JP2002215550A - Email device - Google Patents

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JP2002215550A
JP2002215550A JP2001010971A JP2001010971A JP2002215550A JP 2002215550 A JP2002215550 A JP 2002215550A JP 2001010971 A JP2001010971 A JP 2001010971A JP 2001010971 A JP2001010971 A JP 2001010971A JP 2002215550 A JP2002215550 A JP 2002215550A
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JP
Japan
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mail
game
transmission
control unit
screen
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001010971A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yasuyuki Iwayama
保之 岩山
Atsushi Uehara
淳 上原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Hitachi Ltd
Original Assignee
Hitachi Ltd
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Filing date
Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の目的は、メール送信後にユーザに楽
しみを与えることができ、メール利用の促進を図ること
ができる電子メール装置を提供することにある。 【解決手段】 電子メール装置において、電子メールの
送受信を制御する制御部と、この制御部で取り扱われる
データが記憶される記憶部と、制御部に接続された入力
部および表示部を備え、記憶部にはゲームのプログラム
と電子メールの送受信を制御するプログラムが記憶さ
れ、制御部は電子メール送信終了後にゲームのプログラ
ムを起動可能に構成されたことを特徴とする。
(57) [Summary] An object of the present invention is to provide an e-mail device that can provide a user with pleasure after sending an e-mail and promote the use of e-mail. An electronic mail device includes a control unit for controlling transmission and reception of e-mail, a storage unit for storing data handled by the control unit, an input unit and a display unit connected to the control unit. The section stores a game program and a program for controlling transmission / reception of e-mail, and the control section is configured to be able to start the game program after the end of e-mail transmission.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は携帯電話やモバイル
端末、パーソナルコンピュータ等の電子メール送受信が
可能な電子メール装置に係り、電子メール利用の促進に
好適な電子メール装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an electronic mail apparatus capable of transmitting and receiving electronic mail such as a mobile phone, a mobile terminal, and a personal computer, and more particularly to an electronic mail apparatus suitable for promoting the use of electronic mail.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の携帯電話やモバイル端末、パーソ
ナルコンピュータ等の電子メール(以下メール)の送受
信が可能な電子メール装置は一般にメールの送受信機能
とユーザがゲームを楽しめるゲーム機能を有したものが
多い。しかし、従来の電子メール装置はメールの送受信
機能とゲーム機能とは互いに独立していた。また、メー
ルの送信後、アニメーションが予め定められた動作をす
るものもある。
2. Description of the Related Art Conventional e-mail devices capable of transmitting and receiving e-mail (hereinafter referred to as e-mail), such as mobile phones, mobile terminals, and personal computers, generally have an e-mail transmission / reception function and a game function for a user to enjoy a game. Many. However, in the conventional e-mail device, the function of sending and receiving e-mails and the game function are independent of each other. In some cases, the animation performs a predetermined operation after sending the mail.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】従来の電子メール装置
はメールの送受信機能が選択されたときはもっぱらメー
ルの送信または受信の機能だけが行われる。特にメール
の送信時にはユーザは作成したメールを送信するだけで
あった。また、メールの送信後、アニメーションが予め
定められた動作をするものでは、動作が決まっているた
めユーザが飽きてくるという問題もある。
In the conventional e-mail apparatus, when the e-mail transmission / reception function is selected, only the e-mail transmission or reception function is performed. In particular, at the time of sending an e-mail, the user only sent the e-mail created. In addition, if the animation performs a predetermined operation after sending the mail, there is a problem that the user gets tired because the operation is determined.

【0004】本発明の目的は、メール送信後にユーザに
楽しみを与えることができ、メール利用の促進を図るこ
とができる電子メール装置を提供することにある。
An object of the present invention is to provide an e-mail apparatus which can give a user pleasure after sending an e-mail and can promote the use of the e-mail.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明は上記課題を解決
するため、電子メール装置において、電子メールの送受
信を制御する制御部と、この制御部で取り扱われるデー
タが記憶される記憶部と、制御部に接続された入力部お
よび表示部を備え、記憶部にはゲームのプログラムと電
子メールの送受信を制御するプログラムが記憶され、制
御部は電子メール送信終了後にゲームのプログラムを起
動可能に構成されたことを特徴とするものである。
According to the present invention, in order to solve the above-mentioned problems, in an electronic mail apparatus, a control unit for controlling transmission and reception of electronic mail, a storage unit for storing data handled by the control unit, An input unit and a display unit connected to the control unit are provided.The storage unit stores a game program and a program for controlling transmission and reception of e-mail, and the control unit is configured to be able to start the game program after the end of the e-mail transmission. It is characterized by having been done.

【0006】[0006]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図1
〜16により説明する。本実施の形態は、電子メール装
置としての携帯電話機に本発明を適用した例である。な
お、電子メール装置は携帯電話機に限ることはなく、モ
バイル端末等の携帯端末装置、パーソナルコンピュータ
等の電子メール送受信が可能な電子機器あるいは通信機
器であってもよい。
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of the present invention.
This will be described with reference to FIGS. This embodiment is an example in which the present invention is applied to a mobile phone as an electronic mail device. The electronic mail device is not limited to a mobile phone, but may be a mobile terminal device such as a mobile terminal, an electronic device capable of transmitting and receiving electronic mail such as a personal computer, or a communication device.

【0007】本実施の形態における携帯電話機の外形形
状、及び主要部の構成をそれぞれ図1、2に示す。図
1、2に示されるように、携帯電話機は、筐体400内
に高周波回路部420と、音声回路部430と、CPU
を有して各種の機能を制御する制御部102を備え、制
御部102はこれに接続された記憶部103に記憶され
た制御プログラムに従って高周波回路部420および音
声回路部430を制御する。音声回路部430には受話
器445、マイクロフォン(以下マイク)440が接続
される。本実施の形態では携帯電話機はさらに制御部1
02には入力部101および表示部104が接続され、
制御部102は入力部101からの入力によっても制御
プログラムに基づいて高周波回路部420または音声回
路部430の制御を行い、通信に必要な情報(電波状
態、相手の電話番号、メールアドレス、受信あるいは送
信されるメールデータ等)または携帯電話の使用者が必
要とする情報を表示装置としての表示部104に表示さ
せる。本実施の形態においては、表示部104は発光体
により液晶表示器が照明される表示装置により構成され
ている。以下、説明の便宜上、表示部104のある面を
正面、その反対側を背面とする。また、「上下左右」
を、携帯電話機を正面から見て文字が正しく読める状態
においた場合の上下左右に対応させ、図1においてはマ
イク440を有する側を下側、受話機445を有する側
を上側と定義する。
FIGS. 1 and 2 show the external shape of the portable telephone and the configuration of the main part in this embodiment. As shown in FIGS. 1 and 2, a mobile phone includes a high-frequency circuit section 420, an audio circuit section 430, a CPU
The control unit 102 controls the high-frequency circuit unit 420 and the audio circuit unit 430 according to a control program stored in the storage unit 103 connected thereto. A receiver 445 and a microphone (hereinafter referred to as a microphone) 440 are connected to the audio circuit unit 430. In the present embodiment, the mobile phone further includes a control unit 1.
02 is connected to the input unit 101 and the display unit 104,
The control unit 102 also controls the high-frequency circuit unit 420 or the audio circuit unit 430 based on the control program according to the input from the input unit 101, and obtains information necessary for communication (the radio wave condition, the telephone number of the other party, the mail address, the reception or E-mail data to be transmitted) or information required by the user of the mobile phone is displayed on the display unit 104 as a display device. In the present embodiment, the display section 104 is configured by a display device in which a liquid crystal display is illuminated by a light emitting body. Hereinafter, for convenience of explanation, a surface having the display unit 104 is referred to as a front surface, and the opposite side is referred to as a back surface. Also, "up, down, left, right"
Corresponds to the upper, lower, left and right when the mobile phone is in a state where characters can be read correctly when viewed from the front. In FIG. 1, the side having the microphone 440 is defined as the lower side, and the side having the receiver 445 is defined as the upper side.

【0008】本実施の形態では表示部104と入力部1
01はいずれも筐体400の正面に設けられている。入
力部101からは文字入力も行われ、制御部102は入
力部101から入力された文字入力の処理も行う。図1
に示されるように、入力部101は表示画面や各種の機
能を制御するファンクションキー101F(カーソル上
下左右キー及びソフトキーを含む)と主として数値や文
字を入力するダイヤルキー101Nを有している。表示
部104は携帯電話の使用者が必要とする情報を表示す
るとともに、文字入力時においては入力文字と文字入力
に関連するデータを表示する。記憶部103は制御部1
02にて必要な文字入力に関するデータを記憶するエリ
アを有する。
In this embodiment, the display unit 104 and the input unit 1
01 is provided on the front of the housing 400. Character input is also performed from the input unit 101, and the control unit 102 also performs processing of character input input from the input unit 101. Figure 1
As shown in FIG. 1, the input unit 101 has function keys 101F (including cursor up / down / left / right keys and soft keys) for controlling a display screen and various functions, and dial keys 101N for mainly inputting numerical values and characters. The display unit 104 displays information required by the user of the mobile phone and, at the time of character input, displays input characters and data related to the character input. The storage unit 103 is the control unit 1
02 has an area for storing data relating to character input required.

【0009】本実施の形態におけるメールの送信とメー
ル送信後の処理を図3〜図16により説明する。図16
は本実施の形態の基本アイデアを示すフローチャートで
ある。ステップS200の具体的内容は図3、図4のフ
ローチャートに示される。本実施の形態の携帯電話機で
ユーザがメールを送るときは、ファンクションキー10
1Fを操作してメール作成モードにし、ダイヤルキー1
01Nあるいは必要に応じてカーソルキー等のファンク
ションキー101Fを用いてメールの文字データを入力
する(図3のステップS101)。文字データの入力が
終了するとユーザはファンクションキー101Fを用い
てメールの送信を行う(図3のステップS102)。メ
ールの送信が終了すると表示部104の画面上にはメー
ルの送信完了を表すメッセージが表示される(図3のス
テップS103)。このときの画面の例を図5に示す。
この表示画面のガイダンス(画面下部の「確認」)に従
いユーザが「確認」に割り当てられたファンクションキ
ーを操作すると送信完了の確認が行われ、その後ゲーム
モードへの移行可否の判定ステップ(図3のステップS
104)へ移行する。ステップS104ではゲーム起動
の指定有無の判定が行われる。このゲーム起動の設定は
環境設定により行われ、ユーザが電子メール装置の使用
を開始するときあるいはメールの送信を行う以前に予め
設定しておく。この設定はデフォルトでは「指定あり」
に設定しておき、ユーザがゲーム機能不必要と考えると
きに「指定なし」に設定変更するようにしてもよい。
The transmission of mail and the processing after mail transmission in the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG.
Is a flowchart showing a basic idea of the present embodiment. The specific contents of step S200 are shown in the flowcharts of FIGS. When the user sends an e-mail using the mobile phone of the present embodiment, the function key 10
Operate 1F to enter the mail creation mode, dial key 1
The character data of the mail is input using 01N or the function keys 101F such as cursor keys as needed (step S101 in FIG. 3). When the input of the character data is completed, the user sends an e-mail using the function key 101F (step S102 in FIG. 3). When the transmission of the mail is completed, a message indicating the completion of the transmission of the mail is displayed on the screen of the display unit 104 (step S103 in FIG. 3). FIG. 5 shows an example of the screen at this time.
When the user operates the function key assigned to “confirm” in accordance with the guidance (“confirm” at the bottom of the screen) of the display screen, transmission completion is confirmed, and then a determination step for determining whether to shift to the game mode (FIG. 3) Step S
Go to 104). In step S104, a determination is made as to whether or not the game has been designated. The setting for starting the game is made by environment setting, and is set in advance when the user starts using the e-mail device or before sending an e-mail. This setting is "specified" by default
May be set in advance, and when the user considers that the game function is unnecessary, the setting may be changed to “not specified”.

【0010】ステップS104でゲーム起動の「指定な
し」と判定されたときはメール作成機能の初期状態に戻
りメニュー画面の表示を行う(図3のステップS11
0)。ステップS104でゲーム起動の「指定あり」と
判定されるとゲームモードに移行する。本実施の形態で
は起動されるゲームは双六ゲームであり、ゲームの初期
画面(図6)でさいころ320が回り進むべき目の数が
示される(ステップS105)。本実施の形態では図6
に示すように表示部104の表示画面上にキャラクタ3
00と、このキャラクタ300が移動する双六のコース
310が表示され、キャラクタ300がコース310の
途中でいろいろなゲーム等(以下イベント)をしながら
ゴールに向かって進んでいくよう設定されている。本実
施の形態ではメールを1回受信する毎に1回さいころを
振って目の数だけ進むことができるようになっており、
マップ上で進んだ場所に目印をおいて終了する。次のメ
ール受信時には前回到達した場所からスタートする。
If it is determined in step S104 that the game has not been designated, the process returns to the initial state of the mail creation function and a menu screen is displayed (step S11 in FIG. 3).
0). If it is determined in step S104 that the game has been started, the game mode is set. In the present embodiment, the game to be activated is the sugoroku game, and the number of eyes on which the dice 320 should go around is shown on the game initial screen (FIG. 6) (step S105). In the present embodiment, FIG.
The character 3 is displayed on the display screen of the display unit 104 as shown in FIG.
00, a course 310 in which the character 300 moves is displayed, and the character 300 is set so as to progress toward the goal while playing various games or the like (hereinafter, events) in the course of the course 310. In the present embodiment, each time a mail is received once, the user can roll the dice once and move forward by the number of eyes.
Mark the place where you have advanced on the map and finish. When receiving the next mail, it starts from the place where it arrived last time.

【0011】表示部104の表示画面上ではキャラクタ
300が移動するコースが図7に示されるように升目3
15で表され、ステップS105でさいころの目の数が
示されるとキャラクタ300が示された目の数だけ升目
を移動する。次ぎにこの移動によりゴールに達したかが
判定され(ステップS107)、もしゴールに達してい
れば記念アイコンを授与し(ステップS150)、ゲー
ムを終了してステップS110に移行し図15に示すよ
うなメールメニューの表示を行う。ゴールに達していな
ければイベントの有無を判定するステップ(ステップS
108)へ進む。
The course on which the character 300 moves on the display screen of the display unit 104 is as shown in FIG.
When the number of dice eyes is indicated in step S105 and the number of dice eyes is indicated in step S105, the square is moved by the number of eyes indicated by the character 300. Next, it is determined whether or not the goal has been reached by this movement (step S107). If the goal has been reached, a commemorative icon is awarded (step S150). Displays a menu. If the goal has not been reached, the step of determining the presence or absence of the event (step S
Go to 108).

【0012】升目315のマスのいくつかにはイベント
が設定されている。キャラクタ300の移動先がイベン
トの設定された升目である場合には図3のステップS1
08でイベントありと判定されてそのイベントが行われ
る(ステップS108)。このイベントは升目中315
にアイコン表示される。イベントはメールの使用頻度に
応じて内容が異なるように設定され、例えば、過去1週
間のメール使用回数が30回以下の場合はレベル1、3
1回〜70回ではレベル2、71回以上ではレベル3と
区分され、レベルが高くなる(レベルの数値が大きくな
る)ほどユーザが有利な状態でゲームを楽しめるように
設定される。イベントなしと判定されたときは進んだ場
所に目印を置いてゲームを終了してステップS110に
移行しメールメニューの表示を行う。
Events are set in some of the squares in the cell 315. If the movement destination of the character 300 is a square where an event is set, step S1 in FIG.
At 08, it is determined that there is an event, and the event is performed (step S108). This event is 315
Is displayed as an icon. Events are set to have different contents according to the frequency of use of e-mails. For example, if the number of e-mails used in the past week is 30 or less, levels 1 and 3
Levels 1 to 70 are classified as level 2 and levels 71 or more are classified as level 3. The higher the level (the higher the numerical value of the level), the more advantageous the user can enjoy the game in a more advantageous state. When it is determined that there is no event, the game is ended with a mark placed at the advanced location, and the process proceeds to step S110 to display a mail menu.

【0013】なお、このイベントはゲームに限るもので
はなく、「休み」とか、「何マス戻る」等も含まれる。
例えば、6の目が連続して数回出た場合には図8に示さ
れるように「休み」のイベントに当たるようにしてもよ
い。「休み」のイベントに当たってしまった場合にはゲ
ームを中断して、図9に示されるようにメールを予め定
められた数だけ受信するまで休みというようにしてもよ
い。この場合には送信完了確認後図6の初期画面の代わ
りに図9の画面が現れる。メール着信回数が予め定めら
れた数を超えたとき、すなわち、図9の場合には3通目
から初期画面図6が表示される。また、回数に限らず、
予め定められた発信人からメールがくるまで休みとか、
電子メール装置特有の状況を「休み」を解除する条件と
して設定してもよい。さらには、クイズを出したり、英
単語等外国語の単語に関する問題(意味を答えたり、正
しい単語を選んだり等)や、漢字に関する問題(読みを
答えたり、正しい漢字を選んだり等)等を出して、予め
定められた時間内に回答できたり、正答数が予め定めら
れた数に達したりしたときに休みを解除するようにして
もよい。
Note that this event is not limited to a game, and includes a "rest", a "return to a number of squares", and the like.
For example, when the sixth roll appears several times in a row, a "rest" event may be hit as shown in FIG. In the case of hitting the "rest" event, the game may be interrupted and the rest may be performed until a predetermined number of mails are received as shown in FIG. In this case, after the transmission completion is confirmed, the screen of FIG. 9 appears instead of the initial screen of FIG. When the number of mail arrivals exceeds a predetermined number, that is, in the case of FIG. 9, the initial screen FIG. 6 is displayed from the third mail. Also, regardless of the number of times,
Take a break until an e-mail comes from a predetermined sender,
A situation specific to the e-mail device may be set as a condition for canceling “rest”. In addition, quizzes, problems related to foreign words such as English words (answering the meaning, selecting the correct word, etc.) and problems related to kanji (answering the reading, selecting the correct kanji, etc.), etc. The rest may be issued when the answer is given within a predetermined time or when the number of correct answers reaches a predetermined number.

【0014】ステップS109のイベント画面では、た
とえば図8に示されるように、表示画面下部のガイダン
ス350に対応するファンクションキーを操作すること
により、表示画面を変えたり、異なるモードへ移行した
りすることができる。このときの動作を図4により説明
する。図8では「戻る」、「メール」、「マップ」の3
つのガイダンスが表示される。図4のステップS200
ではガイダンスのどれが選択されたかの判定が行われ
る。「戻る」では一つ前の表示画面に戻り、「メール」
ではゲームを中止してステップS110のメールメニュ
ー表示に移行し、「マップ」ではステップS201のイ
ベントとして図10に示すマップが表示画面に表示され
る。この状態で図10のガイダンス中のサブを選択する
と、図13のゾーン説明か壁紙設定かの選択画面となる
(ステップS202)。ここで「1」を選択すると図1
4に示すようなゾーンの状況を説明する画面になり(ス
テップS203)、双六上でのキャラクタ300の現在
位置を知ることができる。この状態からゲーム画面に戻
るには「戻る」を3回操作すればよい。ステップS20
2で「2」を選択するとそのゾーンでの画面が表示部1
04の表示画面の壁紙(初期画面や待ち受け画面の背
景)として設定される(ステップS204)。
In the event screen of step S109, for example, as shown in FIG. 8, by operating a function key corresponding to the guidance 350 at the lower part of the display screen, the display screen is changed or the mode is shifted to a different mode. Can be. The operation at this time will be described with reference to FIG. In FIG. 8, “back”, “mail”, and “map”
Guidance is displayed. Step S200 in FIG.
Then, a determination is made as to which of the guidances has been selected. "Back" returns to the previous display screen and "Mail"
Then, the game is stopped and the display shifts to the mail menu display in step S110. In the case of "map", the map shown in FIG. 10 is displayed on the display screen as an event in step S201. When a sub in the guidance in FIG. 10 is selected in this state, a selection screen for selecting the zone description or the wallpaper setting in FIG. 13 is displayed (step S202). When "1" is selected here, FIG.
A screen for explaining the state of the zone as shown in FIG. 4 is displayed (step S203), and the current position of the character 300 on the supper can be known. To return to the game screen from this state, "return" may be operated three times. Step S20
When “2” is selected in 2, the screen in that zone is displayed on the display unit 1.
04 is set as the wallpaper of the display screen (the background of the initial screen and the standby screen) (step S204).

【0015】イベントでゲームに当たった場合は図11
に示されるようにユーザの選択によりゲームの展開が異
なるようにしてもよい。ゲームの展開がうまくいったと
きには図12に示されるようにキャラクタ300のメッ
セージを表示してもよい。イベントが終了すると進んだ
場所に目印を置いて双六を終了し、ガイダンスの「メー
ル」の選択操作によりステップS110に移行しメール
メニューの表示を行う。
FIG. 11 shows a case where a game is hit at an event.
The development of the game may be varied depending on the user's selection as shown in FIG. When the development of the game is successful, a message of the character 300 may be displayed as shown in FIG. When the event is over, a mark is placed at the place where the event has proceeded, and Sugoroku is finished. The process proceeds to step S110 by selecting “mail” in the guidance, and a mail menu is displayed.

【0016】なお、このようなゲームの最中でも次のメ
ールを送るとか、電話をかけるとかで待ち受け画面に戻
りたいときは、終話キーとして設定されたファンクショ
ンキーを操作することにより必ず待ち受け画面に戻れる
よう設定される。これは割り込みによる強制終了等によ
り実現される。また、着信があるときは着信優先に設定
され、ゲーム中に着信があった場合は、メールまたは電
話のモードに強制的に切換が行われる。この場合、着信
したメールまたは電話が終了した後は待ち受け画面に戻
るよう設定される。
If the user wants to return to the standby screen by sending the next mail or making a phone call even during such a game, the user must operate the function key set as the end key to always display the standby screen. Set to return. This is realized by forced termination by an interrupt or the like. When there is an incoming call, the incoming call is set to priority, and when there is an incoming call during the game, the mode is forcibly switched to the mail or telephone mode. In this case, a setting is made so that the screen returns to the standby screen after the incoming mail or telephone call ends.

【0017】本実施の形態ではゲームとして双六が設定
されたがこれに限るものではない。クイズを出したり、
あるいはトランプ等のゲームを行って得点を加算してい
き、ある点数に達したら記念アイコンの授与等の特典を
与えたりするようにしてもよい。これにより単調になり
がちなメールの送信に娯楽性を付加することができる。
In the present embodiment, the game is set to Sugoroku, but the present invention is not limited to this. Give quizzes,
Alternatively, the points may be added by playing a game such as playing cards, and when a certain point is reached, a privilege such as a commemorative icon may be given. This makes it possible to add entertainment to mail transmission that tends to be monotonous.

【0018】[0018]

【発明の効果】本発明によれば、メール送信後にユーザ
に楽しみを与えることができ、メール利用の促進を図る
ことができる電子メール装置を得ることができる。
According to the present invention, it is possible to obtain an e-mail apparatus which can give a user pleasure after sending an e-mail and can promote the use of the e-mail.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態における電子メール装置の
外観を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an appearance of an electronic mail device according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の実施の形態における電子メール装置の
構成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of an electronic mail device according to the embodiment of the present invention.

【図3】本発明の実施の形態における電子メール装置の
ゲーム起動処理を示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart illustrating a game activation process of the electronic mail device according to the embodiment of the present invention.

【図4】本発明の第1の実施の形態における電子メール
装置のゲーム時のマップ表示処理を示すフローチャート
である。
FIG. 4 is a flowchart showing a map display process during a game of the electronic mail device according to the first embodiment of the present invention.

【図5】本発明の第1の実施の形態における電子メール
装置のメール送信完了時の表示画面を示す正面図であ
る。
FIG. 5 is a front view showing a display screen of the electronic mail device according to the first embodiment of the present invention at the time of completion of mail transmission.

【図6】本発明の実施の形態における電子メール装置の
表示部のゲームの初期画面を示す正面図である。
FIG. 6 is a front view showing an initial game screen on the display unit of the electronic mail device according to the embodiment of the present invention.

【図7】本発明の実施の形態における電子メール装置の
表示部のゲームの途中経過の画面を示す正面図である。
FIG. 7 is a front view showing a screen of the display unit of the e-mail device according to the embodiment of the present invention, in which a game is in progress.

【図8】本発明の実施の形態における電子メール装置の
表示部のゲームの途中経過の画面を示す正面図である。
FIG. 8 is a front view showing a screen in the middle of the game on the display unit of the electronic mail device according to the embodiment of the present invention.

【図9】本発明の実施の形態における電子メール装置の
表示部のゲームの途中経過の画面を示す正面図である。
FIG. 9 is a front view showing a screen in the middle of the game on the display unit of the electronic mail device according to the embodiment of the present invention.

【図10】本発明の実施の形態における電子メール装置
の表示部のゲームの途中経過の画面を示す正面図であ
る。
FIG. 10 is a front view showing a screen in the course of the game on the display unit of the electronic mail device according to the embodiment of the present invention.

【図11】本発明の実施の形態における電子メール装置
の表示部のゲームの途中経過の画面を示す正面図であ
る。
FIG. 11 is a front view showing a screen in the middle of a game on the display unit of the electronic mail device according to the embodiment of the present invention.

【図12】本発明の実施の形態における電子メール装置
の表示部のゲームの途中経過の画面を示す正面図であ
る。
FIG. 12 is a front view showing a screen of the display unit of the e-mail device according to the embodiment of the present invention, in which a game is in progress.

【図13】本発明の実施の形態における電子メール装置
の表示部のゲームの途中経過の画面を示す正面図であ
る。
FIG. 13 is a front view showing a screen of the display unit of the e-mail device according to the embodiment of the present invention, in which a game is in progress.

【図14】本発明の実施の形態における電子メール装置
の表示部のゲームの途中経過の画面を示す正面図であ
る。
FIG. 14 is a front view showing a screen in the middle of the game on the display unit of the e-mail device according to the embodiment of the present invention.

【図15】本発明の実施の形態における電子メール装置
の表示部のゲームの途中経過の画面を示す正面図であ
る。
FIG. 15 is a front view showing a screen of the display unit of the e-mail device according to the embodiment of the present invention, in which a game is in progress.

【図16】本発明の実施の形態における電子メール装置
のゲーム起動処理の基本アイデアを示すフローチャート
である。
FIG. 16 is a flowchart showing a basic idea of a game activation process of the electronic mail device according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

101:入力部、102:制御部、103:記憶部、1
04:表示部
101: input unit, 102: control unit, 103: storage unit, 1
04: Display section

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA04 BB06 CA02 CB08 CC03 DA06  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F-term (reference) 2C001 BA04 BB06 CA02 CB08 CC03 DA06

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】電子メールの送受信を制御する制御部と、
この制御部で取り扱われるデータが記憶される記憶部
と、上記制御部に接続された入力部および表示部を備
え、上記記憶部にはゲームのプログラムと上記電子メー
ルの送受信を制御するプログラムが記憶され、上記制御
部は電子メール送信終了後に上記ゲームのプログラムを
起動可能に構成されたことを特徴とする電子メール装
置。
A control unit for controlling transmission and reception of an electronic mail;
A storage unit for storing data handled by the control unit; an input unit and a display unit connected to the control unit; wherein the storage unit stores a game program and a program for controlling transmission and reception of the e-mail. An electronic mail device, wherein the control unit is configured to be able to start the game program after the transmission of the electronic mail.
【請求項2】上記記憶部は電子メールの送受信回数が記
憶され、上記ゲームのプログラムは条件に応じて内容を
変化させられるよう構成され、上記制御部は上記電子メ
ールの送受信回数を条件として上記ゲームの内容を変化
させることを特徴とする請求項1記載の電子メール装
置。
2. The storage unit stores the number of times of transmission and reception of e-mails, the program of the game is configured to change the contents according to conditions, and the control unit controls the number of times of transmission and reception of the e-mails as a condition. The electronic mail device according to claim 1, wherein the content of the game is changed.
【請求項3】上記ゲームのプログラムの起動可否を選択
可能にしたことを特徴とする請求項1記載の電子メール
装置。
3. The electronic mail device according to claim 1, wherein whether or not to start the game program can be selected.
【請求項4】上記制御部は電子メール送信後、上記表示
部に上記ゲームの画面表示を行うことを特徴とする請求
項1記載の電子メール装置。
4. The electronic mail device according to claim 1, wherein the control unit displays a screen of the game on the display unit after transmitting the electronic mail.
【請求項5】作成された電子メールを送信するステップ
と、上記電子メールの送信完了を確認するステップと、
電子メール送信完了確認後にゲームのプログラムを起動
するステップとを含む電子メール装置の制御方法。
5. A step of transmitting the created e-mail, a step of confirming completion of transmission of the e-mail,
Activating the game program after confirming the completion of the e-mail transmission.
【請求項6】作成された電子メールを送信するステップ
と、上記電子メールの送信完了を確認するステップと、
電子メール送信完了確認後にゲームのプログラムを起動
するステップと、電子メールの送受信回数に応じて上記
ゲームの内容を変化させるステップを含む電子メール装
置の制御方法。
6. A step of transmitting the created e-mail, a step of confirming completion of transmission of the e-mail,
A method for controlling an e-mail device, comprising: activating a game program after confirming completion of e-mail transmission; and changing the content of the game according to the number of e-mail transmissions / receptions.
【請求項7】上記ゲームのプログラムが実行された結果
を判定するステップと、判定された結果が予め定められ
た基準に達したときにそのことを表示するステップを含
むことを特徴とする請求項5または6記載の電子メール
の制御方法。
7. The method according to claim 1, further comprising a step of determining a result of execution of the game program, and a step of displaying the result when the determined result reaches a predetermined reference. 7. The method for controlling an e-mail according to 5 or 6.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2005039718A1 (en) * 2003-10-24 2005-05-06 Kabushiki Kaisha Square Enix (Also Trading As Square Enix Co.,Ltd.) Mobile telephone, game program for mobile telephone, server for providing service using that game program, and game control method

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WO2005039718A1 (en) * 2003-10-24 2005-05-06 Kabushiki Kaisha Square Enix (Also Trading As Square Enix Co.,Ltd.) Mobile telephone, game program for mobile telephone, server for providing service using that game program, and game control method

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