JP2002157082A - Method of inputting kana character, recording medium, and kana character input device - Google Patents

Method of inputting kana character, recording medium, and kana character input device

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JP2002157082A
JP2002157082A JP2000351095A JP2000351095A JP2002157082A JP 2002157082 A JP2002157082 A JP 2002157082A JP 2000351095 A JP2000351095 A JP 2000351095A JP 2000351095 A JP2000351095 A JP 2000351095A JP 2002157082 A JP2002157082 A JP 2002157082A
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JP
Japan
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character
button
input
displayed
bullet
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Application number
JP2000351095A
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Japanese (ja)
Inventor
Kenji Nakamura
憲二 中村
Katsuhiko Inagaki
克彦 稲垣
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ERGO SOFT CORP
Original Assignee
ERGO SOFT CORP
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a kana character inputting method capable of inputting kana characters easily, using an input device for a general game device having one analog stick in the left side or the central part and a plurality of buttoms in the right side. SOLUTION: Japanese kanas are grouped preliminarily in the every first letter in respective lines to allocate the first letters in the lines to be displayed in plural areas partitioned radially from the center of a circle (S102), a direction of the analog stick inclined by a player is detected (S104, S106), the first letter is specified based on the area corresponding to the direction (S108), a buttom symbol is displayed to discriminate the characters belonging to the group of the first letter and the buttom on the input device corresponding to the characters (S110), and the character corresponding to the one buttom pushed down by the player is input (S112, S114).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、かな文字入力方
法、記録媒体及びかな文字入力装置に係り、特に、ゲー
ム装置用の一般的な入力装置を用いて容易にかな文字を
入力することができるかな文字入力方法、該方法を記録
した記録媒体及びかな文字入力装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a kana character input method, a recording medium, and a kana character input device, and more particularly to a method for easily inputting a kana character using a general input device for a game device. The present invention relates to a character input method, a recording medium recording the method, and a kana character input device.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般に、パーソナルコンピュータやワー
ドプロセッサにかな文字を入力する場合、これらに接続
されたキーボードを操作することにより入力することが
できる。ここで使用するキーボードは、通常文字入力の
ために必要な数多くのキーを備えている。しかしなが
ら、例えば小型ワードプロセッサや電子手帳等の小型化
を優先する装置においてかな文字を入力する場合、これ
らの装置が具備できるキーの数には限りがあるため、少
ないキーでかな文字を入力できることが必要であり、こ
れに対応した種々の発明が提案されてきた。
2. Description of the Related Art Generally, when inputting a kana character into a personal computer or a word processor, the character can be input by operating a keyboard connected thereto. The keyboard used here usually has many keys necessary for character input. However, when inputting kana characters in a device that prioritizes miniaturization, such as a small word processor or an electronic organizer, the number of keys that these devices can have is limited, so it is necessary to be able to input kana characters with a small number of keys. Therefore, various inventions corresponding to this have been proposed.

【0003】例えば、特許第2715977号では、5
0音を複数のグループに分け、そのグループに含まれる
かな文字と1対1に対応するキーを有するフォルダを、
隣り合うフォルダ間で一部重ね合わせて配置して表示
し、押下されたキーの属するフォルダの一部が他のフォ
ルダの下側に配置されていたときは上側に配置し直して
表示し、離されたキーに対応するかな文字を目的の文字
として入力することができる、かな文字入力装置が開示
されている。この発明によれば、50音を例えば
「あ」、「か」、「さ」等の各行頭文字の何れかに属す
るようにグループ化(「あいうえお」、「かきくけこ」
…)し、これらを一部重ね合わせて配置して表示するの
で、50音全てのキーを具備する必要がなくなる。そし
て、表示画面に実装されたタッチセンサにより指による
キーの押下状態を検出可能とし、表示した何れかの文字
に対応するキーが押下されると、その文字が属する同一
グループ内の全ての文字を表示し、指が離された位置の
キーに対応する文字を最終的な入力として特定するの
で、キーの操作回数を少なくすることができる。尚、特
開平第11−184586号では、上記公報のようにタ
ッチセンサを利用する代わりに、画面表示された仮想キ
ーボードとマウスを使って文字を特定し入力する方法が
開示されている。
For example, in Japanese Patent No. 2715977, 5
A folder having a key that has a one-to-one correspondence with kana characters included in the group by dividing the zero sound into a plurality of groups,
When a part of the folder to which the pressed key belongs is placed below another folder, it is placed again on the upper part of the adjacent folder and displayed. A kana character input device capable of inputting a kana character corresponding to a given key as a target character is disclosed. According to the present invention, the Japanese syllabary is grouped so as to belong to any of the first letters of the line, for example, “A”, “KA”, “SA” (“AIUEO”, “KIKIKUKEKO”).
..) And display them in a partially superposed manner, so that it is not necessary to provide keys for all 50 sounds. Then, the pressed state of a key by a finger can be detected by a touch sensor mounted on the display screen, and when a key corresponding to any displayed character is pressed, all characters in the same group to which the character belongs are displayed. Since the character is displayed and the character corresponding to the key at the position where the finger is released is specified as the final input, the number of key operations can be reduced. Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-184586 discloses a method of specifying and inputting characters using a virtual keyboard and a mouse displayed on a screen instead of using a touch sensor as described in the above-mentioned publication.

【0004】また、特開第2000−132311号で
は、文字列を段及び行に分割しておき、表示した段(ま
たは行)のうちの何れかを選択可能とし、選択された段
(または行)に属する文字を表示すると共に、表示した
文字のうちの何れかを選択可能とし、選択された文字を
目的の文字として入力することができる、文字入力装置
が開示されている。この発明によれば、各キーに対応さ
せて先ず行を表示し、表示した行のうち何れか1つを選
択して対応するキーが押下されると、そのキーに対応す
る行に属する母音(段)を表示してキーと文字との対応
関係を変更し、続いてキーが押下されるとそのキーに対
応する文字が入力されるので、多くの数のキーを必要と
せずに、少ないキー操作で容易にかな文字入力を行え
る。
In Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-13231, a character string is divided into columns and lines, and any of the displayed columns (or lines) can be selected. A character input device is disclosed, which displays characters belonging to (1), allows any of the displayed characters to be selected, and allows the selected character to be input as a target character. According to the present invention, first, a line is displayed in association with each key, and when any one of the displayed lines is selected and the corresponding key is pressed, the vowels ( ) Is displayed to change the correspondence between the key and the character. Then, when the key is pressed, the character corresponding to the key is input, so that a large number of keys are not required and a small number of keys are required. Kana character input can be easily performed by operation.

【0005】更に、特開第2000−148358号で
は、中心から円周上に配置された12の方向指示点に移
動可能な指示レバーを有し、指示レバーの移動位置を検
出して特定される文字を目的の文字として入力できる文
字入力装置が開示されている。この発明によれば、指示
レバーが中心軸から移動されて12の何れかの方向指示
点を示した時点で子音の確定を行い、次に円周方向に移
動されたとき母音の選択を行い、更に中心軸に戻された
時点で文字を確定してその文字を入力するので、一切の
キーを必要とせずに指示レバーのみの操作によって文字
を入力できる。
Further, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-148358, there is provided an indicating lever which can be moved from the center to twelve direction indicating points arranged on the circumference, and the moving position of the indicating lever is detected and specified. A character input device capable of inputting a character as a target character is disclosed. According to the present invention, the consonant is determined when the pointing lever is moved from the center axis and indicates one of the twelve direction indicating points, and the vowel is selected when the pointing lever is moved in the circumferential direction, Further, when the character is returned to the center axis, the character is determined and the character is input, so that the character can be input by operating only the indicator lever without requiring any keys.

【0006】ところで、今日ではゲーム装置で使用され
る入力装置としてのコントローラパッドは、図2に示す
ように、アナログスティック(39,40)と数個のボ
タン(31〜34,41,42)及び十字方向ボタンセ
ット(35〜38)によって構成されているのが一般的
となり、例えば左手でアナログスティック39の操作、
右手で□,△等のボタン操作を行いながらゲームを楽し
むことができる。そして、一方ではインターネットが普
及し、通信端末としてのパーソナルコンピュータや携帯
電話等によって、容易にプログラムやコンテンツの入
手,電子メイル等が行えるようになったが、最近ではイ
ンターネットに接続可能な家庭用ゲーム装置や、対話型
の映画を再生可能な家庭用ゲーム装置までもが登場し、
更にはゲーム装置用のコントローラパッドを繋げてイン
ターネット接続が可能となる双方向通信可能なテレビの
登場も予想されるところである。
By the way, as shown in FIG. 2, a controller pad as an input device used in a game apparatus today has an analog stick (39, 40), several buttons (31 to 34, 41, 42) and In general, it is constituted by a cross direction button set (35 to 38), for example, by operating the analog stick 39 with the left hand,
The game can be enjoyed while operating the buttons such as □ and で with the right hand. On the other hand, the spread of the Internet has made it possible to easily obtain programs and contents and to send e-mails using personal computers and mobile phones as communication terminals. Devices and even home gaming devices that can play interactive movies,
Further, it is expected that a television capable of two-way communication, in which a controller pad for a game device is connected to enable Internet connection, will appear.

【0007】また、今日では小型ワードプロセッサや電
子手帳,携帯電話といった小型装置においてかな文字入
力をする場合、上記公報に記載された発明が広く利用さ
れているが、一方でゲームの分野において使用する入力
装置としてのコントローラパッドは、主にゲームに登場
するキャラクタを動作させたり、種々の命令を選択・発
行するために使用するものであるが、かな文字入力を目
的としてボタン等の配置や数等が決められている訳では
ないので、上記公報に記載の発明をそのままコントロー
ラパッドでの環境に利用することは困難であった。この
ため、ゲームの初期設定時にプレイヤの名前等を入力さ
せる場面においては、画面に50音の全てを表示させ
て、プレイヤが十字方向ボタンを操作してカーソルを目
的の文字に合わせた後、○等の決定ボタンを押して文字
を入力していた。
In addition, when inputting kana characters in a small device such as a small word processor, an electronic organizer, and a mobile phone, the invention described in the above-mentioned publication is widely used. The controller pad as a device is mainly used to operate characters appearing in the game and to select and issue various commands, but the arrangement and number of buttons and the like for the purpose of kana character input are performed. Since it is not fixed, it was difficult to use the invention described in the above publication as it is in an environment using a controller pad. For this reason, in a scene in which the player's name or the like is input at the time of initial setting of the game, all of the 50 sounds are displayed on the screen, and the player operates the cross button to move the cursor to the target character. The character was entered by pressing the decision button.

【0008】更に、特開平11−143616号では、
文字入力のためにコントローラバッドを使用して行うゲ
ーム装置が開示されている。この発明によれば、ゲーム
装置用のコントローラバッドを用いて、メッセージの交
信のために予め用意された候補用語群を表示していずれ
かを選択可能とし、選択された用語を組み合わせてメッ
セージを形成すると共に該メッセージを送信することが
できる。また、母音と子音との組み合わせによって表現
される文字を入力する文字入力装置も同時に開示されて
いる。この発明は、主に小型の携帯通信装置で利用さ
れ、母音入力は操作パネル上の十字キー等のスイッチで
行い、子音入力は複数の数字キーで行う例が示されてい
る。
Further, in Japanese Patent Application Laid-Open No. H11-143616,
A game device that uses a controller pad for character input is disclosed. According to the present invention, using a controller pad for a game device, a group of candidate terms prepared in advance for communication of a message is displayed and any of the candidate terms can be selected, and a message is formed by combining the selected terms. And send the message. A character input device for inputting a character expressed by a combination of a vowel and a consonant is also disclosed. The present invention is mainly used in a small portable communication device, and shows an example in which vowel input is performed by a switch such as a cross key on an operation panel, and consonant input is performed by a plurality of numeric keys.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】上記公報に記載された
かな文字入力装置としての発明は、機器の小型化を基本
的な目的として必要なキーの数を減らすための工夫が施
された発明であったり、あるいはかな文字入力操作を容
易ならしめるために、タッチパネルやマウス等を利用し
てキーの操作回数を減らしたり、50音から目的の文字
を探すのではなく50音をグループ化して2段階で文字
を特定することで、所望の文字を視覚的に確認し易くす
る工夫が施された発明であるが、広く普及されているゲ
ーム装置で使用される一般的なコントローラパッドを使
う環境で、より効率的にかな文字入力を行うための発明
ではない。そして、ゲーム装置は本来的にはゲームを楽
しむためのものであるが、例えば上記のようにインター
ネットに接続可能な家庭用ゲーム装置や、対話型の映画
を再生可能な家庭用ゲーム装置の場合は、当然にプレイ
ヤの名前等の文字入力を行う場面もあるため、ボタン
(キー)配置や数,種類等において通常のキーボードと
は明らかに異なる構成のゲーム装置用コントローラパッ
ドをそのまま用いて、容易にかな文字入力が行えるよう
な工夫が必要とされていた。
SUMMARY OF THE INVENTION The invention as a kana character input device described in the above publication is an invention devised to reduce the number of keys required for the basic purpose of downsizing the device. To make it easier to input characters that are present or kana, reduce the number of key operations using a touch panel or a mouse, etc., and instead of searching for the target character from the 50 sounds, group the 50 sounds and perform two steps Although the invention is devised to make it easier to visually confirm the desired character by specifying the character in, in an environment using a general controller pad used in a widely spread game device, This is not an invention for inputting kana characters more efficiently. The game device is originally for enjoying the game. However, in the case of a home game device that can be connected to the Internet as described above or a home game device that can play an interactive movie, for example, Of course, there are occasions where characters such as the player's name are input, so that the game device controller pad having a configuration clearly different from that of a normal keyboard in terms of button (key) arrangement, number, type, etc. can be easily used as it is. There was a need for a device that allows kana character input.

【0010】また、上記のようにゲーム中のプレイヤの
名前入力場面において、画面に50音の全てを表示させ
ると、プレイヤが十字方向ボタンを操作してカーソルを
目的の文字に合わせる際にカーソルの移動量が多く、ま
た目的の文字以外の文字も同時に表示されているので目
的の文字を探すのが困難であり、結局早く入力できない
という欠点があった。またこの場合、必要な表示スペー
スが大きいので、空いたスペースでの他の利用、例えば
他のキャラクタを表示させてアニメーションさせたりす
ることができなかった。
[0010] Further, as described above, when all of the 50 sounds are displayed on the screen in the player's name input scene during the game, when the player operates the cross button to move the cursor to the target character, Since the amount of movement is large and characters other than the target character are also displayed at the same time, it is difficult to search for the target character, and there is a disadvantage that the input cannot be performed quickly. Further, in this case, since the required display space is large, it was not possible to perform another use in the empty space, for example, to display another character and perform animation.

【0011】また、特開平11−143616号では、
文字入力のためにゲーム装置用のコントローラバッドを
使用するが、メッセージの作成の際に、予め用意された
複数の文字列を組み合わせてメッセージを作成するもの
であり、1文字ずつ入力していくものではないので、自
由な表現を可能とする訳ではなかった。また、母音と子
音との組み合わせによって表現される文字を入力する文
字入力装置の発明は、1文字ずつ入力していくものでは
あるが、専用の携帯通信装置の操作パネル上で利用でき
るものであり、子音入力用の少なくとも10個のキーが
必要となり、この様な多数のキーを有するゲーム装置用
のコントローラパッドは一般的ではないため、そのまま
この発明を一般的なゲーム装置用のコントローラパッド
に対して利用するには工夫が必要とされていた。又この
発明では、入力すべき母音や子音を視覚的に確認できる
ようにディスプレイ上に表示しているのではなく、操作
パネルのキー上に母音や子音を表示していることから、
文字入力のための専用装置という枠から出るものではな
いと考えられる。
In Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-143616,
A controller pad for a game device is used for character input. When a message is created, a message is created by combining a plurality of character strings prepared in advance, and characters are input one by one. It did not mean that free expression was possible. Also, the invention of a character input device for inputting a character expressed by a combination of a vowel and a consonant is to input characters one by one, but can be used on an operation panel of a dedicated portable communication device. Since at least ten keys for consonant input are required, and a controller pad for a game device having such a large number of keys is not common, the present invention is directly applied to a controller pad for a general game device. In order to use it, a device was needed. Also, in the present invention, the vowels and consonants to be input are not displayed on the display so that they can be visually confirmed, but the vowels and consonants are displayed on the keys of the operation panel.
It is not considered to be out of the frame of a dedicated device for character input.

【0012】そこで、本発明は上記事案に鑑み、ゲーム
装置用の一般的な入力装置を用いて容易にかな文字を入
力することができる、かな文字入力方法、該方法を記録
した記録媒体及びかな文字入力装置を提供することを課
題とする。
In view of the above-mentioned problems, the present invention provides a method of inputting a kana character, in which a kana character can be easily input using a general input device for a game device, a recording medium recording the method, and a kana character. It is an object to provide a character input device.

【0013】[0013]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明の第1の態様は、左又は中央に1のアナログ
スティック、右に複数のボタンを有する入力装置を用い
たかな文字入力方法であって、予め50音を各行頭文字
毎にグループ化して記憶しておき、円の中心から放射状
に区分した複数の領域に前記各行頭文字を割り当てて前
記行頭文字及び前記円を表示し、前記アナログスティッ
クの通常の位置を前記円の中心として、プレイヤが傾け
た前記アナログスティックの方向を検出すると共に、前
記円内の前記方向に対応した該領域から特定される行頭
文字を現在選択中の行頭文字とし、前記選択中の行頭文
字のグループに属する文字及び該文字に対応して割り当
てた前記ボタンを識別するボタン記号を表示し、前記選
択中の行頭文字のグループに属する文字から、プレイヤ
により押下された1の前記ボタンに対応する文字を入力
する、ステップを含むことを特徴とする。本発明によれ
ば、一般的なゲーム装置用コントローラパッドの構成を
利用する、つまり、通常左又は中央に配置されているア
ナログスティック、及び通常右に配置されている□,△
等の数個の決定ボタンを利用して、先ず視覚的に分かり
易いルーレット状に配置され表示された行頭文字を左手
で選択し、次に右手で該行に属する目的の文字をボタン
記号を見ながら選択するようにしたので、通常のゲーム
装置用コントローラパッドでもかな文字入力を容易に行
うことができる。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a kana character input using an input device having one analog stick at the left or center and a plurality of buttons at the right. A method, in which the Japanese syllabary is grouped and stored in advance for each bullet, and the bullets and the circle are displayed by allocating each bullet to a plurality of areas radially divided from the center of the circle. With the normal position of the analog stick as the center of the circle, the direction of the analog stick tilted by the player is detected, and a bullet character specified from the area corresponding to the direction in the circle is currently being selected. And a button symbol for identifying the button assigned to the character corresponding to the selected bullet character group and the button belonging to the selected bullet character group. From the character belonging to the loop, and inputs a character corresponding to 1 the button that has been pressed by the player, characterized in that it comprises a step. According to the present invention, the configuration of a general controller pad for a game device is used, that is, an analog stick normally arranged on the left or center, and □, △ usually arranged on the right.
First, use the left hand to select the displayed first letter arranged in a roulette shape that is easy to understand visually with the left hand, and then use the right hand to look at the target character belonging to the line with the button symbol. Since the selection is made while the character is being selected, the kana character input can be easily performed even with a normal game device controller pad.

【0014】本発明の第2の態様は、第1の態様におけ
る選択中の行頭文字のグループに属する文字を、入力装
置上の各ボタンに割り当てると共に、前記入力装置の形
状及び各ボタン位置に対応する文字をそのまま表示する
ことを特徴とする。本発明によれば、一般的なゲーム装
置用コントローラパッドのアナログスティックや種々の
ボタンの物理的配置関係をそのまま利用しているので、
□,△等の記号を特に意識することなく、また記号に対
するボタン配置を覚えたり目で確認する必要がなくな
り、かな文字入力を容易に行うことができる。
According to a second aspect of the present invention, a character belonging to the group of the first character selected in the first aspect is assigned to each button on the input device, and the character corresponding to the shape of the input device and the position of each button. Is displayed as it is. According to the present invention, since the physical arrangement relationship of analog sticks and various buttons of a general game device controller pad is used as it is,
The symbols such as □, △, etc. are not particularly conscious, and there is no need to memorize or confirm the button arrangement for the symbols.

【0015】本発明の第3の態様は、左に行選択十字方
向ボタンセット、右に複数の文字入力ボタンを有する入
力装置を用いたかな文字入力方法であって、予め50音
を各行頭文字毎にグループ化して記憶しておき、各行頭
文字を縦列に配置して表示し、プレイヤによる前記行選
択十字方向ボタンセットの上又は下ボタンの操作に基づ
いて特定される行頭文字を現在選択中の行頭文字とし、
前記選択中の行頭文字のグループに属する文字及び該文
字に対応して割り当てた前記文字入力ボタンを識別する
ボタン記号を表示し、前記選択中の行頭文字のグループ
に属する文字から、プレイヤにより押下された1の前記
文字入力ボタンに対応する文字を入力する、ステップを
含むことを特徴とする。本発明においても、小さな画面
表示スペースでかな文字入力を容易に行うことができ
る。また、本発明の第4の態様は、第3の態様での各行
頭文字を横列に配置して表示することを特徴とする。そ
して、本発明の第5の態様は、第3の態様及び第4の態
様を組み合わせて各行頭文字を格子状に配置して表示す
ることを特徴とする。第3の態様及び第4の態様におい
ても同様にかな文字入力を容易に行うことができる。
[0015] A third aspect of the present invention is a kana character input method using an input device having a line selection cross direction button set on the left and a plurality of character input buttons on the right. Each line is stored in a group, and each line is arranged in a column and displayed, and the line specified by the player operating the up or down button of the line selection cross direction button set is currently selected. , And
A character belonging to the selected bullet group and a button symbol for identifying the character input button assigned to the character are displayed, and a character belonging to the selected bullet character group is pressed by a player. Inputting a character corresponding to the first character input button. Also in the present invention, kana characters can be easily input in a small screen display space. Further, a fourth aspect of the present invention is characterized in that the first characters in the third aspect are arranged in rows and displayed. The fifth aspect of the present invention is characterized in that the first and second bullets are arranged in a lattice and displayed by combining the third and fourth aspects. Similarly, in the third mode and the fourth mode, kana characters can be easily input.

【0016】そして、本発明の第6の態様は、上述した
第1から第5までの何れか1の態様のかな文字入力方法
のプログラムを記録したかな文字入力装置及び/又はコ
ンピュータ読取可能な記録媒体であり、本発明の第7の
態様は、かな文字を入力するかな文字入力プログラムを
記憶部に記憶可能なかな文字入力装置において、左又は
中央に1のアナログスティック、右に複数のボタンを有
する入力手段と、予め50音を各行頭文字毎にグループ
化して記憶しておき、円の中心から放射状に区分した複
数の領域に前記行頭文字を割り当てて前記行頭文字及び
前記円を表示する第1の表示手段と、前記アナログステ
ィックの通常の位置を前記円の中心として、プレイヤが
傾けた前記アナログスティックの方向を検出すると共
に、前記円内の前記方向に対応した該領域から特定され
る行頭文字を現在選択中の行頭文字とする第1の選択手
段と、前記選択中の行頭文字のグループに属する文字及
び該文字に対応して割り当てた前記ボタンを識別するボ
タン記号を表示する第2の表示手段と、前記選択中の行
頭文字のグループに属する文字から、プレイヤにより押
下された1の前記ボタンに対応する文字を入力する第2
の選択手段と、を備えたことを特徴とするかな文字入力
装置である。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a kana character input device and / or a computer-readable recording medium storing the kana character input method program according to any one of the first to fifth aspects. According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a kana character input device capable of storing a kana character input program for inputting a kana character in a storage unit, comprising: an analog stick at a left or center; and a plurality of buttons at a right. Input means having the first 50 letters grouped for each first letter and stored in advance, and the first letter is assigned to a plurality of areas radially divided from the center of the circle to display the first letter and the circle. 1 means for detecting the direction of the analog stick tilted by the player with the normal position of the analog stick as the center of the circle, and First selecting means for setting the first character specified from the region corresponding to the direction to the currently selected first character, and the button assigned to the character belonging to the selected first character group and the character. A second display unit for displaying a button symbol for identifying a button, and a second character for inputting a character corresponding to one of the buttons pressed by the player from the characters belonging to the group of the selected first character.
A kana character input device comprising:

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】(第1の実施形態)以下、図面を
参照して本発明を家庭用ゲーム装置に適用した実施の形
態について説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS (First Embodiment) An embodiment in which the present invention is applied to a home game machine will be described below with reference to the drawings.

【0018】図1に示すように、本実施形態の家庭用ゲ
ーム装置10は、ゲーム装置本体2に、スピーカ5を内
蔵したテレビモニタ4及び入力装置3が接続されてい
る。ゲーム装置本体2は、CD−ROM等の記録媒体1
を装着可能な媒体読取部(図3参照)を有している。こ
の媒体読取部に記録媒体を装着することにより記録媒体
1に記録されたゲームプログラムやゲームデータが自動
的にゲーム装置本体2内の記憶部(RAM)にロードさ
れる。
As shown in FIG. 1, in a home-use game device 10 of the present embodiment, a television monitor 4 having a built-in speaker 5 and an input device 3 are connected to a game device main body 2. The game apparatus main body 2 includes a recording medium 1 such as a CD-ROM.
And a medium reading unit (see FIG. 3) to which the. By attaching a recording medium to the medium reading section, the game program and game data recorded on the recording medium 1 are automatically loaded into a storage section (RAM) in the game apparatus main body 2.

【0019】図2に示すように、入力手段としての入力
装置3、即ちコントローラパッドには、スタートボタン
30、□ボタン31,△ボタン32,○ボタン33,×
ボタン34、上ボタン35,右ボタン36,左ボタン3
7,下ボタン38で構成される十字方向ボタンセット、
アナログスティック左39,右40、Lボタン41,R
ボタン42及びセレクトボタン43等の種々のボタンが
配置されている。
As shown in FIG. 2, a start button 30, a square button 31, a triangle button 32, a circle button 33, and a
Button 34, up button 35, right button 36, left button 3
7, a cross direction button set composed of a down button 38,
Analog stick left 39, right 40, L button 41, R
Various buttons such as a button 42 and a select button 43 are arranged.

【0020】図3に示すように、ゲーム装置本体2は装
置全体の制御を行う、第1,第2の表示手段及び第1,
第2の選択手段としてのCPUブロック20を備えてい
る。CPUブロック20は、ゲーム装置本体2内の各部
とのデータ転送を主に制御するSCU(System Control
Unit)、中央演算処理装置として高速クロックで作動
するCPU、ゲーム装置本体2の基本制御動作が記憶さ
れたROM、CPUのワークエリアとして働くと共に記
録媒体1に記録されたゲームプログラム及び種々のデー
タを一時的に記憶するRAM及びこれらを接続する内部
バスで構成されている。
As shown in FIG. 3, the game apparatus main body 2 controls the entire apparatus, and includes first and second display means and first and second display means.
A CPU block 20 is provided as second selection means. The CPU block 20 is an SCU (System Control) that mainly controls data transfer with each unit in the game apparatus main body 2.
A CPU operating as a central processing unit with a high-speed clock, a ROM storing basic control operations of the game apparatus main body 2, a game program serving as a work area of the CPU, and a game program and various data recorded on the recording medium 1. It is composed of a RAM for temporarily storing and an internal bus connecting them.

【0021】SCU20には外部バス25が接続されて
いる。外部バス25は、入力装置3としてのコントロー
ラパッドからの入力(アナログスティックやボタン情
報)を受信してCPUブロック20へ入力情報を転送す
る入力受信部21、図示しないサブCPUを備え記録媒
体1に記録されたゲームプログラムを読み取りCPUブ
ロック20へ転送するCD−ROMドライブ等の媒体読
取部22、図示しないサブCPU及びVRAMを備えC
PUブロック20から転送された情報に従って画像を描
画する画像処理部23、及び、図示しないサブCPUを
備え、例えば、バックミュージックや軽騎兵の足音等の
音響を処理する音響処理部24、に接続されている。ま
た、入力受信部21は入力装置3に、画像処理部23は
テレビモニタ4に、音響処理部24はテレビモニタ4に
内蔵されたスピーカ5にそれぞれ接続されている。
An external bus 25 is connected to the SCU 20. The external bus 25 includes an input receiving unit 21 that receives an input (analog stick or button information) from a controller pad as the input device 3 and transfers the input information to the CPU block 20, and a sub CPU (not shown). A medium reading unit 22 such as a CD-ROM drive for reading a recorded game program and transferring the read game program to the CPU block 20;
An image processing unit 23 that draws an image in accordance with the information transferred from the PU block 20 and a sound processing unit 24 that includes a sub CPU (not shown) and that processes sounds such as back music and footsteps of light cavalry are provided. ing. The input receiving unit 21 is connected to the input device 3, the image processing unit 23 is connected to the television monitor 4, and the sound processing unit 24 is connected to the speaker 5 built in the television monitor 4.

【0022】次に、本実施形態の家庭用ビデオゲーム装
置10の動作についてフローチャートを参照しながら、
ゲーム初期設定時においてプレイヤの名前を入力する場
面について説明する。なお、ゲーム装置本体2には既に
記録媒体1が挿入されゲームプログラム、ゲームデータ
がCPUブロック20内のRAMに格納され、ゲーム起
動のための内部的な初期設定処理がなされているものと
する。また、説明を簡単にするために、以下のフローチ
ャートにおいては、名前入力以外のゲーム進行に係わる
ゲーム本来の処理の説明は省略した。
Next, the operation of the home video game device 10 of the present embodiment will be described with reference to a flowchart.
A scene in which the name of the player is input at the time of initial setting of the game will be described. It is assumed that the recording medium 1 has already been inserted into the game apparatus main body 2, the game program and the game data have been stored in the RAM in the CPU block 20, and internal initialization processing for starting the game has been performed. In addition, for simplicity of description, in the following flow chart, description of the original processing of the game related to the progress of the game other than the name input is omitted.

【0023】図4に示すように、CPUブロック20内
のCPUは、コントローラパッドからの入力情報に応じ
たかな文字入力ルーチンを実行する。このかな文字入力
ルーチンでは、まず、ステップ102で図5に示すよう
な初期状態のかな文字入力画面が表示される。
As shown in FIG. 4, the CPU in the CPU block 20 executes a kana character input routine according to input information from the controller pad. In the kana character input routine, first, in step 102, an initial kana character input screen as shown in FIG. 5 is displayed.

【0024】予め50音を各行頭文字毎にグループ化し
てRAMに格納しておく。即ち、「あ」,「か」,
「さ」,「た」,「な」,「は」,「ま」,「や」,
「ら」及び「わ」の10グループに分け、「あ」行グル
ープには、「あ」,「い」,「う」,「え」及び「お」
の5文字、「か」行グループには、「か」,「き」,
「く」,「け」及び「こ」の5文字、……「わ」行グル
ープには「わ」,「を」及び「ん」の3文字というよう
にグループ化して記憶しておく。また、その他の変数、
例えば後述する、文字入力カーソルC1の位置、行選択
カーソルC2の方向、選択中の行頭文字、表示モード等
の初期情報もRAMに記憶しておき、これらに変化があ
る度に更新される。そして、RAMに記憶されたこれら
の数値が画像処理部23に転送されてかな文字入力画面
が表示される。
The 50 sounds are grouped in advance for each character at the beginning of each line and stored in the RAM. That is, "a", "ka",
“Sa”, “ta”, “na”, “ha”, “ma”, “ya”,
Divided into 10 groups of “ra” and “wa”, and “a” row group includes “a”, “i”, “u”, “e” and “o”.
The five characters “KA” line group include “KA”, “KI”,
The five characters "ku", "ke", and "ko", ..., and the "wa" line group are grouped and stored as three characters "wa", "wo", and "n". Other variables,
For example, initial information such as the position of the character input cursor C1, the direction of the line selection cursor C2, the head of the line being selected, and the display mode, which will be described later, are also stored in the RAM, and are updated each time there is a change. Then, these numerical values stored in the RAM are transferred to the image processing unit 23, and a kana character input screen is displayed.

【0025】図5において、画面上方には、入力された
文字を表示する名前入力画面W1及び文字入力カーソル
C1、セレクトボタン43が押下された場合に現在名前
入力画面W1に表示されている文字列を最終的に確定す
る決定ボタンB1、スタートボタン30が押下された場
合に名前入力を中止してゲーム進行に戻る中止ボタンB
2が表示され、画面下方には、5文字から1文字を選択
して入力するための文字選択画面W2と、行頭文字を選
択するための円形画面W3、及び何れかの行頭文字を選
択するための行選択カーソルC2が表示されている。こ
こで、円形画面W3は円の中心から複数の半径を放射状
に引くことにより区分した円内の複数の領域に各行頭文
字を割り当ててルーレット状に表示している。また、行
選択カーソルC2は現在選択されている行を指し、該行
は反転表示されている。尚、初期状態では行選択カーソ
ルC2は「あ」行が選択されいる。
In FIG. 5, a name input screen W1 for displaying input characters, a character input cursor C1, and a character string currently displayed on the name input screen W1 when the select button 43 is pressed are displayed at the top of the screen. Button B1 for finally confirming, and a stop button B for stopping the name input and returning to the game progress when the start button 30 is pressed.
2 is displayed, and a character selection screen W2 for selecting and inputting one character out of five characters, a circular screen W3 for selecting a first character, and for selecting any one of the first characters at the bottom of the screen. Is displayed. Here, the circular screen W3 is displayed in a roulette shape by allocating the first letter to each of a plurality of areas in the circle divided by radially subtracting a plurality of radii from the center of the circle. Further, the line selection cursor C2 indicates the currently selected line, and the line is highlighted. In the initial state, the row "a" is selected as the row selection cursor C2.

【0026】次に、図4のステップ104において、プ
レイヤの操作によりアナログスティック左39に変化が
有ったが否かを判定する。否定判定のときはステップ1
12に進み、肯定判定のときはステップ106でアナロ
グスティックの方向を検出しRAMに格納する。尚、本
実施形態ではコントローラパッド上のアナログスティッ
ク及び□,△等の文字選択用のボタンの物理的配置関係
から、アナログスティックの変化は左39を検出すると
しているが、右40であっても良い。また通常アナログ
スティックはプレイヤが指で押さえて傾けることにより
操作するが、スティックから指を離した後は元の状態で
ある中央の位置に戻るような仕組みである。次に、ステ
ップ108で行選択カーソルC2の方向を、アナログス
ティックの変化があった方向となるように回転して表示
し、選択された行の欄を反転すると共に当該行頭文字を
RAMに格納する。
Next, in step 104 of FIG. 4, it is determined whether or not the analog stick left 39 has been changed by the operation of the player. If negative, step 1
The process proceeds to step S12, and when the determination is affirmative, the direction of the analog stick is detected in step 106 and stored in the RAM. In the present embodiment, the change of the analog stick is detected at the left 39 from the physical arrangement of the analog stick on the controller pad and the buttons for selecting characters such as □ and △. good. Normally, the analog stick is operated by the player holding down and tilting it with his / her finger, but after releasing the stick from the stick, the analog stick returns to the original center position. Next, in step 108, the direction of the line selection cursor C2 is rotated and displayed so as to be the direction in which the analog stick has changed, the column of the selected line is inverted, and the head of the line is stored in the RAM. .

【0027】そして、ステップ110で、選択された行
の要素と対応するボタンの記号を文字選択画面W2に表
示してステップ112へ進む。図6に示すように例えば
「い」を入力したい場合、行選択カーソルC2は初期状
態のまま「あ」行を指し、円形画面W3も初期状態と変
わりはない。ここで「あ」はコントローラパッド上の□
ボタン31,「い」は△ボタン32,「う」は○ボタン
33,「え」は×ボタン34そして「お」はRボタン4
2に対応して割り当てておき、プレイヤがボタン記号を
見ながら入力したい文字に対応するボタンを押下する
と、その文字が入力されるように内部処理される。
Then, at step 110, the symbol of the button corresponding to the element of the selected line is displayed on the character selection screen W2, and the routine proceeds to step 112. As shown in FIG. 6, for example, when the user wants to input "i", the line selection cursor C2 points to the "a" line in the initial state, and the circular screen W3 remains unchanged from the initial state. Where "A" is on the controller pad
Button 31, "I" is the △ button 32, "U" is the O button 33, "E" is the X button 34, and "O" is the R button 4
When the player presses a button corresponding to a character to be input while looking at the button symbol, internal processing is performed so that the character is input.

【0028】ステップ112で、プレイヤにより□,
△,○,×,Rボタンの何れかが押下されたかを判定
し、肯定判定の場合はステップ114で押下されたボタ
ンに対応する文字が入力されRAMに格納されて表示さ
れ、ステップ116へ進む。例えば図6のように△ボタ
ンを押下すると「い」が名前入力画面W1に表示され
る。ここでの内部処理は、押下したボタン情報を入力受
信部21が受信した後、CPUブロック20へ転送され
RAMに格納されて取り込まれると共に、画像処理部2
3経由で名前入力画面W1にそのボタンに対応した目的
の文字が表示される。そして、ステップ112で否定判
定のときはそのままステップ116へ進む。
At step 112, the player sets □,
It is determined whether any of the △, ○, ×, and R buttons have been pressed. If the determination is affirmative, the character corresponding to the pressed button is input in step 114, stored and displayed in the RAM, and the process proceeds to step 116. . For example, as shown in FIG. 6, when the "△" button is pressed, "I" is displayed on the name input screen W1. The internal processing here is such that after the input receiving unit 21 receives the pressed button information, it is transferred to the CPU block 20 and stored and taken into the RAM, and the image processing unit 2
3, the target character corresponding to the button is displayed on the name input screen W1. Then, if a negative determination is made in step 112, the process directly proceeds to step 116.

【0029】次にステップ116で、十字方向ボタンセ
ットの左ボタン37又は右ボタン36が押下されたかを
判定する。肯定判定のときはステップ118で名前入力
画面W1の中の文字入力カーソルC1を移動させてステ
ップ120に進み、否定判定のときはそのままステップ
120に進む。右ボタンが押下された場合は該カーソル
は右に移動して表示され、左ボタンが押下された場合は
該カーソルは左に移動して表示される。カーソルが右端
に表示され更に右ボタンが押下された場合は、左端に表
示されても、また移動不可能としても良い。
Next, at step 116, it is determined whether the left button 37 or the right button 36 of the cross direction button set has been pressed. If the determination is affirmative, the character input cursor C1 in the name input screen W1 is moved in step 118 to proceed to step 120. If the determination is negative, the process proceeds to step 120 as it is. When the right button is pressed, the cursor moves to the right and is displayed. When the left button is pressed, the cursor moves to the left and is displayed. When the cursor is displayed at the right end and the right button is further pressed, the cursor may be displayed at the left end or may not be movable.

【0030】次にステップ120で、行選択カーソルC
2が「あ」から「わ」を指しているか否かを判定する。
否定判定のときはステップ126に進み、肯定判定のと
きはステップ122で次に十字方向ボタンセットの上ボ
タン35又は下ボタン38が押下されたか否かを判定す
る。否定判定のときはステップ126に進み、肯定判定
のときはステップ124で表示モードを変更してRAM
に格納し画像処理部23に転送されて変更された表示モ
ードで文字選択画面W2及び円形画面W3が表示され
る。図10に示すように、表示モードは初期状態では
「ひらがな」で、下ボタンを押下する度に、図8に示す
「濁音」、図11に示す「半濁音」、図12に示す「拗
音・促音」、図13に示す「カタカナ」、図14に示す
「アルファベット(小文字)」、図15に示す「アルフ
ァベット(大文字)」、そして「ひらがな」に戻る。ま
た上ボタンを押下する度に下ボタンの場合と逆の順番で
表示モードを変更する。尚、濁音,半濁音,拗音,促音
については全ての行がなり得るわけではないので、本実
施形態では円形画面W3内の当該行頭文字の表示につい
ては変化しないようにしたが、これを表示変化するよう
にしても良い。また、図14及び図15の「アルファベ
ット」に関しては、全体で26文字なので、z行の要素
はzのみとなり□ボタンの押下のみ有効となると共に、
z行の次から記号欄まで空白となるので、この部分に他
の文字を割り当てても良い。
Next, at step 120, the line selection cursor C
It is determined whether or not 2 points from “A” to “Wa”.
When a negative determination is made, the process proceeds to step 126, and when an affirmative determination is made, it is determined in step 122 whether the up button 35 or the down button 38 of the cross direction button set is pressed next. If the determination is negative, the process proceeds to step 126, and if the determination is affirmative, the display mode is changed in step 124 to
And the character selection screen W2 and the circular screen W3 are displayed in the display mode changed and transferred to the image processing unit 23. As shown in FIG. 10, the display mode is “Hiragana” in the initial state, and each time the lower button is pressed, “Dark sound” shown in FIG. 8, “Semi-voiced sound” shown in FIG. Returning to "prompting sound", "Katakana" shown in FIG. 13, "Alphabet (lowercase)" shown in FIG. 14, "Alphabet (uppercase)" shown in FIG. 15, and "Hiragana". Each time the upper button is pressed, the display mode is changed in the reverse order of the case of the lower button. It should be noted that not all lines can be formed for the voiced sound, the semi-voiced sound, the muted sound, and the prompting sound. Therefore, in this embodiment, the display of the first character in the circular screen W3 is not changed. You may do it. In addition, as for the “alphabet” in FIGS. 14 and 15, since there are 26 characters in total, the element on the z-line is only z, and only pressing the □ button is effective.
Since the space from the z line to the symbol column is blank, another character may be assigned to this part.

【0031】次にステップ126で、行選択カーソルC
2が数字・記号欄を指しているか否かを判定する。否定
判定のときはステップ132に進み、肯定判定のときは
ステップ128で次に十字方向ボタンセットの上ボタン
35又は下ボタン38が押下されたか否かを判定する。
否定判定のときはステップ132に進み、肯定判定のと
きはステップ130で文字表示を変更する。文字表示変
更では、例えば、図16に示すように行選択カーソルC
2が数字を指しているとき、文字選択画面W2には初期
状態では「0」,「1」,「2」,「3」,「4」が表
示されているが、上ボタン35又は下ボタン38が押下
されたときは、「5」,「6」,「7」,「8」,
「9」が表示され、もう一度押下すると「0」,
「1」,「2」,「3」,「4」が表示され選択可能と
なる。また、行選択カーソルC2が記号を指していると
きは、「□」(本実施形態ではスペースを意味する記号
で扱う),「ー」,「、」,「。」,「!」が表示さ
れ、上ボタン35又は下ボタン38を押下する毎に次の
記号5つが表示され選択可能となる。
Next, at step 126, the line selection cursor C
It is determined whether or not 2 points to a numeral / symbol column. If the determination is negative, the process proceeds to step 132, and if the determination is affirmative, it is determined in step 128 whether the up button 35 or the down button 38 of the cross direction button set has been pressed next.
When the determination is negative, the process proceeds to step 132, and when the determination is affirmative, the character display is changed in step 130. In the character display change, for example, as shown in FIG.
When “2” indicates a numeral, “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” are initially displayed on the character selection screen W2, but the up button 35 or the down button When 38 is pressed, “5”, “6”, “7”, “8”,
"9" is displayed, and when pressed again, "0",
“1”, “2”, “3”, and “4” are displayed and can be selected. When the line selection cursor C2 is pointing to a symbol, "□" (in the present embodiment, a symbol meaning a space), "-", ",", ".", "!" Is displayed. Each time the upper button 35 or the lower button 38 is pressed, the next five symbols are displayed and can be selected.

【0032】基本的には以上のように文字入力を繰り返
して、プレイヤが入力したい文字列を名前入力画面W1
に表示する。そして、ステップ132で現在名前入力画
面W1に表示されている文字列を最終的に確定するセレ
クトボタン43が押下された否かを判定し、肯定判定の
ときはステップ134で文字列を確定し、かな文字入力
ルーチンを終了する。否定判定の場合は次にステップ1
36でスタートボタン30が押下されたか否かを判定す
る。肯定判定のときは、名前入力を中止してかな文字入
力ルーチンを終了し、通常のゲーム進行に戻る。否定判
定のときはステップ104に戻る。
Basically, the character input is repeated as described above, and the character string that the player wants to input is entered on the name input screen W1.
To be displayed. Then, in step 132, it is determined whether or not the select button 43 for finally confirming the character string currently displayed on the name input screen W1 has been pressed. If the determination is affirmative, the character string is confirmed in step 134. The kana character input routine ends. If no, then go to Step 1
At 36, it is determined whether the start button 30 has been pressed. If the determination is affirmative, the name input is stopped, the kana character input routine ends, and the game returns to the normal game progress. If a negative determination is made, the process returns to step 104.

【0033】以下、第1の実施形態でいうところの文字
選択画面W2又は円形画面W3の表示に変更を加えた他
の実施形態について示す。 (第2の実施形態)図17に示すように文字選択画面W
2の代わりに入力装置を画面に表示し、対応するボタン
上に入力(選択)可能な文字を表示した表示した実施形
態である。これによりボタンの□,△等の記号を特に意
識することなく(記号に対するボタン配置を覚えたり目
で確認する必要がない)、物理的配置関係を利用して対
応するボタンを押すことにより目的の文字を入力するこ
とができる。また、アナログスティック左の位置に、現
在選択されている行頭文字を表示しても良い。他の構成
等は第1の実施形態と変わらない。
Hereinafter, another embodiment in which the display of the character selection screen W2 or the circular screen W3 referred to in the first embodiment is changed will be described. (Second Embodiment) As shown in FIG.
In this embodiment, an input device is displayed on a screen instead of 2 and characters that can be input (selected) are displayed on corresponding buttons. By pressing the corresponding button by using the physical arrangement relationship without having to pay special attention to the symbols such as □ and △ of the button (there is no need to memorize or confirm the button arrangement for the symbol). You can enter characters. Further, the currently selected character at the left of the analog stick may be displayed. Other configurations are the same as those of the first embodiment.

【0034】(第3の実施形態)図18に示すように円
形画面W3を縦一列の画面として表示した実施形態であ
る。基本的な構成等は第1の実施形態と変わらないが、
プレイヤはアナログスティックではなく十字方向ボタン
セットの上又は下ボタンを操作することにより、反転表
示される行頭文字が変わり、反転表示されている行頭文
字が第1の実施形態でいうところの現在選択中の行頭文
字ということになる。尚、第1の実施形態では、表示モ
ードを変更したり文字入力カーソルを移動する際等に十
字方向ボタンを使用するが、本実施形態ではこれらの処
理と重複しないように条件を付けて、例えばLボタン4
1が同時に押されている場合にのみ表示モードを変更可
能とする等の措置が必要となる。この点は以下の第4及
び第5の実施形態においても同様である。
(Third Embodiment) As shown in FIG. 18, this embodiment is an embodiment in which a circular screen W3 is displayed as a vertically aligned screen. Although the basic configuration is the same as the first embodiment,
When the player operates the up or down button in the cross direction button set instead of the analog stick, the first character displayed in reverse is changed, and the first character displayed in reverse is currently selected as referred to in the first embodiment. Is the first letter of In the first embodiment, the cross direction button is used to change the display mode, move the character input cursor, and the like. In the present embodiment, conditions are set so that these processes do not overlap, for example, L button 4
It is necessary to take measures such as enabling the display mode to be changed only when 1 is pressed at the same time. This point is the same in the following fourth and fifth embodiments.

【0035】(第4の実施形態)図19に示すように円
形画面W3を横一列の画面として表示した実施形態であ
る。基本的な構成等は第3の実施形態と変わらないが、
プレイヤは十字方向ボタンセットの右又は左ボタンを操
作することにより、反転表示される行頭文字が変わり、
反転表示されている行頭文字が第1の実施形態でいうと
ころの現在選択中の行頭文字ということになる。
(Fourth Embodiment) This is an embodiment in which a circular screen W3 is displayed as a horizontal row of screens as shown in FIG. Although the basic configuration is the same as the third embodiment,
By operating the right or left button of the cross direction button set, the player changes the first character displayed in reverse video,
The first character displayed in reverse video is the currently selected first character in the first embodiment.

【0036】(第5の実施形態)図20に示すように円
形画面W3を長方形画面として表示した実施形態であ
る。第3の実施形態及び第4の実施形態を組み合わせた
実施形態である。
(Fifth Embodiment) This is an embodiment in which a circular screen W3 is displayed as a rectangular screen as shown in FIG. This is an embodiment in which the third embodiment and the fourth embodiment are combined.

【0037】(第6の実施形態)図21に示すように円
形画面W3の中の表示をより分かり易くした実施形態で
ある。他の構成等は第1の実施形態と変わらない。
(Sixth Embodiment) As shown in FIG. 21, the display in the circular screen W3 is more easily understood. Other configurations are the same as those of the first embodiment.

【0038】本実施形態では、ゲーム初期設定時におけ
るプレイヤの名前入力という特定場面での場合で例示し
たが、かな文字を入力するための画面(本実施形態でい
うところの名前入力画面W1,文字選択画面W2及び円
形画面W3)の表示及び処理について、本発明のかな文
字入力ルーチンをFEP(Front End Processor)として
常駐させることにより、他のアプリケーション実行中、
何時でも小窓を開いてかな文字入力を実行可能とするよ
うな構成であっても良い。この場合OS(Operating Sys
tem)の動作に基づいて構成されることになる。また、本
発明ではゲーム装置用コントローラパッドを利用する
が、動作させるソフトウェア自体はゲームに限定するも
のではなく、かな文字を入力する場面を含む種々のアプ
リケーション(例えばインターネット関連ソフトウェア
等)においてもゲーム装置で動作可能であれば本発明を
実施できるということはいうまでもない。そして前述の
如く、ゲーム装置用のコントローラパッドを繋げてイン
ターネット接続が可能となる双方向通信可能なテレビで
あっても本発明を実施できるということも当業者にとっ
て論を待たない。
In the present embodiment, the case of the specific scene of the player's name input at the time of initial setting of the game is exemplified. However, a screen for inputting a kana character (a name input screen W1, a character input screen W1 in this embodiment) Regarding the display and processing of the selection screen W2 and the circular screen W3), the kana character input routine of the present invention is made resident as a FEP (Front End Processor), so that other applications can be executed.
A configuration in which the small window is opened at any time to enable kana character input may be used. In this case, the OS (Operating Sys
tem). In the present invention, the game device controller pad is used. However, the operating software itself is not limited to the game, and the game device can be used in various applications including scenes for inputting kana characters (for example, Internet-related software and the like). It goes without saying that the present invention can be implemented as long as it can operate with. As described above, it is obvious for those skilled in the art that the present invention can be implemented even in a television capable of two-way communication in which a game device controller pad can be connected to connect to the Internet.

【0039】また、本実施形態では、かな文字入力プロ
グラムを記録した記録媒体1を媒体読取部22で読み取
ることによりRAMへプログラムを転送するようにした
が、媒体読取部22を備えずROMにかな文字入力プロ
グラムを記録してこのROMからかな文字入力プログラ
ムを読み出すようにしてもよい。このようにすれば、か
な文字入力専用装置とすることができる。更に、上記実
施形態では、記録媒体1としてCD−ROMを使用する
例で説明したが、CPUブロック20のRAMにロード
可能なROMカートリッジや大容量のフロッピー(登録
商標)ディスク、マグネットオプティカルディスク、D
VD−ROM等であっても、これらの媒体読取部22を
備えていれば本発明を適用することができることはいう
までもない。
Further, in the present embodiment, the program is transferred to the RAM by reading the recording medium 1 on which the kana character input program is recorded by the medium reading section 22. A character input program may be recorded and the kana character input program may be read from the ROM. By doing so, it is possible to provide a device exclusively for inputting kana characters. Further, in the above-described embodiment, an example in which a CD-ROM is used as the recording medium 1 has been described. However, a ROM cartridge, a large-capacity floppy (registered trademark) disk, a magnet optical disk,
Needless to say, the present invention can be applied to a VD-ROM or the like as long as the medium reading unit 22 is provided.

【0040】[0040]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
一般的なゲーム装置用コントローラパッドの構成を利用
しているので、通常のゲーム装置用コントローラパッド
でもかな文字入力を容易に行うことができる。つまり、
通常左又は中央に配置されているアナログスティック、
及び通常右に配置されている□,△等の数個の決定ボタ
ンを利用して、先ず視覚的に分かり易いルーレット状に
配置され表示された行頭文字を左手で選択し、次に右手
で該行に属する目的の文字をボタン記号を見ながら選択
するようにしたことにより、スムーズな操作性が得られ
る。また、必要な画面表示スペースが小さくて済むの
で、空いたスペースでの他の利用、例えば他のキャラク
タを表示させてアニメーションさせたりすることができ
る。
As described above, according to the present invention,
Since the configuration of a general game device controller pad is used, kana characters can be easily input even with a normal game device controller pad. That is,
An analog stick, usually located at the left or center,
Using several decision buttons, such as □ and △, which are usually arranged on the right, first select the displayed bullets arranged and displayed in a roulette shape that is easy to understand visually with the left hand, and then select the bullets with the right hand. Smooth operability can be obtained by selecting target characters belonging to the line while viewing the button symbols. Further, since the required screen display space can be small, it is possible to perform another use in the vacant space, for example, to display and animate another character.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】家庭用ゲーム装置の接続態様を示す概略斜視図
である。
FIG. 1 is a schematic perspective view showing a connection mode of a home game device.

【図2】家庭用ゲーム装置に使用される入力装置の平面
図である。
FIG. 2 is a plan view of an input device used for a home game device.

【図3】本発明を適用した第1の実施形態のゲーム装置
本体の構成を示す概略ブロック図である。
FIG. 3 is a schematic block diagram illustrating a configuration of a game device main body according to the first embodiment to which the present invention is applied.

【図4】第1の実施形態のかな文字入力ルーチンを示す
フローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart illustrating a kana character input routine according to the first embodiment.

【図5】第1の実施形態のテレビモニタに表示された初
期状態のかな文字入力画面である。
FIG. 5 is an initial kana character input screen displayed on the television monitor of the first embodiment.

【図6】文字選択画面W2中の文字「い」,記号△に対
応する△ボタン32が押下された後に、名前入力画面W
1に「い」が表示されたときのテレビモニタの画面であ
る。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a name input screen W after a △ button 32 corresponding to a character “I” or a symbol 中 in a character selection screen W2 is pressed.
1 is a screen of a television monitor when “I” is displayed in 1.

【図7】文字選択画面W2中の文字「な」,記号○に対
応する○ボタン33が押下された後に、名前入力画面W
1に「な」が表示されたときのテレビモニタの画面であ
る。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a name input screen W after the “O” button 33 corresponding to the character “na” and the symbol “o” in the character selection screen W2 is pressed.
1 is a screen of a television monitor when “na” is displayed in 1;

【図8】文字選択画面W2中の文字「が」,記号○に対
応する○ボタン33が押下された後に、名前入力画面W
1に「が」が表示されたときのテレビモニタの画面であ
る。
FIG. 8 is a diagram showing a character input screen W2 after the character “GA” in the character selection screen W2 and the ○ button 33 corresponding to the symbol ○ are pressed.
1 is a screen of a television monitor when “GA” is displayed in 1.

【図9】文字選択画面W2中の文字「き」,記号△に対
応する△ボタン32が押下された後に、名前入力画面W
1に「き」が表示されたときのテレビモニタの画面であ
る。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a name input screen W after a button 32 corresponding to a character “き” or a symbol “中” in a character selection screen W2 is pressed.
1 is a screen of a television monitor when “K” is displayed in 1.

【図10】上ボタン35又は下ボタン38が押下される
毎に切り替わる表示モードの説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram of a display mode that is switched every time the up button 35 or the down button 38 is pressed.

【図11】上ボタン35又は下ボタン38を押下して表
示モードを半濁音モードとし、「は」行が選択させてい
るときのテレビモニタに表示された画面である。
FIG. 11 shows a screen displayed on the television monitor when the display mode is set to the semi-dull sound mode by pressing the up button 35 or the down button 38, and the “ha” line is selected.

【図12】上ボタン35又は下ボタン38を押下して表
示モードを拗音・促音モードとし、「あ」行が選択させ
ているときのテレビモニタに表示された画面である。
FIG. 12 is a screen displayed on the television monitor when the display mode is set to the melody / prompting mode by pressing the up button 35 or the down button 38, and the “A” line is selected.

【図13】上ボタン35又は下ボタン38を押下して表
示モードをカタカナモードとし、「ア」行が選択させて
いるときのテレビモニタに表示された画面である。
FIG. 13 shows a screen displayed on the television monitor when the display mode is changed to the katakana mode by pressing the up button 35 or the down button 38 and the “A” line is selected.

【図14】上ボタン35又は下ボタン38を押下して表
示モードをアルファベット(小文字)モードとし、
「a」行が選択させているときのテレビモニタに表示さ
れた画面である。
FIG. 14 shows an alphabet (lowercase) mode when the upper button 35 or the lower button 38 is pressed to change the display mode.
It is a screen displayed on the television monitor when the “a” line is selected.

【図15】上ボタン35又は下ボタン38を押下して表
示モードをアルファベット(大文字)モードとし、
「A」行が選択させているときのテレビモニタに表示さ
れた画面である。
FIG. 15 shows an alphabet (upper case) mode when the upper button 35 or the lower button 38 is depressed to set the display mode.
It is a screen displayed on the television monitor when the “A” line is selected.

【図16】行選択カーソルC2を「数字」に合わせて選
択させているときのテレビモニタに表示された画面であ
る。
FIG. 16 is a screen displayed on the television monitor when the line selection cursor C2 is selected according to “numerals”.

【図17】第2の実施形態における、第1の実施形態で
いうところの文字選択画面W2に相当する、テレビモニ
タに表示された画面である。
FIG. 17 is a screen displayed on a television monitor corresponding to the character selection screen W2 according to the first embodiment in the second embodiment.

【図18】第3の実施形態における、第1の実施形態で
いうところの文字選択画面W2及び円形画面W3に相当
する、テレビモニタに表示された画面である。
FIG. 18 is a screen displayed on a television monitor corresponding to the character selection screen W2 and the circular screen W3 in the first embodiment in the third embodiment.

【図19】第4の実施形態における、第1の実施形態で
いうところの文字選択画面W2及び円形画面W3に相当
する、テレビモニタに表示された画面である。
FIG. 19 is a screen displayed on a television monitor corresponding to the character selection screen W2 and the circular screen W3 in the first embodiment in the fourth embodiment.

【図20】第5の実施形態における、第1の実施形態で
いうところの文字選択画面W2及び円形画面W3に相当
する、テレビモニタに表示された画面である。
FIG. 20 is a screen displayed on a television monitor corresponding to the character selection screen W2 and the circular screen W3 in the first embodiment in the fifth embodiment.

【図21】第6の実施形態における、第1の実施形態で
いうところの文字選択画面W2及び円形画面W3に相当
する、テレビモニタに表示された画面である。
FIG. 21 is a screen displayed on a television monitor corresponding to the character selection screen W2 and the circular screen W3 in the first embodiment in the sixth embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 記録媒体 2 ゲーム装置本体 3 入力装置(入力手段) 4 テレビモニタ 5 スピーカー 20 CPUブロック(第1,第2の表示手段及び第
1,第2の選択手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Recording medium 2 Game device main body 3 Input device (input means) 4 TV monitor 5 Speaker 20 CPU block (1st, 2nd display means and 1st, 2nd selection means)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 CA01 CA06 CB00 CB01 CB05 CB06 CC01 CC08 5B020 DD03 5B087 BC02 BC17 BC26 DD14 DE02 5E501 AA17 BA05 CA02 CB03 CB04 EB08 EB19 FA02 FB22 FB24 FB28  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 CA01 CA06 CB00 CB01 CB05 CB06 CC01 CC08 5B020 DD03 5B087 BC02 BC17 BC26 DD14 DE02 5E501 AA17 BA05 CA02 CB03 CB04 EB08 EB19 FA02 FB22 FB24 FB28

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】左又は中央に1のアナログスティック、右
に複数のボタンを有する入力装置を用いたかな文字入力
方法であって、 予め50音を各行頭文字毎にグループ化して記憶してお
き、円の中心から放射状に区分した複数の領域に前記各
行頭文字を割り当てて前記行頭文字及び前記円を表示
し、 前記アナログスティックの通常の位置を前記円の中心と
して、プレイヤが傾けた前記アナログスティックの方向
を検出すると共に、前記円内の前記方向に対応した該領
域から特定される行頭文字を現在選択中の行頭文字と
し、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字及び該文
字に対応して割り当てた前記ボタンを識別するボタン記
号を表示し、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字から、プ
レイヤにより押下された1の前記ボタンに対応する文字
を入力する、ステップを含むことを特徴とするかな文字
入力方法。
1. A kana character input method using an input device having one analog stick at the left or center and a plurality of buttons at the right, wherein 50 sounds are grouped in advance for each first letter and stored. Assigning each of the bullets to a plurality of regions radially divided from the center of the circle to display the bullet and the circle, and using the normal position of the analog stick as the center of the circle, the analog tilted by the player While detecting the direction of the stick, the first character specified from the area corresponding to the direction in the circle is set as the currently selected first character, and the characters belonging to the selected first character group and the characters corresponding to the first character are selected. And displays a button symbol for identifying the button that has been assigned as one of the buttons, and selects one of the buttons pressed by the player from the characters belonging to the selected group of the initial characters. Inputting a character corresponding to a character pattern.
【請求項2】左又は中央に1のアナログスティック、右
に複数のボタンを有する入力装置を用いたかな文字入力
方法であって、 予め50音を各行頭文字毎にグループ化して記憶してお
き、円の中心から放射状に区分した複数の領域に前記各
行頭文字を割り当てて前記行頭文字及び前記円を表示
し、 前記アナログスティックの通常の位置を前記円の中心と
して、プレイヤが傾けた前記アナログスティックの方向
を検出すると共に、前記円内の前記方向に対応した該領
域から特定される行頭文字を現在選択中の行頭文字と
し、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字を前記各
ボタンに割り当てると共に、前記入力装置の形状及び各
ボタン位置に対応する文字を表示し、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字から、プ
レイヤにより押下された1の前記ボタンに対応する文字
を入力する、ステップを含むことを特徴とするかな文字
入力方法。
2. A kana character input method using an input device having one analog stick on the left or the center and a plurality of buttons on the right, wherein 50 sounds are grouped in advance for each first character and stored. Assigning each of the bullets to a plurality of regions radially divided from the center of the circle to display the bullet and the circle, and using the normal position of the analog stick as the center of the circle, the analog tilted by the player Along with detecting the direction of the stick, a bullet character specified from the area corresponding to the direction in the circle is set as a currently selected bullet character, and a character belonging to the selected bullet character group is assigned to each button. Assigning and displaying characters corresponding to the shape of the input device and the positions of the buttons. A kana character input method, comprising the step of inputting a character corresponding to one pressed button.
【請求項3】左に行選択十字方向ボタンセット、右に複
数の文字入力ボタンを有する入力装置を用いたかな文字
入力方法であって、 予め50音を各行頭文字毎にグループ化して記憶してお
き、各行頭文字を縦列に配置して表示し、 プレイヤによる前記行選択十字方向ボタンセットの上又
は下ボタンの操作に基づいて特定される行頭文字を現在
選択中の行頭文字とし、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字及び該文
字に対応して割り当てた前記文字入力ボタンを識別する
ボタン記号を表示し、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字から、プ
レイヤにより押下された1の前記文字入力ボタンに対応
する文字を入力する、ステップを含むことを特徴とする
かな文字入力方法。
3. A kana character input method using an input device having a line selection cross direction button set on the left and a plurality of character input buttons on the right. In addition, each of the bullets is arranged and displayed in a column, and the bullet that is specified based on the operation of the up or down button of the row selection cross button set by the player is set as the currently selected bullet, A character belonging to the group of the first character in the middle and a button symbol for identifying the character input button allocated corresponding to the character are displayed. Inputting a character corresponding to the character input button.
【請求項4】左に行選択十字方向ボタンセット、右に複
数の文字入力ボタンを有する入力装置を用いたかな文字
入力方法であって、 予め50音を各行頭文字毎にグループ化して記憶してお
き、各行頭文字を横列に配置して表示し、 プレイヤによる前記行選択十字方向ボタンセットの右又
は左ボタンの操作に基づいて特定される行頭文字を現在
選択中の行頭文字とし、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字及び該文
字に対応して割り当てた前記文字入力ボタンを識別する
ボタン記号を表示し、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字から、プ
レイヤにより押下された1の前記文字入力ボタンに対応
する文字を入力する、ステップを含むことを特徴とする
かな文字入力方法。
4. A kana character input method using an input device having a line selection cross direction button set on the left and a plurality of character input buttons on the right. In addition, each of the bullets is arranged and displayed in a horizontal row, and the bullet that is specified based on the operation of the right or left button of the row selection cross button set by the player is set as the currently selected bullet, A character belonging to the group of the first character in the middle and a button symbol for identifying the character input button allocated corresponding to the character are displayed. Inputting a character corresponding to the character input button.
【請求項5】左に行選択十字方向ボタンセット、右に複
数の文字入力ボタンを有する入力装置を用いたかな文字
入力方法であって、 予め50音を各行頭文字毎にグループ化して記憶してお
き、長方形を格子状に区分した複数の領域に前記行頭文
字を割り当てて前記行頭文字及び前記長方形を表示し、 プレイヤによる前記行選択十字方向ボタンセットの上下
左右ボタン操作に基づいて特定される行頭文字を現在選
択中の行頭文字とし、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字及び該文
字に対応して割り当てた前記文字入力ボタンを識別する
ボタン記号を表示し、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字から、プ
レイヤにより押下された1の前記文字入力ボタンに対応
する文字を入力する、ステップを含むことを特徴とする
かな文字入力方法。
5. A kana character input method using an input device having a line selection cross direction button set on the left and a plurality of character input buttons on the right, wherein 50 sounds are grouped in advance for each line character and stored in advance. In addition, the bullets are assigned to a plurality of areas obtained by dividing the rectangle into a grid, the bullets and the rectangle are displayed, and the rectangle is specified based on the player's operation of the up / down / left / right buttons of the line selection cross direction button set. The first character is a currently selected first character, and a character belonging to the selected first character group and a button symbol for identifying the character input button assigned to the character are displayed. Inputting a character corresponding to one of the character input buttons pressed by the player from characters belonging to the group of Character input method.
【請求項6】 請求項1乃至請求項5の何れか1項に記
載のかな文字入力方法を記録したかな文字入力装置及び
/又はコンピュータ読取可能な記録媒体。
6. A kana character input device and / or a computer-readable recording medium on which the kana character input method according to claim 1 is recorded.
【請求項7】かな文字を入力するかな文字入力プログラ
ムを記憶部に記憶可能なかな文字入力装置において、 左又は中央に1のアナログスティック、右に複数のボタ
ンを有する入力手段と、 予め50音を各行頭文字毎にグループ化して記憶してお
き、円の中心から放射状に区分した複数の領域に前記行
頭文字を割り当てて前記行頭文字及び前記円を表示する
第1の表示手段と、 前記アナログスティックの通常の位置を前記円の中心と
して、プレイヤが傾けた前記アナログスティックの方向
を検出すると共に、前記円内の前記方向に対応した該領
域から特定される行頭文字を現在選択中の行頭文字とす
る第1の選択手段と、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字及び該文
字に対応して割り当てた前記ボタンを識別するボタン記
号を表示する第2の表示手段と、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字から、プ
レイヤにより押下された1の前記ボタンに対応する文字
を入力する第2の選択手段と、を備えたことを特徴とす
るかな文字入力装置。
7. A kana character input device capable of storing a kana character input program for inputting kana characters in a storage unit, comprising: an input means having one analog stick at the left or center and a plurality of buttons at the right; Are grouped for each bullet and stored, a first display means for allocating the bullet to a plurality of regions radially divided from the center of the circle and displaying the bullet and the circle, With the normal position of the stick as the center of the circle, the direction of the analog stick tilted by the player is detected, and the bullet specified from the area corresponding to the direction in the circle is the currently selected bullet. And a button symbol for identifying the button belonging to the group of the selected bullet character and the button assigned to the character. And second selection means for inputting a character corresponding to one of the buttons pressed by the player from the characters belonging to the selected group of characters at the beginning of the line. Kana character input device.
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