JP2002239105A - 遊技機および遊技機の演出態様調整方法 - Google Patents

遊技機および遊技機の演出態様調整方法

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JP2002239105A
JP2002239105A JP2001036212A JP2001036212A JP2002239105A JP 2002239105 A JP2002239105 A JP 2002239105A JP 2001036212 A JP2001036212 A JP 2001036212A JP 2001036212 A JP2001036212 A JP 2001036212A JP 2002239105 A JP2002239105 A JP 2002239105A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Isamu Ishida
勇 石田
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 既存の機種の遊技制御手段の構造を変えるこ
となくそのまま流用しつつ既存の機種とは異なるゲーム
性を与えることができる遊技機を得る。 【解決手段】 機種Aにおいても機種Bにおいても、遊
技制御手段は、変動パターンコマンドとして、8000
(H)〜8031(H)の50種類の表示制御コマンド
を使用するが、機種Aと機種Bとで、変動パターンコマ
ンドと変動パターンの対応関係が異なっている。すなわ
ち、低確率中において用いられるコマンド800F
(H)、8010(H)および8015(H)と、高確
率中において用いられるコマンド8028(H)、80
29(H)および802E(H)とに割り当てられる変
動パターンは、機種Aと機種Bとで異なっている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
スロット機等の遊技機、および遊技機における可変表示
装置などによる演出態様を調整するための演出態様調整
方法に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一例として、遊技球などの遊技
媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に
設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞
すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがあ
る。さらに、図柄等の識別情報を可変表示する可変表示
装置が設けられ、可変表示装置による表示結果があらか
じめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊
技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞
球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利
な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となる
ための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払
出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【0003】パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」とい
う。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数
開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行す
る。そして、各開放期間において、所定個(例えば10
個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。
そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16
ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開
放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定
個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成
する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例
えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)
が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了す
る。
【0004】また、可変表示装置において最終停止図柄
(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している
状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状
態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)にお
いて行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演
出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態
において、変動パターンを通常状態における変動パター
ンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣
が高められている。そして、可変表示装置に可変表示さ
れる図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさな
い場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了す
る。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽し
みつつ遊技を行う。
【0005】そのような遊技機は、遊技領域が設けられ
た遊技盤が遊技枠に装着される構造になっていることが
多い。また、遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。そし
て、可変表示装置に表示される識別情報は、遊技制御手
段の遊技制御マイクロコンピュータとは別の表示制御用
のマイクロコンピュータを含む表示制御手段によって制
御される。さらに、遊技機において、スピーカ等の音発
生手段が設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進
行に伴ってスピーカから種々の効果音や音声が発せられ
る。また、遊技盤や枠側にランプやLED等の発光体が
設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進行に伴っ
てそれらの発光体が点灯されたり消灯されたりする。そ
して、音発生手段や発光体を制御するために、音制御手
段を搭載した音制御基板を遊技制御手段とは別に設けた
り、発光体制御手段を搭載した発光体制御基板を遊技制
御手段とは別に設けた構成が採用されることがある。な
お、以下で、表示制御手段等の制御手段を電気部品制御
手段といい、電気部品制御手段を搭載した基板を電気部
品制御基板ということがある。
【0006】そのような構成では、全体的な遊技進行を
制御する遊技制御手段が、適宜制御コマンドを各演出制
御手段(表示制御手段、音制御手段、発光体制御手段)
に対して出力し、各演出制御手段が遊技制御手段から受
信した制御コマンドに応じて、あらかじめ決められてい
る態様の演出を行う。すなわち、表示制御手段は、制御
コマンドに応じて、あらかじめ決められた可変表示パタ
ーンで可変表示装置における表示演出を行う。また、音
制御手段や発光体制御手段は、制御コマンドに応じて、
あらかじめ決められた音パターンによる演出や、あらか
じめ決められた点灯パターンで発光体による演出を行
う。
【0007】ところで、遊技機の開発効率を上げるため
に、遊技制御手段の構造(例えばプログラム)に変化を
加えず、あるいは、小規模の変更を施し、遊技機の遊技
盤面のデザインや、可変表示装置における可変表示中に
現れるキャラクタを変えるようにして、新たな機種を開
発する方法が用いられている。そのような開発方法によ
れば、短期間で新機種の開発を行うことができる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】ところが、そのような
開発方法で開発された新機種は、もとになる機種とゲー
ム性が共通するので遊技者に飽きられやすいという問題
がある。例えば、パチンコ遊技機では複数種類のリーチ
パターンが用意されているが、新機種における各リーチ
パターンの振り分け率(出現率)は、もとになる機種の
各リーチパターンの振り分け率と同じである。すなわ
ち、ゲーム性が共通している。その結果、それらは別機
種ではあるが、遊技者によって同一機種であるかのよう
な印象を与えてしまい、新機種が遊技者に新味なものに
映らない可能性があるという課題がある。新機種の遊技
制御手段のプログラムを変更すれば、各リーチパターン
の振り分け率を変えることができるが、それでは、開発
効率の向上という効果が低下してしまう。
【0009】そこで、本発明は、既存の機種の遊技制御
手段の構造を変えることなくそのまま流用しつつ既存の
機種とは異なるゲーム性を与えることができる遊技機、
および、遊技制御手段の構造を変えることなくゲーム性
を多様化することができる遊技機の演出態様調整方法を
提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であっ
て、遊技機に設けられ所定の遊技演出を行うための演出
用電気部品と、演出用電気部品を制御するための演出制
御手段と、遊技の進行を制御するとともに演出制御手段
に演出制御を行わせるための複数の演出制御信号のうち
のいずれかを演出制御手段に送信可能な遊技制御手段と
を備え、演出制御手段が、遊技演出の内容の特徴に応じ
て二以上の分類に類別可能な複数種類の遊技演出を、受
信した演出制御信号の種類に応じて実行することが可能
であり、複数の演出制御信号が、それらの演出制御信号
と同一の演出制御信号を出力可能な遊技制御手段を有す
る他の機種の遊技機において一つの分類に属する遊技演
出が実行されるように定められた少なくとも二つの演出
制御信号を含み、二つの演出制御信号のうち、一の演出
制御信号に対応して二以上の分類のうちの特定の分類に
属する遊技演出を実行するとともに、他の演出制御信号
に対応して特定の分類とは別の分類に属する遊技演出を
実行することによって、複数の演出制御信号のそれぞれ
に対応して実行される遊技演出の分類を、他の機種の遊
技機と異ならせたことを特徴とする。
【0011】本発明の他の態様の遊技機は、遊技者が所
定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技機に
設けられ所定の遊技演出を行うための演出用電気部品
と、演出用電気部品を制御するための演出制御手段と、
遊技の進行を制御するとともに演出制御手段に演出制御
を行わせるための複数の演出制御信号のうちのいずれか
を演出制御手段に送信可能な遊技制御手段とを備え、演
出制御手段が、遊技演出の内容の特徴に応じて二以上の
分類に類別可能な複数種類の遊技演出を、受信した演出
制御信号の種類に応じて実行することが可能であり、複
数の演出制御信号は、それらの演出制御信号と同一の演
出制御信号を出力可能な遊技制御手段を有する他の機種
の遊技機において互いに異なる分類に属する遊技演出が
実行されるように定められた少なくとも二つの演出制御
信号を含み、二つの演出制御信号のそれぞれに対応して
一つの分類に属する遊技演出を実行することによって、
複数の演出制御信号のそれぞれに対応して実行される遊
技演出の分類を、他の機種の遊技機と異ならせたことを
特徴とする。
【0012】演出用電気部品は可変表示装置を含み、可
変表示装置による可変表示が開始された後の表示結果が
特定表示態様となったことを条件に遊技者にとって有利
な特定遊技状態に制御可能となる遊技機において、遊技
演出は、例えば、可変表示装置を用いたリーチ演出であ
り、遊技演出の特徴に応じた分類とはリーチ演出の種類
に関する分類である。
【0013】演出用電気部品は可変表示装置を含み、可
変表示装置による可変表示が開始された後の表示結果が
特定表示態様となったことを条件に遊技者にとって有利
な特定遊技状態に制御可能となり、演出制御手段が、演
出制御信号により可変表示の表示結果が特定表示態様と
なるか否かを特定可能であり、二つの演出制御信号のそ
れぞれの受信にもとづく可変表示の表示結果が同種(例
えば、特定表示態様もしくはリーチはずれ、または、は
ずれ)の表示結果となるように構成されていてもよい。
【0014】演出制御信号によって遊技演出の演出時間
が特定され、二つの演出制御信号によりそれぞれ特定さ
れる演出時間が同一または近似した時間であるように構
成されていてもよい。
【0015】二つの演出制御信号のそれぞれに対応して
一つの分類に属する遊技演出を行う遊技機において二つ
の演出制御信号のそれぞれに対応して行われる遊技演出
の内容は、リーチ演出が行われることを予告する予告演
出が行われるか否かが異なるように構成されていてもよ
い。
【0016】演出用電気部品は可変表示装置を含み、可
変表示装置による可変表示が開始された後の表示結果が
特定表示態様となったことを条件に遊技者にとって有利
な特定遊技状態に制御可能となり、二つの演出制御信号
のそれぞれに対応して一つの分類に属する遊技演出を行
う遊技機において二つの演出制御信号のそれぞれに対応
して行われる遊技演出の内容は、表示結果が特定表示態
様となることを予告する予告演出が行われるか否かが異
なるように構成されていてもよい。
【0017】演出用電気部品は可変表示装置を含み、遊
技制御手段が、可変表示装置が可変表示を開始した後の
表示結果を特定可能な表示結果信号を演出制御手段に送
信し、演出制御手段が、可変表示を開始した後に表示結
果信号に応じた表示結果を表示する制御を行うととも
に、表示結果信号で特定される表示結果以外の演出内容
を行うか否かを決定可能であるように構成されていても
よい。
【0018】演出制御手段が、表示結果以外の演出内容
を決定するためのカウンタを備え、カウンタのカウンタ
値と遊技制御手段から受信した演出制御信号とにもとづ
いて、実行する遊技演出の内容を決定するように構成さ
れていてもよい。
【0019】本発明による遊技機の演出態様調整方法
は、遊技機に設けられ所定の遊技演出を行うための演出
用電気部品と、演出用電気部品を制御するための演出制
御手段と、遊技の進行を制御するとともに演出制御手段
に演出制御を行わせるための複数の演出制御信号のうち
のいずれかを演出制御手段に送信可能な遊技制御手段と
を備えた遊技機において、遊技制御手段の制御内容を変
更することなく、演出制御手段が実行する遊技演出の内
容の実行割合を調整する遊技機の演出態様調整方法であ
って、演出制御手段が実行可能な複数の遊技演出を、遊
技演出の内容の特徴に応じて二以上の分類に類別し、演
出制御手段において複数の演出制御信号のそれぞれに対
応づけられた遊技演出の分類と、複数の演出制御信号と
同一の演出制御信号を出力可能な遊技制御手段を有する
他の機種の遊技機において複数の演出制御信号のそれぞ
れに対応づけられた遊技演出の分類とを異ならせること
を特徴とする。
【0020】遊技機は、演出用電気部品として可変表示
装置を含み、可変表示装置による可変表示が開始された
後の表示結果が特定表示態様となったことを条件に遊技
者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機
であって、実行割合が調整される遊技演出は、例えば、
可変表示装置を用いたリーチ演出であり、遊技演出の特
徴に応じた分類とは、リーチ演出の種類に関する分類で
ある。
【0021】演出制御信号によって遊技演出の演出時間
が特定され、所定の演出制御信号に対応した遊技演出を
当該遊技機と他の遊技機とで別の分類に属するように
し、所定の演出制御信号によって特定される演出時間
が、所定の演出制御信号に対応した遊技演出を含む分類
に属する他のいずれかの遊技演出に対応した演出制御信
号により特定される演出時間と同一または近似した時間
とするようにしてもよい。
【0022】遊技機の演出態様調整方法は、演出用電気
部品としての可変表示装置による可変表示が開始された
後の表示結果が特定表示態様となったことを条件に遊技
者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機
の演出態様調整方法であり、二以上の分類のうちのいず
れかの分類に属する複数の遊技演出には、表示結果が特
定表示態様となる遊技演出が少なくとも二以上含まれる
ようにしてもよい。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここで
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発
明はパチンコ遊技機に限られず、例えばスロット機等で
あってもよい。
【0024】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた遊技球を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0025】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部(特別図柄表示装
置)9と7セグメントLEDによる普通図柄表示器(普
通図柄表示装置)10とを含む可変表示装置8が設けら
れている。可変表示部9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8
の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられてい
る。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経
て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉
出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した
打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始
動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置
15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノ
イド16によって開状態とされる。
【0026】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はV入賞スイッチ
22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカ
ウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下
部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4
個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられ
ている。この例では、4個を上限として、始動入賞があ
る毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部
を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が
開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0027】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口19,24への入
賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ19a,
19b,24a,24bによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED2
8aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられて
いる。
【0028】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ5
1が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が
切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられてい
る。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設
置され、プリペイドカードが挿入されることによって球
貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0029】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0030】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、普通図柄表示器10の表示
数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動
入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、
図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内
の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態で
なければ、始動入賞記憶を1増やす。
【0031】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出され
ると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われ
る。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)
許容される。
【0032】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定
の図柄(当り図柄=小当り図柄)である場合に、可変入
賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高
確率状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が
当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球
装置15の開放時間と開放回数が高められる。
【0033】次に、パチンコ遊技機1の裏面に配置され
ている各基板について説明する。図2に示すように、パ
チンコ遊技機1の裏面では、枠体2A内の機構板の上部
に玉貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊
技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球
貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊
技球は、誘導樋39を通って賞球ケース40Aで覆われ
る球払出装置に至る。
【0034】遊技機裏面側では、可変表示部9を制御す
る可変表示制御ユニット29、遊技制御用マイクロコン
ピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が
設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マ
イクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37、
およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発
射する打球発射装置が設置されている。さらに、装飾ラ
ンプ25、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28
b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に
信号を送るためのランプ制御基板35、スピーカ27か
らの音声発生を制御するための音制御基板70および打
球発射装置を制御するための発射制御基板91も設けら
れている。
【0035】さらに、DC30V、DC21V、DC1
2VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電
源基板910が設けられ、上方には、各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板1
60が設置されている。ターミナル基板160には、少
なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出
力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力す
るための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力す
るための球貸し用端子が設けられている。また、中央付
近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力
するための各端子を備えた情報端子盤34が設置されて
いる。なお、図2には、ランプ制御基板35および音制
御基板70からの信号を、枠側に設けられている遊技効
果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、賞球
ランプ51および球切れランプ52に供給するための電
飾中継基板A77が示されているが、信号中継の必要に
応じて他の中継基板も設けられる。
【0036】図3はパチンコ遊技機1の機構板を背面か
らみた背面図である。球貯留タンク38に貯留された玉
は誘導樋39を通り、図3に示されるように、球切れ検
出器(球切れスイッチ)187a,187bを通過して
球供給樋186a,186bを経て球払出装置97に至
る。球切れスイッチ187a,187bは遊技球通路内
の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク
38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ1
67も設けられている。以下、球切れスイッチ187
a,187bを、球切れスイッチ187と表現すること
がある。
【0037】球払出装置97から払い出された遊技球
は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設け
られている打球供給皿3に供給される。連絡口45の側
方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰
玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されている。
【0038】入賞にもとづく景品球が多数払い出されて
打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口4
5に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球
は、余剰玉通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さ
らに遊技球が払い出されると、感知レバー47が満タン
スイッチ48を押圧して満タンスイッチ48がオンす
る。その状態では、球払出装置97内のステッピングモ
ータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止する
とともに打球発射装置の駆動も停止する。
【0039】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動
口スイッチ17、V入賞スイッチ22、カウントスイッ
チ23、入賞口スイッチ19a,19b,24a,24
b、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187および
賞球カウントスイッチ301Aからの信号を基本回路5
3に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を
開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノ
イド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソ
レノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動
するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0040】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。
【0041】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対
して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0042】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従
って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部5
7を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM5
5はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU5
6は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1
チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55
が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポー
ト部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0043】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするためのシステムリセット回路
65が設けられている。
【0044】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0045】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示
器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示す
る可変表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄
表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載され
ている表示制御手段によって行われる。
【0046】図5は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9の一実現例であるLCD(液晶表示装
置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポー
ト(ポート0,2)570,572および出力バッファ
回路620,62Aとともに示すブロック図である。出
力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデー
タが出力され、出力ポート570からは1ビットのスト
ローブ信号(INT信号)が出力される。
【0047】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
【0048】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
【0049】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0050】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
【0051】なお、出力ポート570,572の出力を
そのまま図柄制御基板80に出力してもよいが、単方向
にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62A
を設けることによって、主基板31から図柄制御基板8
0への一方向性の信号伝達をより確実にすることができ
る。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出
力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。不可
逆性情報出力手段によって、図柄制御基板80への信号
伝達線を介する不正信号の入力が確実に防止される。
【0052】また、高周波信号を遮断するノイズフィル
タ107として、例えば3端子コンデンサやフェライト
ビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在に
よって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったと
しても、その影響は除去される。なお、主基板31のバ
ッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタ
を設けてもよい。
【0053】図6は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28
cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/消
灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/
消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からラン
プ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示器1
8およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数を示すラ
ンプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基板35
に出力される。
【0054】図6に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,5
73から出力される。出力ポート(出力ポート3)57
3は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1
ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35に
おいて、主基板31からの制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路355A,355Bとランプ制御用CPU351と
の間に、I/Oポートが設けられる。
【0055】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,2
8c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従って、
遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28
c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力す
る。点灯/消灯信号は、遊技効果LED28a、遊技効
果ランプ28b,28c、装飾ランプ25に出力され
る。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU
351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されてい
る。
【0056】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、前
述した遊技盤裏面の払出球通路186a,186bの上
流に設置されている球切れスイッチ187a,187b
(図3参照)が遊技球を検出しなくなると球切れランプ
52の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ
制御基板35において、各制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。ランプ制御用CPU351は、それ
らの制御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切
れランプ52を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パタ
ーンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは
外付けROMに記憶されている。
【0057】さらに、ランプ制御用CPU351は、制
御コマンドに応じて始動記憶表示器18およびゲート通
過記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。
【0058】入力バッファ回路355A,355Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
【0059】また、主基板31において、出力ポート5
70,573の外側にバッファ回路620,63Aが設
けられている。バッファ回路620,63Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0060】図7は、主基板31における音声制御コマ
ンドの信号送信部分および音制御基板70の構成例を示
すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に
応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ2
7の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、主
基板31から音制御基板70に出力される。
【0061】図7に示すように、音声制御コマンドは、
基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポート0,4)570,574から出力される。
出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのI
NT信号が出力される。音制御基板70において、主基
板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,7
05Bを介して音声制御用CPU701に入力する。な
お、音声制御用CPU701がI/Oポートを内蔵して
いない場合には、入力バッファ回路705A,705B
と音声制御用CPU701との間に、I/Oポートが設
けられる。
【0062】そして、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU7
01の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路
703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用
CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応
じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量
増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に
出力する。
【0063】入力バッファ回路705A,705Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路70
5A,705Bは、主基板31から音制御基板70へ向
かう方向にのみ信号を通過させることができる。よっ
て、音制御基板70側から主基板31側に信号が伝わる
余地はない。従って、音制御基板70内の回路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ
回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタを設
けてもよい。
【0064】また、主基板31において、出力ポート5
70,574の外側にバッファ回路620,67Aが設
けられている。バッファ回路620,67Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、音制御基板70から主基板31に信号が与えられ
る可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことが
できる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側に
ノイズフィルタを設けてもよい。
【0065】次に遊技機の動作について説明する。図8
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びその周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチ
ャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メ
イン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設
定を行う。
【0066】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0067】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込(INT)のモードとして以
下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可
能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁
止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容
をスタックにセーブする。
【0068】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
【0069】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0070】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
【0071】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
【0072】そして、電源断時にバックアップRAM領
域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の
停電発生NMI処理)が行われたか否か確認する(ステ
ップS7)。この実施の形態では、不測の電源断が生じ
た場合には、バックアップRAM領域のデータを保護す
るための処理が行われている。そのような保護処理が行
われていた場合をバックアップありとする。バックアッ
プなしを確認したら、CPU56は初期化処理を実行す
る。
【0073】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時に
バックアップRAM領域に設定されるバックアップフラ
グの状態によって確認される。
【0074】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う。不測の電源断が生じ
た後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデ
ータは保存されていたはずであるから、チェック結果は
正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部
状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電
復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行
する。
【0075】チェック結果が正常であれば(ステップS
8)、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制
御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状
態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS
9)。そして、バックアップRAM領域に保存されてい
たPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定さ
れ、そのアドレスに復帰する。
【0076】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
払出コマンド格納ポインタなど)に初期値を設定する初
期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板(ランプ制
御基板35、払出制御基板37、音制御基板70、図柄
制御基板80)を初期化するための処理を実行する(ス
テップS13)。サブ基板を初期化する処理とは、例え
ば初期設定コマンドを送出する処理である。
【0077】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理
のステップS1において割込禁止とされているので、初
期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS1
5)。
【0078】この実施の形態では、CPU56の内蔵C
TCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定され
る。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定
される。そして、タイマ割込が発生すると、図9に示す
ように、CPU56は、例えばタイマ割込が発生したこ
とを示すタイマ割込フラグをセットする(ステップS1
2)。
【0079】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、タイマ割込が発生し
たか否かの監視(ステップS17)の確認が行われるル
ープ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数
更新処理(ステップS16)も実行される。
【0080】CPU56は、ステップS17において、
タイマ割込が発生したことを認識すると、ステップS2
1〜S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理に
おいて、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介し
て、ゲートセンサ12、始動口センサ17、カウントセ
ンサ23および入賞口スイッチ19a,19b,24
a,24b等のスイッチの状態を入力し、それらの状態
判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0081】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
【0082】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、
停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新す
る処理を行う(ステップS24)。
【0083】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、7セグメント
LEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するた
めの普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選
び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラ
グの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0084】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
【0085】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
【0086】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じて
ソレノイド16,21を駆動し、可変入賞球装置15ま
たは開閉板20を開状態または閉状態とする。
【0087】そして、CPU56は、各入賞口への入賞
を検出するためのスイッチ17,23,19a,19
b,24a,24bの検出出力にもとづく賞球数の設定
などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具
体的には、入賞検出に応じて払出制御基板37に払出制
御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されて
いる払出制御用CPU371は、払出制御コマンドに応
じて球払出装置97を駆動する。
【0088】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理では例えば
割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなさ
れ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、
タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
【0089】図10は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図10に示す特別図柄プロセス処理は、図8の
フローチャートにおけるステップS25の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行
った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S3
09のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマ
は、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間
を設定するためのタイマである。
【0090】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ1
7がオンするのを待つ。始動口スイッチ14がオンする
と、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶
数を+1するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
【0091】特別図柄判定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りと
するかはずれとするか決定する。
【0092】停止図柄設定処理(ステップS302):
左右中図柄の停止図柄を決定する。
【0093】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):左右中の停止図柄の組み合わせにもとづいてリー
チ動作するか否か決定するとともに、リーチとすること
に決定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応
じてリーチ時の変動時間を決定する。
【0094】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、図柄制御基板80に対して、
左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信
される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)
をステップS305に移行するように更新する。
【0095】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで
示された時間)が経過すると、可変表示部9において表
示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当
り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(プロセ
スフラグ)をステップS306に移行するように更新す
る。そうでない場合には、内部状態をステップS300
に移行するように更新する。
【0096】大入賞口開放開始処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、大当りフ
ラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行
う。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をス
テップS307に移行するように更新する。
【0097】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを図柄
制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成
立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条
件が成立したら、内部状態をステップS308に移行す
るように更新する。
【0098】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS306に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
309に移行するように更新する。
【0099】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS300に移行するように更新する。
【0100】図11は打球が始動入賞口14に入賞した
ことを判定する処理を示すフローチャートである。打球
が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞する
と、始動口スイッチ17がオンする。例えば、特別図柄
プロセス処理のステップS300の特別図柄変動待ち処
理において、図11に示すように、CPU56は、スイ
ッチ回路58を介して始動口スイッチ17がオンしたこ
とを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が
最大値である4に達しているかどうか確認する(ステッ
プS42)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、
始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り
判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それら
を始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格
納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4
に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を
行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の
始動入賞口17に入賞した打球数が記憶可能である。
【0101】図12は、遊技制御手段が使用する各乱数
を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用され
る。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:リーチ時の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用)
【0102】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(4)の乱数以外の乱数も用いられている。
【0103】CPU56は、ステップS25の特別図柄
プロセス処理において、図13に示すように始動入賞記
憶数の値を確認する(ステップS51)。始動入賞記憶
数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数
値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに
(ステップS52)、始動入賞記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S53)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,
3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている
各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納
エリアに格納する。
【0104】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステッ
プS54)。ここでは、図12に示すように大当り判定
用乱数は0〜199の範囲の値をとることにする。そし
て、抽出した乱数値があらかじめ決められている大当り
判定値と一致したら「大当り」と決定し、それ以外の値
である場合には「はずれ」と決定する。なお、高確率時
(確変中)では、低確率時(非確変中)に比べて大当り
判定値の数が増やされている。
【0105】大当りと判定されたときには、大当り図柄
決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当
り図柄を決定する(ステップS55)。この実施の形態
では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テ
ーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図
柄として決定される。なお、この実施の形態では、12
種類の大当り図柄(左右中図柄が揃った図柄の組み合わ
せ)があり、そのうちの6種類の図柄は、確変状態への
移行を生じさせる確変大当り図柄であるとする。
【0106】大当り図柄テーブルには、12種類の大当
り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄
番号が設定されている。また、ステップS52で読み出
した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱
数(ランダム4)の値にもとづいて図柄の変動パターン
を決定する(ステップS56)。
【0107】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、例えば中図柄に対応した乱数
の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄
として、大当り図柄と一致しないようにする。
【0108】さらに、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決
定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて図柄の変動パ
ターンを決定する(ステップS60)。
【0109】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とする
か、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組
合せが決定される。
【0110】なお、図13に示された処理は、図10に
示された特別図柄プロセス処理におけるステップS30
1〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当
する。
【0111】図14(A)は、主基板31から他の電気
部品制御基板の電気部品制御手段に送出される制御コマ
ンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実
施の形態では、制御コマンドは2バイト構成であり、1
バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイ
ト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデー
タの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EX
Tデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ
る。このように、電気部品制御手段への制御指令となる
制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビット
によってそれぞれを区別可能な態様になっている。
【0112】図14(B)は、各電気部品制御手段に対
する制御コマンドを構成する8ビットの制御信号CD0
〜CD7とINT信号との関係を示すタイミング図であ
る。図14(B)に示すように、MODEまたはEXT
のデータが出力ポートに出力されてから、所定の期間が
経過すると、CPU56は、データ出力を示す信号であ
るINT信号(取込信号)をハイレベルにする。また、
そこから所定の期間が経過するとINT信号をローレベ
ルにする。さらに、次に送出すべきデータがある場合に
は、すなわち、MODEデータ送出後では、所定の期間
をおいてから2バイト目のデータを出力ポートに送出す
る。このように、取込信号はMODEおよびEXTのデ
ータのそれぞれについて出力される。
【0113】この実施の形態では、遊技制御手段から各
電気部品制御基板に制御コマンドを出力しようとすると
きに、ROM55に設定されているコマンド送信テーブ
ルの先頭アドレスの設定が行われる。図14(C)は、
コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1
バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイ
ト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト
目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目
のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目の
EXTデータが設定される。
【0114】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
例えば、ワークエリア参照ビットが1であれば、EXT
データとして、コマンド拡張データテーブルの内容を使
用することを示す。
【0115】図14(D)INTデータの一構成例を示
す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払
出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否か
を示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことを示す。また、INTデータにお
けるビット1は、図柄出制御基板80に表示制御コマン
ドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」である
ならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。I
NTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ制御コ
マンド、音声制御コマンドを送出すべきか否かを示すビ
ットである。コマンド送信テーブルは、払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声
制御コマンドの各制御コマンドのそれぞれについて用意
されている。
【0116】図15は、電気部品制御基板のうちの図柄
制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一
例を示す説明図である。図15に示す例において、コマ
ンド8000(H)〜8031(H)は、特別図柄を可
変表示する可変表示部9における特別図柄の変動パター
ンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パタ
ーンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変
動開始指示も兼ねている。また、コマンド8000
(H)〜8018(H)は低確率中において用いられ、
コマンド8019(H)〜8031(H)は高確率中に
おいて用いられる。
【0117】コマンド88XX(X=4ビットの任意の
値)は、普通図柄表示器10で可変表示される普通図柄
の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマ
ンド89XXは、普通図柄の停止図柄を指定する表示制
御コマンドである。コマンド8AXX(X=4ビットの
任意の値)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表
示制御コマンドである。
【0118】コマンド91XX、92XXおよび93X
Xは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御
コマンドである。また、コマンドA0XXは、特別図柄
の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終
了までの間に送出される表示制御コマンドである。そし
て、コマンドC000〜EXXXは、特別図柄の変動お
よび大当り遊技に関わらない可変表示部9の表示状態に
関する表示制御コマンドである。図柄制御基板80の表
示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した
表示制御コマンドを受信すると図15に示された内容に
応じて可変表示部9および普通図柄表示器10の表示状
態を変更する制御を行う。なお、コマンド8000
(H)〜8031(H)は演出制御信号に相当する表示
制御コマンドであり、コマンド91XX、92XXおよ
び93XXは表示結果信号に相当する表示制御コマンド
である。
【0119】図16は、変動パターンコマンドと変動パ
ターンとの関係の一例を示す説明図である。図16にお
いて、「EXT」とは、表示制御コマンドにおける2バ
イト目のEXTデータを示す。なお、この実施の形態で
は、1バイト目の「MODE」データは、いずれの場合
も「80(H)」である。また、「時間」は変動時間を
示す。図16に示すように、高確率中では、各変動パタ
ーンの変動時間が3.5秒短くなっている。
【0120】機種Aと機種Bは異なる機種の遊技機であ
ることを示す。機種Aにおける変動パターンにおいて、
「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターン
である。「ノーマル」とは、リーチ態様を伴うが変動結
果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変
動パターンである。「ロング」とは、「ノーマル」と類
似した変動パターンであるが変動時間が長い変動パター
ンである。「リーチA」は、「ロング」および「ノーマ
ル」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。
なお、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間におい
て異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャ
ラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」で
は単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現され
るのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向
が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現され
る。
【0121】また、「リーチB」は、「ロング」、「ノ
ーマル」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持
つ変動パターンである。そして、「全回転ショート」、
「全回転ロング」は、左右中図柄が揃って変動するよう
なリーチ態様を含む変動パターンである。
【0122】「予告X1」とは、図柄の変動中に所定の
キャラクタ等によってリーチの発生または大当りの予告
が行われることを示す。「予告Y1」とは、「予告X
1」とは異なる態様(例えばキャラクタが異なる)によ
ってリーチ発生または大当りの予告が行われることを示
す。「当り」は図柄の変動終了後に大当りが発生するこ
とを示す。「再」は、いわゆる仮停止後の再変動態様が
現れることを示す。「高速」は、高速変動態様が付加さ
れることを示す。「戻り」は、停止図柄が停止位置を一
旦過ぎた後に逆変動して停止する変動態様を含むことを
示す。「プレミアム」は、遊技者にとって確実に有利に
なる状況になる場合に使用される変動パターンであるこ
とを示す。例えば、必ず確変大当り図柄を表示した状態
で変動が終了するような変動パターンである。
【0123】「+1」は、最後に停止する中図柄が左右
図柄に対して+方向に1コマずれた停止図柄の組み合わ
せとなることを示す。例えば、左中右図柄が「7」,
「8」,「7」となるような場合である。「−1」は、
最後に停止する中図柄が左右図柄に対して+方向に1コ
マずれた停止図柄の組み合わせとなることを示す。例え
ば、左中右図柄が「7」,「6」,「7」となるような
場合である。
【0124】機種Bにおいて、「リーチC」は、「ロン
グ」、「ノーマル」、「リーチA」および「リーチB」
とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。な
お、機種Bにおいて、「ロング」、「ノーマル」、「リ
ーチA」および「リーチB」は機種Aにおけるそれらと
同じである。ただし、同じ「ロング」であっても、機種
Aと機種Bとでは、図柄、キャラクタおよび背景は異な
っているのが普通である。よって、同じ「ロング」であ
っても、それを実現するためのプログラムは異なってい
るので、表示内容自体は異なっている。このことは、
「ノーマル」、「リーチA」および「リーチB」につい
ても同様である。「予告X2」とは、図柄の変動中に所
定のキャラクタ等によってリーチの発生または大当りの
予告が行われることを示す。「予告Y2」とは、「予告
X2」とは異なる態様(例えばキャラクタが異なる)に
よってリーチ発生または大当りの予告が行われることを
示す。
【0125】図16に示す説明図が意味していること
は、機種Aにおいても機種Bにおいても、主基板31の
遊技制御手段は、変動パターンコマンドとして、800
0(H)〜8031(H)の50種類の表示制御コマン
ドを使用するが、機種Aと機種Bとで、変動パターンコ
マンドと変動パターンの対応関係が異なっていることで
ある。すなわち、低確率中において用いられるコマンド
800F(H)、8010(H)および8015(H)
と、高確率中において用いられるコマンド8028
(H)、8029(H)および802E(H)とに割り
当てられる変動パターンは、機種Aと機種Bとで異なっ
ている。
【0126】図17は、主基板31の遊技制御手段によ
る変動パターンの振り分け方を示す説明図である。図1
3のフローチャートに示したように、遊技制御手段は、
ランダム4(0〜149の150種類の値をとりうる乱
数)に応じて変動パターンを決定するのであるが、大当
りとすることに決定した場合には、ステップS56にお
いて、図17に示す「あたり」の欄に記載されているよ
うな振り分け方で変動パターンを決定する。例えば、非
確変時には、ランダム4の値が、表示制御コマンド「8
008(H)」の変動パターン(図16より「ロング予
告X1当り再」)に対応してあらかじめ決められている
値に一致したら、表示制御コマンド「8008(H)」
の変動パターンを用いることに決定する。なお、「80
08(H)」の変動パターンに対応してあらかじめ決め
られている値として12個の値が定められている(図1
7参照)。
【0127】大当りとしないことに決定した場合には、
ステップS57〜59で決定した左右図柄が一致してい
ないときには、ステップS60において、図17に示す
「はずれ」の欄に記載されているような振り分け方で変
動パターンを決定する。ステップS57〜59で決定し
た左右図柄が一致し、中図柄が左右図柄から+1図柄ず
れている場合には、図17に示す「リーチ図柄+1」の
欄に記載されているような振り分け方で変動パターンを
決定する。ステップS57〜59で決定した左右図柄が
一致し、中図柄が左右図柄から−1図柄ずれている場合
には、図17に示す「リーチ図柄−1」の欄に記載され
ているような振り分け方で変動パターンを決定する。ス
テップS57〜59で決定した左右図柄が一致し、中図
柄が左右図柄から−2図柄ずれている場合には、図17
に示す「リーチ図柄−2」の欄に記載されているような
振り分け方で変動パターンを決定する。それ以外の場合
には、図17に示す「それ以外」の欄に記載されている
ような振り分け方で変動パターンを決定する。
【0128】図18は、図17に示すような振り分け方
を用いた場合のコマンド選択確率(非確変時)を示す説
明図である。この実施の形態では、大当り決定用乱数は
0〜199の範囲の値をとり、非確変時では大当り判定
値が1つであるとすると、大当りとなる確率は1/20
0=0.500%である。大当りとしないことに決定さ
れた場合、リーチとなる確率は、左右中図柄の種類がそ
れぞれ12種類あるとすると、左右中図柄が同じであっ
て中図柄が異なる確率すなわちリーチとなる確率(リー
チ振り分け)は1/12=8.333%である。
【0129】リーチとなる場合において、中図柄が+1
図柄ずれる確率、−1図柄ずれる確率、−2図柄ずれる
確率(図柄振り分け)はそれぞれ8.333%であり、
その他の場合は75.000%である。例えば、中図柄
が+1図柄ずれる場合において、コマンド8007
(H)、800B(H)または800C(H)、801
1(H)が選択される確率(パターン振り分け)は、図
17に示す数値より、それぞれ、72.667%、1
0.667%、16.667%である。よって、例え
ば、コマンド8007(H)が選択される確率(選択確
率e)は、図18に示す当り判定振り分けa×リーチ振
り分けb×図柄振り分けc×パターン振り分けdであ
る。その他のコマンドの選択確率eも、それぞれ、a×
b×c×dで算出される。
【0130】また、この実施の形態では、12種類の大
当り図柄のうち6種類の大当り図柄は確変大当り図柄で
あるとする。従って、大当りとする場合において、確変
大当りおよび非確変大当りの確率(図柄振り分け)は、
それぞれ50%である。確変/非確変のそれぞれの場合
に各コマンドが選択される確率(パターン振り分け)
は、図17に「あたり」として示す数値から算出され
る。よって、コマンド選択確率eは、当り判定振り分け
a×図柄振り分けc×パターン振り分けdである。
【0131】図19は、リーチの信頼度(その変動パタ
ーンが現れたときに大当りとなる割合)を示す説明図で
ある。なお、図19には、リーチとならない通常変動の
場合も信頼度0%として示されている。例えば、「ロン
グ」(コマンド8006(H)、8007(H)および
8008(H)に対応)の変動パターンで変動が行われ
る場合で大当りとなる確率(信頼度)は、図18より、
(0.020+0.022)/(0.502+0.06
9+0.603+1.658+0.020+0.02
2)=1.461%である。同様の計算により、機種A
において、「リーチA」、「リーチB」、「全回転」の
信頼度は、それぞれ、31.598%、37.319
%、65.326%である。
【0132】一方、機種Bにおいて、「リーチA」、
「リーチB」、「全回転」、「リーチC」の信頼度は、
それぞれ、18.604%、38.585%、63.4
92%、79.069%である。機種Aの信頼度と機種
Bの信頼度とを比較すると、機種Bでは「リーチA」お
よび「全回転」の信頼度が低下しているが、「リーチ
B」の信頼度は向上している。
【0133】図16に示すように、機種Aではコマンド
8015(H)に対応する変動パターンは「全回転」で
あったのに対して、機種Bでは、「リーチB」に割り当
てられている。また、機種Aではコマンド800F
(H)および8010(H)に対応する変動パターンは
「リーチA」であったのに対して、機種Bでは、種類の
異なる変動パターン(「リーチC」)に割り当てられて
いる。すなわち、機種Aにおいて、リーチAによる遊技
演出を行わせるためのコマンドは8つあり、そのうち大
当りとなるコマンドは3つ(「800A(H)」、「8
00E(H)」、「800F(H)」)である(図17
参照)。機種Bにおいて、リーチAによる遊技演出を行
わせるためのコマンドは6つあり、そのうち大当りとな
るコマンドは2つ(「800E(H)」、「800F
(H)」)である(図17参照)。よって、機種Bで
は、機種Aに比べて、リーチAで大当りとなる遊技演出
の割合が、3/8から2/6に減少している。そのよう
な割り当て方の変更によって、リーチの信頼度が変更さ
れている。
【0134】なお、リーチCのような新たな遊技演出を
定義する場合には、大当りとなるコマンド(この例では
「800F(H)」)と大当りとならないコマンド(こ
の例では「8010(H)」)とを割り当てる。その場
合、大当りの方が時間をかけて演出するので、遊技演出
の変動時間が長い方に対応したコマンドを大当りとなる
コマンドにする。
【0135】従って、機種Aと機種Bとで、遊技制御手
段の制御内容を変えなくても、同種のリーチの信頼度を
変更することができる。すると、遊技盤7のデザインや
図柄制御基板80の表示制御手段の制御内容を変更する
だけで、同種のリーチの信頼度が変更された異なる機種
が実現できる。なお、表示制御手段の変更に併せて、ラ
ンプ制御手段および音制御手段の制御内容も変更され
る。
【0136】従来の場合には、遊技盤7のデザインを変
更した別機種においてリーチの信頼度は、デザイン変更
前の遊技機におけるリーチの信頼度と同じであった。つ
まり、従来の場合には、機種Bにおいて変動パターンコ
マンドと変動パターンとの関係は、機種Aにおける関係
と同じであった。従って、機種Aと機種Bとで、各態様
のリーチの出現率およびリーチの信頼度は同じであっ
た。よって、遊技者にとってゲーム性が共通したものと
なって、遊技盤7のデザインを変更した別機種(機種A
に対する機種B)は飽きられやすい機種になりやすかっ
た。
【0137】しかし、この実施の形態では、リーチの信
頼度を変えることによってゲーム性を異ならせることが
でき、遊技者に飽きられない機種を提供することができ
る。しかも、機種Aに対して、遊技制御手段の制御内容
(プログラム)を変更しなくてもよいので、機種Bの開
発期間や開発費用は抑えられている。
【0138】さらに、機種Bでは、機種Aにはなかった
「リーチC」を追加することもできる。図16に示すよ
うに、機種Aではコマンド800F(H)および801
0(H)に対応する変動パターンは「リーチA」であっ
たのに対して、機種Bでは、「リーチC」に割り当てら
れている。従って、表示制御コマンドを変更しなくて
も、換言すれば、主基板31の遊技制御手段を変更しな
くても、遊技者に対して、リーチの種類が増えたように
見せることができる。
【0139】なお、機種Aを他の遊技機、機種Bを当該
遊技機と捉えた場合には、他の遊技機において、例え
ば、コマンド8009(H)〜8010(H)およびコ
マンド8022(H)〜8029(H)はリーチAとい
う一つの分類に属する遊技演出に対応づけられたコマン
ドである。そして、例えば、当該遊技機において、コマ
ンド800E(H)および800F(H)のうちの一方
(800E(H))はリーチAに対応づけられている
が、他方(800F(H))は、リーチAとは異なる分
類であるリーチCに対応づけられている。
【0140】また、機種Bを他の遊技機、機種Aを当該
遊技機と捉えた場合には、他の遊技機において、例え
ば、コマンド800E(H)およびコマンド800F
(H)は、リーチAおよびリーチCという二つの分類に
属する遊技演出に対応づけられたコマンドである。そし
て、例えば、当該遊技機において、コマンド800E
(H)および800F(H)は、ともに、一つの分類で
あるリーチAに対応づけられている。
【0141】異なる機種間で表示制御コマンドと変動パ
ターンとの対応関係を変える場合に、以下の点に留意し
なければならない。すなわち、同一種類の変動パターン
として、できるだけ変動時間が近い変動を指定する表示
制御コマンドを割り当てる必要がある。さもないと、遊
技者が、同一種類のリーチ変動とは見なさないおそれが
あるからである。
【0142】例えば、図16に示すように、コマンド8
02E(H)に応じた変動時間は33秒であり、コマン
ド802C(H)に応じた変動時間は31秒である。そ
れらは比較的近い値であるから、機種Bにおいて、コマ
ンド802E(H)に対応した変動パターンを「リーチ
B」としても、遊技者は同分類のリーチと見なす。な
お、コマンド802C(H)および802E(H)は、
機種Aでは、二つの分類(リーチBと全回転)のそれぞ
れの遊技演出に対応づけられているが、機種Bでは、一
つの分類(リーチB)の遊技演出に対応づけられてい
る。
【0143】なお、変動時間がややかけ離れるような場
合には、変動パターン中に、図柄のすべり変動(ゆっく
りと変動する態様)や予告態様を挿入するようにしても
よい。すなわち、二つの演出制御信号のそれぞれに対応
して一つの種類に属する遊技演出を行う遊技機において
二つの演出制御信号のそれぞれに対応して行われる遊技
演出の内容は、予告演出が行われるか否かが異なるよう
に構成されていてもよい。その場合、予告は、リーチ演
出が行われることを予告するものであってもよいし、大
当りとなることを予告するものであってもよい。
【0144】また、変動時間の違いを、再変動期間の長
さを調整することによって吸収してもよい。例えば、機
種Bにおいて、コマンド802C(H)に対応した31
秒の変動パターンもコマンド802E(H)に対応した
33秒の変動パターンも「リーチB」の変動パターンで
ある。その場合、表示制御手段が、図20に示すよう
に、再変動期間のみを変え、他の期間では同一の変動態
様で変動が行われるように制御すればよい。
【0145】また、コマンド802E(H)に対応した
33秒の変動パターンの場合には、図21に例示するよ
うに、すべり変動の期間を挿入してもよい。つまり、2
秒の変動時間の違いをすべり変動の期間で吸収する。そ
のようにすれば、すべり変動の期間ではゆっくりした変
動態様が現れるものの、全体として、遊技者には、コマ
ンド802C(H)に対応した31秒の変動パターンも
コマンド802E(H)に対応した33秒の変動パター
ンも同一の変動パターンとして見える。
【0146】また、図22に例示するように、予告キャ
ラクタ(X)が画面に現れているときに変動期間を長く
するようにしてもよい。遊技者は、予告キャラクタに注
目しているので、そのときに変動期間が長くなってもそ
れほど気にしない。よって、コマンド802E(H)に
対応した33秒の変動パターンの場合に予告キャラクタ
(X)が画面に現れているときに変動期間を長くするこ
とによって、遊技者には、コマンド802C(H)に対
応した31秒の変動パターンもコマンド802E(H)
に対応した33秒の変動パターンもほぼ同一の変動パタ
ーンとして見える。
【0147】すべり変動や予告キャラクタを利用して変
動時間を調整する場合には、同一の変動パターンの出現
率が向上したように遊技者に見せることができる。よっ
て、例えば「リーチB」という種類の変動パターンにお
いてバリエーションをふやすことなく、「リーチB」の
出現率が向上したように遊技者に見せることができる。
すなわち、機種Aと機種Bとの間での「リーチB」の出
現率の違いをより明確に遊技者に認識させることができ
る。
【0148】なお、ここでは、31秒と33秒という近
似した変動時間を有するものを例にしたが、同一の変動
時間の変動を指定する表示制御コマンドが複数あれば、
それらを、表示制御コマンドと変動パターンとの対応関
係変更の対象にすることが望ましい。
【0149】次に、遊技制御手段から表示制御手段に対
する表示制御コマンド送出制御および表示制御手段の動
作について説明する。まず、遊技制御手段における表示
制御コマンド送出制御について説明する。
【0150】図23は、図8に示すメイン処理における
特別図柄コマンド制御処理の処理例を示すフローチャー
トである。特別図柄コマンド制御処理は、コマンド出力
処理とINT信号出力処理とを含む処理である。特別図
柄コマンド制御処理において、CPU56は、まず、コ
マンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する
(ステップS331)。そして、ポインタが指していた
コマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロード
する(ステップS332)。引数1は、後述するコマン
ド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送
信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS33
3)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレス
は、コマンドデータ1のアドレスに一致する。なお、表
示制御コマンドは例えば図14に示されたコマンド送信
テーブルに設定されている。コマンド送信テーブルの設
定は、特別図柄プロセス処理(図8に示すステップS2
5)において、表示制御コマンドを送出すべきタイミン
グが到来したら実行されている。
【0151】次いで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
【0152】図24は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、まず、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
次いで、送信回数=4を、処理数として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS352)。そし
て、ポート1のアドレスをIOアドレスにセットする
(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1
のアドレスは払出制御コマンドデータを出力するための
出力ポートのアドレスであり、ポート2〜4のアドレス
が、表示制御コマンドデータ、ランプ制御コマンドデー
タ、音声制御コマンドデータを出力するための出力ポー
トのアドレスであるとする。
【0153】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、表示制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、2回
目のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0154】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。2回目のシフト処理が行われたときにはIOア
ドレスにポート2のアドレスが設定されているので、そ
のときに、表示制御コマンドのMODEデータがポート
2に出力される。
【0155】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート2を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート3のアドレスが設定され
る。ポート3は、ランプ制御コマンドを出力するための
ポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確
認し(ステップS359)、値が0になっていなけれ
ば、ステップS354に戻る。ステップS354で再度
シフト処理が行われる。
【0156】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
声制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否
かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフ
ト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処
理によってチェックされるコマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御
コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0157】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンド
の送出処理を行うことができる。
【0158】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力す
べきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に
対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略
化されている。
【0159】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音声制御INT信号を
出力するためのポートである。INTデータでは、ステ
ップS351〜S359の処理で出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音声制御コマンド)に応じたINT信号の出
力ビットに対応したビットが「1」になっている。従っ
て、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音声制御コマンド)に対応したINT信
号がオフ状態(ローレベル)になる。
【0160】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデー
タ(00)を設定して(ステップS365)、そのデー
タをポート0に出力する(ステップS366)。よっ
て、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカ
ウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値
が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S
369)。
【0161】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図23に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレ
スをポインタにセットし(ステップS339)、そのポ
インタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を
加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そ
して、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロ
ードする(ステップS341)。
【0162】コマンド拡張データアドレステーブルに
は、電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順
次設定されている。よって、以上の処理によって、ワー
クエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデ
ータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステー
ブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワークエ
リア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ
2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、コマ
ンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読
み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」で
ある。
【0163】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。その後、CPU56は、コマンド
送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS34
3)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を
更新する(ステップS344)。そして、さらに送出す
べきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップ
S331に戻る。
【0164】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音声制御コマンド)が、対応する電気部
品制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT
信号のレベル変化を検出すると制御コマンドの取り込み
処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段
についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段
からの新たな信号が信号線に出力されることはない。す
なわち、表示制御手段等の各電気部品制御手段におい
て、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、INT
信号の極性を図14に示された場合と逆にしてもよい。
【0165】図25は、表示制御手段(表示制御用CP
U101およびその周辺回路)が実行するメイン処理を
示すフローチャートである。表示制御用CPU101
は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリ
アを含むRAMおよび出力ポート等を初期化する初期化
処理を実行する(ステップS701)。次いで、乱数を
生成するためのカウンタ値を更新する処理を行う(ステ
ップS702)。そして、主基板31から表示制御コマ
ンドを受信したか否かの確認を行う(ステップS70
3:コマンド確認処理)。また、受信した表示制御コマ
ンドに応じて、使用するプロセスデータを変更する等の
処理であるコマンド実行処理を行う(ステップS70
4)。なお、主基板31からの表示制御コマンドは、I
NT信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込ま
れ、RAMに形成されている受信コマンドバッファに格
納される。
【0166】その後、この実施の形態では、表示制御用
CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS
705)を行う。そして、図26に示すように、タイマ
割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ
割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン
処理において、タイマ割込フラグがセットされていた
ら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアす
るとともに、表示制御プロセス処理およびポート出力処
理を行う(ステップS706,S707)。
【0167】次に、主基板31からの表示制御コマンド
受信処理について説明する。図27は、主基板31から
受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受
信バッファの一構成例を示す説明図である。この例で
は、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能な
リングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられ
る。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバ
ッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そし
て、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す
コマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信
個数カウンタは、0〜11の値をとる。
【0168】図28は、割込処理による表示制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101
の割込端子に入力されている。例えば、主基板31から
のINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU1
01において割込がかかる。そして、図28に示す表示
制御コマンドの受信処理が開始される。
【0169】表示制御コマンドの受信処理において、表
示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS670)。なお、割込が発生す
ると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に
設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを
用いている場合には、ステップS670の処理の実行前
に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好まし
い。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当て
られている入力ポートからデータを読み込む(ステップ
S671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンド
のうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS
672)。
【0170】1バイト目であるか否かは、受信したコマ
ンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認さ
れる。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成で
ある表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイ
ト目)のはずである(図14参照)。そこで、表示制御
用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効
な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受
信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示
す受信コマンドバッファに格納する(ステップS67
3)。
【0171】表示制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS674)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
【0172】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ
(2バイト目)のはずである(図14参照)。なお、ス
テップS674における確認結果が1バイト目を既に受
信したである場合には、2バイト目として受信したデー
タのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了す
る。
【0173】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、
割込許可に設定する(ステップS680)。
【0174】表示制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。なお、このことは、払出制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドについても
同様である。
【0175】図29は、図25に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS706)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S804のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0176】変動パターンコマンド受信待ち処理(ステ
ップS800):コマンド受信割込処理によって、変動
時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマ
ンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パ
ターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセット
されたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマ
ンドバッファに格納された受信コマンドが、変動パター
ンコマンドである場合にセットされる。
【0177】全図柄変動開始処理(ステップS80
1):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0178】図柄変動中処理(ステップS802):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タ
イミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視す
る。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0179】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
3):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄
の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を
行う。
【0180】大当り表示処理(ステップS804):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
【0181】図30は、プロセスデータの一構成例を示
す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設
定値と表示制御実行テーブルの組み合わせが複数集まっ
たデータで構成されている。各表示制御実行テーブルに
は、変動パターンを構成する各変動態様が記載されてい
る。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様で
の変動時間が設定されている。表示制御用CPU101
は、プロセスデータ参照し、プロセスタイマ設定値に設
定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定され
ている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【0182】図30に示すプロセスデータは、図柄制御
基板80におけるROMに格納されている。また、プロ
セスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意
されている。
【0183】図16に示した表示制御コマンドを使用す
る場合には、予告的な表示(例えば予告X1,Y1)を
行うか否かは、主基板31の遊技制御手段から図柄制御
基板80の表示制御用CPU101に指示されていた。
しかし、予告的表示を行うか否かは、表示制御手段が決
定してもよい。なお、予告的表示は、左右中図柄の表示
結果(停止図柄)に関わらない表示である。図31は、
表示制御手段の側で予告的表示を行うか否か決定する場
合の予告の振り分け方(予告を行うか否かと予告の種
類)の一例を示す説明図である。図31に示す例では、
表示制御手段は、例えば、値が随時更新されるカウンタ
を有し、カウンタ値を用いて0〜49の範囲の値をとり
うる乱数を発生させ、発生した乱数値に応じて予告の振
り分け方を決定する。なお、図31に示す振り分け方
は、例えばROMにテーブルとして設定されている。
【0184】例えば、機種Aに搭載される表示制御手段
は、遊技制御手段からコマンド800F(H)を受信す
ると、乱数を発生させ、乱数値があらかじめ決められて
いる10種類の値のいずれかに一致すると、予告的表示
を行わないことに決定する。また、乱数値があらかじめ
決められている15種類の値のいずれかに一致すると、
予告1として定められている予告的表示を行うことに決
定する。そして、乱数値があらかじめ決められている2
5種類の値のいずれかに一致すると、予告2として定め
られている予告的表示を行うことに決定する。
【0185】一方、機種Bに搭載される表示制御手段
は、遊技制御手段からコマンド800F(H)を受信す
ると、乱数を発生させ、乱数値があらかじめ決められて
いる5種類の値のいずれかに一致すると、予告的表示を
行わないことに決定する。また、乱数値があらかじめ決
められている45種類の値のいずれかに一致すると、予
告3として定められている予告的表示を行うことに決定
する。また、遊技制御手段からコマンド8010(H)
を受信すると、乱数を発生させ、乱数値があらかじめ決
められている35種類の値のいずれかに一致すると、予
告的表示を行わないことに決定する。また、乱数値があ
らかじめ決められている15種類の値のいずれかに一致
すると、予告3として定められている予告的表示を行う
ことに決定する。
【0186】このように、表示制御手段は、演出内容を
決定するためのカウンタを備え、カウンタのカウンタ値
と遊技制御手段から受信した制御コマンドとにもとづい
て、実行する演出内容を決定する。
【0187】機種Bでは、予告3として定められている
予告的表示は、「リーチC」の変動パターンで図柄の変
動が行われるときにのみ行われることになる(図16参
照)。すなわち、予告3は、「リーチC」の発生を予告
する表示に相当している。また、遊技制御手段からコマ
ンド8016(H)を受信すると、機種Bでは、予告2
の表示が現れやすくなっている。
【0188】すなわち、機種Bにおける変動パターンの
振り分け方を機種Aにおける振り分け方から変え、それ
に併せて、表示制御手段の側で独自に決定される予告的
表示の振り分けも変える。そのようにすれば、遊技者に
対して、予告的表示の現れ方の違いによって、機種Aと
機種Bとでゲーム性が異なるということをより強く認識
させることができる。なお、機種Bでは、予告的表示の
種類が増えているので、機種Aに比べて、遊技性が増し
た遊技機になっている。
【0189】図32は、主基板31からランプ制御基板
35に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示
す説明図である。ランプ制御コマンドもMODEとEX
Tの2バイト構成である。図32に示す例において、コ
マンド8000(H)〜8031(H)は、可変表示部
9における特別図柄の変動パターンに対応したランプ・
LED表示制御パターンを指定するランプ制御コマンド
である。また、コマンドA0XX(X=4ビットの任意
の値)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・LE
D表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドであ
る。コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊
技終了までの間のランプ・LED表示制御パターンを指
示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドC
000は、客待ちデモンストレーション時のランプ・L
ED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドで
ある。
【0190】なお、コマンド8XXX、AXXX、BX
XXおよびCXXXは、遊技進行状況に応じて遊技制御
手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ
制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述したラ
ンプ制御コマンドを受信すると図32に示された内容に
応じてランプ・LEDの表示状態を変更する。
【0191】コマンドE0XXは、始動記憶表示器18
の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、
ランプ制御手段は、始動記憶表示器18における「X
X」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。ま
た、コマンドE1XXは、ゲート通過記憶表示器41の
点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ラ
ンプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器41における
「XX」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。
すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を
報知するために設けられている発光体の制御を指示する
コマンドである。なお、始動記憶表示器18およびゲー
ト通過記憶表示器41の点灯個数に関するコマンドが点
灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【0192】コマンドE200およびE201は、賞球
ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドであ
り、コマンドE300およびE301は、球切れランプ
52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ラ
ンプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から「E2
01」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ5
1の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定め
られた表示状態とし、「E200」のランプ制御コマン
ドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がな
い場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。
【0193】また、主基板31の遊技制御手段から「E
300」のランプ制御コマンドを受信すると球切れラン
プ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、「E30
1」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ5
2の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、
コマンドE200およびE201は、未賞球の遊技球が
あることを遊技者等に報知するために設けられている発
光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドE
300およびE301は、補給球が切れていることを遊
技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体
を制御することを示すコマンドである。
【0194】また、主基板31の遊技制御手段から「E
300」のランプ制御コマンドを受信すると球切れラン
プ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、「E30
1」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ5
2の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、
コマンドE200およびE201は、未賞球の遊技球が
あることを遊技者等に報知するために設けられている発
光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドE
300およびE301は、補給球が切れていることを遊
技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体
を制御することを示すコマンドである。
【0195】コマンドE402は、大当り遊技中に発生
したエラーが解除されたときのランプ・LED表示制御
パターンを指示するランプ制御コマンドである。そし
て、コマンドE403は、カウントスイッチ23のエラ
ーが発生したときのランプ・LED表示制御パターンを
指示するランプ制御コマンドである。すなわち、それら
のコマンドは、発光体によって遊技状態を報知すること
を指示するコマンドである。
【0196】この実施の形態では、ランプ制御手段は、
遊技状態を報知することを指示するコマンドを受信する
と、装飾ランプ25、遊技効果LED28aおよび遊技
効果ランプ28b,28cのうちの一部または全部を用
いて、遊技状態を報知するための点灯/消灯制御を行
う。なお、装飾ランプ25、遊技効果LED28aおよ
び遊技効果ランプ28b,28cは、それぞれ、複数の
発光体の集まりで構成されていてもよく、その場合、装
飾ランプ25、遊技効果LED28aおよび遊技効果ラ
ンプ28b,28cのうちの一部を用いて遊技状態を報
知するということは、例えば、装飾ランプ25を構成す
る複数の発光体のうちの一部を用いてもよいということ
も意味する。
【0197】図33は、ランプ制御用CPU351が実
行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ
制御用CPU351は、メイン処理において、まず、レ
ジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等
を初期化する初期化処理を実行する(ステップS44
1)。次いで、主基板31からランプ制御コマンドを受
信したか否かの確認を行う(ステップS442:コマン
ド確認処理)。また、受信したランプ制御コマンドに応
じて、使用するランプデータを変更する等の処理である
コマンド実行処理を行う(ステップS443)。なお、
主基板31からのランプ制御コマンドは、表示制御手段
の場合と同様に、INT信号の入力に応じて起動される
割込処理で取り込まれ、RAMに形成されている入力バ
ッファに格納される。
【0198】その後、この実施の形態では、ランプ制御
用CPU351は、タイマ割込フラグの監視(ステップ
S444)を行うループ処理に移行する。そして、図3
4に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御
用CPU351は、タイマ割込フラグをセットする(ス
テップS450)。メイン処理において、タイマ割込フ
ラグがセットされていたら、ランプ制御用CPU351
は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS44
5)、ランププロセス更新処理およびポート出力処理を
行う(ステップS446,S447)。
【0199】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、RO
Mに格納されているランプデータに応じて制御される。
ランプデータは、制御パターンの種類毎(図32に示さ
れた変動パターン指定の種類を示す制御コマンドおよび
遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその
他の遊技演出に関する制御コマンド毎)に用意されてい
る。各ランプデータには、ランプ・LEDを点灯または
消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期
間(プロセスタイマ値)を示すデータが設定されてい
る。すなわち、制御用データ領域には、発光体の点灯パ
ターンを示すデータが格納されている。
【0200】ランププロセス更新処理では、プロセスタ
イマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処
理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプ
データにおける次のアドレスに設定されているデータに
応じてランプ・LEDを消灯または点灯させることに決
定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイ
マ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値が
タイマに設定されたときには点灯/消灯の切替がなされ
たときであるから、ポート出力処理において、ランプ・
LEDを点灯または消灯のためのデータが該当する出力
ポートに出力される。
【0201】また、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、ランププロセス更
新処理およびポート出力処理は、2ms毎に起動され
る。
【0202】図35は、ランプ制御基板35に搭載され
たROMのアドレスマップを示す説明図である。ROM
領域において、最前部に初期化データテーブルが格納さ
れている。次に、記憶表示LED表示テーブルが格納さ
れている。記憶表示LED表示テーブルには、例えば、
「1」、「2」、「3」および「4」のデータが設定さ
れている。そして、例えば、メイン処理におけるコマン
ド実行処理(ステップS443)において、始動入賞記
憶数ランプ指定コマンドを受信したことを確認したら、
記憶表示LED表示テーブルにおける該当データを参照
して、始動記憶表示器18の点灯/消灯制御を行う。
【0203】次いで、コマンド上位バイトテーブルが格
納されている。コマンド上位バイトテーブルには、ラン
プ制御コマンドの上位バイト(MODEデータ)に応じ
た処理が格納されているプログラムのアドレスと、MO
DEデータに応じたアドレステーブルとが設定されてい
る。例えば、コマンド実行処理(ステップS443)に
おいて、受信したランプ制御コマンドのMODEデータ
に従ってコマンド上位バイトテーブルの内容が参照さ
れ、対応する処理(プログラム)が実行される。その処
理では、アドレステーブルと受信したランプ制御コマン
ドの下位バイト(EXTデータ)とに応じて、コマンド
上位バイトテーブルの次に格納されているランプデータ
選択テーブルにおけるデータが特定される。そして、特
定されたデータが指すランプデータが選択される。
【0204】例えば、主基板31から受信したランプ制
御コマンドが8000(変動ランプ指定#1)であった
場合には、コマンド上位バイトテーブルにおける80
(H)に対応したデータ(4バイト)が参照される。そ
のデータの上位2バイトは、上位バイトが80(H)で
あるランプ制御コマンドを受信したときの処理が格納さ
れているアドレスである。そして、その処理において、
コマンド上位バイトテーブルのデータにおける下位の2
バイトの内容と受信したランプ制御コマンドのEXTデ
ータとの和の値が示すランプデータ選択テーブルのデー
タが特定される。従って、受信したランプ制御コマンド
の上位バイトが80(H)である場合に参照されるコマ
ンド上位バイトテーブルにおける下位2バイトは、変動
ランプ指定に関するランプデータ選択テーブルの先頭ア
ドレスに相当する。
【0205】さらに、メイン処理プログラムが格納さ
れ、次いで、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド
実行処理の各プログラムが格納されている。次に、特定
ランプ・LED処理のプログラムが格納されている。特
定ランプ・LED処理のプログラムとは、ランプ制御コ
マンドを受信したときの処理を実行する各プログラムで
ある。また、ランププロセス更新処理、ポート出力処
理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理が格納され
ている。
【0206】この実施の形態では、ランプ・LEDの点
灯のパターンを示すデータが制御用データ領域における
ランプデータに格納されている。そして、メイン処理に
おけるランププロセス更新処理(ステップS446)に
おいて、ランプデータを参照してランプ・LEDの点灯
/消灯が制御される。
【0207】機種Aをもとに機種Bを開発する場合に、
表示制御手段が実行する変動制御の変更に併せてランプ
制御手段の制御内容(プログラム)も変更する必要があ
る。例えば、コマンド800F(H)に応じて行われる
表示演出は、機種Aでは「リーチA」であるが機種Bで
は「リーチC」である。従って、機種Bに搭載される表
示制御手段は、コマンド800F(H)を受信したら、
「リーチC」の変動パターンで可変表示部9において表
示演出がなされるように制御すべく、機種Aの表示制御
手段から変更されている。それに併せて、機種Bのラン
プ制御手段も、コマンド800F(H)を受信したら、
「リーチC」による図柄の変動に合わせたランプ制御を
行うように、機種Aのランプ制御手段に対して変更を施
す必要がある。
【0208】この実施の形態では、受信したランプ制御
コマンドに応じて使用されるランプデータに、具体的な
点灯パターン(ランプデータに格納されているパター
ン)が格納されている。従って、受信したランプ制御コ
マンドに応じた点灯パターン(ランプデータに格納され
ているパターン)を変更したい場合、ランプデータの内
容を変更することによって容易に対応することができ
る。すなわち、機種Aのランプ制御内容を変更して、機
種Bのランプ制御内容を作成することは容易である。
【0209】図36は、電気部品制御基板のうちの音制
御基板70に送出される音声制御コマンドの内容の一例
を示す説明図である。音声制御コマンドもMODEとE
XTの2バイト構成である。図36に示す例において、
コマンド8XXX(X=4ビットの任意の値)は、特別
図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音声
制御コマンドである。なお、コマンド8000(H)〜
8031(H)は、可変表示部9における特別図柄の変
動パターンに対応した音発生パターンを指定する音声制
御コマンドである。コマンドBXXX(X=4ビットの
任意の値)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了まで
の間における音発生パターンを指定する音声制御コマン
ドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および
大当り遊技に関わらない音声制御コマンドである。音制
御基板70の音制御手段は、主基板31の遊技制御手段
から上述した音声制御コマンドを受信すると図36に示
された内容に応じて音声出力状態を変更する。
【0210】図37は、音制御手段(音声制御用CPU
701およびその周辺回路)が実行するメイン処理を示
すフローチャートである。音声制御用CPU701は、
メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを
含むRAMおよび出力ポート等を初期化する初期化処理
を実行する(ステップS461)。次いで、主基板31
から音声制御コマンドを受信したか否かの確認を行う
(ステップS462:コマンド確認処理)。また、受信
した音声制御コマンドに応じて、使用する音声データを
変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う(ステ
ップS463)。なお、主基板31からの音声制御コマ
ンドは、INT信号の入力に応じて起動される割込処理
で取り込まれ、RAMに形成されている入力バッファに
格納される。
【0211】その後、この実施の形態では、音声制御用
CPU701は、タイマ割込フラグの監視(ステップS
464)を行うループ処理に移行する。そして、図38
に示すように、タイマ割込が発生すると、音声制御用C
PU701は、タイマ割込フラグをセットする(ステッ
プS470)。メイン処理において、タイマ割込フラグ
がセットされていたら、音声制御用CPU701は、そ
のフラグをクリアするとともに(ステップS465)、
音声プロセス更新処理およびポート出力処理を行う(ス
テップS466,S467)。
【0212】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
スピーカ27から出力される音声パターンは、ROMに
格納されている音声データに応じて制御される。音声デ
ータは、制御パターンの種類毎(図36に示された音声
制御コマンド毎)に用意されている。
【0213】また、音声合成回路702は、転送リクエ
スト信号(SIRQ)、シリアルクロック信号(SIC
K)、シリアルデータ信号(SI)および転送終了信号
(SRDY)によって制御される。音声合成回路702
は、SIRQがローレベルになると、SICKに同期し
てSIを1ビットずつ取り込み、SRDYがローレベル
になるとそれまでに受信した各SIからなるデータを1
つの音声再生用データと解釈する。
【0214】各音声データには、音声合成回路702に
出力されるシリアルデータ信号に応じたデータ、および
そのデータに応じて発生される音の継続期間(プロセス
タイマ値)を示すデータが設定されている。すなわち、
制御用データには、音発生手段(この例ではスピーカ2
7)からの出力パターンを示すデータが格納されてい
る。
【0215】音声プロセス更新処理では、プロセスタイ
マ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理
が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声デー
タにおける次のアドレスに設定されているデータに応じ
て出力音声に変更することが決定されるとともに、その
決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定され
る。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたとき
には出力音声の切替がなされたときであるから、ポート
出力処理(ステップS467)において、音声合成回路
702にデータを出力するための出力ポートを介して、
音声合成回路702に、新たな出力音に対応したデータ
が出力される。
【0216】具体的には、音声制御用CPU701は、
ポート出力処理において、SIRQをオン(ローレベ
ル)にして、ROM(音声コマンドデータ領域)から読
み出したデータ(音声コマンド)をSICKに同期して
SIとして出力し、出力が完了したらSRDYをローレ
ベルにする。音声合成回路702は、SIによってデー
タを受信すると、受信したデータに応じた音を発生す
る。
【0217】また、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、音声プロセス更新
処理およびポート出力処理は、2ms毎に起動される。
【0218】図39は、音制御基板70に搭載されたR
OMのアドレスマップを示す説明図である。ROM領域
において、最前部にコマンド上位バイトテーブルが格納
されている。コマンド上位バイトテーブルには、音声制
御コマンドの上位バイト(MODEデータ)に応じた処
理が格納されているプログラムのアドレスと、MODE
データに応じたアドレステーブルとが設定されている。
例えば、コマンド実行処理(ステップS463)におい
て、受信した音声制御コマンドのMODEデータに従っ
てコマンド上位バイトテーブルの内容が参照され、対応
する処理(プログラム)が実行される。その処理では、
アドレステーブルと受信した音声制御コマンドの下位バ
イト(EXTデータ)とに応じて、制御用データ領域に
おいてコマンド上位バイトテーブルの次に格納されてい
る音声データ選択テーブルにおけるデータが特定され
る。そして、特定されたデータが指す音声データが選択
される。
【0219】例えば、主基板31から受信した音声制御
コマンドが8000(変動中音指定#1)であった場合
には、コマンド上位バイトテーブルにおける80(H)
に対応したデータ(4バイト)が参照される。そのデー
タの上位2バイトは、上位バイトが80(H)である音
声制御コマンドを受信したときの処理すなわち音声アド
レス選択処理が格納されているアドレスである。そし
て、その処理において、コマンド上位バイトテーブルの
データにおける下位の2バイトの内容と受信した音声制
御コマンドのEXTデータとの和の値が示す音声データ
選択テーブルのデータが特定される。従って、受信した
音声制御コマンドの上位バイトが80(H)である場合
に参照されるコマンド上位バイトテーブルにおける下位
2バイトは、変動中音指定に関する音声データ選択テー
ブルの先頭アドレスに相当する。なお、この実施の形態
では、MODEデータがいずれの値であっても、同一の
音声アドレス選択処理が実行されるように構成されてい
る。
【0220】さらに、メイン処理プログラムが格納さ
れ、次いで、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド
実行処理の各プログラムが格納されている。次に、音声
アドレス選択処理のプログラムが格納されている。さら
に、制御プログラム領域において、音声プロセス更新処
理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割
込処理が格納されている。
【0221】この実施の形態では、音声合成回路702
に与えられるデータすなわち出力音声を示すデータが制
御用データ領域における音声コマンドデータに格納され
ている。そして、メイン処理における音声プロセス更新
処理(ステップS466)において、音声データが参照
され、さらに音声コマンドデータを参照して出力音が制
御される。従って、出力音のパターンを変更したい場合
には、音声データまたは音声コマンドデータを変更する
だけでよく、メイン処理のプログラムを変更する必要は
ない。
【0222】機種Aをもとに機種Bを開発する場合に、
表示制御手段が実行する変動制御の変更に併せて音制御
手段の制御内容(プログラム)も変更する必要がある。
例えば、機種Bに搭載される表示制御手段は、コマンド
800F(H)を受信したら、「リーチC」の変動パタ
ーンで可変表示部9において表示演出がなされるように
制御すべく機種Aの表示制御手段から変更されている
が、それに併せて、機種Bの音制御手段も、コマンド8
00F(H)を受信したら、「リーチC」による図柄の
変動に合わせた音発生制御を行うように、機種Aの音制
御手段に対して変更を施す必要がある。
【0223】この実施の形態では、受信した音制御コマ
ンドに応じて使用される音声データに、具体的な音発生
パターン(音声データに格納されているパターン)が格
納されている。従って、受信した音声制御コマンドに応
じた音発生パターン(音声データに格納されているパタ
ーン)を変更したい場合、音声データの内容を変更する
ことによって容易に対応することができる。すなわち、
機種Aの音制御内容を変更して機種Bの音制御内容を作
成することは容易である。
【0224】なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技
機1は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部9
に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組
み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能に
なる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもと
づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所
定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ
遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の
停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所
定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または
継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適
用できる。
【0225】また、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊
技機に限られず、スロット機等においても本発明を適用
することができる。例えば、遊技者の操作によって可変
表示を開始し、遊技者の操作によって可変表示を停止さ
せ、その表示結果に応じてコイン等が払い出されたりビ
ッグボーナスなどの遊技価値が付与されるスロット機に
おいては、ビッグボーナス,レギュラーボーナスなどの
当り判定等を行う遊技制御手段と、遊技制御手段からの
コマンドにもとづいて、遊技者の操作によって停止され
る可変表示部以外のリール、画像表示、ランプ、音等を
制御する演出制御手段を設けたものにあっては、演出制
御手段において本発明を適用できる。
【0226】図40はスロット機の一例の前面扉を正面
からみた正面図である。図40に示すように、スロット
機500において、中央付近に、パチンコ遊技機1の遊
技盤に相当する遊技パネル501が着脱可能に取り付け
られている。また、遊技パネル501の中央付近には、
複数種類の図柄が可変表示される可変表示領域502が
設けられている。可変表示領域502の左側には、1枚
賭けランプ503、2枚賭けランプ504および3枚賭
けランプ505が設けられている。また、可変表示領域
502の右側には、ゲームオーバーランプ506、リプ
レイランプ507、ウェイトランプ508、スタートラ
ンプ509およびメダル投入指示ランプ510が設けら
れている。
【0227】可変表示領域502の下部には、7セグメ
ントLEDによるクレジット表示器511、7セグメン
トLEDによるゲーム回数表示器512および7セグメ
ントLEDによるペイアウト表示器513が設けられて
いる。この実施の形態では、可変表示領域502には、
「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあ
り、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リー
ル514a,514b,514cが設けられている。
【0228】遊技パネル501の下部には、遊技者が各
種の操作を行うための各種入力スイッチなどが配される
操作テーブル520が設けられている。操作テーブル5
20の奥側には、コインを1枚ずつBETする(賭け
る)ためのBETスイッチ521、1ゲームで賭けるこ
とのできる最高枚数(例えば3枚)ずつコインをBET
するためのMAXBETスイッチ522、精算スイッチ
523、およびコイン投入口524が設けられている。
コイン投入口524に投入されたコインは、投入コイン
センサ(図示せず)によって検知される。この例では、
コイン投入口524からコインが投入される毎に、例え
ば50枚を上限として、クレジット表示器511に表示
される数値を1つずつ増やす。そして、BETスイッチ
521が押下されてコインが1枚BETされる毎にクレ
ジット表示器511に表示される数値を1減らす。ま
た、MAXBETスイッチ522が押下されてコインが
3枚BETされる毎にクレジット表示器511に表示さ
れる数値を3減らす。
【0229】操作テーブル520の手前側には、スター
トスイッチ525、左リールストップスイッチ526
a、中リールストップスイッチ526b、右リールスト
ップスイッチ526cおよびコイン詰まり解消スイッチ
527が設けられている。操作テーブル520の手前左
右には、それぞれランプ528a,528bが設けられ
ている。操作テーブル520の下部には、着脱可能に取
付けられているタイトルパネル530が設けられてい
る。タイトルパネル530には、スロット機の機種名称
などが描かれる。タイトルパネル530の下部には、効
果音などを出力するスピーカ531が設けられている。
また、タイトルパネル530の下部には、内部記憶可能
な数量(例えば50個)を越えたコインを貯留するコイ
ン貯留皿532が設けられている。
【0230】遊技パネル501の上部には、着脱可能に
取付けられているパネル540が設けられている。パネ
ル540の中央付近には、遊技者に遊技方法や遊技状態
などを報知するLCD(液晶表示装置)541が設けら
れている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動
作を行う画像をLCD541に表示することで、後述す
る当選フラグが設定されていることを遊技者に報知す
る。パネル540の上部には、各種情報を報知するため
のランプ542,543,544が設けられている。ま
た、パネル540の外側の左右には、効果音を発する2
つのスピーカ545a,545bが設けられている。さ
らに、遊技パネル501の外側周辺には、遊技効果ラン
プ550,551,552,553が設けられている。
【0231】このようなスロット機において、遊技の進
行を制御する遊技制御手段から、LCD541の表示制
御等を行う演出制御手段に対して制御コマンドが出力さ
れるように構成されている場合、遊技パネル501のデ
ザイン等を変えることのみによって新たな機種を開発す
るときに、制御コマンドを受信したときの演出制御手段
によるLCD541に対する制御内容を変更すれば、も
との遊技機とはゲーム性が異なる遊技機を得ることがで
きる。
【0232】
【発明の効果】請求項1記載の発明では、遊技機を、演
出制御手段が、遊技演出の内容の特徴に応じて二以上の
分類に類別可能な複数種類の遊技演出を、受信した演出
制御信号の種類に応じて実行することが可能であり、複
数の演出制御信号が、それらの演出制御信号と同一の演
出制御信号を出力可能な遊技制御手段を有する他の機種
の遊技機において一つの分類に属する遊技演出が実行さ
れるように定められた少なくとも二つの演出制御信号を
含み、二つの演出制御信号のうち、一の演出制御信号に
対応して二以上の分類のうちの特定の分類に属する遊技
演出を実行するとともに、他の演出制御信号に対応して
特定の分類とは別の分類に属する遊技演出を実行するこ
とによって、複数の演出制御信号のそれぞれに対応して
実行される遊技演出の分類を、他の機種の遊技機と異な
らせた構成にしたので、既存の機種の遊技制御手段の構
造を変えることなくそのまま流用しつつ既存の機種とは
異なるゲーム性を与えることができる遊技機を容易に開
発することができる。
【0233】請求項2記載の発明では、演出制御手段
が、遊技演出の内容の特徴に応じて二以上の分類に類別
可能な複数種類の遊技演出を、受信した演出制御信号の
種類に応じて実行することが可能であり、複数の演出制
御信号は、それらの演出制御信号と同一の演出制御信号
を出力可能な遊技制御手段を有する他の機種の遊技機に
おいて互いに異なる分類に属する遊技演出が実行される
ように定められた少なくとも二つの演出制御信号を含
み、二つの演出制御信号のそれぞれに対応して一つの分
類に属する遊技演出を実行することによって、複数の演
出制御信号のそれぞれに対応して実行される遊技演出の
分類を、他の機種の遊技機と異ならせた構成にしたの
で、既存の機種の遊技制御手段の構造を変えることなく
そのまま流用しつつ既存の機種とは異なるゲーム性を与
えることができる遊技機を容易に開発することができ
る。
【0234】請求項3記載の発明では、遊技演出には可
変表示装置を用いたリーチ演出が含まれ、遊技演出の特
徴に応じた分類とはリーチ演出の種類に関する分類であ
るから、既存の機種の遊技制御手段の構造を変えること
なく、リーチ演出の種類に関する分類を変更することが
できる。
【0235】請求項4記載の発明では、演出制御手段
が、演出制御信号により可変表示の表示結果が特定表示
態様となるか否かを特定可能であり、二つの演出制御信
号のそれぞれの受信にもとづく可変表示の表示結果が同
種の表示結果となるように構成されているので、遊技演
出の分類に応じて、表示結果が特定の表示態様となる割
合を変更することができる。
【0236】請求項5記載の発明では、演出制御信号に
よって遊技演出の演出時間が特定され、二つの演出制御
信号によりそれぞれ特定される演出時間が同一または近
似した時間であるように構成されているので、遊技演出
の分類を他の遊技機と異ならせる場合に、演出時間の違
いに応じて、新たな演出内容を追加したり、演出内容を
削除したりする等を容易に行うことができる。
【0237】請求項6記載の発明では、二つの演出制御
信号のそれぞれに対応して一つの分類に属する遊技演出
を行う遊技機において二つの演出制御信号のそれぞれに
対応して行われる遊技演出の内容は、リーチ演出が行わ
れることを予告する予告演出が行われるか否かが異なる
ように構成されているので、遊技演出の分類を他の遊技
機と異ならせるようにすることが容易である。
【0238】請求項7記載の発明では、二つの演出制御
信号のそれぞれに対応して一つの分類に属する遊技演出
を行う遊技機において二つの演出制御信号のそれぞれに
対応して行われる遊技演出の内容は、表示結果が特定表
示態様となることを予告する予告演出が行われるか否か
が異なるように構成されているので、遊技演出の分類を
他の遊技機と異ならせるようにすることが容易であると
ともに、表示結果が特定表示態様となることを予告する
予告演出が実行される割合を変更することができる。
【0239】請求項8記載の発明では、演出制御手段
が、可変表示を開始した後に表示結果信号に応じた表示
結果を表示する制御を行うとともに、表示結果信号で特
定される表示結果以外の演出内容を行うか否かを決定可
能であるように構成されているので、遊技制御手段の制
御負担を増すことなく豊富な演出を行うことができる。
【0240】請求項9記載の発明では、演出制御手段
が、表示結果以外の演出内容を決定するためのカウンタ
を備え、カウンタのカウンタ値と遊技制御手段から受信
した演出制御信号とにもとづいて、実行する遊技演出の
内容を決定するように構成されているので、演出制御信
号に応じた遊技演出の内容を決定することが容易であ
る。
【0241】請求項10記載の発明では、遊技機の演出
態様調整方法を、演出制御手段が実行可能な複数の遊技
演出を遊技演出の内容の特徴に応じて二以上の分類に類
別し、演出制御手段において複数の演出制御信号のそれ
ぞれに対応づけられた遊技演出の分類と、複数の演出制
御信号と同一の演出制御信号を出力可能な遊技制御手段
を有する他の機種の遊技機において複数の演出制御信号
のそれぞれに対応づけられた遊技演出の分類とを異なら
せるようにしたので、既存の機種の遊技制御手段の構造
を変えることなくそのまま流用しつつ既存の機種とは異
なるゲーム性を与えることができる遊技機を容易に開発
することができる。
【0242】請求項11記載の発明では、遊技演出には
可変表示装置を用いたリーチ演出が含まれ、遊技演出の
特徴に応じた分類とはリーチ演出の種類に関する分類で
あるから、既存の機種の遊技制御手段の構造を変えるこ
となく、リーチ演出の種類に関する分類を変更すること
ができる。
【0243】請求項12記載の発明では、演出制御信号
によって遊技演出の演出時間が特定され、所定の演出制
御信号に対応した遊技演出を当該遊技機と他の遊技機と
で別の分類に属するようにし、所定の演出制御信号によ
って特定される演出時間が、所定の演出制御信号に対応
した遊技演出を含む分類に属する他のいずれかの遊技演
出に対応した演出制御信号により特定される演出時間と
同一または近似した時間とするようにしたので、遊技演
出の分類を他の遊技機と異ならせる場合に、ある分類に
属する遊技演出には演出時間が同一または近似したもの
があるために、演出時間の違いに応じて、新たな演出内
容を追加したり、演出内容を削除したりする等の調整作
業の負担が軽減される。
【0244】請求項13記載の発明では、二以上の分類
のうちのいずれかの分類に属する複数の遊技演出に、表
示結果が特定表示態様となる遊技演出が少なくとも二以
上含まれるようにしたので、所定の分類に属する遊技演
出のうちで、表示結果が特定表示態様となる遊技演出の
数は複数あることから、特定遊技状態に移行する信頼度
を変更することが容易である。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の裏面に設けられている各基
板を示す説明図である。
【図3】 パチンコ遊技機の機構盤を背面からみた背面
図である。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成を示すブ
ロック図である。
【図5】 図柄制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
【図6】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
【図7】 音声制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
【図8】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図9】 2msタイマ割込処理を示すフローチャート
である。
【図10】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図11】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る処理を示すフローチャートである。
【図12】 各乱数を示す説明図である。
【図13】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。
【図14】 主基板から他の電気部品制御基板に送出さ
れる制御コマンドを説明するための説明図である。
【図15】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図16】 変動パターンコマンドと変動パターンとの
関係の一例を示す説明図である。
【図17】 変動パターンの振り分け方を示す説明図で
ある。
【図18】 コマンド選択確率(非確変時)を示す説明
図である。
【図19】 リーチの信頼度を示す説明図である。
【図20】 変動期間の長さの調整の一例を示す説明図
である。
【図21】 変動期間の長さの調整の他の例を示す説明
図である。
【図22】 変動期間の長さの調整のさらに他の例を示
す説明図である。
【図23】 特別図柄コマンド制御処理を示すフローチ
ャートである。
【図24】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図25】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図26】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
【図27】 受信コマンドバッファの構成例を示す説明
図である。
【図28】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
【図29】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図30】 プロセスデータの一構成例を示す説明図で
ある。
【図31】 予告の振り分け方の一例を示す説明図であ
る。
【図32】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説
明図である。
【図33】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図34】 ランプ制御用CPUが実行するタイマ割込
処理を示すフローチャートである。
【図35】 ランプ制御基板に搭載されたROMのアド
レスマップを示す説明図である。
【図36】 音声制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図37】 音声制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図38】 音声制御用CPUが実行するタイマ割込処
理を示すフローチャートである。
【図39】 音制御基板に搭載されたROMのアドレス
マップを示す説明図である。
【図40】 スロット機を正面から見た正面図である。
【符号の説明】
31 遊技制御基板(主基板) 35 ランプ制御基板 56 CPU 70 音制御基板 80 図柄制御基板 101 表示制御用CPU 351 ランプ制御用CPU 701 音声制御用CPU

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者が所定の遊技を行うことが可能な
    遊技機であって、 遊技機に設けられ、所定の遊技演出を行うための演出用
    電気部品と、 前記演出用電気部品を制御するための演出制御手段と、 遊技の進行を制御するとともに、前記演出制御手段に演
    出制御を行わせるための複数の演出制御信号のうちのい
    ずれかを前記演出制御手段に送信可能な遊技制御手段と
    を備え、 前記演出制御手段は、遊技演出の内容の特徴に応じて二
    以上の分類に類別可能な複数種類の遊技演出を、受信し
    た演出制御信号の種類に応じて実行することが可能であ
    り、 前記複数の演出制御信号は、該複数の演出制御信号と同
    一の演出制御信号を出力可能な遊技制御手段を有する他
    の機種の遊技機において一つの分類に属する遊技演出が
    実行されるように定められた少なくとも二つの演出制御
    信号を含み、 前記二つの演出制御信号のうち、一の演出制御信号に対
    応して前記二以上の分類のうちの特定の分類に属する遊
    技演出を実行するとともに、他の演出制御信号に対応し
    て前記特定の分類とは別の分類に属する遊技演出を実行
    することによって、前記複数の演出制御信号のそれぞれ
    に対応して実行される遊技演出の分類を、前記他の機種
    の遊技機と異ならせたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技者が所定の遊技を行うことが可能な
    遊技機であって、 遊技機に設けられ、所定の遊技演出を行うための演出用
    電気部品と、 前記演出用電気部品を制御するための演出制御手段と、 遊技の進行を制御するとともに、前記演出制御手段に演
    出制御を行わせるための複数の演出制御信号のうちのい
    ずれかを前記演出制御手段に送信可能な遊技制御手段と
    を備え、 前記演出制御手段は、遊技演出の内容の特徴に応じて二
    以上の分類に類別可能な複数種類の遊技演出を、受信し
    た演出制御信号の種類に応じて実行することが可能であ
    り、 前記複数の演出制御信号は、該複数の演出制御信号と同
    一の演出制御信号を出力可能な遊技制御手段を有する他
    の機種の遊技機において互いに異なる分類に属する遊技
    演出が実行されるように定められた少なくとも二つの演
    出制御信号を含み、 前記二つの演出制御信号のそれぞれに対応して一つの分
    類に属する遊技演出を実行することによって、前記複数
    の演出制御信号のそれぞれに対応して実行される遊技演
    出の分類を、前記他の機種の遊技機と異ならせたことを
    特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 演出用電気部品は可変表示装置を含み、 前記可変表示装置による可変表示が開始された後の表示
    結果が特定表示態様となったことを条件に遊技者にとっ
    て有利な特定遊技状態に制御可能となり、 遊技演出には、前記可変表示装置を用いたリーチ演出が
    含まれ、 遊技演出の特徴に応じた分類とは、リーチ演出の種類に
    関する分類である請求項1または請求項2記載の遊技
    機。
  4. 【請求項4】 演出用電気部品は可変表示装置を含み、 前記可変表示装置による可変表示が開始された後の表示
    結果が特定表示態様となったことを条件に遊技者にとっ
    て有利な特定遊技状態に制御可能となり、 演出制御手段は、演出制御信号により可変表示の表示結
    果が特定表示態様となるか否かを特定可能であり、 前記二つの演出制御信号のそれぞれの受信にもとづく可
    変表示の表示結果は同種の表示結果となる請求項1ない
    し請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 演出制御信号によって遊技演出の演出時
    間が特定され、 前記二つの演出制御信号によりそれぞれ特定される演出
    時間は同一または近似した時間である請求項1ないし請
    求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記二つの演出制御信号のそれぞれに対
    応して一つの分類に属する遊技演出を行う遊技機におい
    て前記二つの演出制御信号のそれぞれに対応して行われ
    る遊技演出の内容は、リーチ演出が行われることを予告
    する予告演出が行われるか否かが異なる請求項3または
    請求項4記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 演出用電気部品は可変表示装置を含み、 前記可変表示装置による可変表示が開始された後の表示
    結果が特定表示態様となったことを条件に遊技者にとっ
    て有利な特定遊技状態に制御可能となり、 前記二つの演出制御信号のそれぞれに対応して一つの分
    類に属する遊技演出を行う遊技機において前記二つの演
    出制御信号のそれぞれに対応して行われる遊技演出の内
    容は、表示結果が特定表示態様となることを予告する予
    告演出が行われるか否かが異なる請求項1ないし請求項
    6記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 演出用電気部品は可変表示装置を含み、 遊技制御手段は、前記可変表示装置が可変表示を開始し
    た後の表示結果を特定可能な表示結果信号を演出制御手
    段に送信し、 前記演出制御手段は、可変表示を開始した後に表示結果
    信号に応じた表示結果を表示する制御を行うとともに、
    表示結果信号で特定される表示結果以外の演出内容を行
    うか否かを決定可能である請求項1ないし請求項7記載
    の遊技機。
  9. 【請求項9】 演出制御手段は、表示結果以外の演出内
    容を決定するためのカウンタを備え、前記カウンタのカ
    ウンタ値と遊技制御手段から受信した演出制御信号とに
    もとづいて、実行する遊技演出の内容を決定する請求項
    8記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 遊技者が所定の遊技を行うことが可能
    な遊技機であって、遊技機に設けられ所定の遊技演出を
    行うための演出用電気部品と、前記演出用電気部品を制
    御するための演出制御手段と、遊技の進行を制御すると
    ともに前記演出制御手段に演出制御を行わせるための複
    数の演出制御信号のうちのいずれかを前記演出制御手段
    に送信可能な遊技制御手段とを備えた遊技機において、
    前記遊技制御手段の制御内容を変更することなく、前記
    演出制御手段が実行する遊技演出の内容の実行割合を調
    整する遊技機の演出態様調整方法であって、 前記演出制御手段が実行可能な複数の遊技演出を、遊技
    演出の内容の特徴に応じて二以上の分類に類別し、 前記演出制御手段において前記複数の演出制御信号のそ
    れぞれに対応づけられた遊技演出の分類と、前記複数の
    演出制御信号と同一の演出制御信号を出力可能な遊技制
    御手段を有する他の機種の遊技機において前記複数の演
    出制御信号のそれぞれに対応づけられた遊技演出の分類
    とを異ならせることを特徴とする遊技機の演出態様調整
    方法。
  11. 【請求項11】 遊技機は、演出用電気部品として可変
    表示装置を含み、前記可変表示装置による可変表示が開
    始された後の表示結果が特定表示態様となったことを条
    件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能とな
    る遊技機であって、 遊技演出には、前記可変表示装置を用いたリーチ演出が
    含まれ、 遊技演出の特徴に応じた分類とは、リーチ演出の種類に
    関する分類である請求項10記載の遊技機の演出態様調
    整方法。
  12. 【請求項12】 演出制御信号によって遊技演出の演出
    時間が特定され、 所定の演出制御信号に対応した遊技演出を、当該遊技機
    と他の遊技機とで別の分類に属するようにし、 前記所定の演出制御信号によって特定される演出時間
    は、該所定の演出制御信号に対応した遊技演出を含む分
    類に属する他のいずれかの遊技演出に対応した演出制御
    信号により特定される演出時間と同一または近似した時
    間とした請求項10または請求項11記載の遊技機の演
    出態様調整方法。
  13. 【請求項13】 演出用電気部品としての可変表示装置
    による可変表示が開始された後の表示結果が特定表示態
    様となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技
    状態に制御可能となる遊技機の演出態様調整方法であっ
    て、 二以上の分類のうちのいずれかの分類に属する複数の遊
    技演出には、表示結果が特定表示態様となる遊技演出が
    少なくとも二以上含まれる請求項10ないし請求項12
    記載の遊技機の演出態様調整方法。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005278692A (ja) * 2004-03-26 2005-10-13 Sankyo Kk 遊技機
JP2010069246A (ja) * 2008-09-22 2010-04-02 Sammy Corp 弾球遊技機

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