JP2002153589A - 遊技機の表示装置 - Google Patents

遊技機の表示装置

Info

Publication number
JP2002153589A
JP2002153589A JP2001013291A JP2001013291A JP2002153589A JP 2002153589 A JP2002153589 A JP 2002153589A JP 2001013291 A JP2001013291 A JP 2001013291A JP 2001013291 A JP2001013291 A JP 2001013291A JP 2002153589 A JP2002153589 A JP 2002153589A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
process proceeds
determined whether
numerical value
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001013291A
Other languages
English (en)
Inventor
Akihiro Oishi
暁弘 大石
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
ASAHI DENKI KK
Asahi Electronics Co Ltd
Original Assignee
ASAHI DENKI KK
Asahi Electronics Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by ASAHI DENKI KK, Asahi Electronics Co Ltd filed Critical ASAHI DENKI KK
Priority to JP2001013291A priority Critical patent/JP2002153589A/ja
Publication of JP2002153589A publication Critical patent/JP2002153589A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 各種企画の特典を遊技者に知らせて確実に提
供できる遊技機の表示装置を提供することにある。 【解決手段】 遊技機の各種データに関連する少なくと
も1つのしきい値を前記表示制御手段に設定し、遊技機
からのデータが前記しきい値を満足した場合に、所定の
設定文字を前記表示盤30に表示する

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は回胴式遊技機、例え
ば、いわゆるパチスロと呼ばれる組合せ式コイン遊技
機、および、組合せ式パチンコ機等の遊技機に接続され
る表示装置に関する。特に、特定の情報を表示する電気
的表示手段と、この電気的表示手段の表示を制御する表
示制御手段とを備えた遊技機の表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技機の一例であるパチンコ機に
は、例えば、パチンコ玉の打球遊技中に所定の条件が満
たされると、一挙に数百個の景品球が放出されるフィバ
ーを発生するものがある。しかし、お客、特に、初心者
が来店してパチンコ機を選択する際に、初心者では出玉
の多いパチンコ機の選択が難しい。特に、どのパチンコ
機がフィバーを発生しやすいかを判断することは極めて
困難であるので、新規の客を呼び入れることができず、
需要の増大を図ることができない。このため、近年、フ
ィーバーが通算何回発生したかを呼び出しランプ等に表
示して活気づけることが行われている。特に、最近のパ
チンコ機では当日のフィバー回数を表示するだけでな
く、過去のフィバー回数や最高出玉数を表示装置に表示
し、店内を活気づけることが行われている。
【0003】さらに、パチンコホールでは、表示装置に
表示される各種データに基づいて企画を設定し、その難
易度に合わせて色々な特典あるいは景品を提供すること
により、集客を図ろうとしている。例えば、祝祭日や休
日の特定時間に、女性客や初心者を対象とする連続ある
いは無制限の遊技を可能とする特典を与える企画が考え
られている。あるいは、特定のパチンコ台で「ゲームタ
イム」を設定し、その対象時間内で大当たり回数等の回
数を競い、最高回数を出した人に特典あるいは景品を提
供する企画が考えられている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、パチン
コ台の各種データに基づく特典等の提供を企画しても、
企画の内容を熟知していない初心者では、自分が特典等
を受けられる資格を獲得していることに気付かず、特典
等を受けられないおそれがある。また、遊技者が特典等
を受けられる資格を獲得していることを、店員が見落と
すおそれもある。この場合、店員も遊技者に特典等を知
らせることができず、遊技者が特典等を受けられないの
で、各種企画の実効に疑問が残るという問題点があっ
た。本発明の目的は、前記問題点に鑑み、各種企画の特
典等を遊技者に知らせて確実に提供できる遊技機の表示
装置を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明にかかる遊技機の
表示装置は、前記目的を達成するため、ランプを備え、
かつ、特定の情報を表示する電気的表示手段と、この電
気的表示手段の表示を制御する表示制御手段とを備えた
遊技機の表示装置において、遊技機の各種データに関連
する少なくとも1つのしきい値を前記表示制御手段に設
定し、遊技機からのデータが前記しきい値を満足した場
合に、前記電気的表示手段に所定の設定文字を表示させ
る構成としてある。本発明によれば、各種データのう
ち、特定のデータが所定のしきい値に達すると、所定の
設定文字が電気的表示手段に表示される。このため、遊
技者は、自分が特典を受けられる資格を獲得しているこ
とを確実に認識でき、特典等を見逃すことがない。
【0006】なお、本発明の実施形態としては、表示制
御手段が、電気的表示手段に設定文字だけを点滅表示さ
せてもよく、あるいは、電気的表示手段に設定文字とラ
ンプとを同時に点滅表示させてもよい。この実施形態に
よれば、遊技者だけでなく店員も、遊技者が特典を獲得
できることをより一層確実に認識でき、各種企画の実効
を図ることができる。
【0007】本発明の一実施形態であれば、ランプを備
え、かつ、特定の情報を表示する電気的表示手段と、こ
の電気的表示手段の表示を制御する表示制御手段とを備
えた遊技機の表示装置において、遊技機の各種データに
関連する少なくとも1つのしきい値を前記表示制御手段
に設定し、遊技機からのデータが前記しきい値に接近し
た場合に、前記電気的表示手段に所定の設定文字の前兆
表示を行う構成であってもよい。このため、本実施形態
によれば、遊技者が特典を受け得ることを予測できるの
で、特典を見逃すことがなくなる。このため、各種企画
の実効をより一層確実に図ることができる。また、前述
の設定文字はしきい値の数字だけでなく、漢字、ひらが
な、英単語等であってもよい。これにより、多種多様な
イベント表示が可能となり、企画できる範囲が広がると
いう効果がある。
【0008】
【発明の実施の形態】本発明にかかる表示装置の実施形
態を、図1ないし図35の添付図面に従って説明する。
第1実施形態は、図1ないし図16に示すように、遊技
機の一例である回胴式遊技機、いわゆるパチスロ機に接
続される表示装置に適用した場合である。すなわち、第
1実施形態にかかる表示装置は、図1Aに示すように、
装置本体11の正面全面をカバー20で覆った表示装置
10である。このカバー20の中央窓部21は透明であ
り、その背後に組み付ける表示盤30を目視できるよう
になっている。また、前記中央窓部21の左側近傍には
押しボタン式の第1,第2,第3スイッチ22,23,
24が上下に配置されている一方、その右側近傍の下方
側には呼び出しスイッチ25が配置されている。そし
て、この呼び出しスイッチ25の上方には、透明な受光
窓部26を設けてある。さらに、前記カバー20の中央
窓部21の両側に位置する照明部27,28は透明であ
り、その背後に多数のLED12をそれぞれ並設してあ
る(図1B)。
【0009】前記照明部27,28は、その背面に断面
鋸切り刃状の多数の凹凸27a,28aを上下方向に形
成してあり、これが前記LED12の光を外部に乱反射
する。また、前記照明部27,28は、その背面に突設
した2本のリブ27b,27bおよび28b,28bで
上下にそれぞれ仕切られている。したがって、前記第
1,第2,第3スイッチ22,23,24および呼び出
しスイッチ25を操作することにより、前記表示盤30
が種々のデータを表示するとともに、LED12の光が
照明部27,28で乱反射して輝く。
【0010】前記表示盤30は、図2に示すように、後
述するマイクロコンピュータ40に制御される透光表示
部31と動的表示部32とが同一平面上に配置されてい
る。前記動的表示部32は、情報をデジタルで表示す
る、いわゆる7セグと呼ばれる第1セグメント表示部3
3〜第4セグメント表示部36と、情報をドットで表示
するドット表示部37とで構成されている。このドット
表示部37は、必要に応じ、縦あるいは横方向の棒グラ
フあるいは折れ線グラフで情報を表示可能であり、ま
た、数字あるいは文字で情報を表示することも可能であ
る(図3A,3B)。なお、前記透光表示部31および
前記動的表示部32はLEDの他、例えば、液晶あるい
は蛍光表示管で構成してもよい。
【0011】図4は、本実施形態の制御回路を、例え
ば、パチスロ機50に接続した場合のブロック図であ
る。なお、図4においては、制御対象として図1ないし
図3で示した部分を表すブロックに、同一番号を付して
説明する。すなわち、前記制御回路は、各種入力信号に
基づいて演算処理を行い、各制御対象に対して制御信号
を出力するマイクロコンピュータ40を備えている。こ
のマイクロコンピュータ40は信号を処理する中央演算
処理装置(CPU)41と、制御プログラムが書き込ま
れたリードオンリーメモリー(ROM)42と、読出お
よび書換可能なランダムアクセスメモリ43(RAM)
とを有している。なお、前記CPU41は、計数部、演
算部、LED(照明部)制御部および表示盤制御部を含
んでいる。また、前記RAM43は本日のデータに加
え、過去12日間のデータを記憶している。
【0012】そして、前記マイクロコンピュータ40に
は、次のような信号が与えられる。すなわち、パチスロ
機50内に組み込まれた第1入力51ないし第6入力5
6からは、各検出信号がCPU41に与えられる。ま
た、表示装置10の第1スイッチ22ないし第3スイッ
チ24からは、データ表示部30の表示を変えるため、
表示切換え信号が与えられる。さらに、呼出しスイッチ
25からはランプ(LEDを含む)12を点滅させるた
めの信号が与えられ、リモートコントロールスイッチ6
0からは初期設定信号あるいは設定・解除信号が与えら
れる。
【0013】次に、マイクロコンピュータ40のCPU
41は、以下の回路および装置に制御信号を与える。総
合管理コンピュータ61には、ゲーム回数、ビッグボー
ナスおよびレギュラーボーナスに関する信号が、第1,
第2および第3出力61a,61b,61cとしてそれ
ぞれ与えられる。また、外部出力62には、不正処理検
知信号,トラブル信号およびビッグボーナスに関する信
号が、第4,第5,第6出力62a,62b,62cと
してそれぞれ与えられる。さらに、ランプ12には、ラ
ンプ部表示駆動バッファ12aを介して点滅信号が与え
られる一方、データ表示部30には、データ表示部駆動
バッファ30aを介してデータ表示信号が与えられる。
なお、総合管理コンピュータ61には、パチスロ機50
から図示しないバッファを介してコインイン信号,コイ
ンアウト信号およびチャレンジタイム信号を直接付与し
てもよい。
【0014】次に、図5ないし図16を参照し、本実施
形態の具体的な動作を説明する。図5に示すステップS
1において電源を投入した後、ステップS2でデータの
日付が移動したか否かを確認し、確認できなければ、ス
テップS4にスキップする。一方、確認できれば、ステ
ップS3で全てのデータの日付を1日だけスライドさせ
る。そして、ステップS4で第1セグメント表示部33
ないし第4セグメント表示部36に数値データをそれぞ
れ送信,表示する。ついで、ステップS5においてコイ
ンイン信号を検出したか否かを判断する。検出していな
ければ、ステップS5に戻り、検出すれば、ステップS
6でゲーム回数表示にコインイン信号3回で第2セグメ
ント表示部34の表示に「1」を加算する。
【0015】図6に示すように、ステップS7において
ビッグボーナス信号を検出したか否かを判断し、検出す
れば、ステップS8のビッグボーナス信号処理モードに
進んだ後、ステップS9に進み、検出していなれば、ス
テップS9に直接進む。このステップS9ではレギュラ
ーボーナス信号を検出したか否かを判断し、検出すれ
ば、ステップS10のレギュラーボーナス信号処理モー
ドに進んだ後、ステップS11に進み、検出しなけれ
ば、ステップS11に直接進む。このステップS11で
はチャレンジ信号を検出したか否かを判断し、検出すれ
ば、ステップS12のチャレンジ信号処理モードに進ん
だ後、図12のステップS65に進み、検出しなけれ
ば、ステップS65に進む。
【0016】図7に示すビッグボーナス信号処理モード
では、ステップS13においてビッグボーナスの回数を
表示する第1セグメント表示部33に「1」を加算す
る。ついで、ステップS14でゲーム回数が設定値(ぞ
ろ目)、例えば、「333」と同じ数値か否かを判断
し、同じであれば、ステップS15に進んでイベント表
示させ(図14A)、異なれば、ステップS17に進
む。ここで、イベント表示とは、表示盤30にしきい値
だけを点滅表示させるとともに、ランプを点滅させる表
示方法をいう。このイベント表示により、遊技者は自分
が特典等を得られることを確実に認識できる。そして、
ステップS16で店員がリモコンにて解除した後、ステ
ップS17に進む。ステップS17ではゲーム回数が、
例えば、「1000」回以上の数値であるか否かを判断
し、超えていれば、ステップS18に進み、越えていな
けば、ステップS20に進む。ステップS18でイベン
ト表示させた後(図14B)、ステップS19で店員が
リモコンにて解除した後、ステップS20に進む。ステ
ップS20では、この時のゲーム回数を固定表示する。
そして、ステップS21で過去最高のビッグボーナス回
数よりも1回多い数値と同じ数値であるか否かを判断
し、同じであれば、ステップS22に進み、同じでなけ
れば、ステップS24に進む。ステップS22でイベン
ト表示した後(図14C)、ステップS23で店員がリ
モコンにて解除し、ステップS26に進む。ステップS
24ではビッグボーナス回数が前兆設定した数値以内に
なるか否かを判断し、数値以内であれば、ステップS2
5で前兆表示し、ステップS26に進む。なお、ここで
前兆表示とは、遊戯者の注意を喚起すべく、所定の設定
文字を表示盤30に表示することをいい、ランプの点滅
はない。例えば、表示盤30に設定文字だけを点滅表示
する方法が考えられる。また、しきい値と、このしきい
値よりも小さい数字とを設定文字として同時に、あるい
は、交互に点滅表示してもよい。
【0017】図8に示すステップS26では過去最高ビ
ッグボーナス回数よりも大きい数値であるか否かを判断
し、大きくなければ、ステップS28にスキップし、大
きければ、ステップS27で過去最高ビッグボーナス回
数を更新する。ついで、ステップS28でコイン獲得枚
数の表示をリセットして表示する。さらに、ステップS
29でコインイン回数とコインアウト回数との差をコイ
ン獲得枚数として表示する。さらに、ステップS30で
コイン獲得枚数が過去最高の獲得枚数以下であるか否か
を判断し、獲得枚数以下でなければ、ステップS31に
進み、以下であれば、ステップS33に進む。ステップ
S31でイベント表示し(図14D)、ステップS32
で店員がリモコンにて解除した後、ステップS33に進
む。ステップS33では、コイン獲得枚数が前兆設定し
た数値以内になるか否かを判断し、以内であれば、ステ
ップS34で前兆表示してステップS35に進み、以内
であれば、直ちにステップS35に進む。ステップS3
5ではコイン獲得枚数が過去最高獲得枚数より大きい数
値であるか否かを判断し、大きくなければ、ステップS
37にスキップし、大きければ、ステップS36で過去
最高獲得枚数値の更新を行う。
【0018】図9に示すステップS37では、ビッグボ
ーナス終了であるか否かを判断し、終了していれば、ス
テップS38に進み、終了していなければ、ステップS
39でコインイン信号を検出してステップS29に戻
る。ステップS38ではコイン獲得枚数が設定値(ぞろ
目)と同じか否かを判断し、同じであれば、ステップS
40に進み、同じでなければ、ステップS42に進む。
そして、ステップS40でイベント表示し(15A)、
ステップS41で店員がリモコンにて解除した後、ステ
ップS42に進む。ステップS42で「高設定表示」さ
れているか否かを判断し、設定されている場合には、ス
テップS43に進み、設定されていなければ、ステップ
S45に進む。そして、ステップS43でイベント表示
し(図15B)、ステップS44で店員がリモコンにて
解除した後、ステップS45に進む。ステップS45で
はゲーム回数表示をリセットした後、ステップS9にリ
ターンする。なお、「高設定」とは、ビッグボーナス等
の当たる確率が高い設定になっていることを意味する。
【0019】図10に示すレギュラーボーナス信号処理
モードでは、ステップS46においてレギュラーボーナ
スの回数を表示する第4セグメント表示部36に「1」
を加算する。ついで、ステップS47で過去最高レギュ
ラーボーナス回数よりも1回多い数値と同じ数値である
か否かを判断し、同じであれば、ステップS48に進
み、同じでなければ、ステップS50に進む。そして、
ステップS48でイベント表示したのち(図15C)、
ステップS49で店員がリモコンにて解除した後、ステ
ップS52に進む。ステップS50では、レギュラーボ
ーナス数値が前兆設定した数値以内になるか否かを判断
し、数値以内であれば、ステップS51で前兆表示し、
ステップS52に進み、数値以内でなければ、直ちにス
テップS52に進む。ステップS52では、過去最高レ
ギュラーボーナス回数より大きい数値であるか否かを判
断し、大きくなければ、ステップS54にスキップし、
大きければ、ステップS53で過去最高レギュラーボー
ナス回数の更新を行い、ステップS54に進む。ステッ
プS54ではレギュラーボーナスの発生回数が設定回数
続いたか否かを判断する。そして、続いていれば、ステ
ップS55でイベント表示し(図15D)、ステップS
56で店員がリモコンにて解除した後、ステップS11
にリターンし、続いていなければ、ステップS11に直
接リターンする。
【0020】図11に示すチャレンジタイム信号処理モ
ードでは、ステップS57においてチャレンジタイムの
回数を表示する第4セグメント表示部36に「1」を加
算する。ついで、ステップS58で過去最高チャレンジ
回数よりも1回多い数値と同じ数値であるか否かを判断
し、同じであれば、ステップS59に進み、同じでなけ
れば、ステップS61に進む。ステップS59ではイベ
ント表示を行った後(図16A)、ステップS60で店
員がリモコンにて解除した後、ステップS63に進む。
ステップS61では、チャレンジタイムの回数が前兆設
定した数値以内になるか否かを判断し、数値以内であれ
ば、ステップS62に進み、数値以内でなければ、ステ
ップS63に進む。ステップS62で前兆表示した後、
ステップS63に進む。ステップS63では、過去最高
チャレンジタイム回数より大きい数値であるか否かを判
断し、大きくなければ、ステップS64をスキップして
図12のステップS65にリターンし、大きければ、ス
テップS64で過去最高チャレンジタイム回数の更新を
行い、ステップS65にリターンする。なお、チャレン
ジタイムとは、ビッグボーナス等の当たる確率が高くな
っている時間をいう。
【0021】図12に示すステップS65では、コイン
イン,コインアウトの情報から内部処理を行い、関係表
示部に送信して加算し、ステップS66でコイントータ
ル獲得枚数の数値が設定した数値、例えば、マイナス2
0以内であるか否かを判断する。そして、設定した数値
以内であれば、ステップS67で前兆表示してステップ
S68に進む。ステップS68では、コイントータル獲
得枚数の数値が設定した数値と同じであるか否かを判断
し、同じであれば、ステップS69に進み、同じでなけ
れば、ステップS71に進む。ステップS69ではイベ
ント表示し(図16B)、ステップS70で店員がリモ
コンにて解除した後、ステップS71に進む。ステップ
S71では、過去最高コイントータル獲得枚数よりも1
枚多い数値と同じ数値であるか否かを判断し、同じであ
れば、ステップS72に進み、同じでなければ、ステッ
プS74に進む。ステップS72ではイベント表示し
(図16C)、ステップS73でリモコンにて店員が解
除した後、ステップS76に進む。ステップS74で
は、コイントータル獲得枚数の数値が前兆設定した数値
以内になるか否かを判断し、数値以内であれば、ステッ
プS75に進み、数値以内でなければ、ステップS76
に直接進む。そして、ステップS75で前兆表示してス
テップS76に進む。
【0022】図13に示すステップS76では、過去最
高トータル獲得枚数より大きい数値であるか否かを判断
し、大きくなければ、ステップS78にスキップし、大
きければ、ステップS77で過去最高トータル獲得枚数
の数値の更新を行う。ついで、ステップS78で規定時
間以上の時間が経過したか否かを判断し、経過していな
ければ、ステップS78に戻り、経過していれば、ステ
ップS79に進み、外部メモリーに各種データをバック
アップする。そして、ステップS80で電源オフか否か
を判断し、オフでなければ、ステップS5に戻り、オフ
であれば、終了する。
【0023】第2実施形態は、図17ないし図30に示
すように、遊技機の一例であるパチンコ機に接続される
表示装置に適用した場合である。第2実施形態にかかる
表示装置は、前述の第1実施形態とほぼ同様であり、表
示盤30の表示内容が異なるだけであるので、装置本体
11の全体図は省略する。
【0024】本実施形態にかかる表示盤30は、図17
に示すように、第1実施形態の表示盤30とほぼ同様で
あり、異なる点は透光表示部31の各表示文字だけであ
るので、説明を省略する。
【0025】本実施形態の制御回路は、図18に示すよ
うに、第1実施形態の制御回路とほぼ同様であり、異な
る点は、CPU41にパチンコ機70を接続した点であ
る。そして、パチンコ機70内に組み込まれた第1入力
71ないし第6入力76からは、スタート信号,大当た
り信号,確率変動信号等の各検出信号がCPU41に入
力される。他は前述の第1実施形態と同様であるので、
説明を省略する。
【0026】次に、図19ないし図27を参照し、本実
施形態の具体的な動作を説明する。図19に示すステッ
プS101において電源を投入した後、ステップS10
2でデータの日付が移動したか否かを確認し、確認でき
なければ、ステップS104にスキップする。一方、確
認できれば、ステップS103ですべてのデータの日付
を1日だけスライドさせる。そして、ステップS104
で第1セグメント表示部33ないし第4セグメント表示
部36に数値データをそれぞれ送信,表示する。つい
で、ステップS105においてスタート信号を検出した
か否かを判断する。検出していなければ、ステップS1
05に戻り、検出すれば、ステップS106でスタート
回数表示に「1」を加算する。さらに、ステップS10
7では大当たり信号を検出しているか否かを判断する。
大当たり信号を検出していなければ、ステップS105
に戻り、検出していれば、ステップS108のスタート
回数信号処理モードに進む。
【0027】図20に示すスタート回数信号処理モード
では、ステップS109においてスタート回数が設定し
た設定値(ぞろ目)、例えば、「222」と同じ数値か
否かを判断し、同じであれば、ステップS110に進
み、同じでなければ、ステップS112に進む。ステッ
プS110ではイベント表示し(図28A)、ステップ
S111で店員がリモコンにて解除した後、ステップS
112に進む。ステップS112ではスタート回数が、
例えば、設定値「1000」回以上であるか否かを判断
し、以上であれば、ステップS113に進み、以上でな
ければ、ステップS115に進む。ステップS113で
イベント表示させた後(図28B)、ステップS114
で店員がリモコンにて解除した後、ステップS115に
進む。ステップS115では、スタート回数が過去最多
のスタート回数以下であるか否かを判断し、以下でなけ
れば、ステップS116に進み、以下であれば、ステッ
プS118に進む。ステップS116ではイベント表示
させた後(図28C)、ステップS117で店員がリモ
コンにて解除した後、ステップS120に進む。
【0028】図21に示すステップS120では、スタ
ート回数が設定回数以上であるか否かを判断し、以上で
なければ、ステップS121をスキップしてステップS
124にリターンし、以上であれば、ステップS121
に進む。ステップS121では、スタート回数が過去1
0回の(大当たり間)スタートの平均回数を更新するか
否かを判断し、更新するならば、ステップS122に進
み、更新しないならば、ステップS124にリターンす
る。ステップS122でイベント表示した後(28
D)、ステップS123で店員がリモコンにて解除した
後、ステップS124にリターンする。
【0029】図22に示すステップS124で確率変動
信号を検出したか否かを判断し、検出しなければ、ステ
ップS125で確変継続回数の表示をリセットし、ステ
ップS126の大当たり信号処理モードに進み、検出す
れば、ステップS127の大当たり信号処理モードに進
む。
【0030】ステップS126の大当たり信号処理モー
ドは、図23に示すように、ステップS128に大当た
り回数に「1」を加え、ステップS129で大当たりの
設定値と同じ値か否かを判断し、同じ値であれば、ステ
ップS130に進み、同じ値でなければ、ステップS1
32に進む。ステップS130でイベント表示した後
(図29A)、ステップS131で店員がリモコンにて
解除した後、ステップS132に進む。ステップS13
2では、過去最高の大当たり回数以下であるか否かを判
断し、以下でなければ、ステップS133に進み、以下
であれば、ステップS135に進む。ステップS133
ではイベント表示した後(図29B)、ステップS13
4で店員がリモコンにて解除した後、ステップS137
に進む。ステップS135では大当たり回数が前兆設定
した数値以内になるか否かを判断し、以内であれば、ス
テップS136で前兆表示してステップS137に進
み、以内でなければ、直ちにステップS137に進む。
【0031】図24に示すステップS137では、過去
最高大当たり回数より大きい値であるか否かを判断し、
大きい値でなければ、ステップS139にスキップし、
大きい値あれば、ステップS138で過去最高の大当た
り回数を更新してステップS139に進む。ステップS
139では大当たり終了であるか否かを判断し、終了し
ていなければ、ステップS139に戻り、終了していれ
ば、ステップS140に進む。ステップS140では
「イベント」設定をしているか否かを判断し、設定して
いれば、ステップS141に進み、設定していなけれ
ば、ステップS143に進む。ステップS141ではイ
ベント表示した後(図29C)、ステップS142で店
員がリモコンにて解除した後、ステップS143に進
む。ステップS143でスタート回数表示をリセット
し、図22のステップS144にリターンする。なお、
ステップS127の大当り信号処理モードはステップS
126の大当り信号処理モードと同様であるので、説明
を省略する。
【0032】図22に示すステップS126の大当り信
号処理モードからステップS144に進み、確率変動信
号を検出したか否かを判断し、検出していなければ、図
27のステップS170にスキップし、検出していれ
ば、ステップS145の確率変動信号処理(突入)モー
ドに進む。一方、ステップS127の大当り信号処理モ
ードからリターンしてステップS146に進む。そし
て、ステップS146では確率変動信号を検出したか否
かを判断し、検出しなければ、図27のステップS17
0にスキップし、検出していれば、ステップS147の
確率変動信号処理(継続)モードに進む。
【0033】図25に示す確率変動信号処理(突入)モ
ードのステップS148で確率変動突入回数に「1」を
加算し、ステップS149に進む。ステップS149で
は確率変動突入回数が設定値になるか否かを判断し、設
定値になるのであれば、ステップS150に進み、設定
値にならないのであれば、ステップS152に進む。ス
テップS150ではイベント表示した後(図29D)、
ステップS151で店員がリモコンにて解除した後、ス
テップS152に進む。ステップS152では過去最高
確率変動突入回数以下であるか否かを判断し、以下でな
ければ、ステップS153に進み、以下であれば、ステ
ップS155に進む。ステップS153ではイベント表
示した後(図30A)、ステップS154で店員がリモ
コンにて解除した後、ステップS157に進む。一方、
ステップS155では、確率変動突入回数が前兆設定し
た数値以内になるか否を判断し、以内になるのであれ
ば、ステップS156で前兆表示を行い、ステップS1
57に進む。ステップS157では過去最高確率変動突
入回数よりも大きい数値であるか否かを判断し、大きい
数値でなければ、図22のステップS147にリターン
し、大きい数値であれば、ステップS158で過去最高
確率突入回数値の更新を行い、ステップS147にリタ
ーンする。
【0034】図26に示す確率変動信号処理(継続)モ
ードのステップS159では、確率変動継続回数に
「1」を加算し、ステップS160に進む。ステップS
160では、確率変動回数が設定値になるか否かを判断
し、設定値になるのであれば、ステップS161に進
み、設定値にならないのであれば、ステップS163に
進む。ステップS161ではイベント表示した後(図3
0B)、ステップS162で店員がリモコンにて解除し
た後、ステップS163に進む。ステップS163では
過去最高確率変動継続回数以下であるか否かを判断し、
以下でなければ、ステップS164に進み、以下であれ
ば、ステップS166に進む。ステップS164でイベ
ント表示した後(図30C)、ステップS165で店員
がリモコンにて解除した後、ステップS168に進む。
ステップS166では確率変動継続回数が前兆設定した
数値以内になるか否かを判断し、以内になるのであれ
ば、ステップS167で前兆表示した後、ステップS1
68に進み、以内にならないのであれば、直ちにステッ
プS168に進む。ステップS168では過去最高確率
変動継続回数よりも大きい数値であるか否かを判断し、
大きい数値でなければ、図27のステップS170にリ
ターンし、大きい数値であれば、ステップS169で過
去最高確率変動継続回数値の更新を行った後、ステップ
S170にリターンする。
【0035】図27で示すステップS170では、規定
時間以上の時間が経過したか否かを判断し、経過してい
なけば、ステップS105に戻り、経過していれば、ス
テップS171で外部メモリーに各種データをバックア
ップする。ついで、ステップS172で電源オフか否か
を判断し、オフでなければ、ステップS105に戻り、
オフであれば、終了する。
【0036】第3実施形態は、図31ないし図35に示
すように、前述の第2実施形態の装置本体11および表
示盤30と同様であり、異なる点は表示盤30の表示内
容だけであるので、説明を省略する。
【0037】本実施形態の制御回路は、図31に示すよ
うに、第2実施形態の制御回路とほぼ同様である。異な
る点は、CPU41に接続したパチンコ機70内に組み
込まれた第1入力71ないし第3入力73から、スター
ト信号,大当たり信号,確率変動信号がCPU41にそ
れぞれ入力される点である。さらに、パチンコ機70に
取り付けた計数センサー等の第4入力74ないし第7入
力77から、セーフ玉信号,アウト玉信号,予備入力
(1)信号の各検出信号がCPU41にそれぞれ入力さ
れる点である。他は前述の第2実施形態と同様であるの
で、説明を省略する。
【0038】次に、図32ないし図34を参照し、本実
施形態の具体的な動作を説明する。なお、第3実施形態
は、前述の第2実施形態と基本的に同様であり、異なる
動作についてのみ説明する。すなわち、図32に示すス
テップS201において電源を投入した後、ステップS
202でデータの日付が移動したか否かを確認し、確認
できなければ、ステップS204にスキップする。一
方、確認できれば、ステップS203で全てのデータの
日付を1日だけスライドさせる。そして、ステップS2
04で各表示部に平均確率等の各種データをそれぞれ送
信,表示する。ついで、ステップS205においてセー
フ玉あるいはアウト玉の信号を検出したか否かを判断す
る。検出していなければ、ステップS205に戻り、検
出すれば、ステップS206でセーフ玉,アウト玉の情
報から内部処理を行う。さらに、ステップS207では
玉のトータル獲得数の数値が設定した数値、例えば、マ
イナス200個以内になっているか否かを判断する。設
定した数値以内になっていれば、ステップS208で前
兆表示し(図35(A))、数値以内になっていなけれ
ば、ステップS209に進む。
【0039】図33に示すステップS209では、玉の
トータル獲得数の数値が設定した数値と同じか否かを判
断し、同じであれば、ステップS210でイベント表示
を行い、ステップS211でリモコンにて解除する。一
方、同じでなければ、ステップ212に進む。ステップ
S212では、過去最高トータル獲得数プラス1個と同
じ数値であるか否かを判断し、同じであれば、ステップ
S213でイベント表示を行い、ステップS214でリ
モコンにて解除する。同じでなければ、ステップS21
5でトータル獲得数の数値が前兆設定した数値以内にな
るか否かを判断し、数値以内であれば、ステップS21
6で前兆表示し(図35(B))、数値以内でなけれ
ば、ステップS217に進む。ステップS217では、
過去最高トータル獲得数より大きい数値であるか否かを
判断し、大きい数値でなければ、ステップS219にス
キップし、大きい数値であれば、ステップS218で過
去最高トータル獲得数値の更新を行い、ステップS21
9に進む。
【0040】図34に示すステップS219では、スタ
ート信号を検出したか否かを判断し、検出していなけれ
ば、ステップS205にリターンし、検出していれば、
ステップS220でスタート回数に1を加算する。つい
で、ステップS221でスタート回数が設定と同じ数値
であるか否かを判断し、同じ数値であれば、ステップS
222でイベント表示を行い、ステップS223でリモ
コンにて解除する一方、同じ数値でなければ、ステップ
S224に進む。このステップS224では大当り信号
を検出したか否かを判断し、検出していなければ、ステ
ップS205にリターンし、検出していれば、ステップ
S225でスタート回数信号処理モードに進む。すなわ
ち、第2実施形態の図20および図21に示したステッ
プと同様のステップを行う。そして、ステップS225
のスタート回数信号処理モードにリターンした後は、第
2実施形態の図22に示したステップS124に進む。
以後、第2実施形態と同様に処理されるので、説明を省
略する。
【0041】本実施形態によれば、前兆表示として過去
最高の獲得数値あるいは設定数値を表示するので、遊技
者は、プレイ中のパチンコ台が過去最高の獲得数値や設
定数値に近づきつつあることを認識できる。このため、
前兆表示することにより、遊技者自身が特典を受けられ
る状態に近づきつつあることを明確に認識できる。この
結果、遊技者自身が特典を見逃すことがないだけでな
く、遊技者をより一層発奮させるという利点がある。
【0042】なお、前述のイベント表示の際には、いわ
ゆる島ランプを点滅させてイベントの発生を店員に知ら
せるようにしてもよい。また、イベントが発生した場合
には、隣接する表示装置のランプを時間差を設けて点滅
させることにより、いわゆる流れ表示を行ってもよい。
さらに、イベント表示は大当り等に関係なく、単にゲー
ム回数が、例えば、設定値の1000回を越えた場合に
イベント表示してもよい。
【0043】
【発明の効果】本発明によれば、各種データのうち、特
定のデータが所定のしきい値に達すると、そのしきい値
あるいは設定文字が電気的表示手段に表示される。この
ため、遊技者は、自分が特典を受けられる資格を獲得し
ていることを確実に認識でき、特典を見逃すことがない
という効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明にかかる第1実施形態を示し、図1
(A)は正面図、図1(B)は図1(A)のA−A線断
面図である。
【図2】 図1の拡大正面図である。
【図3】 図1にかかる実施形態の使用状態を示し、図
3(A)はドット表示部に棒グラフ表示させた場合の正
面図、図3(B)はドット表示部にデジタル表示させた
場合の正面図である。
【図4】 制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ートである。
【図6】 図5に続くフローチャートである。
【図7】 ビッグボーナス信号処理モードを示すフロー
チャートである。
【図8】 図7に続くフローチャートである。
【図9】 図8に続くフローチャートである。
【図10】 レギュラーボーナス信号処理モードを示す
フローチャートである。
【図11】 チャレンジタイム信号処理モードを示すフ
ローチャートである。
【図12】 図6に続くフローチャートである。
【図13】 図12に続くフローチャートである。
【図14】 各種イベント表示を示す表示盤の正面図で
ある。
【図15】 各種イベント表示を示す表示盤の正面図で
ある。
【図16】 各種イベント表示を示す表示盤の正面図で
ある。
【図17】 第2実施形態にかかる表示盤の拡大正面図
である。
【図18】 制御回路の構成を示すブロック図である。
【図19】 制御回路の動作を説明するためのフローチ
ャートである。
【図20】 スタート回数信号処理モードを示すフロー
チャートである。
【図21】 図20に続くフローチャートである。
【図22】 図19に続くフローチャートである。
【図23】 大当たり信号処理モード示すフローチャー
トである。
【図24】 図23に続くフローチャートである。
【図25】 確率変動信号処理(突入)モードを示すフ
ローチャートである。
【図26】 確率変動信号処理(継続)モードを示すフ
ローチャートである
【図27】 図22に続くフローチャートである。
【図28】 各種イベント表示を示す表示盤の正面図で
ある。
【図29】 各種イベント表示を示す表示盤の正面図で
ある。
【図30】 各種イベント表示を示す表示盤の正面図で
ある。
【図31】 第3実施形態にかかる制御回路の構成を示
すブロック図である。
【図32】 制御回路の動作を説明するためのフローチ
ャートである。
【図33】 図32に続くフローチャートである。
【図34】 図33に続くフローチャートである。
【図35】 各種前兆表示を示す表示盤の正面図であ
る。
【符号の説明】
10…表示装置、11…装置本体、12…LED、20
…カバー、22,23,24…第1,第2,第3スイッ
チ、30…表示盤、31…透光表示部、32…動的表示
部、33,34,35,36…第1,第2,第3,第4
セグメント表示部、37…ドット表示部。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ランプを備え、かつ、特定の情報を表示
    する電気的表示手段と、この電気的表示手段の表示を制
    御する表示制御手段とを備えた遊技機の表示装置におい
    て、 遊技機の各種データに関連する少なくとも1つのしきい
    値を前記表示制御手段に設定し、遊技機からのデータが
    前記しきい値を満足した場合に、前記電気的表示手段に
    所定の設定文字を表示させることを特徴とする遊技機の
    表示装置。
  2. 【請求項2】 表示制御手段が、電気的表示手段に設定
    文字だけを点滅表示させることを特徴とする請求項1に
    記載の遊技機の表示装置。
  3. 【請求項3】 表示制御手段が、電気的表示手段に設定
    文字とランプとを同時に点滅表示させることを特徴とす
    る請求項1または2に記載の遊技機の表示装置。
  4. 【請求項4】 ランプを備え、かつ、特定の情報を表示
    する電気的表示手段と、この電気的表示手段の表示を制
    御する表示制御手段とを備えた遊技機の表示装置におい
    て、 遊技機の各種データに関連する少なくとも1つのしきい
    値を前記表示制御手段に設定し、遊技機からのデータが
    前記しきい値に接近した場合に、前記電気的表示手段に
    所定の設定文字の前兆表示を行うことを特徴とする遊技
    機の表示装置。
  5. 【請求項5】 設定文字が、しきい値であることを特徴
    とする請求項1ないし4のいずれか1項に記載の遊技機
    の表示装置。
  6. 【請求項6】 設定文字が、しきい値よりも大きい数値
    であることを特徴とする請求項1ないし4のいずれか1
    項に記載の遊技機の表示装置。
JP2001013291A 2000-09-07 2001-01-22 遊技機の表示装置 Pending JP2002153589A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001013291A JP2002153589A (ja) 2000-09-07 2001-01-22 遊技機の表示装置

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000-271657 2000-09-07
JP2000271657 2000-09-07
JP2001013291A JP2002153589A (ja) 2000-09-07 2001-01-22 遊技機の表示装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002153589A true JP2002153589A (ja) 2002-05-28

Family

ID=26599442

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001013291A Pending JP2002153589A (ja) 2000-09-07 2001-01-22 遊技機の表示装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002153589A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006068236A (ja) * 2004-09-01 2006-03-16 Samii Kk スロットマシン
JP2009018011A (ja) * 2007-07-11 2009-01-29 Daikoku Denki Co Ltd 遊技データ表示装置
JP2010068844A (ja) * 2008-09-16 2010-04-02 Daikoku Denki Co Ltd 遊技情報表示装置
JP2011092562A (ja) * 2009-10-30 2011-05-12 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006068236A (ja) * 2004-09-01 2006-03-16 Samii Kk スロットマシン
JP2009018011A (ja) * 2007-07-11 2009-01-29 Daikoku Denki Co Ltd 遊技データ表示装置
JP2010068844A (ja) * 2008-09-16 2010-04-02 Daikoku Denki Co Ltd 遊技情報表示装置
JP2011092562A (ja) * 2009-10-30 2011-05-12 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2014014575A (ja) 遊技機
JP2005080930A (ja) 遊技機、遊技機用プログラムおよび遊技機をなすコンピュータにより読み取り可能な記録媒体
JP2014014576A (ja) 遊技機
JP2014050414A (ja) 遊技機
JP2013252233A (ja) 遊技機
JPH0871225A (ja) パチンコ機
JP2002153589A (ja) 遊技機の表示装置
JP2018167110A (ja) 遊技機
JP5944446B2 (ja) 遊技機
JP2004329782A (ja) 遊技機
JP2017035562A (ja) 遊技機
JP6127185B2 (ja) 遊技機
JP6353572B2 (ja) 遊技機
JP6147889B2 (ja) 遊技機
JP6420275B2 (ja) 遊技機
JP6147888B2 (ja) 遊技機
JP6118942B2 (ja) 遊技機
JP2003190521A (ja) 遊技機
JP2001029541A (ja) 遊技機の表示装置
JP2018167109A (ja) 遊技機
JP4464677B2 (ja) 遊技機
JP6488051B2 (ja) 遊技機
JP6401750B2 (ja) 遊技機
JP6128360B2 (ja) 遊技機
JP6147890B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040224

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040416

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050405

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20050802