が、パターン9〜11にあってはそれぞれドラム30、
31、32が停止された時のみに「予告音B」が停止音
として出力される。なお、「予告音B」はRBゲームが
成立したことを示す効果音である。
Further, in Patterns 7 to 11, the start sound is "preliminary sound B" different from the normal start sound and the preliminary sound A, and responds to the stop of at least one of the drums 30, 31, 32. Then, the main control unit 200 outputs the voice synthesis L so that the "preliminary sound B" is output as a stop sound.
Drive control of SI150. For example, in pattern 7, all stop sounds are output so as to be "notice sound B" in response to the stop of each drum 30, 31, 32, but in patterns 9-11, respectively. Drum 30,
The "notification sound B" is output as a stop sound only when 31 and 32 are stopped. The "notification sound B" is a sound effect indicating that the RB game has been established.

【0063】このように、この回胴式遊技機1にあって
は図柄(識別情報)の変動は3列の複数列において行わ
れるように構成され、主制御部200はこの3列の内の
少なくとも1列の図柄停止に応答して開始音と同じ音の
停止音を出力するので、いずれかの列の図柄が停止する
ことに応答して開始音を再度聞き取ることができる。こ
れにより開始音で「予告音A」や「予告音B」が聞き取
りにくいことがあっても停止時に遊技者の関心を向上さ
せることができため、遊技者にとって都合が良い。
As described above, in the spinning drum type game machine 1, the variation of the symbol (identification information) is configured to be performed in a plurality of three rows, and the main control section 200 is arranged in the three rows. Since the stop sound having the same sound as the start sound is output in response to the stop of the symbols in at least one row, the start sound can be heard again in response to the stop of the symbols in any row. As a result, even if the "preliminary sound A" or "preliminary sound B" is difficult to hear as the start sound, the player's interest can be improved when the player stops, which is convenient for the player.

【0064】(他の動作例)図22は乱数カウンタ22
00の説明図である。乱数カウンタ2200は値「0」
から始まって上限値「99」となるまで、所定周期(例
えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行
っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初
期値「0」でクリアされカウント動作が繰返される、い
わゆる無限ループカウンタでありRAM205内に形成
されていて、主制御部200がそのカウント動作を制御
している。
(Other Operation Example) FIG. 22 shows a random number counter 22.
It is explanatory drawing of 00. The value of the random number counter 2200 is “0”
The count-up operation is sequentially performed one by one in a predetermined cycle (for example, 4 msec) until the upper limit value becomes "99", and when the count value exceeds the upper limit value, the initial value "0" is cleared and counting is performed. The operation is repeated, which is a so-called infinite loop counter, which is formed in the RAM 205, and the main control unit 200 controls the counting operation.

【0065】図23、図24を参照して動作を説明す
る。図23に示すようにボーナス(特定遊技状態)成立
時即ちBBフラグが立った場合にはパターン2〜パター
ン6の選択確率は「2/100」〜「70/100」と
なる。具体的には乱数カウンタ2200から抽出したカ
ウント値が「0、1」の場合にはパターン2、カウント
値が「2〜4」の場合にはパターン3、カウント値が
「5〜14」の場合にはパターン4、カウント値が「1
5〜29」の場合にはパターン5、カウント値が「30
〜99」の場合にはパターン6が選択される。
The operation will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 23, when the bonus (specific game state) is established, that is, when the BB flag is set, the selection probabilities of patterns 2 to 6 are “2/100” to “70/100”. Specifically, when the count value extracted from the random number counter 2200 is “0, 1”, pattern 2; when the count value is “2 to 4”, pattern 3; and when the count value is “5 to 14” Pattern 4, the count value is "1
5 to 29 ”, the pattern 5 and the count value are“ 30
.About.99 ", the pattern 6 is selected.

【0066】一方、図23に示すようにビッグボーナス
未成立時即ちBBフラグが立っていない場合にはパター
ン2〜パターン6の選択確率は「70/100」〜「2
/100」となる。具体的には乱数カウンタ2200か
ら抽出したカウント値が「0、1」の場合にはパターン
6、カウント値が「2〜4」の場合にはパターン5、カ
ウント値が「5〜14」の場合にはパターン4、カウン
ト値が「15〜29」の場合にはパターン3、カウント
値が「30〜99」の場合にはパターン2が選択され
る。かくしてBBフラグが立っている場合にはパターン
6〜パターン2の順番で選択確率が高くなる一方、BB
フラグが立っていない場合にはパターン2〜パターン6
の順番で選択確率が高くなるように設定されている。
On the other hand, as shown in FIG. 23, when the big bonus is not established, that is, when the BB flag is not set, the selection probabilities of pattern 2 to pattern 6 are "70/100" to "2".
/ 100 ”. Specifically, when the count value extracted from the random number counter 2200 is "0, 1", pattern 6; when the count value is "2-4", pattern 5; when the count value is "5-14" 4 is selected, the pattern 3 is selected when the count value is “15 to 29”, and the pattern 2 is selected when the count value is “30 to 99”. Thus, when the BB flag is set, the selection probability increases in the order of pattern 6 to pattern 2, while BB
Pattern 2 to Pattern 6 when the flag is not set
The selection probability increases in the order of.

【0067】図24に示すように、スタートボタン90
の操作に応答してスタート信号を得た主制御部200は
各ドラム30、31、32を回動開始させて即ち3列の
図柄を変動開始させて開始音「予告音A」を音声合成L
SI150を駆動制御させて出力させる。そしてステッ
プS2400において乱数カウンタ2200からカウン
ト値を抽出する。
As shown in FIG. 24, the start button 90
The main control unit 200, which has received the start signal in response to the operation of, starts the rotation of the drums 30, 31, 32, that is, starts the fluctuation of the symbols in the three rows to synthesize the start sound “preliminary sound A” with the voice synthesis L.
The SI 150 is driven and controlled to be output. Then, in step S2400, the count value is extracted from the random number counter 2200.

【0068】次いでステップS2410においてBBフ
ラグが立っているか否か、換言すればビッグボーナスが
成立か未成立かを判定し、BBフラグが立っていると判
定した場合(Yes)にはステップS2430に移行
し、一方、BBフラグが立っていないと判定した場合
(No)にはステップS2420に移行する。
Next, in step S2410, it is determined whether or not the BB flag is set, in other words, it is determined whether or not the big bonus is established. If it is determined that the BB flag is set (Yes), the process proceeds to step S2430. On the other hand, if it is determined that the BB flag is not set (No), then the flow shifts to step S2420.

【0069】ステップS2420ではビッグボーナス未
成立であるので、先に抽出したカウント値が「0、1」
の場合にはパターン6、カウント値が「2〜4」の場合
にはパターン5、カウント値が「5〜14」の場合には
パターン4、カウント値が「15〜29」の場合にはパ
ターン3、カウント値が「30〜99」の場合にはパタ
ーン2が選択される。例えば最も選択確率の高いパター
ン2が選択された場合には主制御部200は各ドラム3
0、31、32の停止に応答して総て予告音Aを停止音
として出力させるように音声合成LSI150を駆動制
御する。
In step S2420, since the big bonus is not established, the count value extracted previously is "0, 1".
Pattern 6 when the count value is “2 to 4”, pattern 5 when the count value is “5 to 14”, pattern 4 when the count value is “15 to 29” 3. If the count value is "30 to 99", pattern 2 is selected. For example, when the pattern 2 having the highest selection probability is selected, the main controller 200 causes the drums 3 to
In response to the stop of 0, 31, and 32, the voice synthesizing LSI 150 is drive-controlled so that all the warning sounds A are output as stop sounds.

【0070】一方、ステップS2430ではビッグボー
ナス成立であるので、先に抽出したカウント値が「0、
1」の場合にはパターン2、カウント値が「2〜4」の
場合にはパターン3、カウント値が「5〜14」の場合
にはパターン4、カウント値が「15〜29」の場合に
はパターン5、カウント値が「30〜99」の場合には
パターン6が選択される。例えば最も選択確率の高いパ
ターン6が選択された場合には主制御部200はドラム
30、31、32の停止に応答してそれぞれ「通常開始
音」、「通常開始音」、「予告音A」を停止音として出
力させるように音声合成LSI150を駆動制御する。
On the other hand, in step S2430, since the big bonus has been established, the previously extracted count value is "0,
1 ", pattern 2; count value is" 2-4 "; pattern 3; count value is" 5-14 "; pattern 4; count value is" 15-29 " Is selected, and pattern 6 is selected when the count value is "30 to 99". For example, when the pattern 6 having the highest selection probability is selected, the main control unit 200 responds to the stop of the drums 30, 31, and 32 with “normal start sound”, “normal start sound”, and “notification sound A”, respectively. The voice synthesis LSI 150 is driven and controlled so that is output as a stop sound.

【0071】このように他の動作例によれば、主制御部
200は3列の内の少なくとも1列の図柄の停止に応答
して開始音と同じ音を出力させるための複数の音出力制
御パターンの内の1つを抽選選択し、この抽選選択した
音出力制御パターンに基づいて停止音の出力制御を行う
ので演出効果に一層富むようになる。さらに、音出力制
御パターンの抽選選択態様が特定遊技状態が生起された
か否か例えばBBフラグが立っているか否かで異なるよ
うに構成されているので遊技性も向上することになる。
As described above, according to another operation example, the main control unit 200 controls a plurality of sounds to output the same sound as the start sound in response to the stop of the symbols in at least one of the three rows. One of the patterns is selected by lottery, and the output of the stop sound is controlled based on the sound output control pattern selected by lottery, which further enhances the effect. Further, the lottery selection mode of the sound output control pattern is configured to be different depending on whether or not the specific game state is generated, for example, whether or not the BB flag is set, so that the playability is also improved.

【0072】なお、以上本発明の実施の形態について説
明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施
形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例え
ば、パターン数を適宜変更したりすること、レギュラー
ボーナスや小役の成立予告として開始音と停止音とを同
じにすること、等が挙げられる。なお、以上の説明で
は、遊技機として回胴式遊技機を例にとり説明してきた
が、パチンコ機等の他の遊技機に対しても本発明を適用
可能であることはいうまでもない。
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above embodiments without departing from the spirit of the present invention. For example, the number of patterns may be appropriately changed, and the start sound and the stop sound may be the same as a notice of establishment of a regular bonus or a small win. In the above description, the rotating-roller type gaming machine has been described as an example of the gaming machine, but it goes without saying that the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko machines.

【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、開始音を聞き取れなかったり、開始音が聞きずらか
ったりしても識別情報の変動停止時に再度、開始音と同
じ音の停止音が出力されるので遊技者は常に緊張しなが
ら開始音の出力を聞き逃さないことに留意しながら遊技
を行うことを強いられるようなことはなくなるという効
果が得られる。
As described above, according to the present invention, even if the start sound cannot be heard or the start sound is difficult to hear, when the variation of the identification information is stopped, the stop sound of the same sound as the start sound is generated again. Is output, it is possible to obtain an effect that the player is not always forced to play while paying attention to the output of the start sound while being nervous.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】回胴式遊技機1の正面の模式的説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of the front of a spinning-type gaming machine 1.

【図2】回胴式遊技機1の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the rotating body type gaming machine 1.

【図3】回胴装置160の構成図である。FIG. 3 is a configuration diagram of a rotating body device 160.

【図4】エンコーダ180、181、182の出力信号
の説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of output signals of encoders 180, 181, and 182.

【図5】第1リールデータ300、第2リールデータ3
10、第3リールデータ320の説明図である。
FIG. 5 shows first reel data 300 and second reel data 3
FIG. 10 is an explanatory diagram of a third reel data 320.

【図6】コマンドテーブル600の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of a command table 600.

【図7】表示演出装置190の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of a display effect device 190.

【図8】ドラム30(31、32)の外観図である。FIG. 8 is an external view of a drum 30 (31, 32).

【図9】引き込み制御の説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram of pull-in control.

【図10】テーブル1000の説明図である。10 is an explanatory diagram of a table 1000. FIG.

【図11】乱数カウンタ1100の説明図である。11 is an explanatory diagram of a random number counter 1100. FIG.

【図12】役や配当の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of winning combinations and payouts.

【図13】全体動作の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of the overall operation.

【図14】小役ゲームの説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram of a small winning combination game.

【図15】レギュラーボーナスゲームにおける動作の説
明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram of an operation in a regular bonus game.

【図16】レギュラーボーナスゲームの概要の説明図で
ある。
FIG. 16 is an explanatory diagram of an outline of a regular bonus game.

【図17】ビッグボーナスゲームの概要の説明図であ
る。
FIG. 17 is an explanatory diagram of an outline of a big bonus game.

【図18】ビッグボーナスゲーム中における小役ゲーム
の説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram of a small winning combination game during the big bonus game.

【図19】ビッグボーナスゲームの概要の説明図であ
る。
FIG. 19 is an explanatory diagram of an outline of a big bonus game.

【図20】動作例の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of an operation example.

【図21】動作例の説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram of an operation example.

【図22】乱数カウンタ2200の説明図である。22 is an explanatory diagram of a random number counter 2200. FIG.

【図23】他の動作例の説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram of another operation example.

【図24】他の動作例の説明図である。FIG. 24 is an explanatory diagram of another operation example.

【符号の説明】 1 回胴式遊技機 30 ドラム 31 ドラム 32 ドラム 90 スタートレバー 92 停止ボタン 93 停止ボタン 94 停止ボタン 110 スタートスイッチ 130 投入コイン検出センサ 160 回胴装置 170 ステッピングモータ 171 ステッピングモータ 172 ステッピングモータ 180 エンコーダ 181 エンコーダ 182 エンコーダ 190 表示演出装置 200 主制御部 201 R0M 202 制御プログラム 203 データテーブル領域 205 RAM 210 I/Oポート 220 I/Oポート 300 第1リールデータ 301 第2リールデータ 302 第3リールデータ 600 コマンドテーブル 1000 テーブル 1100 乱数カウンタ[Explanation of symbols] One-time trunk type game machine 30 drums 31 drums 32 drums 90 Start lever 92 Stop button 93 Stop button 94 Stop button 110 Start switch 130 Inserted coin detection sensor 160 times body device 170 stepper motor 171 stepping motor 172 stepping motor 180 encoder 181 encoder 182 encoder 190 Display production device 200 Main control unit 201 R0M 202 control program 203 data table area 205 RAM 210 I / O port 220 I / O port 300 First reel data 301 Second reel data 302 Third reel data 600 command table 1000 tables 1100 random number counter

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 識別情報の変動開始に応答して開始音を
出力するように構成された遊技機において、 前記変動開始された識別情報の停止に応答して停止音を
出力する音出力制御手段を備え、 前記開始音と前記停止音とを同じ音として出力するよう
に構成したことを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine configured to output a start sound in response to the start of fluctuation of identification information, and a sound output control means for outputting a stop sound in response to stop of the identification information whose fluctuation is started. And a game machine characterized in that the start sound and the stop sound are output as the same sound.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記識別情報の変動は複数列において行われるように構
成され、 前記音出力制御手段は、 前記複数列の内の少なくとも1列の識別情報の停止に応
答して前記開始音と同じ音の停止音を出力することを特
徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the variation of the identification information is configured to be performed in a plurality of columns, and the sound output control unit is identification information of at least one column of the plurality of columns. A stop sound having the same sound as the start sound in response to the stop of the game machine.
【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記音出力制御手段は、 前記複数列の内の少なくとも1列の識別情報の停止に応
答して前記開始音と同じ音を出力させるための複数の音
出力制御パターンの内の1つを抽選選択し、 この抽選選択した音出力制御パターンに基づいて停止音
の出力制御を行うことを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the sound output control means outputs the same sound as the start sound in response to the stop of the identification information of at least one row of the plurality of rows. One of the plurality of sound output control patterns is selected by lottery, and the stop sound output control is performed based on the selected sound output control pattern by lottery.
【請求項4】 請求項3に記載の遊技機において、 前記音出力制御パターンの抽選選択態様が特定遊技状態
が生起されるか否かで異なるように構成されたことを特
徴とする遊技機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the lottery selection mode of the sound output control pattern is configured to be different depending on whether or not a specific gaming state is generated.
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