JP2002282541A - 手書き認識を用いた遊技装置、遊技装置における画像操作方法、及びそのプログラム - Google Patents

手書き認識を用いた遊技装置、遊技装置における画像操作方法、及びそのプログラム

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JP2002282541A JP2001090644A JP2001090644A JP2002282541A JP 2002282541 A JP2002282541 A JP 2002282541A JP 2001090644 A JP2001090644 A JP 2001090644A JP 2001090644 A JP2001090644 A JP 2001090644A JP 2002282541 A JP2002282541 A JP 2002282541A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者が入力した手書き画像を基準に新たな
画像を付加して遊技を進行する、手書き認識を用いた遊
技装置、遊技装置における画像操作方法、及びそのプロ
グラムを提供する。 【解決手段】 手書き入力・表示装置3から入力された
手書き入力画像の座標データは、CPU1の指示に従
い、画像処理部4において、手書き入力画像の各点の座
標データの変化分から、画像の始点の座標データと角度
データの集合へ変換される。次に、CPU1は、予めR
OM2に用意された画像の手本データと手書き入力画像
を比較して識別する。識別された手書き入力画像は、種
類毎に特徴点が抽出され、画像処理部4は、この特徴点
を変形して新たな画像を作成する。特徴点を変形した画
像が作成できたら、手書き入力画像の特徴点部分のみ
を、この変形した画像に置換して、アニメーション表示
用の新たな画像を作成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、手書き入力された
画像により遊技を実行する、手書き認識を用いた遊技装
置、遊技装置における画像操作方法、及びそのプログラ
ムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、特願平10−328414号公報
や、特願2000−245960号公報には、手書き入
力された画像を用いた遊技装置に関する技術が開示され
ている。従来の遊技装置における手書き入力を利用する
特徴は、例えば、特願平10−328414号公報に
は、手書き入力された遊技に用いる仮想アイテムの情報
を、そのままのデータとして利用するのではなく、その
入力情報が何の仮想アイテムに相当する画像かを認識し
た上で、入力されたデータを認識された仮想アイテムの
データに置き換えて利用すると記述されている。また、
特願2000−245960号公報には、レバーやボタ
ンによる遊技装置の操作に対する遊技者の手間を省くた
めに、例えば文字や図形を入力する際に、モニタに表示
された文字をレバーやボタンで選択するのではなく、直
接遊技者に手書き入力により文字や図形を入力させ、こ
の入力された文字、または図形の認識、及び照合結果に
よりゲームの進行が行われると記述されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上述のよう
な、手書き認識を用いた遊技装置では、入力された文字
や図形等のデータを認識し、この認識されたデータのみ
を用いて遊技の進行が行われていた。従って、遊技の流
れには、これ以上の広がりがなく、遊技者がすぐに飽き
てしまったり、遊技自体に従来以上のおもしろさを出せ
ないという問題があった。
【0004】この発明は、上記の点に鑑みてなされたも
のであり、遊技者が入力した手書き画像を基準に新たな
画像を付加して遊技を進行する、手書き認識を用いた遊
技装置、遊技装置における画像操作方法、及びそのプロ
グラムを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めに、請求項1に記載の発明は、表示画面に表示された
手書き入力画像を用いて遊技を行う遊技装置であって、
手書き入力画像と予め用意された画像とを照合して、手
書き入力画像を識別する画像識別手段(例えば実施の形
態のステップS4)と、画像識別手段の識別結果に基づ
き、手書き入力画像からアニメーション表示画像を作成
する画像作成手段(例えば実施の形態のステップS6)
とを設けたことを特徴とする。以上の構成により、手書
き入力画像から発展した画像を作成し、これにより遊技
の内容に幅を持たせることを可能とする。
【0006】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
の遊技装置において、画像作成手段は、手書き入力画像
の特徴点画像を抽出し、該特徴点画像データを取得する
特徴点取得手段(例えば実施の形態のステップS11〜
S12)と、特徴点取得手段が取得した特徴点画像デー
タから、置換画像データを作成する置換画像作成手段
(例えば実施の形態のステップS13)と、手書き入力
画像中に含まれている特徴点画像に対応する画像データ
を、置換画像作成手段の作成した置換画像データへ置換
して、アニメーション表示画像を作成する画像置換手段
(例えば実施の形態のステップS14)とを含むことを
特徴とする。以上の構成により、手書き入力画像の持つ
オリジナリティを保存したまま、新しい画像を用意し、
これにより遊技を進行することを可能とする。
【0007】請求項3に記載の発明は、請求項1に記載
の遊技装置において、画像作成手段は、手書き入力画像
の特徴点画像を抽出し、該特徴点画像データを取得する
特徴点取得手段(例えば実施の形態のステップS21〜
ステップS22)と、予め用意された置換画像データの
中から、特徴点取得手段の取得した特徴点画像データと
関連づけられた置換画像データを選択する置換画像選択
手段(例えば実施の形態のステップS23)と、手書き
入力画像に含まれている特徴点画像に対応する画像デー
タを、置換画像選択手段の選択した置換画像データへ置
換して、アニメーション表示を行う表示手段(例えば実
施の形態のステップS24)とを含むことを特徴とす
る。以上の構成により、簡単に手書き入力画像の発展し
た画像を作成することを可能とする。
【0008】請求項4に記載の発明は、請求項2に記載
の遊技装置において、特徴点取得手段の取得した特徴点
画像データから、手書き入力画像の表示画面中の進行方
向を判断する表示方向判断手段(例えば実施の形態のス
テップS15)と、該進行方向に従ってアニメーション
表示画像のアニメーション表示を行う表示手段(例えば
実施の形態のステップS16)とを設けたことを特徴と
する。以上の構成により、手書き入力画像の特徴によ
り、遊技者が予想しない表示がされたり、予想しない遊
技の進行が行われ、これにより、遊技に更なる面白さを
加えることを可能とする。
【0009】請求項5に記載の発明は、請求項2から請
求項4のいずれかに記載の遊技装置において、特徴点画
像データ、及び置換画像データは、画像の書き始めの点
の座標データと複数の角度データの集まりであることを
特徴とする。以上の構成により、2つの手書き入力画像
の種類(形)を比較する時に、2つの画像の書かれた位
置が異なっても、角度データにより簡単に相対比較を行
うことを可能とする。また、同じ種類の手書き入力画像
が、複数個同一画面上に存在しても、書き始めの点の座
標データの絶対比較により、簡単に複数個の画像を区別
することを可能とする。
【0010】請求項6に記載の発明は、表示画面に表示
された手書き入力画像を用いて遊技を行う遊技装置にお
ける画像操作方法であって、手書き入力画像と予め用意
された画像とを照合して、手書き入力画像を識別する画
像識別処理と、画像識別処理の識別結果に基づき、手書
き入力画像からアニメーション表示画像を作成する画像
作成処理とを含むことを特徴とする。
【0011】請求項7に記載の発明は、請求項6に記載
の画像操作方法において、画像作成処理は、手書き入力
画像の特徴点画像を抽出し、該特徴点画像データを取得
する特徴点取得処理と、特徴点取得処理が取得した特徴
点画像データから、置換画像データを作成する置換画像
作成処理と、手書き入力画像中に含まれている特徴点画
像に対応する画像データを、置換画像作成処理の作成し
た置換画像データへ置換して、アニメーション表示画像
を作成する画像置換処理とを含むことを特徴とする。
【0012】請求項8に記載の発明は、請求項6に記載
の画像操作方法において、画像作成処理は、手書き入力
画像の特徴点画像を抽出し、該特徴点画像データを取得
する特徴点取得処理と、予め用意された置換画像データ
の中から、特徴点取得処理の取得した特徴点画像データ
と関連づけられた置換画像データを選択する置換画像選
択処理と、手書き入力画像に含まれている特徴点画像に
対応する画像データを、置換画像選択処理の選択した置
換画像データへ置換して、アニメーション表示を行う表
示処理とを含むことを特徴とする。
【0013】請求項9に記載の発明は、請求項7に記載
の画像操作方法において、特徴点取得処理の取得した特
徴点画像データから、手書き入力画像の表示画面中の進
行方向を判断する表示方向判断処理と、該進行方向に従
ってアニメーション表示画像のアニメーション表示を行
う表示処理とを含むことを特徴とする。
【0014】請求項10に記載の発明は、請求項7から
請求項10のいずれかに記載の画像操作方法において、
特徴点画像データ、及び置換画像データは、画像の書き
始めの点の座標データと複数の角度データの集まりであ
ることを特徴とする。
【0015】請求項11に記載の発明は、表示画面に表
示された手書き入力画像を用いて遊技を行う遊技装置に
おける画像操作をコンピュータに実行させるためのプロ
グラムであって、手書き入力画像と予め用意された画像
とを照合して、手書き入力画像を識別する画像識別処理
と、画像識別処理の識別結果に基づき、手書き入力画像
からアニメーション表示画像を作成する画像作成処理と
をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【0016】請求項12に記載の発明は、請求項11に
記載のプログラムにおいて、画像作成処理は、手書き入
力画像の特徴点画像を抽出し、該特徴点画像データを取
得する特徴点取得処理と、特徴点取得処理が取得した特
徴点画像データから、置換画像データを作成する置換画
像作成処理と、手書き入力画像中に含まれている特徴点
画像に対応する画像データを、置換画像作成処理の作成
した置換画像データへ置換して、アニメーション表示画
像を作成する画像置換処理とをコンピュータに実行させ
ることを特徴とする。
【0017】請求項13に記載の発明は、請求項11に
記載のプログラムにおいて、画像作成処理は、手書き入
力画像の特徴点画像を抽出し、該特徴点画像データを取
得する特徴点取得処理と、予め用意された置換画像デー
タの中から、特徴点取得処理の取得した特徴点画像デー
タと関連づけられた置換画像データを選択する置換画像
選択処理と、手書き入力画像に含まれている特徴点画像
に対応する画像データを、置換画像選択処理の選択した
置換画像データへ置換して、アニメーション表示を行う
表示処理とをコンピュータに実行させることを特徴とす
る。
【0018】請求項14に記載の発明は、請求項12に
記載のプログラムにおいて、特徴点取得処理の取得した
特徴点画像データから、手書き入力画像の表示画面中の
進行方向を判断する表示方向判断処理と、該進行方向に
従ってアニメーション表示画像のアニメーション表示を
行う表示処理とをコンピュータに実行させることを特徴
とする。
【0019】請求項15に記載の発明は、請求項12か
ら請求項14のいずれかに記載のプログラムにおいて、
特徴点画像データ、及び置換画像データは、画像の書き
始めの点の座標データと複数の角度データの集まりであ
ることを特徴とする。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態について説明する。図1は、本発明の実施の形
態による遊技装置の構成を示すブロック図である。図1
において、CPU1は、中央演算装置であって、ROM
2に記録された遊技装置制御プログラムを実行すること
により、遊技の進行、及び遊技装置各部の動作を制御す
る。手書き入力・表示装置3は、表示画面(表示部3
a)の上に、入力ペン等で加えられた圧力を検出するシ
ート(入力部3b)を張り付け、これにより入力ペン等
が表示画面をさわった位置を、表示画面上の点の座標デ
ータとして取得できるデバイスであって、遊技者の手書
きによる文字や図形(手書き入力画像)を点の座標デー
タの集合として取得する。また、表示部3aには、手書
き入力画像を含めた遊技の内容が表示され、遊技者は表
示された遊技を行う。
【0021】画像処理部4は、CPU1の指示に従っ
て、手書き入力・表示装置3が取得した手書き入力画像
の各点の座標データの変化分から、座標データを、画像
の始点の座標データと角度データ(隣り合う点の座標デ
ータ間の角度変化データ)の集合へ変換し、予めROM
2に用意された画像の手本データからなる辞書パターン
と比較することで、手書き入力画像を識別する。ここ
で、辞書パターンは入力画像のオブジェクト(点のデー
タの集合)の種類や、入力画像を構成する他のオブジェ
クトの種類、及びそれらの相対位置等からなる。また、
画像処理部4は、識別された入力画像の種類にしたがっ
て、種類毎に、入力画像に所定の操作を行い、アニメー
ション表示用の画像を作成する。なお、画像処理部4の
動作については、詳細を後述する。RAM5は、手書き
入力・表示装置3が取得した手書き入力画像の座標デー
タや、画像処理部4が計算した画像の始点の座標データ
と角度データの集合、画像処理部4が作成したアニメー
ション表示用の画像の角度データ等を一時記録する記録
部である。
【0022】また、ROM2は、ハードディスク装置や
光磁気ディスク装置、フラッシュメモリ等の不揮発性の
メモリや、CD−ROM等の読み出しのみが可能な記録
媒体、あるいはこれらの組み合わせによるコンピュータ
読み取り、書き込み可能な記録媒体より構成された記録
装置を用いても良い。また、RAM5は、ハードディス
ク装置や光磁気ディスク装置、フラッシュメモリ等の不
揮発性のメモリや、RAM(Random Access Memory)の
ような揮発性のメモリ、あるいはこれらの組み合わせに
よるコンピュータ読み取り、書き込み可能な記録媒体よ
り構成された記録装置を用いても良い。また、表示部3
aは、表示装置としてCRT(Cathode Ray Tube)ディ
スプレイ装置や液晶表示装置等を用いることができる。
【0023】次に、図面を用いて、本実施の形態の遊技
装置の遊技の流れについて説明する。図2は、遊技の表
示画面の一例を示したイメージ図であって、本実施の形
態の遊技装置では、敵キャラクタ100が表示部3aに
表示された遊技画面のいたるところに現れるので、これ
を後述する方法で退治することを楽しむ。敵キャラクタ
100を退治する方法は、例えば2通りあって、一方の
方法では、図3(a)に示すような顔を模したキャラク
タを、入力部3bから手書き入力すると、顔を模したキ
ャラクタが、図3(b)のように、敵キャラクタ100
を追いかけて食べてしまうことで敵キャラクタ100が
退治される。なお、入力する顔を模したキャラクタの大
きさは、画面上に表示できる大きさであれば、どんな大
きさでも良いので、大きなキャラクタを手書き入力する
ことで、一度に敵キャラクタ100を多数食べて、退治
してくれる。
【0024】もう一方の方法は、一度に多数の敵キャラ
クタ100を退治する場合の方法で、図4(a)に示す
ような爆弾を模したキャラクタを、入力部3bから手書
き入力し、これに図4(b)に示すような、例えば1か
ら9の数字の中で好きな数字を手書き入力すると、図4
(c)に示すように爆弾を模したキャラクタのカウント
ダウンが始まり、カウントダウンが”0”になると、図
4(d)に示すように、周囲にいる敵キャラクタ100
を巻き込んで爆弾を模したキャラクタが爆発することで
敵キャラクタ100を退治してくれる。
【0025】次に、図面を用いて、本実施の形態の動作
について説明する。まず、図5のフローチャートを用い
て、本実施の形態の遊技装置の画像操作について説明す
る。図5において、遊技が開始されると、CPU1は、
入力部3bにおいて入力ペンが画面に触れたか否かを判
定し(ステップS1)、ペンが画面に触れるのを待つ
(ステップS1のNO)。ペンが画面に触れると(ステ
ップS1のYES)、CPU1は、画像処理部4を用い
て、ペンの座標データを取得し、ペンの場所が移動した
ら所定の周期毎にペンの座標データを取得し、その変化
分から画像の角度データを計算して、RAM4に記録す
る(ステップ2)。
【0026】また、ステップ2の動作は、ペンが画面か
ら離れたか否かを判定することで(ステップS3)、ペ
ンが画面から離れるまで実行され(ステップS3のN
O)、手書き入力画像を、書き始めの点の座標データと
角度データの集合として記録する。ステップS3におい
て、ペンが画面から離れたら(ステップS3のYE
S)、CPU1は、記録された手書き入力画像が、CP
U1は画像処理部4を用いて、ROM2に記録された画
像の手本データからなる辞書パターンと入力画像の種類
を比較して画像を判別処理を行う(ステップS4)。
【0027】なお、ここで、画像を判別するために画像
の手本データと、手書き入力画像のデータとを比較する
方法には、 (1)特徴を持つ同じ開始点から書かれた画像の角度デ
ータ同士を比較し、その差分が所定の範囲内にあるか否
かを判定する方法。 (2)いろいろな開始点から書かれた複数の画像の手本
データを用意し、全ての手本データと手書き入力画像の
角度データを比較して、手本データの中から手書き入力
画像に一番近いものを抽出する方法。 (3)任意の開始点から書かれた画像の手本データを用
意し、手本データの角度データと手書き入力画像の角度
データを1データずつずらしながら、相関計算を行い、
相関結果が一番大きい手本データを抽出する方法。 等がある。
【0028】また、入力画像には、単体で意味を持つ画
像と単体で意味を持たない画像があり、単体で意味を持
たない画像の場合、CPU1は画像処理部4を用いて、
画面上に存在する他の入力画像との相対位置を計算し、
ROM2に記録された画像の手本データからなる辞書パ
ターンと、入力画像の種類と位置を比較して画像を判別
する。ここで、単体で意味を持つ入力画像とは、例え
ば”○”にように、一筆書きで表されるような入力画像
のことで、”○”のような画像は、連続した点の画像の
みで意味を持つので”単体で意味を持つ”と表す。これ
に対して、単体で意味を持たない入力画像とは、例え
ば”×”のように、線画像が2本で表されるような入力
画像のことで、”×”のような画像は、線画像が1本で
は意味を持たないので”単体で意味を持たない”と表
す。
【0029】次に、CPU1は、ステップS4において
入力画像が所定の画像と認識されたか否かを判定し(ス
テップS5)、入力画像が所定の画像と認識されなかっ
た場合(ステップS5のNO)、ステップS1へ戻り、
上述の動作を繰り返す。ステップS5において、入力画
像が所定の画像と認識された場合(ステップS5のYE
S)、認識された画像の種類毎の画像処理を行う(ステ
ップS6)。
【0030】次に、図面を用いて、図5のステップS6
における画像の種類毎の画像処理について説明する。図
6は、入力画像が、図3に示した顔を模したキャラクタ
の場合の画像処理動作であって、画像処理部4におい
て、まず、入力画像の特徴点を抽出する(ステップS1
1)。ここで、図7(a)は、特徴点の抽出を示した図
であって、例えば顔を模したキャラクタでは、ベクトル
の急激な変化点であるとの点、及びぺんが画面から
話されたの点を、顔を模したキャラクタの”口”を表
す特徴点とし、この特徴点の示す座標データと角度デー
タを取得する。
【0031】次に、取得された特徴点の座標データと角
度データから、特徴点の角度演算処理を行う。ここで、
角度演算処理は、図7(b)に示すように、例えば顔を
模したキャラクタでは、まず、特徴点における角度θ
を、ベクトル−とベクトル−の内積により求め
る。そして、角度θを2等分したベクトルを顔を模した
キャラクタの”口”が閉じる方向とし、このベクトルに
対しての点を中心にまでの距離を半径とする円弧が
交わる点をB点、同様に、このベクトルに対しての点
を中心にまでの距離を半径とする円弧が交わる点をD
点とし、それぞれの円弧−Bと円弧−Dの中点をA
点とC点とする。すなわち、ベクトル−とベクトル
−Aの角度はθ/4、ベクトル−とベクトル−
Cの角度もθ/4である(ステップS12)。
【0032】上述の計算により、A、B、C、Dの各点
の座標データが求まったら、これを基準に、それぞれ
点とA点、A点と点、点とC点、C点と点を直線
で結び、顔を模したキャラクタの”口”が半分閉じた場
合の画像を作成する(ステップS13)。そして、これ
を図7(a)に示す顔を模した画像の特徴点である、
、点による”口”の部分と置換して、図7(c)に
示すアニメーション表示用の新たなキャラクタの画像を
作成する(ステップS14)。同様に、それぞれ点と
A点、A点とB点、B点と点、点とD点、D点とC
点、C点と点を直線で結び、顔を模したキャラクタ
の”口”が全部閉じた場合の画像を作成する。そして、
これを図7(a)に示す顔を模した画像の特徴点である
、、点による”口”の部分と置換して、図7
(d)に示すアニメーション用のもう一つの新たなキャ
ラクタの画像を作成する。
【0033】次に、図7(d)に示した顔を模したキャ
ラクタの”口”が閉じた方向を、ベクトル−の方向
から判別し、この口が閉じた方向から、顔を模したキャ
ラクタの画面上での進行方向を決定する(ステップS1
5)。ここで、進行方向の判別は、顔を模したキャラク
タの”口”が画面に向かって右にあり、ベクトル−
が画面と平行である場合を角度0度とし、ベクトル−
と画面との角度が反時計回りに、 (1)0度以上45度未満、及び315度以上360度
未満の場合は、画面に向かって右 (2)45度以上135度未満の場合は、画面に向かっ
て上 (3)135度以上225度未満の場合は、画面に向か
って左 (4)225度以上315度未満の場合は、画面に向か
って下 と判断する。
【0034】上述のように、アニメーション用の画像を
作成し、キャラクタを進行させる方向が決定したら、決
定された方向へキャラクタを進行させながら、キャラク
タの画像を図7(a)→図7(b)→図7(c)→図7
(b)→図7(a)の順に順次切り替えて表示し、あた
かも顔をもしたキャラクタが”口”を開け閉めしなが
ら、進行しているようにアニメーション表示する(ステ
ップS16)。
【0035】次に、図8を用いて、図5のステップS6
における画像の種類毎の画像処理において、入力画像
が、図4に示した爆弾を模したキャラクタの場合の画像
処理動作について説明する。画像処理部4において、ま
ず、図4(b)に示したような、爆弾を模したキャラク
タの入力画像から数字画像の抽出を行う(ステップS2
1)。次に、取得された数字画像から、数字がいくつで
あるかの判別を行う(ステップS22)。数字の判別が
できたら、この数字からカウントダウンを行い、数字
が”0”になった時に、爆弾を模したキャラクタが爆発
し、周囲の敵キャラクタ100を退治するように、予め
ROM2に用意された数字を表す画像の手本データよ
り、判別された数字から”0”までの数字を選択する
(ステップS23)。そして、所定の時間毎に、図4
(c)に示したように、キャラクタの中に表示された数
字の画像を、ステップS22で選択した数字の画像に置
換し、あたかも爆弾を模したキャラクタがカウントダウ
ンをしているように、アニメーション表示する(ステッ
プS24)。なお、ここで、爆弾を模したキャラクタの
導火線に相当する部分に、導火線が火花を散らしている
ようなアニメーション表示を行うと、リアリティが増し
てなお良い。
【0036】なお、上述の遊技装置は、その機能を実現
するためのプログラムを、コンピュータ読みとり可能な
記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログ
ラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行するこ
とにより、上述の各装置における機能を実現しても良
い。
【0037】ここで、上記「コンピュータシステム」と
は、OSや周辺機器等のハードウェアを含み、さらにW
WW(World Wide Web)システムを利用
している場合であれば、ホームページ提供環境(あるい
は表示環境)も含むものとする。また、「コンピュータ
読みとり可能な記録媒体」とは、フロッピー(登録商
標)ディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM
等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハー
ドディスク等の記憶装置のことをいう。更に、「コンピ
ュータ読みとり可能な記録媒体」とは、インターネット
等のコンピュータネットワークや電話回線等の通信回線
を介してプログラムを送信する場合のように、短時間の
間、動的にプログラムを保持するもの(伝送媒体もしく
は伝送波)、その場合のサーバやクライアントとなるコ
ンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定
時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
【0038】また、上記プログラムは、前述した機能の
一部を実現するためのものであっても良く、更に前述し
た機能をコンピュータシステムに既に記憶されているプ
ログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差
分ファイル(差分プログラム)であっても良い。
【0039】
【発明の効果】以上の如く本発明によれば、遊技者が自
分で描いた画像が、画面上で動き出し、これを用いて遊
技を行うので、遊技者が、従来になかった新たな遊技感
覚を得られるという効果がある。また、従来のようにレ
バーやボタン等の操作手段を一切使用せずに画像入力を
行い、更にこれが遊技装置により変形されて表示される
ことにより遊技を行うので、誰でも簡単に従来より遊技
の流れに広がりがある、おもしろい遊技を行うことがで
きるという効果が得られる。更に、遊技装置の制御にあ
たり、アニメーション表示のための新たな画像の作成
は、手書き入力画像の特徴点のみで良いので、簡単に新
たな画像が作成でき、回路規模や演算処理数を増やさず
に、遊技装置に新しい表示機能を増やすことができると
いう効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態の遊技装置の構成を示
すブロック図である。
【図2】 同実施の形態の遊技装置の遊技の表示画面の
一例を示したイメージ図である。
【図3】 同実施の形態の遊技装置において、敵キャラ
クタを、顔を模したキャラクタで退治する方法を説明す
る図である。
【図4】 同実施の形態の遊技装置において、敵キャラ
クタを、爆弾を模したキャラクタで退治する方法を説明
する図である。
【図5】 同実施の形態の遊技装置の画像操作について
示すフローチャートである。
【図6】 同実施の形態の遊技装置の画像操作におけ
る、顔を模したキャラクタの場合の画像処理動作を示す
フローチャートである。
【図7】 同実施の形態の遊技装置の画像操作におけ
る、顔を模したキャラクタの特徴点の角度演算処理につ
いて示す図である。
【図8】 同実施の形態の遊技装置の画像操作におけ
る、爆弾を模したキャラクタの場合の画像処理動作を示
すフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU 2 ROM 3 手書き入力・表示装置 4 画像処理部 5 RAM S4 画像識別手段 S6 画像作成手段 S11〜S12 特徴点取得手段 S13 置換画像作成手段 S14 画像置換手段 S15 表示方向判断手段 S16 表示手段 S21〜S22 特徴点取得手段 S23 置換画像選択手段 S24 表示手段 100 敵キャラクタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA13 AA15 AA16 AA17 BA00 BA01 BA06 BB00 BB02 BC00 BC04 BC05 CA00 CA01 CA09 CB01 CB06 CC02 5B050 BA07 BA08 CA07 DA09 FA02 5L096 CA15 DA04 FA67 FA69 HA09 JA11

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示画面に表示された手書き入力画像を
    用いて遊技を行う遊技装置であって、 前記手書き入力画像と予め用意された画像とを照合し
    て、前記手書き入力画像を識別する画像識別手段と、 前記画像識別手段の識別結果に基づき、前記手書き入力
    画像からアニメーション表示画像を作成する画像作成手
    段と、 を設けたことを特徴とする遊技装置。
  2. 【請求項2】 前記画像作成手段は、 前記手書き入力画像の特徴点画像を抽出し、該特徴点画
    像データを取得する特徴点取得手段と、 前記特徴点取得手段が取得した前記特徴点画像データか
    ら、置換画像データを作成する置換画像作成手段と、 前記手書き入力画像中に含まれている前記特徴点画像に
    対応する画像データを、前記置換画像作成手段の作成し
    た前記置換画像データへ置換して、前記アニメーション
    表示画像を作成する画像置換手段と、 を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技装置。
  3. 【請求項3】 前記画像作成手段は、 前記手書き入力画像の特徴点画像を抽出し、該特徴点画
    像データを取得する特徴点取得手段と、 予め用意された置換画像データの中から、前記特徴点取
    得手段の取得した前記特徴点画像データと関連づけられ
    た置換画像データを選択する置換画像選択手段と、 前記手書き入力画像に含まれている前記特徴点画像に対
    応する画像データを、前記置換画像選択手段の選択した
    前記置換画像データへ置換して、アニメーション表示を
    行う表示手段と、 を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技装置。
  4. 【請求項4】 前記特徴点取得手段の取得した前記特徴
    点画像データから、前記手書き入力画像の表示画面中の
    進行方向を判断する表示方向判断手段と、該進行方向に
    従って前記アニメーション表示画像のアニメーション表
    示を行う表示手段と、 を設けたことを特徴とする請求項2に記載の遊技装置。
  5. 【請求項5】 前記特徴点画像データ、及び前記置換画
    像データは、 画像の書き始めの点の座標データと複数の角度データの
    集まりであることを特徴とする請求項2から請求項4の
    いずれかに記載の遊技装置。
  6. 【請求項6】 表示画面に表示された手書き入力画像を
    用いて遊技を行う遊技装置における画像操作方法であっ
    て、 前記手書き入力画像と予め用意された画像とを照合し
    て、前記手書き入力画像を識別する画像識別処理と、 前記画像識別処理の識別結果に基づき、前記手書き入力
    画像からアニメーション表示画像を作成する画像作成処
    理と、 を含むことを特徴とする画像操作方法。
  7. 【請求項7】 前記画像作成処理は、 前記手書き入力画像の特徴点画像を抽出し、該特徴点画
    像データを取得する特徴点取得処理と、 前記特徴点取得処理が取得した前記特徴点画像データか
    ら、置換画像データを作成する置換画像作成処理と、 前記手書き入力画像中に含まれている前記特徴点画像に
    対応する画像データを、前記置換画像作成処理の作成し
    た前記置換画像データへ置換して、前記アニメーション
    表示画像を作成する画像置換処理と、 を含むことを特徴とする請求項6に記載の画像操作方
    法。
  8. 【請求項8】 前記画像作成処理は、 前記手書き入力画像の特徴点画像を抽出し、該特徴点画
    像データを取得する特徴点取得処理と、 予め用意された置換画像データの中から、前記特徴点取
    得処理の取得した前記特徴点画像データと関連づけられ
    た置換画像データを選択する置換画像選択処理と、 前記手書き入力画像に含まれている前記特徴点画像に対
    応する画像データを、前記置換画像選択処理の選択した
    前記置換画像データへ置換して、アニメーション表示を
    行う表示処理と、 を含むことを特徴とする請求項6に記載の画像操作方
    法。
  9. 【請求項9】 前記特徴点取得処理の取得した前記特徴
    点画像データから、前記手書き入力画像の表示画面中の
    進行方向を判断する表示方向判断処理と、該進行方向に
    従って前記アニメーション表示画像のアニメーション表
    示を行う表示処理と、 を含むことを特徴とする請求項7に記載の画像操作方
    法。
  10. 【請求項10】 前記特徴点画像データ、及び前記置換
    画像データは、 画像の書き始めの点の座標データと複数の角度データの
    集まりであることを特徴とする請求項7から請求項9の
    いずれかに記載の画像操作方法。
  11. 【請求項11】 表示画面に表示された手書き入力画像
    を用いて遊技を行う遊技装置における画像操作をコンピ
    ュータに実行させるためのプログラムであって、 前記手書き入力画像と予め用意された画像とを照合し
    て、前記手書き入力画像を識別する画像識別処理と、 前記画像識別処理の識別結果に基づき、前記手書き入力
    画像からアニメーション表示画像を作成する画像作成処
    理と、 をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラ
    ム。
  12. 【請求項12】 前記画像作成処理は、 前記手書き入力画像の特徴点画像を抽出し、該特徴点画
    像データを取得する特徴点取得処理と、 前記特徴点取得処理が取得した前記特徴点画像データか
    ら、置換画像データを作成する置換画像作成処理と、 前記手書き入力画像中に含まれている前記特徴点画像に
    対応する画像データを、前記置換画像作成処理の作成し
    た前記置換画像データへ置換して、前記アニメーション
    表示画像を作成する画像置換処理と、 をコンピュータに実行させることを特徴とする請求項1
    1に記載のプログラム。
  13. 【請求項13】 前記画像作成処理は、 前記手書き入力画像の特徴点画像を抽出し、該特徴点画
    像データを取得する特徴点取得処理と、 予め用意された置換画像データの中から、前記特徴点取
    得処理の取得した前記特徴点画像データと関連づけられ
    た置換画像データを選択する置換画像選択処理と、 前記手書き入力画像に含まれている前記特徴点画像に対
    応する画像データを、前記置換画像選択処理の選択した
    前記置換画像データへ置換して、アニメーション表示を
    行う表示処理と、 をコンピュータに実行させることを特徴とする請求項1
    1に記載のプログラム。
  14. 【請求項14】 前記特徴点取得処理の取得した前記特
    徴点画像データから、前記手書き入力画像の表示画面中
    の進行方向を判断する表示方向判断処理と、該進行方向
    に従って前記アニメーション表示画像のアニメーション
    表示を行う表示処理と、 をコンピュータに実行させることを特徴とする請求項1
    2に記載のプログラム。
  15. 【請求項15】 前記特徴点画像データ、及び前記置換
    画像データは、 画像の書き始めの点の座標データと複数の角度データの
    集まりであることを特徴とする請求項12から請求項1
    4のいずれかに記載のプログラム。
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