JP2003079939A - Game information, information storage medium, and game device - Google Patents

Game information, information storage medium, and game device

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JP2003079939A
JP2003079939A JP2001280178A JP2001280178A JP2003079939A JP 2003079939 A JP2003079939 A JP 2003079939A JP 2001280178 A JP2001280178 A JP 2001280178A JP 2001280178 A JP2001280178 A JP 2001280178A JP 2003079939 A JP2003079939 A JP 2003079939A
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game
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aiming cursor
color
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稔 指田
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稔 永堀
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a highly visible sighting cursor. SOLUTION: A sighting cursor position computing part 242 computes a display position of the sighting cursor in accordance with an operation signal input from an operation part 100 according to a movement operation of the sight cursor. A sighting-cursor drawing part 244 draws the sighting cursor in the display position of the sighting cursor, which is computed by the computing part 242, when a displayed image is written into a frame buffer 520 in an image generating part 240; and the drawn sighting cursor is composed of an outer edge of a prescribed color and a background transparent part in which each pixel of an area of a corresponding game screen is inverted.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム情報、該ゲ
ーム情報を記憶した情報記憶媒体、及びゲーム装置に関
する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to game information, an information storage medium storing the game information, and a game device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から様々な種類のゲームが提供され
ているが、特に、シューティングゲーム等におけるゲー
ム画面には、例えば、出現する敵を攻撃するための目安
となる照準カーソルが表示される。
2. Description of the Related Art Conventionally, various kinds of games have been provided. Especially, in a game screen of a shooting game or the like, an aiming cursor which is a standard for attacking an appearing enemy is displayed.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところで、照準カーソ
ルは、通常固定色で表示されるために、ゲーム画面に同
系統の色が多く存在する場合等において見にくいものと
なり、また、この照準カーソルによってゲーム画面が遮
られてしまうという問題が生じていた。本発明は、視認
性の高い照準カーソルを提供することを目的とする。
By the way, since the aiming cursor is normally displayed in a fixed color, it becomes difficult to see when there are many colors of the same system on the game screen. There was a problem that the screen was blocked. An object of the present invention is to provide a sighting cursor with high visibility.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、プロセッサによる演算・制
御により、装置に対して、ゲーム画像を生成して所与の
ゲームを実行させるゲーム情報であって、所定色の第1
表示部(例えば、図3に示す外縁部30)と、可変色の
第2表示部(例えば、図3に示す背景透過部32、3
4)とを備える照準カーソル(例えば、図2に示す照準
カーソル4)をゲーム画像中に表示させる照準カーソル
表示手段(例えば、図5に示す表示部300)と、前記
第2表示部の色を可変する可変手段(例えば、図5に示
す照準カーソル描画部244)と、を前記装置に機能さ
せるための情報を含むことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the present invention according to claim 1 causes a device to generate a game image and execute a given game by calculation / control by a processor. The game information, which is the first color of the predetermined color
A display portion (for example, the outer edge portion 30 shown in FIG. 3) and a variable color second display portion (for example, background transparent portions 32 and 3 shown in FIG. 3).
4) and an aiming cursor display means (for example, the display unit 300 shown in FIG. 5) for displaying an aiming cursor (for example, the aiming cursor 4 shown in FIG. 2) in the game image, and the color of the second display unit. It is characterized in that it includes information for causing the device to function as variable means for changing (for example, the aiming cursor drawing section 244 shown in FIG. 5).

【0005】また、請求項9記載の発明は、ゲーム画像
を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であっ
て、所定色の第1表示部(例えば、図3に示す外縁部3
0)と、可変色の第2表示部(例えば、図3に示す背景
透過部32、34)とを備える照準カーソル(例えば、
図2に示す照準カーソル4)をゲーム画像中に表示させ
る照準カーソル表示手段(例えば、図5に示す表示部3
00)と、前記第2表示部の色を可変する可変手段(例
えば、図5に示す照準カーソル描画部244)と、を備
えることを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a game device for generating a game image and executing a given game, wherein the first display portion of a predetermined color (for example, the outer edge portion 3 shown in FIG. 3 is used.
0) and a variable color second display unit (for example, the background transmission units 32 and 34 shown in FIG. 3).
Aiming cursor display means (for example, the display unit 3 shown in FIG. 5) for displaying the aiming cursor 4) shown in FIG. 2 in the game image.
00) and variable means for changing the color of the second display section (for example, the aiming cursor drawing section 244 shown in FIG. 5).

【0006】この請求項1又は9記載の発明によれば、
例えば、第1表示部の所定色として生成するゲーム画像
において含有率の低い色を設定し、さらに、第2表示部
の色をゲームの進行状況等に応じて変更させることがで
きる。従って、第1表示部により照準カーソルの一貫し
た存在感を示すことができるとともに、第2表示部によ
りゲームの進行状況の変化に対応した照準カーソルの存
在感を示すことができる。
According to the invention of claim 1 or 9,
For example, it is possible to set a color having a low content rate in the game image generated as the predetermined color of the first display unit, and further change the color of the second display unit according to the progress status of the game and the like. Therefore, the first display unit can show a consistent presence of the aiming cursor, and the second display unit can show the presence of the aiming cursor corresponding to the change of the progress situation of the game.

【0007】そして、請求項2記載のゲーム情報は、請
求項1記載において、前記可変手段が、照準カーソルの
位置に対応するゲーム画像の色情報に基づいて、前記第
2表示部の色を可変するための情報を含むことを特徴と
する。
In the game information according to claim 2, the variable means changes the color of the second display portion based on the color information of the game image corresponding to the position of the aiming cursor. It is characterized by including information for performing.

【0008】この請求項2記載の発明によれば、第2表
示部の色を照準カーソルの表示位置に対応するゲーム画
像の色情報に基づいて変化させる。従って、例えば、照
準カーソルの色をゲーム画像の色と区別可能な色に変化
させることにより、ゲーム画面上の照準カーソルの位置
に関わらず、その存在や存在位置等を常に明確にするこ
とができる。これによれば、ゲーム画像上で照準カーソ
ルを移動させた場合における照準カーソルの視認性を向
上させることができる。
According to the invention described in claim 2, the color of the second display portion is changed based on the color information of the game image corresponding to the display position of the aiming cursor. Therefore, for example, by changing the color of the aiming cursor to a color that can be distinguished from the color of the game image, it is possible to always clarify the presence or the existence position of the aiming cursor regardless of the position of the aiming cursor on the game screen. . According to this, the visibility of the aiming cursor can be improved when the aiming cursor is moved on the game image.

【0009】また、請求項3記載のゲーム情報のよう
に、請求項2において、前記可変手段が、照準カーソル
の位置に対応するゲーム画像の色情報の、色相、明度、
彩度、及び濃度の内、少なくとも1つを変更した色情報
を前記第2表示部に適用することにより、前記第2表示
部の色を可変するための情報を含むこととしてもよい。
Further, as in the game information according to claim 3, in claim 2, the variable means has a hue, a brightness, and a color information of the color information of the game image corresponding to the position of the aiming cursor.
Information for changing the color of the second display unit may be included by applying color information obtained by changing at least one of saturation and density to the second display unit.

【0010】この請求項3記載の発明によれば、第2表
示部において、当該第2表示部に対応するゲーム画像の
特徴を表現することができる。即ち、第2表示部を、当
該第2表示部に対応するゲーム画像の領域の色の属性等
を変更した画像で表現することができる。従って、例え
ば、第2表示部の表示領域にゲーム画像に表示されるオ
ブジェクトの境界線等が位置する場合において、この境
界線の情報を第2表示部において保持することができ
る。これによれば、照準カーソルにより不可視となるゲ
ーム画像の領域が少なくなり、ゲーム画像の情報量の欠
落を最小限に抑えることができ、照準カーソルの視認性
をさらに向上させることができる。
According to the third aspect of the invention, the feature of the game image corresponding to the second display section can be expressed on the second display section. That is, the second display unit can be represented by an image in which the color attribute of the area of the game image corresponding to the second display unit is changed. Therefore, for example, when a boundary line or the like of the object displayed in the game image is located in the display area of the second display unit, the information on this boundary line can be held in the second display unit. According to this, the area of the game image which becomes invisible by the aiming cursor is reduced, the loss of the information amount of the game image can be minimized, and the visibility of the aiming cursor can be further improved.

【0011】そして、請求項4記載のゲーム情報は、請
求項1〜3の何れかにおいて、前記照準カーソル表示手
段が、第1表示部の内側に第2表示部を配置して照準カ
ーソルを形成するための情報を含むことを特徴とする。
The game information according to claim 4 is the game information according to any one of claims 1 to 3, wherein the aiming cursor display means arranges a second display part inside the first display part to form an aiming cursor. It is characterized by including information for performing.

【0012】この請求項4記載の発明によれば、第1表
示部が第2表示部の輪郭の役目を果たすことができる。
従って、例えば、この第2表示部の表示位置に対応する
ゲーム画像の領域の色と、当該領域の色情報を変更して
得られた第2表示部の色とが似ている場合等における照
準カーソルの視認性を向上させることができる。
According to the invention of the fourth aspect, the first display section can serve as the contour of the second display section.
Therefore, for example, aiming in the case where the color of the area of the game image corresponding to the display position of the second display section is similar to the color of the second display section obtained by changing the color information of the area, etc. The visibility of the cursor can be improved.

【0013】また、請求項5記載のゲーム情報は、請求
項1〜4の何れかにおいて、前記第1表示部を明滅させ
る手段を前記装置に機能させるための情報を含むことを
特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game information according to any one of the first to fourth aspects, the game information includes information for causing the device to function as means for blinking the first display section.

【0014】そして、請求項6記載のゲーム情報は、請
求項1〜5の何れかにおいて、前記可変手段による可変
を無効とし、前記第1表示部及び前記第2表示部を所定
色とする共通色化手段を前記装置に機能させるための情
報を含むことを特徴とする。
The game information according to claim 6 is the same as in any one of claims 1 to 5, wherein the variable by the variable means is invalidated and the first display part and the second display part have a predetermined color. It is characterized in that it includes information for causing the colorization means to function in the device.

【0015】この請求項5又は6記載の発明によれば、
例えば、ゲームにおけるイベントの発生時等、ゲームの
進行状況に応じて、請求項5記載の発明のように照準カ
ーソルの第1表示部を明滅させることにより、或いは請
求項6記載の発明のように第1表示部と第2表示部を全
て同一の所定の色で表示することにより、当該イベント
の発生等のゲームの進行状況を、照準カーソルによって
視覚的に表現することができる。
According to the invention of claim 5 or 6,
For example, according to the progress of the game, such as when an event occurs in the game, by blinking the first display portion of the aiming cursor as in the invention of claim 5, or as in the invention of claim 6. By displaying the first display portion and the second display portion in the same predetermined color, the progress of the game such as the occurrence of the event can be visually represented by the aiming cursor.

【0016】また、請求項7記載のゲーム情報のよう
に、請求項6において、前記ゲーム画像中の目標物を選
択する選択手段を前記装置に機能させるための情報と、
前記共通色化手段が、前記選択手段による目標物の選択
の際に作用するための情報を含むこととしてもよい。
[0016] Further, like the game information according to claim 7, in claim 6, information for causing the device to function as a selection means for selecting a target object in the game image,
The common colorization unit may include information for acting when the target is selected by the selection unit.

【0017】この請求項7記載の発明によれば、ゲーム
画像中の目標物を選択した場合には、照準カーソルの色
が共通色化されるため、ユーザに対して注意を喚起する
ことができる。具体的には、例えば、照準カーソルがゲ
ーム画像において表示される任意のオブジェクトに重な
った場合に当該照準カーソルが自動的にロックオンする
ように構成された照準カーソルにおいて、ロックオンし
た際の照準カーソルを構成する第1表示部及び第2表示
部の表示色を予め設定された所定の色に統一する。ま
た、上海やカードゲームといったパズルゲームなどにお
いて、牌やカードを選択した際に選択したことを報知し
たり、選択しようとする際に選択できないことを報知す
るといったことが可能である。
According to the seventh aspect of the present invention, when the target object in the game image is selected, the color of the aiming cursor is unified, so that the user can be alerted. . Specifically, for example, in the aiming cursor configured to automatically lock on when the aiming cursor overlaps any object displayed in the game image, the aiming cursor at the time of lock-on The display colors of the first display portion and the second display portion that configure the above are unified to a predetermined color set in advance. In addition, in a puzzle game such as Shanghai or a card game, it is possible to notify that a tile or a card has been selected, or to notify that a tile or a card cannot be selected.

【0018】さらに、請求項8記載の情報記憶媒体のよ
うに、請求項1〜7の何れか記載のゲーム情報を記憶す
ることとしてもよい。
Furthermore, the game information according to any one of claims 1 to 7 may be stored as in the information storage medium according to claim 8.

【0019】この請求項8記載の発明によれば、請求項
1〜7の何れか記載の発明と同様の効果を奏する情報記
憶媒体を実現することができる。
According to the invention described in claim 8, it is possible to realize an information storage medium having the same effect as the invention described in any one of claims 1 to 7.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】以下、本発明を適用したゲーム装
置について図面を参照して詳細に説明する。尚、以下で
は、本発明をシューティングゲームに適用した場合を例
にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに
限られるものではない。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION A game device to which the present invention is applied will be described below in detail with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a shooting game will be described as an example, but the present invention is not limited to this.

【0021】このシューティングゲームは、例えば、プ
レーヤが戦闘機のパイロットとなって操縦席に設定され
る視点に基づくゲーム画面に出現する敵機を攻撃するゲ
ームである。本実施の形態においては、ゲーム空間内に
仮想的に配置される戦闘機が移動する進路や速度等は予
め固定であり、プレーヤは、ゲーム画面に表示され、ミ
サイル、爆弾、レーザー等により敵機を攻撃する際の目
安となる照準カーソルの位置、及びミサイル等の発射タ
イミングを操作してゲームを進行することとする。
This shooting game is, for example, a game in which a player acts as a fighter pilot and attacks an enemy aircraft appearing on the game screen based on the viewpoint set in the cockpit. In the present embodiment, the course, speed, and the like of the movement of the fighter virtually arranged in the game space are fixed in advance, and the player is displayed on the game screen, and the enemy plane is displayed by the missile, the bomb, the laser, or the like. The game proceeds by manipulating the position of the aiming cursor, which is a guide when attacking, and the firing timing of missiles.

【0022】図1は、本実施の形態におけるゲーム装置
を業務用ゲーム装置10に適用した場合の一例を示す外
観図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置10
は、スピーカ12、ディスプレイ14、操作レバー16
や操作ボタン18・・・等を備える。また、業務用ゲー
ム装置10に内蔵されるシステム基板20には、CP
U、画像生成IC、音生成IC等が実装され、ゲームプ
ログラムやゲームデータ等のゲームの実行に必要な情報
がシステム基板20上の情報記憶媒体であるメモリ22
に格納されている。
FIG. 1 is an external view showing an example in which the game device according to the present embodiment is applied to an arcade game device 10. As shown in the figure, the arcade game device 10
Is a speaker 12, a display 14, a control lever 16
And operation buttons 18 ... Further, the system board 20 built in the arcade game device 10 has a CP
A memory 22 that is an information storage medium on the system board 20 in which a U, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted, and information necessary for executing a game such as a game program and game data
It is stored in.

【0023】この業務用ゲーム装置10において、プレ
ーヤは、ディスプレイ14上に表示されるゲーム画面
や、スピーカ12から出力されるゲーム音に従って、操
作レバー16、或いは操作ボタン18・・・を操作する
ことによりシューティングゲームを楽しむ。尚、本発明
は、この業務用ゲーム装置10だけでなく、他のいかな
る形態のゲーム装置に適用しても勿論かまわない。
In this arcade game device 10, the player operates the operation lever 16 or the operation buttons 18 ... In accordance with the game screen displayed on the display 14 and the game sound output from the speaker 12. Enjoy shooting games with. The present invention may be applied not only to the arcade game machine 10 but also to any other form of game machine.

【0024】図2に、ディスプレイ14に表示されるゲ
ーム画面の一例を示す。図2において、プレーヤは、例
えば、操作レバー16により照準カーソル2を移動させ
て敵機4に目標を定め、操作ボタン18によりミサイル
等を発射して敵機4を攻撃する。
FIG. 2 shows an example of the game screen displayed on the display 14. In FIG. 2, for example, the player moves the aiming cursor 2 with the operation lever 16 to set a target on the enemy aircraft 4, and fires a missile or the like with the operation button 18 to attack the enemy aircraft 4.

【0025】ここで、ゲーム画面に表示される照準カー
ソル2について説明する。照準カーソル2は、詳細に
は、図3に示すように、所定の色で描画される外縁部3
0、30’と、この外縁部30、30’で囲まれる背景
透過部32、32’と、カーソルの中央に配置される十
字型の背景透過部34とからなる。
The aiming cursor 2 displayed on the game screen will now be described. The aiming cursor 2 is, in detail, as shown in FIG. 3, an outer edge portion 3 drawn in a predetermined color.
0, 30 ', background transparent portions 32, 32' surrounded by the outer edge portions 30, 30 ', and a cross-shaped background transparent portion 34 arranged at the center of the cursor.

【0026】図4に、ゲーム画面における照準カーソル
の描画部分の一例を示す。図4においては、楕円40の
一部分に重なるように照準カーソルが描画されている。
背景透過部32、32’、34は、当該背景透過部3
2、32’、34の表示位置に対応するゲーム画面の領
域の各画素をそれぞれ反転させた色で描画される領域で
ある。また、外縁部30は、例えば、ゲーム画面におけ
る含有率の低い色等の任意の色が予め設定されて描画さ
れる領域である。
FIG. 4 shows an example of the drawing portion of the aiming cursor on the game screen. In FIG. 4, the aiming cursor is drawn so as to overlap a part of the ellipse 40.
The background transparent portions 32, 32 ′ and 34 are the background transparent portions 3
This is an area in which each pixel of the area of the game screen corresponding to the display positions of 2, 32 ′, and 34 is drawn in a color that is inverted. The outer edge portion 30 is an area in which an arbitrary color such as a color having a low content rate on the game screen is preset and drawn.

【0027】次に、本実施の形態におけるゲーム装置の
構成について、図5を参照して説明する。図5は、本実
施の形態におけるゲーム装置の機能ブロックの一例を示
す図である。同図において、機能ブロックは、操作部1
00と、処理部200と、表示部300と、記憶部40
0と、一時記憶部500と、から構成される。
Next, the structure of the game device according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of functional blocks of the game device according to the present embodiment. In the figure, the functional block is the operation unit 1.
00, the processing unit 200, the display unit 300, and the storage unit 40.
0 and a temporary storage unit 500.

【0028】操作部100は、プレーヤが、例えば、照
準カーソルの移動操作やミサイルの発射操作等のゲーム
に関する各種操作を入力するためのものである。この操
作部100は、図1に示す操作レバー16や操作ボタン
18・・・に相当し、プレーヤによる操作レバー16や
操作ボタン18・・・の操作に応じた操作信号を処理部
200に出力する。
The operating section 100 is used by the player to input various operations related to the game, such as a moving operation of the aiming cursor and a missile firing operation. The operation unit 100 corresponds to the operation lever 16 and the operation buttons 18 shown in FIG. 1, and outputs an operation signal corresponding to the operation of the operation lever 16 and the operation buttons 18 ... .

【0029】処理部200は、ゲーム装置全体の制御、
ゲーム装置内の各機能部への指示、ゲームの進行処理、
画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部20
0の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或
いはASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、
所与のプログラムにより実現することができる。
The processing unit 200 controls the entire game device,
Instructions to each functional unit in the game device, game progress processing,
Various processes such as image processing and sound processing are performed. This processing unit 20
The function of 0 is hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.),
It can be realized by a given program.

【0030】また、処理部200は、主な機能部とし
て、ゲーム演算部220と、画像生成部240とを含
み、記憶部400に格納されるゲームプログラム420
に従って処理を実行する。
Further, the processing section 200 includes a game calculation section 220 and an image generation section 240 as main functional sections, and a game program 420 stored in the storage section 400.
Perform processing according to.

【0031】ゲーム演算部220は、ゲームの進行処理
や、仮想3次元空間の設定処理、該仮想3次元空間にお
ける仮想カメラの位置や視線方向の設定処理、自機や敵
機が発射するミサイルのヒットチェック処理等を行う。
The game calculation section 220 performs a game progress process, a virtual three-dimensional space setting process, a virtual camera position and a line-of-sight direction setting process in the virtual three-dimensional space, and a missile fired by the player and the enemy aircraft. Performs hit check processing, etc.

【0032】画像生成部240は、ゲーム演算部220
により設定される仮想カメラからみた仮想3次元空間の
画像(以下、表示画像という。)を生成する。具体的に
は、先ず、当該仮想カメラの位置に基づいた仮想3次元
空間の視野範囲を決定する。次いで、設定した視野範囲
に含まれるオブジェクトの各頂点の座標を視点座標系へ
変換し、さらに、2次元のスクリーン座標系へ透視投影
変換する。そして、スクリーンに投影されたオブジェク
トの描画処理を行うことにより表示画像を生成し、生成
した表示画像をフレームバッファ520に書き込む。処
理部200は、この表示画像を表示部300に出力す
る。
The image generating section 240 includes a game calculating section 220.
An image (hereinafter, referred to as a display image) in a virtual three-dimensional space viewed from the virtual camera set by is generated. Specifically, first, the visual field range of the virtual three-dimensional space based on the position of the virtual camera is determined. Next, the coordinates of each vertex of the object included in the set visual field range are converted into the viewpoint coordinate system, and the perspective projection conversion is further performed into the two-dimensional screen coordinate system. Then, the display image is generated by performing the drawing process of the object projected on the screen, and the generated display image is written in the frame buffer 520. The processing unit 200 outputs this display image to the display unit 300.

【0033】また、本発明を実現するため、画像生成部
240は、特に、照準カーソル位置算出部242と、照
準カーソル描画部244とを含む。
Further, in order to realize the present invention, the image generating section 240 particularly includes an aiming cursor position calculating section 242 and an aiming cursor drawing section 244.

【0034】照準カーソル位置算出部242は、照準カ
ーソル位置算出プログラム422に従って処理を実行
し、操作部100から入力される照準カーソルの移動操
作に基づいて、照準カーソルの表示位置を算出する。
The aiming cursor position calculation unit 242 executes processing according to the aiming cursor position calculation program 422, and calculates the display position of the aiming cursor based on the movement operation of the aiming cursor input from the operation unit 100.

【0035】ここで、この照準カーソル位置算出部24
2の動作について図6を参照して説明する。図6は、照
準カーソル位置算出処理の一例を示すフローチャートで
ある。プレーヤによるゲームの開始指示に応じてゲーム
の実行が開始されると、照準カーソル位置算出部242
は、操作部100からの照準カーソルの移動操作に係る
操作信号の入力を監視する(ステップS10)。
Here, this aiming cursor position calculation unit 24
The operation of No. 2 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing an example of the aiming cursor position calculation processing. When the execution of the game is started in response to the game start instruction from the player, the aiming cursor position calculation unit 242.
Monitors the input of an operation signal related to the operation of moving the aiming cursor from the operation unit 100 (step S10).

【0036】ステップS10において、照準カーソルの
移動操作を受け付けると、照準カーソル位置算出部24
2は、入力された操作信号に基づいた照準カーソルの移
動方向及び移動量に従って、スクリーン座標系での照準
カーソルの表示位置を算出し(ステップS12)、一時
記憶部500の照準カーソル位置データ格納領域540
を更新し(ステップS14)、本処理を終了する。
In step S10, when the operation of moving the aiming cursor is accepted, the aiming cursor position calculation unit 24
2 calculates the display position of the aiming cursor in the screen coordinate system according to the moving direction and the moving amount of the aiming cursor based on the input operation signal (step S12), and the aiming cursor position data storage area of the temporary storage unit 500. 540
Is updated (step S14), and this processing ends.

【0037】ここで、照準カーソル位置データ格納領域
540に格納される照準カーソル位置データについて説
明する。照準カーソル位置データは、上述したように、
スクリーン座標系での照準カーソルの表示位置を示す照
準カーソルの代表点の座標値(以下、代表点座標とい
う。)であり、例えば、図7に示す照準カーソル2の左
下の点50の座標値が格納される。この照準カーソル位
置データ格納領域540は、上述したように、プレーヤ
による照準カーソルの移動操作に応じて照準カーソル位
置算出部242により算出される代表点座標によって更
新される。また、ゲーム開始時において、照準カーソル
位置データ格納領域540は、照準カーソル位置算出部
242により、例えば、ゲーム画面の中央に照準カーソ
ルを表示させるための代表点座標で初期化される。
The aiming cursor position data stored in the aiming cursor position data storage area 540 will be described below. The aiming cursor position data is, as described above,
It is the coordinate value of the representative point of the aiming cursor (hereinafter referred to as the representative point coordinate) indicating the display position of the aiming cursor in the screen coordinate system. For example, the coordinate value of the lower left point 50 of the aiming cursor 2 shown in FIG. Is stored. As described above, the aiming cursor position data storage area 540 is updated with the representative point coordinates calculated by the aiming cursor position calculation unit 242 according to the movement operation of the aiming cursor by the player. Further, at the start of the game, the aiming cursor position data storage area 540 is initialized by the aiming cursor position calculation unit 242 with representative point coordinates for displaying the aiming cursor in the center of the game screen, for example.

【0038】照準カーソル描画部244は、照準カーソ
ル描画プログラム424に従って処理を実行し、画像生
成部240においてフレームバッファ520に書き込ま
れた表示画像に照準カーソルを描画する。この際、照準
カーソル描画部244は、上述した照準カーソル位置情
報格納領域540に格納されたデータを参照して照準カ
ーソルの代表点座標を取得し、照準カーソルデータ44
2を参照して照準カーソルを描画する。
The aiming cursor drawing unit 244 executes processing according to the aiming cursor drawing program 424, and draws the aiming cursor on the display image written in the frame buffer 520 in the image generating unit 240. At this time, the aiming cursor drawing unit 244 acquires the representative point coordinates of the aiming cursor by referring to the data stored in the aiming cursor position information storage area 540 described above, and the aiming cursor data 44
Draw the aiming cursor with reference to 2.

【0039】ここで、照準カーソルデータ442につい
て説明する。照準カーソルデータ442は、代表点座標
を基準とした座標系における外縁部と背景透過部の配置
を示すデータであり、例えば、代表点座標を原点とした
場合の照準カーソル領域の座標値と、当該座標値が外縁
部領域の座標値か背景透過部領域の座標値かを区別する
情報とが対応付けられて記憶されている。
The aiming cursor data 442 will be described below. The aiming cursor data 442 is data indicating the arrangement of the outer edge portion and the background transparent portion in the coordinate system with the representative point coordinates as a reference, and, for example, the coordinate value of the aiming cursor area when the representative point coordinates are the origin, Information that distinguishes whether the coordinate value is the coordinate value of the outer edge region or the coordinate value of the background transparent portion region is stored in association with each other.

【0040】次に、この照準カーソル描画部244の動
作について説明する。照準カーソル描画部244は、フ
レームバッファ520に表示画像が書き込まれた際に照
準カーソル描画プログラム422の実行を開始して、図
8に示す処理を実行する。図8は、照準カーソル描画処
理の一例を示すフローチャートである。同図に示すよう
に、照準カーソル描画部244は、先ず、照準カーソル
位置情報格納領域540を参照して、代表点座標を取得
する(ステップS20)。
Next, the operation of the aiming cursor drawing section 244 will be described. The aiming cursor drawing unit 244 starts execution of the aiming cursor drawing program 422 when the display image is written in the frame buffer 520, and executes the processing shown in FIG. 8. FIG. 8 is a flowchart showing an example of the aiming cursor drawing process. As shown in the figure, the aiming cursor drawing unit 244 first refers to the aiming cursor position information storage area 540 to acquire representative point coordinates (step S20).

【0041】次いで、照準カーソル描画部244は、照
準カーソルデータ422を参照して、取得した代表点座
標に基づいて照準カーソルを描画する。
Next, the aiming cursor drawing section 244 refers to the aiming cursor data 422 and draws the aiming cursor based on the acquired representative point coordinates.

【0042】即ち、先ず、照準カーソルの背景透過部を
描画する(ステップS22)。具体的には、照準カーソ
ルデータ244を参照し、取得した代表点座標に基づい
た背景透過部の表示領域を決定し、フレームバッファ5
20に格納される表示画像における背景透過部の表示領
域に設定されている各画素のRGB値を、当該RGB値
をそれぞれ反転させた値で上書きすることにより背景透
過部を描画する。より具体的には、例えば、RGBそれ
ぞれの値が“0”〜“255”の値で表される場合に
は、“255”から当該RGBの値を減算した結果の値
とすることにより、反転させる。
That is, first, the background transparent portion of the aiming cursor is drawn (step S22). Specifically, the aiming cursor data 244 is referred to, the display area of the background transparent portion is determined based on the acquired representative point coordinates, and the frame buffer 5
The background transparent portion is drawn by overwriting the RGB value of each pixel set in the display area of the background transparent portion in the display image stored in 20 with a value obtained by inverting the RGB value. More specifically, for example, in the case where each value of RGB is represented by a value of “0” to “255”, by inverting the value by subtracting the value of RGB from “255”, Let

【0043】このことにより、照準カーソルの視認性を
高めることができる他、フレームバッファの色情報が反
転されるのみであるため、画像処理でいうところの、い
わゆるエッジの情報が欠落しない。即ち、プレーヤにと
って、照準カーソル越しに見える画像の色は、正しい色
ではないが、輪郭は輪郭として捉えることができるた
め、照準カーソルにより視界が遮られ、標的が見え難い
といった事態を軽減させることができる。
As a result, the visibility of the aiming cursor can be improved, and since the color information in the frame buffer is only inverted, so-called edge information in image processing is not lost. That is, the color of the image seen through the aiming cursor is not the correct color for the player, but the outline can be grasped as the outline, so that it is possible to reduce the situation in which the sight is blocked by the aiming cursor and the target is difficult to see. it can.

【0044】次いで、外縁部を描画する(ステップS2
4)。具体的には、背景透過部の描画と同様に、照準カ
ーソルデータ422を参照し、取得した代表点座標に基
づいた外縁部の表示領域を決定し、フレームバッファ5
20に格納される表示画像における外縁部の表示領域に
設定されている各画素のRGB値を、予め決定された所
定色のRGB値で上書きすることにより、外縁部を同一
色で描画する。
Then, the outer edge is drawn (step S2).
4). Specifically, similar to the drawing of the background transparent portion, the aiming cursor data 422 is referred to, the display area of the outer edge portion is determined based on the acquired representative point coordinates, and the frame buffer 5
The RGB value of each pixel set in the display area of the outer edge portion in the display image stored in 20 is overwritten with the RGB value of a predetermined color determined in advance, thereby drawing the outer edge portion in the same color.

【0045】表示部300は、図1に示すディスプレイ
14に相当し、例えば、図2に示すゲーム画面等を表示
する。処理部100は、フレームバッファ520に格納
される表示画像を、この表示部300に出力する。
The display unit 300 corresponds to the display 14 shown in FIG. 1 and displays, for example, the game screen shown in FIG. The processing unit 100 outputs the display image stored in the frame buffer 520 to the display unit 300.

【0046】記憶部400には、各種処理プログラムや
データの他、ゲームの進行に係るゲームプログラム42
0や、ゲームの進行に必要なゲームデータ440等が格
納される。ゲームプログラム420は、本発明を実現す
るため、特に、照準カーソル位置算出プログラム442
と、照準カーソル描画プログラム444とを含む。ゲー
ムデータ440は、代表点座標を基準とした座標系にお
ける外縁部と背景透過部の配置を示すデータが格納され
る照準カーソルデータ442を含む。処理部200は、
この記憶部400から読み出すプログラム、データに基
づいて種々の処理を行う。
In the storage unit 400, in addition to various processing programs and data, a game program 42 relating to the progress of the game.
0, game data 440, etc. necessary for the progress of the game are stored. In order to realize the present invention, the game program 420, in particular, the aiming cursor position calculation program 442.
And an aiming cursor drawing program 444. The game data 440 includes aiming cursor data 442 in which data indicating the arrangement of the outer edge portion and the background transparent portion in the coordinate system based on the representative point coordinates is stored. The processing unit 200 is
Various processes are performed based on the program and data read from the storage unit 400.

【0047】一時記憶部500には、処理部200がゲ
ームプログラム420に従って実行した演算結果や、操
作部100から入力される操作情報、或いは画像生成部
240により生成される画像データ等が一時的に格納さ
れる。
The temporary storage unit 500 temporarily stores a calculation result executed by the processing unit 200 according to the game program 420, operation information input from the operation unit 100, image data generated by the image generation unit 240, and the like. Is stored.

【0048】また、一時記憶部500は、特に、画像生
成部240により生成される表示画像が格納されるフレ
ームバッファ520と、照準カーソル位置算出部242
により算出される照準カーソルの代表点座標が格納され
る照準カーソル位置データ格納領域540を含む。
In addition, the temporary storage unit 500, in particular, the frame buffer 520 in which the display image generated by the image generation unit 240 is stored, and the aiming cursor position calculation unit 242.
The aiming cursor position data storage area 540 in which the representative point coordinates of the aiming cursor calculated by is stored.

【0049】以上説明した本実施の形態においては、本
ゲーム装置を図1に示す業務用ゲーム装置10に適用し
た場合を例に説明したが、例えば、図9に示す家庭用ゲ
ーム装置に適用することとしてもよい。同図に示すよう
に、ゲーム装置本体1200には、ゲームコントローラ
1202、1204、及びディスプレイ1206が接続
されており、プレーヤは、このディスプレイ1206に
表示されるゲーム画像を見たり、図示しないスピーカか
ら出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントロー
ラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。更
に、ゲーム装置本体1200に対して着脱自在なCD
(DVD)1208、或いはメモリカード1210やI
Cカード1212等の情報記憶媒体には、図5に示す記
憶部400に格納されているゲームプログラム420や
ゲームデータ440等の情報が格納され、ゲーム装置本
体1200は、これらの情報に従って、各種処理(例え
ば、図6、或いは図8等に示す処理)を行う。尚、図5
に示す操作部100はコントローラ1202、1204
に、表示部300はディスプレイ1206にそれぞれ相
当するものである。
In the present embodiment described above, the case where the present game device is applied to the arcade game device 10 shown in FIG. 1 has been described as an example, but it is applied to the home game device shown in FIG. 9, for example. It may be that. As shown in the figure, game controllers 1202 and 1204 and a display 1206 are connected to the game apparatus main body 1200, and the player can see the game image displayed on the display 1206 and output from a speaker (not shown). While listening to the played game sound, the game controllers 1202 and 1204 are operated to enjoy the game. Furthermore, a CD that can be attached to and detached from the game device body 1200.
(DVD) 1208, or memory card 1210 or I
Information such as the game program 420 and the game data 440 stored in the storage unit 400 shown in FIG. 5 is stored in the information storage medium such as the C card 1212, and the game device main body 1200 performs various processes according to the information. (For example, the processing shown in FIG. 6 or FIG. 8) is performed. Incidentally, FIG.
The operation unit 100 shown in FIG.
In addition, the display unit 300 corresponds to the display 1206.

【0050】さらに、図10に示すように、本ゲーム装
置を、ホスト装置1300と、このホスト装置1300
と通信回線1302を介して接続される端末1304−
1〜1304−nと、を含むゲーム装置に適用すること
としてもよい。この端末1304−1〜1304−n
は、少なくとも、ゲーム画像の表示と、ゲーム音の出力
と、ゲーム操作の入力とが可能な装置であり、プレーヤ
は、端末1304−1〜1304−nの何れかでシュー
ティングゲームを楽しむ。
Further, as shown in FIG. 10, the present game device is a host device 1300 and this host device 1300.
And a terminal 1304-connected via a communication line 1302.
1-1304-n may be applied to the game device. This terminal 1304-1 to 1304-n
Is a device capable of at least displaying a game image, outputting a game sound, and inputting a game operation, and the player enjoys the shooting game on any of the terminals 1304-1 to 1304-n.

【0051】この場合、図5に示すゲームプログラム4
20やゲームデータ440等の情報は、例えばホスト装
置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ
装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されてい
る。端末1304−1〜1304−nが、CPU、画像
生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム
画像やゲーム音を生成できる場合には、ホスト装置13
00から、情報記憶媒体1306に格納されるプログラ
ムやデータ等が、通信回線1302を介して端末130
4−1〜1304−nに配信され、各端末1304−1
〜1304−nにおいて、ゲーム画像やゲーム音を生成
する。一方、スタンドアロンでゲーム画像やゲーム音を
生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像やゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜13
04−nに配信する。そして、端末1304−1〜13
04−nにおいて、生成した、或いは配信されたゲーム
画像やゲーム音をそれぞれ出力する。
In this case, the game program 4 shown in FIG.
Information such as 20 and game data 440 is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. When each of the terminals 1304-1 to 1304-n has a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can stand alone to generate a game image or a game sound, the host device 13
00, the programs and data stored in the information storage medium 1306 are transferred to the terminal 130 via the communication line 1302.
4-1 to 1304-n, each terminal 1304-1
In 1304-n, a game image and a game sound are generated. On the other hand, when the game image and the game sound cannot be generated standalone, the host device 1300 generates the game image and the game sound, and these are generated by the terminals 1304-1 to 1304-1.
04-n. Then, the terminals 1304-1 to 13-13
In 04-n, the generated or distributed game image or game sound is output.

【0052】次に、本実施の形態におけるゲーム装置を
実現するためのハードウェアの構成の一例について、図
11を用いて説明する。図11に示す装置では、CPU
1000、ROM1002、RAM1004、VRAM
1005、情報記憶媒体1006、画像生成IC100
8、音生成IC1010、I/Oポート1012、10
14がシステムバス1016より相互にデータ入出力可
能に接続されている。画像生成IC1008には表示装
置1018が、音生成IC1010にはスピーカ102
0が、I/Oポート1012にはコントロール装置10
22が、I/Oポート1014には通信装置1024
が、それぞれ接続されている。
Next, an example of a hardware configuration for realizing the game device according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in FIG. 11, the CPU
1000, ROM 1002, RAM 1004, VRAM
1005, information storage medium 1006, image generation IC 100
8, sound generation IC 1010, I / O ports 1012, 10
14 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input / output. The image generation IC 1008 has a display device 1018, and the sound generation IC 1010 has a speaker 102.
0 is the control device 10 at the I / O port 1012.
22, the communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.
Are connected to each other.

【0053】CPU1000は、情報記憶媒体1006
に格納されるプログラム、ROM1002に格納される
システムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コン
トロール装置1022によって入力される信号等に従っ
て、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
The CPU 1000 uses the information storage medium 1006.
According to a program stored in the ROM 1002, a system program stored in the ROM 1002 (initialization information of the apparatus main body, etc.), a signal input by the control device 1022, etc., control of the entire apparatus and various data processing are performed.

【0054】RAM1004、或いはVRAM1005
は、図5に示す一時記憶部500に相当するものであ
る。RAM1004は、CPU1000の作業領域等と
して用いられる記憶装置であり、情報記憶媒体1006
やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演
算結果等が格納される。また、このRAM1004に
は、図5に示す照準カーソル位置データ540が保持さ
れる。
RAM 1004 or VRAM 1005
Corresponds to the temporary storage unit 500 shown in FIG. The RAM 1004 is a storage device used as a work area of the CPU 1000, and the information storage medium 1006.
The given contents in the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like are stored. Further, this RAM 1004 holds aiming cursor position data 540 shown in FIG.

【0055】VRAM1005は、表示装置1018に
表示される表示データを一時的に格納する記憶装置であ
り、画像生成IC1008によって生成される1フレー
ム分の画像データを格納するためのフレームバッファを
備える。このフレームバッファは、図5に示すフレーム
バッファ520に相当し、表示装置1018の解像度及
び色数に応じた容量を備えて、画素毎の色情報を記憶す
るものである。
The VRAM 1005 is a storage device for temporarily storing the display data displayed on the display device 1018, and is provided with a frame buffer for storing one frame of image data generated by the image generation IC 1008. This frame buffer corresponds to the frame buffer 520 shown in FIG. 5, has a capacity according to the resolution and the number of colors of the display device 1018, and stores color information for each pixel.

【0056】情報記憶媒体1006は、プログラム、画
像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納される
ものであり、情報記憶媒体としてのROM等のメモリや
ハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、
磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記
憶媒体1006の機能は、図5に示す記憶部400に相
当する。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like. A memory such as a ROM as an information storage medium, a hard disk, a game cassette, an IC card,
Magnetic disks, optical disks, etc. are used. The function of the information storage medium 1006 corresponds to the storage unit 400 shown in FIG.

【0057】例えば、本ゲーム装置を業務用ゲーム装置
に適用する場合、情報記憶媒体1006としてROM等
のメモリやハードディスクが用いられる。また、家庭用
ゲーム装置に適用する場合には、図5に示すゲームプロ
グラム420等を格納する情報記憶媒体1006として
CD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられ、
プレイデータを格納する情報記憶媒体1006としてメ
モリカードなどが用いられる。
For example, when the game device is applied to an arcade game device, a memory such as a ROM or a hard disk is used as the information storage medium 1006. When applied to a home-use game machine, a CD-ROM, a game cassette, a DVD, etc. are used as the information storage medium 1006 for storing the game program 420 shown in FIG.
A memory card or the like is used as the information storage medium 1006 that stores the play data.

【0058】また、この装置に設けられている画像生成
IC1008と音生成IC1010により、音や画像の
好適な出力が行えるようになっている。
Further, the image generation IC 1008 and the sound generation IC 1010 provided in this apparatus can perform suitable output of sounds and images.

【0059】先ず、画像生成IC1008は、CPU1
000の命令によって、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づい
て画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示
信号は表示装置1018に出力される。表示装置101
8は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、
或いはプロジェクター等により実現され、図5に示す表
示部300に相当する。
First, the image generation IC 1008 is the CPU 1
ROM 1002, RAM 100
4. An integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the information storage medium 1006 or the like, and the generated display signal is output to the display device 1018. Display device 101
8 is CRT, LCD, TV, plasma display,
Alternatively, it is realized by a projector or the like and corresponds to the display unit 300 shown in FIG.

【0060】また、音生成IC1010は、CPU10
00の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報、RAM1004に格納される
音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生
成される音信号はスピーカ1020によって出力され
る。
Further, the sound generation IC 1010 has a CPU 10
00, the information storage medium 1006 and the ROM 1
This is an integrated circuit that generates a sound signal according to the information stored in 002 and the sound data stored in the RAM 1004, and the generated sound signal is output by the speaker 1020.

【0061】コントロール装置1022は、プレーヤが
ゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機
能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実
現される。また、このコントロール装置1022は、図
5に示す操作部100に相当する。
The control device 1022 is a device for the player to input a game-related operation, and its function is realized by hardware such as a lever, a button, and a casing. The control device 1022 corresponds to the operation unit 100 shown in FIG.

【0062】通信装置1024は本ゲーム装置内部で利
用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装
置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所
与の情報を送受信する際に利用される。
The communication device 1024 exchanges information used inside the game device with the outside, and is connected to another device through a communication line to transmit and receive given information according to the program. Used.

【0063】そして、ゲーム進行処理等の上述した処理
は、図5に示すゲームプログラム420やゲームデータ
440等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプ
ログラムに従って動作するCPU1000、画像生成I
C1008、音生成IC1010等によって実現され
る。CPU1000及び画像生成IC1008は、図5
に示す処理部200に該当するものであり、主にCPU
1000が図5に示すゲーム演算部220に、画像生成
IC1008が図5に示す画像生成部240に該当す
る。
The above-described processing such as the game progress processing is performed by the information storage medium 1006 storing the game program 420 and the game data 440 shown in FIG. 5, the CPU 1000 operating according to these programs, and the image generation I.
It is realized by the C1008, the sound generation IC 1010, and the like. The CPU 1000 and the image generation IC 1008 are shown in FIG.
Corresponding to the processing unit 200 shown in FIG.
1000 corresponds to the game calculation unit 220 shown in FIG. 5, and the image generation IC 1008 corresponds to the image generation unit 240 shown in FIG.

【0064】また、画像生成IC1008、音生成IC
1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎
用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。こ
の場合には、CPU1000が、図5に示す処理部20
0に該当することとなる。
The image generation IC 1008 and the sound generation IC
The processing performed by 1010 or the like may be performed by software using the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like. In this case, the CPU 1000 causes the processing unit 20 shown in FIG.
It corresponds to 0.

【0065】尚、本発明は、上述した実施の形態例で説
明したものに限らず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で
適宜変更可能である。
The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, but can be modified as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

【0066】例えば、本実施の形態における照準カーソ
ルは、外縁部と背景透過部とから構成され、背景透過部
は、当該背景透過部の表示位置に対応するゲーム画面の
領域の画素の色を反転させた色によって描画されること
としたが、この方法に限定されるものではない。即ち、
背景透過部は、該当するゲーム画面の領域の色の属性等
を、予め設定した条件に基づいて変更することにより表
現されるものである。例えば、各画素においてRGB
それぞれの値を一定の割合で増減させる、各画素にお
いてRGBそれぞれの値のうち最も数値の大きい色素、
或いは最も数値の小さい色素の値を一定の割合で増減さ
せる、各画素におけるRGBそれぞれの値を判定し、
この値が、予め設定された閾値より大きい場合に当該色
素の値を増加若しくは減少させ、当該閾値より小さい場
合に当該色素の値を減少若しくは増加させる等の方法に
より、色相や明度、彩度、濃度といった色の属性値に基
づいて色情報を変更し、背景透過部を描画することとし
てもよい。
For example, the aiming cursor in this embodiment is composed of an outer edge portion and a background transparent portion, and the background transparent portion inverts the color of the pixel in the area of the game screen corresponding to the display position of the background transparent portion. The drawing is performed in the selected color, but the method is not limited to this. That is,
The background transparent portion is expressed by changing the color attributes of the corresponding game screen area based on preset conditions. For example, in each pixel RGB
The dye with the largest numerical value among the respective RGB values in each pixel, which increases or decreases each value at a fixed rate,
Or, increase or decrease the value of the dye with the smallest numerical value at a constant rate, determine the value of each RGB in each pixel,
If this value is greater than or equal to a preset threshold value, the value of the dye is increased or decreased, and if it is less than the threshold value, the value of the dye is decreased or increased, and the like, hue, brightness, and saturation, The background information may be drawn by changing the color information based on the color attribute value such as the density.

【0067】また、背景透過部の表示位置に対応するゲ
ーム画面の領域における各画素のRGBそれぞれの、或
いは何れかの値を判定し、予め設定された閾値に基づい
て背景透過部の描画色を決定することとしてもよい。具
体的な例として、例えば、予め設定された閾値を境にし
て背景透過部の描画色を白か黒の色に設定し、背景透過
部をモノクロ表示することとしてもよい。
Further, the R, G, or B value of each pixel in the area of the game screen corresponding to the display position of the background transparent portion is determined, and the drawing color of the background transparent portion is determined based on a preset threshold value. It may be decided to decide. As a specific example, for example, the drawing color of the background transparent portion may be set to white or black with a threshold value set in advance as a boundary, and the background transparent portion may be displayed in monochrome.

【0068】また、照準カーソルが備える固定色の領域
である外縁部を明滅させる、或いは描画色を変更するこ
とにより、照準カーソルを用いたプレーヤへのメッセー
ジ通知ができる。具体的には、例えば、ゲーム画面に表
示されている味方オブジェクトに照準カーソルが重なっ
た場合等におけるプレーヤに対する警告、或いは複数用
意された使用可能な武器が変更された際におけるプレー
ヤに対する変更通知等、ゲームの実行中におけるプレー
ヤへのメッセージ通知用に、外縁部を明滅させることと
してもよい。
Further, by blinking the outer edge portion, which is a fixed color area provided for the aiming cursor, or changing the drawing color, a message can be notified to the player using the aiming cursor. Specifically, for example, a warning to the player when the aiming cursor is over the teammate object displayed on the game screen, or a change notification to the player when a plurality of available weapons are changed, The outer edge may be blinked for message notification to the player during the execution of the game.

【0069】また、プレーヤへの通知としては、照準カ
ーソルが敵機に重なることによって当該敵機が自機の射
程範囲内に入った際に、照準カーソルが自動的にロック
オンする場合において、例えば、照準カーソルの背景透
過部と外縁部とを、全て同一の色で塗りつぶすこととし
てもよい。
As a notification to the player, for example, when the aiming cursor is automatically locked on when the aiming cursor overlaps the enemy aircraft and the enemy aircraft enters the range of the player's own aircraft, for example, The background transparent portion and the outer edge portion of the aiming cursor may be filled with the same color.

【0070】また、照準カーソルの形状は、図2等に示
す形状に限定されるものではなく、他の如何なる形状の
カーソルを採用することとしても勿論構わない。また、
例えば、上述した、メッセージ通知用に照準カーソルの
形状を変更することとしてもよい。具体的には、図12
(a)に示すように、外縁部30−1と背景透過部32
−1とから構成される円形としたり、図12(b)に示
すように、外縁部30−2と背景透過部32−2とから
構成される十字形状の図形とする等の変更をしてもよ
い。
Further, the shape of the aiming cursor is not limited to the shape shown in FIG. 2 and the like, and it goes without saying that a cursor having any other shape may be adopted. Also,
For example, the shape of the aiming cursor may be changed for message notification as described above. Specifically, FIG.
As shown in (a), the outer edge portion 30-1 and the background transparent portion 32.
-1 and a circular shape, or as shown in FIG. 12B, a cross-shaped figure composed of an outer edge portion 30-2 and a background transparent portion 32-2. Good.

【0071】また、本実施の形態において、照準カーソ
ルは、操作部100からの操作信号に従ってスクリーン
座標系においてその表示位置が算出されて描画されるこ
ととして説明したが、例えば、プレーヤによる操作信号
に従った照準カーソルの位置を仮想3次元空間内におい
て算出し、当該算出位置に照準カーソルオブジェクトを
配置することにより、照準カーソルを反転させて描画す
ることとしてもよい。
Further, in the present embodiment, it has been described that the display position of the aiming cursor is calculated and drawn in the screen coordinate system according to the operation signal from the operation unit 100. The position of the following aiming cursor may be calculated in the virtual three-dimensional space, and the aiming cursor object may be arranged at the calculated position to invert and draw the aiming cursor.

【0072】[0072]

【発明の効果】以上説明したように、本実施の形態によ
れば、照準カーソルは、固定色で描画される外縁部とゲ
ームの進行状況に伴いその色が可変する背景透過部とか
ら構成され、この背景透過部の色は、当該背景透過部の
表示位置に対応するゲーム画面の領域の色情報に基づい
て可変されて表示されるので、背景透過部の色をゲーム
画面の情報を反映させた色とすることができる。また、
外縁部が、画面の含有率の低い色を私用して描画され
る。従って、ゲーム画面内で見失うことのない、視認性
の高い照準カーソルを提供することができる。
As described above, according to the present embodiment, the aiming cursor is composed of the outer edge portion drawn in a fixed color and the background transparent portion whose color is variable according to the progress of the game. , The color of the background transparent portion is variably displayed based on the color information of the area of the game screen corresponding to the display position of the background transparent portion, so that the color of the background transparent portion reflects the information of the game screen. Can be different colors. Also,
The outer edge is privately drawn with the screen's low content color. Therefore, it is possible to provide a sighting cursor with high visibility that is not lost in the game screen.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本ゲーム装置を業務用ゲーム機に適用した場合
の一例を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an example of a case where the present game device is applied to an arcade game machine.

【図2】本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す
図である。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen in the present embodiment.

【図3】照準カーソルの形状の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of the shape of an aiming cursor.

【図4】本実施の形態における照準カーソルの表示領域
の一例を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a display area of an aiming cursor in the present embodiment.

【図5】本実施の形態におけるゲーム装置の機能ブロッ
クの一例を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of functional blocks of the game device according to the present embodiment.

【図6】本実施の形態における照準カーソル位置算出処
理を説明するためのフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart for explaining aiming cursor position calculation processing in the present embodiment.

【図7】照準カーソル位置データについて説明するため
の図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining aiming cursor position data.

【図8】本実施の形態における照準カーソル描画処理を
説明するためのフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart for explaining aiming cursor drawing processing in the present embodiment.

【図9】本ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合
の一例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing an example in which the present game device is applied to a home-use game machine.

【図10】本ゲーム装置をホスト装置と通信回線を介し
て接続される端末に適用した場合の一例を示す図であ
る。
FIG. 10 is a diagram showing an example in which the present game device is applied to a terminal connected to a host device via a communication line.

【図11】本実施の形態におけるハードウェア構成の一
例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing an example of a hardware configuration according to the present embodiment.

【図12】照準カーソルの形状の変形例を示す図であ
る。
FIG. 12 is a diagram showing a modification of the shape of the aiming cursor.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 操作部 200 処理部 220 ゲーム演算部 240 画像生成部 242 照準カーソル位置算出部 244 照準カーソル描画部 300 表示部 400 記憶部 420 ゲームプログラム 422 照準カーソル位置算出プログラム 424 照準カーソル描画プログラム 440 ゲームデータ 442 照準カーソルデータ 500 一時記憶部 520 フレームバッファ 540 照準カーソル位置データ格納領域 100 operation part 200 Processing unit 220 Game operation unit 240 Image generator 242 Aiming cursor position calculation unit 244 Aiming cursor drawing part 300 display 400 storage 420 game programs 422 Aiming cursor position calculation program 424 Aiming cursor drawing program 440 game data 442 Aiming cursor data 500 temporary storage 520 frame buffer 540 Aiming cursor position data storage area

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA06 AA16 BA02 BA05 BA06 BB06 BB08 BC06 CA01 CA06 CB01 CC02 CC08    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    F-term (reference) 2C001 AA06 AA16 BA02 BA05 BA06                       BB06 BB08 BC06 CA01 CA06                       CB01 CC02 CC08

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、装置
に対して、ゲーム画像を生成して所与のゲームを実行さ
せるゲーム情報であって、 所定色の第1表示部と、可変色の第2表示部とを備える
照準カーソルをゲーム画像中に表示させる照準カーソル
表示手段と、 前記第2表示部の色を可変する可変手段と、 を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。
1. Game information for causing a device to generate a game image and execute a given game by calculation / control by a processor, wherein a first display unit of a predetermined color and a second display unit of a variable color are provided. Game information including information for causing the device to function: aiming cursor display means for displaying an aiming cursor having a display portion in a game image; variable means for changing the color of the second display portion.
【請求項2】請求項1において、 前記可変手段が、照準カーソルの位置に対応するゲーム
画像の色情報に基づいて、前記第2表示部の色を可変す
るための情報を含むゲーム情報。
2. The game information according to claim 1, wherein the changing means includes information for changing the color of the second display unit based on the color information of the game image corresponding to the position of the aiming cursor.
【請求項3】請求項2において、 前記可変手段が、照準カーソルの位置に対応するゲーム
画像の色情報の、色相、明度、彩度、及び濃度の内、少
なくとも1つを変更した色情報を前記第2表示部に適用
することにより、前記第2表示部の色を可変するための
情報を含むゲーム情報。
3. The color information according to claim 2, wherein the variable means changes color information obtained by changing at least one of hue, brightness, saturation, and density of the color information of the game image corresponding to the position of the aiming cursor. Game information including information for changing the color of the second display unit when applied to the second display unit.
【請求項4】請求項1〜3の何れかにおいて、 前記照準カーソル表示手段が、第1表示部の内側に第2
表示部を配置して照準カーソルを形成するための情報を
含むゲーム情報。
4. The aiming cursor display means according to any one of claims 1 to 3, wherein the aiming cursor display means is provided inside the first display portion with a second display.
Game information including information for arranging the display and forming the aiming cursor.
【請求項5】請求項1〜4の何れかにおいて、 前記第1表示部を明滅させる手段を前記装置に機能させ
るための情報を含むゲーム情報。
5. The game information according to claim 1, including information for causing the device to function as means for blinking the first display section.
【請求項6】請求項1〜5の何れかにおいて、 前記可変手段による可変を無効とし、前記第1表示部及
び前記第2表示部を所定色とする共通色化手段を前記装
置に機能させるための情報を含むゲーム情報。
6. The apparatus according to any one of claims 1 to 5, wherein the variable by the variable means is invalidated, and the common colorization means for causing the first display section and the second display section to have predetermined colors is caused to function in the apparatus. Game information including information for.
【請求項7】請求項6において、 前記ゲーム画像中の目標物を選択する選択手段を前記装
置に機能させるための情報と、 前記共通色化手段が、前記選択手段による目標物の選択
の際に作用するための情報を含むゲーム情報。
7. The information according to claim 6, wherein information for causing the device to function as a selection unit for selecting a target object in the game image, and the common colorization unit, when selecting the target object by the selection unit. Game information, including information for acting on.
【請求項8】請求項1〜7の何れか記載のゲーム情報を
記憶する情報記憶媒体。
8. An information storage medium for storing the game information according to claim 1.
【請求項9】ゲーム画像を生成して所与のゲームを実行
するゲーム装置であって、 所定色の第1表示部と、可変色の第2表示部とを備える
照準カーソルをゲーム画像中に表示させる照準カーソル
表示手段と、 前記第2表示部の色を可変する可変手段と、 を備えるゲーム装置。
9. A game device for generating a game image and executing a given game, wherein an aiming cursor having a first display portion of a predetermined color and a second display portion of a variable color is provided in the game image. A game apparatus comprising: an aiming cursor display means to be displayed; and a varying means for varying the color of the second display section.
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