JP2002239233A - Game controller which copies percussion instrument, and music game device - Google Patents

Game controller which copies percussion instrument, and music game device

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JP2002239233A
JP2002239233A JP2001044343A JP2001044343A JP2002239233A JP 2002239233 A JP2002239233 A JP 2002239233A JP 2001044343 A JP2001044343 A JP 2001044343A JP 2001044343 A JP2001044343 A JP 2001044343A JP 2002239233 A JP2002239233 A JP 2002239233A
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game
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music
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JP2001044343A
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Yusuke Kitakaze
Motoki Toyama
裕介 北風
素樹 遠山
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Konami Co Ltd
コナミ株式会社
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game which has game techniques for a plurality of kinds while setting the number of operation sections copying a musical instrument at a specified number in a music game. SOLUTION: The pseudo percussion instrument 21 forming an erecting drum shape has the operation section 31 on the ceiling. For the operation section 31, a circular upper surface sheet 314 is arranged, and a sensor 310 is arranged on the lower surface of the upper surface sheet 314. Then, the sensor 310 detects a hitting operation to the hitting surface of the upper surface sheet member 314, and the output of an operation signal from the sensor 310 becomes possible. The sensor 310 is equipped with a plurality of sensors for respective regions A1, A2 and A3, for which the hitting surface is divided into a plurality of regions. In this case, the output of an individual operation signal is made possible for each region.

Description

【発明の詳細な説明】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】 [0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、打楽器を模したゲームコントローラ及びこのゲームコントローラを用いた音楽ゲーム装置に関する。 The present invention relates to relates to a music game apparatus using the game controller and the game controller imitates a percussion.

【0002】 [0002]

【従来の技術】従来、音楽ゲーム装置として、鍵盤及びレコード盤を模したコントローラを備え、楽曲データの音声出力と同期させて操作指示用のノート(バー)をモニタ上で上から下方の基準バーに向けてスクロール表示させ、ノートと基準バーとの一致タイミングとコントローラへの操作タイミングとの一致度合いを評価してゲームを進行する音楽ゲーム装置が知られている。 Conventionally, as a music game apparatus, comprising a controller imitating a keyboard and record board, a note for an operation instruction in synchronization with the audio output of the music data (bar) from the top on the monitor of the lower reference bar to towards to scroll display, to evaluate the degree of matching between the match timing and the operation timing to the controller of the notes and reference bar music game device that progresses the game is known. コントローラとしては、その他にも、ダンスゲームに適用されるもので前後左右にステップ部が形成されたもの、弦楽器としてのギターを模したもの、ドラムセットを模したものが知られている。 The controller, Besides, what step portion is formed on the left and right back and forth to be applied to a dance game, which simulates a guitar as stringed instrument, is known in which the drum set imitating.

【発明が解決しようとする課題】これらのステップを有する床置きコントローラや楽器を模した各種コントローラはいずれも複数の操作部を有し、それぞれの操作部から各操作信号を認識してゲームに反映させているものであり、例えばゲーム難度を設定する場合、ガイド用のノートの出現数の割合を増減することがメインである他、 [SUMMARY OF THE INVENTION Any various controllers that the floor-mounted controller or instrument simulating with these steps has a plurality of operation portions, reflected in the game by recognizing the operation signal from each operation unit it is those that is, for example, when setting the game difficulty level, other increasing or decreasing the number of occurrences percentage of notes guide is the main,
操作部の数を変更する態様も考慮されている。 Mode to change the number of operating portions are also contemplated. しかし、 But,
操作部の数を変更する態様では、操作部が複数必要であり、その適用する数を変更するとなると、容易レベルから難度の高いレベルまでの複数段階のゲームを実現するためには、操作部の数も予め多く準備しておく必要があり、個数の点から装置の大型化を将来することとなる。 In the embodiment for changing the number of the operation unit, the operation unit is more necessary, when it comes to changing the number of its application, in order to realize the game more stages to a high degree of difficulty levels from easy level, the operating unit the number also must be prepared in advance a number, and thus the future the size of the device in terms of number.

【0003】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、 [0003] The present invention has been made in view of the above,
音楽ゲームにおいて楽器を模した操作部の数を所要の数に設定しながら、複数種類のゲーム難度を有するゲームを提供し得るゲームコントローラ及び音楽ゲーム装置を提供することを目的とするものである。 While setting the number of operation unit instruments simulating the required number in the music game, it is an object to provide a game controller and music game apparatus can provide a game having a plurality of types of game difficulty.

【0004】 [0004]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明は、立直された太鼓状をなし、天井に叩き面部材が、該叩き面部材の下面部に叩き検出部が設けられ、叩き面への叩き操作を検出して叩き検出部から操作信号が出力可能にされた打楽器を模したゲームコントローラであって、前記叩き検出部は前記叩き面を複数領域に分割したそれぞれの領域に少なくとも1以上のセンサを備えると共に前記各領域毎に個別操作信号が出力可能にされているものである。 The present invention SUMMARY OF THE INVENTION The first aspect forms a Tachinaosa a drum-shaped, is hitting surface member to a ceiling, the detection portion is provided tapping the lower surface portion of the 該叩-out surface member, strike surface a game controller imitating a percussion instrument operation signal is output can be a beating operation from detection to hit detector to, the tapping detection unit of at least 1 in each of the areas obtained by dividing the hit surface into a plurality of regions are those in the individual operation signal can be output the each region provided with a more sensors. この構成によれば、叩き面への叩き位置によってそれぞれ識別される個別操作信号が出力されるので、外観的に打楽器を模した1個のゲームコントローラでありながら、複数種類の操作信号を得ることができ、例えばそれぞれの個別操作信号を独立して使用したり、それらを1つの操作信号として使用する等することで、さらには利用する領域を切り換えるなどすることによっても難易度の異なるゲームを演出することが可能となる。 According to this arrangement, since the individual operation signal each identified by tapping position to strike face is output, yet one game controller appearance to percussion imitating, to obtain a plurality of types of operation signals can be, for example, to use independently each individual operation signal them by equal used as one of the operation signal, and further directing the different game difficulty level also by such switch the area used it is possible to become.

【0005】請求項2記載の本発明は、前記各領域には複数のセンサが配設されていることを特徴とする請求項1記載の打楽器を模したゲームコントローラである。 [0005] According to a second aspect of the invention, wherein a game controller imitating a percussion instrument according to claim 1, wherein in each region, wherein a plurality of sensors are disposed. この構成によれば、分割された各領域内のどの位置を叩いても、その叩き操作は確実の検出される。 According to this configuration, even if hit each location in each of the regions divided, the beating operation is reliably detected.

【0006】請求項3記載の本発明は、前記叩き面部材は円形をなし、前記領域は手前側で前記叩き面部材と同心形状を有する左右対称な第1、第2領域及び残部であって中央及び前方側を主体とする第3領域からなることを特徴とする請求項1又は2記載の打楽器を模したゲームコントローラである。 [0006] According to a third aspect of the invention, the hitting surface member forms a circular, the area is a first, second region and the remainder symmetrical with the hitting surface member concentric shape in front side a game controller imitating a claim 1 or 2 percussion instrument according to characterized in that it consists of a central and a third region composed mainly of the front side. この構成によれば、太鼓状の打楽器を模した天井部分を叩くゲームコントローラであるので、その手前側の左側や右側を使い分けて叩いたり、 According to this configuration, since the game controller that hits the ceiling imitating a drum-like percussion, hit by selectively using the left and right side of the front side,
さらには中央乃至は前方側を叩いたりするという打楽器特有の叩き動作をそのまま個別のゲーム操作として適用可能となる。 Furthermore the center to become applicable as it is a separate game operation the percussion unique tapping operation that beating the front side.

【0007】請求項4記載の本発明は、前記各センサは、前記叩き面に対して同心状に配列されていることを特徴とする請求項3記載の打楽器を模したゲームコントローラである。 [0007] According to a fourth aspect of the invention, the sensors are game controller imitating a percussion instrument according to claim 3, characterized in that it is arranged concentrically with respect to the strike face. この構成によれば、同心状に形成された第1、2領域の位置関係と好適に対応することとなり、 According to this configuration, the suitably be associated with the positional relationship of the first and second regions formed concentrically,
各領域内でセンサは満遍なく配置される。 Sensors within each region are arranged evenly.

【0008】請求項5記載の本発明は、前記センサは、 [0008] According to a fifth aspect of the invention, the sensor,
前記叩き面の下面に対向して配置された出没可能な可動頭部を有し、前記叩き面の下方への変形を受けて没入して前記個別操作信号を出力する機械的スイッチであることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の打楽器を模したゲームコントローラである。 Said opposite the lower surface of the strike face has a deployed retractable movable head, a mechanical switch for outputting the individual operating signal and immersive receives downward deformation of the strike face a game controller imitating a percussion instrument according to any one of claims 1 to 4, characterized. この構成によれば、叩き面が叩かれると、その下方への変形を受けて頭部が没入することにより、機械的スイッチがオンし、その領域から個別操作信号が出力される。 According to this arrangement, when the strike face is struck, by the head and deformed to its downward retracts, mechanical switch is turned on, the individual operation signal from that area are output.

【0009】請求項6記載の本発明は、前記センサは、 [0009] According to a sixth aspect of the invention, the sensor,
前記各領域に対面して互いに分割された導電面が形成された第1シート体と、全面が導電材で形成された第2シート体と、前記第1、第2シート体間に介設され、各領域に対応して少なくとも1個の孔が形成された絶縁材のスペーサとを含む構成であることを特徴とする請求項1 A first sheet member conductive surface divided from each other to face to each region is formed, a second sheet material entirely formed of a conductive material, the first, is interposed between the second sheet element , claim 1, characterized in that in correspondence with each region is configured to include a spacer of at least one hole is formed an insulating material
〜4のいずれかに記載の打楽器を模したゲームコントローラである。 A game controller imitating a percussion instrument according to any one to 4 of. この構成によれば、叩き面への叩き操作によってその面部分が下方へ変形するので、この変形を受けて第1シートがスペーサの孔を介して第2シートと接触し、この接触によってその領域から個別操作信号が出力される。 According to this configuration, since the surface portion by the beating operation on the beating surface is deformed downward, the first sheet undergoing the deformation in contact with the second sheet via the hole of the spacer, that region by the contact individual operation signal is outputted from. すなわち、第1シート及び第2シートのうち、スペーサの孔部分に対向する部分がセンサとして機能する。 That is, of the first sheet and the second sheet, the portion facing the hole parts of the spacer functions as a sensor.

【0010】請求項7記載の本発明は、画像を表示するモニタと、請求項1〜6のいずれかに記載の打楽器を模したゲームコントローラと、楽曲データと対応して前記ゲームコントローラへの操作を指示するべく設定されたタイミング情報を記憶する記憶手段と、曲選択手段と、 [0010] The present invention according to claim 7, the operation of a monitor for displaying an image, a game controller imitating a percussion instrument according to claim 1, to the game controller in correspondence with music data storage means for storing the timing information set in order to instruct the song selection means;
選択された曲の前記楽曲データの音声出力と同期させて前記タイミング情報をガイドマーカとしてモニタ上で一方側から他方の基準マーカに向けてスクロール表示する表示制御手段と、前記ガイドマーカと基準マーカとの一致タイミングと前記ゲームコントローラからの操作信号の出力タイミングとの相関を評価する評価手段とを備え、前記タイミング情報は前記各領域毎に設定されており、前記表示制御手段は前記モニタの画面をスクロール方向に直交する方向に前記領域数分のラインを設定して各ラインに対応させて前記各領域毎に設定されている前記タイミング情報をガイドマーカとして表示し、前記評価手段は前記各領域からの個別操作信号毎に前記評価を行うことを特徴とする音楽ゲーム装置である。 Display control means for scrolling display from the monitor on the one side is synchronized with the audio output of the music data of the selected song to the timing information as a guide marker toward the other of the reference marker, and said guide marker and a reference marker comprising a coincidence timing of the evaluation means for evaluating the correlation between the output timing of the operation signal from the game controller, wherein the timing information is set for each of the respective regions, wherein the display control unit the screen of the monitor said timing information by setting the line of the region a few minutes in the direction perpendicular to the scrolling direction so as to correspond to each line said set to each region to display as a guide marker, said evaluating means from said respective areas of a music game apparatus which is characterized in that the evaluation for each individual operation signal. この構成によれば、モニタに操作部の領域数分のラインが設定され、その各ラインにガイドマーカが表示されるので、ガイドマーカが表示されるラインに対応する叩き面の領域部分を叩く操作をすることでゲーム進行が図れる。 According to this configuration, the line region number of the operating unit is set to monitor, the guide markers on the respective lines are displayed, the operation by hitting the space portion of the tapping surface corresponding to a line guide marker is displayed It attained the progress of the game in to things.

【0011】請求項8記載の本発明は、前記複数の領域からの前記個別操作信号が同時に出力された時にこれらを1つの操作信号として処理する叩き操作検出手段と、 The invention of claim 8 includes a beating operation detecting means for processing them as a single operation signal when the individual operation signal from the plurality of regions are simultaneously output,
曲選択手段による選択曲に応じて第1、第2のモードの切り換えを行うモード切換手段とを備え、第1のモードは、前記評価手段に対して前記各領域からの個別操作信号毎に前記相関性の評価を行うものであり、第2のモードは、前記叩き操作検出手段で処理された操作信号との間で前記相関性の評価を行うものであることを特徴とする請求項7記載の音楽ゲーム装置である。 First in accordance with the selected song by the song selection means, and a mode switching means for switching the second mode, the first mode, the each individual operation signal from the respective areas to the evaluation unit it is intended to evaluate the correlation, the second mode, according to claim 7, wherein the between processing operation signal by the hitting operation detecting means is intended to evaluate the correlation it is a music game device. この構成によれば、叩き面のそれぞれの領域を叩く操作が要求される難度の高い第1のモードのゲームと、叩き面のいずれの領域を叩いても操作有りとする難度の低い第2のモードのゲームとが実現可能となる。 According to this configuration, a high degree of difficulty and games of the first mode, challenging lower second to there operate even by hitting any region of beating surface manipulation of tapping the respective areas of the strike face is required and the mode of the game can be realized.

【0012】請求項9記載の本発明は、前記ゲームコントローラは、模擬打楽器が3個並設された構造を有し、 The invention of claim 9, wherein, the game controller includes a simulated percussion is 3 Konami設 structure,
前記タイミング情報は各模擬打楽器についてそれぞれ設定されており、前記表示制御手段は、前記モニタ上に各模擬打楽器に対応するラインを設定することを特徴とする請求項7又は8記載の音楽ゲーム装置である。 Wherein the timing information is set respectively for each mimic percussion instruments, the display control means, the music game apparatus according to claim 7 or 8, wherein setting the line corresponding to the mimic percussion instruments on the monitor is there. この構成によれば、模擬打楽器を3個並設することで、最小3 According to this configuration, by three juxtaposed simulated percussion, minimum 3
カ所から最大9領域への操作が要求される難度を有するゲームが提供可能となる。 Game is possible to provide with a difficulty of operation to maximum 9 region is requested from the locations.

【0013】請求項10記載の本発明は、記憶されている複数の曲には、前記3個の模擬打楽器が全て前記第1 The invention of claim 10 is the plurality of songs stored, said all three mimic percussion instruments the first
モードに設定された態様と、前記第2モードに設定された態様とを含むことを特徴とする請求項9記載の音楽ゲーム装置である。 A mode set in the mode, a music game device according to claim 9, characterized in that it comprises a mode set in the second mode. この構成によれば、操作領域数の異なるすなわち難度の異なる曲を提供可能となる。 According to this configuration, it is possible to provide a different i.e. difficulty of different songs operation area number.

【0014】請求項11記載の本発明は、記憶されている複数の曲には、前記3個の模擬打楽器に対して前記第1モードと第2モードとを混在させた第3モードが設定されていることを特徴とする請求項9又は10記載の音楽ゲーム装置である。 The invention of claim 11 wherein the the plurality of songs stored, the third mode is set in which a mix of the first mode and the second mode for the three simulated percussion it is music game apparatus according to claim 9 or 10, wherein that. この構成によれば、3個の模擬打楽器中に第1のモードと第2のモードとが混在するので、ゲーム難度の種類を増大することが可能となる。 According to this configuration, since the first mode and the second mode are mixed in the three simulated percussion, it is possible to increase the game difficulty types.

【0015】 [0015]

【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る音楽ゲーム装置の全体外観図である。 Figure 1 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION is an overall external view of a music game device according to the present invention. 本ゲーム装置は、ゲーム機本体10とその手前に配設されるコントローラ筐体20とから構成されている。 This game apparatus is composed of a controller housing 20 for being disposed with the game machine main body 10 to the front. コントローラ筐体20はゲーム機本体10に対して一体構造としてもよいが、個別筐体とし、位置固定具(ボルトナット等)で両者を半固定するタイプでもよい。 Controller housing 20 may be an integral structure to the game machine main body 10, and the individual housing, it may be a type that semi-fixed thereto at position fixture (bolts and nuts, etc.).

【0016】ゲーム機本体10は略直方体形状の筐体を備え、その前面中央部には画像を表示する所要サイズのモニタ11が後方に多少傾斜された姿勢で配置され、モニタ画面11Aがプレイ中のプレーヤの視線方向と直交するようにして見易いゲーム画面を提示するようにしている。 The game machine main body 10 is provided with a casing of substantially rectangular parallelepiped, and its front center portion is arranged in a posture in which the monitor 11 of the required size for displaying an image is slightly inclined backward, the monitor screen 11A is playing It is to present the easy-to-see game screen so as to be orthogonal to the direction of the line of sight of the player. ゲーム機本体10の天井部には打楽器であるコンガを模した飾り部12が冠設され、左右側面には対称位置に音楽を音声出力するスピーカ13、13が前方に向けて取り付けられている。 The ceiling portion of the game machine main body 10 is a is a conga decorative part 12 which imitates a is Kanmuri設 percussion, the left and right side loudspeakers 13, 13 to audio output music at symmetrical positions is mounted forward. 飾り部12には、その筐体を利用して後述する炎演出部14が形成されている。 The decorative portion 12, the flame rendering unit 14 described later by utilizing the casing is formed.

【0017】コントローラ筐体20は基枠部24に搭載される形で3個の例えばコンガを模した模擬打楽器2 The controller housing 20 mimic percussion instruments 2 which simulates the three example conga in forms which are mounted on the base frame portion 24
1、22、23が左右方向に並設されている。 1,22,23 are arranged side by side in the left-right direction. 模擬楽器21、22、23は実質的に同一形状を有しており、それらの高さはゲーム機筐体10の手前に取り付けられた状態で、モニタ11の下端位置と対応する寸法に設定されている。 Simulated musical instrument 21, 22 and 23 have substantially the same shape, their height is in a state attached to the front of the game machine housing 10, is set to a dimension corresponding to the lower end position of the monitor 11 ing. 基枠部24の上部にはパネル形状を有する指示部25が配置され、中央の確定ボタン250及びその左右に選択ボタン251、251が設けられている。 The upper portion of the base frame portion 24 instructing unit 25 is arranged to have a panel shape, the center of the confirmation button 250 and select button 251 on the left and right are provided. 指示部25は、後述するようにゲーム開始に当たり、モニタ11の画面11Aに選択可能にゲーム難易度(モード)や、音楽の曲名が表示されるので、その内から所望する難度、曲名を選択するために使用される。 Instruction unit 25 will strike the game starts, as described later, the screen 11A to selectably game difficulty level of the monitor 11 and (mode), since the music Song appears, select difficulty, the Song to desired from among the It is used for. なお、指示部25に代えて、表示面11Aに重ねて圧電材を利用した透明なタブレットを配置し、プレーヤの指等で押圧することで該押圧箇所に表示されている選択項目を指定する方式を採用することも可能である。 Instead of the instruction unit 25, superimposed on the display surface 11A is disposed a transparent tablet using a piezoelectric material, specifies the selection item displayed on the pressing 圧箇 plants by pressing with a finger or the like of the player system it is also possible to adopt a.

【0018】中央の模擬打楽器22の前面部にはコイン投入部26が設けられている。 The coin insertion slot 26 on the front part of the center of the simulated percussion instrument 22 is provided. コイン投入部26は上部のコイン投入口261及び下部の返却口262を有し、 Coin insertion slot 26 has an upper portion of the coin slot 261 and the lower portion of the return slot 262,
コイン投入口261に連通する図略の内部コイン通路中には投入コインを検出するコイン検出部263(図4参照)が設けられている。 Coin detecting portion 263 for detecting an inserted coin is in the inner coin passage not shown communicating (see FIG. 4) is provided in the coin slot 261. 返却口262は例えば返却指示乃至は真贋判定で偽物と判定されたときの排出用である。 Return slot 262 is returned instruction to example is for discharge when it is determined that a fake in authenticity determination. 左右の模擬打楽器21、23の前面にはウーハー用スピーカ27がそれぞれ配設されており、迫力ある重低音をプレーヤの直ぐ近くで出力可能にしている。 The front of the left and right mimic percussion instruments 21, 23 and woofer speaker 27 is disposed, respectively, thereby enabling output bass immersive in the immediate vicinity of the player.

【0019】また、模擬打楽器21、22、23の天井部には、手のひらで叩くコンガの叩き面を模す形をした操作部31、32、33がそれぞれ取り付けられている。 Further, the ceiling of the mimic percussion instruments 21, 22, operating unit 31, 32, 33 in the form simulate the beating surface of the conga striking palm are attached respectively. 操作部31〜33は同一構造を有しているものが採用されている。 Operation unit 31 to 33 is employed which have the same structure.

【0020】図2は、操作部31(32、33)の構造図で、(a)は分解斜視図、(b)はセンサと領域との関係を説明するための平面図である。 [0020] FIG. 2 is a structural view of the operation unit 31 (32, 33) is a plan view illustrating the relationship between (a) is an exploded perspective view, (b) is a sensor and region.

【0021】操作部31はセンサ310及び該センサを操作可能にする構造として、下部側からセンサ収納部3 The operation unit 31 is a structure that allows operation sensor 310 and the sensor, the sensor housing portion 3 from the lower side
11、センサ位置固定部材312、スペーサ313及び上面シート材314を備える。 11, the sensor position fixing member 312 comprises a spacer 313 and a top sheet 314.

【0022】センサ310は機械的なスイッチで、頭部310aが出没可能な構造を有し、没入状態でオン信号を出力するように構成されているものである。 The sensor 310 is a mechanical switch, the head 310a has a retractable structure, those which are configured to output an ON signal immersive state. センサ収納部311は円形容器で、内部にセンサの基部及び所要の配線の収納を行う。 Sensor container 311 is circular container, perform storage of the base and the required wiring of the sensor therein. センサ位置固定部材312は円板状を有し、センサ収納部311の上面にビス止め等されている。 Sensor position fixing member 312 has a disk shape, and is screwed like on the upper surface of the sensor container 311. このセンサ固定部材312には所定位置、例えば中心及びその周囲に同心状に複数の孔312aが形成されており、これらの孔312aにセンサ310が嵌挿状態で固定されている。 The predetermined position to the sensor fixing member 312, a plurality of holes 312a are formed concentrically around and around the example, the sensor 310 in the holes 312a is fixed in a fitted state. スペーサ313は所要厚を有する円板で、センサ位置固定部材312の孔312aと対応する位置に孔313aが形成されている。 The spacer 313 is a circular plate having a required thickness, holes 313a are formed at positions corresponding to the holes 312a of the sensor position fixing member 312. センサ31 Sensor 31
0はスペーサ313の上面から頭部310a乃至はその一部が突出する高さに設定されている。 0 to the head 310a from the upper surface of the spacer 313 is set at a height that part protrudes. 上面シート材3 Top sheet 3
14はプレーヤの手のひらによる叩き面となるもので、 14 in which the beating surface by the palm of the player,
弾性を有する円形の樹脂製等の材料から構成されている。 And a material such as steel circular resin having elasticity. 上面シート材314は隣接する位置を叩いた振動で誤って感応しないように比較的軟質な材料で、あるいは薄層で形成するのが好ましい。 The topsheet material 314 is a relatively soft material so insensitive accidental vibration hitting the adjacent positions, or preferably formed by a thin layer.

【0023】上面シート材314の上面側には3つの領域を視認可能にするべく、境界線314aが表記されている。 [0023] The upper surface of the top sheet member 314 so as to permit viewing of the three regions, the boundary line 314a is denoted. 境界線314aは、図3(b)に示すように手前側(図3(b)の下方)で円形の上面シート部材314 Borderline 314a has top sheet member 314 with a circular front side as shown in FIG. 3 (b) (lower in FIG. 3 (b))
と同心形状を有する左右対称な領域A1、領域A2及び残部であって中央や前方側を主体とする領域A3とを分断するものである。 Symmetric region A1 has a concentric shape, in which a region A2, and the balance to divide a region A3 composed mainly of middle and front side. 領域A1,A2にはそれぞれ3個のセンサ310が含まれ、領域A3には残りのセンサ31 Each contains three sensors 310 in the region A1, A2, the remaining sensors 31 in the area A3
0全てが含まれている。 0 are all included. 以下、特に領域毎のセンサを示すときは、センサ310A1、310A2、310A3 Hereinafter, especially when showing a sensor for each region, the sensor 310A1,310A2,310A3
という。 That. センサ310A1(センサ310A2、310 Sensor 310A1 (sensor 310A2,310
A3も同様)は3個すなわち複数のセンサで構成されているが、これら複数のセンサはそれぞれ並列接続されており、出力端側で1本の信号線とすることで、センサ3 A3 as well) is that it is composed of three i.e. a plurality of sensors, the plurality of sensors are connected in parallel, respectively, to one signal line at the output end, the sensor 3
10A1内のいずれのセンサがオンしても乃至は複数のセンサが同時にオンしても出力端からは1つの操作信号として出力されることになる。 To be any of the sensors is on the 10A1 will be a plurality of sensors are output as a single operation signal from the even output terminals simultaneously turned on. あるいは各センサは個々に後述する叩き操作検出部140(図4)に接続され、 Or each sensor is connected to the hitting operation detection unit 140 to be described later individually (FIG. 4),
この叩き操作検出部140で上記と同様な信号処理を行うようにしてもよい。 In this hitting operation detection unit 140 may be performed similar to the above signal processing.

【0024】図3は、炎演出部の構造を説明するための側面断面図である。 FIG. 3 is a side cross-sectional view for explaining the structure of the flame effect portion. 炎演出部14はゲーム機本体10の飾り部12の後側であって、左右に一対形成されている。 Flame rendering unit 14 is a rear side of the ornamental portion 12 of the game machine main body 10, are formed as a pair on the left and right.

【0025】炎演出部14は箱状の筐体140を有し、 The flame rendering unit 14 has a box-shaped casing 140,
その内部に回転ファンを有する送風機141が内装された円形の下部筒体142と、下部筒体142の上端と連通して垂設された所要長を有する円形の上部筒体143 A circular lower cylinder 142 blower 141 is furnished with a rotary fan therein, a circular upper tubular body 143 having a required length provided vertically in communication with the upper end of the lower cylinder 142
と、上部筒体143の筒内で移動可能にされた演出体1 If, directing member 1 which is movable in the cylinder of the upper cylinder 143
44と、演出体144に白色光あるいはオレンジ色などの着色光を照射する光源部145とを備えた基本構造を有する。 It has a 44, a basic structure that includes a light source unit 145 that irradiates the colored light such as white light or orange directing body 144.

【0026】下部筒体142は後方に所要角度だけ傾斜されて配置され、少なくともその周面の一部であって下方側となる周面には、例えば透明のアクリル板等からなる透光部146が形成されている。 The lower cylindrical member 142 is disposed to be inclined by a required angle to the rear, the light transmitting portion 146 consisting of at least its peripheral surface peripheral surface serving as a lower side is a part of, for example, a transparent acrylic plate or the like There has been formed. 光源部143はこの透光部146の下方であって上部筒体143の軸心上に配設され、透光部146を介して光源光を演出体144 Light source unit 143 is disposed on the axis of the upper cylinder 143 a below the translucent portion 146, an effect 144 a source light through the transparent portion 146
に照射するようになっている。 It is adapted to irradiate the. 下部筒体142を傾斜配置することで高さ方向の低寸法化が図れている。 Low dimensioned in the height direction by the inclined position the lower cylinder 142 is Hakare. また、 Also,
光源部143を上部筒体143の軸心上に配設することで、光源光が演出体144を照射した後の乱反射光乃至は漏れ光がゲーム機本体10が設置されている家屋の天井などに映されるので、天井にも幻想的な演出が実現できる。 The light source unit 143 by disposing on the axis of the upper cylinder 143, the irregularly reflected light or after the source light is irradiated with directing member 144 leakage light game machine main body 10 and the ceiling of a house that is located since the projected in, fantastic performance even on the ceiling can be realized. なお、下部筒体142の下端はゲーム機本体10 Incidentally, the lower end of the lower cylindrical body 142 is a game machine body 10
の内部を介して外部と連通する等されており(図略)、 Are such that passed with the outside through an internal (not shown),
送風機141による空気の流れを確保している。 It has secured the flow of air by the blower 141.

【0027】演出体144は円筒基体1441と炎演出部材1442とから構成されている。 The effect body 144 is composed of a cylindrical base body 1441 and a flame effect member 1442 Metropolitan. 円筒基体1441 A cylindrical base 1441
は上部筒体143の径に比して概略5〜9割程度の径を有するものである。 Are those having a diameter of 5-9 percent about schematic than the diameter of the upper cylindrical body 143. 炎演出部材1442は、オレンジ色や紫色等をした薄層の生地材で、四角形状を有し、円筒基体1441の周囲に巻回状にして貼着するいわゆる糊代部を残して、鋸歯状にカットされた多数の長尺帯からなるフレア部1442aとして一体形成されたものである。 Flame effect member 1442, fabric material thin layer where the orange and purple, etc., has a rectangular shape, leaving a so-called overlap portion of sticking in the wound circular around the cylindrical body 1441, serrated those which are integrally formed as a flared portion 1442a comprising a plurality of elongate bands that are cut.

【0028】さらに、上部筒体143の下端には中心を通るロッド1431が設けられ、一方、円筒基体144 Furthermore, a rod 1431 passing through the center is provided at the lower end of the upper cylinder 143, whereas the cylindrical body 144
1にも中心を通る線材1443が設けられ、これらロッド1431と線材1443間には例えばピアノ線等の剪断力の大きな材からなる紐147が介設されている。 Wire 1443 passing through the center is also provided in 1, string 147 consisting of a large timber shear piano wire or the like for example, between the rods 1431 and the wire 1443 is interposed. 紐147の長さは円筒基体1441が上部筒体143から上方に飛び出ない寸法に設定されている。 The length of the string 147 is set to a dimension that the cylindrical body 1441 is not sticking out from the upper cylinder 143 upward. また、紐14 In addition, string 14
7はロッド1431とに対して回動(空回り)自在に連結されているが、これに代えて線材1443との間で空回り自在に連結される構成であってもよい。 7 have been rotatably connected (idling) with respect to the rod 1431 may be rotatably connected Configurations idle between the wire 1443 in place of this.

【0029】送風機141が駆動されて送風ファンが旋回を開始すると、下部筒体142、上部筒体143を経て、渦流を含む上昇気流が炎演出部材1442に衝突して摩擦を発生し、揚力を付与する結果、円筒基体144 [0029] When the blowing fan blower 141 is driven to start turning, the lower cylindrical body 142, through the upper cylinder 143, the friction occurs updraft including vortices collide with the flame effect member 1442, the lift results for imparting a cylindrical body 144
1が上部筒体143内を上昇する。 1 rises to the upper cylinder 143. このとき、円筒基体1441は上部筒体143の内径より比較的小径であるため前記渦流の影響を受けて上部筒体143の内壁に沿って公転すると共に内壁との摩擦によって自転も行い、 At this time, the cylindrical body 1441 also performs rotation by friction with the inner wall together with the influence of relatively small diameter and is for the vortex than the inner diameter of the upper cylinder 143 revolves along the inner wall of the upper cylinder 143,
しかもフレア部1442aの上方への吹き出し動作に伴う不規則な動きを受けて、前記公転、自転とも不規則な動きを含む結果、本物に近い炎が演出できる。 Moreover undergoing irregular movement caused by the balloon operation upward flare section 1442a, the revolution, rotation with the results including the irregular movement, could produce a real near flames.

【0030】一方、送風機141がオフにされると、上昇気流がなくなるため、演出部144はその自重により上部筒体143内を降下し、ロッド1431に当接して止まる。 On the other hand, when the blower 141 is turned off, because the rising air is eliminated, rendering unit 144 descends the upper cylinder 143 by its own weight and stops in contact with the rod 1431. このとき、フレア部1442aも上部筒体14 At this time, the flare portion 1442a also the upper cylindrical body 14
3内に収納される(図1の状態参照)。 It is housed in the 3 (see the state of FIG. 1). なお、送風ファンに代えて、清流を送り込むと共に渦流の発生構造として、上部筒体143の内壁面などに螺旋状の突起条等を複数設けたものでもよいし、円筒基体1441に回転翼のようなものを設けて回転力を付与する態様としてもよい。 Instead of the blower fan, the generation structure of the vortex together with feeding the clear stream, to a like inner wall surface of the upper cylinder 143 may be one provided with a plurality of helical projection strip and the like, as a rotating blade into a cylindrical substrate 1441 may manner to impart rotational force provided something.

【0031】図4は、本発明が適用される音楽ゲーム装置のブロック構成図である。 [0031] FIG. 4 is a block diagram of a music game apparatus to which the present invention is applied.

【0032】ゲーム機本体10の内部適所には、コンピュータ等で構成される制御部100が配設されている。 [0032] Inside place of the game machine body 10, the control unit 100 composed of a computer or the like are disposed.
制御部100は本ゲーム装置の動作制御を統括的に処理するものである。 Control unit 100 is for processing overall operation control of the game device.

【0033】制御部100は、ゲームプログラムその他、本音楽ゲームに必要な種々のデータを記憶したメモリ部110及び処理データを一時記憶するためのRAM The control unit 100 includes a game program other, RAM for temporarily storing various memory 110 and the processing data data storing necessary for the present music game
117を備える。 Equipped with a 117. メモリ部110はゲームプログラム等のデータを格納する内蔵式又は着脱可能なカートリッジタイプのプログラムメモリ111、楽曲データを難易度乃至はモードに対応付けてそれぞれ複数曲分記憶する楽曲データメモリ112、各曲毎の楽曲データに対応して操作部31〜33への叩き操作の指示を行うタイミング情報から構成される操作パターンを記憶する操作パターンメモリ113、画面に表示する種々のマーカを記憶するマーカメモリ114、ゲーム中やデモ中の背景画像を記憶する背景画像メモリ115及びボーナスを演出するために採用されるラッキーアイテムとしてのコインを模した画像を記憶するコインメモリ116を備える。 Music data memory 112 the memory unit 110 for storing each plurality song content in association built-in or removable cartridge type program memory 111 stores data such as a game program, music data to difficulty or mode, each song operation pattern memory 113 for storing an operation pattern constituted by the timing information corresponding to the music data and instructs beating operation to the operation section 31 to 33 of each marker memory 114 for storing the various markers on the screen comprises a coin memory 116 for storing an image simulating a coin as Lucky employed to produce a background image memory 115 and the bonus for storing background image during or demo games. ゲームプログラムを格納する記録媒体としては、CD−RO As a recording medium for storing the game program, CD-RO
M、フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等でもよい。 M, a floppy disk, may be a hard disk or the like. ゲーム中は、プログラムはRAM116に展開されて実行される。 During the game, the program is executed by being deployed in RAM116. なお、図略の外部装置からゲームプログラムが転送(ダウンロード)される場合には、 In the case where the game program is transferred (downloaded) from an unillustrated external apparatus,
プログラムメモリ111は書き換え可能なメモリとなる。 The program memory 111 is a rewritable memory.

【0034】楽曲データメモリ112に記載される一曲内の楽曲データのうち、楽器コンガの演奏音は含まれていない。 [0034] Among the music data in a song, which is described in the music data memory 112, a performance sound of musical instruments conga is not included. 楽器コンガの演奏音は操作パターンに対応しており、後述するように操作パターンに対してプレーヤが対応する操作部に対しタイミング良く操作したときに、 Performance sound instrument conga corresponds to the operation pattern, when the player has operated timely to the operation unit corresponding to the operation pattern as described below,
当該操作部に対応した音を出力し得るように、別データとして記憶されている。 As can output a sound corresponding to the operation unit, are stored as separate data. この場合、後述する連打ゾーンにおける自由な連打が許容される期間では、本実施形態では操作部32に応じた音が予め準備されており、操作部32への操作毎に準備された音が出力されるように連打ゾーンデータと関連付けされて記憶されている。 In this case, in a period that is acceptable is free barrage in repeated pressing zone which will be described later, the sound corresponding to the operation unit 32 in the present embodiment and is prepared in advance, the sound that is prepared for each operation to the operation unit 32 is output are stored is associated with the battered zone data as.

【0035】マーカメモリ114は、基準マーカMs、 The marker memory 114, reference marker Ms,
ガイドマーカMg(以上、図10参照)、連打用の連打ガイドマーカMa(図13参照)を画像データとして記憶するものである。 Guide marker Mg (or, see FIG. 10), it is for storing repeated pressing guide marker Ma for pummeled (see FIG. 13) as image data. 背景画像メモリ115は、モニタ1 Background image memory 115, monitor 1
1の表示面11Aに表示される上下方向に所要幅を有してガイドマーカMgがスクロール表示される列を示すラインの表示を行うとともに、ダンスキャラクタその他演出に採用される種々の背景的な画像のデータを記憶するものである。 Guide marker Mg have a predetermined width in the vertical direction is displayed along with the display of the line indicating the row to be scrolled displayed on one display surface 11A, various background images to be employed in the dance character other presentation it is for storing the data.

【0036】モード切換部121は指示部25からのモード信号を受けて対応する難易及び曲(かつ、これに対応する操作パターン)の選択処理、さらに選択された操作パターンに応じて操作部31〜33からの操作信号に対する後述の叩き操作検出部140での信号処理を行わせるものである。 The mode switching part 121 is the difficulty and tune the corresponding receiving a mode signal from the instruction unit 25 (and the operation pattern corresponding to) selection process, the operation unit 31 to according to the operation pattern being further selected to the operation signal from 33 is intended to perform the signal processing in the hitting operation detection unit 140 will be described later. 指示部25は難易度選択部25aと曲選択部25bとを有する。 Instruction unit 25 has a difficulty level selection unit 25a and the song selection section 25b. 難易選択部25aは、図6の選択画面に示すように難、中、易(Hard、Norm Difficulty selecting unit 25a, the flame as shown in the selection screen of FIG. 6, in, easy (Hard, Norm
al、Easy)のうちから所望するレベルを指定するものであり、曲選択部25bは選択された難易レベルに対応して設けられた曲の中から所望する曲を選択するものである(図7〜9参照)。 al, is intended to specify the desired level from among Easy), the music selection unit 25b is for selecting a song desired from among the songs that are provided corresponding to the difficulty level selected (Fig. 7 reference to 9).

【0037】画像表示制御部130は背景画像やダンス画像などのような静止画(基準マーカMs含む)や動画(例えばキャラクタのマンボダンス動作)の描画処理を行うと共に、ガイドマーカMg(連打ガイドマーカM The image display control unit 130 performs a drawing process of a still image such as background image and dance image (including reference marker Ms) and videos (e.g., character Mambo dance motion), the guide marker Mg (pummel guide marker M
a)等をモニタ11の画面11A上で所定方向に移動表示させるスクロール表示制御部131を有する。 Having a scroll display control section 131 for moving the display in a predetermined direction on the screen 11A of the monitor 11 a) or the like.

【0038】スクロール表示制御部131は選択された曲に対応する操作パターンを操作パターンメモリ113 The scroll display control section 131 operates the operation pattern corresponding to the selected song pattern memory 113
からそのタイミング情報に基づいて順次読み出し、モニタ11の画面11A上でガイドマーカMg(あるいは連打ガイドマーカMa)としてスクロール表示を行わせるためのものである。 Sequentially read on the basis of the timing information from, it is for causing the scroll display as a guide marker Mg (or repeated pressing guide marker Ma) on the screen 11A of the monitor 11. 操作パターンメモリ113から読み出されたタイミング情報はマーカメモリ114で画像データであるガイドマーカMg(あるいは連打ガイドマーカMa)に置き換えられる。 Timing information read from the operation pattern memory 113 is replaced with the guide markers Mg (or repeated pressing guide marker Ma) is image data in the marker memory 114.

【0039】スクロール表示制御部131は所定の時間間隔で読出タイミングを順次ずらすように(ガイドマーカMgなどを画面11Aの上方から下方にスクロール移動するときは、順次遅れるように)してマーカメモリ1 The scroll display control section 131 so as to sequentially shift the reading timing at a predetermined time interval (when scrolling and guide marker Mg downwardly from the top of the screen 11A, as successively delayed) marker memory 1 and
11からガイドマーカMg(連打ガイドマーカMa)を読み出し、スクロール画像として表示メモリ11aに書き込ませる。 11 reads the guide marker Mg (battered guide marker Ma) from to be written in the display memory 11a as scroll image. このようにして、スクロールされない画像及び画面11Aの下部適所に表示される基準マーカMs Thus, the reference marker Ms displayed at the bottom position of the image and the screen 11A that not scrolled
にスーパーインポーズされる形で、スクロールされるガイドマーカMg等が表示メモリ11aに順次転送され、 Super In-imposed by the shape, the guide marker Mg or the like to be scrolled sequentially transferred to the display memory 11a, the
さらに公知の表示走査手段によって、表示メモリ11a According to yet known display scanning means, the display memory 11a
の内容が1/60秒等の周期で繰返し読み出されて表示されるとともに、画面11AではガイドマーカMg等が表示面31上で例えば上方から下方の基準マーカMsに向かって、演奏される楽曲のテンポに沿った速度でスクロール表示され、かつ背景画像等が静止画としてまた動画として表示される。 Content together is repeatedly read out and displayed in a cycle, such as 1/60 second, toward the upper example the on the guide markers such as Mg screen 11A display surface 31 to the reference marker Ms lower, the music being played It appears scroll velocity along the tempo, and the background image or the like is displayed as a hand moving as a still image.

【0040】叩き操作検出部140はモード切換部12 The beating operation detection unit 140 mode switching unit 12
1からのモード信号を受けて、操作部31〜33の各センサ個々からの個別操作信号を難易度すなわちモードに応じて信号処理して評価部150に導くものである。 Receiving a mode signal from the 1, and guides to the evaluation unit 150 performs signal processing in accordance with the degree of difficulty i.e. mode individual operation signals from the sensors each operating unit 31 to 33. 例えば操作部31を例に説明すると、「難モード」ではセンサ310A1、センサ310A2、センサ310A3 For example, when the operation unit 31 will be described as an example, the "flame mode" sensor 310a1, sensor 310A2, sensor 310A3
からの個別操作信号をそれぞれ独立して操作信号として処理する(図10の画面参照)。 Treated as independently operating signal separate operation signal (see the screen of FIG. 10). 「易モード」ではセンサ310A1、センサ310A2、センサ310A3からの個別操作信号を一体として操作信号として処理する(図12の画面参照)。 The "easy mode" sensor 310a1, sensor 310A2, processing as an operation signal as an integral individual operation signal from the sensor 310A3 (see the screen of FIG. 12). すなわち、センサ310A1、 That is, the sensor 310A1,
センサ310A2、センサ310A3から個別に(異なる時間に)個別操作信号が出力された時は、それぞれを操作信号として処理し、かつ少なくとも2つのセンサから同時に個別操作信号が出力された時は、これらをまとめて1つの操作信号として処理する。 Sensor 310A2, when individually (at different times) the individual operation signal from the sensor 310A3 is output, when processes each as an operation signal, and simultaneously the individual operation signal from at least two sensors is output, these collectively treated as a single operation signal. これにより、例えば操作部31の叩き面のいずれの領域を、また複数領域を跨いで叩いても、1つの操作信号として扱われるので、プレーヤは叩き位置に気を使う必要がなくなり、その分ゲーム操作としては容易となる。 Thus, for example, any of the regions of the beating surface of the operating unit 31, also hitting across multiple areas, so treated as one operation signal, the player does not need to take care to hit position, correspondingly game it becomes easy as operation. 「中モード」は3 "Medium mode" 3
個の操作部31〜33のうち、いずれか1つあるいは2 Among pieces of the operation unit 31 to 33, any one or two
つが「難モード」となり、残りが「易モード」とされるモードである(図11の画面参照)。 One is a mode in which the "flame mode" and the rest are "easy mode" (see the screen of FIG. 11).

【0041】評価部150はプレーヤの操作部31〜3 The evaluation unit 150 is a player of the operation unit 31-3
3に対する操作タイミングとの相関を評価するもので、 Intended to evaluate the correlation between the operation timing for 3,
画面11Aに表示されるガイドマーカMgが基準マーカMsと一致するタイミングとプレーヤによる正しい操作部乃至は操作部及び領域に対する叩きタイミングとのずれ量(時間に相当)を検出するずれ量評価部151、連打モードにおいて連打ガイドマーカMaが基準マーカM Shift amount evaluation unit 151 correct operation unit to by the timing and player guide marker Mg matches the reference marker Ms on the screen 11A for detecting the amount of deviation between the beat timing the operation unit and a region (corresponding to the time), battered in battered mode guide marker Ma reference markers M
sを通過する間におけるプレーヤによる正しい操作部(乃至は必要に応じて採用される操作部及び領域)への指定連打数とプレーヤによる叩き数との差及び最終の叩きタイミングとのずれ量(時間に相当)を検出する連打評価部152を備える。 Shift amount of the difference and final beat timing of the tapping number by specifying battered number and the player of the correct operation unit by the player to (through the operation unit and the region is employed, if necessary) during passing through the s (time comprising a barrage evaluation unit 152 for detecting a corresponding) to. ずれ量等の時間の検出はタイマ156を利用するなどして行われる。 Time detection of displacement amount, and the like is carried out, such as by use of the timer 156.

【0042】また、評価部150はずれ量評価部151 [0042] In addition, the evaluation unit 150 off amount evaluation unit 151
及び連打評価部152による一致度合いの評価に応じた画像の表示を行う一致度評価画像表示部153を備える。 And a coincidence evaluation image display unit 153 for displaying an image in accordance with the evaluation of the degree of coincidence by the barrage evaluation unit 152. この一致度評価画像はタイミングが完全に一致した評価からミス(時間的に予め設定された時間幅以上ずれたとき乃至は誤った操作部とか領域を叩いたとき)の方向に従って、例えば5段階で、「DELICIOUS」 According to the direction of the coincidence evaluation image (when hitting the operation unit Toka region to the erroneous time shifted temporally or more preset time width) timing mis from the evaluation that perfectly matched, for example in five steps "DELICIOUS"
(図16参照)、「HOT」、「NICE」、「CHE (See FIG. 16), "HOT", "NICE", "CHE
AP」、「MISS」の文字が叩き操作毎に識別可能に表示される。 AP ", is identifiably displayed for each character is beating operation of" MISS ". また、この一致度評価画像として、評価が例えば「DELICIOUS」のときに、「Mamb Further, as the coincidence evaluation image, when evaluation is, for example, "DELICIOUS", "Mamb
o」として扱われ、その文字と数値が表示される。 Is treated as o ", the letters and numbers are displayed. この数値は「Mambo」の評価が連続して何回連続しているかを示している。 This number indicates whether the consecutive number of times in succession the evaluation of the "Mambo".

【0043】スコア計算部154は、ずれ量評価部15 The score calculation unit 154, the shift amount evaluation unit 15
1及び連打評価部152による一致度合いの評価に応じた得点及び「Mambo」の数値などを考慮して操作タイミング毎に順次積算するもので、例えば図10では画面11Aの左上にスコア「22940」が表示されている。 It intended to successively accumulated for each and by taking into account operating numeric timing score and "Mambo" according to the evaluation of the degree of coincidence by the barrage evaluation unit 152, for example, the score "22940" in the upper left of Figure 10 the screen 11A It is displayed. また、これらの各操作に対するずれ量等を例えばスコア換算して累積し、その累積値を例えば7段階に振り分けてライフ情報(図10の画面11Aの左部に示す、 Further, by accumulating the deviation amount and the like for each of these operations for example, score converted, shown in the left portion of the screen 11A of life information (FIG. 10 distributes the accumulated value, for example 7 steps,
「INCREDIBLE」、「EXELLENT」、 "INCREDIBLE", "EXELLENT",
「GREAT」、「GOOD」、「OKAY」、「NO "GREAT", "GOOD", "OKAY", "NO
T BAD」、「BAD」の文字で表示されている。 T BAD ", are displayed in the character of" BAD ". )
として求める処理を行う。 Determined as the processing is carried out. 規定値クリア判定部155は1曲に対するゲーム(1ステージ)が終了した時点でのライフが予め設定されている規定値(段階)以上か否かを判断するものである。 Specified value clear determination unit 155 is for determining whether specified value life at the time the game (1 stage) has been completed is set in advance (step) or for one track.

【0044】コイン処理部160はプレーヤが所定の条件をクリアしたことを受けてプレーヤに一定のゲーム価値(本実施形態では、おまけ曲の付与)を提供するものである。 [0044] (in this embodiment, application of a bonus track) coin processor 160 certain game value to the player receives that the player has cleared a predetermined condition is intended to provide. コインドロップ処理部161はゲーム開始に当たり、ボーナスアイテムとしての仮想コイン(以下、ラッキーコインという)を予め準備されている複数の曲のうちのいずれかの曲であって、かついずれかのガイドマーカMg(操作タイミングデータ)に無作為に(乃至は所定のルールに従って)関連付ける処理を行うものである。 Coin drop processing unit 161 hits the game start, virtual coins as bonus items (hereinafter, referred Lucky Coin) be any songs among a plurality of songs that are prepared in advance, and one of the guide markers Mg (operation timing data) randomly to performs a correlating process (or in accordance with a predetermined rule). コイン取得数更新部162は、ラッキーコインが関連付けられたガイドマーカMgに対するプレーヤの叩き操作がずれ量評価部151及び連打評価部152による一致度合いの評価で、例えば「DELICIOUS」のときに、ラッキーコインをプレーヤに取得させると共に、取得コイン数を1個インクリメントするようにしている。 Coin acquisition number updating unit 162, the evaluation of the degrees by hitting operation is shift amount evaluation unit 151 and the battered evaluation unit 152 of the player with respect to the guide marker Mg Lucky Coin is associated, for example, when the "DELICIOUS" Lucky Coin the causes acquired player, and the number of acquired coins to one incremented. プレーヤによるラッキーコインの取得が実現するまでは、直前にコインドロップされた曲及びガイドマーカに関連付けられた状態が維持される。 And retrieving the Lucky Coin by the player is realized, just before associated with the coin dropped tracks and guide marker state is maintained.

【0045】規定数判定部163は取得したラッキーコインが5個に達したか否かを判断するもので、ラッキーコインが5個に達するまでは、取得したコイン数のデータはステージ、更にはゲームを越えて保持されるようになっている。 The predetermined number determination section 163 as to determine whether Lucky coins acquired reaches five, until Lucky Coin reaches five, the obtained number of data stage coin, more games It is adapted to be retained beyond. ラッキーコインが5個取得されると、初めて取得コイン数のデータが0個にリセットされると共に、後述するおまけ曲付与部171にその旨を知らせる。 If lucky coins is five acquisition, together with the first acquired number of coins data is reset to 0, inform the bonus track imparting unit 171 to be described later. 取得コイン表示処理部164は画面11Aの右側に5個のコイン画像を表示すると共に、そのうち現在までに取得されたラッキーコインの個数分を下側から順に識別可能に、例えば高輝度で表示するものである。 With obtaining a coin display processing unit 164 displays a right to five coins screen image 11A, of which the current number fraction Lucky coins acquired by the distinguishable from the lower side in this order, for example, which displays a high luminance it is. 例えば図10では0個であり、図11では1個であることが判る。 For example, in FIG. 10 is a zero, it is found that one in Figure 11. また、取得コイン表示処理部164は所定数のステージ、例えば本実施形態では3ステージ(3曲分)を終えてゲーム1回分が終了し、ゲーム待ちを示すデモ画面に移行しても、取得したコイン画像の個数が識別し得る態様で表示を継続するようにしており、これにより観客に対してゲーム参加を喚起するようにしている。 Moreover, obtaining a coin display processor 164 a predetermined number of stages, for example, once partial game is finished finished in the third stage (3 entire song) in the present embodiment, even if shifted to the demo screen showing the game waiting were obtained and so as to continue the display in a manner that the number of coin images can identify, thereby so as to arouse game participation against spectators. 取得コイン数の表示が例えば4個であるような場合、次のゲーム、すなわち3ステージ(3曲)分のチャンスのうちに5個目を取得する可能性が高いことから、ゲーム参加の射幸心を煽ることが可能となる。 If the display of the acquisition the number of coins, such as, for example, is four, the next game, that is, from it is likely to get the 5 th to one of the three stages (three songs) worth of chance, of the game participation gambling spirit it is possible to inflame.

【0046】おまけ曲付与部171は、取得コイン数が5個に達したときに、3ステージを終了したプレーヤに、さらに1曲分をボーナス(オマケ)として付与するものである。 The bonus songs applying section 171, when the number of acquired coins has reached five, the player ended a three-stage, is intended to further grant the one song as a bonus (bonus). 付与されるオマケ曲は、ゲーム開始時にプレーヤによって選択される曲以外の曲であり、オマケ曲として予め準備されている曲の中から選択を許可するようにしている(図19、図20参照)。 Bonus track applied is a music other than music selected by the player at the beginning of the game, and so as to allow selection from among the songs which is previously provided as a bonus track (see FIG. 19, FIG. 20) .

【0047】連打処理部180は連打ガイドマーカMa The barrage processing unit 180 is pummeled guide marker Ma
が出現した時であって、連打ガイドマーカMaの始端が基準マーカMsを通過した時点から終端が通過するまでの間に、プレーヤによる操作部への連打操作状況をプレーヤに報知するための画面処理を行うものである。 A is time but which appeared, pummeled guide between the time the leading end has passed the reference marker Ms markers Ma to the end to pass through, the screen processing for notifying barrage operation status of the operation unit by the player in the player and it performs. 連打数減算処理部181は連打ガイドマーカMaの始端と終端が基準マーカMsを通過する間に、連打数として表示された数値を叩き操作毎に減算していく処理を行うもので、順次減算された値が画面11Aに表示されるようになっている。 Battered number subtraction processing unit 181 while the beginning and end of the barrage guide marker Ma passes the reference marker Ms, performs a process to continue to subtract each operating beating number displayed as battered number is sequentially subtracted value is now displayed on the screen 11A. 例えば、図13では残り叩き数が“1”、 For example, the remaining hit number in Figure 13 "1",
図14では残り叩き数が“16” 、図15では残り叩き数が“7”のように基準マーカMsの直ぐ上方に表示されている。 In FIG. 14 the number of remaining hit is "16", 15 remaining hit number in is displayed immediately above the reference marker Ms as "7".

【0048】連打ペース検出部182は連打モードにおいて前記連打ガイドマーカMaの始端と終端が基準マーカMsを通過する所要時間と連打数との関係から等間隔で叩いたとしたときの叩き動作1回当たりの所要時間を求めると共にその間の経過時間に従って予定数を求め、 The battered pace detecting unit 182 tapping operations per upon a hit at equal intervals from the relationship between the required time and repeated pressing number beginning and end of the barrage guide marker Ma in battered mode passes the reference marker Ms It asked the scheduled number according to the elapsed time between them together determine the time required for,
この予定数とプレーヤによる実際の叩き回数との差から操作ペースを検出するものである。 And it detects the operation pace from the difference between the actual hit count by the predetermined number and the player. 例えば、前記連打ガイドマーカMaの始端と終端が基準マーカMsを通過する期間を4秒とし、連打数が16と仮定した場合、2秒後に予定数は8個であるので、その時点でプレーヤの叩き回数が7回であれば1回分遅いペースとされ、逆に1 For example, the barrage guide to start and end markers Ma is a 4-second period that passes through the reference marker Ms, when the number of repeated pressing is assumed to 16, since the scheduled number after 2 seconds is eight, the player at that time if the hit count is seven times is a one-time slow pace, 1 in reverse
0回であれば2回分速いペースとされ、8回であれば一致ペースとされる。 If the zero is a two-times fast pace, it is a match pace if it is 8 times.

【0049】連打ペース表示部183は連打ペース検出部182からの検出結果を画面11Aに反映するためのもので、基準マーカMsの表示位置を一致ペースの基準位置として上方側を速いペースに対応させ、下方側を遅いペースに対応させるようにしている。 The battered pace display unit 183 is for reflecting the detection result from repeated pressing pace detection unit 182 on the screen 11A, so as to correspond to the fast pace of the upper side of the display position of the reference marker Ms as a reference position of the matching pace It is made to correspond to the lower side in a slower pace. すなわち、基準マーカMsの上下方向に対してペースずれ1回当たりの画面11A上での基準長を対応させ、ペースずれが所定回分であれば前記基準長の所定回数倍の位置にペースラインPLが設定され、かつ本実施形態では、画面11A That is, in correspondence to the reference length on the screen 11A per pace shift once for the vertical direction of the reference marker Ms, pace shift pace line PL to a predetermined number times of the position of the reference length when the predetermined times It is set, and in this embodiment, the screen 11A
の基準マーカMsの位置からペースラインPLまでの範囲を識別可能な表示形態で、例えば異なる色(好ましくは半透明色、点滅等含む)で表示してペースマーカPm Reference range distinguishable display mode from the position of the marker Ms up pace line PL, for example, different colors (preferably semi-transparent color, including blinking) pace marker Pm displayed in the
(図13参照)としてプレーヤに提示する。 Presented to the player (refer to FIG. 13). 例えば、図13は予定よりかなり速いペースで連打操作が行われ、 For example, FIG. 13 pummeled operation is carried out at a much faster pace than expected,
残り叩き数が“1”となっている状態の画面であり、図14は予定よりかなり遅いペースで連打操作を行い、残り叩き数が“16”となっている状態の画面であり、図15は予定通り(一致ペース)に連打操作が行われ、残り叩き数が“7”となっている状態の画面である。 Is a screen in a state the remaining striking number is "1", as shown in FIG. 14 performs a barrage operation at a much slower pace than expected, a screen in a state the remaining striking number is "16", as shown in FIG. 15 is carried out pummeled operation as scheduled (match pace), is a screen in a state where the remaining striking number is "7". 図1 Figure 1
6は最後の1回の叩き操作が連打ガイドマーカMaの終端と基準マーカMsとの一致タイミングと一致したときに行われたときの画面であり、図17は12個も残して連打ゾーンでの処理が終了したことを示す画面である。 6 is a screen when hitting operation of the last one has been performed when a match with the match timing of the termination and the reference marker Ms of barrage guide marker Ma, 17 in battered zone leaving even 12 it is a screen indicating that the process has been completed.
このようにペースマーカPmを半透明で表示することでこのペースマーカPmの壁になっている部分に表示されるガイドマーカなどを認識でき、操作タイミングの機会を見失うという問題がなくなる。 Thus to recognize such as a guide marker to be displayed on the portion which is the pace marker Pm on the walls of the pace marker Pm by displaying translucent, it eliminates the problem of losing the opportunity of operation timing.

【0050】図22は、音楽ゲームの進行処理を示すフローチャートである。 [0050] Figure 22 is a flowchart illustrating a development processing of the music game. 図において、電源が投入されると、本音楽ゲームのプログラムが起動する。 In the figure, when the power is turned on, the music game program is started. 先ず、デモ画像が所定の長さ分だけ繰り返し表示され(ステップS First, appears repeatedly demonstration image only predetermined length (step S
T1)、クレジット、代表的には所定のコインが投入されたか否かがコイン検出部263からの検出信号の有無によって判別される(ステップST3)。 T1), credit, typically whether a predetermined coin is inserted it is determined by the presence or absence of the detection signal from the coin detector 263 (step ST3). ステップST Step ST
1,ST3はゲーム待機用として所定の周期でループ処理されている。 1, ST3 are loop processing at a predetermined cycle for the game standby. デモ画面の一部には、図5に示すような画像が表示され、この画像の右側には現在までに蓄積されているラッキーコインの取得数がコイン画像の輝度差等、又は点滅等の認識可能な態様で表示されている。 Some demonstration screen is displayed an image as shown in FIG. 5, the recognition of the luminance difference, and the like, or blinking of acquisition number coin image Lucky Coin this on the right side of the image stored so far It is displayed in possible embodiments.

【0051】クレジットの投入が検出されると、ゲームタイトル画面が表示された後(ステップST5)、ゲーム開始処理に移行する(ステップST7)。 [0051] When the credit of the input is detected, after the game title screen is displayed (step ST5), to migrate to the game start processing (step ST7). 先ず、モードセレクト画面(図6参照)が表示されて、ゲーム難易の選択の受付が許可される(ステップST9)。 First, is the display mode selection screen (see FIG. 6), accepted the selection of game difficulty is permitted (step ST9). モードセレクト処理が終了すると、規定数のすなわち5個のラッキーコインが取得済みか否かが判断され(ステップS When the mode select process is completed, whether the specified number i.e. five lucky coins acquired is determined (step S
T11)、取得済みであればステップST19に移行し、そうでなければ、ステップST13に移行する。 T11), if the acquired proceeds to step ST19, otherwise, the process proceeds to step ST13. ステップST13では、コインが既に隠されているか否かが判断され、隠されていなければ、図7に示すような画面で、コイン画像Gcを一時的に表示するコインドロップ処理が実行され(ステップST15)、ゲーム開始時に選択可能として準備されている全ての曲のうちのいずれかであっていずれかの操作タイミングのガイドマーカに関連付けされる。 In step ST13, the coin is determined whether already hidden, if not hidden, the screen as shown in FIG. 7, a coin drop process of temporarily displaying the coin image Gc is performed (step ST15 ), it is associated with a guide marker of any of the operation timing based on any one of all the songs that are prepared as a selectable at the start of the game.

【0052】一方、ラッキーコインが既に隠されているのであれば(すなわち、直前のステージまでにラッキーコインが取得されておらず、いずれかの曲のいずれかのガイドマーカに関連付けられている状態)、コインドロップする必要はないとして、ステップST15をスルーしてステップST17に進む。 Meanwhile, if the Lucky Coin is already hidden (i.e., immediately before the stage not lucky coin is obtained, either one of the guide state marker associated songs) , as there is no need to coin drop, the process goes to step ST17 and through the step ST15.

【0053】ステップST17では、ヒント条件を満たしているか否かが直前の1曲(直前のステージ)を終了した時の評価スコアに基づいて判断される。 [0053] In step ST17, whether or not you meet the hint conditions is determined on the basis of the evaluation score of when you end a song just before the (immediately before the stage). 評価スコアがヒント条件をクリアする規定値に達しないときは、通常の曲セレクト処理が実行される(ステップST1 When the evaluation score does not reach a specified value to clear the tips conditions are normal song selection process is executed (step ST1
9)。 9). 今、1曲目の選択を行う場合とすると、図8に示すような画面が表示され、曲内容が表記されたパンフレット画像が選択ボタン251により所望する方向に1曲分ずつサイクリックに旋回され、手前側に位置した状態(図8では、「MAMBO No5」の曲となっている)で確定ボタン250を押すことで、当該曲の選定が行われる。 Assuming that when selecting the first track, the screen shown in FIG. 8, brochure images music content is notation is pivoted cyclically by one song in the desired direction by selecting button 251, (in FIG. 8, a song "MAMBO No5") state positioned at the front by pressing the enter button 250, the selection of the music is performed. なお、ヒント条件をクリアしているとき、例えば1曲目での操作に対する評価において規定値以上のスコアを獲得したときは、2曲目の曲選択においては、 Incidentally, when to clear the tips conditions, for example when Score more than a prescribed value in the evaluation for operation in the first track, in a music selection of second music is
ステップST21に進んでコイン表示付き曲セレクト処理が行われる。 Willing coin display with song selection process in step ST21 is performed. このコイン表示付き曲セレクトは、図9 The coin display with song selection, as shown in FIG. 9
に示す画面のように、図8の画面と比べて、「MAMB As in the screen shown in, compared with the screen of FIG. 8, "MAMB
O No5」の曲のパンフレット画像内の一部コイン画像Gcが表示されており、ラッキーコインが「MAMB O No5 and some coins image Gc is displayed in the song of the brochure image of the "lucky coin" MAMB
ONo5」の曲に隠されていることをプレーヤに教示するようにしている。 It is possible to teach the player to being hidden in songs ONo5 ".

【0054】曲選択が終了すると、ステージプレイの処理が実行される(ステップST23)。 [0054] When the song selection is completed, the processing of the stage play is performed (step ST23). ステージプレイ処理は選択された曲の楽曲データがスピーカ13、27 Music data is speaker of the music stage play processing is selected 13, 27
等を介して音楽として再生出力され、かつ曲の演奏に同期して対応する操作パターンがガイドマーカMgや連打ガイドマーカMaという形態でスクロール表示される。 Such reproduced output as music through the, and corresponding operation pattern in synchronization with the playing of the song are scroll-displayed in the form of guide markers Mg or battered guide marker Ma.
例えばプレーヤはガイドマーカMgと基準マーカMsとの一致タイミングに合うように対応する操作部への叩き操作を行う。 For example the player performs a beating operation of the operating part corresponding to suit match the timing of the guide markers Mg and the reference marker Ms.

【0055】ステージ処理では、図10〜図12に示すようにモードによってゲーム画面が異なる。 [0055] In stage process, the game screen is different depending on the mode as shown in FIGS. 10 to 12. 図10では、易モードが選択されたときのゲーム画面であり、操作部31〜33に対応する基準マーカMsは3個、すなわち各操作部の3つの領域A1〜A3を区別することなく、3種類の操作信号として扱われる。 In Figure 10, a game screen when the easy mode is selected, the reference marker Ms corresponding to the operation unit 31 to 33 3, that is, without distinguishing three regions A1~A3 of each operation unit, 3 It is treated as a kind of operation signal. 図11は、操作部31に対応する基準マーカMsのみが3領域A1〜A 11, only the reference marker Ms corresponding to the operation unit 31 is 3 region A1~A
3に区分されて表示され、その他の2個の操作部32、 3 is divided is displayed in the other two operating section 32,
33に対応する基準マーカMsはそれぞれ1個で表示され、5種類の操作信号として扱われる。 Reference marker Ms corresponding to 33 are displayed in one respectively, it is treated as five of the operation signal. 図12は、全ての操作部31〜33に対応する基準マーカMsはそれぞれ3領域A1〜A3に区分して表示され、9種類の操作信号として扱われる。 Figure 12 is a reference marker Ms corresponding to all of the operating parts 31 to 33 are displayed each divided into three regions A1 to A3, are treated as nine types of operation signals.

【0056】更に、ステージ処理では連打モードとしての連打ガイドマーカMaが出現する。 [0056] In addition, battered guide marker Ma as a barrage mode appears on stage processing. この画面を図13 This screen 13
〜図17に示している。 It is shown in to 17. 連打モードの処理手順は、後述するように図23のフローチャートに示している。 Procedure of the barrage mode is shown in the flowchart of FIG. 23 as described later.

【0057】また、ステージ処理では、ガイドマーカM [0057] In addition, in stage process, the guide marker M
gと基準マーカMsとの一致タイミングとプレーヤによる対応する操作部乃至は操作部の対応する領域に対する叩き操作が相関有りと判断され、かつ当該ガイドマーカMgにラッキーコインが関連付けられていると判断されたとき、ラッキーコインを取得したとして(ステップS Operating unit to correspond by coincidence timing and player of g and the reference marker Ms is beating operation is determined that there is correlation to the corresponding area of ​​the operation unit, and it is determined that Lucky Coin is associated with the guide markers Mg It was when, as was to get the lucky coin (step S
T25でYES)、コイン取得数を記憶するメモリ部に対してその内容を1だけインクリメントする更新処理を行う(ステップST27)。 YES in T25), it performs update processing for incrementing its contents by one for memory unit for storing the number of coins acquired (step ST27). それ以外の場合には、ステップST28にスルーする。 Otherwise, it is through to the step ST28.

【0058】コイン取得の画面の変化を、図18と図1 [0058] The change of the coin acquisition screen, as shown in FIG. 18 and FIG. 1
9とを参照して説明すると、図18の画面は、操作部3 With reference to the 9, the screen of FIG. 18, the operation section 3
2の領域A2に対応するガイドマーカMg1が対応する基準マーカMsと一致する直前の状態を示している。 Guide marker Mg1 corresponding to the second area A2 indicates a state immediately before that match the corresponding reference marker Ms. なお、ガイドマーカMg1にはラッキーコインが関連付けられているとする。 Incidentally, the Lucky Coin is associated with the guide markers Mg1. プレーヤがこの直後に、すなわちガイドマーカMg1と基準マーカMsとの一致タイミングに合わせて操作部32の領域A2に対して叩き操作をし、相関有りの評価を受けると、その直後に図19に示すように、同じ表示ライン中に、コイン画像Gcが一時的に表示され、これにより、プレーヤにコインを取得したことを報知するようにしている。 Player immediately after this, that the beating operation to the guide marker Mg1 and the reference region A2 markers Ms and of matching timing together operation unit 32 receives an evaluation of the presence correlation, shown in Figure 19 immediately after as, during the same display line, coin image Gc is displayed temporarily, thereby, so that notifies the acquisition of the coins to the player.

【0059】続いて、ライフが所定の規定値(段階)、 [0059] Then, life is predetermined specified value (stage),
例えば規定値0に相当する「MISS」になったか否かが判断され(ステップST28)、肯定されると、ステップST43に進み、ゲームオーバーとして処理され、 For example the specified value 0 whether it is "MISS" corresponding is determined (step ST28), if an affirmative, the process proceeds to step ST43, it is treated as a game over,
プレーヤにネームエントリーをガイドしてステップST Step ST to guide the name entry to the player
1に戻り、一方、否定すなわちライフ有りと判断されるとステップST29に進む。 Returning to 1, whereas, if it is determined that there negative i.e. Life proceeds to step ST29. 次いで、このステージをクリアしたかどうかが判断される(ステップST29)。 Then, whether clear this stage is determined (step ST29).
ステージをクリアしていなければステージ途中であるとして、ステップST23に戻り、一方、ステージをクリアしておれば、すなわち該ステージを最後まで行ったときは、1ゲームで許可される規定楽曲数がクリアされたか否かが判断される(ステップST31)。 Clear as a middle stage unless clear the stage, the process returns to step ST23, whereas, if I clear the stage, i.e., when performing the stage to the end, the number defines the music that is allowed in a game whether it is or not (step ST31).

【0060】規定楽曲数に達していなければ、ステップST11に戻る。 [0060] If the number has not yet reached the prescribed number of the song, and returns to step ST11. 規定楽曲数終了しておれば、ラッキーコインが規定数、本実施形態では5個取得されているか否かが判断される(ステップST33)。 If I finished defined number song, Lucky coin specified number, whether or not it is five acquired in this embodiment is determined (step ST33). ラッキーコイン数が4個までであれば、ステップST43に進む。 If the lucky number of coins is up to four, the process proceeds to step ST43. 一方、ラッキーコイン数が5個であれば、オマケ曲セレクト処理が実行される(ステップST35)。 On the other hand, the number of lucky coins if five, bonus song selection process is executed (step ST35). 図20、図21はこの時の画面の一例を示しており、図20でオマケ曲の選択が許可され、図21で予め準備された複数のオマケ曲の中から所望する曲の選択が許可される。 Figure 20, Figure 21 shows an example of the screen at this time, selection of a bonus track in FIG. 20 is permitted, the selection of a desired song from a plurality of bonus tracks that are prepared in advance in FIG. 21 is permitted that. 次いで、ラッキーコイン数が0個にリセットされて(ステップST37)、オマケ曲の演奏が通常の曲の場合と同様に開始され、プレーヤにゲームを行わせる(ステップS Then be reset number lucky coins to zero (step ST37), playback of bonus track is started as in the case of normal music, causing the game player (Step S
T39)。 T39). そして、このオマケ曲のステージがクリアされたか否かが判断され、クリアされていなければ、ステップST43に移行し、ステージをクリアしておれば、 And, this whether or not the bonus song of the stage has been cleared is determined, if it is not clear, the process proceeds to step ST43, if I clear the stage,
所期のゲームオーバー処理を経て、ネームエントリー処理に移行する(ステップST45)。 Through the desired game over processing, the process proceeds to name entry processing (step ST45).

【0061】なお、ステップST28で、いわゆるライフ切れとなってステージクリアできなかった時はその旨のゲームオーバー画面を表示すると共に、ネームエントリー処理をスルーするようにしてもよい。 [0061] It should be noted that, in step ST28, along with the time that could not be stage clear a so-called life out displays the game over screen to that effect, may be the name entry process to be through.

【0062】図23は、特に連打モードの処理を示すフローチャートである。 [0062] Figure 23 is a flow chart particularly shows the process of continuous hits mode. ステージプレイにおいて、連打開始タイミングか否か、すなわち連打ガイドマーカMaの始端が基準マーカMsと一致したかどうかが判断される(ステップST51)。 In stage play, whether repeated pressing start timing, i.e. whether the start of the barrage guide marker Ma matches the reference marker Ms is determined (step ST51). 連打開始タイミングでなければ、通常のガイドマーカMgであるとして、先に説明したガイドマーカMgに対する通常のゲーム処理が実行され(ステップST53)、かかる処理をステージ終了まで繰り返す。 If not repeated pressing start timing, as is the usual guide marker Mg, the base game process in respect to the guide markers Mg described above is executed (step ST53), and repeats this processing until the stage ends.

【0063】一方、連打開始タイミングであれば、連打ガイドマーカMaの表示処理、連打進行状態の表示処理、ペースラインPL、ペースマーカPmの表示処理が実行される(ステップST55)。 [0063] On the other hand, if the repeated pressing start timing, the display process of the barrage guide marker Ma, display processing of the barrage progress, pace line PL, the display processing pace marker Pm is executed (step ST55). 次いで、有効な入力、すなわち対応する操作部に対する叩き操作があったか否かが判断され(ステップST57)、なければ、連打終了タイミング、すなわち連打ガイドマーカMaの終端が基準マーカMsと一致したか否かが判断される(ステップST59)。 Then, valid input, that is, whether there beating operation for the corresponding operation unit is determined (step ST57), if not, battered end timing, that is, whether the end of the barrage guide marker Ma matches the reference marker Ms There is judged (step ST59). 連打終了タイミングでなければ、ステップST51に戻って、次のガイドマーカMgあるいは次の連打ガイドマーカMaに対する同様な処理が実行される。 If not battered end timing, the process returns to step ST51, the same processing for the next guide marker Mg or following repeated pressing guide marker Ma is executed.

【0064】ステップST57で、有効な入力があったときは、残り連打数を1だけ減算し(ステップST6 [0064] In step ST57, when a valid input, subtracts the remaining barrage number by 1 (step ST6
1)、残り連打数が“0”になったか否かが判断される(ステップST63)。 1), whether the remaining battered number becomes "0" is determined (step ST63). 残り連打数が“0”でなければ、ステップST59に移行する。 Otherwise the rest battered the number is "0", the process proceeds to step ST59. 一方、残り連打数が“0”になったのであれば、“0”になった時のタイミングが連打ガイドマーカMaと基準マーカMsとの一致タイミングに対して許容し得る規定内のずれ量か否かが判断される(ステップST65)。 On the other hand, if the remaining battered number becomes "0", "0" timing when it becomes the barrage guide marker Ma and whether the deviation amount in the specified acceptable for the matching timing between the reference marker Ms whether it is determined (step ST65). 規定範囲内のずれ量であれば、連打成功処理が実行され(ステップST6 If the deviation amount in the specified range, battered success process is performed (step ST6
7、図16参照)、そうでなければ連打失敗処理が実行される(ステップST69、図17参照)。 7, see FIG. 16) is executed battered failure processing is otherwise (see step ST69, FIG. 17).

【0065】図24は、他の実施形態を示す操作部の構成図で、(a)は操作部の分解斜視図、(b)は検出電極シートの平面図、(c)はセンサと領域との関係を説明するための平面図である。 [0065] Figure 24 is a block diagram of the operation unit illustrating another embodiment, (a) is an exploded perspective view of the operation unit, (b) is a plan view of the detection electrode sheet, and (c) the sensor and the area is a plan view for explaining a relationship.

【0066】操作部31′は主に家庭用ゲーム機などに用いて好適な構造を備えるもので、楽器コンガを家庭用のゲームコントローラとしての利便性のある形状にデフォルメしたものである。 [0066] Operation unit 31 'is intended to primarily comprise suitable structures used, for example, a home game machine, is obtained by deformation of the instrument conga to the shape of convenience as a game controller for home. 操作部31′(32′、3 Operation unit 31 '(32', 3
3′)は、下部側からセンサ支持基台311′、コモン電極シート体312′、絶縁性材料からなる所要厚のスペーサ313′、検出電極シート体314′及び弾性を有する円形の樹脂製等の材料から上面シート体315′ 3 '), the sensor support base 311 from the lower side', the common electrode sheet 312 ', a spacer 313 of a required thickness of an insulating material', such as made circular resin having a detection electrode sheet 314 'and the elastic topsheet 315 material '
を備える。 Equipped with a.

【0067】センサ部はいずれも同一径を有する円形形状をなすコモン電極シート体312′、スペーサ31 [0067] The common electrode sheet 312 which forms a circular shape having a well same diameter all the sensor unit ', the spacer 31
3′及び弾性を有する検出電極シート体314′から構成される。 3 'and the detection electrode sheet 314 having a resilient' composed. すなわち、検出電極シート体314′はスペーサ313′と対向する面に、図(b)に示すように領域A1、A2、A3、A4に分割された導電材の塗布領域314A1′、314A2′、314A3′、314 That is, the surface on which the detection electrode sheet 314 'is spacer 313' facing the FIG (b) in the region A1, A2, A3, A4 of the divided conductive material coating area 314A1 as shown ', 314A2', 314A3 ', 314
A4′が形成され、それぞれの出力端子が外方に延長形成されている。 A4 'is formed, the respective output terminal is formed to extend outward. なお、領域A3、A4については、叩き操作検出部140側で共通線とすることで、図3に示すと同様に、電気的に3領域に区分けすることができる。 Note that the region A3, A4, by a common line in hitting operation detection unit 140 side, as in the case shown in FIG. 3, can be electrically divided into three regions.

【0068】スペーサ313′は図(c)に示すように、多数の孔313a′が形成されており、この孔31 [0068] The spacer 313 ', as shown in FIG. (C), a large number of holes 313a' and is formed, the hole 31
3a′の径乃至は密度は前記各領域に少なくとも複数個が含まれる程度に設定されている。径乃 Solstice 3a 'density is set to the extent that includes at least a plurality of the respective regions. コモン電極シート体312′はスペーサ313′と対向する面に、検出電極シート体314′に形成された領域A1、A2、A3、 A plane common electrode sheet 312 'is spacer 313' facing the detection electrode sheet 314 area A1 formed ', A2, A3,
A4の全てを含む形状領域に導電材が塗布されている。 Conductive material shaped region that includes all of A4 is applied.
センサ支持基台311′は円形容器の上部に幅広の円板がビス止め等されている構造を有し、コモン電極シート体312′を載置して支持する。 Sensor support base 311 'has a structure in which wide disc on top of the circular container is screwed like, the common electrode sheet 312' for supporting and mounting the. また、センサ支持基台311′、コモン電極シート体312′、絶縁性材料からなる所要厚のスペーサ313′及び検出電極シート体314′は周端の複数箇所でビス等の締結具で一体化され、その上面に上面シート体315′が貼着等されている。 The sensor support base 311 ', the common electrode sheet 312', the required thickness of the spacer 313 'and the sensing electrode sheet 314' made of an insulating material are integrated by fasteners such as screws at a plurality of positions of peripheral edge , top sheet 315 'is adhered or the like on the upper surface thereof. 上面シート体315′の表面には領域A1、A2、 Region on the surface of the top sheet member 315 'A1, A2,
及びA3とA4とを合わせた領域を視認可能にするべく、図3に示すと同様な境界線315a′が表記されているそして、上面シート体315′の上面適所を叩くと、その対向する下部の検出電極シート体314′が部分的に変形してスペーサ313′の孔313a′に没入し、コモン電極シート体312′の上面と接触することで、該当する領域をコモン電位に落とし、これによって叩き領域を検出することを可能としている。 And A3 and in order to allow viewing the area combined and A4, 'and are denoted, the upper sheet member 315' similar boundary line 315a to that shown in FIG. 3 when striking the upper surface position of the lower its opposite detecting electrode sheet 314 'is partially deformed spacer 313' 'is immersed in, the common electrode sheet 312' hole 313a of by contact with the upper surface of, dropping the corresponding region to the common potential, thereby it is made possible to detect the hitting area.

【0069】なお、本発明は、他の態様を採用することができる。 [0069] The present invention can adopt other aspects. (1)本実施形態では、装置本体内部に複数曲を予め格納し、かつ対応する操作パターンデータを曲毎に格納したもので説明したが、本発明はその他の態様にも適用可能である。 (1) In the present embodiment, stores in advance a plurality of tracks on the apparatus main body, and has been described by storing the corresponding operation pattern data for each song, the present invention is also applicable to other aspects. すなわち、本装置に音楽が記憶されたCD That, CD music in the device is stored
(コンパクトディスク)等の媒体を装填可能にし、このCDから音楽を取り込んで(受信して)、該音楽のテンポ、リズムに最も合った操作パターンデータを自動的に、あるいはマニュアルで選択するようにしてもよい。 Allowing loaded media (compact disc) or the like, incorporating music from the CD (received by), automatically, or to choose manually the music tempo, the best suits the operation pattern data to the rhythm it may be.
この場合、難易のランクを先ずマニュアルで選択させ、 In this case, it was selected in the first manual the rank of difficulty,
選択されたランクの中から最適なものを例えば自動的に選出するように構成すればよい。 It may be configured to elect the best one for example automatically from the selected rank.

【0070】また、記憶部に登録されている音楽がMI [0070] In addition, the music that has been registered in the storage unit is MI
DIデータであれば、本音楽ゲーム装置内にMIDIデータを受信するモデムを設けると共に音響信号に変換するサウンド処理部(シンセサイザー)をスピーカの前段に介設すればよい。 If DI data, sound processing unit for converting an acoustic signal provided with a modem to receive the MIDI data to the music game apparatus (synthesizer) may be interposed in front of the speaker. さらに、記憶部が音楽信号のみをM Further, the storage unit is music signal only M
IDIデータとして格納している態様では、この種の音楽(標準的にはカラオケ音楽)は、曲番号で対応付けられた曲名、曲名の属性情報及びタイミングデータの他は、MIDIデータとしての演奏情報(以下、曲データ)である。 In the embodiment stores the IDI data, this type of music (Karaoke music standard) is Song associated song number, other titles of the attribute information and timing data, the performance information as MIDI data (hereinafter referred to as music data) it is. MIDIデータは各タイミング毎の音の周波数、強弱、長さ及び音色に関するデータから構成されていることからサウンド処理部で音響による再生が可能となる。 MIDI data can be reproduced by sound by the sound processor since it is composed of data frequency, intensity, on the length and tone of sound at each timing. (2)ラッキーコイン数は1個に限定されず、所定数であってもよい。 (2) Lucky coin count is not limited to one, it may be a predetermined number. また、オマケ曲の獲得条件としてのコイン取得規定値は5個に限定されず、その他の値でもよい。 Further, the coin acquires prescribed value as acquisition condition bonus track is not limited to five, but may be other values. さらに、1ゲームにおけるステージ数とコイン取得規定値との関係は、1回のゲームで規定値が取得し得る態様も可能であるが、むしろコイン取得規定値の方を大きくして、複数回のゲームに亘ってオマケ曲を獲得する方が射幸心をより煽ることとなり、ゲーム性の上で好ましい。 Furthermore, the relationship between the number of stages and the coins obtains a specified value in one game is a specified value in one game mode is also possible to be acquired, by increasing towards the coin acquisition prescribed value rather, a plurality of times If you win the bonus songs over the game becomes that incite more the gambling mind, preferred on the game of. (3)ラッキーアイテムはコインに限定されず、種々のアイテムが採用可能である。 (3) Lucky is not limited to a coin, various items can be employed. また、取得数を認識可能にモニタに表示すると共に、あるいはこれに代えてスピーカを利用して音声で報知する態様とすることも可能である。 It is also possible to aspects of notifying by voice by using together, or alternatively speaker recognizably displayed on the monitor the number of acquisition. これにより直接モニタ画面を見ていない周囲の観客に対しても注意が喚起できる。 This attention can arouse even for the audience of around have not seen directly monitor screen. (4)本実施形態では、ペースマーカPmを連打状況認識用として採用したが、状況確認が認識可能な態様であれば種々の表現が採用可能であり、例えばペースラインPLをペースマーカPmに代えて採用してもよい。 (4) In the present embodiment employs the pace marker Pm for the barrage situational awareness, if status confirmation recognizable manner a variety of representations can be employed, for example, instead of the pace line PL pace marker Pm it may be adopted Te. (5)本実施形態では、連打ゾーンを表示する間は、他の操作部への操作ガイドが休止されていたが、連打ガイドマーカMaとガイドマーカMaとが時間的に重複して出現する態様を採用し、より難度の高いゲームを提供するようにしてもよい。 (5) aspects in the present embodiment, while displaying the repeated pressing zone, the operation guide to another operation unit has been paused, where the battered guide markers Ma and the guide marker Ma appears overlap in time is adopted, it is also possible to provide a more challenging high game. また、連打ゾーンの出現する操作部は操作部31に限定されない。 Also, the appearance operation section for the repeated pressing zone is not limited to the operation unit 31. これによりより変化に富む音楽ゲームが採用できる。 This music game which is rich in more change by can be adopted. (5)連打損に対する操作評価は最終の1回分の叩き操作が廉だガイドマーカMaの終端と基準マーカMaとの一致タイミングと一致する過否かとしたが、これに限定されず、異なる評価を採用することが可能であり、あるいはさらに困難な条件を評価に加えることができる。 (5) Operation evaluation final batch of beating operation for the battered loss was either over not match the match timing of terminating the reference marker Ma Yum's guide marker Ma, not limited thereto, the different evaluation can be added may adopt, or more difficult conditions for evaluation. 例えば、マンボのリズムパターンを予め登録しておいて、 For example, registered in advance the mambo rhythm pattern,
プレーヤにそのマンボリズムを求める態様としてもよい。 Player may be aspects of obtaining the Mambo rhythm. (6)本実施形態では、コントローラ筐体20でプレイするプレーヤがゲーム機本体10のモニタ11と対向する配置構造を採用したが、本音楽ゲーム装置はかかる配置構造に限定されず、連打ゾーンを含む発明とは無関係に、模擬楽器特に模擬打楽器というプレイ操作にアクションが伴うようなコントローラ筐体20でプレイするプレーヤゲームでは、プレーヤとゲーム機本体10のモニタ11の方向が略同一の向きとなるようにした配置構造で、例えば図25に示すように、モニタ11の正面側にプレーヤがプレイできるスペースを介してコントローラ筐体20′が配置されている。 In (6) In the present embodiment, although the player to play with controller housing 20 has adopted the arrangement structure opposite to the monitor 11 of the game machine main body 10, the music game apparatus is not limited to such arrangement, the barrage zone regardless of the invention comprising, in the player game play controller housing 20 involving actions on simulated musical instrument play operation that particular mimic percussion instruments, the direction of the monitor 11 of the player and the game machine main body 10 is substantially the same orientation in the arrangement structure as, for example, as shown in FIG. 25, the player is arranged controller housing 20 'through the space that can be played on the front side of the monitor 11. このコントローラ筐体2 The controller housing 2
0′は、図1に示すコントローラ筐体20に対し以下の構成が付加されている。 0 ', it is added the following configuration to the controller housing 20 shown in FIG. すなわち、模擬楽器21〜23 In other words, the simulated musical instrument 21-23
の前面側には比較的低姿勢の高さ位置にであって模擬楽器22側に向けて小型モニタ201′が配置され、プレーヤに操作をガイド可能にしている。 Small monitor 201 'toward the relatively low profile even at the height position simulated musical instrument 22 side is disposed on the front side, allowing guide the operation to the player. この小型モニタ2 The compact monitor 2
01′はゲーム機本体10の表示メモリ11aから出力される画像信号が図略の信号線を経てモニタ11と並列して導かれて表示されるものである。 01 'are those image signals outputted from the display memory 11a of the game machine main body 10 is displayed is guided in parallel with the monitor 11 through an unillustrated signal line. かかる構成によって、プレーヤは小型モニタを見ながらプレイを実行でき、かつ、観客は、モニタ11に表示されるゲーム画像を観覧しながら、プレーヤのプレイ操作も併せて観覧することができる。 With this construction, the player can perform a play while watching a small monitor, and the audience, while viewing the game image displayed on the monitor 11, can also be combined with viewing playing operation of the player. コントローラ筐体20′のゲーム機本体10に対する配置位置は、図25に限定されず、ゲーム機本体の周囲(後方は除く)であって、モニタ11とコントローラ筐体20の小型モニタ201′とが逆方向に向けられておれば足りる。 Controller housing 20 'position relative to the game machine main body 10 is not limited to FIG. 25, a periphery of the gaming machine main body (rear excluded), a small monitor 201 of the monitor 11 and the controller housing 20' but with it is sufficient I directed in the opposite direction. ここに、逆向きとは正反対の方向に限定されず、要はモニタ11の前方周囲にいる観客が、モニタ11のゲーム画像と、コントローラ筐体20′で操作するプレーヤのプレイぶりの双方を観覧できる程度の関係にあれば足りる。 Here, the reverse is not limited to the opposite direction, short audience remain in front around the monitor 11, viewing the game image on the monitor 11, both play the first time the player operating the controller housing 20 ' if the degree of relationship that can be enough. (7)操作部31〜33の分割領域は本実施形態に示す領域A1〜A3のような分割形状に限定されず、叩き操作上違和感無く異なる領域として認識乃至は操作し得る所定の分割形状が採用可能であり、また分割数も3個に限定されず、少なくとも2個以上の所要数でもよく、採用するゲーム難易度等を考慮して所定数に設定可能である。 (7) divided region of the operation unit 31 to 33 is not limited to the division shape such as a region A1~A3 shown in this embodiment, the predetermined division shape recognition or may operate as a hitting operation on seamlessly different areas and it can be employed, also the number of divisions is not limited to three, may be at least two or more of the required number can be set to a predetermined number by considering the game difficulty level employed.

【0071】 [0071]

【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、外観的に打楽器を模した1個のゲームコントローラでありながら、複数種類の操作信号を得ることができ、例えばそれぞれの個別操作信号を独立して使用したり、それらを1 Effects of the Invention According to the first aspect of the invention, yet one game controller appearance to percussion imitating, it is possible to obtain a plurality of types of operation signals, for example, independently each individual operation signal or used by, them 1
つの操作信号として使用する等することで、さらには利用する領域を切り換えるなどすることによっても難易度の異なるゲームを演出することが可能となる。 By equally be used as a One of the operation signal, and further it is possible also to produce a different degree of difficulty the game by such switch the area used.

【0072】請求項2記載の発明によれば、分割された各領域内のどの位置を叩いても、その叩き操作を確実に検出できる。 [0072] According to the second aspect of the invention, even if hit each location in each region which is divided, it can be reliably detect the beating operation.

【0073】請求項3記載の発明によれば、太鼓状の打楽器を模した円形をなす天井部分を叩くゲームコントローラとしたので、その手前側の左側や右側を使い分けて叩いたり、さらには中央乃至は前方側を叩いたりするという打楽器特有の叩き動作をそのまま個別のゲーム操作として適用可能となる。 [0073] According to the third aspect of the present invention, since the drum-shaped percussion was game controller hitting the ceiling portion forming a circular imitating, hit by selectively using the left and right side of the front, more central to will be applicable as it is a separate game operation the percussion instrument-specific tapping operations that or hit the front side.

【0074】請求項4記載の発明によれば、同心状に形成された第1、2領域の位置関係と好適に対応させることができ、各領域内でセンサを満遍なく配置することができる。 [0074] According to the fourth aspect of the invention, it can be suitably and positional relationship of the first and second regions formed in concentric can correspond to evenly place the sensors in each region.

【0075】請求項5記載の発明によれば、叩き面が叩かれると、その下方への変形を受けて頭部が没入することにより、機械的スイッチがオンし、その領域から個別操作信号を出力させることができる。 [0075] According to the invention of claim 5, wherein, when the strike face is struck, by the head and deformed to its downward retracts, mechanical switch is turned on, the individual operation signal from the area it is possible to output.

【0076】請求項6記載の発明によれば、叩き面への叩き操作によってその面部分が下方へ変形するので、この変形を受けて第1シートがスペーサの孔を介して第2 [0076] According to the sixth aspect of the present invention, since the surface portion by the beating operation on the beating surface is deformed downward, the second through the first sheet of spacer hole receiving this deformation
シートと接触し、この接触によってその領域から個別操作信号を出力させることができる。 In contact with the sheet, it is possible to output the individual operation signal from the area by the contact.

【0077】請求項7記載の発明によれば、モニタに操作部の領域数分のラインを設定し、その各ラインにガイドマーカを表示するようにしたので、ガイドマーカが表示されるラインに対応する叩き面の領域部分を叩く操作をすることでゲーム進行が実現できる。 [0077] According to the invention of claim 7, wherein, to set the line region number of the operating unit on the monitor. Thus to display the guide markers on the respective lines, corresponding to the line of the guide markers are displayed game progress by the operation of tapping the region portion of the tapping surfaces that can be achieved.

【0078】請求項8記載の発明によれば、叩き面のそれぞれの領域を叩く操作が要求される難度の高い第1のモードのゲームと、叩き面のいずれの領域を叩いても操作有りとする難度の低い第2のモードのゲームとを実現できる。 [0078] According to the invention of claim 8, and a high degree of difficulty the first mode of game operation by hitting the respective regions of the strike face is required, even banging any region of the tapping surface O and there operation and the difficulty of the low second mode of the game can be achieved that.

【0079】請求項9記載の発明によれば、模擬打楽器を3個並設することで、最小3カ所から最大9領域への操作が要求される難度を有するゲームが提供可能となる。 [0079] According to the invention of claim 9, wherein, by three juxtaposed simulated percussion game is possible to provide with a difficulty of operation to maximum 9 region is required from a minimum of 3 places.

【0080】請求項10記載の発明によれば、操作領域数の異なるすなわち難度の異なる曲を提供可能となる。 [0080] According to the invention described in claim 10, it is possible to provide a different i.e. difficulty of different songs operation area number.

【0081】請求項11記載の発明によれば、3個の模擬打楽器中に第1のモードと第2のモードとを混在させることができるので、ゲーム難度の種類を増大することが可能となる。 [0081] According to the invention of claim 11, wherein it is possible to mix the first and second modes in three simulated percussion, it is possible to increase the game difficulty type .

【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

【図1】本発明に係る音楽ゲーム装置の全体外観図である。 It is an overall external view of a music game device according to the invention; FIG.

【図2】操作部の構造図で、(a)は分解斜視図、 [2] In structural view of the operation unit, (a) shows the exploded perspective view,
(b)はセンサと領域との関係を説明するための平面図である。 (B) is a plan view for explaining the relationship between the sensor and the area.

【図3】炎演出部の構造を説明するための側面断面図である。 Is a side cross-sectional view for explaining the structure of FIG. 3 flame effect unit.

【図4】本発明が適用される音楽ゲーム装置のブロック構成図である。 4 is a block diagram of a music game apparatus to which the present invention is applied.

【図5】ゲーム待ち画面の一例を示す画面である。 FIG. 5 is a screen showing an example of a game screen waiting for.

【図6】モード選択画面を示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing the mode selection screen.

【図7】曲選択画面を示す図である。 FIG. 7 is a diagram showing the song selection screen.

【図8】通常の曲選択画面を示す図である。 FIG. 8 is a diagram showing a normal song selection screen.

【図9】コイン表示付きの曲選択画面を示す図である。 FIG. 9 is a diagram showing the song selection screen with a coin display.

【図10】易モードのゲーム画面の一例を示す図である。 FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen of the easy mode.

【図11】中モードのゲーム画面の一例を示す図である。 FIG. 11 is a diagram showing an example of a medium-mode game screen.

【図12】難モードのゲーム画面の一例を示す図である。 12 is a diagram showing an example of a flame mode game screen.

【図13】連打モードにおける速ペースでの画面の一例を示す図である。 13 is a diagram showing an example of a screen at a rate pace in pummel mode.

【図14】連打モードにおける遅ペースでの画面の一例を示す図である。 14 is a diagram showing an example of a screen in the slow pace at pummel mode.

【図15】連打モードにおける一致ペースでの画面の一例を示す図である。 15 is a diagram showing an example of a screen on a match pace in pummel mode.

【図16】連打モードにおける最終叩き操作が一致したときの画面を示す図である。 16 is a diagram showing a screen when the final beating operation matches the repeated pressing mode.

【図17】連打モードにおける最終叩き操作が遅れたときの画面を示す図である。 FIG. 17 is a diagram showing a screen of when the final beating operation was delayed in the barrage mode.

【図18】コイン取得直前の画面を示す図である。 FIG. 18 is a diagram showing a screen of the coin acquisition just before.

【図19】コイン取得直後の画面を示す図である。 FIG. 19 is a diagram showing a screen immediately after the coin acquisition.

【図20】オマケ曲が許可された画面を示す図である。 FIG. 20 is a diagram showing a screen bonus song is allowed.

【図21】オマケ曲の選択画面を示す図である。 FIG. 21 is a diagram showing a selection screen of a bonus song.

【図22】音楽ゲームの進行処理を示すフローチャートである。 FIG. 22 is a flow chart showing the progress processing of the music game.

【図23】特に連打モードの処理を示すフローチャートである。 23 is a flowchart particularly showing the processing of the barrage mode.

【図24】他の実施形態を示す操作部の構成図で、 [Figure 24] a constitutional view of an operation section illustrating another embodiment,
(a)は操作部の分解斜視図、(b)は検出電極シートの平面図、(c)はセンサと領域との関係を説明するための平面図である。 (A) is an exploded perspective view of the operation unit, (b) is a plan view of the detection electrode sheet, (c) is a plan view for explaining the relationship between the sensor and the area.

【図25】本発明に係る音楽ゲーム装置の他の配置形態の全体外観図である。 Figure 25 is an overall external view of another arrangement of a music game device according to the present invention.

【符号の説明】 DESCRIPTION OF SYMBOLS

10 ゲーム機本体 11 モニタ 20、20′ コントローラ筐体 21,22,23 模擬打楽器 25 指示部 31,32,33 操作部 310 センサ 311 センサ収納部 312 センサ位置固定部材 313 スペーサ 314 上面シート材 100 制御部 110 メモリ部 111 プログラムメモリ 112 楽曲データメモリ 113 操作パターンメモリ113 114 マーカメモリ 115 背景画像メモリ 116 コインメモリ116 121 モード切換部 130 画像表示制御部 131 スクロール表示制御部 140 叩き操作検出部 150 評価部 151 ずれ量検出・評価部 152 連打評価部152 153 一致度評価画像表示部 154 スコア計算部 155 規定値クリア判定部 156 タイマ 160 コイン処理部 161 コインドロップ処理 10 game machine main body 11 monitors 20 and 20 'the controller housing 21, 22, 23 mimic percussion instrument 25 instructing section 31, 32, 33 operation unit 310 sensor 311 sensor container 312 sensor position fixing member 313 spacers 314 upper sheet material 100 controller 110 memory unit 111 a program memory 112 music data memory 113 operation pattern memory 113 114 marker memory 115 the background image memory 116 coin memory 116 121 mode switching section 130 image display control unit 131 scrolls the display control unit 140 hitting operation detection unit 150 evaluation unit 151 shift The amount detection and evaluation unit 152 battered evaluation unit 152 153 coincidence evaluation image display unit 154 score calculator 155 specified value clear determination unit 156 timer 160 coin processing unit 161 coin drop operation 162 コイン取得数更新部 163 規定数判定部 164 取得コイン表示処理部 171 おまけ曲付与部 180 連打処理部 181 連打数減算処理部 182 連打ペース検出部 183 連打ペース表示部 Ms 基準マーカ Mg、Mg1 ガイドマーカ Ma 連打ガイドマーカMa PL ペースライン Pm ペースマーカ Cg コイン画像 A1,A2,A3 領域 183 battered pace display unit 162 coin acquisition number updating unit 163 defined number determination unit 164 obtains a coin display processing unit 171 bonus songs imparting unit 180 battered processor 181 battered number subtraction processing section 182 battered pace detector Ms reference marker Mg, Mg1 guide marker Ma barrage guide marker Ma PL pace line Pm pace marker Cg coin image A1, A2, A3 region

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA16 BA07 BC09 BD05 CA01 CA09 CB01 CB02 CB03 CC02 CC08 5D378 HB38 MM67 MM98 SD16 SE23 SF09 WW03 ────────────────────────────────────────────────── ─── front page of continued F-term (reference) 2C001 AA16 BA07 BC09 BD05 CA01 CA09 CB01 CB02 CB03 CC02 CC08 5D378 HB38 MM67 MM98 SD16 SE23 SF09 WW03

Claims (11)

    【特許請求の範囲】 [The claims]
  1. 【請求項1】 立直された太鼓状をなし、天井に叩き面部材が、該叩き面部材の下面部に叩き検出部が設けられ、叩き面への叩き操作を検出して叩き検出部から操作信号が出力可能にされた打楽器を模したゲームコントローラであって、前記叩き検出部は前記叩き面を複数領域に分割したそれぞれの領域に少なくとも1以上のセンサを備えると共に前記各領域毎に個別操作信号が出力可能にされていることを特徴とする打楽器を模したゲームコントローラ。 1. A Tachinaosa the form a drum-shaped, is hitting surface member to a ceiling, the detection portion is provided tapping the lower surface portion of the 該叩-out surface member, operated from hit detection unit detects the tapping operation to beating surface a game controller imitating a percussion instrument signal is to be output, the hit detection unit separate operation the each region provided with a least one or more sensors in each of areas obtained by dividing the hit surface into a plurality of regions game controller imitating a percussion instrument, characterized in that the signal is to be output.
  2. 【請求項2】 前記各領域には複数のセンサが配設されていることを特徴とする請求項1記載の打楽器を模したゲームコントローラ。 Wherein the game controller wherein a plurality of sensors in each area imitates a percussion instrument according to claim 1, characterized in that it is arranged.
  3. 【請求項3】 前記叩き面部材は円形をなし、前記領域は手前側で前記叩き面部材と同心形状を有する左右対称な第1、第2領域及び残部であって中央及び前方側を主体とする第3領域からなることを特徴とする請求項1又は2記載の打楽器を模したゲームコントローラ。 Wherein the hitting surface member forms a circular, the area and the metallic first symmetrical with the hitting surface member concentric shape front side, a second region and the balance center and the front side game controller imitating a claim 1 or 2 percussion instrument according to, comprising the third region.
  4. 【請求項4】 前記各センサは、前記叩き面に対して同心状に配列されていることを特徴とする請求項3記載の打楽器を模したゲームコントローラ。 Wherein said each sensor, a game controller imitating a percussion instrument according to claim 3, characterized in that it is arranged concentrically with respect to the strike face.
  5. 【請求項5】 前記センサは、前記叩き面の下面に対向して配置された出没可能な可動頭部を有し、前記叩き面の下方への変形を受けて没入して前記個別操作信号を出力する機械的スイッチであることを特徴とする請求項1 Wherein said sensor has a retractable movable head disposed opposite to the lower surface of said strike surface, the individual operation signal to immersive receives downward deformation of the strike face claim 1, which is a mechanical switch which outputs
    〜4のいずれかに記載の打楽器を模したゲームコントローラ。 Game controller that imitates a percussion instrument according to any one to 4 of.
  6. 【請求項6】 前記センサは、前記各領域に対面して互いに分割された導電面が形成された第1シート体と、全面が導電材で形成された第2シート体と、前記第1、第2シート体間に介設され、各領域に対応して少なくとも1個の孔が形成された絶縁材のスペーサとを含む構成であることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の打楽器を模したゲームコントローラ。 Wherein said sensor includes a first sheet member conductive surface divided from each other to face to each region is formed, a second sheet material entirely formed of a conductive material, the first, is interposed between the second sheet member, according to any one of the preceding claims, characterized in that in correspondence with each region is configured to include a spacer of at least one hole is formed an insulating material game controller that imitates a percussion instrument.
  7. 【請求項7】 画像を表示するモニタと、請求項1〜6 7. A monitor for displaying an image, according to claim 1 to 6
    のいずれかに記載の打楽器を模したゲームコントローラと、楽曲データと対応して前記ゲームコントローラへの操作を指示するべく設定されたタイミング情報を記憶する記憶手段と、曲選択手段と、選択された曲の前記楽曲データの音声出力と同期させて前記タイミング情報をガイドマーカとしてモニタ上で一方側から他方の基準マーカに向けてスクロール表示する表示制御手段と、前記ガイドマーカと基準マーカとの一致タイミングと前記ゲームコントローラからの操作信号の出力タイミングとの相関を評価する評価手段とを備え、前記タイミング情報は前記各領域毎に設定されており、前記表示制御手段は前記モニタの画面をスクロール方向に直交する方向に前記領域数分のラインを設定して各ラインに対応させて前記各領域毎に設定さ A game controller imitating a percussion instrument according to any one of a storage means for storing timing information set in order to direct the operation to the game controller in correspondence with the music data, the music selection unit, the selected matching timing from the monitor on the one side the timing information in synchronism with the audio output of the music data as a guide marker of songs and display control means for scrolling toward the other of the reference marker, and the guide marker and a reference marker wherein a evaluation means for evaluating the correlation between the output timing of the operation signal from the game controller, wherein the timing information is set for each of the respective regions, wherein the display control unit in the scrolling direction the screen of the monitor and set the lines of the region a few minutes in the direction perpendicular to correspond to each line of setting for each of the respective areas ている前記タイミング情報をガイドマーカとして表示し、前記評価手段は前記各領域からの個別操作信号毎に前記評価を行うことを特徴とする音楽ゲーム装置。 And the timing information displayed as a guide marker and said evaluation means the music game apparatus, wherein the evaluation be performed for each individual operation signals from the respective regions.
  8. 【請求項8】 前記複数の領域からの前記個別操作信号が同時に出力された時にこれらを1つの操作信号として処理する叩き操作検出手段と、曲選択手段による選択曲に応じて第1、第2のモードの切り換えを行うモード切換手段とを備え、第1のモードは、前記評価手段に対して前記各領域からの個別操作信号毎に前記相関性の評価を行うものであり、第2のモードは、前記叩き操作検出手段で処理された操作信号との間で前記相関性の評価を行うものであることを特徴とする請求項7記載の音楽ゲーム装置。 8. A tapping operation detecting means for processing them as a single operation signal when the individual operation signal from the plurality of regions are simultaneously output, first in accordance with the selected song by the song selection means, second and a mode mode switching means for switching the first mode, the is intended for performing the evaluation of the correlation for each individual operation signal from each region to the evaluation unit, a second mode the music game apparatus according to claim 7, wherein the between processing operation signal by the hitting operation detecting means and performs evaluation of the correlation.
  9. 【請求項9】 前記ゲームコントローラは、模擬打楽器が3個並設された構造を有し、前記タイミング情報は各模擬打楽器についてそれぞれ設定されており、前記表示制御手段は、前記モニタ上に各模擬打楽器に対応するラインを設定することを特徴とする請求項7又は8記載の音楽ゲーム装置。 Wherein said game controller includes a simulated percussion is 3 Konami設 structure, wherein the timing information is set respectively for each mimic percussion instruments, the display control means, each simulated on the monitor music game apparatus according to claim 7 or 8, wherein setting the line corresponding to the percussion instrument.
  10. 【請求項10】 記憶されている複数の曲には、前記3 10. The plurality of songs stored, the 3
    個の模擬打楽器が全て前記第1モードに設定された態様と、前記第2モードに設定された態様とを含むことを特徴とする請求項9記載の音楽ゲーム装置。 Number of simulated percussion instruments and aspects that are set in all the first mode, the music game apparatus according to claim 9, wherein the including the aspects set in the second mode.
  11. 【請求項11】 記憶されている複数の曲には、前記3 11. The plurality of songs stored, the 3
    個の模擬打楽器に対して前記第1モードと第2モードとを混在させた第3モードが設定されていることを特徴とする請求項9又は10記載の音楽ゲーム装置。 Number of mimic percussion instruments with respect to the first mode and the music game apparatus according to claim 9 or 10, wherein the third mode is set in which a mix of the second mode.
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