JP2002153642A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002153642A
JP2002153642A JP2000353259A JP2000353259A JP2002153642A JP 2002153642 A JP2002153642 A JP 2002153642A JP 2000353259 A JP2000353259 A JP 2000353259A JP 2000353259 A JP2000353259 A JP 2000353259A JP 2002153642 A JP2002153642 A JP 2002153642A
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gaming machine
winning
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing a player to reflect as much of player's will on a game as possible, while reducing the effort required on the side of the player. SOLUTION: The game machine displays images of a game area 7, various display portions, and various operating buttons or the like in an image display area 6. Balls 31 are automatically shot one by one by the operation of a start button 230 and the shooting of the balls 31 is stopped at a certain time by the operation of an end button 240.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機やコイン遊技機などの遊技機に関し、詳しく
は、遊技機筐体と、遊技媒体が入賞可能な入賞領域を有
する遊技領域とを備えた遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a coin gaming machine, and more particularly, to a gaming machine housing and a gaming area having a prize area in which a game medium can win. Related to gaming machines.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の従来の遊技機として、たとえ
ば、スタートボタンを操作すると、玉が遊技領域の所定
位置へ発射開始されるように構成された遊技機が知られ
ている。この種の遊技機は、遊技者自身が打球強度を調
整する必要がないために、遊技者の労力を軽減できると
いう利点を有している。
2. Description of the Related Art As a conventional game machine of this type, for example, there is known a game machine in which a ball is started to be fired at a predetermined position in a game area when a start button is operated. This type of gaming machine has the advantage that the player's labor can be reduced because the player himself does not need to adjust the hitting ball strength.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この種
の従来の遊技機は、予め定められた打球数に至るまで、
延々と玉が発射されるため、遊技者の意思を反映させる
ことのできる余地が少なすぎるという問題があった。
However, this type of conventional gaming machine has a number of hit balls up to a predetermined number of hit balls.
Since the ball is fired endlessly, there is a problem that there is too little room to reflect the player's intention.

【0004】特に、玉の発射を停止させて遊技を止めた
いと思う時期は遊技者によってまちまちであり、その時
期を選択できないと、遊技者の不満が高まる。
[0004] In particular, the time when the player wants to stop the game by stopping the firing of the ball varies depending on the player, and if the time cannot be selected, the player's dissatisfaction increases.

【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、この種の遊技機において、遊技
者の労力を軽減できつつも、遊技者の意思を極力反映さ
せることのできる遊技機を提供することである。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine of this type that reflects the intention of the player as much as possible while reducing the labor of the player. It is to provide a gaming machine that can.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技機筐体(たとえば、前面枠2)と、遊技媒
体(たとえば、玉)が入賞可能な入賞領域(たとえば、
各入賞口30A〜30F)を有する遊技領域(7)とを
備えた遊技機であって、前記遊技領域へ発射可能な遊技
媒体数を記憶する発射数記憶手段(たとえば、打球残数
カウンタ)と、遊技媒体の前記遊技領域への発射開始を
指示するための操作であって、回動操作とは異なる発射
開始指示操作(たとえば、スタートボタン230の操
作)を検出する開始指示操作検出手段(たとえば、S
4)と、該開始指示操作検出手段の検出に応じて前記発
射数記憶手段に記憶された数の遊技媒体を前記遊技領域
へ発射させる動作を開始させ、前記発射数記憶手段に記
憶された数の遊技媒体が発射された場合に遊技媒体の発
射を停止させる発射制御手段(たとえば、S6、S1
2、S13)と、遊技媒体の発射停止指示操作を検出す
る停止指示操作検出手段(たとえば、S21、SB6)
とを含み、前記発射制御手段は、前記停止指示操作検出
手段の検出に応じて遊技媒体の発射を停止させる(たと
えば、S24、SB3)。
Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects
(1) A gaming machine housing (for example, front frame 2) and a prize area (for example, a ball) in which a game medium (for example, a ball) can be won.
A gaming machine having a game area (7) having each of the winning ports (30A to 30F), a firing number storage means (for example, a remaining hitting ball counter) for storing the number of game media that can be fired into the gaming area; A start instruction operation detecting means (for example, an operation for instructing the start of firing of the game medium into the game area, which is different from the rotation operation, for example, an operation of the start button 230) , S
4) starting an operation of firing the number of game media stored in the number-of-firings storage means to the game area in response to the detection of the start-instruction operation detecting means, and setting the number stored in the number-of-firings storage means (E.g., S6, S1)
2, S13) and stop instruction operation detecting means for detecting a game medium emission stop instruction operation (for example, S21, SB6)
The emission control means stops the emission of the game medium in response to the detection of the stop instruction operation detection means (for example, S24, SB3).

【0007】上記の構成によれば、発射開始指示操作を
することで遊技媒体を発射させる動作が開始されるため
に、遊技媒体を発射させる毎に操作をする必要がなく、
ゲームに要する遊技者の労力を軽減できるとともに、遊
技者の意思によって遊技媒体の発射を停止させることが
できる。
[0007] According to the above arrangement, since the operation of firing the game medium is started by performing the firing start instruction operation, it is not necessary to perform the operation every time the game medium is fired.
The effort of the player required for the game can be reduced, and the emission of the game medium can be stopped by the player's intention.

【0008】(2) 前記発射数記憶手段に記憶されて
いる遊技媒体数を特定可能に表示する発射数表示手段
(たとえば、打球残数表示部216)をさらに含む。
(2) The game machine further includes a fired number display means (for example, a remaining hit number display section 216) for identifiably displaying the number of game media stored in the fired number storage means.

【0009】上記の構成によれば、発射可能な遊技媒体
数を確認できる。 (3) 遊技の結果を精算させる操作を検出する精算操
作検出手段(たとえば、SB6)をさらに含み、前記発
射制御手段は前記精算操作検出手段の検出に応じて、遊
技媒体の発射を停止させる(たとえば、SB3)。
According to the above configuration, the number of playable game media can be confirmed. (3) It further includes a settlement operation detecting means (for example, SB6) for detecting an operation to settle the game result, and the firing control means stops the emission of the game medium in response to the detection of the settlement operation detecting means ( For example, SB3).

【0010】上記の構成によれば、精算操作をするため
に、わざわざ、遊技媒体の発射停止指示操作をする必要
がなく、操作性が向上される。
According to the above configuration, there is no need to perform an operation to instruct the game medium to stop firing in order to perform the settlement operation, and the operability is improved.

【0011】(4) 前記発射制御手段は、前記発射数
記憶手段に記憶された数の遊技媒体が発射されたことに
よって遊技媒体の発射を停止させた時点から所定時間が
経過するまでに前記発射数記憶手段に記憶された遊技媒
体数が加算更新された場合には、前記発射開始指示操作
が行なわれなくとも、遊技媒体を発射する動作を再開さ
せる(たとえば、S7、S8)。
(4) The launch control means controls the launching of the game medium from when the predetermined number of game media stored in the launch number storage means are fired until the predetermined time elapses from the time when the emission of the game media is stopped. When the number of game media stored in the number storage means is updated, the operation of firing the game media is restarted even if the firing start instruction operation is not performed (for example, S7, S8).

【0012】上記の構成によれば、発射数記憶手段に記
憶された数の遊技媒体が発射されたことによって遊技媒
体の発射が停止された時点から所定時間が経過するまで
に前記発射数記憶手段に記憶された遊技媒体数を加算更
新すると、前記発射開始指示操作を行なわなくても遊技
媒体を発射する動作が再開されるために、連続的に複数
回ゲームを行なう場合に、その都度、発射開始指示操作
をする必要がなく、操作性が向上される。
According to the above arrangement, the number of fired mediums stored in the number-of-fired storage means is fired until the predetermined time elapses from the time when the emission of the game medium is stopped due to the emission of the number of game media. When the number of game media stored in the game is added and updated, the operation of firing the game media is restarted without performing the above-described firing start instruction operation. There is no need to perform a start instruction operation, and operability is improved.

【0013】(5) 前記遊技領域と前記遊技媒体と前
記入賞領域とは、前記遊技機に設けられた画像表示装置
(たとえば、CRT表示装置139)において画像によ
って表示される。
(5) The game area, the game medium, and the winning area are displayed as images on an image display device (for example, a CRT display device 139) provided in the game machine.

【0014】上記の構成によれば、遊技媒体が入賞領域
で詰まったりするなどの問題が発生することなく、メン
テナンスが容易になる。
According to the above configuration, the maintenance becomes easy without the problem that the game medium is jammed in the winning area.

【0015】(6) 遊技領域を選択する操作を検出す
る選択操作検出手段(たとえば、S33)をさらに含
み、前記画像表示装置は、予め定められた複数種類の中
から前記選択操作検出手段の検出に応じた遊技領域を表
示する(たとえば、図3)。
(6) The image display device further includes a selection operation detecting means (for example, S33) for detecting an operation of selecting a game area, wherein the image display device detects the selection operation detecting means from a plurality of predetermined types. (For example, FIG. 3).

【0016】上記の構成によれば、複数種類の中から所
望の遊技領域を選択できるために、1台の遊技機で遊技
領域の種類が異なる複数種類のゲームを提供できる。
According to the above arrangement, since a desired game area can be selected from a plurality of kinds, one game machine can provide a plurality of kinds of games having different kinds of game areas.

【0017】(7) 前記発射開始指示操作を行なうた
めの発射開始指示操作手段(たとえば、スタートボタン
230)と、前記発射停止指示操作を行なうための停止
指示操作手段(たとえば、エンドボタン240)とを含
み、前記発射開始指示操作手段と、前記発射停止指示操
作手段とが、透明電極膜(たとえば、タッチスクリーン
60)により構成されている。
(7) A firing start instruction operating means (for example, a start button 230) for performing the firing start instruction operation, and a stop instruction operating means (for example, an end button 240) for performing the firing stop instruction operation. Wherein the firing start instruction operating means and the firing stop instruction operating means are constituted by a transparent electrode film (for example, a touch screen 60).

【0018】上記の構成によれば、前記発射開始指示操
作手段と前記発射停止指示操作手段とが透明電極膜によ
り構成されているために、透明電極膜に指で触れるだけ
で発射開始指示操作および発射停止指示操作をすること
でき、操作性が向上される。
According to the above configuration, since the firing start instruction operating means and the firing stop instruction operating means are formed of the transparent electrode film, the firing start instruction operation can be performed simply by touching the transparent electrode film with a finger. A fire stop instruction operation can be performed, and operability is improved.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下に本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。なお、ここでは、遊技機の一例と
してパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機
に限られず、たとえばコイン遊技機等であってもよく、
遊技機筐体と、遊技媒体が入賞可能な入賞領域を有する
遊技領域とを備えた遊技機であれば、すべての遊技機に
適用可能である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine,
As long as the gaming machine has a gaming machine housing and a gaming area having a prize area in which a game medium can be awarded, the gaming machine can be applied to all gaming machines.

【0020】第1実施の形態 図1は、本発明に係る遊技機の一例となる画像表示式の
遊技機1を示す全体正面図である。
First Embodiment FIG. 1 is an overall front view showing an image display type gaming machine 1 as an example of a gaming machine according to the present invention.

【0021】遊技機1には、前面枠2が設けられてい
る。この前面枠2に対し、ガラス扉枠(金枠)4と前面
カバー板5とが開閉自在に設けられている。なお、画像
表示領域6は、遊技機1の裏面中央部に取付けられた、
たとえばCRT表示装置により形成され、後述するよう
にタッチスクリーン60(図2参照)に覆われている。
The gaming machine 1 is provided with a front frame 2. A glass door frame (metal frame) 4 and a front cover plate 5 are provided on the front frame 2 so as to be freely opened and closed. The image display area 6 is attached to the center of the back surface of the gaming machine 1,
For example, it is formed by a CRT display device, and is covered by a touch screen 60 (see FIG. 2) as described later.

【0022】前面枠2には錠穴26が設けられている。
錠穴26に遊技場の係員が所定の錠を挿入して図示左方
向に回動することにより、ガラス扉枠4が解錠されて開
放可能となる。ガラス扉枠4の開放は、金枠開放スイッ
チ16により検出される。
The front frame 2 is provided with a lock hole 26.
By inserting a predetermined lock into the lock hole 26 and rotating the lock to the left in the figure, the glass door frame 4 is unlocked and can be opened. Opening of the glass door frame 4 is detected by a metal frame opening switch 16.

【0023】前面カバー板5の裏面側には、図示を省略
したコインセレクタとコイン振分装置とが設けられてい
る。コインセレクタは、コイン投入口18から投入され
たコインが適正なコインであるか否かを判別する機能、
不適正なコインを払出口25から返却する機能、および
適正なコインを検出してメイン基板140(図4参照)
に検出信号を伝送する機能を有している。
On the back side of the front cover plate 5, a not-shown coin selector and a coin sorting device are provided. The coin selector has a function of determining whether the coin inserted from the coin insertion slot 18 is a proper coin,
The function of returning an incorrect coin from the payout slot 25, and the detection of an appropriate coin and the main board 140 (see FIG. 4)
Has a function of transmitting a detection signal to the device.

【0024】コイン振分装置は、投入されたコインをホ
ッパー138(図4参照)または払出口25に振分ける
機能を有する。
The coin distribution device has a function of distributing the inserted coins to the hopper 138 (see FIG. 4) or the payout port 25.

【0025】ホッパー138は、コイン振分装置により
振分けられたコインを貯留可能なように、遊技機1と一
体化して設けられており、前面カバー板5の奥に位置す
る。ホッパー138の下方位置には、ホッパー138を
動作させるためのコインホッパーモータ(図示省略)が
設けられている。コインホッパーモータが動作すること
により所定個数のコインが払出口25内に払出される。
The hopper 138 is provided integrally with the gaming machine 1 so as to be able to store coins distributed by the coin distribution device, and is located behind the front cover plate 5. A coin hopper motor (not shown) for operating the hopper 138 is provided below the hopper 138. By operating the coin hopper motor, a predetermined number of coins are paid out into the payout port 25.

【0026】前面カバー板5には、紙幣挿入口17と、
コイン投入口18と、スピーカ19と、チェンジボタン
21と、キャッシュアウトボタン20と、スタートボタ
ン23と、エンドボタン24とが設けられている。
The front cover plate 5 has a bill insertion slot 17,
A coin slot 18, a speaker 19, a change button 21, a cashout button 20, a start button 23, and an end button 24 are provided.

【0027】遊技機1の上部には、キャンドルランプ1
4A,14Bが設けられている。キャンドルランプ14
A,14Bは、何らかのエラーが発生している場合に点
灯する。
At the top of the gaming machine 1, a candle lamp 1
4A and 14B are provided. Candle lamp 14
A and 14B are turned on when any error has occurred.

【0028】図2は、画像表示領域6の拡大図である。
画像表示領域6には、CRT表示装置139(図4参
照)により画像が表示される。画像表示領域6には、遊
技領域7や各種表示部、各種操作ボタン等が画像表示さ
れる。この画像表示領域6は、1枚の透明なタッチスク
リーン60により覆われている。そして、タッチスクリ
ーン60を通して遊技領域7や各種表示部、各種操作ボ
タン等が視認できるように構成されている。タッチスク
リーン60は、画像表示領域6に表示された操作ボタン
の操作、あるいはその他、画像表示領域6上における各
種の操作を検出する。
FIG. 2 is an enlarged view of the image display area 6.
In the image display area 6, an image is displayed by the CRT display device 139 (see FIG. 4). In the image display area 6, a game area 7, various display units, various operation buttons, and the like are displayed as images. This image display area 6 is covered by one transparent touch screen 60. The game area 7, various display units, various operation buttons, and the like can be visually recognized through the touch screen 60. The touch screen 60 detects an operation of an operation button displayed in the image display area 6 or other various operations on the image display area 6.

【0029】遊技領域7の右上には、投入コイン総数表
示部220と、獲得コイン総数表示部221とが設けら
れている。投入コイン総数表示部220には、遊技機に
投入されたコインの総数が表示される。なお、紙幣が挿
入された場合には、その紙幣の額がコイン枚数に換算さ
れ、投入コイン総数表示部220の数値が加算更新され
る。獲得コイン総数表示部221には、入賞により遊技
者に与えられたコイン総数が表示される。ゆえに、両表
示部の数値の差を計算することにより、その遊技機1の
収支を算出できる。また、投入コイン総数表示部220
および獲得コイン総数表示部221の表示は、遊技領域
7の左下に位置するリセットボタン222を操作するこ
とにより、「0」にリセットされる。このため、遊技者
は、両表示部の表示をリセットした上でゲームを開始す
ることにより、両表示部の表示を確認して自分自身の遊
技の収支計算をすることができる。なお、それらの表示
部に加えて、あるいは、それらの表示部を設けることに
代えて、投入コイン総数と獲得コイン総数との差数を表
示する収支表示部を設けてもよい。
At the upper right of the game area 7, a inserted coin total number display section 220 and an acquired coin total number display section 221 are provided. The inserted coin total number display section 220 displays the total number of coins inserted into the gaming machine. When a bill is inserted, the amount of the bill is converted into the number of coins, and the numerical value of the inserted coin total number display section 220 is added and updated. The acquired coin total number display section 221 displays the total number of coins given to the player by winning. Therefore, the balance of the gaming machine 1 can be calculated by calculating the difference between the numerical values of the two display units. In addition, the inserted coin total number display section 220
The display of the acquired coin total number display section 221 is reset to “0” by operating the reset button 222 located at the lower left of the game area 7. Therefore, the player can reset the display on both display units and start the game, thereby confirming the display on both display units and calculating the balance of his / her own game. Note that, in addition to or instead of providing these display units, a balance display unit that displays the difference between the total number of inserted coins and the total number of acquired coins may be provided.

【0030】遊技領域7の下方には、各種の表示部と、
操作ボタンとが画像表示されている。獲得数表示部(WI
NNER PAID)214は、各入賞口30A〜30Fへ玉が
入賞した場合に、その入賞に対応して遊技者に付与され
るコイン数を一時的に表示する表示部である。ただし、
入賞が発生した場合、その都度、コインが払出される訳
ではなく、遊技者がゲームに使用できる玉数として遊技
機内で記憶され、その記憶された玉数は、次に説明する
「打球残数表示部216」に表示されている玉数に加算
される。
Below the game area 7, various display units are provided.
Operation buttons are displayed as images. Acquisition number display (WI
NNER PAID) 214 is a display unit for temporarily displaying the number of coins given to the player in response to the winning when a ball wins in each of the winning ports 30A to 30F. However,
Each time a prize is won, a coin is not paid out each time, but is stored in the gaming machine as the number of balls that the player can use for the game. It is added to the number of balls displayed on the display unit 216 ".

【0031】打球残数表示部(BALL REMAINING)216
は、新たなコインの投入なしに発射できる玉数を表示す
る表示部である。打球残数表示部216の表示数は、玉
が発射される毎に1ずつ減算更新される。一方、各入賞
口30A〜30Fへ玉が入賞すると、獲得数表示部21
4にコインの獲得数が表示された後、その獲得数と同数
分だけ、打球残数表示部216に表示されている玉数が
加算更新され、獲得数表示部214の表示は「0」にリ
セットされる。また、コインが投入されると、打球残数
表示部216の表示数がコイン1枚について「1」加算
更新される。なお、以下の説明においては、打球残数表
示部216に表示されている玉のことを持玉という。
BALL REMAINING 216
Is a display unit for displaying the number of balls that can be fired without inserting a new coin. The display number of the remaining number of hit balls display unit 216 is decremented and updated by one each time a ball is fired. On the other hand, when a ball wins in each of the winning openings 30A to 30F, the acquired number display section 21
After the number of coins acquired is displayed in 4, the number of balls displayed on the remaining number of hit balls display unit 216 is added and updated by the same number as the acquired number, and the display of the acquired number display unit 214 is changed to “0”. Reset. When a coin is inserted, the number displayed on the remaining hit number display section 216 is updated by adding “1” to one coin. In the following description, the ball displayed on the remaining number of hit balls display section 216 is called a possessed ball.

【0032】コイン投入可表示部217は、コインを投
入することが可能な状態であることを示す表示部であ
り、コイン受付表示部218は、投入されたコインが受
付けられたことを示す表示部であり、紙幣受付表示部2
19は、挿入された紙幣が受付けられたことを示す表示
部である。
The coin insertion possible display section 217 is a display section indicating that a coin can be inserted, and the coin acceptance display section 218 is a display section indicating that the inserted coin has been accepted. And the bill receiving display unit 2
Reference numeral 19 denotes a display unit indicating that the inserted bill has been accepted.

【0033】キャッシュアウトボタン200は、打球残
数表示部216に表示されている持玉数に応じたコイン
の払出しを受けて、ゲーム結果を精算するためのボタン
である。このキャッシュアウトボタン200を操作する
と、打球残数表示部216の持玉数が0になるまで1ず
つ減算更新され、減算更新の度にコインが1枚ずつ払出
される。一方、チェンジボタン210は、遊技場の係員
を呼び出すためのボタンである。図1に示したチェンジ
ボタン21は、チェンジボタン210と同一の機能を有
している。また、図1に示したキャッシュアウトボタン
20は、キャッシュアウトボタン200と同一の機能を
有している。
The cashout button 200 is a button for paying out coins according to the number of balls displayed on the remaining ball number display section 216 and adjusting the game result. When the cashout button 200 is operated, the number of balls held in the remaining ball number display portion 216 is decremented and updated one by one until the number of balls becomes zero, and coins are paid out one by one every time the decrement is updated. On the other hand, the change button 210 is a button for calling a clerk at the game hall. The change button 21 shown in FIG. 1 has the same function as the change button 210. The cashout button 20 shown in FIG. 1 has the same function as the cashout button 200.

【0034】ヘルプボタン211は、遊技機の説明画面
を表示させるためのボタンである。メニューボタン21
2は、後述する遊技盤面を選択するためのメインメニュ
ーを表示させるためのボタンである。
The help button 211 is a button for displaying an explanation screen of the gaming machine. Menu button 21
Reference numeral 2 denotes a button for displaying a main menu for selecting a game board surface described later.

【0035】スタートボタン230は、ゲームを開始さ
せるためのボタンである。このボタンを操作することに
より、玉が自動的に次々と発射される。図1に示したス
タートボタン23は、スタートボタン230と同一の機
能を有している。エンドボタン240は、玉の発射を停
止させるためのボタンである。図1に示したエンドボタ
ン24は、エンドボタン240と同一の機能を有してい
る。
The start button 230 is a button for starting a game. By operating this button, the balls are automatically fired one after another. The start button 23 shown in FIG. 1 has the same function as the start button 230. The end button 240 is a button for stopping firing of the ball. The end button 24 shown in FIG. 1 has the same function as the end button 240.

【0036】遊技領域7には、遊技領域7の左下方から
発射された玉31を遊技領域7の上方へ導くガイドレー
ル36や、英数字などの図柄がスクロールされるリール
38A,38B,38C、6つの入賞口30A〜30
F、アウト口32、玉の進行方向を変換する多数の障害
釘33(図では代表例として障害釘33を1つ示す)等
が設けられている。
The game area 7 includes a guide rail 36 for guiding the ball 31 fired from the lower left of the game area 7 to above the game area 7, reels 38A, 38B, 38C on which symbols such as alphanumeric characters are scrolled. 6 winning openings 30A-30
F, an outlet 32, and a number of obstacle nails 33 (one obstacle nail 33 is shown as a representative example in the figure) for changing the traveling direction of the ball are provided.

【0037】なお、玉31、ガイドレール36、リール
38A,38B,38C、入賞口30A〜30F、アウ
ト口32、障害釘33等はすべて、画像表示領域6に表
示された画像である。このため、たとえば、玉詰まり、
各種検出センサの故障、遊技領域7に設けられた部品の
消耗などといった問題が発生することなく、メンテナン
スが容易である。
The ball 31, the guide rail 36, the reels 38A, 38B, 38C, the winning openings 30A to 30F, the out opening 32, the obstacle nail 33, and the like are all images displayed in the image display area 6. For this reason, for example,
Maintenance is easy without problems such as failure of various detection sensors, consumption of components provided in the game area 7, and the like.

【0038】リール38A,38B,38Cは、入賞口
30Aに玉が入賞した場合にスクロールを開始する。入
賞口30Aを特に始動入賞口(Spin Pocket)と呼ぶ。
また、入賞口30Aへの入賞を始動入賞という。リール
38A,38B,38Cがスクロール中である場合な
ど、リール38A,38B,38Cのスクロールを開始
させることができない時期に発生した始動入賞は、一時
的に記憶される。そして、リール38A,38B,38
Cのスクロールを開始できる状態となったときに、その
記憶された始動入賞(始動記憶という)に基づいて、リ
ール38A,38B,38Cがスクロールを開始する。
なお、始動記憶数の上限を定めるようにしてもよく、始
動記憶数が上限値(たとえば、4つ)に達している場合
には、始動入賞が発生しても始動入賞が記憶されないよ
うに構成してもよい。
The reels 38A, 38B, 38C start scrolling when a ball wins the winning opening 30A. The winning opening 30A is particularly called a starting winning opening (Spin Pocket).
The winning in the winning opening 30A is called a starting winning. The start winning that occurs when the reels 38A, 38B, 38C cannot start scrolling, such as when the reels 38A, 38B, 38C are scrolling, is temporarily stored. Then, the reels 38A, 38B, 38
When it becomes possible to start the scrolling of C, the reels 38A, 38B, 38C start scrolling based on the stored start winning (called start memory).
Note that an upper limit of the number of start memories may be set. When the number of start memories reaches the upper limit value (for example, four), even if a start prize is generated, the start prize is not stored. May be.

【0039】リール38A,38B,38Cはスクロー
ルを開始してから所定時間経過後にリール38A,38
C,38Bの順で停止する。そして、停止時の表示結果
が、たとえば、図2に示されるように「777」となっ
た場合には、当りとなる。当りとなれば、入賞口30B
の左右に設けられた一対の可動片が開閉動作を開始す
る。これにより、入賞口30Bは、玉を入賞させること
のできる遊技者にとって有利な第1の状態と、玉を入賞
させることのできない遊技者にとって不利な第2の状態
とに所定期間に亘って繰返し変化する。このように、入
賞口30Bが第1の状態と第2の状態とに所定期間に亘
って繰返し変化する状態を特定遊技状態という。一方、
特定遊技状態ではない状態を通常遊技状態という。
The reels 38A, 38B, and 38C are mounted on the reels 38A, 38A, 38C after a predetermined time has elapsed since the start of scrolling.
Stop in the order of C and 38B. Then, if the display result at the time of stoppage is, for example, "777" as shown in FIG. 2, it is a hit. If you win, the winning opening 30B
A pair of movable pieces provided on the left and right sides of the camera start opening and closing operations. Thereby, the winning opening 30B repeatedly changes over a predetermined period between a first state advantageous for a player who can win a ball and a second state disadvantageous for a player who cannot win a ball. Change. A state in which the winning opening 30B repeatedly changes between the first state and the second state over a predetermined period in this manner is referred to as a specific game state. on the other hand,
A state other than the specific game state is referred to as a normal game state.

【0040】また、入賞口30Bは、当りが発生する
と、このように玉の入り口が大きく開放されるため、大
入賞口あるいは可変入賞口と呼ぶ。また、始動入賞口3
0Aおよび大入賞口(可変入賞口)30Bとの関係にお
いて、入賞口30C〜30Fを一般入賞口という。
The winning opening 30B is referred to as a big winning opening or a variable winning opening because the opening of the ball is greatly opened when a hit occurs. In addition, starting winning opening 3
In relation to 0A and the special winning opening (variable winning opening) 30B, the winning openings 30C to 30F are called general winning openings.

【0041】玉31がいずれかの入賞口30A〜30F
に入賞すると、各入賞口に応じた数のコインが持玉とし
て遊技者に与えられる。入賞口へ入賞する玉を入賞玉と
いう。一方、いずれの入賞口へも入賞することなくアウ
ト口32に進入する玉をアウト玉という。各入賞口30
A〜30Fには、1入賞につき付与されるコイン数(玉
数)が「1COIN」、「10COINS」等の態様で表示され
ている。たとえば、付与されるコイン数(持玉数)は、
始動入賞口30Aへの入賞につき1枚、大入賞口30B
への入賞につき10枚、一般入賞口30C〜30Fへの
入賞につき3枚である。始動入賞口30Aへの入賞につ
き与えられるコイン数を少なくすることにより、始動入
賞口30Aへの入賞回数を増やしてリール38A,38
B,38Cが変動する回数を増やしても、遊技者に与え
られるコイン数が多くなりすぎてしまうことがない。こ
のため、リール38A,38B,38Cが変動する機会
を多くしてゲームの面白みを向上させつつも、賭博性が
高くなり過ぎてしまうことのない遊技機を提供できる。
なお、一般入賞口30Cまたは30Dと一般入賞口30
Eまたは30Fとで枚数を異ならせてもよい。
The ball 31 has one of the winning openings 30A to 30F.
, A number of coins corresponding to each winning opening are given to the player as possessed balls. The ball that wins the winning opening is called the winning ball. On the other hand, a ball that enters the out port 32 without winning any of the winning ports is called an out ball. Each winning port 30
In A to 30F, the number of coins (the number of coins) to be awarded per winning is displayed in a form such as "1 COIN", "10 COINS", and the like. For example, the number of coins (number of balls)
One piece per winning in the starting winning opening 30A, large winning opening 30B
10 for winning a prize, and 3 for winning in the general winning openings 30C to 30F. By reducing the number of coins given for winning in the starting winning opening 30A, the number of winnings in the starting winning opening 30A is increased to increase the number of reels 38A, 38.
Even if the number of times B and 38C fluctuate is increased, the number of coins given to the player does not become too large. Therefore, it is possible to provide a gaming machine in which the chances of the reels 38A, 38B, and 38C fluctuate and the interest of the game is improved, but the betting property does not become too high.
In addition, the general winning opening 30C or 30D and the general winning opening 30
The number of sheets may differ between E and 30F.

【0042】さらに、各入賞口30A〜30Fの丸枠内
には、入賞回数が表示される。この入賞回数は、たとえ
ば、リセットボタン222を操作することによりリセッ
トされる。
Further, the number of winnings is displayed in a round frame of each of the winning openings 30A to 30F. The winning number is reset by operating the reset button 222, for example.

【0043】次に、遊技機1の特徴を説明する。遊技機
1は、同一機能を有する操作ボタンを前面カバー板5と
画像表示領域6とに有しているが、以下では、画像表示
領域6に表示された操作ボタンを操作する場合を例に挙
げて説明する。なお、操作ボタンは必ずしも前面カバー
板5と画像表示領域6との双方に設ける必要はなくいず
れか一方にのみ設けるように構成してもよい。
Next, the features of the gaming machine 1 will be described. The gaming machine 1 has operation buttons having the same function in the front cover plate 5 and the image display area 6. Hereinafter, a case where the operation buttons displayed in the image display area 6 are operated will be described as an example. Will be explained. The operation buttons need not always be provided on both the front cover plate 5 and the image display area 6, and may be provided on only one of them.

【0044】遊技機1でゲームをしたい場合には、最初
に、コインあるいは紙幣を投入し、持玉を所有する。持
玉数は、打球残数表示部216に表示される。また、コ
イン等の投入に応じて、投入コイン総数表示部220の
表示が加算更新される。
When a game is desired to be played on the gaming machine 1, coins or bills are first inserted and a possessed ball is owned. The number of possessed balls is displayed on the remaining number of hit balls display section 216. In addition, the display of the inserted coin total number display section 220 is added and updated according to insertion of coins and the like.

【0045】持玉が存在する状態でスタートボタン23
0を操作することにより、ゲームが開始され、玉31が
遊技領域7の左下方から遊技領域7へ次々と発射され
る。
The start button 23 with the ball held
By operating “0”, the game is started, and the balls 31 are sequentially fired from the lower left of the game area 7 to the game area 7.

【0046】一旦、ゲームが開始されると、玉31は、
打球残数表示部216の表示が0に至るまで連続的に発
射される。しかしながら、途中でエンドボタン240を
操作すると、玉の発射が停止される。このため、ゲーム
の途中で各種表示部の表示状態を時間的余裕をもって確
認することができる。また、始動記憶がたまっている際
に、エンドボタン240を操作して玉の発射を一時停止
させることにより、リール38A,38B,38Cの変
動状況を時間的余裕をもって、じっくりと楽しむことが
できるという利点もある。
Once the game is started, the ball 31
The shots are continuously fired until the number of remaining hits display 216 reaches zero. However, when the end button 240 is operated halfway, the firing of the ball is stopped. For this reason, the display states of the various display units can be checked with sufficient time during the game. By operating the end button 240 and temporarily stopping the firing of the ball when the start memory is accumulated, it is possible to thoroughly enjoy the fluctuation state of the reels 38A, 38B, 38C with sufficient time. There are advantages too.

【0047】エンドボタン240を操作して玉の発射を
停止させた後、玉の発射を再開させたい場合には、スタ
ートボタン230を操作する。なお、これに代えて、再
度、エンドボタン240を操作すると、玉の発射が再開
されるようにしてもよい。つまり、エンドボタン240
を一時発射停止/発射停止解除ボタンとして構成しても
よい。あるいは、玉が発射されている期間にスタートボ
タン230を操作すると、玉の発射が停止され、再度、
スタートボタン230を操作すると、玉の発射が再開さ
れるようにしてもよい。
After the operation of the end button 240 is stopped to stop the ball firing, the start button 230 is operated to restart the ball firing. Alternatively, when the end button 240 is operated again, the firing of the ball may be restarted. That is, the end button 240
May be configured as a temporary emission stop / emission stop release button. Alternatively, when the start button 230 is operated during a period in which the ball is being fired, the firing of the ball is stopped, and again,
By operating the start button 230, the firing of the ball may be restarted.

【0048】玉が入賞口30A〜30Fのいずれかに入
賞した場合には、入賞に応じて付与されるコイン数が獲
得数表示部214に所定時間表示され、続いて、打球残
数表示部216および獲得コイン総数表示部221の表
示が加算更新される。
When a ball has won any of the winning openings 30A to 30F, the number of coins to be awarded according to the winning is displayed on the acquired number display portion 214 for a predetermined time, and subsequently, the remaining hit ball number display portion 216 The display of the acquired coin total number display section 221 is added and updated.

【0049】特に、玉が始動入賞口30Aに始動入賞し
た場合には、リール38A,38B,38Cがスクロー
ルを開始し、大入賞口30Bが開放するチャンスが付与
される。このため、たとえば、始動入賞数が少ないとき
には、始動入賞口30Aに玉が集中するように構成する
のが望ましい。しかしながら、始動入賞数が少ないか否
かを判断する基準は遊技者によってまちまちであり、遊
技機側で自動的に調整すると、不満に思う遊技者が現れ
るおそれがある。この実施の形態のように、始動入賞に
よって付与されるコイン数が他の入賞口への入賞により
付与されるコイン数と比較して極端に少ない場合には、
特に、そのおそれが高くなる。始動入賞によって得られ
るコイン数は少ないけれどもあえて始動入賞口30Aへ
玉が集中するようにして特定遊技状態のチャンスを狙う
か、あるいは、そのような危険を冒すことなく地道に遊
技を続けるかについては、遊技者のシビアな判断が要求
されるのである。
In particular, when a ball is started in the start winning opening 30A, the reels 38A, 38B, 38C start scrolling, and a chance to open the special winning opening 30B is given. For this reason, for example, when the number of start winning a prize is small, it is desirable that the ball be concentrated on the starting winning prize port 30A. However, the criteria for judging whether or not the number of start winnings is small vary depending on the player, and if the gaming machine automatically adjusts, there is a possibility that a dissatisfied player may appear. As in this embodiment, when the number of coins awarded by starting a prize is extremely small as compared with the number of coins awarded by winning a prize in another winning opening,
In particular, the possibility increases. Although the number of coins obtained by the start winning a prize is small, whether or not the ball is concentrated on the starting winning prize opening 30A to aim for a chance of a specific game state, or whether to continue playing steadily without taking such danger Therefore, severe judgment of the player is required.

【0050】一方、特定遊技状態中においては、遊技者
であれば誰しも大入賞口30Bに玉が集中して欲しいと
思うのが通常である。
On the other hand, during the specific game state, it is usual that any player wants the ball to concentrate on the special winning opening 30B.

【0051】そこで、この遊技機1では、指先でタッチ
スクリーン60に触れることにより、玉を集中させたい
入賞口を遊技者自身が指定できるように構成されてい
る。たとえば、始動入賞口30A部分に触れると、玉の
ルートが始動入賞口30A方向へ変更され、始動入賞口
30Aに玉が集中するようになる。そして、遊技者がタ
ッチスクリーン60から指を離すと、始動入賞口30A
へ玉が集中する状態が解除されて、各方面に玉が発射さ
れるようになる。ただし、入賞を発生させるか否かは遊
技機内部の制御によって、遊技者の指定操作とは無関係
に決定されているために、1球毎に予め定められた入賞
発生率が遊技者の指定操作の影響を受けて変化すること
はない。しかしながら、どの入賞口に入賞させるかを決
定する際の処理は、遊技者の指定操作の影響を受ける。
その結果、たとえば、遊技者が始動入賞口30Aを指定
している場合と指定していない場合とでは、内部の制御
で入賞を発生させることが決定された場合に選択される
入賞口として、始動入賞口30Aが選択される割合が異
なるようになる。このため、入賞口の指定の仕方によっ
ては、遊技者に付与される総コイン数(玉数)が異なる
ようになる。
Therefore, the gaming machine 1 is configured so that the player himself can designate a winning port where he wants to concentrate balls by touching the touch screen 60 with his fingertip. For example, when the player touches the start winning opening 30A, the ball route is changed to the starting winning opening 30A, and the balls are concentrated on the starting winning opening 30A. Then, when the player releases his / her finger from the touch screen 60, the starting winning opening 30A
The state where the balls are concentrated is released, and the balls are fired in various directions. However, whether or not a prize is to be generated is determined by control inside the gaming machine irrespective of the player's designation operation, so that a predetermined prize occurrence rate for each ball is determined by the player's designation operation. It does not change under the influence of. However, the processing for determining which winning opening is to be won depends on the designation operation of the player.
As a result, for example, depending on whether the player has designated the starting winning port 30A or not, the starting port is selected as the winning port selected when the internal control determines to generate a winning. The rate at which the winning opening 30A is selected becomes different. For this reason, the total number of coins (the number of balls) given to the player differs depending on how the winning opening is specified.

【0052】なお、玉を集中させたい入賞口に1回触れ
ると、その入賞口に玉が集中する状態が他の入賞口を指
定するかまたは所定時間が経過するまで維持されるよう
に構成してもよい。
It is to be noted that, once a winning port where the ball is to be concentrated is touched once, the state where the ball is concentrated on the winning port is maintained until another winning port is designated or a predetermined time elapses. You may.

【0053】ゲームを終了したい場合には、エンドボタ
ン240を操作して玉の発射を停止させた後に、キャッ
シュアウトボタン200を操作する。これにより、打球
残数表示部216に表示された持玉数に対応する数のコ
インが払出されてゲーム結果が精算される。なお、キャ
ッシュアウトボタン200を1回操作することにより、
玉の発射が停止された後、精算されるように構成しても
よい。つまり、キャッシュアウトボタン200に、玉の
発射を停止させてゲームを終了させる機能を持たせても
よい。このように構成することにより、ゲームを終了さ
せたい場合には、エンドボタン240を操作するステッ
プを省くことができ、遊技者の利便性が向上される。
To end the game, the end button 240 is operated to stop the firing of the ball, and then the cashout button 200 is operated. Thereby, the number of coins corresponding to the number of balls displayed on the remaining ball number display section 216 is paid out, and the game result is settled. By operating the cashout button 200 once,
After the firing of the ball is stopped, the ball may be settled. That is, the cashout button 200 may have a function of stopping the firing of the ball and ending the game. With this configuration, when the game is to be ended, the step of operating the end button 240 can be omitted, and the convenience of the player is improved.

【0054】ゲームを終了あるいは休止させたい場合に
エンドボタン240を操作すると、玉の発射は停止され
る。しかしながら、その時点ではリール38A,38
B,38Cがスクロール中である場合がある。あるい
は、始動記憶が残っておれば、エンドボタン240の操
作後にリール38A,38B,38Cが変動し始める場
合もある。これらの場合にリール38A,38B,38
Cの表示結果が当りになると、大入賞口30Bが開放し
て特定遊技状態となるが、玉の発射は停止されているこ
とになる。当然、遊技者は慌ててスタートボタン230
を操作することになるが、玉が発射される時期が遅れて
しまう。
When the end button 240 is operated to end or pause the game, the firing of the ball is stopped. However, at that time, the reels 38A, 38
B and 38C may be scrolling. Alternatively, if the start memory remains, the reels 38A, 38B, 38C may start to fluctuate after the end button 240 is operated. In these cases, the reels 38A, 38B, 38
When the display result of C is a hit, the special winning opening 30B is opened to enter a specific game state, but the firing of the ball is stopped. Of course, the player is in a hurry
, But the time at which the ball is fired is delayed.

【0055】そこで、この遊技機1では、リール38
A,38B,38Cの表示結果が当りになった時点で玉
の発射が停止されていると、スタート操作をしなくても
自動的に玉の発射が再開されるようになっている。これ
により、遊技者は、頻繁には発生しない特定遊技状態の
チャンスを余すところなく有効に活用することができ
る。しかしながら、自動発射させる時点で、既に精算が
終了し持玉がない場合もある。また、当りとなった時点
でちょうど持玉を使い果たしているという極めて不幸な
状況が発生する場合もある。
Therefore, in this gaming machine 1, the reel 38
If the shooting of the ball is stopped when the display result of A, 38B, 38C hits, the shooting of the ball is automatically restarted without performing the start operation. As a result, the player can effectively utilize the chance of the specific game state that does not frequently occur. However, at the time of automatic firing, there may be cases where the settlement has already been completed and no ball is held. In addition, an extremely unfortunate situation may occur in which the ball is completely used up at the time of the hit.

【0056】そこで、この遊技機1では、当りとなった
時点で持玉がなくても、遊技者に持玉を前貸しして、玉
の発射を許容するように構成されている。このため、当
りとなった時点で持玉がなくても、慌ててコインを投入
してスタート操作をする必要がなく、遊技者の利便性が
向上されるとともに、遊技者に不快感を与えることがな
い。
Therefore, the gaming machine 1 is configured to allow the player to lend the ball in advance and allow the ball to be fired even if there is no ball at the time of the hit. Therefore, even if there is no ball at the time of hitting, there is no need to insert coins in a hurry to perform a start operation, improving the convenience of the player and giving the player discomfort. There is no.

【0057】特定遊技状態中、持玉数は極めて増加す
る。そのため、特定遊技状態が終了した時点で、最終的
に遊技を終了させたいと思う遊技者は少なくない。しか
しながら、特定遊技状態の終了直後を狙ってエンドボタ
ン24,240を操作するのは面倒である。一方、遊技
者が特定遊技状態中に遊技者がゲームを終了させてしま
うことは考えられない。
During the specific game state, the number of possessed balls increases extremely. Therefore, when the specific game state ends, there are many players who want to end the game finally. However, it is troublesome to operate the end buttons 24 and 240 immediately after the end of the specific game state. On the other hand, it is unlikely that the player will end the game while the player is in the specific game state.

【0058】そこで、遊技機1では、特定遊技状態中の
任意のタイミングにエンドボタン24あるいは240を
操作すると、特定遊技状態がちょうど終了した時点で、
玉の発射が停止されるように構成されている。これによ
り、遊技者は、特定遊技状態終了時を狙って停止操作を
する必要がなく、理想的なタイミングでゲームを終了さ
せることができる。
Therefore, in the gaming machine 1, when the end button 24 or 240 is operated at an arbitrary timing during the specific gaming state, when the specific gaming state has just ended,
The firing of the ball is configured to be stopped. This eliminates the need for the player to perform a stop operation aiming at the end of the specific game state, and can end the game at an ideal timing.

【0059】図3は、画像表示領域6に表示されるメイ
ンメニューを示す図である。このメインメニューは、メ
ニューボタン212(図2参照)を押圧したとき、また
は、遊技機1をリセットしたときに表示される。
FIG. 3 is a diagram showing a main menu displayed in the image display area 6. This main menu is displayed when the menu button 212 (see FIG. 2) is pressed or when the gaming machine 1 is reset.

【0060】メインメニューには、複数種類の遊技盤面
1A,1Bが表示される。表示されている遊技盤面1
A,1Bのうち、いずれかをタッチスクリーン60上に
おいて指で選択すると、選択された遊技盤面が画像表示
領域6に現れる。
In the main menu, a plurality of types of game board surfaces 1A and 1B are displayed. Game board surface 1 being displayed
When one of A and 1B is selected on the touch screen 60 with a finger, the selected game board surface appears in the image display area 6.

【0061】たとえば、図2には、図柄が変動表示され
るリール38A,38B,38Cに当りライン380
(図3参照)が1本形成された遊技盤面1Aが示されて
いる。一方、拡大図を省略する遊技盤面1Bは、図柄が
変動表示されるリール(可変表示部)が3行3列のマト
リックス状に配列され、行方向、列方向、および斜め方
向に当たりラインが合計8ライン(当りライン401〜
408)形成された遊技盤面である。
For example, in FIG. 2, a line 380 hits the reels 38A, 38B, 38C on which symbols are variably displayed.
A game board surface 1A on which one (see FIG. 3) is formed is shown. On the other hand, the game board surface 1B, whose enlarged view is omitted, has reels (variable display portions) in which symbols are variably displayed are arranged in a matrix of three rows and three columns, and a total of eight lines are hit in the row, column, and diagonal directions. Line (hit line 401-
408) The formed game board surface.

【0062】遊技者は、必要に応じて画像表示領域6を
メインメニューに切換えて、所望のタイプの遊技機を選
択できる。なお、この例では、1A,1Bともにパチン
コ遊技機であるが、選択可能な遊技盤面として、スロッ
トマシンを含めてもよい。また、この例では、選択でき
る遊技盤面が2種類であるが、3種類以上の複数種類の
遊技盤面から、遊技盤面を選択できるように構成しても
よい。また、選択できるパチンコ遊技機の種類として
は、たとえば、可変表示装置(リール)をメインにした
「第1種」と呼ばれるパチンコ遊技機の他、遊技領域の
中央にヒコーキタイプの可変入賞球装置が設けられた
「第2種」と呼ばれるパチンコ遊技機、アレンジボール
タイプの遊技機等が考えられる。
The player can switch the image display area 6 to the main menu as needed to select a desired type of gaming machine. In this example, both the pachinko gaming machines 1A and 1B are pachinko gaming machines, but a slot machine may be included as a selectable gaming board surface. In this example, there are two types of game board surfaces that can be selected. However, the game board surface may be configured to be selectable from three or more types of game board surfaces. The types of pachinko gaming machines that can be selected include, for example, a pachinko gaming machine called “first type” mainly having a variable display device (reel), and a variable prize ball device of a hikoki type in the center of the gaming area. Pachinko gaming machines called "second type" provided, arrangement-ball-type gaming machines, and the like are conceivable.

【0063】図4および図5は、遊技機1に用いられる
制御回路を示すブロック図である。遊技機1には、各種
機器を制御するプログラムに従って遊技制御を行なうた
めのメイン基板140と、電源基板136とが設けられ
ている。
FIGS. 4 and 5 are block diagrams showing a control circuit used in the gaming machine 1. FIG. The gaming machine 1 is provided with a main board 140 for performing game control according to a program for controlling various devices, and a power supply board 136.

【0064】電源基板136は、メイン基板140、ホ
ッパー138、タッチスクリーン60、CRT表示装置
139、および遊技機1の照明に用いられる蛍光灯13
7に電源を供給する。
The power supply board 136 includes a main board 140, a hopper 138, a touch screen 60, a CRT display 139, and a fluorescent lamp 13 used for illuminating the gaming machine 1.
7 is supplied with power.

【0065】タッチスクリーン60には、タッチスクリ
ーン60の各コーナーに供給されている電圧によって均
一な電界が生じている。そして、タッチスクリーン60
の表面を指で触れることにより、各コーナーからの距離
に比例した位置検出用信号が発生する。発生した位置検
出用信号は、メイン基板140に入力される。メイン基
板140には、その位置検出用信号に基づいて画面上の
指の位置を計算する位置検出回路143(図5参照)が
設けられている。
A uniform electric field is generated on the touch screen 60 by the voltage supplied to each corner of the touch screen 60. And the touch screen 60
By touching the surface with a finger, a position detection signal proportional to the distance from each corner is generated. The generated position detection signal is input to the main board 140. The main board 140 is provided with a position detection circuit 143 (see FIG. 5) for calculating the position of the finger on the screen based on the position detection signal.

【0066】メイン基板140は、ホッパーリクエスト
信号を電源基板136に出力する。一方、電源基板13
6はメイン基板140からのホッパーリクエスト信号を
受けてホッパー138を制御し、コインを払出す。電源
基板136は、コインが払出された後、ホッパー138
から出力されるコイン払出信号をメイン基板140に送
信する。また、電源基板136は、ホッパー138内の
コインがオーバーフローしている場合にホッパー138
からホッパーオーバーフル信号を受けて、メイン基板1
40にそのホッパーオーバーフル信号を送信する。さら
に、電源基板136からメイン基板140に供給されて
いる電源の出力が低下した場合には、電源基板136
は、パワーダウン信号をメイン基板140に送信する。
The main board 140 outputs a hopper request signal to the power board 136. On the other hand, the power supply board 13
6 receives the hopper request signal from the main board 140 and controls the hopper 138 to pay out coins. After the coins are paid out, the power supply board 136
Is transmitted to the main board 140. The power supply board 136 is provided when the coins in the hopper 138 overflow.
Hopper full signal from the main board 1
The hopper overflow signal is transmitted to 40. Further, when the output of the power supplied from the power supply board 136 to the main board 140 decreases, the power supply board 136
Transmits a power down signal to the main board 140.

【0067】電源基板136へは、AC110V,60
Hzの電源がコンセント130、FL131、メインス
イッチ133、ドアスイッチ134、およびトランス1
35を介してAC100VおよびAC24Vに変換され
て供給されている。132は予備コンセントである。
The power supply board 136 is supplied with AC 110 V, 60
Hz power outlet 130, FL 131, main switch 133, door switch 134, and transformer 1
The power is converted into AC100V and AC24V via the power supply 35. 132 is a spare outlet.

【0068】メイン基板140には、キャッシュアウト
ボタン20、チェンジボタン21、スタートボタン2
3、およびエンドボタン24の各々から、ボタン操作に
応じたスイッチ入力信号が入力される。
On the main board 140, a cashout button 20, a change button 21, a start button 2
3, and a switch input signal corresponding to the button operation is input from each of the end buttons 24.

【0069】メイン基板140は各種の画像表示を行な
うための制御信号をCRT139に送信する。ソレノイ
ド141は、コイン振分装置内に設けられたソレノイド
である。ソレノイド141は、メイン基板140から送
信されるソレノイドデータ信号に従って励磁される。こ
れにより、コイン投入口18に投入されたコインの経路
が振分けられる。また、メイン基板140は紙幣挿入口
17に挿入された紙幣を識別するビルアクセプタ170
およびコインセレクタ144と双方向で通信する。
The main board 140 transmits control signals for displaying various images to the CRT 139. The solenoid 141 is a solenoid provided in the coin distribution device. The solenoid 141 is excited according to a solenoid data signal transmitted from the main board 140. Thereby, the path of the coin inserted into the coin insertion slot 18 is sorted. The main board 140 is a bill acceptor 170 for identifying bills inserted into the bill insertion slot 17.
And a bidirectional communication with the coin selector 144.

【0070】図5に示されるように、メイン基板140
は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技
制御を行なうためのCPU150を有する。このCPU
150には、予め定められたタイミング(たとえば2m
s)で定期的にCPU150に割込信号を出力する分周
回路149と、該分周回路149およびCPU150に
クロックを供給するクロック回路148と、CPU15
0から与えられるアドレス信号をデコードし、ROM1
52、RAM151、I/Oポート157、サウンドジ
ェネレータ(SG)147などのいずれか1つを選択す
るための信号を出力するためのアドレスデコーダ154
とが接続されている。
As shown in FIG. 5, the main substrate 140
Has a CPU 150 for performing game control according to a program for controlling various devices. This CPU
150 has a predetermined timing (for example, 2 m
s) a frequency dividing circuit 149 for periodically outputting an interrupt signal to the CPU 150; a clock circuit 148 for supplying a clock to the frequency dividing circuit 149 and the CPU 150;
0, and decodes the address signal given from ROM1.
52, an RAM 151, an I / O port 157, an address decoder 154 for outputting a signal for selecting any one of a sound generator (SG) 147 and the like.
And are connected.

【0071】CPU150は、I/Oポート157を通
じて乱数発生器155、ソレノイド141、ランプ,L
ED142、コインセレクタ144、ビルアクセプタ1
70、位置検出回路143、およびCRT139と接続
されている。
The CPU 150 sends a random number generator 155, a solenoid 141, a lamp, L through an I / O port 157.
ED142, coin selector 144, building acceptor 1
70, the position detection circuit 143, and the CRT 139.

【0072】CPU150は、位置検出回路143から
入力される信号に基づいて、キャッシュアウトボタン2
00、チェンジボタン210、リセットボタン222、
スタートボタン230、およびエンドボタン240の各
々のボタンが操作されたか否かを判断する。さらに、C
PU150は、位置検出回路143から入力される信号
に基づいて、遊技者が玉を集中させる入賞口を指定する
操作をしたか否かを判断する。
The CPU 150 executes the cashout button 2 based on the signal input from the position detection circuit 143.
00, change button 210, reset button 222,
It is determined whether each of the start button 230 and the end button 240 has been operated. Further, C
The PU 150 determines whether or not the player has performed an operation of designating a winning opening for concentrating balls based on a signal input from the position detection circuit 143.

【0073】サウンドジェネレータ147は、アンプ1
46と接続されている。アンプ146で増幅された出力
は、スピーカ19より拡声される。
The sound generator 147 is connected to the amplifier 1
46. The output amplified by the amplifier 146 is amplified by the speaker 19.

【0074】スイッチ入力信号156には、前述したキ
ャッシュアウトボタン20や、チェンジボタン21、ス
タートボタン23、エンドボタン24などからの入力信
号が含まれる。
The switch input signal 156 includes input signals from the above-described cashout button 20, change button 21, start button 23, end button 24, and the like.

【0075】電源基板136は、RAM151のバック
アップ用電源となるコンデンサ153に対しても電源を
供給している。これにより、メインスイッチ133など
がオフとなり電源回路158からメイン基板140への
電源の供給が遮断された場合や、停電が発生した場合で
あっても、RAM151内に記憶されたデータが保護さ
れる。RAM151には、遊技制御に用いられる各種カ
ウンタ、遊技機の収支情報などの各種管理用データなど
が記憶される。また、ROM152には、遊技制御用の
各種プログラムが記憶されている。
The power supply board 136 also supplies power to the capacitor 153 serving as a backup power supply for the RAM 151. As a result, even when the main switch 133 or the like is turned off and the supply of power from the power supply circuit 158 to the main board 140 is cut off or a power failure occurs, the data stored in the RAM 151 is protected. . The RAM 151 stores various counters used for game control, various management data such as balance information of gaming machines, and the like. The ROM 152 stores various programs for game control.

【0076】停電が発生した場合でも、RAM151内
のデータが保護されるために、停電の回復後に、停電直
前のゲーム状態を再現してゲームを再開させるこことが
できる。このため、たとえば、玉が入賞口に入賞しそう
な状態となったときに停電が発生しても、停電回復後
に、その状態をも再現できる。
Even if a power failure occurs, since the data in the RAM 151 is protected, the game state immediately before the power failure can be reproduced and the game can be restarted after the recovery from the power failure. Therefore, for example, even if a power failure occurs when the ball is likely to win the winning opening, the state can be reproduced after the power failure recovery.

【0077】CPU150は、ROM152に記憶され
ているプログラムに従って遊技機の制御動作を行なう。
具体的には、CPU150は、プログラムを先頭から実
行してその最後まで実行した後リセット待ち状態とな
り、分周回路149から入力される割込み信号を受け
て、再度プログラムを先頭から実行し直す。CPU15
0は、割込み信号の入力毎にプログラムを先頭から最後
まで実行することを繰返すことにより、遊技機の遊技状
態を制御する。
CPU 150 controls the gaming machine in accordance with a program stored in ROM 152.
More specifically, the CPU 150 executes the program from the beginning, executes the program to the end, enters a reset wait state, receives an interrupt signal input from the frequency dividing circuit 149, and executes the program again from the beginning. CPU15
0 controls the gaming state of the gaming machine by repeatedly executing the program from the beginning to the end every time an interrupt signal is input.

【0078】CPU150は、遊技中に何らかのエラー
が発生した場合、たとえば、画像表示領域6をエラー画
面に切換える。このエラー画面には、たとえば、係員が
走っているような画像とともに、エラー原因およびエラ
ーコードが表示される。領域6の所定箇所に表示する。
エラーの種類としては、たとえば、ホッパー内が空であ
ることによるエラー、コイン詰まり、余分なコインの払
出(超過コイン払出)などがある。
If any error occurs during the game, CPU 150 switches image display area 6 to an error screen, for example. On this error screen, for example, an error cause and an error code are displayed together with an image of a staff member running. It is displayed at a predetermined position in the area 6.
The types of errors include, for example, errors due to empty hoppers, jamming of coins, and paying out extra coins (excess coin payout).

【0079】乱数発生器155は、遊技制御に用いられ
る複数種類の乱数を発生する。復習種類の乱数とは、た
とえば、入賞口への入賞を発生させるか否かを決定する
ための乱数、遊技領域7における玉のルートを決定する
ための乱数、リールの表示結果を表示結果が出る前に決
定するための乱数などである。乱数発生器155で発生
された乱数は、CPU150によって所定のタイミング
で取込まれる。そして、その乱数に基づいて、入賞口へ
玉を入賞させるか否か、および玉のルートが、玉を発射
する前にCPU150によって決定される。また、左リ
ール38A,中リール38B,右リール38Cの表示結
果が、その乱数に基づいて、始動入賞発生時にCPU1
50によって決定される。
The random number generator 155 generates a plurality of types of random numbers used for game control. The review type random numbers include, for example, a random number for determining whether or not to generate a prize in a winning opening, a random number for determining a ball route in the game area 7, and a display result of a reel. It is a random number to be determined before. The random number generated by the random number generator 155 is captured by the CPU 150 at a predetermined timing. Then, based on the random number, the CPU 150 determines whether or not a ball is to be won in the winning opening and the route of the ball before firing the ball. The display results of the left reel 38A, the center reel 38B, and the right reel 38C are displayed on the CPU 1 at the time of start winning based on the random numbers.
50.

【0080】次に、遊技制御の内容をフローチャートに
基づいて説明する。図6および図7は、CPU150に
よって実行される遊技制御のうち主要な制御を説明する
ためのフローチャートである。
Next, the contents of the game control will be described with reference to flowcharts. FIG. 6 and FIG. 7 are flowcharts for explaining main control of the game control executed by the CPU 150.

【0081】最初に、コイン/紙幣取込処理が実行され
る(S1)。ここでは、遊技者によってコインまたは紙
幣が投入された場合に、投入額相当の玉数を打球残数カ
ウンタに加算更新する処理が行なわれる。打球残数カウ
ンタは、持玉数を記憶するカウンタである。打球残数表
示部216には、この打球残数カウンタのカウンタ値が
表示される。そして、打球残数カウンタが更新されるこ
とに連動して、打球残数表示部216に表示されている
数値が更新される。
First, a coin / bill take-in process is executed (S1). Here, when coins or bills are inserted by the player, a process of adding and updating the number of balls equivalent to the inserted amount to the remaining number of hit balls counter is performed. The hit ball remaining number counter is a counter that stores the number of possessed balls. The remaining ball number display section 216 displays the counter value of this remaining ball number counter. Then, in conjunction with the update of the remaining hit ball counter, the numerical value displayed on the remaining hit ball display section 216 is updated.

【0082】次に、詳細については後述する停止予定フ
ラグがオンになっていないか否かが判断され(S2)、
停止予定フラグがオンになっていない場合には、発射フ
ラグがオンになっているか否かが判断される(S3)。
発射フラグは、玉を発射させる場合にオンにセットされ
るフラグである。この発射フラグは、後述のS5,S3
1によりオンにセットされる。
Next, it is determined whether or not a stop schedule flag, which will be described in detail later, has not been turned on (S2).
If the stop schedule flag is not on, it is determined whether the firing flag is on (S3).
The firing flag is a flag that is set to ON when firing a ball. This firing flag is determined in S5 and S3 described later.
Set on by one.

【0083】発射フラグがオンではない場合(S3にお
いてNO)には、スタート操作が検出されたか否かが判
断される(S4)。スタート操作は、たとえば、スター
トボタン23またはスタートボタン230を操作するこ
とにより検出される。スタート操作が検出された場合に
は、発射フラグがオンにセットされる(S5)。これに
より、玉を発射させる第1条件が成立する。
If the firing flag is not on (NO in S3), it is determined whether a start operation has been detected (S4). The start operation is detected, for example, by operating the start button 23 or the start button 230. When the start operation is detected, the firing flag is set to ON (S5). Thereby, the first condition for firing the ball is satisfied.

【0084】S5の後、打球残数カウンタの値が0では
ないか否かが判断される(S6)。打球残数カウンタの
値が0ではない場合には、玉を発射させる第2条件が成
立する。そして、第1、第2条件が成立している場合に
は、打球発射させる制御が開始される。すなわち、打球
残数カウンタが減算更新(−1)された後に(S1
0)、ルート決定処理により玉のルートが決定され(S
11)、決定されたルートに基づいて玉を発射させる処
理が実行される(S12)。なお、ルート決定処理(S
11)は、発射させる玉を入賞玉とするか否かを決定の
上、玉が遊技領域7を移動するルートを決定する処理で
ある。このルート決定処理の詳細については、後述す
る。
After S5, it is determined whether or not the value of the remaining ball number counter is not 0 (S6). When the value of the remaining hit ball counter is not 0, the second condition for firing the ball is satisfied. Then, when the first and second conditions are satisfied, control for firing a hit ball is started. That is, after the remaining hit counter is updated by subtraction (-1) (S1
0), the route of the ball is determined by the route determination processing (S)
11), a process of firing a ball based on the determined route is executed (S12). The route determination process (S
11) is a process for determining whether or not the ball to be fired is a winning ball, and then determining a route along which the ball moves in the game area 7. Details of this route determination processing will be described later.

【0085】次に、入賞口に玉が入賞したか否かが判断
される(S14)。玉が入賞していない場合には後述す
るS21に移行するが、入賞している場合には、入賞口
に応じて予め定められた数だけ打球残数カウンタの値が
加算更新される(S15)。本実施の形態の場合には、
始動入賞口30Aへの入賞に応じて打球残数カウンタの
値が1加算更新され、大入賞口30Bへの入賞に応じて
打球残数カウンタの値が10加算更新される。また、一
般入賞口30C〜30Fへの入賞に応じて打球残数カウ
ンタの値が3加算更新される。
Next, it is determined whether or not a ball has won the winning opening (S14). If the ball has not won, the process proceeds to S21 described later. If the ball has won, the value of the remaining ball counter is incremented by a predetermined number according to the winning opening (S15). . In the case of this embodiment,
The value of the remaining number of hits counter is incremented by one in accordance with the winning in the starting winning opening 30A, and the value of the remaining number of balls counter is incremented by 10 in accordance with the winning in the special winning opening 30B. Further, the value of the remaining number of hit balls counter is updated by adding 3 in accordance with the winning in the general winning openings 30C to 30F.

【0086】S15で加算更新処理が実行された後、始
動入賞口30Aへの入賞であるかい否か、すなわち、始
動入賞であるか否かが判断される(S16)。始動入賞
ではない場合には後述のS18に移行するが、始動入賞
である場合には、当り判定用乱数R3が抽出され、所定
の始動記憶領域にその値が格納される(S17)。始動
記憶領域は、RAM151に設けられている。
After the addition updating process is executed in S15, it is determined whether or not the winning is in the starting winning opening 30A, that is, whether or not the starting winning is achieved (S16). If it is not a start winning, the process proceeds to S18 described later. If it is a start winning, a random number R3 for hit determination is extracted and stored in a predetermined starting storage area (S17). The start storage area is provided in the RAM 151.

【0087】次に、停止操作が検出されたか否かが判断
される(S21)。たとえば、エンドボタン24,24
0を操作することによって停止操作が検出される。停止
操作が検出されている場合には、特定遊技状態中である
か否かが判断される(S22)。特定遊技状態中でない
場合には発射フラグがオフにセットされる(S24)。
これにより、次回、このフローチャートに基づいた処理
が実行された場合には、S3により、発射フラグがオン
にセットされていないと判断されて玉の発射が停止され
る。
Next, it is determined whether or not a stop operation has been detected (S21). For example, end buttons 24, 24
By operating 0, a stop operation is detected. If a stop operation has been detected, it is determined whether or not the game is in a specific game state (S22). If not in the specific game state, the firing flag is set to off (S24).
Accordingly, when the processing based on this flowchart is executed next time, it is determined in S3 that the firing flag is not set to ON, and the firing of the ball is stopped.

【0088】一方、停止操作が検出された時点で特定遊
技状態中である場合(S22においてYES)には、発
射フラグがオフにセットされることなく、停止予定フラ
グがオンにセットされる(S23)。このため、特定遊
技状態中に停止操作が検出されても、玉が継続して発射
される。この場合、次回、このフローチャートが実行さ
れた際にS2において停止予定フラグがオンにセットさ
れていると判断され、その時点で特定遊技状態が終了し
ていることを条件として(S18)、特定遊技状態中で
あることを示す特定遊技状態中フラグと、発射フラグと
がオフにセットされる(S19)。つまり、特定遊技状
態中に停止操作が検出された場合には、玉の発射が即座
に停止されるものではなく、特定遊技状態の終了後に玉
の発射が停止される。また、S19では、停止予定フラ
グもオフにセットされる。
On the other hand, if the specific game state is in effect when the stop operation is detected (YES in S22), the stop flag is set to ON without setting the firing flag to OFF (S23). ). Therefore, even if a stop operation is detected during the specific game state, the ball is continuously fired. In this case, the next time this flowchart is executed, it is determined in S2 that the stop schedule flag is set to ON, and the specific game state is ended at that time (S18), and the specific game is executed. The specific game state in-flight flag indicating that the state is in progress and the firing flag are set to off (S19). That is, when the stop operation is detected during the specific game state, the firing of the ball is not stopped immediately, but the firing of the ball is stopped after the end of the specific game state. In S19, the scheduled stop flag is also set to off.

【0089】このため、特定遊技状態の終了時点でゲー
ムを終了したいと考える遊技者は、特定遊技状態終了時
を狙って停止操作をする必要がなく、特定遊技状態中の
任意のタイミングで停止操作をすればよい。つまり、こ
のような処理が実行されることにより、遊技者は、ゲー
ムを特定遊技状態の終了時点で終わらせるための予約操
作を行なえるようになる。
Therefore, the player who wants to end the game at the end of the specific game state does not need to perform the stop operation aiming at the end of the specific game state, and performs the stop operation at any timing during the specific game state. What should I do? That is, by executing such a process, the player can perform a reservation operation for ending the game at the end of the specific gaming state.

【0090】S23で停止予定フラグがセットされた場
合には、スピーカ19から、玉の発射が停止されるのが
特定遊技状態の終了後である旨が音声によって報知され
る。これにより、停止操作が有効に検出されたことを遊
技者が確認することができる。このため、停止操作の仕
方が悪く、停止操作が検出されなかったにもかかわらず
停止操作をしたつもりで遊技者が遊技を継続し、特定遊
技状態が終了した時点で玉の発射が停止されないことに
遊技者が慌てるようなことがない。また、停止操作をし
たにもかかわらず、即座に玉の発射が停止されないこと
に対して遊技者が疑問を抱くこともない。
When the stop schedule flag is set in S23, the speaker 19 notifies by sound that the firing of the ball is stopped after the end of the specific game state. Thereby, the player can confirm that the stop operation has been effectively detected. For this reason, the manner of the stop operation is bad, the player intends to perform the stop operation in spite of the fact that the stop operation has not been detected, and the player continues the game, and the firing of the ball is not stopped when the specific game state ends. The player does not panic. Further, the player does not have any doubt that the firing of the ball is not immediately stopped despite the stop operation.

【0091】次に、リールが変動中であるか否かが判断
される(S25)。変動中ではない場合には、始動記憶
があるか否かが判断され(S35)、始動記憶がある場
合には、始動記憶を減算更新(−1)する処理が実行さ
れた後(S36)、リールの変動が開始される(S3
7)。ここで開始されるリールの表示結果は、始動記憶
されている、当り判定用乱数R3の値に応じて予め決定
されている。
Next, it is determined whether or not the reel is changing (S25). If it is not fluctuating, it is determined whether or not there is a start memory (S35). If there is a start memory, a process of subtracting and updating (−1) the start memory is executed (S36). Reel fluctuation starts (S3
7). The display result of the reels started here is determined in advance according to the value of the hit determination random number R3 stored and started.

【0092】S25において、リールが変動中であると
判断された場合には、リールの表示結果を導出表示させ
る時期であるか否かが判断される(S26)。表示結果
を導出表示させる時期ではない場合には、後述するS3
2に移行するが、表示結果を導出表示させる時期である
場合には、リールを停止させる処理が実行される(S2
7)。続いて、その表示結果が当りであるか否かが判断
され(S28)、外れである場合には、後述するS32
に移行する。当りである場合には、特定遊技状態中であ
ることを示す特定遊技状態中フラグがオンにセットされ
(S29)、続いて、発射フラグがオフにセットされて
いるか否かが判断される(S30)。発射フラグがオフ
にセットされている場合には、強制的に発射フラグがオ
ンにセットされる(S31)。
If it is determined in S25 that the reels are changing, it is determined whether it is time to derive and display the reel display results (S26). If it is not time to derive and display the display result, S3 described later
Then, when it is time to derive and display the display result, a process of stopping the reels is executed (S2).
7). Subsequently, it is determined whether or not the display result is a hit (S28).
Move to If it is a hit, the specific game state flag indicating that the specific game state is being set is set ON (S29), and subsequently, it is determined whether the firing flag is set OFF (S30). ). If the firing flag is set to off, the firing flag is forcibly set to on (S31).

【0093】これにより、当りが発生した場合には、そ
の時点で発射動作が停止していても、スタート操作(S
4)が検出されることを待つことなく、玉を発射させる
前記第1条件が自動的に成立する。このため、たとえ
ば、遊技者が停止操作をした後、始動記憶に基づいて変
動を開始したリールの表示結果が当りとなって、大入賞
口30Bが開放し始めた場合でも、慌てて遊技者がスタ
ート操作をしなくとも、自動的に玉が発射されるように
なる。
Thus, when a hit occurs, even if the firing operation is stopped at that time, the start operation (S
The first condition for firing a ball is automatically satisfied without waiting for detection of 4). Therefore, for example, even after the player performs the stop operation, the display result of the reel that has started to fluctuate based on the start memory becomes a hit, and even if the special winning opening 30B starts to open, the player may Even if you do not perform the start operation, the ball will be fired automatically.

【0094】また、当りが発生した時点で、たまたま打
球残数カウンタの値が0で持玉がないというような事態
も発生し得る。あるいは、特定遊技状態となった後、す
ぐに持玉がなくなってしまうという事態も発生し得る。
この場合、遊技者は、慌ててコインを投入して持玉を補
う必要がある。しかし、運悪く、持ち合わせがない場合
も考えられる。
At the time when a hit occurs, a situation may occur in which the value of the remaining hit ball counter happens to be 0 and no ball is held. Alternatively, a situation may occur in which the number of possessed balls disappears immediately after the specific game state.
In this case, it is necessary for the player to insert coins in a hurry to supplement the ball. However, unfortunately, there may be cases where you don't have one.

【0095】本実施の形態では、そのような事態も考慮
し、当りが発生し、特定遊技状態となっている場合に
は、打球残数カウンタの値が0であるために玉を発射さ
せる第2条件(S6)が成立していなくても、玉を前貸
しして、特定遊技状態の遊技を遊技者が楽しむことがで
きるように構成されている。
In the present embodiment, in consideration of such a situation, when a hit occurs and the game is in a specific game state, the ball is fired because the value of the remaining ball number counter is 0. Even if the two conditions (S6) are not satisfied, the ball is lent in advance so that the player can enjoy the game in the specific game state.

【0096】すなわち、打球残数カウンタの値が0であ
るために玉を発射させる第2条件(S6)が成立してい
なくても、当りが発生して特定遊技状態となっていれ
ば、S9でYESと判断されて、玉を発射させる処理に
進む。この場合、打球残数カウンタの値は、S10にお
いて、負数に更新される。そして、入賞の発生により打
球残数カウンタの値が負数から加算更新され、遊技者に
前貸しした玉分が回収されるようになっている。
That is, even if the second condition (S6) for firing a ball is not satisfied because the value of the remaining number of hit balls counter is 0, if a hit occurs and the specific game state is established, the process proceeds to S9. Is determined to be YES, and the process proceeds to firing the ball. In this case, the value of the remaining hit ball counter is updated to a negative number in S10. Then, when a prize is generated, the value of the remaining number of hit balls counter is added and updated from a negative number, and the ball lent to the player is collected.

【0097】S9でYESと判断されてS10に進んだ
場合、スピーカ19から、持玉数をマイナスとして玉を
発射させる旨が音声によって報知される。また、このと
き、打球残数表示部216には玉が発射される毎に持玉
数が0から、−1、−2、−3…と更新され、入賞に応
じて、その数がプラス方向に加算更新される。これによ
り、持玉がないにもかかわらず、玉が発射されることを
遊技者が不思議に思うことがない。なお、持玉数が負数
のときには、その表示色を正数のときとは異ならせて遊
技者にわかり易いようにしてもよい。
When the determination in S9 is YES and the process proceeds to S10, the speaker 19 informs the user that the number of balls to be shot is negative and the ball is to be fired. Also, at this time, the number of possessed balls is updated from 0 to -1, -2, -3... Every time a ball is fired, and the number is increased in the plus direction according to the winning. Is updated. As a result, the player does not wonder that the ball is fired despite the absence of the ball. When the number of possessed balls is a negative number, the display color may be different from that when the number is a positive number so that the player can easily understand the color.

【0098】また、玉が連続的に発射されるゲームを、
複数回に亘って楽しむ場合、その都度、スタート操作を
しなければならないのは不便である。そこで、本実施の
形態では、打球残数カウンタの値が0となってゲームが
終了し、玉を補充しなければゲーム再開させることがで
きなくなった場合、ゲームの終了から所定の待機時間以
内(たとえば、10秒)にコインや紙幣を投入すれば、
スタート操作をしなくても自動的にゲームが再開される
ように構成されている。
Also, a game in which balls are continuously fired is
It is inconvenient to have to perform a start operation each time the user enjoys the game a plurality of times. Therefore, in the present embodiment, when the value of the remaining number of hit balls counter becomes 0 and the game ends, and the game cannot be restarted without refilling the balls, the game is terminated within a predetermined standby time ( For example, if coins and bills are inserted at 10 seconds),
The game is automatically restarted without performing a start operation.

【0099】すなわち、打球残数カウンタのカウンタ値
が0となった場合(S6でYES)、特定遊技状態中で
ない限り、待機時間タイマの計時が開始され(S20)
た上で発射フラグが一旦オフにセットされ(S13)、
一旦、ゲームが終了する。待機時間タイマは、前述した
待機時間をカウントダウン方式で計時するタイマであ
る。たとえば、画像表示領域6には、このタイマ値が、
10、9、8、…1、0という具合に表示されていく。
待機時間タイマが計時を開始した後、遊技者がコイン等
を投入すると、S1のコイン/紙幣投入処理において打
球残数カウンタの値が更新される。その場合には、S7
において、待機時間タイマが計時中であると判断され、
さらに、S8において、打球残数カウンタの値が0から
正数に変化したと判断される。そして、スタート操作が
検出されていなくてもS5に進み、発射フラグがオンに
セットされる。
That is, when the counter value of the remaining hit ball counter becomes 0 (YES in S6), the timer of the standby time timer is started unless the specific game state is being executed (S20).
Then, the firing flag is temporarily set to off (S13),
Once the game is over. The standby time timer is a timer that measures the above-described standby time by a countdown method. For example, in the image display area 6, this timer value is
10, 9, 8,... 1, 0 are displayed.
When the player inserts a coin or the like after the standby time timer starts counting time, the value of the remaining number of hit balls counter is updated in the coin / note insertion processing of S1. In that case, S7
In, it is determined that the standby time timer is counting,
Further, in S8, it is determined that the value of the remaining hit ball counter has changed from 0 to a positive number. Then, even if the start operation has not been detected, the process proceeds to S5, and the firing flag is set to ON.

【0100】このように、ゲームが終了した場合、一定
時間内であれば、コイン(紙幣)を投入するとスタート
操作しなくてもゲームが再開されるため、遊技者にとっ
ての利便性が向上される。
As described above, when the game is over, if the coin (banknote) is inserted within a certain period of time, the game is restarted without a start operation, so that the convenience for the player is improved. .

【0101】次にS32の精算処理を説明する。精算処
理は、キャッシュアウトボタン20,200の操作が検
出された場合に、打球残数カウンタの値に基づいて、遊
技者にメダルを払出す処理である。具体的には、キャッ
シュアウトボタン20,200の操作が検出されると、
打球残数カウンタの値を1だけ減算更新し、コインを1
枚払出す処理が、打球残数カウンタの値が0になるまで
繰返し行なわれる。
Next, the settlement process in S32 will be described. The settlement process is a process of paying out medals to the player based on the value of the remaining number of hit balls counter when the operation of the cashout buttons 20 and 200 is detected. Specifically, when the operation of the cashout buttons 20 and 200 is detected,
Update the value of the remaining hit counter by subtracting 1 and updating the coin by 1.
The process of paying out the sheets is repeatedly performed until the value of the remaining number of hit balls counter becomes zero.

【0102】S33の遊技盤面選択処理は、遊技者がメ
ニュー画面(図3参照)において遊技盤面を選択した場
合に、その選択操作に応じた遊技盤面を画像表示領域6
に表示させる処理である。この遊技盤面選択処理におい
ては、玉の発射が停止されていることを条件として、遊
技盤面の変更が許容される。
The game board surface selection process of S33 is a process of, when a player selects a game board surface on the menu screen (see FIG. 3), displaying the game board surface corresponding to the selection operation in the image display area 6.
Is a process for displaying the information. In the game board surface selection process, the change of the game board surface is allowed on condition that the firing of the ball is stopped.

【0103】S33の処理の後、画像表示領域6を表示
制御する画像処理が繰返し実行される(S34)。そし
て、分周回路149から定期的に入力される割込み信号
を受けると、再度、図6および図7に示したフローチャ
ートが実行される。
After the processing in S33, image processing for controlling the display of the image display area 6 is repeatedly executed (S34). Then, upon receiving an interrupt signal periodically input from the frequency dividing circuit 149, the flowcharts shown in FIGS. 6 and 7 are executed again.

【0104】図8は、図6のS11において実行され
る、ルート決定処理を説明するためのフローチャートで
ある。また、図9は、ルートテーブルのデータを示す図
である。ルートテーブルには、玉が遊技領域7を進むル
ートを決定するためのルートデータがテーブル形式で設
定されている。
FIG. 8 is a flowchart for explaining the route determination processing executed in S11 of FIG. FIG. 9 is a diagram showing data of the route table. In the route table, route data for determining a route in which the ball travels through the game area 7 is set in a table format.

【0105】ルート決定処理では、玉が発射される前
に、その玉を入賞玉とするか否か(SA4、SA1
1)、および、玉のルートが決定される(SA6、SA
7、SA9、SA10、SA14〜SA17)。入賞玉
とするか否かは、所定のタイミングで抽出された入賞判
定用乱数R1(SA1)を用いて決定される。また、玉
のルートは、所定のタイミングで抽出されたルート判定
用乱数R2(SA2)を用いて決定される。たとえば、
入賞判定用乱数R1は、1〜500の範囲のうちの任意
の値をとる乱数である。また、ルート判定用乱数R2
は、1〜100の範囲のうちの任意の値をとる乱数であ
る。図9に示されたルートテーブルには、ルート判定用
乱数R2と、ルートデータとの対応関係を示す複数種類
の判定データが含まれている。ルート決定処理では、こ
の判定データによってルート判定用乱数R2を判定して
ルートを決定する処理が実行されるのである。
In the route determination process, before the ball is fired, it is determined whether or not the ball is a winning ball (SA4, SA1).
1) and the route of the ball is determined (SA6, SA
7, SA9, SA10, SA14 to SA17). Whether or not to be a winning ball is determined using a winning determination random number R1 (SA1) extracted at a predetermined timing. The route of the ball is determined using a route determination random number R2 (SA2) extracted at a predetermined timing. For example,
The winning determination random number R1 is a random number having an arbitrary value in the range of 1 to 500. Also, a route determination random number R2
Is a random number taking an arbitrary value in the range of 1 to 100. The route table illustrated in FIG. 9 includes a plurality of types of determination data indicating the correspondence between the route determination random number R2 and the route data. In the route determination process, a process of determining a route determination random number R2 based on the determination data to determine a route is performed.

【0106】玉のルートとしては、たとえば、入賞口へ
入賞する入賞ルートと、いずれの入賞口へも入賞しない
でアウト口に進むアウトルートとに分けることができ
る。さらに、入賞ルートは、入賞口30A〜30F別に
分けることができる。また、アウトルートも各入賞口3
0A〜30F付近を通過するルートと、いずれの入賞口
付近も通過しないルートとに分けることができる。ルー
トテーブルには、これらを考慮した玉のルートが複数種
類用意されている。
The ball route can be divided into, for example, a winning route for winning a winning opening and an out route for proceeding to an out opening without winning any winning opening. Further, the winning route can be divided into the winning openings 30A to 30F. In addition, out route also each winning opening 3
It can be divided into a route that passes around 0A to 30F and a route that does not pass near any winning opening. In the route table, a plurality of types of ball routes considering these factors are prepared.

【0107】ルートテーブルを示す図9において、「ル
ートX」はルート名称である。「入賞口」は、そのルー
トがいずれの入賞口方面へ向かうルートであるかをA〜
Fにより示している。たとえば、Aは入賞口30Aを、
Bは入賞口30Bを示している。「入賞」は、入賞口へ
の入賞の有無を示している。「○」は入賞することを意
味し、「×」は入賞しないことを意味する。
In FIG. 9 showing the route table, “route X” is a route name. The "winning opening" indicates the direction of the winning opening from A to A.
Indicated by F. For example, A has a winning opening 30A,
B indicates a winning opening 30B. “Prize” indicates whether or not there is a prize in the winning opening. “O” means winning, and “X” means not winning.

【0108】たとえば、「ルートA0」は、入賞口30
A付近を通過するが入賞せずアウト口に進むアウトルー
トであり、「ルートA1」は、入賞口30Aに入賞する
入賞ルートである。
For example, “Route A0” is a winning opening 30
The route A is an out route that passes through the vicinity of A but does not win, and proceeds to the out mouth.

【0109】同様に、「ルートB0」は、入賞口30B
付近を通過するが入賞せずアウト口に進むアウトルート
であり、「ルートB1」は、入賞口30Bに入賞する入
賞ルートである。このように、入賞有、無の2種類のル
ートデータが各入賞口別に設定されている。さらに、い
ずれの入賞口付近も通過することなくアウト口に進むア
ウトルートも複数設定されている(たとえば、ルートG
0,G1,G2,…)。なお、各入賞口別に、3種類以
上の複数種類のルートデータを設定してもよい。
Similarly, “Route B0” is the winning opening 30B.
An out route that passes through the vicinity but proceeds to the out mouth without winning a prize, and “route B1” is a winning route that wins the prize mouth 30B. In this manner, two types of route data, with and without winning, are set for each winning opening. Further, a plurality of out routes that go to the out mouth without passing near any winning opening are set (for example, route G).
0, G1, G2, ...). Note that three or more types of route data may be set for each winning opening.

【0110】前述したように、判定データは、ルート判
定用乱数R2を判定するためのデータであり、ルート判
定用乱数R2と、ルートデータとの対応関係を示すデー
タが含まれている。
As described above, the determination data is data for determining the route determination random number R2, and includes data indicating the correspondence between the route determination random number R2 and the route data.

【0111】判定データは、複数種類設定されている。
ここで、3桁のデータ「000」、「001」、…は、
複数種類設定された判定データの各々の特性を示してい
る。図9に示されるように、1桁目は判定時において特
定遊技状態であるか特定遊技状態ではない通常遊技状態
であるかを示している。2桁目は判定時において玉を入
賞玉とすることが決定されているかアウト玉とすること
が決定されているかを示している。3桁目は、判定時に
おいて遊技者が入賞口を指定しているか否かおよび指定
している場合には指定されている入賞口を示している。
A plurality of types of judgment data are set.
Here, the three-digit data “000”, “001”,.
Each of the characteristics indicates a plurality of types of determination data. As shown in FIG. 9, the first digit indicates whether the game is in a specific game state or a normal game state that is not a specific game state at the time of determination. The second digit indicates whether the ball is determined to be a winning ball or an out ball at the time of determination. The third digit indicates whether or not the player has designated a winning opening at the time of the determination and, if so, the designated winning opening.

【0112】ルート決定処理では、これらの複数種類の
判定データのうち、判定時の遊技状況に対応した判定デ
ータが選択されて、玉のルートが決定される。
In the route determination processing, the determination data corresponding to the game situation at the time of determination is selected from the plurality of types of determination data, and the route of the ball is determined.

【0113】たとえば、「00A」は、判定時において
特定遊技状態ではなく(1桁目=0)、判定時において
玉を入賞させないことが決定されており(2桁目=
0)、判定時において遊技者が入賞口30Aを指定して
いる(3桁目=A)場合に、選択される判定データであ
る。
For example, "00A" is not in the specific game state at the time of determination (first digit = 0), and it is determined that no ball is won at the time of determination (second digit =
0), the determination data is selected when the player has designated the winning opening 30A at the time of determination (third digit = A).

【0114】また、「01A」は、判定時において特定
遊技状態ではなく(1桁目=0)、判定時において玉を
入賞させることが決定されており(2桁目=1)、判定
時において遊技者が入賞口30Aを指定している(3桁
目=A)場合に、選択される判定データである。
[0114] Also, "01A" is not in the specific game state at the time of the judgment (first digit = 0), and it is determined that a ball is to be won at the time of judgment (second digit = 1). The determination data is selected when the player specifies the winning opening 30A (third digit = A).

【0115】図9に示されるように、「01A」の判定
データでは、入賞口30Aへの入賞ルートである「ルー
トA1」に対してルート判定用乱数R2の値1〜80が
割振られている。このため、遊技者が指定した入賞口3
0Aに入賞するルートに決定される確率が高い。しかし
ながら、入賞口30Cその他の入賞口に入賞するルート
(たとえば、ルートC1、D1等)に対しても、若干、
ルート判定用乱数R2が割り当てられている。これによ
り、遊技者が入賞口を指定した場合であっても、他の入
賞口に入賞するケースが存在するようになる。ただし、
大入賞口である入賞口30Bに入賞する「ルートB1」
には、乱数値が割り当てられていない。これは、特定遊
技状態でないにもかかわらず、大入賞口30Bに玉が入
賞することがないようにするためである。また、この判
定データでは、アウトルートには、ルート判定用乱数R
2の値が割り当てられていない。このため、入賞玉とす
ることが決定されているにもかかわらず、アウトルート
が選択されるようなことはない。
As shown in FIG. 9, in the determination data of “01A”, values 1 to 80 of the route determination random number R2 are allocated to “route A1” which is a winning route to the winning opening 30A. . Therefore, the winning opening 3 designated by the player
There is a high probability that the route to win the 0A will be determined. However, the route (for example, routes C1, D1 and the like) for winning the winning opening 30C and other winning openings is slightly changed.
A route determination random number R2 is assigned. As a result, even when the player designates a winning opening, there is a case in which another winning opening is won. However,
"Route B1" to win the winning opening 30B, which is the big winning opening
Has not been assigned a random value. This is to prevent a ball from winning in the special winning opening 30B even though the game is not in the specific game state. In this determination data, the out route includes a route determination random number R.
A value of 2 has not been assigned. For this reason, the out route is not selected even though the winning prize is determined.

【0116】一方、「00A」の判定データでは、入賞
口30A付近を玉が通過してアウト口に進むルートであ
る「ルートA0」に対してルート判定用乱数R2の値1
〜80が割振られている。このため、遊技者が指定した
入賞口30A付近に玉が進むルートに決定される確率が
高い。ただし、入賞口30Bその他の入賞口付近を通過
するルート(たとえば、ルートB0、C0等)、およ
び、いずれの入賞口付近を通過しないルート(たとえ
ば、ルートG1,G2…等)に対しても、若干、ルート
判定用乱数R2が割り当てられている。これにより、遊
技者が入賞口を指定した場合であっても、他方面に玉が
進むケースが存在するようになる。ただし、この判定デ
ータでは、玉が入賞口へ入賞する入賞ルートには、ルー
ト判定用乱数R2の値が割り当てられていない。このた
め、アウト玉とすることが決定されているにもかかわら
ず、入賞ルートが選択されるようなことはない。
On the other hand, in the determination data of “00A”, the value 1 of the route determination random number R2 is set to “route A0”, which is a route where the ball passes through the vicinity of the winning opening 30A and proceeds to the out opening.
~ 80 are allocated. For this reason, there is a high probability that the route is determined to be a route in which the ball advances near the winning opening 30A designated by the player. However, for routes that pass near the winning opening 30B or other winning openings (for example, routes B0, C0, etc.) and routes that do not pass near any winning opening (for example, routes G1, G2, etc.), The route determination random number R2 is slightly assigned. Thereby, even if the player specifies the winning opening, there is a case where the ball advances on the other side. However, in this determination data, the value of the route determination random number R2 is not assigned to the winning route in which the ball wins the winning opening. For this reason, the winning route is not selected even though the outgoing ball has been determined.

【0117】また、図示を省略しているが、「特定遊技
状態時、かつ、入賞有、かつ、入賞口指定無」に対応す
る判定データ「110」では、「通常遊技状態時、か
つ、入賞有、かつ、入賞口指定無」に対応する判定デー
タ「010」に比較すると、大入賞口である入賞口30
Bに入賞する「ルートB1」に対して比較的多くの乱数
値が設定されている。このため、特定遊技状態時には、
通常状態時に比較して、玉を入賞させる入賞口として大
入賞口30Bが選択される確率が高くなっている。
Although illustration is omitted, the determination data “110” corresponding to “at the time of the specific game state and a prize is present and the winning opening is not specified” indicates that “the normal game state and the prize Compared to the determination data “010” corresponding to “Yes and no winning port designation”, the winning port 30 which is the big winning port
A relatively large number of random numbers are set for “Route B1” that wins B. Therefore, during the specific game state,
The probability that the special winning opening 30B is selected as a winning opening for winning a ball is higher than in the normal state.

【0118】同様に、「特定遊技状態時、かつ、入賞
無、かつ、入賞口指定無」に対応する判定データ「10
0」では、「通常遊技状態時、かつ、入賞無、かつ、入
賞口指定無」に対応する判定データ「000」に比較す
ると、大入賞口である入賞口30B付近を玉が通過する
「ルートB0」に対して多くの乱数値が設定されてい
る。このため、特定遊技状態時には、通常状態時に比較
して、玉が大入賞口30B付近に進む確率が比較的高く
なっている。
Similarly, the determination data “10” corresponding to “at the time of a specific game state, no winning, and no winning opening designation”.
In the case of “0”, when compared with the determination data “000” corresponding to “normal game state, no prize, and no prize port designation”, the “route” where the ball passes near the prize port 30B which is a large prize port Many random numbers are set for “B0”. Therefore, in the specific game state, the probability that the ball advances to the vicinity of the special winning opening 30B is relatively higher than in the normal state.

【0119】ゆえに、特定遊技状態においては、玉が大
入賞口30B付近へ集中する。また、特定遊技状態にお
いて、遊技者が大入賞口30Bを指定した場合には、よ
り一層、玉が大入賞口30Bへ集中するように構成され
ている。ただし、このような設定に代えて、判定データ
「110」と「010」とを同一内容のテーブルとし、
「000」と「100」とを同一内容のテーブルとし
て、特定遊技状態においては、遊技者が大入賞口30B
を指定しない限り、玉が大入賞口30Bに集中しないよ
うに構成してもよい。
Therefore, in the specific game state, the balls concentrate near the special winning opening 30B. Further, in the specific gaming state, when the player designates the special winning opening 30B, the ball is further concentrated on the special winning opening 30B. However, instead of such a setting, the determination data “110” and “010” are tables having the same contents,
In the specific game state, the player has the special winning table 30B with “000” and “100” as the same content.
Unless is specified, the ball may not be concentrated on the special winning opening 30B.

【0120】次に、ルート決定処理の内容をフローチャ
ートに従って説明する。まず、入賞判定用乱数R1が抽
出され(SA1)、続いてルート判定用乱数R2が抽出
される(SA2)。次に、現在の遊技状態が特定遊技状
態であるか否かが判断される(SA3)。
Next, the contents of the route determination processing will be described with reference to the flowchart. First, a winning determination random number R1 is extracted (SA1), and then a route determination random number R2 is extracted (SA2). Next, it is determined whether or not the current game state is the specific game state (SA3).

【0121】特定遊技状態である場合には、これから発
射される玉を入賞玉とするか否かがSA4において決定
される。一方、特定遊技状態ではない場合には、これか
ら発射される玉を入賞玉とするか否かがSA11におい
て決定される。SA4、SA11のいずれのステップに
おいても、入賞玉とするか否かはSA1において抽出さ
れた入賞判定用乱数R1に基づいて決定される。ただ
し、SA4において入賞玉と決定される確率は、SA1
1において入賞玉と決定される確率よりも高くなるよう
に設定されている。これにより、特定遊技状態において
発射された玉は、通常遊技状態において発射された玉よ
りも、入賞口へ入賞し易くなる。このように、設定して
いるのは、特定遊技状態中は大入賞口30Bが開放する
ため、見た目のみならず実際に玉の入賞率が通常遊技状
態よりも向上されるようにするためである。なお、上述
したように、特定遊技状態においては、特に、大入賞口
30Bへの入賞率が向上されるように、玉のルートが設
定される。
If the game is in the specific game state, it is determined in SA4 whether or not the ball to be fired is a winning ball. On the other hand, when the game is not in the specific gaming state, it is determined in SA11 whether or not the ball to be fired is a winning ball. In both steps SA4 and SA11, whether or not to be a winning ball is determined based on the winning determination random number R1 extracted in SA1. However, the probability of being determined as a winning ball in SA4 is SA1
1 is set to be higher than the probability of being determined as a winning ball. As a result, the ball fired in the specific game state is more likely to win the winning opening than the ball fired in the normal game state. The reason for this setting is that the special winning opening 30B is opened during the specific gaming state, so that not only the appearance but also the winning rate of the ball is actually improved compared to the normal gaming state. . As described above, in the specific game state, the ball route is set so that the winning rate to the special winning opening 30B is particularly improved.

【0122】SA4において、入賞玉とするか否かが決
定された後、その決定結果が判定される(SA4A)。
入賞玉とすることが決定されている場合には、SA5に
おいて、入賞口が指定されているか否かが判断される。
一方、入賞玉ではないアウト玉とすることが決定されて
いる場合には、SA8において、入賞口が指定されてい
るか否かが判断される。ここで、“入賞口の指定”と
は、遊技者がタッチスクリーン60に触れて玉を集中さ
せる入賞口を指定する行為を意味する。
In SA4, after it is determined whether or not to be a winning ball, the result of the determination is determined (SA4A).
If it is determined that the winning ball is to be won, it is determined in SA5 whether or not a winning port is designated.
On the other hand, if it is determined that the outgoing ball is not a winning ball, it is determined in SA8 whether or not a winning opening is designated. Here, “specifying a winning opening” means an act of specifying a winning opening in which a player touches the touch screen 60 to concentrate balls.

【0123】SA5において、入賞口が指定されている
と判断された場合には、指定された入賞口に対応する判
定データ「11X」によりルート判定用乱数R2が判定
され、玉のルートがルートテーブルの中から選択される
(SA6)。ここで、「X」は、入賞口30A〜30F
のうち、指定されている入賞口に対応するA〜Fのいず
れかである。これにより、「特定遊技状態中、かつ、入
賞玉、かつ入賞口指定有」の遊技状況に対応する判定デ
ータに基づいて、玉のルートが決定される。
In SA5, when it is determined that the winning opening is designated, the route determination random number R2 is determined based on the determination data “11X” corresponding to the designated winning opening, and the route of the ball is determined in the route table. (SA6). Here, “X” is a winning opening 30A to 30F.
Is one of A to F corresponding to the designated winning opening. Thereby, the route of the ball is determined based on the determination data corresponding to the game situation of “special game state, winning prize, and prize opening designated”.

【0124】同様に、SA5において、入賞口が指定さ
れていないと判断された場合には、判定データ「11
0」によりルート判定用乱数R2が判定され、玉のルー
トがルートテーブルの中から選択される(SA7)。こ
れにより、「特定遊技状態中、かつ、入賞玉、かつ入賞
口指定無」の遊技状況に対応する判定データに基づい
て、玉のルートが決定される。
Similarly, if it is determined in SA5 that the winning opening has not been designated, the determination data "11"
The random number R2 for route determination is determined by "0", and the ball route is selected from the route table (SA7). Thereby, the route of the ball is determined based on the determination data corresponding to the game state of “special game state, winning prize ball, and no winning opening designation”.

【0125】また、入賞玉にしないことが決定されてい
ると判断された場合(SA4においてNO)に実行され
るSA8〜SA10においても、基本的にはSA5〜S
A7と同様の手順により、遊技状況に応じた判定データ
が選択され、その選択された判定データに基づいて玉の
ルートが決定される。
Also, when it is determined that it is determined not to be a winning ball (NO in SA4), basically, in SA8 to SA10 executed, SA5 to S10 are executed.
According to the same procedure as in A7, the determination data according to the game situation is selected, and the route of the ball is determined based on the selected determination data.

【0126】すなわち、SA8において入賞口指定有り
と判断された場合には、「特定遊技状態中、かつ、アウ
ト玉、かつ入賞口指定有」の遊技状況に対応する判定デ
ータ「101」に基づいて、玉のルートが決定される。
また、SA8において入賞口指定無と判断された場合に
は、「特定遊技状態中、かつ、アウト玉、かつ入賞口指
定無」の遊技状況に対応する判定データ「100」に基
づいて、玉のルートが決定される。
That is, if it is determined in SA8 that the winning opening is specified, based on the determination data "101" corresponding to the gaming state of "special game state, out ball and winning opening specified". The route of the ball is determined.
If it is determined in SA8 that the winning opening is not specified, the ball is determined based on the determination data “100” corresponding to the gaming state of “special gaming state, out ball, and no winning opening specified”. The route is determined.

【0127】さらに、SA3において、特定遊技状態で
はないと判断された場合にも、基本的には、SA4〜S
A10と同様の手順により、遊技状況に応じた判定デー
タが選択され、その選択された判定データに基づいて玉
のルートが決定される。
Further, if it is determined in SA3 that the game is not in the specific game state, basically, SA4 to S4
According to the same procedure as in A10, the determination data according to the game situation is selected, and the route of the ball is determined based on the selected determination data.

【0128】すなわち、SA11Aにおいて入賞玉であ
ると判断され、SA12において入賞口指定有りと判断
された場合には、「通常遊技状態中、かつ、入賞玉、か
つ入賞口指定有」の遊技状況に対応する判定データ「0
11」に基づいて、玉のルートが決定される。また、S
A11Aにおいて入賞玉であると判断され、SA12に
おいて入賞口指定無と判断された場合には、「通常遊技
状態中、かつ、入賞玉、かつ入賞口指定無」の遊技状況
に対応する判定データ「010」に基づいて、玉のルー
トが決定される。あるいは、SA11Aにおいて入賞玉
でないと判断され、SA13において入賞口指定有と判
断された場合には、「通常遊技状態中、かつ、アウト
玉、かつ入賞口指定有」の遊技状況に対応する判定デー
タ「001」に基づいて、玉のルートが決定される。あ
るいは、SA11Aにおいて入賞玉でないと判断され、
SA13において入賞口指定無と判断された場合には、
「通常遊技状態中、かつ、アウト玉、かつ入賞口指定
無」の遊技状況に対応する判定データ「000」に基づ
いて、玉のルートが決定される。
That is, if it is determined in SA11A that the winning ball is determined, and if it is determined that the winning port is specified in SA12, the gaming state of “in the normal game state, with the winning ball and the specified winning port” is set. The corresponding judgment data "0
11 ”, the route of the ball is determined. Also, S
When it is determined in A11A that the winning ball is determined, and in SA12, it is determined that the winning opening is not specified, the determination data “corresponding to the gaming state of“ in the normal game state, the winning ball and no winning opening specified ”” 010 ", the route of the ball is determined. Alternatively, if it is determined that the winning ball is not a winning ball in SA11A and it is determined that the winning opening is specified in SA13, the determination data corresponding to the game situation of “in a normal game state, out ball and winning port specified” The route of the ball is determined based on “001”. Alternatively, it is determined that the ball is not a winning ball in SA11A,
If it is determined in SA13 that the winning opening has not been designated,
The route of the ball is determined based on the determination data “000” corresponding to the game situation of “normal game state, out ball, and no winning port designation”.

【0129】次に、図10を参照して、精算処理の変形
例を説明する。図10に示されるフローチャートは、図
7のS32を用いて説明した精算処理の変形例である。
このフローチャートは、キャッシュアウトボタン200
を操作することにより、玉の発射が停止された後、精算
されるようにするための処理を示している。この処理が
実行されることにより、ゲームを終了させたい場合に
は、エンドボタン240を操作するステップを省くこと
ができるようになる。
Next, a modification of the settlement process will be described with reference to FIG. The flowchart shown in FIG. 10 is a modified example of the settlement process described using S32 of FIG.
This flowchart shows the cashout button 200
, The processing for causing the account to be settled after the firing of the ball is stopped. By executing this processing, the step of operating the end button 240 can be omitted when the game is to be ended.

【0130】図10に示されるフローチャートにおいて
は、SB6でキャッシュアウトボタンの操作が検出され
ると、特定遊技状態中でないことを条件として(SB
7)、発射フラグがオフにセットされ(SB3)、打球
残数カウンタの値が0に至るまで、コインを払出す処理
が実行される(SB4、SB5、SB9)。つまり、S
B3により、玉の発射を停止させる処理が実行され、続
いてSB4、SB5、SB9により精算処理が実行され
ている。
In the flowchart shown in FIG. 10, when the operation of the cashout button is detected in SB6, it is assumed that the game is not in the specific game state (SB
7) The firing flag is set to off (SB3), and the processing of paying out coins is executed until the value of the remaining hit ball counter reaches 0 (SB4, SB5, SB9). That is, S
In B3, a process of stopping the firing of the ball is executed, and subsequently, a settlement process is executed in SB4, SB5, and SB9.

【0131】特定遊技状態中にキャッシュアウトボタン
の操作が検出されると、SB4、SB5、SB9は実行
されることなく、停止予定フラグが設定され(SB
8)、特定遊技状態の終了後に(SB1、SB2)、S
B4、SB5、SB9が実行される。
When the operation of the cashout button is detected during the specific game state, SB4, SB5, and SB9 are not executed, and the stop schedule flag is set (SB
8), after the end of the specific game state (SB1, SB2), S
B4, SB5 and SB9 are executed.

【0132】第2実施の形態 次に、図11〜図13を参照して、第2実施の形態を説
明する。ここでは、第1実施の形態として説明した画像
表示式の遊技機1の変形例を説明する。
Second Embodiment Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. Here, a modified example of the image display type gaming machine 1 described as the first embodiment will be described.

【0133】図11には、第2実施の形態に係る遊技機
10の全体正面図が示されている。なお、図11におい
ては、図1に示された遊技機1と同一である部品につい
ては、図1と同一の符号を付しており、それらの部品の
説明については前述した通りであるのでここでは同じ説
明を繰返さない。
FIG. 11 is an overall front view of a gaming machine 10 according to the second embodiment. In FIG. 11, parts that are the same as those of the gaming machine 1 shown in FIG. 1 are given the same reference numerals as in FIG. 1, and descriptions of those parts are as described above. The same description will not be repeated.

【0134】第2実施の形態に係る遊技機10は、図1
に示された第1実施の形態に係る遊技機1と同様に、画
像表示領域6を覆うタッチスクリーン60が設けられて
いる(図12参照)。遊技者は、タッチスクリーン60
を操作することにより図3に示されたようなメニュー画
面を呼び出して、複数種類の遊技盤面の中から所望の遊
技盤面を選択可能である。図12および図13には、た
とえば、遊技者が選択可能な2種類の遊技盤面が例示さ
れている。
The gaming machine 10 according to the second embodiment has the structure shown in FIG.
As in the gaming machine 1 according to the first embodiment shown in FIG. 1, a touch screen 60 that covers the image display area 6 is provided (see FIG. 12). The player touches the touch screen 60
By operating, the menu screen as shown in FIG. 3 is called, and a desired game board surface can be selected from a plurality of types of game board surfaces. 12 and 13 illustrate, for example, two types of game board surfaces that can be selected by a player.

【0135】一方、第2実施の形態に係る遊技機10
は、第1実施の形態に係る遊技機1とは異なり、玉の発
射数が所定数に達した場合に、自動的に玉の発射が停止
される。それゆえ、第1実施の形態に係る遊技機1に見
られるエンドボタン240は設けられていない。また、
遊技機10には複数の選択ボタン27A〜27Fが設け
られている。これら複数の選択ボタンは、選択された遊
技盤面(図12、図13参照)に応じて異なる機能を果
たす。そこで、以下、図12および図13に示される遊
技盤面について順番に説明する。
On the other hand, the gaming machine 10 according to the second embodiment
Unlike the gaming machine 1 according to the first embodiment, when the number of balls fired reaches a predetermined number, the firing of balls is automatically stopped. Therefore, the end button 240 found in the gaming machine 1 according to the first embodiment is not provided. Also,
The gaming machine 10 is provided with a plurality of selection buttons 27A to 27F. These select buttons perform different functions depending on the game board surface selected (see FIGS. 12 and 13). Therefore, the game board surfaces shown in FIGS. 12 and 13 will be sequentially described below.

【0136】まず、図12に示された遊技盤面を図2と
対比しながら説明する。遊技領域7には、図2に示され
た遊技領域7と同様に、複数の入賞口、リール38A〜
38Cなどが設けられてる。ただし、図2とは異なり、
可動片を有する大入賞口は設けられていない。
First, the gaming board surface shown in FIG. 12 will be described in comparison with FIG. The gaming area 7 has a plurality of winning openings and reels 38A to 38A, similarly to the gaming area 7 shown in FIG.
38C etc. are provided. However, unlike FIG. 2,
There is no large winning opening with a movable piece.

【0137】また、表示部として、獲得数表示部214
および打球残数表示部216の他に、クレジット(CRED
IT)表示部224とベット(BET)表示部223とが設
けられている。クレジット表示部224には、遊技者の
所有しているクレジット数が表示される。ベット表示部
223には賭数が表示される。一方、獲得数表示部21
4には、1ゲームで遊技者が獲得したクレジット数が表
示される。
As a display unit, an acquired number display unit 214
In addition to the remaining ball number display section 216, a credit (CRED
An IT) display unit 224 and a bet (BET) display unit 223 are provided. The credit display section 224 displays the number of credits owned by the player. The bet display section 223 displays the number of bets. On the other hand, the acquired number display unit 21
In 4, the number of credits obtained by the player in one game is displayed.

【0138】さらに、操作部として、図11に示された
スタートボタン23と同一の機能を有するスタートボタ
ン230の他に、玉数選択ボタン270A〜270Fが
設けられている。これら、玉数選択ボタン270A〜2
70Fは、1ゲームに使用する玉数を選択するためのボ
タンである。図示のように、各玉数選択ボタン270A
〜270Eには、選択できる玉数が表示されている。た
とえば、玉数選択ボタン270Aに触れることにより1
ゲームで発射される玉数が25発に設定される。なお、
玉数選択ボタン270Fは、遊技者が所有しているクレ
ジット数の範囲で選択できる最大数の玉数を選択するた
めのマックスボールボタンである。ただし、このマック
スボールボタン270Fに触れても、1ゲームで使用で
きる上限数である125個を超えて玉数が設定されるこ
とはない。なお、図12に示す遊技盤面が画像表示領域
6に表示されている場合、遊技機1の前面カバー板5に
取付けられた選択ボタン27A〜27Fは、各々、玉数
選択ボタン270A〜270Fとして機能する。
Further, in addition to a start button 230 having the same function as the start button 23 shown in FIG. 11, ball number selection buttons 270A to 270F are provided as an operation unit. These ball number selection buttons 270A-2
70F is a button for selecting the number of balls to be used in one game. As shown, each ball number selection button 270A
The number of balls that can be selected is displayed in -270E. For example, by touching the ball number selection button 270A, 1
The number of balls fired in the game is set to 25. In addition,
The ball number selection button 270F is a max ball button for selecting the maximum number of balls that can be selected within the range of the number of credits owned by the player. However, even if the max ball button 270F is touched, the number of balls does not exceed the upper limit of 125 which can be used in one game. When the game board surface shown in FIG. 12 is displayed in the image display area 6, the selection buttons 27A to 27F attached to the front cover plate 5 of the gaming machine 1 function as ball number selection buttons 270A to 270F, respectively. I do.

【0139】次に、ゲームの内容について説明する。な
お、遊技機10は、同一機能を有する操作ボタンを前面
カバー板5と画像表示領域6とに有しているが、以下で
は、画像表示領域6に表示された操作ボタンを操作する
場合を例に挙げて説明する。
Next, the contents of the game will be described. Note that the gaming machine 10 has operation buttons having the same function in the front cover plate 5 and the image display area 6, but in the following, an example in which the operation buttons displayed in the image display area 6 are operated will be described. This will be described in detail below.

【0140】ゲームを開始するためには、最初に、1ゲ
ームに使用する玉数を選択する。この実施の形態では、
たとえば、1個〜125個の範囲で玉数を選択できる。
そして、その範囲の玉数のうち、25個、50個、75
個、100個、125個のいずれかを選択する場合に
は、その玉数に応じた玉数選択ボタン270A〜270
Eを操作する。
To start the game, first, the number of balls to be used in one game is selected. In this embodiment,
For example, the number of balls can be selected in the range of 1 to 125.
And among the number of balls in the range, 25, 50, 75
When selecting any one of 100, 125, the number-of-balls selection buttons 270A to 270 according to the number of balls.
Operate E.

【0141】たとえば、玉数選択ボタン270Aに触れ
ることにより、玉数を25個に設定するために必要なク
レジットを遊技者所有のクレジットから引落とす処理が
実行され、クレジット表示部224に表示されているク
レジット数が減算更新される。また、ベット表示部22
3には、引き落とされたクレジット数が表示される。す
なわち、ここでは、引き落とされたクレジット数が賭数
として表示される。このゲームでは、たとえば、玉1個
についてクレジット数が「1」だけ減算されるため、玉
数選択ボタン270Aを操作することにより、ベット表
示部223には、「25」と表示される。また、クレジ
ットの引き落としと引き換えにして玉数が設定され、打
球残数表示部216に打球数として「25」と表示され
る。なお、打球残数表示部216に表示する打球残数
は、遊技機10のメイン基板に設けられるRAM(図示
省略)により実現される打球残数カウンタにおいて記憶
されている。
For example, by touching the ball number selection button 270A, a process of deducting the credit required for setting the ball number to 25 from the player's own credit is executed and displayed on the credit display section 224. The number of credits is updated by subtraction. The bet display unit 22
3 displays the number of credits withdrawn. That is, here, the debited credit amount is displayed as a bet amount. In this game, for example, since the number of credits is reduced by “1” for one ball, operating the ball number selection button 270A displays “25” on the bet display unit 223. In addition, the number of balls is set in exchange for the credit withdrawal, and “25” is displayed as the number of hit balls on the remaining number of hit balls display section 216. The remaining number of hit balls displayed on the remaining hit number display section 216 is stored in a remaining hit ball counter implemented by a RAM (not shown) provided on the main board of the gaming machine 10.

【0142】遊技者が所有しているクレジット数が必要
な賭数に満たない場合には、紙幣を遊技機に挿入する。
これにより、紙幣の価値に相当するクレジットが遊技者
に付与され、クレジット表示部224に表示されている
クレジット数が更新される。一方、コインを投入した場
合には、打球残数表示部216に表示される玉数が更新
される。したがって、玉数選択ボタン270A〜270
Eにより設定可能な玉数以外を設定したい場合には、コ
インを投入すればよい。このゲームでは、たとえば、コ
イン1枚で玉を1個設定できる。ゆえに、たとえば、1
ゲームで発射する玉数を27個に設定したい場合には、
コインを27枚投入してもよい。あるいは、より迅速に
希望の発射数を設定するためには、玉数選択ボタン27
0Aを操作して、玉数を「25」に設定した上で、コイ
ンを2枚投入する操作を行なうことが望ましい。このよ
うに、玉数選択ボタン270A〜270Eの操作と、コ
インの投入操作とを組合わせることにより、玉数選択ボ
タン270A〜270Eにより設定可能な玉数以外の玉
数をきめ細やかに、かつ、迅速に設定できる。
If the number of credits owned by the player is less than the required bet number, a bill is inserted into the gaming machine.
Thereby, a credit corresponding to the value of the bill is given to the player, and the number of credits displayed on the credit display unit 224 is updated. On the other hand, when a coin is inserted, the number of balls displayed on the remaining number of hit balls display section 216 is updated. Therefore, the ball number selection buttons 270A to 270
If it is desired to set a number other than the number of balls that can be set by E, a coin may be inserted. In this game, for example, one ball can be set with one coin. Thus, for example, 1
If you want to set the number of balls fired in the game to 27,
You may insert 27 coins. Alternatively, in order to set the desired number of shots more quickly, the ball number selection button 27
It is desirable to perform an operation of inserting two coins after operating 0A to set the number of balls to “25”. In this manner, by combining the operation of the ball number selection buttons 270A to 270E and the coin insertion operation, the number of balls other than the number of balls that can be set by the ball number selection buttons 270A to 270E is finely and Can be set up quickly.

【0143】クレジット表示部224に表示されている
クレジットのすべてを1ゲームに賭けたい場合には、マ
ックスボールボタン270Fを操作する。これにより、
クレジット表示部224に表示されていた数値がそのま
ま打球残数表示部216に表示され、クレジット表示部
224の数値が「0」に更新される。ただし、クレジッ
ト数が最大賭数である125以上である場合には、打球
残数表示部216が「125」に更新され、クレジット
表示部224にはマックスボールボタン270Fを操作
する前のクレジット数から125を差引いた値が表示さ
れる。
To bet all of the credits displayed on the credit display section 224 in one game, the user operates the max ball button 270F. This allows
The numerical value displayed on the credit display portion 224 is directly displayed on the remaining hit number display portion 216, and the numerical value on the credit display portion 224 is updated to “0”. However, if the number of credits is equal to or greater than the maximum bet amount of 125, the remaining ball number display section 216 is updated to “125” and the credit display section 224 displays the number of credits before operating the max ball button 270F. A value obtained by subtracting 125 is displayed.

【0144】1ゲームに用いる玉数が設定された後に、
スタートボタン230を操作することにより、ゲームが
開始され、設定された数の玉31が遊技領域7へ次々と
発射される。玉が発射される毎に、打球残数表示部21
6の数値は1つずつ減算更新される。なお、設定された
すべての玉が発射される前に玉の発射を任意のタイミン
グで停止できる発射停止ボタンを遊技機に設けてもよ
い。このような発射停止ボタンを設けることにより、ゲ
ームの途中で各種表示部の表示状態を時間的余裕をもっ
て確認することができる。また、始動記憶がたまってい
る際に、発射停止ボタンを操作して玉の発射を一時停止
させることにより、リール38A,38B,38Cの変
動状況を時間的余裕をもって、じっくりと楽しむことが
できるという利点もある。なお、玉が発射されている期
間にスタートボタン230を操作すると、玉の発射が停
止され、再度、スタートボタン230を操作すると、玉
の発射が再開されるようにしてもよい。
After the number of balls to be used in one game is set,
By operating the start button 230, the game is started, and the set number of balls 31 are fired one after another to the game area 7. Each time a ball is fired, the remaining ball number display unit 21
The numerical value of 6 is subtracted and updated one by one. Note that the gaming machine may be provided with a firing stop button that can stop firing of the balls at an arbitrary timing before all the set balls are fired. By providing such a firing stop button, the display states of various display units can be checked with sufficient time during the game. By operating the firing stop button to temporarily suspend the firing of the ball when the start memory is accumulated, the fluctuation state of the reels 38A, 38B, 38C can be thoroughly enjoyed with sufficient time. There are advantages too. Note that, when the start button 230 is operated during the period in which the ball is being fired, the firing of the ball may be stopped, and when the start button 230 is operated again, the firing of the ball may be restarted.

【0145】玉が入賞口34A〜34Eのいずれかに入
賞した場合には、入賞口に応じて定められた枚数のコイ
ンがクレジットとして遊技者に付与される。たとえば、
付与されるコイン数は、入賞口34A,34D,34E
への入賞につき5枚、入賞口34B,34Cへの入賞に
つき1枚である。入賞が発生すると、獲得数表示部21
4のクレジット数が入賞に応じて定められたクレジット
数だけ加算更新される。また、図示するように、1ゲー
ム中に入賞が発生した回数は、各入賞口の丸枠内に表示
される。
When the ball has won any of the winning openings 34A to 34E, a coin of a number determined according to the winning opening is given to the player as a credit. For example,
The number of coins to be awarded is award winning slots 34A, 34D, 34E
5 per winning, and one per winning in the winning openings 34B and 34C. When a prize is generated, the acquired number display unit 21
4 is added and updated by the number of credits determined according to the winning. As shown in the figure, the number of winnings during one game is displayed in a circle of each winning opening.

【0146】入賞口30A〜30Fのうち、始動入賞口
(Spin Pocket)である入賞口34Aに入賞が発生した
場合には、リール38A,38B,38Cがスクロール
を開始する。リール38A,38B,38Cがスクロー
ル中である場合など、リール38A,38B,38Cの
スクロールを開始させることができない時期に発生した
始動入賞は、一時的に記憶される。そして、リール38
A,38B,38Cのスクロールを開始できる状態とな
ったときに、その記憶された始動記憶に基づいて、リー
ル38A,38B,38Cがスクロールを開始する。な
お、始動記憶数の上限を定めるようにしてもよく、始動
記憶数が上限値(たとえば、4つ)に達している場合に
は、始動入賞が発生しても始動入賞が記憶されないよう
に構成してもよい。
When a winning occurs in the winning opening 34A which is the starting winning opening (Spin Pocket) among the winning openings 30A to 30F, the reels 38A, 38B and 38C start scrolling. The start winning that occurs when the reels 38A, 38B, 38C cannot start scrolling, such as when the reels 38A, 38B, 38C are scrolling, is temporarily stored. And the reel 38
When it becomes possible to start the scrolling of A, 38B, 38C, the reels 38A, 38B, 38C start scrolling based on the stored start memory. Note that an upper limit of the number of start memories may be set. When the number of start memories reaches the upper limit value (for example, four), even if a start prize is generated, the start prize is not stored. May be.

【0147】リール38A,38B,38Cはスクロー
ルを開始してから所定時間経過後にリール38A,38
C,38Bの順で停止する。そして、停止時の表示結果
が、たとえば、図12に示されるように「777」とな
った場合には、当りとなる。当りとなれば、所定数のコ
インが付与されるリール入賞となる。リール入賞が発生
した場合にも、獲得数表示部214のクレジット数がリ
ール入賞に応じて定められたクレジット数だけ加算更新
される。なお、1ゲーム中でリール38A,38B,3
8Cが当りになった回数(リール入賞回数)を表示する
リール入賞表示部を設けてもよい。
[0147] The reels 38A, 38B, and 38C are mounted on the reels 38A, 38A and 38C after a predetermined time has elapsed since the start of scrolling.
Stop in the order of C and 38B. Then, when the display result at the time of stoppage is, for example, "777" as shown in FIG. 12, it is a hit. If it is a win, a reel prize in which a predetermined number of coins are awarded. Also in the case where a reel winning has occurred, the number of credits in the acquired number display unit 214 is updated by the number of credits determined according to the reel winning. The reels 38A, 38B, 3
A reel winning display unit for displaying the number of wins of 8C (reel winning number) may be provided.

【0148】予め設定した数の玉がすべて発射され、か
つ、リール38A,38B,38Cのスクロールが停止
するとゲームが終了する。ゲームが終了すると、獲得数
表示部214に表示されていた獲得数分だけ、クレジッ
ト表示部224のクレジット数が更新される。クレジッ
ト表示部224のクレジット数が更新されることに伴っ
て、入賞口の丸枠内に示される入賞回数がすべて「0」
に更新され、獲得数表示部214に表示されていた獲得
数も0に更新される。
The game ends when all the predetermined number of balls have been fired and the reels 38A, 38B, 38C have stopped scrolling. When the game is over, the number of credits on the credit display unit 224 is updated by the acquired number displayed on the acquired number display unit 214. With the update of the number of credits in the credit display unit 224, the number of winnings indicated in the round frame of the winning opening is all “0”.
And the acquired number displayed on the acquired number display unit 214 is also updated to 0.

【0149】最終的にゲームを終了したい場合には、キ
ャッシュアウトボタン200を操作することによりゲー
ム結果を精算できる。すなわち、キャッシュアウトボタ
ン200を操作すると、クレジット表示部224に表示
されているクレジット数が「0」になるまで1ずつ減算
され、そのクレジット数が減算される毎にメダルが1枚
ずつ払出される。
When it is desired to end the game, the game result can be settled by operating the cashout button 200. That is, when the cashout button 200 is operated, the number of credits displayed on the credit display unit 224 is reduced by 1 until the number of credits becomes “0”, and medals are paid out one by one each time the number of credits is reduced. .

【0150】なお、画像表示領域6には、その他の操作
部211,212および表示部217〜219が表示さ
れるが、各々の機能については、同一符号によって図2
に示された操作部211,212および表示部217〜
219と同一であるために、ここではそれらの説明を繰
返さない。
In the image display area 6, other operation units 211 and 212 and display units 217 to 219 are displayed, and the respective functions are denoted by the same reference numerals in FIG.
Operation units 211 and 212 and display units 217 to
219, so that the description thereof will not be repeated here.

【0151】次に、図13に示された遊技盤面を図12
と対比しながら説明する。遊技領域7には、図12に示
された遊技領域7と同様に、複数の入賞口、リールなど
が設けられている。ただし、図12とは異なり、3行3
列のマトリックス状に配置された9つのリール40A〜
40Iが設けられている。これらのリール40A〜40
Iには、行方向に3本、列方向に3本、対角線上に2本
の合計8本の当りラインが設定されている。そして、い
ずれかの当りライン上で、予め定められた当り役が成立
する(たとえば、777)と当りになる。この点、図3
に示された遊技盤面1Bに設けられるリールについても
同様である。
Next, the game board surface shown in FIG.
This will be described in contrast to The game area 7 is provided with a plurality of winning openings, reels, and the like, as in the game area 7 shown in FIG. However, unlike FIG. 12, three rows and three rows
Nine reels 40A arranged in a matrix of rows
40I are provided. These reels 40A-40
In I, a total of eight hit lines are set, three in the row direction, three in the column direction, and two on the diagonal line. Then, if a predetermined winning combination is established on any one of the winning lines (for example, 777), the winning is achieved. In this regard, FIG.
The same applies to the reels provided on the game board surface 1B shown in FIG.

【0152】特に、これらのリール40A〜40Iによ
り提供されるゲームでは、付与されるクレジット数が異
なる複数種類の当り役が用意されている。たとえば、当
りラインに揃った数字図柄が奇数図柄であった場合(た
とえば、777)には、当りラインに揃った数字図柄が
偶数図柄であった場合(たとえば、888)に比較して
2倍のクレジットが付与される。
In particular, in the game provided by the reels 40A to 40I, a plurality of types of winning combinations with different numbers of credits to be provided are prepared. For example, in the case where the number symbol aligned with the hit line is an odd symbol (eg, 777), the number symbol aligned with the hit line is an even number symbol (eg, 888). Credits are awarded.

【0153】また、図13に示される遊技領域7には始
動入賞口として機能する入賞口は設けられておらず、リ
ール40A〜40Iはスタートボタン230(23)を
操作することにより、スクロールを開始する。したがっ
て、リール40A〜40Iは1ゲームで1度だけ表示結
果を導出表示する。
In the gaming area 7 shown in FIG. 13, there is no winning opening functioning as a starting winning opening, and the reels 40A to 40I start scrolling by operating the start button 230 (23). I do. Therefore, the reels 40A to 40I derive and display the display result only once in one game.

【0154】表示部として、図12に示される遊技盤面
と同様に、獲得数表示部214や、打球残数表示部21
6、クレジット表示部224、ベット表示部223等が
設けられている。
As the display unit, similarly to the game board shown in FIG. 12, the acquired number display unit 214 and the remaining number of hit balls display unit 21 are displayed.
6, a credit display unit 224, a bet display unit 223, and the like are provided.

【0155】また、操作部として、図12に示された玉
数選択ボタン270A〜270Fの位置に、賭数選択ボ
タン271A〜271Fが設けられている。これら、賭
数選択ボタン271A〜271Fは、1ゲームの賭数を
選択するためのボタンである。図示のように、各賭数選
択ボタン271A〜271Eには、選択できる賭数が表
示されている。たとえば、賭数選択ボタン271Aに触
れることにより1ゲームの賭数が「1」に設定される。
なお、賭数選択ボタン271Fは、遊技者が所有してい
るクレジット数の範囲で選択できる最大数の賭数を選択
するためのマックスベットボタンである。ただし、この
マックスベットボタン271Fに触れても、1ゲームの
賭数の上限数である「5」を超えて賭数が設定されるこ
とはない。なお、図12に示す遊技盤面が画像表示領域
6に表示されている場合、遊技機1の前面カバー板5に
取付けられた選択ボタン27A〜27Fは、各々、賭数
選択ボタン271A〜271Fとして機能する。
Further, bet number selection buttons 271A to 271F are provided at the positions of the ball number selection buttons 270A to 270F shown in FIG. These bet amount selection buttons 271A to 271F are buttons for selecting the bet amount for one game. As shown, the bet amount selectable buttons 271A to 271E display selectable bet amounts. For example, by touching the bet amount selection button 271A, the bet amount for one game is set to “1”.
Note that the bet amount selection button 271F is a max bet button for selecting the maximum number of bets that can be selected within the range of the number of credits owned by the player. However, even if this max bet button 271F is touched, the bet amount will not be set beyond the upper limit of the bet amount of one game, ie, “5”. When the game board surface shown in FIG. 12 is displayed in the image display area 6, the selection buttons 27A to 27F attached to the front cover plate 5 of the gaming machine 1 function as bet amount selection buttons 271A to 271F, respectively. I do.

【0156】次に、ゲームの内容について説明する。な
お、遊技機10は、同一機能を有する操作ボタンを前面
カバー板5と画像表示領域6とに有しているが、以下で
は、画像表示領域6に表示された操作ボタンを操作する
場合を例に挙げて説明する。
Next, the contents of the game will be described. Note that the gaming machine 10 has operation buttons having the same function in the front cover plate 5 and the image display area 6, but in the following, an example in which the operation buttons displayed in the image display area 6 are operated will be described. This will be described in detail below.

【0157】このゲームでは、1ゲームで発射される玉
数は、賭数に因らず一定数(たとえば、15発)に定め
られている。また、リール40A〜40Iの当りライン
数についても、賭数によって変動することはない。
In this game, the number of balls fired in one game is set to a fixed number (for example, 15 shots) regardless of the number of bets. Also, the number of hit lines of the reels 40A to 40I does not change depending on the bet number.

【0158】ゲームを開始するためには、最初に、1ゲ
ームの賭数を選択する。賭数は、賭数選択ボタン271
A〜271Fを操作することにより、たとえば、「1」
〜「5」の範囲で選択できる。
In order to start a game, first, a bet amount for one game is selected. The bet number is the bet amount selection button 271
By operating A to 271F, for example, "1"
To "5".

【0159】たとえば、賭数選択ボタン271Aに触れ
ることにより、遊技者所有のクレジットから1クレジッ
トだけ引落とす処理が実行され、クレジット表示部22
4に表示されているクレジット数が「1」だけ減算更新
される。また、ベット表示部223には、引き落とされ
たクレジット数「1」が賭数として表示される。また、
賭数が設定されると、打球残数表示部216には賭数に
因らず予め定められた打球数「15」が表示される。
For example, by touching the bet amount selection button 271A, a process of deducting one credit from the credits owned by the player is executed, and the credit display unit 22
The credit number displayed in 4 is subtracted and updated by “1”. The bet display unit 223 displays the number of credits “1” withdrawn as a bet amount. Also,
When the number of bets is set, a predetermined number of hits “15” is displayed on the remaining number of hits display section 216 regardless of the number of bets.

【0160】遊技者が所有しているクレジット数が必要
な賭数に満たない場合には、遊技機に紙幣を挿入する。
これにより、紙幣の価値に相当するクレジットが遊技者
に付与され、クレジット表示部224に表示されている
クレジット数が更新される。一方、コインを投入した場
合には、ベット表示部223の賭数がコイン1枚につい
て1だけ加算更新される。ただし、賭数が既に上限値で
ある「5」に達しているときにコインを投入すると、ク
レジット表示部224に表示されているクレジット数が
1だけ加算更新される。
When the number of credits possessed by the player is less than the required bet amount, a bill is inserted into the gaming machine.
Thereby, a credit corresponding to the value of the bill is given to the player, and the number of credits displayed on the credit display unit 224 is updated. On the other hand, when a coin is inserted, the bet number on the bet display unit 223 is updated by adding 1 for each coin. However, if a coin is inserted while the bet number has already reached the upper limit value of “5”, the credit number displayed on the credit display section 224 is added and updated by one.

【0161】賭数が設定された後に、スタートボタン2
30を操作することにより、予め定められた15発の玉
31が遊技領域7へ次々と発射され、リール40A〜4
0Iがスクロールを開始する。そして、玉が発射される
毎に、打球残数表示部216の数値は1つずつ減算更新
される。なお、設定されたすべての玉が発射される前に
玉の発射を任意のタイミングで停止できる発射停止ボタ
ンを遊技機に設けてもよい。あるいは、玉が発射されて
いる期間にスタートボタン230を操作すると、玉の発
射が停止され、再度、スタートボタン230を操作する
と、玉の発射が再開されるようにしてもよい。
After the number of bets has been set, the start button 2
By operating the reel 30, fifteen predetermined balls 31 are fired one after another into the game area 7, and the reels 40 </ b> A to 40 </ b> A
0I starts scrolling. Then, each time a ball is fired, the numerical value of the remaining ball number display section 216 is subtracted and updated one by one. Note that the gaming machine may be provided with a firing stop button that can stop firing of the balls at an arbitrary timing before all the set balls are fired. Alternatively, when the start button 230 is operated during the period in which the ball is being fired, the firing of the ball may be stopped, and when the start button 230 is operated again, the firing of the ball may be restarted.

【0162】玉が入賞口35A〜35Eのいずれかに入
賞した場合には、各入賞口の丸枠内の入賞回数が加算さ
れる。図13に示されるように、各入賞口にはポーカー
ゲームのロイヤルストレートを構成する英数字図柄(1
0、A、J、K、Q)が割振られている。そして、予め
定められた15発の玉が発射され尽くしてゲームが終了
したときに、入賞した入賞口の組合わせが予め複数種類
定められた役のいずれかに一致する場合には、その役に
応じて予め定められた点数に賭数を乗じて得られた数の
クレジットが遊技者に付与される。
When the ball wins any of the winning openings 35A to 35E, the number of winnings in the round frame of each winning opening is added. As shown in FIG. 13, each winning opening has an alphanumeric symbol (1) constituting a royal straight of a poker game.
0, A, J, K, and Q) are allocated. Then, when the predetermined 15 balls are completely fired and the game ends, if the combination of the winning ports that have won matches any one of a plurality of predetermined combinations, Accordingly, a credit of a number obtained by multiplying a predetermined score by the bet amount is given to the player.

【0163】たとえば、15発の玉がすべて入賞口に入
賞した場合には、入賞数が15になるので、「10」、
「A」、「J」、「K」、「Q」のカードのうちから重
複するカードをも含めて15枚のカードを遊技者が入手
する形になる。そして、その15枚のカードの組合わせ
により役が定まる。役の種類としては、たとえば、「1
0、A、J、K、Q」が1組揃っているシングルロイヤ
ルストレート、「10、A、J、K、Q」が2組揃って
いるダブルロイヤルストレート、「10、A、J、K、
Q」が3組揃っているトリプルロイヤルストレート、そ
の他、1ペア〜7ペア等を設定することが考えられる。
For example, if all 15 balls win the winning opening, the winning number becomes 15, so "10",
The player obtains 15 cards including the duplicated cards from among the cards “A”, “J”, “K”, and “Q”. Then, the combination is determined by the combination of the 15 cards. As the type of role, for example, "1
0, A, J, K, Q ”is a single royal straight,“ 10, A, J, K, Q ”is a double royal straight,“ 10, A, J, K,
It is conceivable to set a triple royal straight in which three sets of "Q" are arranged, or one pair to seven pairs.

【0164】スタート操作を行なうことによりスクロー
ルを開始したリール40A〜40Iは、たとえば、ゲー
ムの終盤で表示結果が導出表示される。リール40A〜
40Iの表示結果が予め複数種類定められた当り役のい
ずれかであれば、その当り役に応じて予め定められた点
数に賭数を乗じて得られた数のクレジットが遊技者に付
与される。
The display results of the reels 40A to 40I whose scrolling has been started by performing the start operation are derived and displayed at the end of the game, for example. Reel 40A ~
If the display result of 40I is one of a plurality of predetermined winning combinations, a credit of a number obtained by multiplying a predetermined score according to the winning combination by a bet amount is given to the player.

【0165】結局、このゲームにより遊技者に付与され
るクレジット数は「(入賞のあった入賞口の組合わせの
役に応じた点数+リール入賞の役に応じた点数)×賭
数」となる。ゲームが終了すると、そのゲームで獲得さ
れたクレジット数が獲得数表示部214に表示される。
また、その獲得されたクレジット数分だけ、クレジット
表示部224のクレジット数が更新される。
In the end, the number of credits given to the player by this game is "(points according to the combination of winning prize openings + points according to the role of reel winning) x bet number". . When the game is over, the number of credits obtained in the game is displayed on the obtained number display unit 214.
Further, the number of credits in the credit display unit 224 is updated by the acquired number of credits.

【0166】最終的にゲームを終了したい場合には、キ
ャッシュアウトボタン200を操作することによりゲー
ム結果を精算できる。キャッシュアウトボタン200を
操作したときの動作は図12を用いて説明した内容と同
一である。その他、画像表示領域6には、操作部21
1,212および表示部217〜219が表示される
が、各々の機能については、同一符号によって図2に示
された操作部211,212および表示部217〜21
9と同一であるために、ここではそれらの説明を繰返さ
ない。
When it is desired to end the game, the game result can be settled by operating the cashout button 200. The operation when the cashout button 200 is operated is the same as the content described with reference to FIG. In addition, the image display area 6 includes an operation unit 21
2 and the display units 217 to 219 are displayed, and the respective functions are indicated by the same reference numerals in the operation units 211 and 212 and the display units 217 to 21 shown in FIG.
9 are not described here.

【0167】以上、説明した第2実施の形態に係る遊技
機10についても、第1実施の形態に係る遊技機1と同
様に、「遊技者の操作により玉の発射ルートを変更する
機能」が設けられている。また、遊技機10には、図4
および図5に示された制御回路と同様に、メイン基板1
40や、電源基板136、ホッパー138、タッチスク
リーン60、CRT表示装置139等が設けられてい
る。そして、メイン基板140に搭載されたCPU15
0は、選択ボタン27A〜27Fあるいはタッチスクリ
ーン60から入力される検出信号に応じた様々な制御を
実行する。
As described above, the gaming machine 10 according to the second embodiment also has the “function of changing the ball firing route by the operation of the player”, similarly to the gaming machine 1 according to the first embodiment. Is provided. In addition, the gaming machine 10 includes FIG.
And the control circuit shown in FIG.
40, a power supply board 136, a hopper 138, a touch screen 60, a CRT display 139, and the like. The CPU 15 mounted on the main board 140
0 executes various controls according to the detection signals input from the selection buttons 27A to 27F or the touch screen 60.

【0168】たとえば、図12に示されたタイプの遊技
機が選択されている場合には、CPU150は、選択ボ
タン27A〜27Fの操作あるいはタッチスクリーン6
0の操作に応じて、玉の発射数を1ゲーム毎に設定す
る。そして、スタートボタン23(230)の操作に応
じて、設定された数の玉を次々と遊技領域7へ発射する
制御を開始する。また、CPU150は、コイン投入口
18に適正なコインが投入された場合、コイン1つにつ
いて、発射数を1つ追加する。
For example, when a gaming machine of the type shown in FIG. 12 is selected, CPU 150 operates selection buttons 27A-27F or touch screen 6
In response to the operation of 0, the number of balls fired is set for each game. Then, in response to the operation of the start button 23 (230), the control of firing the set number of balls one after another to the game area 7 is started. Further, when an appropriate coin is inserted into the coin insertion slot 18, the CPU 150 adds one firing number for one coin.

【0169】第3実施の形態 次に、図14および図15を用いて第3実施の形態を説
明する。上記第1および第2実施の形態では、遊技機の
一例として、遊技領域、玉、入賞口などをすべて画像で
表示する画像表示式の遊技機を採り上げて説明した。し
かしながら、以下に第3実施の形態として説明するよう
に、本発明は実球を発射する遊技機にも適用可能であ
る。
Third Embodiment Next, a third embodiment will be described with reference to FIGS. In the above-described first and second embodiments, as an example of the gaming machine, an image display-type gaming machine in which a gaming area, a ball, a winning opening, and the like are all displayed as images has been described. However, as described below as a third embodiment, the present invention is also applicable to a game machine that fires a real ball.

【0170】図14には、実球を発射する遊技機に本発
明を適用した場合の遊技領域70の正面図が示されてい
る。この遊技領域70は、たとえば、遊技機の枠内に組
み込まれた遊技盤面上に設けられる。遊技領域70に
は、発射された玉310を遊技領域7の上方へ導くガイ
ドレール360、リール380A,380B,380
C、6つの入賞口300A〜300F、アウト口32
0、多数の障害釘330(図では代表例として障害釘3
3を1つ示す)等が取付けられている。複数の入賞口の
うち、入賞口300Aは始動入賞口であり、入賞口30
0Bは大入賞口(可変入賞口)である。
FIG. 14 is a front view of a game area 70 when the present invention is applied to a game machine that fires a real ball. The game area 70 is provided, for example, on a game board surface incorporated in the frame of the gaming machine. In the game area 70, a guide rail 360 that guides the shot ball 310 to above the game area 7, and reels 380A, 380B, and 380 are provided.
C, 6 winning ports 300A-300F, out port 32
0, many obstacle nails 330 (in the figure, obstacle nail 3 as a representative example)
3 is shown). Of the plurality of winning ports, the winning port 300A is a starting winning port, and the winning port 30A is provided.
OB is a special winning opening (variable winning opening).

【0171】このような遊技領域70を有する遊技機
は、たとえば、図1に示された遊技機1と同様に、各種
操作ボタンなどが設けられ、遊技領域70の前面には、
遊技領域70を覆うガラス板とタッチスクリーンとが設
けられる。そして、スタートボタン23を操作すること
で打球発射装置45(図15参照)により所定の発射強
度で実球が次々と遊技領域70へ打込まれ、エンドボタ
ン24を操作することで玉の発射が停止される。
A game machine having such a game area 70 is provided with various operation buttons, for example, similarly to the game machine 1 shown in FIG.
A glass plate covering the game area 70 and a touch screen are provided. Then, by operating the start button 23, real balls are successively hit into the game area 70 at a predetermined firing intensity by the hitting ball firing device 45 (see FIG. 15), and the ball is fired by operating the end button 24. Stopped.

【0172】遊技の特徴は、第1実施の形態として説明
した画像表示式の遊技機と同様であるが、特に、この第
3実施の形態の遊技機の場合には、遊技者の操作に応じ
て玉の発射ルートを変更するために、遊技領域70に多
数のセンサ39が埋め込まれている。これらのセンサ3
9は、遊技領域70内を移動する玉を検出するためのセ
ンサである。この種のセンサとしては、たとえば、磁気
センサを用いることが考えられる。あるいは、遊技領域
の該当部分に透孔を形成の上、光センサを用いるように
してもよい。
The features of the game are the same as those of the image display-type gaming machine described as the first embodiment. In particular, in the case of the third embodiment, the gaming machine responds to the operation of the player. A large number of sensors 39 are embedded in the game area 70 to change the firing route of the ball. These sensors 3
9 is a sensor for detecting a ball moving in the game area 70. For example, a magnetic sensor may be used as this type of sensor. Alternatively, an optical sensor may be used after forming a through hole in a corresponding portion of the game area.

【0173】遊技者は、遊技をしながら、発射強度と玉
の発射ルートとの関係を大まかに把握する。なお、曲線
を描く多数の矢印線は、様々な玉の発射ルートを示して
いる。たとえば、発射強度がある程度強いと玉が遊技領
域70の囲い(以下、外レールという)に沿ってカーブ
を描きながら図示右側まで移動した後に外レールから離
れ、その部分を落下ポイントとして玉が下方に落下す
る。一方、発射強度がそれよりも少し弱いと、玉が遊技
領域70の上方位置で外レールから離れ、その部分を落
下ポイントとして玉が下方に落下する。遊技領域70に
は玉の進行方向を変化させる多数の障害釘330が取付
けられているために、玉が遊技領域の玉が最終的にどの
ポイント(入賞口またはアウト口)に到達するのかを玉
の落下ポイントのみでは特定することはできない。しか
しながら、遊技を継続することで、障害釘330を考慮
の上、ある程度推測できるようになる。
While playing a game, the player roughly grasps the relationship between the shooting intensity and the ball shooting route. In addition, many arrow lines which draw a curve have shown the firing routes of various balls. For example, if the firing intensity is high to some extent, the ball moves to the right side in the drawing while drawing a curve along the enclosure of the game area 70 (hereinafter referred to as the outer rail), then leaves the outer rail, and the ball falls downward with that portion as the drop point. Fall. On the other hand, if the firing intensity is slightly weaker, the ball separates from the outer rail above the game area 70, and the ball falls downward with that portion as a drop point. Since a large number of obstacle nails 330 that change the traveling direction of the ball are attached to the game area 70, the ball determines which point (winning port or out port) the ball in the game area ultimately reaches. It cannot be specified only by the falling point. However, by continuing the game, it becomes possible to estimate to some extent in consideration of the obstacle nail 330.

【0174】この第3実施の形態の場合には、遊技領域
70を覆うタッチスクリーンの操作領域のうち、遊技領
域70の外レール付近に対応する領域60Aの任意の箇
所に指で触れることにより、その箇所が落下ポイントと
なるように玉の発射強度が自動調整される。
In the case of the third embodiment, by touching an arbitrary portion of the area 60A corresponding to the vicinity of the outer rail of the game area 70 in the operation area of the touch screen covering the game area 70, The firing intensity of the ball is automatically adjusted so that the point becomes a drop point.

【0175】次に、図15を参照して、玉の発射強度を
自動調整する制御について説明する。調整手段の一例と
なるマイクロコンピュータ44は、発射装置の一例とな
る打球発射装置45に対して駆動信号を出力し、打球発
射装置45の発射強度を調整する。打球発射装置45
は、マイクロコンピュータ44から入力された駆動信号
によってモータが制御され、その駆動信号に対応した発
射強度で玉を発射する。打球発射装置45により玉が発
射される毎に、発射玉が複数のセンサ39によって検出
され、その検出信号が遊技機内部のマイクロコンピュー
タ44に入力される。マイクロコンピュータ44は、各
センサ39の取付け位置を記憶しており、センサ39の
検出信号によって、玉の発射ルートを1発毎に解析す
る。そして、マイクロコンピュータ44は、通常は、遊
技者のスタートボタン23の操作には影響されることな
く、自動的(自律的)に玉の落下ポイントを決定し、そ
の落下ポイントへ玉が発射されるように打球発射装置4
5を制御する。
Next, with reference to FIG. 15, a control for automatically adjusting the firing intensity of the ball will be described. A microcomputer 44, which is an example of an adjusting unit, outputs a driving signal to a hit ball firing device 45, which is an example of a firing device, and adjusts the firing intensity of the hit ball firing device 45. Hit ball launching device 45
The motor is controlled by a drive signal input from the microcomputer 44, and fires a ball at a firing intensity corresponding to the drive signal. Each time a ball is fired by the hit ball firing device 45, the fired ball is detected by the plurality of sensors 39, and the detection signal is input to the microcomputer 44 inside the gaming machine. The microcomputer 44 stores the mounting position of each sensor 39, and analyzes the shooting route of the ball for each shot based on the detection signal of the sensor 39. Then, the microcomputer 44 normally (autonomously) determines the drop point of the ball without being affected by the operation of the start button 23 by the player, and the ball is fired at the drop point. Hit ball launcher 4
5 is controlled.

【0176】一方、遊技者がある落下ポイントを指定す
ると、その指定された位置を示す位置検出用信号がタッ
チスクリーン60から調整手段の一例となるマイクロコ
ンピュータ44に入力される。マイクロコンピュータ4
4は、その位置検出用信号に基づいて遊技者が指定して
いる落下ポイントを特定する。そして、現在の玉の落下
ポイントが、指定されている落下ポイントよりも遠いか
否かを判定し、遠い場合には打球発射装置45の発射強
度を弱め、近い場合には発射強度を強める。そして、そ
の後、入力されてきたセンサ39の検出信号に基づい
て、同様に、現在の玉の落下ポイントが、指定されてい
る落下ポイントよりも遠いか否かを判定して発射強度を
調整する処理を繰返し、フィードバック制御を行なう。
On the other hand, when the player specifies a certain drop point, a position detection signal indicating the specified position is input from the touch screen 60 to the microcomputer 44 as an example of the adjusting means. Microcomputer 4
Reference numeral 4 specifies a drop point designated by the player based on the position detection signal. Then, it is determined whether or not the current ball drop point is farther than the designated drop point. If it is farther, the firing strength of the hit ball firing device 45 is reduced, and if it is closer, the firing strength is increased. Then, based on the input detection signal of the sensor 39, similarly, it is determined whether or not the current ball drop point is farther than the designated drop point, and the firing intensity is adjusted. Is repeated to perform feedback control.

【0177】なお、センサ39の数をさらに増やして、
玉の落下ポイントをより一層細かく調整できるようにし
てもよい。また、遊技領域70の一面にセンサ39を設
けて、玉の落下ポイントのみではなく、玉が最終的に到
達するポイントを調整できるようにしてもよい。この場
合には、第1実施の形態と同様に、玉を集中させる入賞
口を遊技者が指定できるように構成してもよい。
By increasing the number of sensors 39,
The falling point of the ball may be adjusted more finely. In addition, the sensor 39 may be provided on one surface of the game area 70 so that not only the ball drop point but also the point where the ball finally reaches can be adjusted. In this case, similarly to the first embodiment, a configuration may be made such that the player can designate a winning port for concentrating balls.

【0178】また、この第3実施の形態では、玉の発射
強度がマイクロコンピュータ44によって調整される遊
技機について説明したが、玉の発射強度を予め固定し、
その固定された発射強度によって玉が自動的に発射され
るように構成してもよい。
Further, in the third embodiment, the gaming machine in which the firing intensity of the ball is adjusted by the microcomputer 44 has been described. However, the firing intensity of the ball is fixed in advance.
The ball may be automatically fired by the fixed firing intensity.

【0179】本発明にかかわる遊技機の特徴 図16は、本発明にかかわる遊技機の特徴を概説するた
めのブロック図である。遊技機は、操作手段101と、
操作手段の操作を検出する検出手段102と、入賞を判
定する入賞判定手段103と、該入賞判定手段103に
より入賞が発生したと判定された場合に、入賞態様に応
じた大きさの価値(遊技価値、遊技結果価値、有価価
値)を遊技者に付与する価値付与手段105と、遊技者
所有の価値の大きさを表示する価値表示手段107と、
始動入賞を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段10
4と、始動記憶手段104の記憶に基づいて可変表示装
置108を可変開始させた後、表示結果を導出表示させ
る制御を行なう可変表示制御手段106と、音あるいは
画像によって所定情報を報知する報知手段109と、遊
技者が所有し遊技機内に記憶された持点の大きさを判定
する持点判定手段110と、遊技媒体を遊技領域へ向け
て発射する遊技媒体発射手段112と、特定遊技状態で
あるか否かを判別する特定遊技状態判別手段113と、
遊技媒体の発射を停止させる発射停止手段114と、遊
技領域へ向けて発射される遊技媒体の発射ルートを事前
に選択する発射ルート選択手段115と、遊技者の持点
をコインなどの価値物体として払出すか若しくは記録媒
体へ記録するなどして精算する精算手段116とを含
む。
[0179] Features view of the gaming machine according to the present invention 16 is a block diagram for outlining the features of the gaming machine according to the present invention. The gaming machine includes an operation means 101,
Detecting means 102 for detecting an operation of the operating means, prize determining means 103 for determining a prize, and when the prize determining means 103 determines that a prize has occurred, a value (a game (Value, game result value, valuable value) to the player, value providing means 105, and value display means 107 for displaying the value of the value owned by the player;
Start storage means 10 for storing start winnings up to a predetermined upper limit number
4, a variable display control means 106 for variably starting the variable display device 108 based on the storage of the start storage means 104, and then performing a control for deriving and displaying a display result, and a notifying means for notifying predetermined information by sound or image. 109, a score determination means 110 for determining the size of the score owned by the player and stored in the gaming machine, a game medium emitting means 112 for firing the game medium toward the game area, and a specific game state. Specific game state determining means 113 for determining whether or not there is,
Launching stop means 114 for stopping the launch of game media, launch route selecting means 115 for selecting in advance the launch route of the game medium to be launched toward the game area, and the player's possession points as value objects such as coins Settlement means 116 for performing settlement by paying out or recording on a recording medium.

【0180】さらに操作手段101は、ゲームの開始操
作(遊技媒体を発射させる操作)を行なうための開始操
作手段101Aと、遊技媒体の発射を停止させるための
発射停止操作手段101Bと、遊技媒体の発射ルートを
変更する操作を行なうための発射ルート変更操作手段1
01Cと、精算操作をするための精算操作手段101D
と、遊技領域を複数種類の中から選択するための遊技領
域選択操作手段101Eとを含む。
The operation means 101 further includes a start operation means 101A for performing a game start operation (operation for emitting game media), a firing stop operation means 101B for stopping emission of game media, Launch route change operation means 1 for performing an operation to change the launch route
01C and a settlement operation means 101D for performing a settlement operation
And a game area selection operation means 101E for selecting a game area from a plurality of types.

【0181】また、検出手段102は、開始操作手段1
01Aの操作を検出する開始操作検出手段102Aと、
発射停止操作手段101Bの操作を検出する発射停止操
作検出手段102Bと、発射ルート変更操作手段101
Cの操作を検出する発射ルート変更操作検出手段102
Cと、精算操作手段101Dの操作を検出する精算操作
検出手段102Dと、遊技領域選択操作手段101Eの
操作を検出する遊技領域選択操作検出手段102Eとを
含む。
The detecting means 102 is provided by the start operating means 1
A start operation detecting means 102A for detecting the operation of 01A,
A firing stop operation detecting means 102B for detecting an operation of the firing stop operating means 101B, and a firing route changing operating means 101
Launch route change operation detecting means 102 for detecting the operation of C
C, a settlement operation detecting means 102D for detecting an operation of the settlement operation means 101D, and a game area selecting operation detecting means 102E for detecting an operation of the game area selecting operation means 101E.

【0182】持点判定手段110は、開始操作検出手段
110により開始操作が検出されると、持点を判定す
る。そして、その判定の結果、持点があれば、遊技媒体
発射手段112に遊技媒体の発射を開始させる。また、
特定遊技状態判別手段113の判別結果を参照し、特定
遊技状態である場合には、開始操作が検出されていなく
ても、また、持点がない場合でも、遊技媒体発射手段1
12に遊技媒体の発射を開始させる。この場合、報知手
段109によって、「特定遊技状態であるために、開始
操作が検出されていなくても、遊技媒体が発射される」
旨、「特定遊技状態であるために、持玉がなくても、遊
技媒体が発射される」旨が、各々報知される。
When the start operation is detected by the start operation detecting means 110, the point determination means 110 determines a point. Then, as a result of the determination, if there is a point, the game medium emitting means 112 starts emitting the game medium. Also,
Referring to the determination result of the specific game state determining means 113, if the specific game state, the start operation is not detected, and even if there is no point, the game medium launching means 1
12 is started to launch the game medium. In this case, the notification means 109 causes the game medium to be fired even if the start operation has not been detected because of the specific game state.
, And that "the game medium is fired even if there is no ball held in the specific game state".

【0183】さらに、持点判定手段は、ゲームの進行途
中の持点を判定し、持点がなくなれば、発射停止手段1
14に遊技媒体の発射を停止させ、所定の待機時間の計
時を開始する。その後、始動記憶手段104の記憶に基
づいて可変表示装置108の表示結果として特定の表示
態様が導出表示された場合には特定遊技状態となるた
め、持点がなくても、遊技媒体発射手段112に遊技媒
体の発射を開始させる。所定の待機時間内に遊技者が新
たなコインを投入するなどして、価値表示手段107に
表示されている持点が0でなくなれば、開始操作検出手
段102Aの検出がなくても、遊技媒体発射手段112
に遊技媒体の発射を開始させる。
Further, the point determination means determines a point during the progress of the game.
At 14, the emission of the game medium is stopped, and the counting of a predetermined standby time is started. Thereafter, when a specific display mode is derived and displayed as a display result of the variable display device 108 based on the storage of the start storage unit 104, a specific game state is established. Therefore, even if there is no point, the game medium emitting unit 112 To start launching the game medium. If the player has inserted a new coin within a predetermined standby time and the score displayed on the value display means 107 becomes non-zero, even if the start operation detecting means 102A does not detect the game medium, Launching means 112
To start launching the game medium.

【0184】特定遊技状態判別手段113は、発射停止
操作検出手段102Bにより発射停止操作が検出される
と、特定遊技状態であるか否かを判別し、特定遊技状態
でない場合には即座に発射停止手段114に遊技媒体の
発射を停止させる。一方、特定遊技状態である場合に
は、特定遊技状態の終了後に、発射停止手段114に遊
技媒体の発射を停止させる。この場合、報知手段109
によって、「特定遊技状態の終了後に遊技媒体の発射が
停止される」旨が報知される。
When the firing stop operation detecting means 102B detects the firing stop operation, the specific game state determining means 113 determines whether or not the game is in the specific game state. The means 114 stops the emission of the game medium. On the other hand, in the case of the specific game state, after the end of the specific game state, the emission stopping unit 114 stops the emission of the game medium. In this case, the notification means 109
By this, it is notified that "the emission of the game medium is stopped after the end of the specific game state".

【0185】発射停止手段114は、遊技媒体の発射を
停止させるとともに、精算手段116に対して遊技者の
遊技結果を精算させる(図10参照)。
The firing stopping means 114 stops the emission of the game medium and causes the settlement means 116 to settle the game result of the player (see FIG. 10).

【0186】発射ルート選択手段115は、特定遊技状
態判別手段113の判別結果を参照し、特定遊技状態で
あるか否かを確認する。そして、特定遊技状態である場
合と特定遊技状態でない場合とで、発射ルートを異なら
せる。さらに、発射ルート選択手段115は、発射ルー
ト変更操作検出手段102Cにより発射ルートの変更操
作が検出された場合、その検出状況を発射ルートを選択
する処理に反映させる。
The launching route selection means 115 refers to the result of determination by the specific game state determination means 113 and checks whether or not the game state is the specific game state. Then, the firing route is made different between the case of the specific game state and the case of not the specific game state. Furthermore, when the launch route change operation detecting unit 102C detects a launch route change operation, the launch route selection unit 115 reflects the detection status in the process of selecting a launch route.

【0187】次に、以上説明した発明の実施の形態の変
形例や特徴点を以下に列挙する。 (1) キャッシュアウトボタン20(200)、チェ
ンジボタン21(210)、スタートボタン23(23
0)、エンドボタン24(240)、リセットボタン2
20により、前記遊技機に設けられ、操作可能な操作手
段が構成されている。なお、操作ボタンによって遊技機
を操作するのではなく、マウスによって遊技機を操作す
るようにしてもよい。あるいは、トラックボールによっ
て遊技機を操作するようにしてもよい。
Next, modifications and features of the embodiment of the invention described above will be enumerated below. (1) Cash out button 20 (200), change button 21 (210), start button 23 (23)
0), end button 24 (240), reset button 2
20 constitutes an operation means provided in the gaming machine and operable. Note that, instead of operating the gaming machine with the operation buttons, the gaming machine may be operated with a mouse. Alternatively, the gaming machine may be operated with a trackball.

【0188】スタートボタン23(230)により、遊
技の開始操作を行なうことが可能な開始操作手段、遊技
媒体を発射させるための操作を行なうことが可能な発射
操作手段が構成されている。エンドボタン24(24
0)により、遊技の終了操作を行なうことが可能な終了
操作手段、遊技媒体の発射を停止させるための操作を行
なうことが可能な停止操作手段が構成されている。タッ
チスクリーン60により、透明電極膜が構成されてい
る。タッチスクリーン60により、遊技者が所定の位置
に触れることでその位置を検出する位置検出手段が構成
されている。そして、前記遊技機においては、遊技領域
が前記位置検出手段により覆われている(前記透明電極
膜により覆われている)。
The start button 23 (230) constitutes start operation means capable of performing a game start operation and launch operation means capable of performing an operation for firing a game medium. End button 24 (24
0) constitutes end operation means capable of performing a game end operation and stop operation means capable of performing an operation for stopping emission of game media. The touch screen 60 forms a transparent electrode film. The touch screen 60 constitutes a position detecting unit that detects a predetermined position by a player touching the position. In the gaming machine, the game area is covered by the position detecting means (covered by the transparent electrode film).

【0189】(2) 図2に示す遊技機では、エンドボ
タン24(240)を操作しない限り、持玉すべてが発
射される。しかしながら、これに代えて、予め定められ
た単位玉数(たとえば、20発)が発射されると、持玉
が残っていても自動的に玉の発射が停止されるようにし
てもよい。そして、前記単位玉数分の玉が発射された
後、スタート操作をすることにより、再度、単位玉数分
の玉が発射されるようにしてもよい。また、前記単位玉
数が発射されている間にエンドボタン24(240)を
操作することにより、玉の発射を一時停止できるように
してもよい。この場合、遊技媒体を発射させる操作を検
出する第1操作検出手段の検出に応じて、予め定められ
た発射パターンに従って、予め定められた単位数の遊技
媒体を次々と前記遊技領域へ発射する制御を開始する発
射制御手段が構成される。なお、前記単位玉数(前記単
位数)は、遊技者の操作により、変更できるように構成
してもよい。また、その操作を行なうための単位玉数設
定ボタンを遊技機に設け、その操作が遊技機により検出
されて、単位玉数が設定されるようにしてもよい。この
場合、単位玉数設定ボタンにより、前記単位数を設定す
る操作を行なうことが可能な単位数設定操作手段が構成
されている。さらに、前記単位数を設定する操作を検出
する設定操作検出手段が開示されている。なお、前記単
位玉数設定ボタンはタッチスクリーン60により構成し
てもよい。
(2) In the gaming machine shown in FIG. 2, all balls are fired unless the end button 24 (240) is operated. However, instead of this, when a predetermined number of unit balls (for example, 20 shots) are fired, the firing of the balls may be automatically stopped even if the remaining balls remain. Then, after the ball for the unit number of balls is fired, a start operation may be performed so that the ball for the unit number of balls is fired again. Further, by operating the end button 24 (240) while the unit ball number is being fired, the firing of the ball may be temporarily stopped. In this case, in accordance with the detection of the first operation detecting means for detecting the operation of firing the game medium, control for sequentially firing a predetermined number of units of the game medium to the game area one after another according to a predetermined firing pattern. Is formed. Note that the number of unit balls (the number of units) may be configured to be changeable by a player's operation. Further, a unit ball number setting button for performing the operation may be provided in the gaming machine, and the operation may be detected by the gaming machine to set the unit ball number. In this case, a unit number setting operation means capable of performing the operation of setting the unit number by the unit ball number setting button is configured. Further, a setting operation detecting means for detecting an operation for setting the unit number is disclosed. In addition, the unit ball number setting button may be configured by the touch screen 60.

【0190】(3) プリペイドカードを使用して遊技
を行なえるようにしてもよい。たとえば、プリペイドカ
ードを処理するカード処理機を遊技機1に接続する。そ
して、カード処理機にプリペイドカードを挿入すると、
予め定められた度数がプリペイドカードから引き落とさ
れて、引き落とし度数分の持玉が遊技者に付与されるよ
うに構成する。また、精算時には、コインが払出される
代わりに、遊技者所有の記録媒体(会員カードなど)
に、持玉数を特定可能な情報が記録されるように構成し
てもよい。
(3) A game may be played using a prepaid card. For example, a card processing machine for processing a prepaid card is connected to the gaming machine 1. And when you insert the prepaid card into the card processor,
A predetermined frequency is deducted from the prepaid card, and a ball corresponding to the debit frequency is given to the player. In addition, at the time of settlement, instead of coins being paid out, recording media (such as membership cards) owned by the player
Alternatively, information that can specify the number of possessed balls may be recorded.

【0191】(4) CPU150により、遊技機の遊
技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。リー
ル38A,38B,38Cにより、表示状態が変化可能
な可変表示装置が構成されている。また、CPU150
により、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる
制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。そし
て、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表
示態様(たとえば、777)となった場合に、遊技者に
とって有利な特定遊技状態に制御可能となる。なお、特
定遊技状態となった場合には、大入賞口30Bが所定期
間、開放状態と閉塞状態とに繰返し変化する。しかしな
がら、大入賞口30Bの特定遊技状態における動作態様
はこれに限られるものではなく、特定遊技状態中、開放
状態が継続するものであってもよい。また、大入賞口
(可変入賞口)30Bは、通常遊技状態においては、玉
が入賞不可能な状態となる。そして、特定遊技状態にお
いては、玉が入賞不可能な状態と玉が入賞可能な状態と
に変化する。しかしながら、これに代えて、玉が入賞可
能ではあるものの一対の可動片の隙間が狭いために玉が
入賞困難な状態と、玉が入賞し易い状態とに大入賞口
(可変入賞口)30Bが変化するように構成してもい。
(4) The CPU 150 constitutes game control means for controlling the game state of the game machine. The reels 38A, 38B, 38C constitute a variable display device whose display state can be changed. Also, the CPU 150
Thus, variable display control means for performing control to derive and display the display result of the variable display device is configured. Then, when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode (for example, 777), it is possible to control to a specific game state advantageous to the player. When the specific game state is set, the special winning opening 30B repeatedly changes between the open state and the closed state for a predetermined period. However, the operation mode of the special winning opening 30B in the specific game state is not limited to this, and the open state may continue during the specific game state. The large winning opening (variable winning opening) 30B is in a state where a ball cannot be won in the normal gaming state. Then, in the specific game state, the state changes to a state where the ball cannot be won and a state where the ball can be won. However, instead of this, a large winning opening (variable winning opening) 30B is provided in a state in which the ball is possible to win but a gap between the pair of movable pieces is so small that the ball is difficult to win and a state in which the ball is easy to win. It may be configured to change.

【0192】(5) キャッシュアウトボタン20(2
00)により、遊技結果を精算するための操作を行なう
ことが可能な精算操作手段が構成されている。また、図
10を用いて説明したように、キャッシュアウトボタン
20(200)を操作することにより、玉の発射が停止
された後、精算されるようにしてもよい。この場合に
は、キャッシュアウトボタン20(200)により、遊
技の終了操作を行なうことが可能な終了操作手段、遊技
媒体の発射を停止させるための操作を行なうことが可能
な停止操作手段が構成されている。そして、前記精算操
作手段と、前記終了操作手段(あるいは、停止操作手
段)とが兼用構成されている。
(5) Cash out button 20 (2
00) constitutes a settlement operation means capable of performing an operation for adjusting the game result. Further, as described with reference to FIG. 10, by operating the cashout button 20 (200), after the firing of the ball is stopped, the settlement may be performed. In this case, the cashout button 20 (200) constitutes end operation means capable of performing a game end operation and stop operation means capable of performing an operation for stopping emission of game media. ing. The settlement operation means and the end operation means (or the stop operation means) are configured to serve both purposes.

【0193】図3に示された遊技盤面1A,遊技盤面1
Bの画像部分により、遊技領域を選択する操作を行なう
ことが可能な選択操作手段(遊技機の種類を選択操作す
ることが可能な選択操作手段が構成されている。
Game board surface 1A, game board surface 1 shown in FIG.
The image portion B constitutes a selection operation means capable of performing an operation of selecting a game area (a selection operation means capable of performing a selection operation of a type of gaming machine).

【0194】(6) 特定遊技状態が終了すると、持玉
が存在しても自動的に所定時間(たとえば、10秒程
度)だけ玉の発射が一時的に停止される発射停止期間を
設け、発射停止期間中にエンドボタン操作あるいはキャ
ッシュアウトボタン操作が検出された場合には、それ以
降スタート操作が検出されるまで玉の発射を完全停止さ
せるように構成してもよい。
(6) When the specific game state ends, a firing stop period is provided in which the firing of the ball is automatically temporarily stopped for a predetermined time (for example, about 10 seconds) even if the possessed ball is present. If an end button operation or a cashout button operation is detected during the stop period, the ball may be completely stopped until a start operation is detected thereafter.

【0195】このような発射停止期間を設けることによ
り、特定遊技状態が終了することによって最終的なゲー
ムを終了させたい遊技者は、その発射停止期間に余裕を
持ってゲームの終了操作をすることができる。
By providing such a firing stop period, a player who wants to end the final game by ending the specific game state must perform a game ending operation with a margin in the firing stop period. Can be.

【0196】この場合、「前記発射制御手段は、前記可
変入賞領域が前記第1の状態となる特定遊技状態が終了
した場合には、玉の発射を自動的に停止させること」、
あるいは、「前記発射制御手段は、前記可変入賞領域が
前記第1の状態となる特定遊技状態が終了してから所定
時間が経過するまでの間、玉の発射を自動的に停止させ
ること」が開示される。
[0196] In this case, "the firing control means automatically stops firing of the ball when the specific game state in which the variable winning area becomes the first state".
Alternatively, "the firing control means may automatically stop firing the ball until a predetermined time elapses from the end of the specific game state in which the variable winning area is the first state". Disclosed.

【0197】(7) 前記可変入賞領域(可変入賞球装
置)は、前記可変表示装置(リール38A,38B,3
8C)の表示結果に応じて、遊技者にとって不利な第2
の状態から遊技者にとって有利な第1の状態に変化可能
となる。可変表示装置は、始動記憶に基づいて可変表示
を開始するが、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部
をさらに遊技機の画像表示領域6に設けてもよい。
(7) The variable prize area (variable prize ball device) is provided on the variable display device (reel 38A, 38B, 3).
8C) According to the display result, the second disadvantageous to the player
From the state described above to the first state advantageous to the player. The variable display device starts the variable display based on the start memory, but a start memory number display unit for displaying the start memory number may be further provided in the image display area 6 of the gaming machine.

【0198】前記特定遊技状態が終了した後、当該特定
遊技状態の終了前に前記遊技領域へ発射された遊技媒体
に基づいて、前記可変表示装置の表示結果を導出表示さ
せる制御が行なわれた結果、その表示結果が前記特定の
表示態様となった場合には、前記発射制御手段は、前記
第1操作検出手段の検出がなくても自動的に遊技媒体を
前記遊技領域へ発射する制御を再開する。
After the end of the specific game state, a control is performed to derive and display the display result of the variable display device based on the game medium emitted to the game area before the end of the specific game state. When the display result is the specific display mode, the firing control means restarts the control of automatically firing the game medium to the game area without detection of the first operation detecting means. I do.

【0199】(8) 特定遊技状態となっているときに
持玉が0である場合には、打球残数カウンタを負数に更
新の上、玉の発射を継続させた。しかしながら、これに
代えて、打球残数カウンタの値を0とした状態で玉を発
射して入賞があれば打球残数カウンタを加算更新し、や
がて、発射数よりも打球残数カウンタの値の方が大きく
なった時点で、打球残数カウンタの値から発射数を差引
いて、遊技者の利益数を調整するように構成してもよ
い。あるいは、特定遊技状態となっているときに持玉が
0である場合には、打球残数カウンタに所定値(たとえ
ば、特定遊技状態中の入賞を考慮の上、特定遊技状態中
の遊技を継続できる程度の数)を加算して玉の発射を継
続し、精算操作が実行された際、あるいは特定遊技状態
の終了時に、最初に加算した所定値を打球残数カウンタ
のカウンタ値から差引くように構成してもよい。
(8) When the number of balls held is 0 during the specific game state, the number of remaining balls counter is updated to a negative number, and the firing of the balls is continued. However, instead of this, the ball is fired with the value of the remaining hit ball counter set to 0, and if there is a prize, the hit ball remaining counter is added and updated, and eventually, the value of the remaining hit ball counter is larger than the number of shots. When the number of shots becomes larger, the number of shots may be subtracted from the value of the remaining number of hit balls counter to adjust the profit number of the player. Alternatively, if the number of balls held is 0 during the specific game state, the remaining ball count counter is set to a predetermined value (for example, the game in the specific game state is continued in consideration of winning in the specific game state). (A possible number) is added to continue firing of the ball, and when the settlement operation is performed or at the end of the specific game state, the predetermined value added first is subtracted from the counter value of the remaining ball number counter. May be configured.

【0200】また、特定遊技状態の特典として、遊技者
に持点をプレゼントするようにしてもよい。ただし、特
定遊技状態となっているときに持玉が0である場合と0
ではない場合とで不公平が生じることのないように、特
定遊技状態となった場合には、一律に所定数の持点が遊
技者に付与されるようにすることが望ましい。
[0200] Further, as a privilege in a specific game state, a point may be presented to a player. However, when the ball is 0 when in the specific game state and 0
In order to prevent unfairness from occurring when the game is not performed, it is desirable that a predetermined number of points be uniformly given to the player when the specific game state is reached.

【0201】(9) S23で停止予定フラグがセット
された場合には、スピーカ19から、特定遊技状態の終
了後に玉の発射を停止させる旨が音声によって報知され
る。また、S9でYESと判断されてS10に進んだ場
合、スピーカ19から、持玉数をマイナスとして玉を発
射させる旨が音声によって報知される。しかしながら、
スピーカ19によってこれらの事項を報知することに代
え、あるいはそれに加えて、画像表示領域6に、それら
の事項を表示するようにしてもよい。すなわち、それら
の事項を報知する報知手段は、スピーカに限られるもの
ではない。
(9) When the stop schedule flag is set in S23, the speaker 19 informs the user by sound that the firing of the ball is to be stopped after the end of the specific game state. Further, when the determination is YES in S9 and the process proceeds to S10, the speaker 19 notifies the user that the number of balls to be shot is negative and the ball is to be fired. However,
These items may be displayed in the image display area 6 instead of, or in addition to, notifying of these items by the speaker 19. That is, the notification means for notifying those items is not limited to the speaker.

【0202】(10) 遊技機1、10により、打玉が
遊技領域に打込まれて遊技が行なわれる弾球遊技機、遊
技媒体が遊技領域に打込まれる画像が表示される画像表
示式遊技機、打玉が遊技領域に打込まれる画像が表示さ
れる画像表示式弾球遊技機が構成されている。
(10) A ball game machine in which a game is played by hitting a ball into a game area by the gaming machines 1 and 10, and an image display game in which an image in which a game medium is shot in the game area is displayed. An image display type ball game machine configured to display an image of a machine and a ball being hit into a game area is configured.

【0203】(11) 玉数選択ボタン270A〜27
0Fにより、遊技者が予め定められた複数種類の中から
遊技媒体の発射数を選択するための発射数選択手段が構
成されている。そして、該発射数選択手段は、遊技媒体
の発射数別に複数(270A〜270F)用意されてい
る。
(11) Ball number selection buttons 270A to 27
The number of shots selection means for the player to select the number of shots of the game medium from a plurality of predetermined types is configured by 0F. A plurality (270A to 270F) of the number of launches are prepared for the number of launches of the game medium.

【0204】(12) 図12に示される遊技盤面を表
示した遊技機10において、操作することにより一旦設
定された発射数を1つずつ減ずることのできる玉数変更
ボタンを設けてもよい。この場合、玉数変更ボタンによ
り、遊技媒体の発射数を減ずるための操作が可能な発射
数変更操作手段、遊技媒体の発射数を1つずつ減ずるた
めの操作が可能な発射数変更操作手段が構成される。
(12) In the gaming machine 10 on which the game board surface shown in FIG. 12 is displayed, a ball number changing button which can reduce the number of shots once set by operation by one may be provided. In this case, the number-of-balls change button is used to change the number-of-fired operations that can be operated to reduce the number of game media fired, and the number-of-fired change operation that can be operated to reduce the number of game media fired one by one. Be composed.

【0205】(13) 図12に示される遊技盤面を表
示した遊技機10において、1ゲームで発射する玉の数
を多く設定するほど、ゲーム内容が遊技者にとって有利
になるように構成してもよい。たとえば、1ゲームで発
射する玉の数を多く設定するほど、玉が入賞口に入賞す
る入賞率が向上されるようにすることが考えられる。よ
り、具体的には、発射数を50発に設定した場合には、
発射数を25発に設定した場合に比較して、1つの発射
玉の入賞率が1.5倍あるいは2倍になるように構成す
ることが考えられる。あるいは、1ゲームで発射する玉
の数を多く設定するほど、リール38A、38B、38
Cの表示結果が当りになる確率が向上されるようにして
もよい。さらには、1ゲームで発射する玉の数を多く設
定するほど、玉が始動入賞口34Aに入賞する確率が高
くなるように構成することも考えられる。以上の内容に
より、「設定された遊技媒体の発射数と関連してゲーム
状態が遊技者にとって有利な状態に制御されること、あ
るいは、前記遊技制御手段は、設定された遊技媒体の発
射数に関連させてゲーム状態を遊技者にとって有利な状
態に制御すること」が開示される。この場合、設定され
た発射数が1つでも違えば、それにより、遊技者にとっ
ての有利度合いが変化するように構成してもよい。これ
により、玉の発射数を1つ単位できめ細やかに設定でき
る遊技機1のメリットが増大する。
(13) In the gaming machine 10 displaying the gaming board surface shown in FIG. 12, even if the number of balls to be fired in one game is set to be larger, the game content may be more advantageous to the player. Good. For example, it is conceivable that as the number of balls to be fired in one game is set to be larger, the winning rate at which the balls win the winning opening is improved. More specifically, when the number of fires is set to 50,
It is conceivable that the winning rate of one shot ball becomes 1.5 times or 2 times as compared with the case where the number of shots is set to 25 shots. Alternatively, as the number of balls to be fired in one game is set larger, the reels 38A, 38B, 38
The probability that the display result of C will be a hit may be improved. Furthermore, it is conceivable to configure so that the larger the number of balls to be fired in one game is set, the higher the probability that the balls will win the starting winning opening 34A. According to the above content, `` the game state is controlled to a state advantageous to the player in relation to the set number of game media to be fired, or the game control means sets the number of game media to be fired to Relatedly, controlling the game state to an advantageous state for the player ". In this case, if even one set number of fires differs, the degree of advantage for the player may be changed accordingly. Thereby, the merit of the gaming machine 1 in which the number of shots of the ball can be set one by one and in a fine manner increases.

【0206】(14) 図12に示される遊技盤面を表
示した遊技機10においては、始動入賞に基づいてリー
ル38A,38B,38Cの変動を開始させるのではな
く、図13に示される遊技盤面を表示した遊技機10と
同様に、ゲームの開始とともにリール38A,38B,
38Cの変動を開始させるように構成してもよい。この
場合、入賞口34Aに玉が入賞すると、その入賞が記憶
されて、その記憶に基づいて再度リール38A,38
B,38Cが変動を開始するように構成してもよい。
(14) In the gaming machine 10 displaying the game board surface shown in FIG. 12, instead of starting the fluctuation of the reels 38A, 38B, 38C based on the winning start, the game board surface shown in FIG. Similar to the displayed gaming machine 10, the reels 38A, 38B,
It may be configured to start the fluctuation of 38C. In this case, when a ball wins in the winning opening 34A, the winning is stored and the reels 38A, 38A are again stored based on the storage.
B and 38C may start to fluctuate.

【0207】一方、図13に示される遊技盤面を表示し
た遊技機10においては、図12に示される遊技盤面を
表示した遊技機10と同様に、始動入賞に基づいてリー
ル38A,38B,38Cの変動を開始させるように構
成してもよい。
On the other hand, in the gaming machine 10 on which the game board surface shown in FIG. 13 is displayed, similarly to the gaming machine 10 on which the game board surface shown in FIG. 12 is displayed, the reels 38A, 38B, 38C are set on the basis of the winning start. You may comprise so that a fluctuation | variation may be started.

【0208】(15) 透明電極膜により構成された前
記発射操作手段および前記停止操作手段とは別に、前記
遊技媒体を発射させる操作を行なうための第2の発射操
作手段(たとえば、スタートボタン23)と、前記遊技
媒体の発射を停止させる操作を行なうための第2の停止
操作手段(たとえば、エンドボタン24)とがさらに設
けられている。
(15) A second firing operation means (for example, a start button 23) for performing an operation for firing the game medium, separately from the firing operation means and the stop operation means constituted by a transparent electrode film. And a second stop operation means (for example, an end button 24) for performing an operation of stopping the emission of the game medium.

【0209】(16) (1) 遊技者が操作可能な遊
技機(1)であって、遊技領域(7)と、該遊技領域に
設けられ、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者に
とって不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞領域
(たとえば、入賞口30B)と、遊技媒体(たとえば、
玉)を発射させる操作を検出する第1操作検出手段(た
とえば、S4)と、遊技媒体の発射を停止させる操作を
検出する第2操作検出手段(たとえば、S21、SB
6)と、前記第1操作検出手段の検出に応じて、予め定
められた発射パターンに従って、遊技媒体を次々と前記
遊技領域へ発射する制御を開始し、前記第2操作検出手
段の検出に応じて、遊技媒体の発射を停止させる制御を
行なう発射制御手段(たとえば、S12、S24、SB
3)とを含み、該発射制御手段は、前記可変入賞領域が
前記第1の状態となる特定遊技状態(遊技者にとって有
利な特定遊技状態)中に前記第2操作検出手段の検出が
あった場合には、前記特定遊技状態の終了後に、遊技媒
体の発射を停止させる(たとえば、S2、S18、1
9、S23)。上記の構成によれば、可変入賞領域が前
記第1の状態となる特定遊技状態中に遊技媒体の発射を
停止させる操作が検出された場合には、特定遊技状態の
終了後に遊技媒体の発射が停止されるため、特定遊技状
態の終了時点で遊技を終了させたい場合には、特定遊技
状態が終了するタイミングを見計らって遊技機を操作す
る必要がなく、特定遊技状態中の任意のタイミングで予
め停止操作をしておけばよい。これにより、遊技者の操
作性が向上される。また、停止操作のタイミングを早ま
って、特定遊技状態の終了前に遊技媒体の発射を停止さ
せてしまい折角の特定遊技状態の機会を無駄にする心配
もない。
(16) (1) A gaming machine (1) operable by a player, comprising a gaming area (7) and a first state provided in the gaming area and advantageous to the player. A variable winning area (for example, the winning opening 30B) that can be changed to a second state disadvantageous to the game medium (for example,
First operation detecting means (for example, S4) for detecting an operation of firing a ball) and second operation detecting means (for example, S21, SB) for detecting an operation of stopping the emission of game media.
6) and, in response to the detection of the first operation detecting means, starts control of sequentially firing game media to the game area according to a predetermined firing pattern, and responds to the detection of the second operation detecting means. And launch control means (for example, S12, S24, SB
3), wherein the launch control means detects the second operation detection means during a specific game state in which the variable winning area is the first state (a specific game state advantageous to a player). In this case, after the end of the specific game state, the emission of the game medium is stopped (for example, S2, S18, S1).
9, S23). According to the above configuration, when an operation of stopping the emission of the game medium is detected during the specific game state in which the variable winning area is the first state, the emission of the game medium is terminated after the end of the specific game state. Since the game is stopped, if the user wants to end the game at the end of the specific game state, it is not necessary to operate the gaming machine in anticipation of the timing at which the specific game state ends, and to perform the operation at any time during the specific game state A stop operation may be performed. Thereby, the operability of the player is improved. In addition, there is no fear that the timing of the stop operation is advanced and the emission of the game medium is stopped before the end of the specific game state, thereby wasting a chance of the specific game state.

【0210】(17) 「予め定められた特定遊技状
態」の一例として、大入賞口(可変入賞球装置)が開く
遊技状態を例示した。しかしながら、特定遊技状態は、
そのような遊技状態以外にも、「大入賞口(可変入賞球
装置)が開き易くなる遊技状態」、「賞球が払出され易
くなる遊技状態」、「始動口に玉が入賞し易くなる遊技
状態」、「可変表示装置の表示結果が当りになる確率が
向上された確率向上状態」などのうちのいずれか1つ、
あるいは、それらのうちの2つ以上の遊技状態の組合わ
せであってもよく、遊技者にとって有利な遊技状態であ
ればよい。
(17) As an example of the “predetermined specific game state”, a game state in which a special winning opening (variable winning ball device) is opened is illustrated. However, the specific game state is
In addition to such a gaming state, "a gaming state in which a large winning opening (variable winning ball device) is easily opened", "a gaming state in which a winning ball is easily paid out", and "a gaming in which a ball is easily awarded in a starting opening" One of “state”, “probability improvement state in which the probability that the display result of the variable display device hits” is improved,
Alternatively, a combination of two or more of these game states may be used as long as the game state is advantageous to the player.

【0211】(18) 上記第1実施の形態では、リー
ル38A,38B,38Cの表示結果が当りになった時
点で玉の発射が停止されていると、スタート操作をしな
くても自動的に玉の発射が再開されるように構成した。
しかしながら、このような構成に代えて、始動記憶が残
っている時点で遊技者がエンドボタン240を操作した
場合には、そのエンドボタン240の操作によってリー
ル38A,38B,38Cの始動が一時停止されるよう
にしてもよい。また、リール38A,38B,38Cの
スクロール中に遊技者がエンドボタン240を操作した
場合には、そのエンドボタン240の操作によってリー
ル38A,38B,38Cのスクロールが一時停止され
るか若しくはスタート操作が検出されるまでスクロール
が継続されるようにしてもよい。
(18) In the first embodiment, if the firing of the ball is stopped when the display result of the reels 38A, 38B, 38C has reached a hit, automatically without the start operation. The ball was configured to resume firing.
However, instead of such a configuration, when the player operates the end button 240 at the time when the start memory remains, the operation of the end button 240 temporarily stops the start of the reels 38A, 38B, 38C. You may make it. When the player operates the end button 240 during the scrolling of the reels 38A, 38B, 38C, the scrolling of the reels 38A, 38B, 38C is temporarily stopped or the start operation is performed by the operation of the end button 240. The scrolling may be continued until the detection is performed.

【0212】(19) 遊技機筐体(たとえば、前面枠
2)と、遊技媒体(たとえば、玉)が入賞可能な入賞領
域(たとえば、各入賞口30A〜30F)を有する遊技
領域(7)とを備えた遊技機であって、遊技媒体を発射
させる操作を検出する発射操作検出手段(たとえば、S
4)と、遊技媒体を遊技領域へ発射する発射装置(たと
えば、打球発射装置45)と、前記発射装置により前記
遊技媒体を発射する発射強度を前記発射操作検出手段の
操作の態様とは無関係に自動的に定め、前記発射操作検
出手段の検出に応じて遊技媒体を発射する制御を開始す
る発射制御手段(たとえば、マイクロコンピュータ4
4)と、前記発射装置の発射強度の変更を指示するため
の発射強度変更指示操作を検出する発射強度変更指示操
作検出手段(たとえば、センサ39)とを含み、前記発
射制御手段は、前記発射強度変更指示操作検出手段の検
出結果に応じて前記発射装置の発射強度を調整する調整
手段(たとえば、図15参照)とを含む。
(19) A gaming machine housing (for example, front frame 2) and a gaming area (7) having a prize area (for example, each of the prize openings 30A to 30F) in which a game medium (for example, a ball) can be won. And a launch operation detecting means (for example, S) for detecting an operation of launching the game medium.
4), a launching device that launches the game medium into the game area (for example, a hitting ball launching device 45), and the launching intensity of launching the game media by the launching device regardless of the mode of operation of the launching operation detecting means. A launch control means (for example, a microcomputer 4) which automatically determines and starts control for launching a game medium in response to detection by the launch operation detecting means.
4) and a launching intensity change instruction operation detecting means (for example, a sensor 39) for detecting a launching intensity change instruction operation for instructing a change in the launching intensity of the launching device. Adjusting means (for example, see FIG. 15) for adjusting the firing intensity of the firing device according to the detection result of the intensity change instruction operation detecting means.

【0213】(20) 図6の処理では、玉の発射ごと
に打球残数カウンタを減算し(S10)、打球残数カウ
ンタの値が0になったか否かを判断する(S6)ことに
よって、すべての玉を発射したか否かが特定される。し
かしながら、これに代えて、発射可能な玉数を記憶する
第1カウンタと、発射された玉数を計数する第2カウン
タとを設け、玉が発射される毎に第2カウンタの値のみ
を減算更新し、第1カウンタの値と第2カウンタの値と
が一致したか否かを判断することによって、すべての玉
を発射したか否かを特定するようにしてもよい。
(20) In the processing of FIG. 6, the remaining ball number counter is decremented every time a ball is fired (S10), and it is determined whether or not the value of the remaining ball number counter has become 0 (S6). It is specified whether or not all balls have been fired. However, instead of this, a first counter for storing the number of balls that can be fired and a second counter for counting the number of fired balls are provided, and only the value of the second counter is subtracted every time a ball is fired. By updating and determining whether or not the value of the first counter and the value of the second counter match, it may be determined whether or not all balls have been fired.

【0214】(21) 前述したように、第2実施の形
態として説明した遊技機10においても、第1実施の形
態として説明した遊技機1と同様に、設定されたすべて
の玉が発射される前に玉の発射を任意のタイミングで停
止できるようなボタン(たとえば、発射停止ボタン)を
遊技機に設けてもよい。この場合には、第2実施の形態
として説明した遊技機10によって、以下の特徴を有す
る遊技機が構成される。
(21) As described above, in the gaming machine 10 described as the second embodiment, all the set balls are fired similarly to the gaming machine 1 described in the first embodiment. The game machine may be provided with a button (for example, a shooting stop button) that can stop firing of the ball at an arbitrary timing. In this case, a gaming machine having the following features is configured by the gaming machine 10 described as the second embodiment.

【0215】遊技機筐体(たとえば、前面枠2)と、遊
技媒体(たとえば、玉)が入賞可能な入賞領域(たとえ
ば、各入賞口34A〜34E)を有する遊技領域(7)
とを備えた遊技機(10)であって、遊技者が予め定め
られた複数種類の中から複数個単位の遊技媒体の発射数
を選択するための操作が可能な発射数選択操作手段(た
とえば、玉数選択ボタン270A〜270F)と、該発
射数選択手段により遊技者が選択した複数個単位の発射
数を1ゲームの発射数として設定する発射数設定手段
と、前記遊技領域へ発射可能な遊技媒体数を記憶する発
射数記憶手段(たとえば、打球残数表示部216に表示
する打球残数を記憶するための打球残数カウンタ)と、
遊技媒体の前記遊技領域への発射開始を指示するための
操作であって、回動操作とは異なる発射開始指示操作
(たとえば、スタートボタン230の操作)を検出する
開始指示操作検出手段と、該開始指示操作検出手段の検
出に応じて前記発射数記憶手段に記憶された数の遊技媒
体を前記遊技領域へ発射させる動作を開始させ、前記発
射数記憶手段に記憶された数の遊技媒体が発射された場
合に遊技媒体の発射を停止させる発射制御手段と、遊技
媒体の発射停止指示操作(たとえば、第2実施の形態に
おいて変形例として説明した発射停止ボタン)を検出す
る停止指示操作検出手段とを含み、前記発射制御手段
は、前記発射数選択操作手段の操作により設定可能な最
大の発射数を選択する操作(たとえば、玉数選択ボタン
(マックスボールボタン)270Fの操作)があった場
合、前記発射開始指示操作が検出されなくとも、前記遊
技媒体を前記遊技領域へ発射させる動作を開始させる制
御と、前記停止指示操作検出手段の検出に応じて遊技媒
体の発射を停止させる制御とを実行可能である。
A game area (7) having a gaming machine housing (for example, front frame 2) and a prize area (for example, each of prize ports 34A to 34E) in which game media (for example, balls) can be won.
A game machine (10) comprising: a number-of-shots selecting operation means (for example, a player) capable of operating the player to select a number of units of game media to be fired from a plurality of predetermined types; , Ball number selection buttons 270A to 270F), firing number setting means for setting the firing number of a plurality of units selected by the player by the firing number selection means as the firing number of one game, Firing number storage means for storing the number of game media (for example, a remaining hit ball counter for storing the remaining hit ball number displayed on the remaining hit ball number display section 216);
A start instruction operation detecting means for detecting a start operation instruction (for example, an operation of the start button 230) different from the rotation operation, which is an operation for instructing the start of firing of the game medium into the game area; In response to the detection of the start instruction operation detecting means, the operation of firing the number of game media stored in the number-of-fired storage means to the game area is started, and the number of game media stored in the number-of-fired storage means is fired. A firing control means for stopping the emission of the game medium in the event of being performed, and a stop instruction operation detecting means for detecting an instruction to stop the emission of the game medium (for example, a firing stop button described as a modification in the second embodiment). The firing control means includes an operation for selecting a maximum number of fires that can be set by operating the number-of-fires selection operation means (for example, a ball number selection button (Max ball button) ) Operation of 270F), the control to start the operation of firing the game medium to the game area even if the firing start instruction operation is not detected, and the game in response to the detection of the stop instruction operation detecting means. And control for stopping the emission of the medium.

【0216】(22) なお、今回開示された実施の形
態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明で
はなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲
と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれる
ことが意図される。
(22) It should be understood that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 遊技機の全体正面図である。FIG. 1 is an overall front view of a gaming machine.

【図2】 画像表示領域の拡大図である。FIG. 2 is an enlarged view of an image display area.

【図3】 画像表示領域に表示されるメインメニューを
示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a main menu displayed in an image display area.

【図4】 遊技機に用いられる制御回路を示すブロック
図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used in the gaming machine.

【図5】 遊技機に用いられる制御回路を示すブロック
図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used in the gaming machine.

【図6】 主たる遊技制御を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 6 is a flowchart for explaining main game control.

【図7】 主たる遊技制御を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 7 is a flowchart for explaining main game control.

【図8】 ルート決定処理を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating a route determination process.

【図9】 ルートテーブルのデータを示す図である。FIG. 9 is a diagram showing data of a route table.

【図10】 精算処理の変形例を説明するためのフロー
チャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a modification of the settlement process.

【図11】 遊技機の全体正面図である。FIG. 11 is an overall front view of the gaming machine.

【図12】 画像表示領域の拡大図である。FIG. 12 is an enlarged view of an image display area.

【図13】 画像表示領域の拡大図である。FIG. 13 is an enlarged view of an image display area.

【図14】 遊技領域の正面図である。FIG. 14 is a front view of a game area.

【図15】 マイクロコンピュータにより発射強度を調
整する方法を説明するためのブロック図である。
FIG. 15 is a block diagram for explaining a method of adjusting the emission intensity by the microcomputer.

【図16】 遊技機の特徴を概説するためのブロック図
である。
FIG. 16 is a block diagram outlining features of the gaming machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1,10 遊技機、6 画像表示領域、7 遊技領域、
20,200 キャッシュアウトボタン、21,210
チェンジボタン、23,230 スタートボタン、2
4,240 エンドボタン、27A〜27F 選択ボタ
ン、31 玉、38A,38B,38C リール、60
タッチスクリーン、30A〜30F,34A〜34
E,35A〜35E 入賞口、214 獲得数表示部
(WINNER PAID)、216 打球残数表示部(BALL REMA
INING)、140 メイン基板、150CPU、151
RAM、152 ROM、270A〜270F 玉数選
択ボタン、271A〜271F 賭数選択ボタン。
1,10 gaming machines, 6 image display areas, 7 gaming areas,
20,200 cashout button, 21,210
Change button, 23, 230 Start button, 2
4,240 End button, 27A-27F selection button, 31 balls, 38A, 38B, 38C reel, 60
Touch screen, 30A-30F, 34A-34
E, 35A-35E Winner, 214 Winning number display (WINNER PAID), 216 Number of remaining shots display (BALL REMA)
INING), 140 main board, 150 CPU, 151
RAM, 152 ROM, 270A to 270F Number of balls selection button, 271A to 271F Bet number selection button.

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機筐体と、遊技媒体が入賞可能な入
賞領域を有する遊技領域とを備えた遊技機であって、 前記遊技領域へ発射可能な遊技媒体数を記憶する発射数
記憶手段と、 遊技媒体の前記遊技領域への発射開始を指示するための
操作であって、回動操作とは異なる発射開始指示操作を
検出する開始指示操作検出手段と、 該開始指示操作検出手段の検出に応じて前記発射数記憶
手段に記憶された数の遊技媒体を前記遊技領域へ発射さ
せる動作を開始させ、前記発射数記憶手段に記憶された
数の遊技媒体が発射された場合に遊技媒体の発射を停止
させる発射制御手段と、 遊技媒体の発射停止指示操作を検出する停止指示操作検
出手段とを含み、 前記発射制御手段は、前記停止指示操作検出手段の検出
に応じて遊技媒体の発射を停止させることを特徴とす
る、遊技機。
1. A game machine provided with a gaming machine housing and a game area having a prize area in which game media can be won, and a firing number storage means for storing the number of game media that can be fired into the game area. An operation for instructing the game medium to start firing into the game area, wherein the start instruction operation detecting means detects a firing start instruction operation different from the rotation operation; Starts the operation of firing the number of game media stored in the number-of-fires storage means to the game area in response to the number of game media stored in the number-of-fires storage means. A firing control means for stopping the firing, and a stop instruction operation detecting means for detecting a game stop instruction operation of the game medium, wherein the firing control means fires the game medium in response to the detection of the stop instruction operation detecting means. Stop And wherein the door, the gaming machine.
【請求項2】 前記発射数記憶手段に記憶されている遊
技媒体数を特定可能に表示する発射数表示手段をさらに
含むことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a firing number display means for identifiably displaying the number of game media stored in said firing number storage means.
【請求項3】 遊技の結果を精算するための操作を検出
する精算操作検出手段をさらに含み、 前記発射制御手段は前記精算操作検出手段の検出に応じ
て遊技媒体の発射を停止させることを特徴とする、請求
項1または請求項2に記載の遊技機。
3. A settlement operation detecting means for detecting an operation for adjusting the result of the game, wherein the emission control means stops the emission of the game medium in response to the detection of the settlement operation detection means. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein
【請求項4】 前記発射制御手段は、前記発射数記憶手
段に記憶された数の遊技媒体が発射されたことによって
遊技媒体の発射を停止させた時点から所定時間が経過す
るまでに前記発射数記憶手段に記憶された遊技媒体数が
加算更新された場合には、前記発射開始指示操作が行な
われなくとも、遊技媒体を発射する動作を再開させるこ
とを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載
の遊技機。
4. The method according to claim 1, wherein the number of the game media stored in the number-of-firing storage means is stopped, and the number of the game media is stopped until a predetermined time elapses from a time point at which the emission of the game media is stopped. The method according to claim 1, wherein when the number of game media stored in the storage unit is updated, the operation of firing the game media is restarted even if the firing start instruction operation is not performed. 3. The gaming machine according to any one of 3.
【請求項5】 前記遊技領域と前記遊技媒体と前記入賞
領域とは、前記遊技機に設けられた画像表示装置におい
て画像によって表示されることを特徴とする、請求項1
〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
5. The game machine according to claim 1, wherein the game area, the game medium, and the winning area are displayed by an image on an image display device provided in the game machine.
The gaming machine according to claim 4.
【請求項6】 遊技領域を選択する操作を検出する選択
操作検出手段をさらに含み、 前記画像表示装置は、予め定められた複数種類の中から
前記選択操作検出手段の検出に応じた遊技領域を表示す
ることを特徴とする、請求項5に記載の遊技機。
6. The image display device further comprises a selection operation detecting means for detecting an operation of selecting a game area, wherein the image display device selects a game area corresponding to the detection of the selection operation detection means from a plurality of predetermined types. The gaming machine according to claim 5, wherein the gaming machine is displayed.
【請求項7】 前記発射開始指示操作を行なうための発
射開始指示操作手段と、 前記発射停止指示操作を行なうための停止指示操作手段
とを含み、 前記発射開始指示操作手段と、前記発射停止指示操作手
段とが、透明電極膜により構成されていることを特徴と
する、請求項1〜請求項6のいずれかに記載の遊技機。
7. A firing start instruction operating means for performing the firing start instruction operation, and a stop instruction operating means for performing the firing stop instruction operation, wherein the firing start instruction operating means, and the firing stop instruction The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the operation means is formed of a transparent electrode film.
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