JP2002159677A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002159677A
JP2002159677A JP2000361461A JP2000361461A JP2002159677A JP 2002159677 A JP2002159677 A JP 2002159677A JP 2000361461 A JP2000361461 A JP 2000361461A JP 2000361461 A JP2000361461 A JP 2000361461A JP 2002159677 A JP2002159677 A JP 2002159677A
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variable display
displayed
period
symbol
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詔八 鵜川
Isamu Ishida
勇 石田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of speedily progressing games by not performing meaningless variable display. SOLUTION: In a variable display device, an elapsed period (e.g. 3.21 seconds) which has already elapsed or a remaining period (e.g. 26.29 seconds) until a predetermined period elapses among predetermined periods (e.g. 30 seconds) during which the display of a big hit is possible is recognizably updated to perform period display at an area in the lower right corner. In the case that a special pattern becomes a big hit (e.g. '8, 8, 8') in a stage before the predetermined period expires during the execution of variable display in which the period display is performed, the variable display of the variable display device is completed to come into a big-hit state.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される
遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を可変
表示可能な可変表示手段と、所定期間内において、可変
表示手段に所定の表示内容が表示されたことを条件とし
て遊技者に有利な所定状態に制御可能な制御手段とを含
む遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by a pachinko game machine, a coin game machine or a slot machine. More specifically, a variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a predetermined state advantageous to a player can be controlled within a predetermined period on condition that predetermined display contents are displayed on the variable display means. And a control device.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、可変表示手段の一例として、
たとえば、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能
な可変表示手段と、所定期間内において、前記可変表示
手段に所定の表示内容(たとえば、ゾロ目の識別情報の
大当り表示態様、確変抽選による確変当り、または、ビ
ッグボーナスの内部当選告知表示)が表示されたことを
条件として遊技者に有利な所定状態(大当り状態、確率
変動状態、または、ビッグボーナスの内部当選)に制御
可能な制御手段とを含む遊技機があった。
2. Description of the Related Art In a game machine of this type, an example of a variable display means has been conventionally known.
For example, a variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information (symbols), and a predetermined display content (for example, a large hit display mode of the identification information of a zoro-eye, a probability variable lottery, Control means capable of controlling to a predetermined state (big hit state, probability fluctuation state, or big bonus internal win) advantageous to the player on condition that the probability change hit or big bonus internal win notification display is displayed. There was a gaming machine including:

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】一方、この種の従来の
遊技機においては、可変表示手段において制限時間の計
時経過の表示を行ない、制限時間内に所定条件が成立す
れば上記所定状態になるようにして遊技の興趣性の向上
を図っていた。しかしながら、所定状態となるときにお
いては、制限時間内全てにおいて、制限時間の計時状態
の表示を行なっていたため、所定状態となることが遊技
者に報知された後においても、制限時間の計時状態の表
示とともに可変表示が行なわれるため、遊技者は既に所
定状態となることを認識したにも関わらず、意味がなく
なった制限時間の計時状態の表示とともに可変表示を見
ることになり、遊技の進行をスピーディに行なうことが
できていなかった。
On the other hand, in this type of conventional gaming machine, the variable display means displays the elapsed time of the time limit, and if the predetermined condition is satisfied within the time limit, the predetermined state is set. In this way, the aim was to improve the interest of the game. However, when the predetermined state is reached, the time limit state is displayed during the entire time limit, so even after the player is notified that the predetermined state has been reached, the time limit state of the time limit is displayed. Since the variable display is performed together with the display, the player sees the variable display together with the display of the time limit state of the time limit that has no meaning, although the player has already recognized that the predetermined state is reached, and the progress of the game is I couldn't do it quickly.

【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、意味のない可変表示を行なわな
いことにより、遊技の進行をスピーディに行なうことが
できる遊技機を提供することである。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of speedily advancing a game by not performing meaningless variable display. It is.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 可変表示開始条件の成立に基づいて(始動口1
4への打玉の入賞)、表示内容を可変表示可能な可変表
示手段(可変表示装置8)を備え、前記可変表示手段に
特定の表示態様(「8,8,8」による大当たり図柄)
が表示されたことを条件として遊技者に有利な特定遊技
状態(大当たり状態)に制御可能となる遊技機(図1の
パチンコ遊技機1)であって、前記可変表示手段は、前
記特定の表示態様が表示される可能性のある所定期間の
うち、既に経過した経過期間(図22参照)、または、
所定期間経過までの残余期間(図21、図23および図
24参照)を認識可能に更新して期間表示を行なうこと
が可能であり(可変表示装置8の可変表示領域の右下隅
の領域の期間表示)、当該期間表示が行なわれる可変表
示の実行中において、前記所定期間が満了する以前の段
階で予め定められた特定の表示態様が表示された場合に
は、当該可変表示を終了するとともに、前記特定遊技状
態に制御可能となる(図21〜図24参照)。
Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects
(1) Based on the satisfaction of the variable display start condition (starting port 1
4), and a variable display means (variable display device 8) capable of variably displaying display contents, and a specific display mode (a big hit symbol by “8, 8, 8”) is provided on the variable display means.
Is a pachinko gaming machine (pachinko gaming machine 1 in FIG. 1) which can be controlled to a specific gaming state (big hit state) advantageous to the player on the condition that the specific display is displayed. Of the predetermined period in which the mode may be displayed, the elapsed period that has already elapsed (see FIG. 22), or
It is possible to update the remaining period (see FIGS. 21, 23 and 24) until the predetermined period elapses to be recognizable and display the period (the period in the lower right corner of the variable display area of the variable display device 8). Display), during the execution of the variable display in which the period display is performed, if a predetermined specific display mode is displayed at a stage before the predetermined period expires, the variable display is terminated, It becomes possible to control to the specific game state (see FIGS. 21 to 24).

【0006】上記の構成によれば、期間表示が行なわれ
る可変表示の実行中において、所定期間が満了する以前
の段階で予め定められた特定の表示態様が表示された場
合には、当該所定期間の可変表示を終了するとともに、
特定遊技状態に制御されるため、意味のない可変表示が
行なわれず、所定期間の可変表示の終了後即座に特定遊
技状態へと変化するので、遊技の進行をスピーディに行
なうことができる。
According to the above arrangement, during execution of the variable display in which the period display is performed, if a predetermined specific display mode is displayed at a stage before the predetermined period expires, the predetermined period is displayed. Ends the variable display of
Since it is controlled to the specific game state, meaningless variable display is not performed, and the state is changed to the specific game state immediately after the end of the variable display for a predetermined period, so that the progress of the game can be performed quickly.

【0007】(2) 前記期間表示が行なわれる可変表
示の実行中において、前記所定期間が満了する以前の段
階で特定の表示態様が表示された場合には前記所定期間
の満了を待つことなく前記期間表示の更新を終了する
(図21〜図24参照)。
(2) During execution of the variable display in which the period display is performed, if a specific display mode is displayed at a stage before the predetermined period expires, without waiting for the predetermined period to expire, The update of the period display ends (see FIGS. 21 to 24).

【0008】上記の構成によれば、特定の表示態様が表
示された場合には、特定の表示態様が表示された時点以
後は、所定期間が満了していなくとも期間表示更新を行
なわないため、特定の表示態様が所定期間内に表示され
たことが遊技者に分かり易くなる。
According to the above arrangement, when the specific display mode is displayed, the display update is not performed after the specific display mode is displayed, even if the predetermined period has not expired. It becomes easy for the player to understand that the specific display mode has been displayed within the predetermined period.

【0009】(3) 前記可変表示手段は、複数種類の
識別情報を更新して可変表示可能な複数の可変表示部を
備え、前記特定の表示態様は前記複数の可変表示部に予
め定められた識別情報の組合せ(たとえば、ゾロ目
「8,8,8」)が表示されたことである。
(3) The variable display means includes a plurality of variable display units capable of updating and displaying a plurality of types of identification information and variably displaying the identification information, and the specific display mode is predetermined in the plurality of variable display units. That is, the combination of the identification information (for example, the slotted eyes “8, 8, 8”) is displayed.

【0010】上記の構成によれば、特定の表示態様が表
示されたことが遊技者に分かり易くなる。
According to the above arrangement, the player can easily understand that the specific display mode has been displayed.

【0011】(4) 前記所定期間中に前記識別情報を
更新する表示と前記識別情報の更新を停止する表示とを
複数回行なうことが可能であり、前記更新を停止する表
示の際に、前記特定の表示態様を導出可能である(図2
3および図24参照)。
(4) The display for updating the identification information and the display for stopping the update of the identification information can be performed a plurality of times during the predetermined period, and when the display for stopping the update is performed, A specific display mode can be derived (see FIG. 2).
3 and FIG. 24).

【0012】上記の構成によれば、変化に富んだ可変表
示が行なわれるため、遊技の興趣性が向上する。
[0012] According to the above-described configuration, a variety of variable display is performed, so that the interest of the game is improved.

【0013】(5) 前記特定の表示態様は、演出キャ
ラクタの態様が所定の態様となったことである。(図2
3および図24参照)。
(5) The specific display mode is that the mode of the effect character is a predetermined mode. (Figure 2
3 and FIG. 24).

【0014】なお、キャラクタとは、人物および動物以
外に、アニメーションに登場する人、動物、物等の一定
の形態を有するものであってもよいし、雲、雨などの一
定の形態を有さないものであってもよい。
The character may have a certain form such as a person, an animal, a thing, etc. appearing in an animation, or may have a certain form such as a cloud or rain, in addition to a person and an animal. It may not be.

【0015】上記の構成によれば、キャラクタの態様を
変化させるので遊技者が分かり易くかつ新鮮な表示を行
なうことができるので、遊技の興趣性が向上する。
According to the above arrangement, the character mode is changed, so that the player can easily understand and perform a fresh display, thereby improving the interest of the game.

【0016】(6) 前記所定期間の可変表示の表示内
容を事前に決定する表示内容事前決定手段(図6のラン
ダムカウンタ3と同様のカウンタ)を含み、該表示内容
事前決定手段は、前記特定の表示態様を表示することを
事前に決定したときに前記所定期間内での特定の表示態
様の表示タイミングをも複数のタイミングの内より選択
して決定する(図9および図18のSE03)。
(6) A display content pre-determining means (counter similar to the random counter 3 in FIG. 6) for pre-determining the display content of the variable display for the predetermined period is provided. When the display mode is determined in advance, the display timing of the specific display mode within the predetermined period is also selected and determined from a plurality of timings (SE03 in FIGS. 9 and 18).

【0017】上記の構成によれば、特定の表示態様の表
示タイミングが常に一定のタイミングとならないため、
長期間の遊技により遊技者の興味を減じることを防止す
ることができる。
According to the above configuration, the display timing of a specific display mode is not always constant, so that
It is possible to prevent the interest of the player from being reduced by the long-term game.

【0018】(7) 前記表示内容事前決定手段は、前
記所定期間の可変表示開始以前に、予め定められた複数
種類の変動パターンのうちからいずれか一の変動パター
ンを選択決定し、前記特定の表示態様の表示タイミング
は、前記変動パターンにより決定される(図9参照)。
(7) The display content pre-determining means selects and determines any one of a plurality of predetermined variation patterns before the start of the variable display in the predetermined period, and The display timing of the display mode is determined by the variation pattern (see FIG. 9).

【0019】なお、変動パターンとは、1回の始動条件
の成立において複数の可変表示群による一連の可変表示
が行なわれる場合において、予め定められた可変表示群
の内容および一の可変表示群から他の可変表示群への切
替タイミングにより構成される一連の可変表示の種類の
ことである。
Note that the variation pattern is defined as a case where a series of variable displays is performed by a plurality of variable display groups in a case where one start condition is satisfied, based on the contents of a predetermined variable display group and one variable display group. This is a series of variable display types configured by switching timing to another variable display group.

【0020】上記の構成によれば、変動パターンを決定
すれば、一義的に特定の表示態様の表示タイミングが決
定されるため、制御の負担を増やすことなく特定の表示
態様の表示タイミングを複数の内より決定することがで
きる。
According to the above configuration, if the variation pattern is determined, the display timing of the specific display mode is uniquely determined, so that the display timing of the specific display mode can be changed to a plurality of times without increasing the control load. Can be determined from within.

【0021】(8) 前記変動パターンは、複数の可変
表示の内容(図10の変動ブロック)を組合せて構成さ
れ、前記複数の可変表示の内容には、異なる複数の変動
パターンにおいて共通して用いられるものがある(図9
参照)。
(8) The variation pattern is configured by combining a plurality of variable display contents (variable blocks in FIG. 10), and the plurality of variable display contents are commonly used in different plurality of variation patterns. (Figure 9)
reference).

【0022】上記の構成によれば、可変表示の内容が共
通化されるため、複数の可変表示の内容を記憶する記憶
領域を節減することが可能となる。
According to the above configuration, since the contents of the variable display are shared, it is possible to save a storage area for storing a plurality of contents of the variable display.

【0023】(9) 可変表示開始条件の成立(始動口
14への打玉の入賞)に基づいて、表示内容を可変表示
可能な可変表示手段(可変表示装置8)を備え、前記可
変表示手段に特定の表示態様(大当たり図柄)が表示さ
れたことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態(大
当たり状態)に制御可能となるとともに、前記可変表示
手段に特別の表示態様(確率変動抽選により確変当り図
柄)が表示されたことにより、前記特定遊技状態とは異
なる遊技状態であって前記特定遊技状態となり易い特別
遊技状態(確率変動状態)に制御可能となる遊技機(図
1のパチンコ遊技機1)において、前記可変表示手段に
特定の表示態様(大当たり図柄)が表示され、前記特定
遊技状態(大当たり状態)に制御可能となった後に、前
記特別の表示態様が表示されるか否かの可変表示を行な
うことが可能であって、前記可変表示手段は、前記特別
の表示態様が表示される可能性のある所定期間のうち、
既に経過した経過期間(図22参照)、または、所定期
間経過までの残余期間(図21、図23および図24参
照)を認識可能に更新して期間表示を行なうことが可能
であり(可変表示装置8の可変表示領域の右下隅の領域
の期間表示)、当該期間表示が行なわれる可変表示の実
行中において、前記所定期間が満了する以前の段階で予
め定められた特別の表示態様が表示された場合には、当
該可変表示を終了するとともに、前記特別の遊技状態に
制御可能となる(図21〜図24参照)。
(9) Variable display means (variable display device 8) capable of variably displaying display contents based on establishment of a variable display start condition (winning of a hit ball into the starting port 14), wherein the variable display means is provided. Can be controlled to a specific game state (big hit state) advantageous to the player on condition that a specific display style (big hit symbol) is displayed on the variable display means. The game machine (the pachinko game shown in FIG. 1) that can be controlled to a special game state (probability variation state) that is a game state different from the specific game state and easily becomes the specific game state by displaying the certain change hit symbol) In the machine 1), the specific display mode (big hit symbol) is displayed on the variable display means, and after the specific game state (big hit state) can be controlled, the special display mode is changed. It is possible to perform variable display of whether or not to be displayed, the variable display means, during a predetermined period during which the special display mode may be displayed,
It is possible to update the elapsed period (see FIG. 22) that has already passed (see FIG. 22) or the remaining period (see FIGS. 21, 23 and 24) until the predetermined period has passed so that the period can be displayed (variable display). (A period display in the lower right corner of the variable display area of the device 8) During the execution of the variable display in which the period display is performed, a predetermined special display mode is displayed before the predetermined period expires. In this case, the variable display is ended and the game can be controlled to the special game state (see FIGS. 21 to 24).

【0024】上記の構成によれば、期間表示が行なわれ
る可変表示の実行中において、所定期間が満了する以前
の段階で予め定められた特別の表示態様が表示された場
合には、当該所定期間の可変表示を終了するとともに、
特別遊技状態に制御されるため、意味のない可変表示が
行なわれないので、遊技の進行をスピーディに行なうこ
とができる。
According to the above arrangement, during execution of the variable display in which the period display is performed, if a predetermined special display mode is displayed at a stage before the predetermined period expires, the predetermined period is displayed. Ends the variable display of
Since the game is controlled to the special game state, meaningless variable display is not performed, so that the progress of the game can be performed quickly.

【0025】(10) 前記期間表示が行なわれる可変
表示の実行中において、前記所定期間が満了する以前の
段階で前記特別の表示態様が表示された場合には前記所
定期間の満了を待つことなく前記期間表示の更新を終了
する(図21〜図24参照)。
(10) If the special display mode is displayed before the expiration of the predetermined period during execution of the variable display in which the period display is performed, without waiting for the expiration of the predetermined period. The updating of the period display ends (see FIGS. 21 to 24).

【0026】上記の構成によれば、特別の表示態様が表
示された場合には、特別の表示態様が表示された時点以
後は、所定期間が満了していなくとも期間表示更新を行
なわないため、特定の表示態様が所定期間内に表示され
たことが遊技者に分かり易くなる。
According to the above configuration, when the special display mode is displayed, after the special display mode is displayed, the period display is not updated even if the predetermined period has not expired. It becomes easy for the player to understand that the specific display mode has been displayed within the predetermined period.

【0027】(11) 前記可変表示手段は、複数種類
の識別情報を更新して可変表示可能な複数の可変表示部
(左、中、右)を備え、前記特別の表示態様は前記複数
の可変表示部に予め定められた識別情報の組合せ(たと
えば、ゾロ目「7,7,7」)が表示されたことであ
る。
(11) The variable display means includes a plurality of variable display sections (left, middle, and right) capable of updating and displaying a plurality of types of identification information and variably displaying the identification information. This means that a predetermined combination of identification information (for example, a slotted number “7, 7, 7”) is displayed on the display unit.

【0028】上記の構成によれば、特別の表示態様が表
示されたことが遊技者に分かり易くなる。
According to the above arrangement, the player can easily understand that the special display mode is displayed.

【0029】(12) 前記可変表示手段は、前記所定
期間中に前記識別情報を更新する表示と前記識別情報の
更新を停止する表示とを複数回行なうことが可能であ
り、前記更新を停止する表示の際に、前記特別の表示態
様を導出可能である。(図23および図24参照)。
(12) The variable display means can perform a display for updating the identification information and a display for stopping the update of the identification information a plurality of times during the predetermined period, and stop the update. At the time of display, the special display mode can be derived. (See FIGS. 23 and 24).

【0030】上記の構成によれば、変化に富んだ可変表
示が行なわれるため、遊技の興趣性が向上する。
According to the above configuration, a variety of variable displays are performed, so that the interest of the game is improved.

【0031】(13) 前記特別の表示態様は、演出キ
ャラクタの態様が所定の態様となったことである。(図
23および図24参照)。
(13) The special display mode is that the mode of the effect character is a predetermined mode. (See FIGS. 23 and 24).

【0032】なお、キャラクタとは、人物および動物以
外に、アニメーションに登場する人、動物、物等の一定
の形態を有するものであってもよいし、雲、雨などの一
定の形態を有さないものであってもよい。
The character may have a certain form such as a person, an animal, a thing, etc. appearing in an animation, or may have a certain form such as a cloud or rain, in addition to a person and an animal. It may not be.

【0033】上記の構成によれば、キャラクタの態様を
変化させるので遊技者が分かり易くかつ新鮮な表示を行
なうことができるので、遊技の興趣性が向上する。
According to the above configuration, the character mode is changed, so that the player can easily understand and perform a fresh display, thereby improving the interest of the game.

【0034】前記所定期間の可変表示の表示内容を事前
に決定する表示内容事前決定手段(図6のランダムカウ
ンタ3と同様のカウンタ)を含み、該表示内容事前決定
手段は、前記特別の表示態様を表示することを事前に決
定したときに前記所定の表示期間内での特別の表示態様
の表示タイミングをも複数のタイミングの内より選択し
て決定する(図9および図18のSE03)。
A display content pre-determining means (counter similar to the random counter 3 in FIG. 6) for preliminarily determining the display content of the variable display for the predetermined period is included, and the display content pre-determining means includes the special display mode. When the display of is determined in advance, the display timing of the special display mode within the predetermined display period is also selected and determined from a plurality of timings (SE03 in FIGS. 9 and 18).

【0035】上記の構成によれば、特別の表示態様の表
示タイミングが常に一定のタイミングとならないため、
長期間の遊技により遊技者の興味を減じることを防止す
ることができる。
According to the above arrangement, since the display timing of the special display mode is not always constant,
It is possible to prevent the interest of the player from being reduced by the long-term game.

【0036】前記表示内容事前決定手段は、前記所定期
間の可変表示開始以前に、予め定められた複数種類の変
動パターンのうちからいずれか一の変動パターンを選択
決定し、前記特別の表示態様の表示タイミングは、前記
変動パターンにより決定される(図9参照)。
The display content pre-determining means selects and determines any one of a plurality of predetermined types of variation patterns before the start of the variable display in the predetermined period, and determines the special display mode. The display timing is determined by the variation pattern (see FIG. 9).

【0037】なお、変動パターンとは、1回の始動条件
の成立において複数の可変表示群による一連の可変表示
が行なわれる場合において、予め定められた可変表示群
の内容および一の可変表示群から他の可変表示群への切
替タイミングにより構成される一連の可変表示の種類の
ことである。
Note that the fluctuation pattern is defined as a case where a series of variable displays is performed by a plurality of variable display groups when one start condition is satisfied, and the contents of a predetermined variable display group and one variable display group are used. This is a series of variable display types configured by switching timing to another variable display group.

【0038】上記の構成によれば、変動パターンを決定
すれば、一義的に特別の表示態様の表示タイミングが決
定されるため、制御の負担を増やすことなく特別の表示
態様の表示タイミングを複数の内より決定することがで
きる。
According to the above configuration, if the variation pattern is determined, the display timing of the special display mode is uniquely determined, so that the display timing of the special display mode can be changed to a plurality of times without increasing the control load. Can be determined from within.

【0039】前記変動パターンは、複数の可変表示の内
容(図10の変動ブロック)を組合せて構成され、前記
複数の可変表示の内容には、異なる複数の変動パターン
において共通して用いられるものがある(図9参照)。
The variation pattern is constituted by combining a plurality of variable display contents (variable blocks in FIG. 10), and the plurality of variable display contents include those commonly used in different plurality of variation patterns. (See FIG. 9).

【0040】上記の構成によれば、可変表示の内容が共
通化されるため、複数の可変表示の内容を記憶する記憶
領域を節減することが可能となる。
According to the above configuration, since the contents of the variable display are shared, it is possible to save a storage area for storing a plurality of contents of the variable display.

【0041】(14) 可変表示手段(リール1023
L,1023C,1023R)の表示結果が導出表示さ
れることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表
示手段の表示結果に応じて入賞が発生し得る遊技機(図
31のスロットマシン1001)であって、入賞を許容
するか否かを可変表示手段の表示結果が導出される前に
決定する事前決定手段(遊技制御基板1100)と、該
事前決定手段の決定に応じて、表示内容を可変表示可能
な演出用可変表示手段(可変表示装置1065および演
出制御基板1101)とを備え、該演出用可変表示手段
に特定の表示態様(「7,7,7」)が表示されたこと
をもって、入賞が許容されているか否かの情報(ビッグ
ボーナス等が内部当選したことの告知表示)を報知可能
であって、前記演出用可変表示手段は、前記特定の表示
態様が表示される可能性のある所定期間(30秒)のう
ち、既に経過した経過期間(図22参照)、または、所
定期間経過までの残余期間(図21、図23および図2
4参照)を認識可能に更新して期間表示を行なうことが
可能であり(パチンコ遊技機1の可変表示装置8の可変
表示領域の右下隅の領域の期間表示と同様の期間表
示)、当該期間表示が行なわれる可変表示の実行中にお
いて、前記所定期間が満了する以前の段階で予め定めら
れた特定の表示態様が表示された場合には、当該可変表
示を終了するとともに、前記入賞が許容されているか否
かの情報を報知する(図21〜図24参照)。
(14) Variable display means (reel 1023)
(L, 1023C, 1023R) is derived and displayed, the end condition of one game is satisfied, and a prize can be generated according to the display result of the variable display means (slot machine 1001 in FIG. 31). A determination means (game control board 1100) for determining whether or not a winning is permitted before the display result of the variable display means is derived, and a display content according to the determination of the determination means. A variable display means for effect that can be variably displayed (variable display device 1065 and effect control board 1101) is provided, and a specific display mode (“7, 7, 7”) is displayed on the variable display means for effect. Information on whether or not a prize is permitted (indicating that a big bonus or the like has been internally won) can be notified, and the effect variable display means displays the specific display mode. Of predetermined period (30 seconds) with a potential already elapsed age (see FIG. 22), or, the residual period until the predetermined period has elapsed (Fig. 21, 23 and 2
4) can be updated to be recognizable and the period display can be performed (the same period display as the period display in the lower right corner of the variable display area of the variable display device 8 of the pachinko gaming machine 1), During the execution of the variable display in which the display is performed, if a predetermined specific display mode is displayed at a stage before the predetermined period expires, the variable display is terminated and the prize is allowed. Is notified (see FIGS. 21 to 24).

【0042】上記の構成によれば、期間表示が行なわれ
る可変表示の実行中において、所定期間が満了する以前
の段階で予め定められた特定の表示態様が表示された場
合には、当該所定期間の可変表示を終了するとともに、
特定遊技状態に制御されるため、意味のない可変表示が
行なわれず、所定期間の可変表示の終了後即座に特定遊
技状態へと変化するので、遊技の進行をスピーディに行
なうことができる。
According to the above configuration, during execution of the variable display in which the period display is performed, if a predetermined specific display mode is displayed at a stage before the predetermined period expires, the predetermined period is displayed. Ends the variable display of
Since it is controlled to the specific game state, meaningless variable display is not performed, and the state is changed to the specific game state immediately after the end of the variable display for a predetermined period, so that the progress of the game can be performed quickly.

【0043】(15) 前記期間表示が行なわれる可変
表示の実行中において、前記所定期間が満了する以前の
段階で特定の表示態様が表示された場合には前記所定期
間の満了を待つことなく前記期間表示の更新を終了する
(図21〜図24参照)。
(15) During execution of the variable display in which the period display is performed, if a specific display mode is displayed at a stage before the predetermined period expires, without waiting for the predetermined period to expire, The update of the period display ends (see FIGS. 21 to 24).

【0044】上記の構成によれば、特定の表示態様が表
示された場合には、特定の表示態様が表示された時点以
後は、所定期間が満了していなくとも期間表示更新を行
なわないため、特定の表示態様が所定期間内に表示され
たことが遊技者に分かり易くなる。
According to the above arrangement, when the specific display mode is displayed, the display update is not performed after the specific display mode is displayed, even if the predetermined period has not expired. It becomes easy for the player to understand that the specific display mode has been displayed within the predetermined period.

【0045】(16) 前記演出用可変表示手段は、複
数種類の識別情報を更新して可変表示可能な複数の可変
表示部を備え、前記特定の表示態様は前記複数の可変表
示部に表示された識別情報の表示結果が予め定められた
識別情報の組合せ(たとえば、ゾロ目「8,8,8」ま
たは「7,7,7」)となったことである。
(16) The effect variable display means includes a plurality of variable display portions capable of updating and displaying a plurality of types of identification information and variably displaying the identification information, and the specific display mode is displayed on the plurality of variable display portions. That is, the display result of the identified information has become a predetermined combination of the identified information (for example, “8, 8, 8” or “7, 7, 7”).

【0046】上記の構成によれば、特定の表示態様が表
示されたことが遊技者に分かり易くなる。
According to the above configuration, it is easy for a player to understand that a specific display mode is displayed.

【0047】(17) 前記演出用可変表示手段は、前
記所定期間中に前記識別情報を更新する表示と前記識別
情報の更新を停止する表示とを複数回行なうことが可能
であり、前記更新を停止する表示の際に、前記特定の表
示態様を導出可能である(図23および図24参照)。
(17) The effect variable display means can perform the display for updating the identification information and the display for stopping the update of the identification information a plurality of times during the predetermined period. When the display is stopped, the specific display mode can be derived (see FIGS. 23 and 24).

【0048】上記の構成によれば、変化に富んだ可変表
示が行なわれるため、遊技の興趣性が向上する。
According to the above configuration, a variety of variable displays are performed, so that the interest of the game is improved.

【0049】(18) 前記特定の表示態様は、演出キ
ャラクタの態様が所定の態様となったことである。(図
23および図24参照)。
(18) The specific display mode is that the mode of the effect character is a predetermined mode. (See FIGS. 23 and 24).

【0050】なお、キャラクタとは、人物および動物以
外に、アニメーションに登場する人、動物、物等の一定
の形態を有するものであってもよいし、雲、雨などの一
定の形態を有さないものであってもよい。
The character may have a certain form such as a person, an animal, an object, etc. appearing in the animation, or may have a certain form such as a cloud or rain, in addition to a person and an animal. It may not be.

【0051】上記の構成によれば、キャラクタの態様を
変化させるので遊技者が分かり易くかつ新鮮な表示を行
なうことができるので、遊技の興趣性が向上する。
According to the above arrangement, the character mode is changed, so that the player can easily understand and perform a fresh display, thereby improving the interest of the game.

【0052】前記所定期間の可変表示の表示内容を事前
に決定する表示内容事前決定手段(図6のランダムカウ
ンタ3と同様のカウンタ)を含み、該表示内容事前決定
手段は、前記特定の表示態様を表示することを事前に決
定したときに前記所定の表示期間内での特定の表示態様
の表示タイミングをも複数のタイミングの内より選択し
て決定する(図9および図18のSE03)。
A display content pre-determining means (counter similar to the random counter 3 in FIG. 6) for preliminarily determining the display content of the variable display for the predetermined period is provided. When the display of is displayed in advance, the display timing of the specific display mode within the predetermined display period is also selected and determined from a plurality of timings (SE03 in FIGS. 9 and 18).

【0053】上記の構成によれば、特定の表示態様の表
示タイミングが常に一定のタイミングとならないため、
長期間の遊技により遊技者の興味を減じることを防止す
ることができる。
According to the above configuration, the display timing of a specific display mode is not always constant, so that
It is possible to prevent the interest of the player from being reduced by the long-term game.

【0054】前記表示内容事前決定手段は、前記所定期
間の可変表示開始以前に、予め定められた複数種類の変
動パターンのうちからいずれか一の変動パターンを選択
決定し、前記特定の表示態様の表示タイミングは、前記
変動パターンにより決定される(図9参照)。
The display content pre-determination means selects and determines one of the plurality of predetermined variation patterns before the start of the variable display in the predetermined period, and determines the specific display mode. The display timing is determined by the variation pattern (see FIG. 9).

【0055】なお、変動パターンとは、1回の始動条件
の成立において複数の可変表示群による一連の可変表示
が行なわれる場合において、予め定められた可変表示群
の内容および一の可変表示群から他の可変表示群への切
替タイミングにより構成される一連の可変表示の種類の
ことである。
Note that the fluctuation pattern is defined as a case where a series of variable displays is performed by a plurality of variable display groups when one start condition is satisfied, and the contents of a predetermined variable display group and one variable display group are used. This is a series of variable display types configured by switching timing to another variable display group.

【0056】上記の構成によれば、変動パターンを決定
すれば、一義的に特定の表示態様の表示タイミングが決
定されるため、制御の負担を増やすことなく特定の表示
態様の表示タイミングを複数の内より決定することがで
きる。
According to the above configuration, if the variation pattern is determined, the display timing of the specific display mode is uniquely determined, so that the display timing of the specific display mode can be changed to a plurality of display timings without increasing the control load. Can be determined from within.

【0057】前記変動パターンは、複数の可変表示の内
容(図10の変動ブロック)を組合せて構成され、前記
複数の可変表示の内容には、異なる複数の変動パターン
において共通して用いられるものがある(図9参照)。
The variation pattern is configured by combining a plurality of variable display contents (variable blocks in FIG. 10), and the plurality of variable display contents include those commonly used in a plurality of different variation patterns. (See FIG. 9).

【0058】上記の構成によれば、可変表示の内容が共
通化されるため、複数の可変表示の内容を記憶する記憶
領域を節減することが可能となる。
According to the above configuration, since the contents of the variable display are shared, the storage area for storing the contents of the plurality of variable displays can be saved.

【0059】(19) 前記期間表示は、前記所定期間
の経過状況に応じて数値を更新する表示により行なわれ
る(図21、図23および図24参照)。
(19) The period is displayed by updating the numerical value according to the progress of the predetermined period (see FIGS. 21, 23 and 24).

【0060】上記の構成によれば、期間表示は所定期間
の経過状況に応じて数値を更新する表示により行なわれ
るため、経過期間または残り期間を遊技者に分かり易く
表示できる。
According to the above configuration, the period is displayed by updating the numerical value according to the progress of the predetermined period, so that the elapsed period or the remaining period can be displayed to the player in an easily understandable manner.

【0061】[0061]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態におい
ては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を取り上げて
説明するが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊
技機やスロットマシン等であってもよく、複数種類の識
別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示手段と、所定
期間内において、前記可変表示手段に所定の表示内容
(たとえば、777の大当り表示態様、または、確変抽
選による確変当り)が表示されたことを条件に遊技者に
有利な所定状態(大当り状態、確率変動状態)に制御可
能な制御手段とを含む遊技機であればすべて対象とな
る。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. A variable display means capable of variably displaying information (symbols), and a predetermined display content (for example, a 777 big hit display mode or a positive hit by a random variable lottery) is displayed on the variable display means within a predetermined period. Any game machine that includes control means that can be controlled to a predetermined state (big hit state, probability fluctuation state) advantageous to the player on the condition of:

【0062】(実施の形態1)図1は、本発明に係る遊
技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設
置されたカードユニット50の正面図である。
(Embodiment 1) FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine according to the present invention and a card unit 50 installed corresponding thereto.

【0063】パチンコ遊技機1は、額縁状に形成された
ガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、
打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供
給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球
を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けら
れている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可
能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技
領域7が設けられている。
The pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2,
There is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. A game board 6 is detachably mounted behind the glass door frame 2. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0064】遊技領域7の中央付近には、画像表示領域
9を有する可変表示装置8が設けられており、可変表示
装置8の上部には可変表示器10が、下部には始動入賞
記憶表示器18が、それぞれ設けられている。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display device 8 having an image display area 9 is provided. A variable display 10 is provided above the variable display device 8, and a start winning storage display is provided below. 18 are provided, respectively.

【0065】また、可変表示装置8の下方には始動入賞
口14を構成する始動用電動役物15が、その側部には
打玉を導く通過ゲート11が、それぞれ設けられてい
る。さらに、始動入賞口14の下方には可変入賞球装置
19が取付けられている。
Further, below the variable display device 8, a starting electric accessory 15 constituting a starting winning opening 14 is provided, and a pass gate 11 for guiding a hit ball is provided on a side portion thereof. Further, below the starting winning port 14, a variable winning ball device 19 is mounted.

【0066】可変表示装置8の画像表示領域9では、
「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の3つの特別図柄
が上から下へスクロールされることによって可変表示さ
れる。このパチンコ遊技機1では、特別図柄として、左
中右図柄共通で数字図柄「1」〜「9」、および、英字
図柄「A」〜「C」の計12図柄が表示される。特別図
柄は、打玉が始動入賞口14へ始動入賞することに基づ
いて可変開始される。その他、画像表示領域9には、遊
技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示さ
れる。
In the image display area 9 of the variable display device 8,
The three special symbols "left symbol", "middle symbol" and "right symbol" are variably displayed by scrolling from top to bottom. In this pachinko gaming machine 1, a total of 12 symbols of numeral symbols "1" to "9" and alphabetic symbols "A" to "C" are displayed as special symbols in common with the left middle right symbol. The special symbol is variably started based on the fact that the ball hits the starting winning opening 14 in the starting winning opening 14. In addition, various characters for enhancing the effect of the game are displayed in the image display area 9.

【0067】可変表示装置8の側部の通過ゲート11に
進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された
後、玉出口13を経て、始動入賞口14の方に導かれ
る。ゲートスイッチ12で打玉が検出されると、可変表
示器10に停止表示されている普通図柄が可変開始す
る。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示
結果(たとえば7)となった場合には、ソレノイド16
が励磁されることによって始動入賞口14を構成してい
る始動用電動役物15が所定時間開成し、打玉を始動入
賞口14に入賞させ易い状態となる。可変表示器10の
可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合に
は、その通過が記憶され、可変表示器10の可変表示が
終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通
過記憶に基づいて可変表示器10が可変開始する。この
通過記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現
時点での通過記憶数は通過記憶表示器(図示せず)によ
り表示される。
The hit ball that has entered the passing gate 11 on the side of the variable display device 8 is detected by the gate switch 12, and then guided to the starting winning port 14 through the ball exit 13. When a hit ball is detected by the gate switch 12, the normal symbol stopped and displayed on the variable display 10 variably starts. When the display result becomes a predetermined specific display result (for example, 7), the solenoid 16
Is excited, the starting electric accessory 15 constituting the starting winning opening 14 is opened for a predetermined period of time, and it is in a state where it is easy for a hit ball to win in the starting winning opening 14. If the ball has passed through the passage gate 11 during the variable display on the variable display 10, the passage is stored, and after the variable display on the variable display 10 ends and the fluctuation can be started again, The variable display 10 starts variably based on the passage memory. The upper limit of the passage memory is set to, for example, “4”, and the number of passage memories at the present time is displayed by a passage memory display (not shown).

【0068】始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始
動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ
17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄
が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打
玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始
動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変
動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶に基
づいて特別図柄が可変開始する。この始動入賞記憶の上
限はたとえば「4」に定められており、現時点での始動
入賞記憶数は始動入賞記憶表示器18により表示され
る。始動入賞記憶表示器18は4個の表示部(LED)
を有し、始動入賞が記憶される毎に、そのLEDを1つ
追加して点灯する。そして、画像表示領域9において特
別図柄の可変表示が開始される毎に、LEDを1つ消灯
させる。
The start winning ball that has entered the start winning port 14 is detected by the starting port switch 17. When a hit ball is detected by the starting port switch 17, the special symbol of the variable display device 8 is variably started. For example, when a hit ball is detected by the starting port switch 17 during the variable display of the special symbol, the starting winning is stored, and the variation of the special symbol is completed, and the variation can be started again. Then, the special symbol is variably started based on the starting winning memory. The upper limit of the start winning prize memory is set to, for example, “4”, and the current number of start prize memories is displayed on the start prize storage display 18. The start prize memory display 18 has four display units (LEDs)
Each time a start winning is stored, one additional LED is turned on. Then, one LED is turned off each time the variable display of the special symbol is started in the image display area 9.

【0069】可変表示装置8における左中右の各特別図
柄のスクロールは、たとえば、左図柄、右図柄、中図柄
の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。そ
の結果、同一種類の図柄のゾロ目(たとえば、111、
222等)が停止表示されると大当りとなる。大当りが
発生すれば、ソレノイド21が励磁されて開閉板20が
傾動して可変入賞球装置19の大入賞口が開口する。こ
れにより、可変入賞球装置19が遊技者にとって有利な
第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たと
えば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば
10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立する
ことにより終了し、遊技者にとって不利な第2の状態と
なる。大入賞口には、特定領域(Vポケット)に入った
入賞玉を検出するVカウントスイッチ22と、特定領域
以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントス
イッチ23とが設けられている。第1の状態となってい
る可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定領域(V
ポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検
出されれば、その回の第1の状態の終了を待って再度開
閉板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状
態の繰返し継続制御は最大15回まで実行可能であり、
繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状
態(大当り状態)という。なお、繰返し継続制御におい
て、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態
がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数
が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンド
までの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状
態にされ得る。
The scrolling of each of the special symbols on the left, center, and right in the variable display device 8 ends, for example, in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, and the final display result is derived and displayed. As a result, the same type of symbols (for example, 111,
222 etc.) is stopped and displayed, a big hit occurs. When a big hit occurs, the solenoid 21 is excited and the opening / closing plate 20 is tilted to open the big winning opening of the variable winning ball device 19. As a result, the variable winning ball device 19 enters a first state that is advantageous for the player. The first state is terminated when the condition of the earlier of a predetermined period (for example, 30 seconds) or a predetermined number of hits (for example, 10) is established, which is disadvantageous for the player. It is in the second state. The large winning opening is provided with a V count switch 22 for detecting a winning ball in a specific area (V pocket) and a count switch 23 for detecting a winning ball in a normal area other than the specific area. The hit ball that has entered the variable winning ball apparatus 19 in the first state is in the specific area (V
If the player wins the pocket and is detected by the V count switch 22, the opening / closing plate 20 is opened again after the end of the first state and the first state is reached. The repetition continuation control of the first state can be executed up to 15 times,
The game state in which the repetition continuation control is being executed is referred to as a specific game state (big hit state). In the repetition continuation control, a state in which the variable winning ball device 19 is in the first state is called a round. When the maximum number of times of execution of the repetition continuation control is 16, the variable winning prize ball device 19 can be set to the first state for 16 rounds from the first round to the 16th round.

【0070】可変表示装置8に表示された大当りの結果
が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるも
のである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生
する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変
図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄
以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾ
ロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが
発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御
される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生し
た場合には、2回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の
終了後に、再び確率変動状態となる。
In the case where the jackpot result displayed on the variable display device 8 is constituted by a predetermined positively-variable symbol slot, the probability of a jackpot occurring is improved as compared to the normal game state. The state changes to a probability fluctuation state. Hereinafter, a jackpot based on a probability variable symbol is referred to as a probability variable jackpot. A jackpot design other than the probable variable design is referred to as a non-probable variable design, and a jackpot of the non-probable variable design with a slotted pattern is referred to as a non-probable variable hit. When the probability change jackpot occurs, the state is controlled to the probability fluctuation state for a predetermined duration. Also, if the probability change jackpot occurs again during this period, the probability variation state is set again after the end of the specific game state associated with the second probability change jackpot.

【0071】したがって、確変大当りが連続する回数を
制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状
態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態によ
り遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
Therefore, if the number of times the probability variable jackpot is not limited is limited, the probability fluctuation state may be repeatedly controlled for an extremely long time, and the special game state may excite the player's ambition too much. Will be.

【0072】そこで、このパチンコ遊技機1では、確率
変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限す
るために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生
する回数について上限回数が設定されている。そして、
この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当
りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制
御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁
止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ば
れる。
Therefore, in the pachinko gaming machine 1, an upper limit is set for the number of times the probability variable jackpot is continuously generated during the probability fluctuation state in order to limit the continuous control of the probability fluctuation state being performed indefinitely. ing. And
If the display mode of the big hit is determined to be the non-probable variable big hit based on the upper limit number, the continuous control of the probability fluctuation state is forcibly terminated at that time. It is to be noted that the restriction to prohibit the big hit in the positive variation symbol is called an operation of a limiter.

【0073】また、遊技盤6には、複数の入賞口24が
設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、遊
技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部
には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26があ
る。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を
発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域
7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ラ
ンプ28b,28cが設けられている。そして、この例
では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点
灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27
の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ
52が設けられている。
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 24. Further, decorative lamps 25 that are lit and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an out port 26 for collecting hit balls that have not won is provided below. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A game effect LED 28a and game effect lamps 28b and 28c are provided on the outer periphery of the game area 7. In this example, a prize ball lamp 51 which is turned on when a prize ball is paid out is provided near one speaker 27, and the other speaker 27 is provided.
Is provided near the end of the supply ball.

【0074】さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣
接して設置され、プリペイドカードが挿入されることに
より玉貸を可能にするカードユニット50も示されてい
る。カードユニット50には、カード利用可表示ランプ
151が設けられており、カードユニット50が使用可
能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ15
1の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカ
ードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複
数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置さ
れており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連
結台方向表示器153により表示される。
Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 installed adjacent to the pachinko gaming table 1 and enabling lending of balls by inserting a prepaid card. The card unit 50 is provided with a card available indicator lamp 151, which indicates that the card unit 50 is ready for use.
The player is notified by lighting or flashing of 1. The card unit 50 is installed in a state where it is inserted between a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on a gaming machine installation island, and a connection stand direction display indicates which of the left and right gaming machines is connected. Is displayed by the display 153.

【0075】遊技者がカード残高の記録されたプリペイ
ドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリ
ペイドカードに記録されているカード残高が読取られ
る。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことによ
り、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額
されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊
技機1の打球供給皿3に貸出される。
When the player inserts the prepaid card having the card balance recorded therein into the card insertion slot 155, the card balance recorded on the prepaid card is read. Next, when the player performs a predetermined ball lending operation, the balance for the lending unit amount set in advance is reduced, and the ball for the lending unit amount is supplied to the pachinko gaming machine 1 by a ball. Lent to plate 3.

【0076】カードユニット50には端数表示スイッチ
152が設けられている。この端数表示スイッチ152
を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラ
ーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ
遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示さ
れる。図中156はカードユニット錠であり、このカー
ドユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作す
ることにより、カードユニット50の前面側を開成でき
るように構成されている。次に、パチンコ遊技機1の背
面の構造について説明する。図2は、カードユニットが
隣接されたパチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背
面図である。
The card unit 50 is provided with a fraction display switch 152. This fraction display switch 152
By pressing, information such as a card balance and an error code when an error occurs is displayed on an information display (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. In the figure, reference numeral 156 denotes a card unit lock, which is configured so that the front side of the card unit 50 can be opened by inserting a predetermined key into the card unit lock 156 and performing an unlocking operation. Next, the structure of the back of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine having a card unit adjacent thereto.

【0077】パチンコ遊技機1の遊技盤6の裏面側に
は、機構板36が設けられている。この機構板36の上
部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊
技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉
が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチン
コ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に供給される。
機構板36には、中継基板30を介して画像表示領域9
の表示制御を行なう可変表示制御ユニット29、基板ケ
ース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が
搭載された遊技制御基板31、可変表示制御ユニット2
9と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中
継基板33、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出
制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板3
7が設置されている。さらに、機構板36には、モータ
の回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発
射装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・L
ED28a,28b,28cに信号を送るためのランプ
制御基板35が設けられている。
On the back side of the game board 6 of the pachinko gaming machine 1, a mechanism plate 36 is provided. A ball tank 38 is provided on the upper portion of the mechanism plate 36, and the pachinko balls are supplied to the ball tank 38 from above with the pachinko gaming machine 1 installed on the gaming machine installation island. The pachinko balls in the ball tank 38 are supplied to the ball payout device through the guide gutter 39.
The image display area 9 is provided on the mechanism plate 36 via the relay board 30.
Display control unit 29 for controlling the display of the game, a game control board 31 covered with a board case 32 and equipped with a game control microcomputer and the like, the variable display control unit 2
Relay board 33 for relaying a signal between the game control board 9 and the game control board 31, and a prize ball board 3 on which a payout control microcomputer for controlling the payout of pachinko balls is mounted.
7 are installed. Further, on the mechanism plate 36, a hitting ball firing device 34 for firing a hitting ball into the game area 7 using the rotational force of a motor, a speaker 27 and a game effect lamp L
A lamp control board 35 for sending a signal to the EDs 28a, 28b, 28c is provided.

【0078】図3は、パチンコ遊技機1の遊技盤6を背
面から見た背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に
示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞
玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40
が設けられている。入賞玉集合カバー40により導かれ
た入賞玉は入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図
示せず)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出
スイッチ99(図4参照)が設けられており、入賞球検
出スイッチ99の検出信号は遊技制御基板31に送られ
る。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board 6 of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. As shown in FIG. 3, on the back surface of the game board 6, a winning ball set cover 40 for guiding a winning ball winning each winning port and a winning ball device along a predetermined winning path.
Is provided. The winning ball guided by the winning ball collecting cover 40 is supplied to a winning ball processing device (not shown) for processing one winning ball. The winning ball processing device is provided with a winning ball detection switch 99 (see FIG. 4), and a detection signal of the winning ball detection switch 99 is sent to the game control board 31.

【0079】図4は、遊技制御基板31における回路構
成の一例を示すブロック図である。図4には、制御基板
として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、賞球基
板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80が示されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the game control board 31. FIG. 4 shows a game control board (also referred to as a main board) 31, a winning ball board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a launch control board 91, and a display control board 80 as control boards.

【0080】賞球基板37、ランプ制御基板35、音声
制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板8
0には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、た
とえば、CPUやI/Oポートが設けられている。
The prize ball board 37, the lamp control board 35, the audio control board 70, the emission control board 91, and the display control board 8
The microcomputer 0 is equipped with a microcomputer or the like, and is provided with, for example, a CPU and an I / O port.

【0081】賞球基板37には、玉払出装置97、およ
び、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板
35には、可変表示器(普通図柄用可変表示器)10、
遊技効果LED28a、賞球ランプ51、玉切れランプ
52、および遊技効果ランプ28b,28cが接続され
る。発射制御基板91には、操作ノブ(打球操作ハンド
ル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動する駆動モー
タ94とが接続される。駆動モータ94の駆動力は、操
作ノブ5の操作量に従って調整される。表示制御基板8
0には可変表示装置8(図示省略)が接続される。音声
制御基板70にはスピーカ27が接続される。
A ball payout device 97 and a card unit 50 are connected to the prize ball substrate 37. On the lamp control board 35, a variable display (variable display for ordinary symbols) 10,
The game effect LED 28a, the prize ball lamp 51, the ball cutout lamp 52, and the game effect lamps 28b and 28c are connected. The operation control board 91 is connected to an operation knob (ball hitting operation handle) 5 and a drive motor 94 for driving a ball hitting hammer (not shown). The driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. Display control board 8
To 0, a variable display device 8 (not shown) is connected. The speaker 27 is connected to the audio control board 70.

【0082】遊技制御基板31には、遊技制御プログラ
ムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技
制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路5
8と、ソレノイド回路59と、ランプ・LED回路60
と、情報出力回路64と、初期リセット回路65と、ア
ドレスデコード回路67とが設けられている。
The game control board 31 has a basic circuit (game control microcomputer) 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a game control program, and a switch circuit 5.
8, a solenoid circuit 59, a lamp / LED circuit 60
, An information output circuit 64, an initial reset circuit 65, and an address decode circuit 67.

【0083】基本回路53は、遊技制御用のマイクロコ
ンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶す
るROM54、ワークメモリとして使用されるRAM5
5、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCP
U56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、定
期的(たとえば2msec毎)にリセットされてROM
54に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰
返し実行する。
The basic circuit 53 is a microcomputer for game control, a ROM 54 for storing a game control program and the like, and a RAM 5 used as a work memory.
5. CP that performs control operation according to control program
U56, I / O port 57 included. The basic circuit 53 is reset periodically (for example, every 2 msec) and the ROM
The game control program stored in 54 is repeatedly executed from the beginning.

【0084】初期リセット回路65は、電源投入時に基
本回路53をリセットする回路である。基本回路53
は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセッ
トパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。ア
ドレスデコード回路67は、基本回路53から与えられ
るアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうち
のいずれかのポートを選択するための信号を出力する回
路である。
The initial reset circuit 65 is a circuit for resetting the basic circuit 53 when power is turned on. Basic circuit 53
Initializes the pachinko gaming machine 1 in response to the initial reset pulse sent from the initial reset circuit 65. The address decode circuit 67 is a circuit that decodes an address signal given from the basic circuit 53 and outputs a signal for selecting one of the I / O ports 57.

【0085】スイッチ回路58は、各種スイッチからの
信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路
58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、
Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、およ
び、入賞球検出スイッチ99が接続される。
The switch circuit 58 is a circuit that supplies signals from various switches to the basic circuit 53. The switch circuit 58 includes a gate switch 12, a starting port switch 17,
The V count switch 22, the count switch 23, and the winning ball detection switch 99 are connected.

【0086】情報出力回路64は、基本回路53から与
えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状
態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特
定遊技状態となっていることを示す大当り情報、およ
び、始動入賞のうち画像表示領域9の可変表示に有効に
使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール
管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力
する回路である。
The information output circuit 64 shows probability change information indicating that a probability change has occurred and the state is in a probability change state in accordance with the data supplied from the basic circuit 53, and indicates that a big hit has occurred and a specific game state has been established. This circuit outputs jackpot information and start winning information that indicates the occurrence of a start winning that is effectively used for the variable display of the image display area 9 among the starting wins to a host computer such as a hall management computer.

【0087】ソレノイド回路59は、始動用電動役物1
5の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞
球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を基
本回路53からの指令に従って駆動する回路である。
The solenoid circuit 59 includes the starting electric accessory 1
5 is a circuit for driving a solenoid 16 for operating the movable piece 5 and a solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20 of the variable winning ball device 19 in accordance with a command from the basic circuit 53.

【0088】ランプ・LED回路60は、装飾ランプ2
5、および始動記憶表示器18の点灯および滅灯を制御
する回路である。
The lamp / LED circuit 60 is a decorative lamp 2
5 and a circuit for controlling lighting and extinguishing of the start storage indicator 18.

【0089】遊技制御基板31から賞球基板37、ラン
プ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基
板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信され
る。
A command that is an example of command information is transmitted from the game control board 31 to the prize ball board 37, the lamp control board 35, the voice control board 70, and the display control board 80.

【0090】遊技制御基板31から賞球基板37に伝送
されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報
としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報
としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉
貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
The commands transmitted from the game control board 31 to the prize ball board 37 include a command as command information on payout control of prize balls and a command as command information on payout control of ball lending (for example, ball lending prohibition). Command, ball lending prohibition release command, etc.).

【0091】また、遊技制御基板31から表示制御基板
80に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、
その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンド
には、可変表示装置8の変動を開始させるための変動開
始コマンドや確定図柄(予定停止図柄)を指定する確定
図柄指定コマンド、変動の終了を指定する図柄確定コマ
ンド等がある。この表示制御コマンドはそれぞれ1バイ
トデータからなるMODEデータとEXTデータとの2
組の2バイトデータから構成されている。MODEデー
タは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマ
ンド種別を示すデータであり、EXTデータはMODE
データにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示
制御内容を具体的に指定するデータである。
The command transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 is a display control command.
Among the display control commands, the commands relating to the special symbol include a variation start command for starting the variation of the variable display device 8, a fixed symbol designation command for designating a fixed symbol (scheduled stop symbol), and a symbol for designating the end of the variation. There is a confirmation command and the like. This display control command is composed of MODE data and EXT data each consisting of one byte data.
It consists of a set of 2-byte data. MODE data is data indicating a command type such as a change start command and a fixed symbol designating command, and EXT data is MODE data.
This is data that specifically specifies a specific display control content of the command type indicated by the data.

【0092】基本回路53は、大当りあるいは入賞等の
発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御
基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ
制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が
行なわれる。
The basic circuit 53 outputs a predetermined lamp control command to the lamp control board 35 based on the occurrence of a big hit or a winning. In the lamp control board 35, the lighting control of the electric decorative component based on the lamp control command is performed.

【0093】基本回路53は、大当りあるいは入賞等の
発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板
70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コマ
ンドに基づいて所定の効果音をスピーカ27から出力さ
せる制御が行なわれる。
The basic circuit 53 outputs a predetermined voice control command to the voice control board 70 based on the occurrence of a big hit or a winning. The voice control board 70 controls to output a predetermined sound effect from the speaker 27 based on the voice control command.

【0094】基本回路53は、入賞球検出スイッチ99
の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウン
トスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検
出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞
球信号を賞球基板37に出力する。賞球基板37では、
その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制
御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
The basic circuit 53 includes a winning ball detection switch 99.
The prize ball signal for paying out a predetermined number of prize balls is output to the prize ball substrate 37 based on the detection signal of the start port switch 17, the detection signal of the V count switch 22, and the detection signal of the count switch 23. I do. In the prize ball substrate 37,
Based on the outputted prize ball signal, the ball payout device is controlled to perform control for paying out a predetermined number of prize balls.

【0095】具体的には、可変入賞球装置19の大入賞
口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたと
えば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞
した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個
の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入
賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品
玉が払出されるように制御される。
More specifically, for the winning prize ball that has won the large winning opening of the variable winning prize ball device 19, for example, 15 prize balls are paid out for one winning prize ball, and for the winning prize ball that has won the starting winning prize opening 14, for example. Is controlled such that, for example, six prize balls are paid out per one winning prize ball, and, for example, ten prize balls are paid out per one prize ball with respect to the other prize balls winning in the prize port 24.

【0096】このような3種類の個数の景品玉を払出す
べく、遊技制御基板31は次のように制御動作を行な
う。始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22また
はカウントスイッチ23からの検出信号が入力される
と、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払
出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払
出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検
出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入
力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があったか
どうかを払出個数決定用データを参照することによって
判断し、あった場合には遊技制御基板31は賞球基板3
7に対し「6」の賞球個数を払出指令するための賞球指
令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ99から
の検出信号があった場合に、それ以前にVカウントスイ
ッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号が
あった場合には、遊技制御基板31は「15」の賞球個
数の賞球指令信号を賞球基板37に出力する。さらに、
入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合に
おいて、それ以前に始動口スイッチ17,Vスイッチ2
2,カウントスイッチ23のいずれからも検出信号が入
力されていなかった場合には、遊技制御基板31は「1
0」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を
賞球基板37に出力する。
In order to pay out such three kinds of premium balls, the game control board 31 performs a control operation as follows. When a detection signal is input from the starting port switch 17, the V count switch 22, or the count switch 23, the detection signal is used as payout number determination data to be used in determining the payout number of prize balls. Is temporarily stored internally for each payout number. Thereafter, if the detection signal from the winning ball detection switch 99 is input, it is determined by referring to the number-of-payouts determination data whether or not there was a detection signal from the start-up switch 17 before the input. Is the game control board 31 is the prize ball board 3
A prize ball command signal for instructing 7 to pay out the number of prize balls of “6” is output. On the other hand, if there is a detection signal from the winning ball detection switch 99 and if there is a detection signal from the V count switch 22 or the count switch 23 before that, the game control board 31 will display a prize ball of “15”. The number of award ball command signals is output to the award ball substrate 37. further,
When there is a detection signal from the winning ball detection switch 99, the start port switch 17, V switch 2
2. If no detection signal is input from any of the count switches 23, the game control board 31
A prize ball command signal for instructing the number of prize balls of "0" to be paid out is output to the prize ball substrate 37.

【0097】遊技制御基板31から賞球基板37に送ら
れた賞球個数信号は、賞球基板37に設けられた払出制
御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信され
る。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置9
7を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球
を払出す制御を行なう。
The winning ball number signal sent from the game control board 31 to the winning ball board 37 is received by a payout control microcomputer (not shown) provided on the winning ball board 37. The payout control microcomputer is a ball payout device 9.
7 is controlled to pay out the number of winning balls specified by the winning ball number signal.

【0098】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、画像表示を実現するCRT82とともに示すブロッ
ク図である。RAM101aを内蔵する表示制御用CP
U101は、制御データROM102に格納されたプロ
グラムに従って動作し、遊技制御基板31から入力バッ
ファ回路105における入力バッファ105aを介して
INT信号(ストローブ信号、割込信号ともいう)が入
力されると表示制御用CPU101が割込動作状態とな
って表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取
込んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に
表示される画像の表示制御を行なう。制御データROM
102には、確変の抽選演出用の表示パターンに関する
データが複数種類記憶されている。
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration in the display control board 80 together with a CRT 82 for realizing image display. Display control CP incorporating RAM 101a
U101 operates according to the program stored in the control data ROM 102, and performs display control when an INT signal (also referred to as a strobe signal or an interrupt signal) is input from the game control board 31 via the input buffer 105a in the input buffer circuit 105. CPU 101 enters the interrupt operation state and captures command data for display control. Then, display control of an image displayed on the CRT 82 is performed in accordance with the taken-in display control command data. Control data ROM
A plurality of types of data 102 are stored in the display pattern 102 for a display pattern for a random change lottery effect.

【0099】具体的には、表示制御用CPU101は、
表示制御コマンドデータに応じた指令をVDP103に
与える。VDP103は、キャラクタROM86から必
要なデータを読出す。そして、VDP103は、入力し
たデータに従ってCRT82に表示するための画像デー
タを生成し、その画像データをVRAM87に格納す
る。そして、VRAM87内の画像データは、R
(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換
され、D/A変換回路104でアナログ信号に変換され
てCRT82に出力される。
More specifically, the display control CPU 101
A command corresponding to the display control command data is given to the VDP 103. VDP 103 reads necessary data from character ROM 86. Then, the VDP 103 generates image data to be displayed on the CRT 82 according to the input data, and stores the image data in the VRAM 87. The image data in the VRAM 87 is R
The signals are converted into (red), G (green), and B (blue) signals (RGB signals), converted into analog signals by the D / A conversion circuit 104, and output to the CRT.

【0100】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像
データを格納するキャラクタROM86、および表示制
御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も
示されている。キャラクタROM86に格納される使用
頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表
示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号
等からなる画像などである。
FIG. 5 shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, a character ROM 86 for storing frequently used image data, and display control command data. An input buffer circuit 105 for input is also shown. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, figures, or symbols displayed on the CRT 82.

【0101】表示制御用CPU101は、後述する表示
制御コマンドデータを記憶しておくためのRAM101
aを内蔵しており、遊技制御基板31から表示制御コマ
ンドを受信すると、各変動パターン(演出パターン)に
おいて予め決められている背景やキャラクタを画面上で
移動表示する制御を行なう。なお、予め決められている
タイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、
それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
The display control CPU 101 is a RAM 101 for storing display control command data to be described later.
When a display control command is received from the game control board 31, control for moving and displaying a predetermined background or character on the screen in each variation pattern (effect pattern) is performed. The background and the character are switched at a predetermined timing.
These are also independently controlled by the display control CPU 101.

【0102】また、表示制御基板80側において表示制
御コマンドが入力される入力バッファ回路105は、遊
技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にの
み信号の伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技
制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆
性入力手段である。入力バッファ回路105を構成する
入力バッファ105aとして、たとえば、汎用のCMO
S−ICである74HC244が2チップ用いられる。
この入力バッファ105aのイネーブル端子には常にロ
ーレベル(GNDレベル)が与えれている。このような
構成によれば、表示制御基板80から遊技制御基板31
に信号が与えられる可能性を確実になくすことができ
る。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31
側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送
経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力
される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
このため、遊技制御基板31と表示制御基板80との間
の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝
送経路を介して遊技制御基板31に不正な信号(デー
タ)を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為
を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段
は、バッファIC回路で構成されているために、比較的
容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。
なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等
の他の回路素子を設けてもよい。
The input buffer circuit 105 to which the display control command is input on the display control board 80 side allows the signal transmission only in the direction from the game control board 31 to the display control board 80, but the display control board 80 side Irreversible input means that does not transmit a signal from the game control board 31 to the game control board 31 side. As an input buffer 105a constituting the input buffer circuit 105, for example, a general-purpose CMO
Two chips of 74HC244, which is an S-IC, are used.
A low level (GND level) is always applied to the enable terminal of the input buffer 105a. According to such a configuration, the game control board 31
Can be reliably eliminated. Therefore, the game control board 31 from the display control board 80 side.
There is no room for the signal to be transmitted to the side, and even if the transmission path of the display control command is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the game control board 31 side.
For this reason, one-way communication of signals between the game control board 31 and the display control board 80 is ensured, and an invalid signal (data) is input to the game control board 31 via the transmission path of the display control command, and the illegal control is performed. It is possible to reliably prevent an illegal act of performing a control operation. Further, since the irreversible input means is constituted by the buffer IC circuit, it is possible to relatively easily prevent the input of the illegal information to the game control means.
Note that another circuit element such as an individual transistor may be provided as the irreversible input means.

【0103】また、遊技制御基板31側において表示制
御コマンドが出力される出力バッファ回路63も同様
に、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方
向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80側か
ら遊技制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない
不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、
表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝
わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
遊技制御基板31側に伝わることはない。
Similarly, the output buffer circuit 63 to which the display control command is output on the game control board 31 side allows the signal transmission only in the direction from the game control board 31 to the display control board 80. This is an irreversible output interface that does not transmit signals from the 80 side to the game control board 31 side. Therefore,
There is no room for a signal to be transmitted from the display control board 80 to the game control board 31. Even if an unauthorized modification is added to the transmission path of the display control command, the signal output by the unauthorized modification is transmitted to the game control board 31 side. There is no.

【0104】図6は、遊技制御基板31側の基本回路5
3が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図で
ある。図6には、ランダム1、ランダム2(2−1,2
−2,2−3)、ランダム3の5種類のランダムカウン
タが示されている。
FIG. 6 shows the basic circuit 5 on the game control board 31 side.
FIG. 3 shows various random counters used for game control. FIG. 6 shows random 1 and random 2 (2-1, 2).
2-2, 2-3) and random 3 are shown.

【0105】ランダム1は、始動記憶がある場合にその
始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りと
するか否かを決定するために用いられる大当り決定用ラ
ンダムカウンタである。このランダムカウンタ1は、タ
イマ割込毎(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算
され、0から加算更新されてその上限である300まで
加算更新された後再度0から加算更新される。
The random number 1 is a big hit determination random counter used to determine whether or not the result of the variable display of the special symbol based on the start memory when there is a start memory is a big hit. This random counter 1 is incremented by one every timer interrupt (specifically, every 0.002 seconds), incremented and updated from 0, incremented and updated to its upper limit of 300, and then incremented and updated again from 0. You.

【0106】ランダム2(2−1,2−2,2−3)
は、ランダム1の抽出値に基づいて特別図柄の可変表示
の結果を外れとすることが決定された場合に、確定図柄
(予定停止図柄)の種類を決定するために用いられる外
れ出目決定用ランダムカウンタである。
Random 2 (2-1, 2-2, 2-3)
Is used to determine the type of the fixed symbol (scheduled stop symbol) when it is determined that the result of the variable display of the special symbol is incorrect based on the extracted value of random 1. It is a random counter.

【0107】ランダム2−1は左図柄決定用であり、0
から加算されてその上限である11まで加算されると再
度0から加算される。ランダム2−2は、中図柄決定用
のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限
である11まで加算されると再度0から加算される。ラ
ンダム2−2は、ランダム2−1の桁上げ毎に1ずつ加
算される。ランダム2−3は、右図柄決定用のランダム
カウンタであり、0から加算されてその上限である11
まで加算された後再度0から加算される。ランダム2−
3は、ランダム2−2の桁上げ毎に1ずつ加算される。
Random 2-1 is for determining the left symbol, and is 0.
, And when it is added up to its upper limit of 11, it is added again from 0. Random 2-2 is a random counter for determining a medium symbol, and is added from 0, and when it is added to its upper limit of 11, it is added again from 0. Random 2-2 is incremented by one at every carry of random 2-1. Random 2-3 is a random counter for determining the right symbol, which is added from 0 and is the upper limit of 11
After the addition, it is added again from 0. Random 2-
3 is incremented by one for each carry of random 2-2.

【0108】ランダム3は、画像表示領域9による表示
変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであ
り、0から加算更新されてその上限である99まで加算
更新された後再度0から加算更新される。このランダム
3は、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎、および、
割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
A random counter 3 is a random counter for determining the type of the display variation mode in the image display area 9. The random counter 3 is added and updated from 0, added and updated to its upper limit of 99, and then added and updated from 0 again. You. This random 3 is generated every timer interrupt, that is, every 0.002 seconds, and
One is added for each remaining time of the interrupt processing.

【0109】図7は、基本回路53から表示制御基板8
0へ伝送されるコマンドデータとランダム2カウンタの
抽出値との対応関係を記憶しているテーブルである。こ
の図7のテーブルは、基本回路53内のROM54によ
り記憶されている。
FIG. 7 shows the basic circuit 53 to the display control board 8.
9 is a table storing a correspondence between command data transmitted to 0 and an extracted value of a random 2 counter. The table in FIG. 7 is stored in the ROM 54 in the basic circuit 53.

【0110】コマンドデータは、8ビットデータで構成
されており、上位4ビットによりMODEデータが構成
され、下位4ビットによりEXTデータが構成されてい
る。MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令
するデータかを大まかに特定するためのデータである。
EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するため
のデータである。
Command data is composed of 8-bit data. MODE data is composed of upper 4 bits, and EXT data is composed of lower 4 bits. The MODE data is data for roughly specifying what the command data instructs.
The EXT data is data for specifying the specific contents of the command.

【0111】この図7のテーブルは、向かって左側のラ
ンダム2の欄の値を添字として、MODEデータとEX
Tデータとがルックアップできるように構成されてい
る。前述したランダム2−1の抽出値に従ってこの図7
のテーブルをルックアップした場合には、MODEデー
タが90Hとなる。ランダム2−2の抽出値に従ってこ
のテーブルをルックアップした場合には、MODEデー
タは91Hとなる。ランダム2−3の抽出値に従ってこ
のテーブルをルックアップした場合には、MODEデー
タが92Hとなる。
In the table of FIG. 7, MODE data and EX
It is configured to be able to look up T data. According to the extracted value of the random 2-1 described above, FIG.
Is looked up, the MODE data becomes 90H. When this table is looked up according to the random 2-2 extraction value, the MODE data becomes 91H. When this table is looked up according to the extracted value of random 2-3, the MODE data becomes 92H.

【0112】ランダム2−1〜ランダム2−3の抽出値
がたとえば「0」の場合には、EXTデータが00Hと
なり、抽出値が「1」の場合にはEXTデータが02H
となり、抽出値が「11」の場合にはEXTデータが0
BHとなる。したがって、たとえばランダム2−3の抽
出値が「5」であった場合には、表示コマンドは91H
0AHとなる。
When the extracted values of random 2-1 to random 2-3 are, for example, "0", the EXT data is 00H, and when the extracted value is "1", the EXT data is 02H.
When the extracted value is “11”, the EXT data is 0
BH. Therefore, for example, when the extracted value of random 2-3 is “5”, the display command is 91H
It becomes 0AH.

【0113】EXTデータが00H〜0AHの場合に
は、非確変図柄となる。一方、EXTデータが01H〜
0BHのいずれかの場合には、確変図柄となる。この確
変とは、前述した大当り状態の発生確率が向上した状態
のことをいう。画像表示領域9により大当り状態となる
特定の表示態様が停止表示されてそれが確変図柄であっ
た場合には、その大当り制御の終了後大当りの発生確率
が向上した確率変動状態(確変状態)となる。
When the EXT data is from 00H to 0AH, it becomes a non-probable variable symbol. On the other hand, EXT data is 01H ~
In any of the cases of 0BH, a positively-variable design is obtained. This probability change refers to a state in which the occurrence probability of the above-described big hit state is improved. When the specific display mode in the big hit state is stopped and displayed in the image display area 9 and it is a probable change symbol, the probability change state (probability change state) in which the occurrence probability of the big hit is improved after the end of the big hit control. Become.

【0114】図8は、変動開始コマンドとその変動内容
とを示したテーブルである。このテーブルは、基本回路
53のROM54に記憶されている。
FIG. 8 is a table showing the change start command and the contents of the change. This table is stored in the ROM 54 of the basic circuit 53.

【0115】変動開始コマンドとしては、EXTデータ
00H〜32Hによって表示内容を指定する50種類の
コマンドが用意されている。変動開始コマンドにより、
図示するように表示時間(可変表示期間)が指定され
る。表示時間はT1〜T50のように50種類のコマン
ドそれぞれに対応して設定されている。表示制御基板8
0側には、これらのコマンドによって指定される表示時
間に応じた変動内容のデータが記憶されている。すなわ
ち、遊技制御基板31側は、表示制御基板80に対し変
動開始コマンドによって、表示時間を指定することによ
り、その表示時間に対応するリーチの種類や演出方法等
の演出パターンを間接的に指定するが、その具体的な内
容については表示制御基板80側に委ねられている。こ
れらの表示内容に対応する演出表示等の制御プログラム
や画像データは、表示制御基板80側のROM102、
VDP103、キャラクタROM86に格納されてお
り、表示制御用CPU101は、その制御プログラムに
従って各種表示内容に対応する演出表示を行なう。
As the variation start command, there are prepared 50 types of commands for designating display contents by the EXT data 00H to 32H. With the change start command,
As shown, the display time (variable display period) is specified. The display time is set corresponding to each of the 50 types of commands, such as T1 to T50. Display control board 8
On the 0 side, data of the content of change corresponding to the display time specified by these commands is stored. That is, the game control board 31 side indirectly specifies an effect pattern such as a type of reach and an effect method corresponding to the display time by designating a display time by a change start command to the display control board 80. However, the specific contents are left to the display control board 80 side. The control program and image data such as effect display corresponding to these display contents are stored in the ROM 102 on the display control board 80 side.
Stored in the VDP 103 and the character ROM 86, the display control CPU 101 performs an effect display corresponding to various display contents according to the control program.

【0116】なお、特定の表示時間(可変表示期間)を
変動開始コマンドにより指定する場合、図示するEXT
データによって指定することに代え、表示時間そのもの
をコマンドとして指定するようにしてもよい。たとえ
ば、可変表示期間が10秒の場合には、その時間を指定
する「0AH」をEXTデータとすることが考えられ
る。
When a specific display time (variable display period) is designated by a fluctuation start command, the EXT shown in the figure is used.
Instead of specifying by data, the display time itself may be specified as a command. For example, when the variable display period is 10 seconds, “0AH” designating the time may be considered as the EXT data.

【0117】この図8では、MODEデータが示されて
いないが、変動開始コマンドのMODEデータは「80
H」である。
In FIG. 8, the MODE data is not shown, but the MODE data of the change start command is “80”.
H ".

【0118】また、変動内容についても、たとえば、T
1については通常変動を行ない、T2については通常リ
ーチはずれの変動を行ない、T3については通常リーチ
当りの変動を行ない、T20についてはタイムアタック
リーチはずれの変動を行ない、T21についてはタイム
アタックリーチ当り1の変動を行ない、T22について
はタイムアタックリーチ当り2の変動を行ない、T48
についてはタツマキリーチはずれを行ない、T49につ
いてはタツマキリーチ当り1を行ない、T50について
はタツマキリーチ当り2の変動を行なうというように、
50種類のコマンドそれぞれに対応して、その変動内容
が予め定められている。
Further, regarding the contents of the change, for example, T
1, a normal fluctuation is performed, a normal deviation fluctuation is performed for T2, a normal fluctuation per reach is performed for T3, a time attack deviated fluctuation is performed for T20, and a fluctuation per time attack reach is performed for T21. , And for T22, a change of 2 per time attack reach, and T48
For, Tatsuma Reach is performed, for T49, one per Tatsuma Reach is performed, and for T50, two per Tatsuma Reach is performed, and so on.
For each of the 50 types of commands, the details of the change are predetermined.

【0119】なお、タイムアタック当り1およびタイム
アタック当り2の全表示時間は、タイムアタックリーチ
はずれの全表示時間よりも短く設定されているので、す
なわち、大当たりとなることが表示されれば、タイムア
タックに関する表示時間が残存していてもそれ以後の残
存時間の表示は行なわないため、遊技の進行のテンポが
よくなるように構成されている。また、タイムアタック
リーチ当り1とタイムアタックリーチ当り2とでは、タ
イムアタックを開始してから大当たりとなることが表示
されるまでの表示時間が異なるように設定されているの
で、それぞれが同じ時間で大当たり表示が行なわれるよ
りもリーチ演出にバリエーションをもたせることができ
るように構成されている。
Note that the total display time of 1 per time attack and 2 per time attack is set to be shorter than the total display time of the time attack reach, that is, if it is displayed that a big hit is displayed, the display time related to the time attack is displayed. The remaining time is not displayed even if is left, so that the tempo of the progress of the game is improved. In addition, since the display time from the start of the time attack to the display of the big hit is set to be different between 1 per the time attack reach and 2 per the time attack reach, the big hit display is the same in each time. It is configured so that reach production can have more variation than performed.

【0120】図9は、タイムアタック1の変動パターン
テーブルと、タイムアタック2の変動パターンテーブル
とを示す図である。タイムアタック1の変動テーブルは
(a)に示され、タイムアタック2の変動パターンテー
ブルは(b)に示されている。たとえば、タイムアタッ
ク1の変動パターンテーブルには、番号21のEXTデ
ータ15のコマンドに対応する変動ブロックとして、全
図柄加速、全図柄高速(タイムアタック)、タイムアタ
ック(仮停止)、タイムアタック(変動)などの変動内
容が記憶領域に記憶されている。また、タイムアタック
2の変動パターンテーブルには、たとえば番号22のE
XTデータ16に対応する変動ブロックとして、全図柄
加速、全図柄高速(タイムアタック)、タイムアタック
(仮停止)、タイムアタック(変動)などの変動内容が
記憶領域に記憶されている。
FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern table for the time attack 1 and a variation pattern table for the time attack 2. The variation table of the time attack 1 is shown in (a), and the variation pattern table of the time attack 2 is shown in (b). For example, in the variation pattern table of the time attack 1, the variation blocks corresponding to the command of the EXT data 15 of the number 21 include variations such as all symbol acceleration, all symbol high speed (time attack), time attack (temporary stop), and time attack (variation). The contents are stored in the storage area. The fluctuation pattern table of the time attack 2 includes, for example, the E of the number 22.
As a variation block corresponding to the XT data 16, the variation contents such as all symbol acceleration, all symbol high speed (time attack), time attack (temporary stop), and time attack (variation) are stored in the storage area.

【0121】なお、同じ変動ブロックの表示時間は一定
に設定されているため、変動パターンが選択された時点
で、変動パターンを構成する変動ブロックの組合せによ
り、大当たりまたはリーチの演出が行なわれるタイミン
グが決定されることになる。また、変動ブロックを複数
の変動パターンで共用できるようにしておけば、変動ブ
ロックを記憶するための記憶領域を節減することができ
る。
Since the display time of the same fluctuating block is set to be constant, when a fluctuating pattern is selected, the timing of producing a jackpot or a reach is determined by a combination of fluctuating blocks constituting the fluctuating pattern. Will be determined. Further, if the variable blocks can be shared by a plurality of variable patterns, a storage area for storing the variable blocks can be saved.

【0122】図10は、それぞれの変動ブロックにおけ
る動作内容を示した動作内容テーブルを説明するための
図である。たとえばナンバー1の全図柄加速変動ブロッ
クにおいては、その動作内容は、通常背景、左変動開
始、中変動開始、右変動開始である。また、ナンバー2
の全図柄加速(予告)の変動ブロックにおいては、その
動作内容は、リーチ背景、左変動開始、中変動開始、右
変動開始である。ナンバー3の全図柄高速(外れ)の変
動ブロックにおいては、左高速、中高速、右高速であ
る。
FIG. 10 is a diagram for explaining an operation content table showing the operation content in each variable block. For example, in all the symbol acceleration fluctuation blocks of No. 1, the operation contents are normal background, left fluctuation start, middle fluctuation start, right fluctuation start. Also number 2
In the variation block of all symbol acceleration (notice), the operation contents are reach background, left variation start, middle variation start, and right variation start. In the variable block of all symbol high-speed (out) of No. 3, there are left high speed, middle high speed, and right high speed.

【0123】ナンバー4の全図柄高速(当り)の変動ブ
ロックにおいては、その動作内容は、左高速、中高速、
右高速、再抽選停止図柄取得である。ナンバー5の全図
柄高速(タイムアタック)の変動ブロックにおいては、
左高速、中高速、右高速、「TIME ATACK!
!」吹出し表示、デジタルタイマ開始である。ナンバー
6の左右減速の変動ブロックについては、その動作内容
は、左図柄−5に差し替え、左減速、左揺れ、右停止図
柄−5に差し替え、右減速、右揺れである。
In the variable block of all symbol high speed (hit) of No. 4, the operation contents are left high speed, medium high speed,
Right high speed, re-lottery stop symbol acquisition. In the variable block of all symbols high speed (time attack) of number 5,
Left high speed, middle high speed, right high speed, "TIME ATACK!
! "Blowout display, digital timer start. The operation content of the left / right deceleration variable block of the number 6 is replaced with a left symbol -5, decelerated left, sway left, replaced with a right stop symbol -5, decelerated right and sway right.

【0124】ナンバー7の中減速の変動ブロックについ
ては、その動作内容は、中図柄−5に差し替え、中減
速、中揺れである。ナンバー8の通常リーチはずれの変
動ブロックについては、その動作内容は、リーチ背景、
左右リーチ動作、中図柄−4に差し替え、中減速、中揺
れである。ナンバー9の通常リーチ当りの変動ブロック
については、その動作内容は、リーチ背景、左右リーチ
動作、中図柄−4に差し替え、中減速、中揺れ、再抽選
背景である。
Regarding the variable block of the middle deceleration of the number 7, the operation content is replaced with the middle symbol -5, that is, the middle deceleration and the middle swing. Regarding the No. 8 out-of-reach fluctuation block, the operation contents are:
Left and right reach operation, replaced with middle symbol -4, middle deceleration, middle shaking. Regarding the variable block per normal reach of No. 9, the contents of the operation are reach background, left and right reach operation, replaced with medium symbol -4, medium deceleration, medium swing, and re-lottery background.

【0125】ナンバー10のタイムアタック(仮停止)
の変動ブロックについては、その動作内容は、仮停止図
柄取得、左揺れ、中揺れ、右揺れである。ナンバー11
のタイムアタック(変動)の変動ブロックについては、
その動作内容は、左変動開始、中変動開始、右変動開
始、左高速、中高速、右高速である。ナンバー12のタ
イムアタック(停止)の変動ブロックについては、その
動作内容は、全停止図柄、左揺れ、中揺れ、右揺れ、デ
ジタルタイマ停止、デジタルタイマ消去である。
Number 10 time attack (temporary stop)
Regarding the variable block, the operation contents are temporary stop symbol acquisition, left swing, middle swing, and right swing. Number 11
For the time attack (fluctuation) fluctuation block,
The contents of the operation are: left change start, middle change start, right change start, left high speed, middle high speed, right high speed. As for the variable block of the time attack (stop) of the number 12, the operation contents are a complete stop symbol, a left swing, a middle swing, a right swing, a digital timer stop, and a digital timer erase.

【0126】ナンバー13のタツマキリーチ(中右当
り)の変動ブロックについては、その動作内容は、リー
チ背景、中タツマキリーチ図柄、中リーチ図柄−4に差
し替え、中減速、中揺れ、中回転表示、中タツマキ表
示、中タツマキ表示右巻込み、中右停止図柄−8に差し
替え、中右回転表示、中右揺れ、再抽選背景である。ナ
ンバー14のタツマキリーチ(全当り)の変動ブロック
については、その動作内容は、リーチ背景、中タツマキ
リーチ図柄、中リーチ図柄−4に差し替え、中減速、中
揺れ、中回転表示、中タツマキ表示、中タツマキ表示全
巻込み、全停止図柄−8に差し替え、全回転表示、全揺
れ、再抽選背景である。
For the variable block of No. 13 tatsumaki reach (middle right hit), the operation contents are replaced with reach background, middle tatsumaki reach design, middle reach design -4, middle deceleration, middle swing, middle rotation display, The middle hatch display, the middle hatch display right winding, replaced with a middle right stop symbol -8, a middle right rotation display, a middle right swing, and a re-lottery background. Regarding the variable block of the No. 14 tatsuaki reach (all hits), the operation content is replaced with reach background, middle tatsuma reach design, middle reach design-4, middle deceleration, middle swing, middle rotation display, middle tatsuma display, The middle tatsumaki display is all rolled in, replaced with all stop symbol -8, full rotation display, full swing, re-lottery background.

【0127】次に、基本回路53により実行される処理
の一部をフローチャートを参照して説明する。
Next, a part of the processing executed by the basic circuit 53 will be described with reference to a flowchart.

【0128】図11は、基本回路53により実行される
遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャー
トである。図11において、(a)は遊技制御メイン処
理が示され、(b)に割込処理が示されている。この割
込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。
FIG. 11 is a flowchart showing a game control main process and an interrupt process executed by the basic circuit 53. In FIG. 11, (a) shows a game control main process, and (b) shows an interrupt process. This interrupt processing is executed, for example, once every 2 msec.

【0129】遊技制御メイン処理においては、まずステ
ップS(以下単にSという)1により、スタックポイン
タの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定
アドレスをセットするためのスタックセット処理であ
る。次にS2により、初期化処理が行なわれる。初期化
処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定さ
れ、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期
化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が
行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処
理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(た
とえば2msec)をCPU56に設定する処理がなさ
れる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初
の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始さ
れる。
In the game control main process, first, a stack pointer is set in step S (hereinafter simply referred to as S) 1. This is a stack setting process for setting the designated address of the stack pointer. Next, initialization processing is performed in S2. In the initialization processing, it is determined whether or not the RAM 55 contains an error. If the error is included, processing such as initializing the RAM 55 and initializing various flags is performed. Further, in the initialization process, a process of setting a timer interrupt time (for example, 2 msec) that defines a timing at which an interrupt process described later is executed is set in the CPU 56. As a result, clocking for defining the execution timing of the first interrupt process after resetting due to power-on or the like is started.

【0130】次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定す
る等のための表示用乱数更新処理がS3により行なわれ
る。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8
の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダムカ
ウンタのカウント値)に基づいて決定される。このS3
では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数
が更新される。次にS4により、タイマ割込ありか否か
の判断がなされる。タイマ割込がない場合にはS3へ戻
り、S3とS4とによる無限ループにより表示図柄乱数
の更新処理が繰返し実行される。
Next, a display random number updating process for determining a fixed symbol (scheduled stop symbol) is performed in S3. In this pachinko gaming machine 1, the variable display device 8
Is determined based on a random number (count value of a random counter). This S3
Then, the display random number for determining the stop symbol is updated in such a manner. Next, in S4, it is determined whether or not there is a timer interrupt. If there is no timer interrupt, the process returns to S3, and the display symbol random number updating process is repeatedly executed in an infinite loop of S3 and S4.

【0131】一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規
定されたタイマ割込時間(たとえば2msec)毎に実
行され、S17によりタイマ割込ありが設定され、S1
8により割込許可処理がなされる。その結果、S4によ
りYESの判断がなされ、S5に進み、タイマ割込なし
が設定され、S6〜S16の処理が実行されることとな
る。このS6〜S16の処理が実行された後にはS3へ
制御が進み、S5によるタイマ割込なしが設定されてい
るために、S3,S4のステップを無限ループで繰返し
実行することとなる。この状態で再度2msecの時間
が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの
設定に従ってS4によりYESの判断がなされて、S5
〜S16の処理が実行されることとなる。
On the other hand, the timer interrupt processing is executed every timer interrupt time (for example, 2 msec) specified in the initialization processing, and the presence of the timer interrupt is set in S17, and S1
8 performs an interrupt permission process. As a result, a determination of YES is made in S4, the process proceeds to S5, no timer interrupt is set, and the processes of S6 to S16 are executed. After the processing of S6 to S16 is executed, the control proceeds to S3, and since no timer interrupt is set in S5, the steps of S3 and S4 are repeatedly executed in an infinite loop. If the time of 2 msec elapses again in this state, YES is determined in S4 according to the setting of the presence of the timer interrupt by the timer interrupt processing, and the determination in S5
To S16 are executed.

【0132】S6では、ゲートスイッチ12、始動口ス
イッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッ
チ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に
対する入賞があったか否か等を判定する処理がなされ
る。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場
合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実
行される。具体的には、始動口スイッチ17により始動
入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用の
ランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用
の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。こ
れにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判
定用バンクは、バンク0〜バンク3の4つで構成されて
おり、この4つのバンクによって最大4つの始動記憶が
可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべて
のバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効と
される。
In S6, the state of the gate switch 12, the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, and the like is input, and a process for determining whether or not there is a prize for each prize port or the variable prize ball device is performed. Done. When a start winning is detected by the start opening switch 17, a start storage process is executed in this switch process. Specifically, when the start winning switch is detected by the start opening switch 17, the count value of the random counter for the big hit determination is extracted at that timing, and the extracted value is stored in the special symbol determination bank for the start storage. You. Thus, the starting memory is stored. The special symbol determination bank for starting storage is composed of four banks, bank 0 to bank 3, and up to four starting memories can be stored by these four banks. Therefore, if there is a memory in all banks when the start winning is detected, the starting winning is invalidated.

【0133】次に、S7によりエラー処理がなされる。
このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられ
ている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、
その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理
である。
Next, error processing is performed in S7.
In this error processing, various abnormalities are diagnosed by a self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1,
Processing such as generating an alarm if necessary according to the result.

【0134】次にS8へ進み、乱数更新処理がなされ
る。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を
示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的
には、ランダム1のカウンタの更新処理である。
Next, the flow advances to S8, where a random number updating process is performed. This is a process of updating each random counter indicating various random numbers for determination used in game control. Specifically, this is a process of updating a random 1 counter.

【0135】次にS9へ進み、表示図柄乱数の更新処理
が行なわれる。この処理は、S3と同じ処理であり、具
体的には、ランダム2−1,ランダム2−2,ランダム
2−3を更新する処理である。
Next, the flow advances to S9, where a process of updating the display symbol random numbers is performed. This process is the same process as S3, and specifically, is a process of updating random 2-1, random 2-2, and random 2-3.

【0136】次にS10へ進み、特別図柄プロセス処理
がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類
の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従
って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセス
フラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新
される。次に、普通図柄プロセス処理がS11により行
なわれる。この普通図柄プロセス処理では、7セグメン
トLEDによる普通図柄用可変表示器10を所定の順序
で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。
Next, the process proceeds to S10, where special symbol processing is performed. In the special symbol process, one of a plurality of types of processes is selected and executed according to the value of the special symbol process flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Next, a normal symbol processing process is performed in S11. In the ordinary symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to an ordinary symbol process flag for controlling the ordinary symbol variable display 10 using a 7-segment LED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0137】次にS12に進み、特別図柄コマンド処理
が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した
特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路53が表示
制御基板80へ伝送する処理である。次にS13へ進
み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄
コマンド処理は、7セグメントLEDによる普通図柄用
可変表示器10を表示制御するためのコマンドデータを
基本回路53がランプ制御基板53に伝送する処理であ
る。
Next, the program advances to S12, where special symbol command processing is executed. The special symbol command process is a process in which the basic circuit 53 transmits the above-described command data for special symbol display to the display control board 80. Next, the process proceeds to S13, where a normal symbol command process is executed. The normal symbol command process is a process in which the basic circuit 53 transmits command data for controlling the display of the normal symbol variable display 10 using the 7-segment LED to the lamp control board 53.

【0138】次にS14へ進み、情報出力処理がなされ
る。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前
述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する
処理である。次にS15へ進み、ソレノイド出力処理が
なされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノ
イド16,21を励磁制御するための制御信号をソレノ
イド回路59へ出力するための処理である。次にS16
へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回
路53が賞球基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信
号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理
である。このS16の後制御がS3へ進む。
Next, the flow proceeds to S14, where an information output process is performed. This information output process is a process of externally outputting the above-described probability change information, big hit information, and start information via the information output circuit 64. Next, the process proceeds to S15, where a solenoid output process is performed. This solenoid output process is a process for outputting a control signal for exciting the solenoids 16 and 21 to the solenoid circuit 59. Next, S16
Then, prize ball processing is performed. The prize ball process is a process in which the basic circuit 53 transmits a prize ball number signal and a prize ball enable signal to the prize ball substrate 37 to issue a prize ball payout command. After S16, the control proceeds to S3.

【0139】図12は、(a)が表示制御メイン処理を
示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を
説明するためのフローチャートである。表示メイン処理
においては、SA01において、初期化処理が行なわれ
る。この初期化処理においては、RAMに記憶されてい
る記憶内容すべてが消去される。次に、SA02におい
ては、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処理に
おいては、表示結果として導出表示される図柄を決定す
るための表示用乱数の更新処理が行なわれる。
FIG. 12A is a flowchart showing the display control main process, and FIG. 12B is a flowchart for explaining the timer interrupt process. In the display main process, an initialization process is performed in SA01. In this initialization process, all the stored contents stored in the RAM are erased. Next, in SA02, a random number update process is performed. In the random number update process, a display random number update process for determining a symbol derived and displayed as a display result is performed.

【0140】次に、タイマ割込フラグがセットされてい
るか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされ
ていなければSA02に戻り、さらに乱数を更新する
が、タイマ割込フラグがセットされていれば、SA04
に進みタイマ割込フラグをクリアしてからSA05にお
いてコマンド解析処理を行なう。SA05のコマンド解
析処理においては、遊技制御基板31から送信されてき
たコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解
析し、可変表示装置8に表示するための図柄をセットす
る処理が行なわれる。
Next, it is determined whether or not the timer interrupt flag is set. If the timer interrupt flag is not set, the process returns to SA02 and further updates the random number. If the timer interrupt flag is set, SA04
To clear the timer interrupt flag, and then perform a command analysis process in SA05. In the command analysis process of SA05, a process of receiving a command transmitted from the game control board 31, analyzing what command it is, and setting a symbol to be displayed on the variable display device 8 is performed.

【0141】次に、SA06においては、表示制御プロ
セス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、
図16を用いて後述するが、可変表示装置8に表示させ
るための表示通常処理、変動設定処理、変動表示処理、
図柄確定処理、エラー表示処理および大当り表示処理等
の処理が行なわれる。また、図2の(b)においてはタ
イマ割込処理が行なわれ、SA07においてタイマ割込
フラグがセットされている。このタイマ割込は0.00
2秒ごとに行なわれる。そして、SA08において、タ
イマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。な
お、タイマ割り込み処理は、2ms経過する毎に1回行
なわれる。
Next, at SA06, a display control process is performed. This display control process
As will be described later with reference to FIG. 16, display normal processing, fluctuation setting processing, fluctuation display processing,
Processing such as symbol determination processing, error display processing, and jackpot display processing is performed. In FIG. 2B, a timer interrupt process is performed, and a timer interrupt flag is set in SA07. This timer interrupt is 0.00
Performed every two seconds. Then, in SA08, the timer interruption is permitted, and the timer interruption processing is ended. The timer interrupt process is performed once every 2 ms.

【0142】図13は、遊技制御基板から送信されてき
たコマンドを記憶するための表示制御用CPU101の
RAM101aの記憶領域である受信コマンドバッファ
記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板31
から送信されてきたコマンドを表示制御基板80が受信
するごとに、受信個数カウンタが0からカウントアップ
される。そして、コマンド受信個数カウンタが0のとき
には+0受信コマンドバッファ1が選択されて、その受
信コマンドが記憶される。
FIG. 13 is a view for explaining a reception command buffer storage area which is a storage area of the RAM 101a of the display control CPU 101 for storing commands transmitted from the game control board. Game control board 31
Each time the display control board 80 receives the command transmitted from the device, the received number counter is counted up from 0. When the command reception number counter is 0, the +0 reception command buffer 1 is selected and the reception command is stored.

【0143】また、コマンド受信個数カウンタが2のと
きには、+2受信コマンドバッファ3が選択されて、そ
の受信コマンドが記憶される。さらに、コマンド受信個
数カウンタが10のときには+10受信コマンドバッフ
ァ11が選択されて、その受信コマンドが記憶される。
さらに、コマンド受信個数カウンタが11のときには+
11受信コマンドバッファ12が選択されて、その受信
コマンドが記憶される。このように、遊技制御基板31
から送信されてくるコマンドの個数によって、表示制御
基板80は、受信コマンドを受け入れる記憶領域である
バッファ記憶領域を異ならせて記憶させている。この受
信コマンドバッファは、受信コマンドを同時に12回分
まで記憶することが可能であり、受信コマンドバッファ
1から受信コマンドバッファ12まで全ての記憶領域に
コマンドが記憶された状態で新たにコマンドを受信した
場合には、コマンド受信個数カウンタが0から再度カウ
ントアップされるため、最も古いコマンドを記憶してい
る記憶領域である受信コマンドバッファ1から順に受信
コマンドバッファ12まで新たなコマンドが上書きされ
ていくことを繰返すリングバッファとなっている。
When the command reception number counter is 2, the +2 reception command buffer 3 is selected and the reception command is stored. Further, when the command reception number counter is 10, the +10 reception command buffer 11 is selected, and the reception command is stored.
Further, when the command reception number counter is 11, +
11 The reception command buffer 12 is selected, and the reception command is stored. Thus, the game control board 31
The display control board 80 stores a buffer storage area, which is a storage area for receiving a received command, differently according to the number of commands transmitted from the server. This reception command buffer can store up to 12 reception commands at the same time, and when a new command is received in a state where commands are stored in all storage areas from the reception command buffer 1 to the reception command buffer 12 Since the command reception number counter is counted up again from 0, the new command is overwritten from the reception command buffer 1 which is the storage area storing the oldest command to the reception command buffer 12 in order. It is a ring buffer that repeats.

【0144】図14は、コマンド受信割込処理を説明す
るためのフローチャートである。このコマンド受信割込
処理は、遊技制御基板31の基本回路53から表示制御
メイン処理に対して割込みをかけるINT信号が表示制
御基板80の表示制御用CPU101に入力される毎に
実行される処理である。コマンド受信割込処理において
は、SB01においては、遊技制御基板31から送信さ
れてきた表示制御コマンドを読込むための処理が行なわ
れる。次に、読込まれた表示制御コマンドが1バイト目
であるか否かが判別される。SB02において、読込ま
れた表示制御コマンドが1バイト目のコマンドであれば
SB08に進み、受信データをコマンド受信個数カウン
タが指す受信コマンドバッファに格納してSB09に進
む。
FIG. 14 is a flowchart for explaining the command reception interrupt processing. This command reception interrupt processing is executed every time an INT signal for interrupting the display control main processing is input from the basic circuit 53 of the game control board 31 to the display control CPU 101 of the display control board 80. is there. In the command reception interrupt process, a process for reading the display control command transmitted from the game control board 31 is performed in SB01. Next, it is determined whether the read display control command is the first byte. In SB02, if the read display control command is the first byte command, the process proceeds to SB08, stores the received data in the reception command buffer indicated by the command reception number counter, and proceeds to SB09.

【0145】SB02において、読込まれた表示制御コ
マンドが1バイト目のコマンドでなければSB03に進
み1バイト目を既に受信したか否かが判別されるが、読
込まれた表示制御コマンドが1バイト目のコマンドであ
ればSB08に進み、受信した表示制御コマンドを受信
個数カウンタが示す記憶領域、すなわち、受信コマンド
バッファ1に格納してからSB09に進む。
In SB02, if the read display control command is not the first byte command, the flow advances to SB03 to determine whether or not the first byte has already been received. If the received command is not the command, the flow advances to SB08 to store the received display control command in the storage area indicated by the received number counter, that is, the received command buffer 1, and then to SB09.

【0146】また、SB03に進んだ場合には、1バイ
ト目のデータを未だ受信していなければSB09に進む
が、1バイト目の表示制御コマンドを既に受信していれ
ば、SB04に進み、受信した表示制御コマンドを「コ
マンド受信個数カウンタの値+1」が指す記憶領域、す
なわち、受信コマンドバッファ2に格納する。次に、S
B05に進み、コマンド受信個数カウンタの値を「+
2」する。これにより、次に受信した表示制御コマンド
が記憶される領域は、1バイト目が受信コマンドバッフ
ァ3となり、2バイト目が受信コマンドバッファ4とな
る。以後、次回のコマンド受信割込処理においては、コ
マンド受信個数カウンタの値が+2ずつカウントアップ
されて、1バイト目が記憶される記憶領域が、順次、受
信コマンドバッファ5,7,9,11となり、2バイト
目が、順次、受信コマンドバッファ4,6,8,10,
12となる。
When the process proceeds to SB03, the process proceeds to SB09 if the first byte data has not been received yet, but proceeds to SB04 if the first byte display control command has already been received. The received display control command is stored in the storage area indicated by “the value of the command reception number counter + 1”, that is, in the reception command buffer 2. Next, S
Proceed to B05, and set the value of the command reception number counter to “+”.
2 ". As a result, in the area where the next received display control command is stored, the first byte becomes the reception command buffer 3 and the second byte becomes the reception command buffer 4. Thereafter, in the next command reception interrupt processing, the value of the command reception number counter is incremented by +2, and the storage areas in which the first byte is stored become the reception command buffers 5, 7, 9, 11 in order. , The second byte is the reception command buffer 4, 6, 8, 10,
It becomes 12.

【0147】次に、SB06においては、コマンド受信
個数カウンタが12以上であるか否かが判別される。S
B06においては、コマンド受信個数カウンタが12以
上でなければSB09に進むが、コマンド受信個数カウ
ンタが12以上であればSB07に進みコマンド受信個
数カウンタをクリアしてからSB09に進む。これによ
り、表示制御コマンドとしての2バイトデータを6回受
信するまで受信バッファに記憶可能であり、7回目以後
に受信された表示制御コマンドとしての2バイトデータ
は前に受信された表示制御コマンドに上書されて記憶さ
れることになる。次に、SB09においては、割込許可
がなされてコマンド受信割込処理が終了する。
Next, in SB06, it is determined whether or not the command reception number counter is 12 or more. S
In B06, if the command reception number counter is not 12 or more, the process proceeds to SB09, but if the command reception number counter is 12 or more, the process proceeds to SB07 to clear the command reception number counter and then proceeds to SB09. Thereby, the two-byte data as the display control command can be stored in the reception buffer until it is received six times, and the two-byte data as the display control command received after the seventh time is replaced with the previously received display control command. It will be overwritten and memorized. Next, in SB09, an interrupt is permitted and the command reception interrupt process ends.

【0148】図15は、コマンド解析処理を説明するた
めのフローチャートである。このコマンド解析処理は、
図12の表示制御メイン処理のSA05において行なわ
れる処理である。コマンド解析処理においては、まず、
SC01においては、いずれかのコマンド受信バッファ
に何らかの受信コマンド、すなわち、遊技制御基板31
から送信されてきた表示制御コマンドが記憶されている
か否かが判別される。いずれのコマンド受信バッファに
も受信コマンドが記憶されていなければコマンド解析処
理を終了するが、コマンド受信バッファに受信された表
示制御コマンドがあればSC02に進みコマンド受信バ
ッファに記憶されている表示制御コマンドを読出す。
FIG. 15 is a flowchart for explaining the command analysis processing. This command analysis process
This is a process performed in SA05 of the display control main process of FIG. In the command analysis process, first,
In SC01, any received command is stored in one of the command receiving buffers, that is, the game control board 31.
It is determined whether or not the display control command transmitted from is stored. If the received command is not stored in any of the command receiving buffers, the command analysis processing is terminated. If there is a display control command received in the command receiving buffer, the flow advances to SC02 to display the display control command stored in the command receiving buffer. Is read.

【0149】次に、SC03においては、受信コマンド
バッファに記憶されている表示制御コマンドが左図柄指
定コマンドであるか否かが判別される。SC03におい
て受信された表示制御コマンドが、左図柄指定コマンド
でなければSC06に進むが、左図柄指定コマンドであ
ればSC04に進み、左停止図柄格納エリアに表示制御
コマンドが示す図柄番号を格納する。次に、SC05に
おいて、左図柄の図柄番号が表示制御基板80側で有効
に記憶されていることを示す有効フラグ(左)をセット
してSC01に戻る。
Next, in SC03, it is determined whether or not the display control command stored in the received command buffer is a left symbol designating command. If the display control command received in SC03 is not the left symbol designating command, the process proceeds to SC06, but if it is the left symbol designating command, the process proceeds to SC04 and the symbol number indicated by the display control command is stored in the left stop symbol storing area. Next, in SC05, a valid flag (left) indicating that the symbol number of the left symbol is effectively stored on the display control board 80 side is set, and the process returns to SC01.

【0150】また、SC03において、受信された表示
制御コマンドが左図柄指定コマンドでなければSC06
に進み、受信された表示制御コマンドが中図柄指定コマ
ンドであるか否かが判別される。SC06において、受
信された表示制御コマンドが中図柄指定コマンドであれ
ばSC07に進み、中停止図柄格納エリアに表示制御コ
マンドが示す図柄番号を格納する。次に、SC08にお
いて、中図柄の図柄番号が表示制御基板80側で有効に
記憶されていることを示す有効フラグ(中)をセットし
てSC01に戻る。
In SC03, if the received display control command is not the left symbol designation command, SC06
Then, it is determined whether or not the received display control command is the middle symbol designating command. In SC06, if the received display control command is the middle symbol designating command, the process proceeds to SC07, and the symbol number indicated by the display control command is stored in the middle stop symbol storing area. Next, in SC08, a valid flag (medium) indicating that the symbol number of the medium symbol is effectively stored on the display control board 80 side is set, and the process returns to SC01.

【0151】また、SC06において、受信された表示
制御コマンドが中図柄指定コマンドでなければSC09
に進み、受信された表示制御コマンドが右図柄指定コマ
ンドであるか否かが判別される。SC09において、受
信された表示制御コマンドが右図柄指定コマンドであれ
ばSC10に進み、右停止図柄格納エリアに図柄番号を
格納する。次に、SC11において、右図柄の図柄番号
が表示制御基板80側で有効に記憶されていることを示
す有効フラグ(右)をセットする。そして、SC01に
戻る。
In SC06, if the received display control command is not the middle symbol designation command, SC09
Then, it is determined whether or not the received display control command is the right symbol designating command. In SC09, if the received display control command is the right symbol designating command, the process proceeds to SC10, and the symbol number is stored in the right stop symbol storing area. Next, in SC11, a valid flag (right) indicating that the symbol number of the right symbol is effectively stored on the display control board 80 side is set. Then, the process returns to SC01.

【0152】また、SC09において、受信された表示
制御コマンドが右図柄指定コマンドでなければSC12
に進み、受信された制御コマンドが変動コマンドである
か否かが判別される。SC12においては、受信された
表示制御コマンドが変動コマンドでなければSC16に
進み図柄確定コマンドか否かが判別されるが、受信され
た表示制御コマンドが変動コマンドであればSC13に
進み大当り指定変動パターンか否かが判別される。
In SC09, if the received display control command is not the right symbol designation command, SC12
Then, it is determined whether the received control command is a variable command. In SC12, if the received display control command is not a change command, the process proceeds to SC16 to determine whether or not the received display control command is a change command. Is determined.

【0153】そして、SC13において、受信された表
示制御コマンドが大当り指定変動パターンであればSC
14に進み大当りフラグを設定してからSC15に進み
プロセスフラグを変動設定処理指定値(pf01:図1
6参照)に設定してからSC01に戻るが、SC13に
おいて受信された変動コマンドが大当りして変動パター
ンでなければそのままプロセスフラグを変動設定処理指
定値(pf01:図16参照)に設定してからSC01
に戻る。
In SC13, if the received display control command is the jackpot designated variation pattern, SC
Then, the process goes to SC14 to set the big hit flag, and then goes to SC15 to set the process flag to the change setting process designation value (pf01: FIG. 1).
6) and return to SC01, but if the fluctuation command received in SC13 is not a fluctuation pattern due to a big hit, the process flag is directly set to the fluctuation setting processing designation value (pf01: see FIG. 16), and then SC01
Return to

【0154】また、SC16において、受信された表示
制御コマンドが図柄確定コマンドであるか否かが判別さ
れる。SC16において、受信された表示制御コマンド
が図柄確定コマンドであればSC17においてプロセス
フラグを図柄確定処理指定値(pf03:図16参照)
に設定してからSC01に戻るが、SC16において受
信された表示制御コマンドが図柄確定コマンドでなけれ
ばSC18に進み受信した表示制御コマンドに対応した
フラグをセットしてからSC01に戻る。
In SC16, it is determined whether or not the received display control command is a symbol determination command. In SC16, if the received display control command is the symbol determination command, the process flag is set in SC17 to the symbol determination processing designation value (pf03: see FIG. 16).
After returning to SC01, if the display control command received in SC16 is not a symbol confirmation command, the process proceeds to SC18, where a flag corresponding to the received display control command is set, and then the process returns to SC01.

【0155】図16は、表示制御プロセス処理を説明す
るためのフローチャートである。この表示制御プロセス
処理は、図12の表示制御メイン処理のSA06におい
て行なわれる処理である。表示制御プロセス処理におい
ては、受信された表示制御コマンドの種類を判別し、表
示制御プロセスフラグの値をその表示制御コマンドの処
理に応じた値に更新する処理が行なわれる。詳細につい
ては省略されるが、表示通常処理(SD01)、変動設
定処理(SD02)、変動表示処理(SD03)、図柄
確定処理(SD04)、エラー表示処理(SD05)、
および、大当り表示制御処理(SD06)のそれぞれ
が、設定されているプロセスフラグ(pf00〜pf0
5)のそれぞれに基づいて行なわれる。
FIG. 16 is a flowchart for explaining the display control process. This display control process is a process performed in SA06 of the display control main process of FIG. In the display control process, a process of determining the type of the received display control command and updating the value of the display control process flag to a value corresponding to the process of the display control command is performed. Details are omitted, but normal display processing (SD01), fluctuation setting processing (SD02), fluctuation display processing (SD03), symbol determination processing (SD04), error display processing (SD05),
Each of the jackpot display control processing (SD06) is set to the set process flag (pf00 to pf0).
This is performed based on each of 5).

【0156】表示通常処理(SD01)においては、始
動入賞に基づいて変動表示を行なわない場合に、デモン
ストレーション表示を行なうための処理が行なわれる。
変動設定処理(SD02)においては、図17を用いて
後述するように、特別図柄の変動パターンを選択するた
めの処理が行なわれる。変動表示処理(SD03)にお
いては、図18を用いて後述するが、選択された特別図
柄の変動パターンを可変表示装置8に表示するための処
理が行なわれる。
In the display normal process (SD01), when the variable display is not performed based on the winning start, a process for performing a demonstration display is performed.
In the change setting process (SD02), as described later with reference to FIG. 17, a process for selecting a change pattern of a special symbol is performed. In the variation display process (SD03), a process for displaying the variation pattern of the selected special symbol on the variable display device 8, as described later with reference to FIG.

【0157】図17は、変動設定処理を説明するための
フローチャートである。この変動設定処理は図16のS
D02において行なわれる処理である。変動設定処理に
おいては、まず、SC01においては、変動コマンドに
応じた変動パターンテーブル(図9参照)を読出す。次
に、SE02においては、プロセスフラグを変動表示処
理指定値(pf02:図16参照)に設定してから変動
設定処理を終了する。
FIG. 17 is a flowchart for explaining the change setting process. This variation setting process is performed in S of FIG.
This is a process performed in D02. In the variation setting process, first, in SC01, a variation pattern table (see FIG. 9) corresponding to the variation command is read. Next, in SE02, the process flag is set to the variable display process designation value (pf02: refer to FIG. 16), and then the variable setting process ends.

【0158】図18は、変動表示処理を説明するための
フローチャートである。この変動表示処理は図16のS
D03において行なわれる処理である。変動表示処理に
おいては、図9に示す変動パターンテーブルに従い変動
表示を行なってから変動表示制御処理を終了する。
FIG. 18 is a flowchart for explaining the variable display processing. This variable display processing is performed in S of FIG.
This is a process performed in D03. In the fluctuation display processing, the fluctuation display is performed according to the fluctuation pattern table shown in FIG. 9, and then the fluctuation display control processing ends.

【0159】図19は、図柄確定処理を説明するための
フローチャートである。この図柄確定処理は、図16の
SD04おいて行なわれる処理である。図柄確定処理に
おいては、まず、SF01においては、左、中、右の有
効フラグがすべてオンになっているか否かが判別され
る。すなわち、図15に示すコマンド解析処理のSC0
5,SC08,SC11において設定される有効フラグ
が全てオンとなっていることを確認することにより、今
回の変動のための左図柄、中図柄、右図柄それぞれを特
定する表示制御コマンドが有効に受信されているか否か
が判別される。SF01においては、左、中、右の有効
フラグすべてがオンとなっていなければ、今回の表示制
御コマンドの受信が適正に行なわれていなかったことに
なるため、前回の受信された表示制御コマンドを再び利
用して確定図柄を導出表示する作業を行なうように設定
されているので、SF02に進み、前回の確定図柄が大
当たりであったかどうかを確認するために、前回受信し
た表示制御コマンドが記憶されている停止図柄格納エリ
アの値がすべて一致しているか否かが判別されるが、全
て一致していればSF04に進む。
FIG. 19 is a flowchart for explaining the symbol determination processing. This symbol determination process is a process performed in SD04 of FIG. In the symbol determination process, first, in SF01, it is determined whether all the left, middle, and right valid flags are on. That is, SC0 of the command analysis processing shown in FIG.
5, by confirming that all of the valid flags set in SC08 and SC11 are ON, a display control command for specifying each of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol for the current fluctuation is effectively received. It is determined whether or not it has been performed. In SF01, if all of the left, middle, and right valid flags are not turned on, it means that the current display control command has not been properly received. Since it is set so as to perform the work of deriving and displaying the confirmed symbol by using again, the process proceeds to SF02, and the display control command received last time is stored in order to confirm whether or not the previous confirmed symbol was a big hit. It is determined whether or not all the values of the stopped symbol storage areas match, but if they all match, the process proceeds to SF04.

【0160】また、SF02に進んだ場合においては、
左、中、右の停止図柄格納エリアの値がすべて一致して
いれば、すなわち、前回の受信した表示制御コマンドに
より特定される左図柄、中図柄、右図柄全てが一致す
る、言い換えれば、前回の確定図柄が大当たり図柄であ
った場合にはSF03に進み、次の前回受信された表示
制御コマンドが格納されている左停止図柄格納エリアの
値に+1してから、すなわち、大当たり図柄から左図柄
を1コマずらしてからSF04に進むが、SF02にお
いて停止図柄格納エリアの値がすべて一致していなけれ
ばそのままSF04に進む。
When the process proceeds to SF02,
If the values of the left, middle, and right stop symbol storage areas all match, that is, all of the left symbol, middle symbol, and right symbol specified by the previously received display control command match, in other words, If the determined symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to SF03, and the value of the left stop symbol storage area where the next previously received display control command is stored is incremented by one, that is, the symbol is changed from the jackpot symbol to the left symbol. Is shifted by one frame before proceeding to SF04, but if all the values of the stopped symbol storage areas do not match in SF02, the process directly proceeds to SF04.

【0161】次に、SF04においては、停止図柄格納
エリアの値を停止図柄に設定する処理が行なわれる。次
に、SF05においては、図柄停止表示が行なわれる。
次に、SF06においては、今回の特別図柄の変動が終
了したので、次の表示制御コマンドが有効に受信される
か否かを判別するために、一旦有効フラグをすべてオフ
する処理が行なわれる。次に、SF07においては、大
当りフラグがオンしているか否かが判別される。SF0
7においては、大当りフラグがオンしていればSF08
に進みプロセスフラグを大当り表示処理指定値(pf0
5:図16参照)に設定してから図柄確定処理を終了す
るが、SF07において大当りフラグがオンしていなけ
ればSF09に進みプロセスフラグを表示通常処理指定
値(pf01:図16参照)に設定してから図柄確定処
理を終了する。
Next, in SF04, a process of setting the value of the stop symbol storage area to the stop symbol is performed. Next, in SF05, a symbol stop display is performed.
Next, in SF06, since the change of the special symbol of this time has been completed, a process of once turning off all the valid flags is performed to determine whether or not the next display control command is effectively received. Next, in SF07, it is determined whether or not the big hit flag is turned on. SF0
At 7, if the big hit flag is on, SF08
The process flag is changed to the jackpot display processing designated value (pf0
5: see FIG. 16), and the symbol determination processing is ended. If the big hit flag is not turned on in SF07, the process proceeds to SF09 and the process flag is set to the display normal processing designation value (pf01: see FIG. 16). After that, the symbol determination processing is ended.

【0162】図20は、大当り時(a)およびはずれ時
(b)における可変表示装置8の可変表示領域において
行なわれる特別図柄の変動態様を説明するためのタイミ
ングチャートである。
FIG. 20 is a timing chart for explaining a special symbol variation mode performed in the variable display area of the variable display device 8 at the time of a big hit (a) and at the time of a loss (b).

【0163】図20(a)に示すように、大当り時にお
いては、まず、可変表示装置8の可変表示領域において
は、「TIME ATACK!」という文字が表示され
るとともにタイマによる表示が開始される。その後、タ
イマによる時間の計時が表示されている期間において、
特別図柄の変動が停止し、図21の(c)および図22
の(c)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄がそれ
ぞれ「9,3,9」を表示する。その後、再び特別図柄
の変動が開始する。次に、左図柄、中図柄、右図柄がそ
れぞれ「2,7,5」を表示して停止する。
As shown in FIG. 20A, at the time of the big hit, first, in the variable display area of the variable display device 8, the characters "TIME ATACK!" Are displayed and the display by the timer is started. . Then, during the period in which the time measurement by the timer is displayed,
The change of the special symbol stops, and FIG. 21 (c) and FIG.
(C), the left symbol, the middle symbol, and the right symbol respectively display "9, 3, 9". After that, the change of the special symbol starts again. Next, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol display "2, 7, 5", respectively, and stop.

【0164】その後、再び特別図柄の変動を開始して停
止する。そして、最後に左図柄、中図柄、右図柄がそれ
ぞれ「8,8,8」を表示することにより、特別図柄の
変動が最終的に停止して大当たりであることが確定す
る。このように、大当たり時においては、大当たりが確
定すれば、「TIME ATACK!」により計時が完
全に終了していなくても、その時点において、タイマに
よる計時の表示を終了することになる。
Thereafter, the change of the special symbol is started and stopped again. Then, finally, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol display "8, 8, 8", respectively, whereby the change of the special symbol is finally stopped and it is determined that the special symbol is a big hit. In this way, at the time of the jackpot, if the jackpot is determined, even if the timer has not been completely terminated by "TIME ATACK!", The display of the timer by the timer is terminated at that point.

【0165】また、図20の(b)に示すように、ばず
れ時においては、「TIME ATACK!」という文
字が表示されるとともに、タイマによる計時の表示が開
始されると30秒間タイマは計時し続ける。この期間に
おいては、大当たりとならず、30秒間が経過してタイ
ムアップして、外れ態様が表示される。このときにおけ
る特別図柄の変動および停止の関係は大当り時と同様で
ある。
In addition, as shown in FIG. 20 (b), in the event of an error, the characters "TIME ATACK!" Are displayed, and when the display of the time by the timer is started, the timer is turned on for 30 seconds. Keep doing. In this period, the time is up after 30 seconds have elapsed without a big hit, and the departure mode is displayed. The relationship between the change and the stop of the special symbol at this time is the same as that at the time of the big hit.

【0166】図21は、本実施の形態における可変表示
装置8において行なわれる特別図柄の変動パターンの一
例を示す図である。この変動パターンは、図8に示す変
動内容においてタイムアタックリーチ当り1またはタイ
ムアタックリーチ当り2が選択された場合の変動パター
ンを示すものである。
FIG. 21 is a diagram showing an example of a special symbol variation pattern performed in the variable display device 8 according to the present embodiment. This variation pattern shows a variation pattern when 1 per time attack reach or 2 per time attack reach is selected in the variation content shown in FIG.

【0167】図21の(a)に示すように、右図柄、中
図柄、左図柄のそれぞれが変動を開始する。次に、図2
1の(b)に示すように、「TIME ATACK!
!」の文字が表示されるとともに右下隅に「30.0
0」秒の数字が表示される。そして、タイムアタックの
計時が開始される。次に、図21の(c)に示すよう
に、一旦図柄が停止して左図柄が「9」、中図柄が
「3」、右図柄が「9」となる。そのとき、タイマによ
り計時されている期間表示は、「26.29」秒であ
る。次に、図21の(d)に示すように、左図柄、中図
柄、右図柄のそれぞれが再び変動を開始する。このとき
右下隅には、「23.78」秒が示されている。次に、
図21の(e)に示すように左図柄が「2」、中図柄が
「7」、右図柄が「5」で停止する。このとき残り時間
は「20.19」秒である。
As shown in FIG. 21A, each of the right symbol, the middle symbol, and the left symbol starts to change. Next, FIG.
As shown in FIG. 1 (b), "TIME ATACK!
! Is displayed and "30.0" is displayed in the lower right corner.
A number of "0" seconds is displayed. Then, the timing of the time attack is started. Next, as shown in FIG. 21C, the symbol is temporarily stopped, and the left symbol becomes "9", the middle symbol becomes "3", and the right symbol becomes "9". At this time, the period displayed by the timer is "26.29" seconds. Next, as shown in FIG. 21D, each of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol starts to change again. At this time, “23.78” seconds are shown in the lower right corner. next,
As shown in FIG. 21E, the left symbol is stopped at "2", the middle symbol is stopped at "7", and the right symbol is stopped at "5". At this time, the remaining time is “20.19” seconds.

【0168】次に、図21の(f)に示すように、さら
に、再び、左図柄、中図柄、右図柄が変動を開始する。
このとき、タイムは「16.94」である。次に、図2
1の(g)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄それ
ぞれが「8,8,8」で停止する。これにより大当りで
あることが確定する。このとき、右下隅には残り時間
「14.22」秒が示されている。次に、図21の
(h)に示すように、「8,8,8」で大当りが確定す
るためタイマによるタイムアタックの残り時間の計時状
態の表示はそれ以後行なわれず終了する。
Next, as shown in FIG. 21F, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol start to change again.
At this time, the time is “16.94”. Next, FIG.
As shown in (g) of FIG. 1, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol each stop at "8, 8, 8". As a result, it is determined that a big hit has occurred. At this time, the remaining time “14.22” seconds is shown in the lower right corner. Next, as shown in FIG. 21 (h), since the jackpot is determined at "8, 8, 8", the display of the time measurement state of the remaining time of the time attack by the timer is not performed thereafter and the processing ends.

【0169】図22は、、本実施の形態における可変表
示装置8において行なわれる特別図柄の変動パターンの
他の例を示す図である。この変動パターンは、図8に示
す変動内容においてタイムアタックリーチ当り1または
タイムアタックリーチ当り2が選択された場合の変動パ
ターンを示すものである。図20においては、タイムア
タックの残り時間を数字を用いて示したが、図21にお
いては、タイムアタックの経過時間、見方をかえれば、
タイムアタックの残り時間を横棒グラフの量で示すこと
とする。
FIG. 22 is a diagram showing another example of a special symbol variation pattern performed in the variable display device 8 according to the present embodiment. This variation pattern shows a variation pattern when 1 per time attack reach or 2 per time attack reach is selected in the variation content shown in FIG. In FIG. 20, the remaining time of the time attack is shown using numerals, but in FIG. 21, the elapsed time of the time attack, in other words,
The remaining time of the time attack is indicated by the amount in the horizontal bar graph.

【0170】まず、図22の(a)に示すように、左図
柄、中図柄、右図柄のそれぞれが変動を開始する。次
に、図22の(b)に示すように、「TIME ATA
CK!!」が導出表示され、タイムアタックがスタート
する。このとき、棒グラフは30秒の残り時間すべてが
残っていることを示している。次に、図22の(c)に
示すように、左図柄、中図柄、右図柄それぞれが一旦停
止して左図柄に「9」、中図柄に「3」、右図柄に
「9」が導出表示される。このとき、タイムアタックの
経過時間は、図には黒色で示され、タイムアタックの残
り時間は、図には白色で示されている。
First, as shown in FIG. 22A, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol start to change. Next, as shown in FIG. 22B, “TIME ATA
CK! ! Is derived and displayed, and the time attack starts. At this time, the bar graph shows that all the remaining time of 30 seconds remains. Next, as shown in (c) of FIG. 22, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are temporarily stopped, and “9” is derived for the left symbol, “3” for the middle symbol, and “9” for the right symbol. Is displayed. At this time, the elapsed time of the time attack is shown in black in the figure, and the remaining time of the time attack is shown in white in the figure.

【0171】次に、図22の(d)に示すように、左図
柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動を再開する。このと
き、図21の(d)に示すように、「23.78」秒が
棒グラフで表わされている。次に、図22の(e)に示
すように、左図柄が「2」で、右図柄が「5」、中図柄
が「7」で停止する。このとき、タイムアタックの残り
時間「20.19」秒が棒グラフで示されている。次
に、図22の(f)に示すように、再びすべての図柄が
変動を開始する。このとき、棒グラフにおいては「1
6.94」秒のタイムアタックが残っていることが示さ
れている。
Next, as shown in (d) of FIG. 22, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol each resume the change. At this time, as shown in FIG. 21D, “23.78” seconds are represented by a bar graph. Next, as shown in (e) of FIG. 22, the left symbol is stopped at "2", the right symbol is "5", and the middle symbol is "7". At this time, the remaining time “20.19” seconds of the time attack is shown by a bar graph. Next, as shown in FIG. 22F, all the symbols start to change again. At this time, "1" is displayed in the bar graph.
It is shown that a time attack of 6.94 "seconds remains.

【0172】次に、図22の(g)に示すように左図
柄、右図柄、中図柄のすべてが「8,8,8」で停止す
る。これにより、タイムアタックによる経過時間の表
示、または、残り時間の表示が終了して、図22の
(h)に示すように、「8,8,8」の大当りが確定す
る。
Next, as shown in FIG. 22 (g), the left symbol, the right symbol, and the middle symbol all stop at "8, 8, 8". As a result, the display of the elapsed time or the display of the remaining time by the time attack ends, and the big hit of “8, 8, 8” is determined as shown in FIG.

【0173】図23は、本実施の形態の可変表示装置8
において行なわれる特別図柄の変動パターンのさらに他
の例を示す図である。図23においては、図21を用い
て示したように、タイムアタックの残り時間が数字を用
いて示されるが、変動が一旦開始した後においては、変
動する図柄は可変表示装置の画面の右上隅に移動され、
画面中央には人が食事する状態が現われる。図23の変
動パターンにおいては、タイムアタックの残り時間と、
人が食事した後の食事の残量とが関連しているため、図
21に示す変動パターンに比較して、変動パターンが興
趣性に富んだものとなっている。
FIG. 23 shows the variable display device 8 according to the present embodiment.
It is a figure which shows another example of the fluctuation pattern of the special symbol performed in. In FIG. 23, as shown in FIG. 21, the remaining time of the time attack is indicated by a numeral, but after the change has started once, the changing symbol is displayed at the upper right corner of the screen of the variable display device. Moved
In the center of the screen, a state where a person eats appears. In the fluctuation pattern of FIG. 23, the remaining time of the time attack
Since the variation is related to the remaining amount of the meal after the person has eaten, the variation pattern is more interesting than the variation pattern shown in FIG.

【0174】図24は、図23において「8,8,8」
で大当りとなった後の、確変のための再抽選の変動パタ
ーンを説明するための図である。図24の(a)におい
て大当りとなった図柄「8,8,8」が画面中央に表示
される。次に、図24の(b)に示すように、図柄
「8,8,8」が右上隅に移動されてタイムアタックが
開始する。次に、図24(c)から図24(f)に示す
までは、図23を用いて示したものと同じような人が食
事をする状態が現われるが、今回の再変動は、確変のた
めの再変動であるため、確変が起こる場合には最終的に
は、図24の(g)に示すように、画面中央に「7,
7,7」が表示されて確変であることが決定される。
FIG. 24 shows "8, 8, 8" in FIG.
It is a figure for explaining the change pattern of the re-lottery for a probability change after a big hit. The symbol “8, 8, 8” that has become a big hit in FIG. 24A is displayed in the center of the screen. Next, as shown in FIG. 24B, the symbol “8, 8, 8” is moved to the upper right corner, and the time attack starts. Next, from FIG. 24 (c) to FIG. 24 (f), a state in which a person eats similar to that shown using FIG. 23 appears, but this re-fluctuation is a When the probability change occurs, finally, as shown in FIG. 24 (g), "7,
"7, 7" is displayed and it is determined that the probability is changed.

【0175】図25は、本実施の形態の可変表示装置8
において行なわれる特別図柄の変動パターンの別の例を
示すための図である。まず、大当たりとなる場合の変動
パターンを図25の(a)〜(d)を用いて説明する。
図25の(a)に示すように、まず、左図柄が「黒塗り
7」、中図柄が「白抜き4」、右図柄が「黒塗り7」で
停止する。次に、図25の(b)に示すように、中図柄
の「白抜き4」の部分が隆起して後ろから何かが出現し
始める。次に、図25の(c)に示すように、中図柄
「白抜き4」の位置のが表示されている領域に裂け目が
入り、中図柄「白抜き4」の背後から図柄が出現し始め
る。次に、図25の(d)に示すように、裂け目から図
柄「黒塗り7」が現われ大きく表示される。これによ
り、大当たりであることが確定する。
FIG. 25 shows the variable display device 8 of the present embodiment.
It is a figure for showing another example of the fluctuation pattern of the special symbol performed in. First, a variation pattern in the case of a big hit will be described with reference to FIGS.
As shown in (a) of FIG. 25, first, the left symbol stops at "black 7", the middle symbol stops at "white 4", and the right symbol stops at "black 7". Next, as shown in (b) of FIG. 25, the “white outline 4” portion of the middle symbol rises and something starts to appear from behind. Next, as shown in (c) of FIG. 25, a crack is formed in the area where the position of the middle symbol “white 4” is displayed, and the symbol starts to appear from behind the middle symbol “white 4”. . Next, as shown in (d) of FIG. 25, the pattern “black paint 7” appears from the tear and is displayed in a large size. As a result, it is determined that a big hit has occurred.

【0176】次に、はずれとなる場合の変動パターンを
図25の(e)〜(g)を用いて説明する。図25の
(e)に示すように、図25の(b)の代わりに、中図
柄「白抜き4」に裂け目が入り、図25の(f)に示す
ように、中図柄「白抜き4」の後ろから白抜きの図柄が
出現し始める。そして、図25の(g)に示すように、
中図柄「黒塗り1」が大きく表示されてはずれであるこ
とが示される。
Next, a variation pattern in the case of a deviation will be described with reference to FIGS. 25 (e) to 25 (g). As shown in (e) of FIG. 25, instead of (b) of FIG. 25, a crack is formed in the middle design “white outline 4”, and as shown in (f) of FIG. "Begins to appear from behind. Then, as shown in FIG. 25 (g),
The middle symbol "black 1" is displayed in large size to indicate that it is out of place.

【0177】図26は、本実施の形態の可変表示装置8
の特別図柄の変動パターンのさらに別の例を示す図であ
る。図26の(a)に示すように、まず、左図柄が
「7」、右図柄が「7」で停止し、中図柄は変動を続け
ている状態となる。次に、図26の(b)に示すよう
に、中図柄が図柄「5」で停止して、はずれであること
が一旦決定される。次に、図26の(c)に示すよう
に、中図柄「5」が縦方向の回転軸回りに回転し始め
る。次に、図26の(d)に示すように、中図柄「5」
の回転が速くなりタツマキリーチが発生する。
FIG. 26 shows the variable display device 8 according to the present embodiment.
It is a figure which shows another example of the fluctuation pattern of the special symbol of FIG. As shown in (a) of FIG. 26, first, the left symbol stops at "7" and the right symbol stops at "7", and the middle symbol keeps changing. Next, as shown in (b) of FIG. 26, the middle symbol stops at symbol "5", and it is once determined that it is a loss. Next, as shown in FIG. 26C, the middle symbol "5" starts to rotate around the vertical rotation axis. Next, as shown in FIG. 26 (d), the middle symbol "5"
Rotation speeds up, causing tatsumakireach.

【0178】さらに、図26の(e)に示すように、中
図柄のタツマキの回転が右図柄「7」を巻込むことによ
り、中図柄および右図柄の2つの図柄が大きなタツマキ
となって回転する。次に、図26の(f)に示すよう
に、タツマキが低速になり、中図柄と右図柄とに図柄
「5」が出現して同期しながら回転する。次に、図26
の(e)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄のすべ
てを巻込んだタツマキとなり、図26の(h)に示すよ
うに、タツマキが低速になり、図柄「7」が、左図柄、
中図柄、右図柄のそれぞれに出現し全回転状態となり大
当りになることが決定される。
Further, as shown in (e) of FIG. 26, the rotation of the middle design tataki rolls around the right design "7", so that the two designs of the middle design and the right design become large tatsumaki and rotate. I do. Next, as shown in (f) of FIG. 26, the speed of the tatsumaki becomes slow, and the symbol “5” appears in the middle symbol and the right symbol, and rotates in synchronization. Next, FIG.
26 (e), the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are all involved in the hatching. As shown in FIG. 26 (h), the hatching becomes slow, and the symbol "7" becomes the left symbol. Pattern,
It appears in each of the middle symbol and the right symbol to be in a full rotation state, and it is determined that a big hit will occur.

【0179】図27は、本実施の形態の可変表示装置8
の特別図柄の変動パターンのまたさらに他の例を示す図
である。図27の(a)に示すように、まず、左図柄お
よび右図柄が「4」となり一旦停止し、中図柄は変動を
続けている状態となる。次に、図27の(b)に示すよ
うに、中図柄に「0」が停止して、一旦、はずれとなる
ことが決定される。しかし、図27の(c)に示すよう
に、中図柄の「0」が拡大表示され、左図柄および右図
柄の「4」を画面の外側に押し出す。そして、図27の
(d)に示すように、画面には大きく図柄「0」のみが
表示される。
FIG. 27 shows a variable display device 8 according to the present embodiment.
It is a figure which shows yet another example of the fluctuation pattern of the special symbol of FIG. As shown in (a) of FIG. 27, first, the left symbol and the right symbol become “4” and temporarily stop, and the middle symbol is in a state of continuing to fluctuate. Next, as shown in (b) of FIG. 27, it is determined that “0” stops in the middle symbol and that the pattern is once out. However, as shown in FIG. 27C, the middle symbol “0” is enlarged and displayed, and the left symbol and the right symbol “4” are pushed out of the screen. Then, as shown in (d) of FIG. 27, only the symbol "0" is displayed largely on the screen.

【0180】次に、図27の(e)に示すように、図柄
「0」が、引き戸のように中央から左右に開き、左右そ
れぞれに半分ずつ引き分かれた後には、図柄「4,0,
4」のうち左図柄および右図柄が1ずつカウントアップ
し、中図柄が1つカウントダウンした数値を示す図柄
「5,9,5」が表示される。そして、図27の(f)
に示すように、一旦、図柄「5,9,5」で表示状態が
停止する。次に、図27の(g)に示すように、再度、
中図柄の「9」が拡大表示されて、左図柄および右図柄
それぞれの「5」は可変表示部の外側に押し出される。
そして、図27の(h)に示すように、図柄「9」のみ
が画面いっぱいに拡大表示される。
Next, as shown in FIG. 27 (e), the symbol "0" is opened right and left from the center like a sliding door, and after the symbol "4" is split by half on the left and right sides, the symbol "4, 0,
The symbol "5, 9, 5" indicating the numerical value of the left symbol and the right symbol of "4" being counted up one by one and the middle symbol being counted down by one is displayed. Then, (f) of FIG.
As shown in (5), the display state temporarily stops at the symbol "5, 9, 5". Next, as shown in FIG.
“9” of the middle symbol is enlarged and displayed, and “5” of each of the left symbol and the right symbol is pushed out of the variable display portion.
Then, as shown in FIG. 27H, only the symbol "9" is enlarged and displayed to fill the screen.

【0181】次に、図28の(a)に示すように、図柄
「9」が、中央から再び左右に引き戸のように開き、左
右それぞれに半分ずつ引き分かれた後には、図柄「5,
9,5」のうち左図柄および右図柄が1ずつカウントア
ップし、中図柄が1つカウントダウンした数値を示す図
柄「6,8,6」が表示される。そして、図28の
(b)に示すように、図柄「6,8,6」で一旦表示が
停止する。さらに、図28の(c)に示すように、中図
柄の図柄「8」が大きく拡大され図柄6を外側に押し出
す。
Next, as shown in FIG. 28A, the symbol "9" is opened from the center to the left and right again like a sliding door, and after the symbol "5" is divided by half at each of the right and left, the symbol "5" is opened.
Among the symbols "9, 5", the symbols "6, 8, 6" indicating the numerical values in which the left symbol and the right symbol are counted up by one and the middle symbol is counted down by one are displayed. Then, as shown in FIG. 28B, the display temporarily stops at the symbol "6, 8, 6". Further, as shown in FIG. 28 (c), the symbol "8" of the medium symbol is greatly enlarged, and the symbol 6 is pushed outward.

【0182】次に、図28の(d)に示すように、中図
柄の図柄「8」が可変表示部いっぱいに表示される。次
に、図28の(e)に示すように、さらに、図柄「8」
が中央から再び左右に引き戸のように開き、左右それぞ
れに半分ずつ引き分かれた後には、図柄「6,8,6」
のうち左図柄および右図柄が1ずつカウントアップし、
中図柄が1つカウントダウンした数値を示す図柄「7,
7,7」が出現する。次に、図28の(f)に示すよう
に、図柄「7,7,7」で表示状態が、一旦確定する
が、図28の(g)に示すように、中図柄が「8」に変
化してはずれであることが決定する。
Next, as shown in FIG. 28 (d), the middle symbol "8" is displayed on the entire variable display portion. Next, as shown in (e) of FIG.
Is opened from the center to the left and right again like a sliding door, and after half of each left and right, the pattern "6,8,6"
The left symbol and the right symbol count up by one,
The symbol “7,
7,7 "appears. Next, as shown in (f) of FIG. 28, the display state is once determined by the symbol “7, 7, 7”, but as shown in (g) of FIG. 28, the middle symbol is changed to “8”. It is determined that it has changed and is a mistake.

【0183】図29は、本実施の形態の可変表示装置8
の特別図柄の変動パターンのまたさらに別の例を説明す
るための図である。図29の(a)に示すように、左図
柄、中図柄、右図柄が一旦図柄「7,5,3」で停止す
る。次に、図29の(b)に示すように画面に爆発状態
の表示が行なわれ、図柄「7,5,3」が一旦消える。
次に、図29の(c)に示すように、上下左右から画面
の中央に向かって4つの図柄が集まってくる。この状態
では、画面の左右からそれぞれ移動してくる2つの図柄
はそれぞれ「7」であることが判別可能であるが、上下
から移動してくる1つの図柄はは分割されているため判
別不可能な状態となっている。
FIG. 29 shows a variable display device 8 according to the present embodiment.
It is a figure for explaining still another example of the variation pattern of the special symbol of. As shown in (a) of FIG. 29, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol stop once at symbol "7, 5, 3". Next, an explosion state is displayed on the screen as shown in FIG. 29 (b), and the symbol "7, 5, 3" disappears once.
Next, as shown in FIG. 29C, four symbols are gathered from the top, bottom, left, and right toward the center of the screen. In this state, it is possible to determine that the two symbols moving from the left and right sides of the screen are respectively “7”, but one symbol moving from the top and bottom cannot be identified because it is divided. It is in a state.

【0184】次に、図29の(d)に示すように、上下
および左右から移動してきた図柄が合体する図柄であり
「7」の位置部であることが判別可能な状態となる。次
に、図29の(e)に示すように、上下に分割されてい
た図柄「7」が合体して図柄「7,7,7」が画面に表
示されて一旦停止する。次に、図29の(f)に示すよ
うに中図柄が爆発した状態の表示が行なわれ、次に、図
29の(g)に示すように、爆発した状態が消えると中
図柄には「8」が表示され、はずれとなることが確定す
る。
Next, as shown in (d) of FIG. 29, the symbols moved from the top and bottom and the left and right are combined symbols, and it is in a state where it can be determined that the symbol is located at the position "7". Next, as shown in (e) of FIG. 29, the symbol "7", which has been vertically divided, is united, and the symbol "7, 7, 7" is displayed on the screen and temporarily stopped. Next, as shown in (f) of FIG. 29, the state where the middle symbol has exploded is displayed, and then, as shown in (g) of FIG. "8" is displayed, and it is determined that there is a miss.

【0185】図30は、本実施の形態の可変表示装置8
の特別図柄の変動パターンのまたさらに別の例を示す図
である。図30の(a)に示すように、左図柄が
「7」、右図柄が「3」、中図柄が「5」で一旦停止す
る。次に、図30の(b)に示すように、画面では爆発
が発生した状態の表示が行なわれる。次に、図30の
(c)に示すように、画面の上下左右から4つの図柄が
画面中央に集まってくる。図29において示した場合と
違うのは、この状態において上下から画面中央に移動し
てくる図柄それぞれはそれ自体1つのまとまった2つ図
柄となっていることである。
FIG. 30 shows the variable display device 8 according to the present embodiment.
It is a figure which shows another example of the variation pattern of the special symbol of FIG. As shown in (a) of FIG. 30, the left symbol is "7", the right symbol is "3", and the middle symbol is "5", and stops once. Next, as shown in FIG. 30 (b), a display indicating that an explosion has occurred is performed on the screen. Next, as shown in FIG. 30C, four symbols from the top, bottom, left and right of the screen are gathered in the center of the screen. The difference from the case shown in FIG. 29 is that in this state, each of the symbols moving from the top and the bottom to the center of the screen itself is one unified two symbols.

【0186】図30の(d)に示すように、左図柄とし
ては「7」が、右図柄としては「7」が表示されるが、
中図柄としては「7」と「8」の両方が表示されている
ため、まだ表示結果が確定していない。図30の(e)
に示すように、左図柄が「7」、右図柄が「7」となっ
たまま中図柄が上側に「7」が、下側に「8」が位置す
る状態で縮小表示される。この縮小表示により遊技者を
煽る効果がある。次に図30の(f)に示すように、下
側に位置していた図柄「8」が上側に位置していた図柄
「7」を下側押し出し、図柄「7」が画面中央の中図柄
の位置に移動する。次に、図30の(g)に示すよう
に、上側に押し出された図柄「7」が逆に画面中央の図
柄「8」を下側へ押し出し、中図柄として「7」が画面
中央に停止して図柄「7,7,7」で大当りとなること
が決定する。
As shown in FIG. 30D, “7” is displayed as the left symbol and “7” is displayed as the right symbol.
Since both “7” and “8” are displayed as the middle symbol, the display result has not been determined yet. (E) of FIG.
As shown in the figure, the left symbol is "7" and the right symbol is "7", and the middle symbol is reduced and displayed with "7" on the upper side and "8" on the lower side. This reduced display has the effect of agitating the player. Next, as shown in (f) of FIG. 30, the symbol "8" located on the lower side pushes the symbol "7" located on the upper side downward, and the symbol "7" is the middle symbol on the center of the screen. Move to the position. Next, as shown in FIG. 30 (g), the design "7" extruded to the upper side extrudes the design "8" at the center of the screen to the lower side, and "7" stops at the center of the screen as a middle design. Then, it is determined that the symbol "7, 7, 7" becomes a big hit.

【0187】(実施の形態2)次に、図31および図3
2を用いて、本発明の実施の形態2の遊技機としてのス
ロットマシンについて説明する。
(Embodiment 2) Next, FIGS.
2, a slot machine as a gaming machine according to Embodiment 2 of the present invention will be described.

【0188】図31は、スロットマシン1001の全体
正面図である。スロットマシン1001は、前面扉10
42と、本体(図示せず)とから構成される。
FIG. 31 is an overall front view of the slot machine 1001. The slot machine 1001 has a front door 10
And a main body (not shown).

【0189】前面扉1042上部の左右にはスピーカ1
044,1045が設けられている。各スピーカからは
ステレオで、演出効果を高めるための音声やメロディ等
の効果音が出力される。なお、スロットマシン1001
には、その背面側から効果音を出力するスピーカも内蔵
されている。
Speakers 1 are located on the left and right of the upper part of the front door 1042.
044 and 1045 are provided. Each speaker outputs a sound effect such as a sound or a melody to enhance the effect in stereo in a stereo. The slot machine 1001
Also has a built-in speaker that outputs sound effects from the back side.

【0190】遊技機の上部には、遊技効果ランプ部10
02が設けられている。遊技効果ランプ部1002の下
部には、演出用の液晶表示器1065が設けられてい
る。この液晶表示器1065には、様々な演出用の画像
が表示される。たとえば、入賞発生時にはキャラクタが
所定動作を行なう画像が表示され、後述する当選フラグ
が設定されていることがキャラクタの所定動作により告
知される。
At the top of the gaming machine, a gaming effect ramp 10
02 is provided. A liquid crystal display 1065 for effect is provided below the game effect lamp unit 1002. On the liquid crystal display 1065, various effects images are displayed. For example, when a winning occurs, an image in which the character performs a predetermined operation is displayed, and the fact that a winning flag described later is set is notified by the predetermined operation of the character.

【0191】遊技パネル1012には、スロットマシン
1001の本体側に設けられた左リール1023L,中
リール1023C,右リール1023Rを透視可能な透
視窓1043と、透視窓1043の左側に位置する1枚
賭けランプ部1018、2枚賭けランプ部1019,1
021、および3枚賭けランプ部1020,1022
と、透視窓1043の右側に位置するゲームオーバーラ
ンプ部1013、リプレイランプ部1014、ウエイト
ランプ部1015、スタートランプ部1016、および
投入指示ランプ部(インサートメダルランプ部ともい
う。)1017と、透視窓1043の下側に位置するク
レジット表示器1024、ゲーム回数表示器1025、
およびペイアウト表示器1026とが設けられている。
On the game panel 1012, a see-through window 1043 through which the left reel 1023L, the center reel 1023C, and the right reel 1023R provided on the main body side of the slot machine 1001 can be seen, and one bet located on the left side of the see-through window 1043. Lamp unit 1018, 2-betting lamp unit 1019, 1
021 and three betting ramp units 1020, 1022
The game over-lamp unit 1013, the replay lamp unit 1014, the weight lamp unit 1015, the start lamp unit 1016, the insertion instruction lamp unit (also referred to as an insert medal lamp unit) 1017 located on the right side of the see-through window 1043, and the see-through window. A credit indicator 1024, a game count indicator 1025,
And a payout display 1026.

【0192】遊技パネル1012の下部から前面側に突
出して形成された部分の側面には、スタートレバー10
33と、左ストップボタン1029L,中ストップボタ
ン1029C,右ストップボタン1029Rと、メダル
詰まり解除ボタン1028とが設けられている。
A start lever 10 is provided on a side surface of a portion formed to protrude from the lower portion of the game panel 1012 to the front side.
33, a left stop button 1029L, a middle stop button 1029C, a right stop button 1029R, and a medal jam release button 1028.

【0193】次に、スロットマシン1001で発生する
入賞役について説明する。入賞役には、小役入賞と、リ
プレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボー
ナス入賞とがある。スロットマシン1001の制御部
は、スタートレバー1033を操作したタイミングで、
乱数を抽出し、いずれかの入賞役による入賞の発生を許
容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されている
ことを、“内部当選している”という。内部当選した場
合、その旨を示す当選フラグがスロットマシン1001
の内部で設定される。
Next, a winning combination generated in the slot machine 1001 will be described. The winning combinations include a small role winning, a replay winning, a big bonus winning, and a regular bonus winning. The control unit of the slot machine 1001 operates the start lever 1033 at the
A random number is extracted, and it is determined whether or not any winning combination is allowed to occur. The fact that a winning is allowed is called "internal winning". When an internal win is made, a winning flag indicating that fact is displayed in the slot machine 1001.
Is set inside.

【0194】当選フラグが設定されたゲームでは、その
当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なよ
うにリールが制御されるために、リールの目押し操作に
より、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させる
ことが可能である。しかしながら、当選フラグが設定さ
れていないゲームでは、入賞が発生しないようにリール
が制御されるために、リールの目押し操作をしても入賞
を発生させることはできない。当選フラグが設定された
にもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生
させることができなかった場合、その当選フラグはクリ
アされる。ただし、レギュラーボーナス入賞およびビッ
グボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の
当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定されたゲ
ームで入賞が発生しなかった場合であっても、その当選
フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲー
ムにその当選フラグが持ち越される。
In the game in which the winning flag is set, the reels are controlled so that the winning combination corresponding to the winning flag can be drawn in. Therefore, by pressing the reel, the role corresponding to the winning flag is determined. It is possible to generate a winning. However, in the game in which the winning flag is not set, the reels are controlled so that the winning does not occur, and therefore, the winning cannot be generated even if the pushing operation of the reels is performed. If the winning flag corresponding to the winning flag cannot be generated even though the winning flag is set, the winning flag is cleared. However, the winning flag of the regular bonus and the big bonus winning is different from the winning flags of other winning combinations, and even if no winning occurs in a game in which the winning flag is set, the winning flag is not determined. Until a winning corresponding to is generated, the winning flag is carried over to the next and subsequent games.

【0195】以下に、入賞役の内容を説明する。 (1) 「小役入賞」とは、ビッグボーナスゲーム、レ
ギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、
またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値(た
とえば、クレジットまたはメダル)の付与のみを伴う入
賞のことをいう。
Hereinafter, the contents of the winning combination will be described. (1) “Small role prize” refers to the occurrence of special games such as big bonus games and regular bonus games,
Or, a prize that does not involve the occurrence of a replay game and that involves only the provision of a valuable value (for example, credit or medal).

【0196】(2) 「リプレイ入賞」とは、メダルあ
るいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開
始できるという特典が与えられる入賞のことである。
(2) “Replay winning” is a winning that gives a privilege that the next game can be started without consuming medals or credits.

【0197】(3) 「レギュラーボーナス入賞」と
は、レギュラーボーナスゲームを複数回行なうことがで
きる特典が付与される入賞のことである。レギュラーボ
ーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有
の入賞役のみが有効になり、かつ、極めて高い確率で、
その入賞役が内部当選する。
(3) “Regular bonus prize” refers to a prize in which a privilege that allows a regular bonus game to be played a plurality of times is provided. In the regular bonus game, only the special winning combination is activated during the regular bonus game, and with a very high probability,
The winning role is internally won.

【0198】(4) 「ビッグボーナス入賞」とは、ビ
ッグボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が
付与される入賞のことである。ビッグボーナスゲームで
は、小役入賞およびレギュラーボーナス入賞の当選確率
が向上される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボ
ーナス入賞所定回数発生すること、または、予め定めら
れた上限回数のビッグボーナスゲームを消化すること、
のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで提供さ
れる。
(4) “Big bonus prize” is a prize in which a privilege that allows the player to play the big bonus game a plurality of times is given. In the big bonus game, the winning probabilities of the small role winning and the regular bonus winning are improved. In the big bonus game, a regular bonus prize is generated a predetermined number of times, or a predetermined maximum number of big bonus games is consumed,
Are provided until the earlier condition is satisfied.

【0199】次に、スロットマシン1001により提供
されるゲームの概要について説明する。
Next, an outline of a game provided by the slot machine 1001 will be described.

【0200】ゲームを開始するためには、最初に賭数を
設定する。賭数は、1枚BETボタン1031またはM
AXBETボタン1030を押圧することにより、1〜
3のいずれかに設定できる。1枚BETボタン103
1、MAXBETボタン1030の操作が有効であるか
否かは、1枚BETボタン1031、MAXBETボタ
ン1030に内蔵されたBETランプの点灯状況によっ
て示される。
In order to start the game, the number of bets is first set. Bet number is 1 BET button 1031 or M
By pressing the AXBET button 1030, 1 to
3 can be set. One bet button 103
1. Whether or not the operation of the MAXBET button 1030 is valid is indicated by the lighting status of the BET lamp built in the single BET button 1031 and the MAXBET button 1030.

【0201】また、直接、メダルをメダル投入口102
7a投入することによって賭数を設定することも可能で
あり、メダルを1枚投入する毎に、所定の上限数の範囲
内で賭数が1ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超
えてメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に
達するまではクレジットが加算更新され、クレジット数
が上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴1037
から返却される。
Also, the medal is directly inserted into the medal slot 102.
It is also possible to set the bet amount by inserting 7a, and every time one medal is inserted, the bet amount is incremented by one within a predetermined upper limit number. If medals are inserted in excess of the maximum number of bets, the credits are added and updated until the number of credits reaches the upper limit, and when the number of credits reaches the upper limit, medals are dispensed to the medal payout hole 1037.
Will be returned from.

【0202】賭数が設定された場合にはスタートランプ
部1016が点灯する。これにより、スタートレバー1
033の操作が有効に受付けられる状態になった旨が遊
技者に報知される。スタートランプ部1016が点灯し
ている際にスタートレバー1033を操作すれば、各リ
ール1023L,1023C,1023Rが一斉に変動
(スクロール)し始める。ただし、スタートレバー10
33を操作した時点がウエイトタイム期間内にあれば、
リールがスクロールすることなく、ウエイトランプ部1
015が点灯する。その後、ウエイトタイム期間が経過
してウエイトランプ部1015が消灯するのと同時にリ
ールがスクロールし始める。各リール1023L,10
23C,1023Rには、複数種類の図柄が描かれてお
り、リールの回転に伴って透視窓1043に現れる図柄
の種類が次々と変動される。また、スタートレバー10
33を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞
またはビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、ボ
ーナス告知ランプ部34が点灯し、その旨が遊技者に報
知される。
When the number of bets has been set, start lamp section 1016 is turned on. Thereby, the start lever 1
The player is notified that the operation of 033 has been effectively accepted. If the start lever 1033 is operated while the start lamp unit 1016 is lit, the reels 1023L, 1023C, 1023R start to fluctuate (scroll) simultaneously. However, the start lever 10
If the time when you operated 33 is within the wait time period,
Weight ramp 1 without reel scrolling
015 lights up. Thereafter, the reel starts to scroll at the same time when the weight lamp section 1015 is turned off after the wait time period elapses. Each reel 1023L, 10
23C and 1023R, a plurality of types of symbols are drawn, and the types of symbols appearing in the see-through window 1043 change one after another with the rotation of the reel. Also, the start lever 10
When the regular bonus or the big bonus is internally won at the timing when the player 33 is operated, the bonus notification lamp section 34 is turned on, and the player is notified of that.

【0203】透視窓1043からは、3つのリール10
23L,1023C,1023Rの一部分が視認され
る。なお、各リール1023L,1023C,1023
Rが視認できる3つの領域部分を各リール1023L,
1023C,1023Rに対応させて左可変表示部、中
可変表示部、右可変表示部と呼ぶ。
From the perspective window 1043, the three reels 10
A part of 23L, 1023C, and 1023R is visually recognized. Each reel 1023L, 1023C, 1023
The three area portions where R can be visually recognized are each reel 1023L,
Corresponding to 1023C and 1023R, they are called a left variable display unit, a middle variable display unit, and a right variable display unit.

【0204】透視窓1043の各可変表示部からは、各
リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図
柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上
段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一
部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠
れて見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
From each of the variable display portions of the see-through window 1043, of a plurality of symbols drawn on each reel, three consecutive symbols are displayed at the upper, middle, and lower positions, and at the upper portion of the upper portion. A part of the symbol that will soon appear in the upper position is displayed in the lower part, and a part of the symbol that will soon be hidden under the variable display unit is displayed in the lower part.

【0205】リールの変動が開始されてから所定時間が
経過すれば、各ストップボタン1029L,1029
C,1029Rに設けられた操作有効ランプが点灯す
る。これにより、各ストップボタン1029L,102
9C,1029Rの押圧操作が有効な操作有効状態にな
ったことが遊技者に報知される。各ストップボタン10
29L,1029C,1029Rは、各リール1023
L,1023C,1023Rに対応して設けられてい
る。遊技者は自らの操作によって各リール1023L,
1023C,1023Rを停止させる順序を決定でき
る。遊技者がストップボタン1029L,1029C,
1029Rのうち、いずれかを押圧操作すれば、対応す
るストップボタンに設けられた操作有効ランプが消灯す
る。その後、操作されたストップボタンに対応するリー
ルの回転が停止する。
When a predetermined time has passed since the start of reel movement, each stop button 1029L, 1029
C, the operation effective lamp provided in 1029R is turned on. Thereby, each stop button 1029L, 102
The player is notified that the pressing operation of 9C and 1029R is in an operation effective state. Each stop button 10
29L, 1029C and 1029R are each reel 1023
L, 1023C, and 1023R. The player operates the reels 1023L,
The order in which the 1023C and 1023R are stopped can be determined. When the player stops the stop button 1029L, 1029C,
When any one of 1029R is pressed, the operation enable lamp provided on the corresponding stop button is turned off. Thereafter, the rotation of the reel corresponding to the operated stop button is stopped.

【0206】すべてのリール1023L,1023C,
1023Rが停止した時点で、透視窓1043から視認
される各リール1023L,1023C,1023Rの
上段、中段、下段の3段の図柄のうち、賭数に応じて定
められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合わせ
によって入賞の有無が決定される。賭数が1の場合に
は、可変表示部における中段の横1列の入賞ラインのみ
が有効ラインとなる。賭数が2の場合には、可変表示部
における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効
ラインとなる。賭数が3の場合には、可変表示部におけ
る横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞ラインが
有効ラインとなる。
All the reels 1023L, 1023C,
When the reel 1023R stops, the reels 1023L, 1023C, and 1023R, which are visually recognized from the see-through window 1043, are positioned on an effective pay line determined according to the bet number among the three stages of the upper, middle, and lower stages. The winning combination is determined by the combination of symbols. When the bet number is 1, only the winning line in the horizontal row in the middle row on the variable display section is an effective line. When the bet number is 2, three horizontal winning lines in the upper, middle, and lower rows on the variable display section are the active lines. When the bet number is 3, a total of five pay lines, that is, three horizontal rows and two diagonally opposite rows in the variable display section, are activated lines.

【0207】有効ライン上における図柄の組合わせが予
め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場
合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅する
とともにスピーカから効果音が出力され、効果的な演出
がなされる。また、賭けランプ部1018〜1022の
うち入賞ラインに対応するランプ部、およびバックライ
ト(各リール1023L,1023C,1023R内に
設けられたリールランプ)が点滅する。そして、入賞に
応じた数のメダルがクレジットとして払出されてクレジ
ット表示器24のクレジット数が加算更新される。ま
た、ペイアウト表示器26には、その払出数が表示され
る。なお、クレジット数が上限(=50)に達した場合
には、直接、メダルがメダル払出穴1037から払出さ
れる。
When a combination of symbols on the activated line has a predetermined specific display mode and a prize is generated, various game effect lamp portions blink in a predetermined mode and a sound effect is output from a speaker. The effect is effective. Further, among the betting lamp units 1018 to 1022, the lamp unit corresponding to the winning line and the backlight (reel lamp provided in each of the reels 1023L, 1023C, 1023R) blink. Then, medals corresponding to the winning are paid out as credits, and the credit number of the credit display 24 is added and updated. The payout indicator 26 displays the number of payouts. When the number of credits reaches the upper limit (= 50), medals are directly paid out from the medal payout hole 1037.

【0208】また、特に予め定められた特別の表示態様
となった場合には、ビッグボーナス入賞あるいはレギュ
ラーボーナス入賞となり、クレジットが付与されるとと
もに、ビッグボーナスゲームあるいはレギュラーボーナ
スゲームを行なうことが可能な遊技状態となる。たとえ
ば、レギュラーボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数
表示器1025にはレギュラーボーナスゲームを行なう
ことができる回数(たとえば最大12回)が表示され
る。そして、レギュラーボーナスゲームが消化されるご
とに、ゲーム回数表示器1025に表示されているゲー
ム数が1ずつカウントダウンされて表示される。同様
に、ビッグボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示
器1025にはビッグボーナスゲームを行なうことがで
きる回数(たとえば、最大30回)が表示され、ビッグ
ボーナスゲームが消化されるごとに、ゲーム回数表示器
1025に表示されているゲーム数が1ずつカウントダ
ウンされて表示される。
[0208] In particular, when a special display mode is set in advance, a big bonus prize or a regular bonus prize is won, a credit is given, and a big bonus game or a regular bonus game can be played. It becomes a game state. For example, when a regular bonus prize occurs, the number-of-games indicator 1025 displays the number of times the regular bonus game can be played (for example, up to 12 times). Then, each time the regular bonus game is consumed, the number of games displayed on the game number display 1025 is counted down by one and displayed. Similarly, when a big bonus prize is generated, the number of times the big bonus game can be played (for example, up to 30 times) is displayed on the game number display 1025, and the number of games is displayed every time the big bonus game is consumed. The number of games displayed on the device 1025 is counted down by one and displayed.

【0209】図32は、スロットマシン1001に設け
られた各種基板と電気部品との接続状況を説明するため
のブロック図である。
FIG. 32 is a block diagram for explaining a connection state between various boards provided in the slot machine 1001 and electric components.

【0210】スロットマシン1001に設けられた各種
基板のうち、遊技制御基板1100によって遊技状態が
制御され、演出制御基板1101によって遊技状態に応
じた演出制御がなされる。
Of the various boards provided in the slot machine 1001, the game state is controlled by the game control board 1100, and the effect control in accordance with the game state is performed by the effect control board 1101.

【0211】遊技制御基板1100には、「クレジット
表示器、ゲーム回数表示器、ペイアウト表示器、投入指
示ランプ、1枚賭けランプ〜3枚賭けランプ、スタート
ランプ、リプレイランプ、ボーナス告知ランプ、ゲーム
オーバーランプ、BETボタンランプ、左,中,右スト
ップスイッチ、1枚BETスイッチ、MAXBETスイ
ッチ、リールセンサ、満タンセンサ」等の各種スイッチ
およびセンサが配線接続されている。
[0211] The game control board 1100 includes a "credit display, a game count display, a payout display, an insertion instruction lamp, a single bet lamp to three bet lamps, a start lamp, a replay lamp, a bonus notification lamp, and a game over. Various switches and sensors such as a lamp, a BET button lamp, left, middle, and right stop switches, a single BET switch, a MAXBET switch, a reel sensor, and a full sensor are connected by wiring.

【0212】遊技制御基板1100に配線接続された各
種ランプおよび表示器は遊技制御基板1100に搭載さ
れた制御部によって制御される。また、制御部は、配線
接続された各種スイッチおよびセンサの検出信号を受
け、遊技状態を制御する。
Various lamps and indicators connected to the game control board 1100 by wiring are controlled by a control unit mounted on the game control board 1100. In addition, the control unit receives a detection signal of various switches and sensors connected by wiring, and controls a game state.

【0213】演出制御基板1101は、遊技制御基板1
100と配線接続されている。遊技制御基板1100か
ら演出制御基板1101へは、バッファ回路を介して、
遊技状態を特定可能なコマンドが出力される。バッファ
回路は、遊技制御基板1100の内部から外部への信号
の出力は許容するが遊技制御基板1101の外部から内
部へ信号が入力されることを阻止する不可逆出力手段と
して機能する。
The effect control board 1101 is a game control board 1
100 and wired. From the game control board 1100 to the effect control board 1101 via a buffer circuit,
A command capable of specifying the game state is output. The buffer circuit functions as an irreversible output unit that allows a signal to be output from the inside of the game control board 1100 to the outside, but prevents a signal from being input from the outside to the inside of the game control board 1101.

【0214】演出制御基板1101には、遊技効果ラン
プ、液晶表示器、スピーカとが接続され、さらにリール
ランプが接続される。
The effect control board 1101 is connected to a game effect lamp, a liquid crystal display, and a speaker, and further connected to a reel lamp.

【0215】演出制御基板1101によって制御される
「遊技効果ランプ、液晶表示器、スピーカ」等は、遊技
制御基板1100によって制御される各種表示器と比較
すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響
を与えるものではなく、演出効果に主眼をおいたもので
ある。このため、演出制御基板1101に故障が発生し
たとしても、遊技者に不利な遊技が提供されてしまうこ
とはない。なお、遊技制御基板1100により制御され
る各種ランプ、および、表示器に報知される情報を、演
出制御基板1101によって制御される液晶表示器など
で併せて報知してもよい。
The “game effect lamp, liquid crystal display, speaker” and the like controlled by the effect control board 1101 are different from the various displays controlled by the game control board 1100 in that the game progresses even if it does not function. It does not affect itself, but focuses on staging effects. Therefore, even if a failure occurs in the effect control board 1101, a disadvantageous game is not provided to the player. The various lamps controlled by the game control board 1100 and the information notified on the display may be notified on a liquid crystal display controlled by the effect control board 1101 and the like.

【0216】また、演出制御基板1101には、マイク
ロコンピュータが搭載されており、このマイクロコンピ
ュータには、遊技制御基板1100から送信されたコマ
ンドに対応した演出パターンを定めたデータテーブルが
記憶されている。このデータテーブルは、遊技効果ラン
プ1064、液晶表示器1065、スピーカ1066、
蛍光灯1067、およびリールランプ1231別に分類
されている。演出制御基板1101が、ビッグボーナス
入賞の発生等、所定の遊技状態を示すコマンドを受信し
た場合、演出制御基板1101に搭載されたマイクロコ
ンピュータは、その遊技状態に応じた演出パターンを各
データテーブルから読み出し、その読み出した演出パタ
ーンに従って遊技効果ランプ1064、液晶表示器10
65、スピーカ1066、蛍光灯1067、およびリー
ルランプ1231を制御する。
Further, a microcomputer is mounted on the effect control board 1101, and a data table that defines an effect pattern corresponding to the command transmitted from the game control board 1100 is stored in the microcomputer. . This data table includes a game effect lamp 1064, a liquid crystal display 1065, a speaker 1066,
It is classified by the fluorescent lamp 1067 and the reel lamp 1231. When the effect control board 1101 receives a command indicating a predetermined game state such as occurrence of a big bonus prize, the microcomputer mounted on the effect control board 1101 generates an effect pattern according to the game state from each data table. The game effect lamp 1064 and the liquid crystal display 10 are read out according to the read effect pattern.
65, a speaker 1066, a fluorescent lamp 1067, and a reel lamp 1231.

【0217】上記本実施の形態のスロットマシン100
1においては、表示内容を可変表示可能な液晶表示器1
065を備えており、液晶表示器1065において、3
0秒以内に「777」が表示されるか否かの表示ゲーム
が行なわれる。そして、遊技制御基板1100によりビ
ッグボーナス等の入賞役が内部当選した状態となってい
るか否かに応じて、内部当選している場合には、「7,
7,7」が表示れる。そして、液晶表示器1065は、
30秒のうち経過した経過時間(図22参照)、30秒
から経過時間を引いた残り期間(図21、図23および
図24参照)を、可変表示器1065の可変表示領域の
右下隅の領域に30秒の期間満了まで数値を順次更新し
ながら表示する。また、液晶表示器1065は、30秒
内において、液晶表示器1065に「777」が表示さ
れた場合には、「777」が表示された時点以後は、3
0秒の期間が満了していなくとも経過時間または残存時
間の表示を行なわない(図21〜図24参照)ように設
定されている。このように、スロットマシン1001に
おいても、実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様のタ
イムアタック表示を適用すれば、液晶表示器1065に
「7,7,7」が表示された場合には、「7,7,7」
が表示された時点以後は、30秒の期間が満了していな
くとも期間表示の更新を行なわないため、遊技の進行の
スピーディ化を図ることができる。
The slot machine 100 of the present embodiment described above
1, a liquid crystal display 1 capable of variably displaying display contents.
065, and in the liquid crystal display 1065, 3
A display game is performed to determine whether or not “777” is displayed within 0 seconds. Then, depending on whether or not a winning combination such as a big bonus has been internally won by the game control board 1100, if the internal winning has occurred, "7,
7, 7 "is displayed. And the liquid crystal display 1065 is
The elapsed time (see FIG. 22) that has elapsed among the 30 seconds, and the remaining period obtained by subtracting the elapsed time from 30 seconds (see FIGS. 21, 23, and 24) are determined in the lower right corner of the variable display area of the variable display 1065. Is displayed while sequentially updating the numerical values until the 30 second period expires. In addition, when “777” is displayed on the liquid crystal display 1065 within 30 seconds, the liquid crystal display 1065 displays three times after “777” is displayed.
Even if the 0 second period has not expired, the elapsed time or the remaining time is not displayed (see FIGS. 21 to 24). As described above, in the slot machine 1001 as well, if the same time attack display as that of the pachinko gaming machine 1 of Embodiment 1 is applied, when “7, 7, 7” is displayed on the liquid crystal display 1065, “ 7, 7, 7 "
Is displayed, the period display is not updated even if the period of 30 seconds has not expired, so that the progress of the game can be speeded up.

【0218】また、本実施の形態のスロットマシン10
01においても、実施の形態1で示したパチンコ遊技機
1の図23および図24で示したものと同様に、液晶表
示器1065において、演出キャラクタが所定の動作を
行なうか否かの表示ゲームが行なわれるようにしてもよ
い。この場合も、ビッグボーナス等が内部当選した状態
となっていれば演出キャラクタが所定の動作を行なうよ
うにしてもよい。このようにすれば、表示ゲームにおい
てキャラクタの動作にストーリ性をもたせることができ
るので、遊技の興趣性が向上する。
Further, the slot machine 10 of the present embodiment
01, as in the case of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 23 and FIG. 24 of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the liquid crystal display 1065 displays a display game as to whether or not the effect character performs a predetermined operation. It may be performed. Also in this case, if the big bonus or the like has been internally won, the effect character may perform a predetermined action. In this way, the action of the character can be given a story in the display game, and the interest of the game is improved.

【0219】実施の形態2の変形例および特徴点を記載
する。前記所定の表示内容は、入賞するか否かを決定す
る決定手段により当選が決定された場合(スタートレバ
ー1033を操作したタイミングで、レギュラーボーナ
ス入賞またはビッグボーナス入賞が内部当選した場合)
に表示される。
[0219] Modifications and features of the second embodiment will be described. The predetermined display content is determined when the winning is determined by the determining means for determining whether or not to win (when a regular bonus win or a big bonus win is internally won when the start lever 1033 is operated).
Will be displayed.

【0220】なお、今回開示された実施の形態はすべて
の点で例示であって制限的なものではないと考えられる
べきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許
請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意
味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図
される。
It should be noted that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を示す全体正面図である。FIG. 1 is an overall front view showing a pachinko gaming machine.

【図2】 パチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背
面図である。
FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine.

【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine.

【図4】 遊技制御基板における回路構成の一部を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a part of a circuit configuration in the game control board.

【図5】 表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実
現するCRTとともに示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration in a display control board together with a CRT for realizing image display.

【図6】 遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用い
る各種ランダムカウンタを示す図である。
FIG. 6 is a view showing various random counters used by the basic circuit on the game control board side for game control.

【図7】 確定図柄を指定するコマンドを説明するため
の図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining a command for designating a fixed symbol.

【図8】 変動開始コマンドを説明するための図であ
る。
FIG. 8 is a diagram for explaining a change start command.

【図9】 変動パターンテーブルを説明するための図で
ある。
FIG. 9 is a diagram for explaining a fluctuation pattern table.

【図10】 変動ブロックを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a variable block.

【図11】 基本回路により実行される遊技制御メイン
処理および割込処理のフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart of a game control main process and an interrupt process executed by the basic circuit.

【図12】 (a)は、表示制御基板側における表示制
御メイン処理を示すフローチャートである。(b)は、
表示制御基板側におけるタイマ割込処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 12A is a flowchart illustrating a display control main process on the display control board side. (B)
9 is a flowchart illustrating a timer interrupt process on the display control board side.

【図13】 遊技制御基板から送信されてきたコマンド
を記憶するための表示制御用CPU101のRAM10
1aの記憶領域である受信コマンドバッファ記憶領域を
説明するための図である。
FIG. 13 is a RAM 10 of the display control CPU 101 for storing commands transmitted from the game control board.
FIG. 4 is a diagram for explaining a received command buffer storage area that is a storage area of 1a.

【図14】 コマンド受信割込処理を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a command reception interrupt process.

【図15】 コマンド解析処理を説明するためのフロー
チャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating a command analysis process.

【図16】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 16 is a flowchart showing a display control process.

【図17】 変動設定処理を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a fluctuation setting process.

【図18】 変動表示処理を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a variable display process.

【図19】 図柄確定処理を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a symbol determination process.

【図20】 大当り時(a)およびはずれ時(b)にお
ける可変表示装置8の可変表示領域において行なわれる
特別図柄の変動態様を説明するためのタイミングチャー
トである。
FIG. 20 is a timing chart for explaining a variation mode of a special symbol performed in the variable display area of the variable display device 8 at the time of a big hit (a) and a loss (b).

【図21】 本実施の形態の可変表示装置において行な
われる特別図柄の変動パターンの一例を示す図である。
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a special symbol variation pattern performed in the variable display device according to the present embodiment.

【図22】 本実施の形態の可変表示装置において行な
われる特別図柄の変動パターンの一例を示す図である。
FIG. 22 is a diagram showing an example of a special symbol variation pattern performed in the variable display device of the present embodiment.

【図23】 本実施の形態の可変表示装置において行な
われる特別図柄の変動パターンの一例を示す図である。
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a special symbol variation pattern performed in the variable display device according to the present embodiment.

【図24】 確変のための再抽選の変動パターンを説明
するための図である。
FIG. 24 is a diagram for explaining a change pattern of a re-lottery for a certain change.

【図25】 本実施の形態の可変表示装置において行な
われる特別図柄の変動パターンの別の例を示すための図
である。
FIG. 25 is a diagram showing another example of a special symbol variation pattern performed in the variable display device of the present embodiment.

【図26】 本実施の形態の可変表示装置の特別図柄の
変動パターンの一例を示す図である。
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a variation pattern of a special symbol of the variable display device according to the present embodiment.

【図27】 本実施の形態の可変表示装置の特別図柄の
変動パターンの一例を示す図である。
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a variation pattern of a special symbol of the variable display device according to the present embodiment.

【図28】 本実施の形態の可変表示装置の特別図柄の
変動パターンの一例を示す図である。
FIG. 28 is a diagram showing an example of a variation pattern of a special symbol of the variable display device according to the present embodiment.

【図29】 本実施の形態の可変表示装置の特別図柄の
変動パターンの一例を示す図である。
FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a variation pattern of a special symbol of the variable display device according to the present embodiment.

【図30】 本実施の形態の可変表示装置の特別図柄の
変動パターンの一例を示す図である。
FIG. 30 is a diagram showing an example of a variation pattern of a special symbol of the variable display device according to the present embodiment.

【図31】 スロットマシンの全体正面図である。FIG. 31 is an overall front view of the slot machine.

【図32】 スロットマシンに設けられた各種基板と電
気部品との接続状況を説明するためのブロック図であ
る。
FIG. 32 is a block diagram for describing a connection state between various boards provided in the slot machine and electrical components.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

8は可変表示装置、31は遊技制御基板、80は表示制
御基板である。
8 is a variable display device, 31 is a game control board, and 80 is a display control board.

Claims (19)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 可変表示開始条件の成立に基づいて、表
示内容を可変表示可能な可変表示手段を備え、前記可変
表示手段に特定の表示態様が表示されたことを条件とし
て遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機
であって、 前記可変表示手段は、 前記特定の表示態様が表示される可能性のある所定期間
のうち、既に経過した経過期間、または、所定期間経過
までの残余期間を認識可能に更新して期間表示を行なう
ことが可能であり、 当該期間表示が行なわれる可変表示の実行中において、
前記所定期間が満了する以前の段階で予め定められた特
定の表示態様が表示された場合には、当該可変表示を終
了するとともに、前記特定遊技状態に制御可能となるこ
とを特徴とする、遊技機。
1. A variable display means capable of variably displaying display contents based on establishment of a variable display start condition, which is advantageous to a player on the condition that a specific display mode is displayed on the variable display means. A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state, wherein the variable display means is a predetermined period in which the specific display mode is likely to be displayed, an elapsed period that has already elapsed, or until a predetermined period has elapsed. It is possible to perform the period display by updating the remaining period to be recognizable. During the execution of the variable display in which the period display is performed,
In the case where a predetermined specific display mode is displayed at a stage before the predetermined period expires, the variable display is ended and the game can be controlled to the specific game state. Machine.
【請求項2】 前記期間表示が行なわれる可変表示の実
行中において、前記所定期間が満了する以前の段階で特
定の表示態様が表示された場合には前記所定期間の満了
を待つことなく前記期間表示の更新を終了することを特
徴とする、請求項1に記載の遊技機。
2. During execution of the variable display in which the period display is performed, if a specific display mode is displayed at a stage before the predetermined period expires, the period is not waited for the predetermined period to expire. The gaming machine according to claim 1, wherein updating of the display is terminated.
【請求項3】 前記可変表示手段は、複数種類の識別情
報を更新して可変表示可能な複数の可変表示部を備え、 前記特定の表示態様は前記複数の可変表示部に予め定め
られた識別情報の組合せが表示されたことであることを
特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
3. The variable display unit includes a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information by updating the plurality of types of identification information, and wherein the specific display mode is an identification predetermined in the plurality of variable display units. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein a combination of information is displayed.
【請求項4】 前記所定期間中に前記識別情報を更新す
る表示と前記識別情報の更新を停止する表示とを複数回
行なうことが可能であり、 前記更新を停止する表示の際に、前記特定の表示態様を
導出可能であることを特徴とする、請求項3に記載の遊
技機。
4. A display for updating the identification information and a display for stopping the update of the identification information during the predetermined period may be performed a plurality of times, and the display for stopping the update may include the identification. The gaming machine according to claim 3, wherein the display mode can be derived.
【請求項5】 前記特定の表示態様は、演出キャラクタ
の態様が所定の態様となったことであることを特徴とす
る、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific display mode is that the mode of the effect character is a predetermined mode.
【請求項6】 前記所定期間の可変表示の表示内容を事
前に決定する表示内容事前決定手段を含み、 該表示内容事前決定手段は、前記特定の表示態様を表示
することを事前に決定したときに前記所定期間内での特
定の表示態様の表示タイミングをも複数のタイミングの
内より選択して決定することを特徴とする、請求項1〜
請求項5のいずれかに記載の遊技機。
6. A display content pre-determining means for preliminarily determining display content of the variable display for the predetermined period, wherein the display content pre-determining means determines in advance that the specific display mode is to be displayed. The display timing of the specific display mode within the predetermined period is also selected and determined from a plurality of timings.
A gaming machine according to claim 5.
【請求項7】 前記表示内容事前決定手段は、前記所定
期間の可変表示開始以前に、予め定められた複数種類の
変動パターンのうちからいずれか一の変動パターンを選
択決定し、 前記特定の表示態様の表示タイミングは、前記変動パタ
ーンにより決定されることを特徴とする、請求項6に記
載の遊技機。
7. The display content pre-determination means selects and determines any one of a plurality of predetermined types of variation patterns before the start of the variable display in the predetermined period, and wherein the specific display is performed. The gaming machine according to claim 6, wherein the display timing of the mode is determined by the variation pattern.
【請求項8】 前記変動パターンは、複数の可変表示の
内容を組合せて構成され、 前記複数の可変表示の内容には、異なる複数の変動パタ
ーンにおいて共通して用いられるものがあることを特徴
とする、請求項7に記載の遊技機。
8. The variable pattern is formed by combining the contents of a plurality of variable displays, and the contents of the plurality of variable displays are commonly used in a plurality of different variable patterns. The gaming machine according to claim 7, wherein
【請求項9】 可変表示開始条件の成立に基づいて、表
示内容を可変表示可能な可変表示手段を備え、前記可変
表示手段に特定の表示態様が表示されたことを条件とし
て遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能となるととも
に、 前記可変表示手段に特別の表示態様が表示されたことに
より、前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であって前
記特定遊技状態となり易い特別遊技状態に制御可能とな
る遊技機において、 前記可変表示手段に特定の表示態様が表示され、前記特
定遊技状態に制御可能となった後に、前記特別の表示態
様が表示されるか否かの可変表示を行なうことが可能で
あって、 前記可変表示手段は、 前記特別の表示態様が表示される可能性のある所定期間
のうち、既に経過した経過期間、または、所定期間経過
までの残余期間を認識可能に更新して期間表示を行なう
ことが可能であり、 当該期間表示が行なわれる可変表示の実行中において、
前記所定期間が満了する以前の段階で予め定められた特
別の表示態様が表示された場合には、当該可変表示を終
了するとともに、前記特別の遊技状態に制御可能となる
ことを特徴とする、遊技機。
9. A variable display means capable of variably displaying display contents based on establishment of a variable display start condition, which is advantageous to a player on the condition that a specific display mode is displayed on the variable display means. It becomes possible to control to the specific game state, and it is possible to control to the special game state which is different from the specific game state and easily becomes the specific game state by displaying the special display mode on the variable display means. In the gaming machine, a specific display mode is displayed on the variable display means, and after being controlled to the specific game state, it is possible to variably display whether or not the special display mode is displayed. It is possible, and the variable display means, the predetermined period during which the special display mode may be displayed, the elapsed period that has already elapsed, or the remaining period until the predetermined period has elapsed It is possible to perform appreciably Update period displayed in the variable display a running the period display is performed,
In a case where a predetermined special display mode is displayed at a stage before the predetermined period expires, the variable display is terminated, and it is possible to control the special game state. Gaming machine.
【請求項10】 前記期間表示が行なわれる可変表示の
実行中において、前記所定期間が満了する以前の段階で
前記特別の表示態様が表示された場合には前記所定期間
の満了を待つことなく前記期間表示の更新を終了するこ
とを特徴とする、請求項9に記載の遊技機。
10. During execution of the variable display in which the period display is performed, if the special display mode is displayed at a stage before the predetermined period expires, without waiting for the predetermined period to expire, 10. The gaming machine according to claim 9, wherein updating of the period display ends.
【請求項11】 前記可変表示手段は、複数種類の識別
情報を更新して可変表示可能な複数の可変表示部を備
え、 前記特別の表示態様は前記複数の可変表示部に予め定め
られた識別情報の組合せが表示されたことであることを
特徴とする、請求項9または請求項10に記載の遊技
機。
11. The variable display means includes a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information by updating the plurality of types of identification information, wherein the special display mode is a predetermined identification information for the plurality of variable display units. 11. The gaming machine according to claim 9, wherein a combination of information is displayed.
【請求項12】 前記可変表示手段は、 前記所定期間中に前記識別情報を更新する表示と前記識
別情報の更新を停止する表示とを複数回行なうことが可
能であり、 前記更新を停止する表示の際に、前記特別の表示態様を
導出可能であることを特徴とする、請求項11に記載の
遊技機。
12. The variable display means can perform a display for updating the identification information and a display for stopping the update of the identification information a plurality of times during the predetermined period, and the display for stopping the update. The gaming machine according to claim 11, wherein the special display mode can be derived at the time of (i).
【請求項13】 前記特別の表示態様は、演出キャラク
タの態様が所定の態様となったことであることを特徴と
する、請求項9または請求項10に記載の遊技機。
13. The gaming machine according to claim 9, wherein the special display mode is that the mode of the effect character is a predetermined mode.
【請求項14】 可変表示手段の表示結果が導出表示さ
れることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表
示手段の表示結果に応じて入賞が発生し得る遊技機であ
って、 入賞を許容するか否かを可変表示手段の表示結果が導出
される前に決定する事前決定手段と、 該事前決定手段の決定に応じて、表示内容を可変表示可
能な演出用可変表示手段とを備え、 該演出用可変表示手段に特定の表示態様が表示されたこ
とをもって、入賞が許容されているか否かの情報を報知
可能であって、 前記演出用可変表示手段は、 前記特定の表示態様が表示される可能性のある所定期間
のうち、既に経過した経過期間、または、所定期間経過
までの残余期間を認識可能に更新して期間表示を行なう
ことが可能であり、 当該期間表示が行なわれる可変表示の実行中において、
前記所定期間が満了する以前の段階で予め定められた特
定の表示態様が表示された場合には、当該可変表示を終
了するとともに、前記入賞が許容されているか否かの情
報を報知することを特徴とする、遊技機。
14. A game machine in which a display result of the variable display means is derived and displayed, whereby a condition for ending one game is satisfied, and a prize can be generated according to the display result of the variable display means. A determination means for determining whether or not to permit the display before the display result of the variable display means is derived; and an effect variable display means for rendering capable of variably displaying display contents according to the determination of the predetermined determination means. When the specific display mode is displayed on the effect variable display means, it is possible to notify information on whether or not a prize is permitted, and the effect variable display means, wherein the specific display mode is Of the predetermined periods that may be displayed, the elapsed period that has already elapsed or the remaining period until the predetermined period has elapsed can be updated to be recognizable and the period display can be performed, and the period display is performed. Variable display During execution,
When a predetermined specific display mode is displayed at a stage before the predetermined period expires, the variable display is terminated and information on whether or not the winning is permitted is notified. A gaming machine characterized by:
【請求項15】 前記期間表示が行なわれる可変表示の
実行中において、前記所定期間が満了する以前の段階で
特定の表示態様が表示された場合には前記所定期間の満
了を待つことなく前記期間表示の更新を終了することを
特徴とする、請求項14に記載の遊技機。
15. During execution of the variable display in which the period display is performed, if a specific display mode is displayed at a stage before the predetermined period expires, the period is not waited for the predetermined period to expire. The gaming machine according to claim 14, wherein updating of the display is terminated.
【請求項16】 前記演出用可変表示手段は、複数種類
の識別情報を更新して可変表示可能な複数の可変表示部
を備え、 前記特定の表示態様は前記複数の可変表示部に表示され
た識別情報の表示結果が予め定められた識別情報の組合
せとなったことであることを特徴とする、請求項14ま
たは請求項15に記載の遊技機。
16. The effect variable display means includes a plurality of variable display units that can variably display a plurality of types of identification information by updating the identification information, and the specific display mode is displayed on the plurality of variable display units. 16. The gaming machine according to claim 14, wherein a display result of the identification information is a combination of predetermined identification information.
【請求項17】 前記演出用可変表示手段は、前記所定
期間中に前記識別情報を更新する表示と前記識別情報の
更新を停止する表示とを複数回行なうことが可能であ
り、 前記更新を停止する表示の際に、前記特定の表示態様を
導出可能であることを特徴とする、請求項16に記載の
遊技機。
17. The effect variable display means can perform a display for updating the identification information and a display for stopping the update of the identification information a plurality of times during the predetermined period, and stop the update. 17. The gaming machine according to claim 16, wherein the specific display mode can be derived at the time of display.
【請求項18】 前記特定の表示態様は、演出キャラク
タの態様が所定の態様となったことであることを特徴と
する、請求項14または請求項15に記載の遊技機。
18. The gaming machine according to claim 14, wherein the specific display mode is that the mode of the effect character is a predetermined mode.
【請求項19】 前記期間表示は、前記所定期間の経過
状況に応じて数値を更新する表示により行なわれること
を特徴とする、請求項1〜請求項18のいずれかに記載
の遊技機。
19. The gaming machine according to claim 1, wherein the period display is performed by a display for updating a numerical value according to the progress of the predetermined period.
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