JP2002078949A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2002078949A
JP2002078949A JP2000274238A JP2000274238A JP2002078949A JP 2002078949 A JP2002078949 A JP 2002078949A JP 2000274238 A JP2000274238 A JP 2000274238A JP 2000274238 A JP2000274238 A JP 2000274238A JP 2002078949 A JP2002078949 A JP 2002078949A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
control
reach effect
character
effect pattern
gaming machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2000274238A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4413400B2 (ja
Inventor
Yasuo Arai
康雄 新井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2000274238A priority Critical patent/JP4413400B2/ja
Publication of JP2002078949A publication Critical patent/JP2002078949A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4413400B2 publication Critical patent/JP4413400B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】周辺装置を動作制御する副制御手段が演出用部
材の移動制御も行うようにする。 【解決手段】サブCPUであるCPU700はLCDパ
ネル730の表示エリアにおいてキャラクタの表示制御
を行なうと共に、メカキャラクタ出没機構740を動作
制御して、この表示キャラクタと同一のキャラクタを形
成した演出用部材(メカキャラクタ)を出没制御する。
したがって両制御の制御同期が取り易く、主制御部の制
御負担も低減される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、演出用部材を出没
可能にされた遊技機の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のこの種のパチンコ機としては、例
えば特公平7−114846号公報記載のものがある。
この公報によれば、所定時に可動部材が出現して、演出
効果を高めるものであった。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の遊技機にあっては、可動部材の動作制御は遊
技動作制御を統括するメインCPU(主制御手段)によ
って行われていたため、メインCPUの制御負担が多く
なっていたという問題があった。また、可動部材を出現
させると同時に何らかの演出を行う際には、この演出開
始と可動部材出現との制御同期をとるのが難しかったと
いった問題もあった。
【0003】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたもので、周辺装置を動作制御する副制
御手段が演出用部材の移動制御も行うようにした遊技機
を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、遊技動作制御を統括する主制御手段と、
この主制御手段からの制御情報に基いて周辺装置の動作
制御を行う副制御手段とを備えた遊技機において、前記
副制御手段は、周辺装置の動作制御と演出用部材の移動
制御とを行う手段であることを特徴とするようにした。
【0004】この発明によれば、副制御手段が周辺装置
の動作制御と演出用部材の移動制御を行なうので、両制
御の制御同期が取り易くなると共に、主制御手段の制御
負担を低減させることができる。
【0005】また、副制御手段は、図柄表示装置の表示
制御と演出用部材の出没制御とを行う手段であるように
することができ、更に、副制御手段は、図柄表示装置の
表示エリアにおけるキャラクタ画像の表示制御と、正面
側にこのキャラクタを模したものを形成した演出用部材
の出没制御とを行ってリーチ演出を行なうようにするこ
ともできる。
【0006】この副制御手段は、演出用部材が揺動可能
に固定された回転カムを回動可能にその回転軸に固定さ
れた回動駆動源を駆動制御することによって、演出用部
材の出没制御を行うように構成されるようにすれば良
い。
【0007】また、副制御手段は、ランプ表示装置の点
灯制御と演出用部材の出没制御とを行う手段であるよう
にすることができ、更に、副制御手段は、ランプ表示装
置の点灯制御と、正面側にキャラクタを模したものを形
成した演出用部材の出没制御とを行ってリーチ演出を行
なうようにすることもできる。
【0008】この副制御手段は、通常時には遊技機正面
側に出現されないように付勢された演出用部材をプラン
ジャに固定した移動源を駆動制御することによって、演
出用部材の出没制御を行うように構成されるようにすれ
ば良い。
【0009】以上のような制御は、コンピュータ読み取
り可能な記録媒体に制御手順を記録しておき、コンピュ
ータがこの記録媒体に記録した制御手順を読み取って実
行することによって実現できる。このような記録媒体と
しては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DV
DROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルデ
ィスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体のコ
ンピュータ読み取り可能でデジタル情報が記憶可能なあ
らゆる記録媒体が挙げられる。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。なお、先ず通常のパチンコ機の
構成や動作を説明した後に、本発明の特徴部を説明する
ことによって本発明の理解の容易化を図る。図1は、遊
技機(パチンコ機)の一部を構成する遊技盤100の模
式的な説明図である。
【0010】遊技盤100には、略円形状の外側ガイド
レール101とこれより半径の小さな略円形状の内側ガ
イドレール102とによって包囲された円形状の遊技領
域103が形成されいて、遊技者の操作によって図示し
ない発射装置から発射された遊技球が遊技領域103内
を転動することによって遊技が行なわれるようになって
いる。なお、遊技領域103には、遊技球が当接されて
これらを複数の方向へと転動させるための遊技釘が多数
配設されるが、図示簡略化のために遊技釘を図示省略し
ている。
【0011】遊技盤100の略中央位置には、独立し
て、数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
を横一列や縦一列等の配列パターンで停止表示および変
動表示可能である表示エリアを備える特別図柄表示装置
104が配設されている。特別図柄表示装置104の真
上には、普通図柄表示装置107が配設されている。特
別図柄表示装置104の真下には特別図柄始動口105
が配設されると共に、特別図柄表示装置104の両側方
には普通図柄作動ゲート106、106が配設されてい
る。
【0012】特別図柄始動口105の下方には変動入賞
装置108が配設されていて、この変動入賞装置108
は、大当り期間中に幅広な可動部材116が図面手前側
に回動し、この可動部材116が元に戻る方向に回動す
るまでの間に遊技球が入賞可能となる大入賞口109
と、小当り中に幅狭な可動部材117が図面手前側に回
動し、この可動部材117が元に戻る方向に回動するま
での間に遊技球が入賞可能な状態となる普通電動役物1
10とを有して構成される。
【0013】また、遊技領域103には、図示しない遊
技釘と共に遊技球の転動方向を変化させるための4つの
風車111、2つのランプ付風車112、遊技機の遊技
状態に応じて点灯制御されるランプ表示装置114、1
15、入賞されない遊技球を遊技盤100の裏側へと排
出させるためのアウト口113等が配設されている。
【0014】そして、特別図柄始動口105に遊技球が
入賞されて、大当り乱数生成用のループカウンタで生成
される乱数の抽選が行なわれ、この抽選された乱数が大
当り値である場合には、表示エリアの識別情報が変動表
示状態となった後、所定パターン(例えば「7、7、
7」)の表示が特別図柄表示装置104によって行なわ
れ、大入賞口109が所定開閉パターンで開閉制御され
て、変動入賞装置108を遊技者にとって不利な状態か
ら有利な状態にする。
【0015】また、普通図柄作動ゲート106が遊技球
の通過を検出すると、小当り乱数生成用のループカウン
タで生成される乱数の抽選が行なわれ、この抽選された
乱数が小当り値である場合には、普通図柄表示装置10
7の表示を所定のもの(例えば「7」や「3」)とし
て、普通電動役物110を開放し(小当り状態)、この
開放期間中に遊技球が入賞されると大当り抽選が行なわ
れる。
【0016】この抽選の結果、大当りとなれば、上記説
明と同様にして、表示エリア内で識別情報を変動表示さ
せ、所定パターンでの表示が特別図柄表示装置104に
よって行なわれ、大入賞口109が所定開閉パターンで
開閉制御されて、変動入賞装置108を遊技者にとって
不利な状態から有利な状態にする。入賞されない遊技球
はアウト口113を介して排出される。また、この遊技
機は、特定の図柄が出目となって大当りとなった場合に
は、次回の大当り確率が向上する確率変動機能を有する
ように構成されている。
【0017】以上、遊技盤100に配設される各装置に
ついて説明してきたが、これらの装置のうちの主要なも
のはマイクロコンピュータシステムによって動作制御さ
れており、これらについて制御ブロック図を参照して説
明する。図2は、遊技盤100に配設された主要な装置
の制御ブロック図である。なお、図示しない発射装置や
賞球排出装置等の制御部を図示省略している。
【0018】主制御部200は、CPUを内蔵したマイ
クロプロセッサを搭載していて、後述するテーブル領域
215が形成されると共に一連の制御手順を記述した制
御プログラムや制御データを記憶するROM201と、
後述するカウンタ領域216や各種のワークエリアが形
成されるRAM202とが設けられていて、一体型のワ
ンチップマイコンとなっている。カウンタ領域216
は、RAM202の替わりにCPUの内部の図示しない
レジスタ群を用いても構成可能である。
【0019】主制御部200には、入力ポート203を
介して、特別図柄始動口105の内部に配置され遊技球
の特別図柄始動口105への入賞を検出する特別図柄始
動スイッチ204、普通図柄作動ゲート106の内部に
配置され遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動ス
イッチ205、大入賞口109の内部に配置され遊技球
の大入賞口109への入賞を検出する大入賞口スイッチ
206、および、普通電動役物110の内部に配置され
遊技球の普通電動役物110への入賞を検出する普通電
動役物スイッチ207が接続され、主制御部200は各
検出信号を受信可能になっている。
【0020】また、主制御部200には、出力ポート2
08を介して、各種の周辺装置が接続されている。例え
ば、数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
を変動表示や停止表示可能で、LCD等の表示デバイス
を有して構成される特別図柄表示装置104、例えば7
セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置
107、大入賞口109の幅広な可動部材116を回動
制御して大入賞口109を開放制御するための大入賞口
作動ソレノイド209、普通電動役物110の可動部材
117を回動制御して普通電動役物110を開放制御す
るための普通電動役物作動ソレノイド210、ランプや
LEDを点灯制御するランプ表示装置114(11
5)、および、効果音を出力する効果音出力装置211
等の周辺装置が主制御部200に接続されていて、主制
御部200はこれら各装置を制御するための制御信号を
送信可能となっている。
【0021】また、図14に示すように効果音出力装置
211は、CPU1400と、制御プログラムを記憶す
るROM1420と、ワークエリアとなるRAM141
0と、音声情報を出力する音声合成LSI1430と、
スピーカ1440とを有していて、CPU1400が他
装置から送信される制御コマンドを受信し、これに応答
した音声情報を出力させるように音声合成LSI143
0を駆動制御することによって、スピーカ1440から
所望の音声が出力されるようになっている。
【0022】また、主制御部200には、電源供給を行
なうための電源回路212と所定時間毎にリセット信号
を出力するリセット回路213とが接続されていて、さ
らに、リセット回路213には、主制御部200から周
期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入
力されると共に、電源回路212からの電流供給状態を
監視するモニタ信号が入力される。
【0023】次に、図4を参照して遊技機が用いる主要
な乱数生成用カウンタについて説明しておく。各種の乱
数は、値「0」から始まって上限値となるまで、所定周
期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動
作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場
合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返され
る、いわゆる無限ループカウンタを用いて生成され、こ
れら無限ループカウンタはRAM202内に形成され
て、主制御部200がそのカウント動作を制御してい
る。
【0024】主なカウントとしては、図4に示すよう
に、大当り状態判定用乱数カウンタ(カウント値:0か
ら239)401、リーチ選定用カウンタ(カウント
値:0から99)402、大当り図柄選定用乱数カウン
タ(カウント値:0から8)403、外れ左図柄選定用
乱数カウンタ(カウンタ値:0から8)404、外れ中
図柄選定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から8)40
5、および、外れ右図柄選定用乱数カウンタ(カウンタ
値:0から8)406がある。
【0025】大当り判定用カウンタ401は、大当り状
態を生起させるか否かを判定するために用いられるカウ
ンタである。通常遊技状態時(通常確率状態時)にあっ
ては、カウンタ値が「7」で特賞状態を生起させ、これ
以外の場合には特賞状態を生起させない。また、高確率
状態時にあっては、カウンタ値「7」、「39」、「1
39」で特賞状態を生起させ、これ以外の場合には特賞
状態を生起させない。かくして、総カウント値を「24
0」とすると、通常遊技状態にあっては240分の1の
確率で特賞状態を生起させると共に、高確率状態時にあ
っては80分の1の確率で特賞状態を生起させることが
できる。
【0026】リーチ選定用乱数カウンタ402は、リー
チパターンを選定するために用いられるカウンタであ
り、このカウンタによる抽選によって抽出されるカウン
タ値に対応するリーチ演出パターンが選定される。な
お、リーチ選定用乱数カウンタ402は、大当り状態を
生起させる場合に利用される大当り時用リーチ選定用カ
ウンタ402Aと、大当り状態を生起させない場合であ
って、かつ、リーチとなる場合に利用される外れ時用リ
ーチ選定用乱数カウンタ402Bとの2つがある。
【0027】図5に示すように、先ず、大当り時用リー
チ選定用乱数カウンタ402Aでは、抽選されたカウン
タ値が「0〜59」の何れかの場合には、後に説明する
リーチ演出パターン3(より具体的には3a、3b、3
cのいずれか)が選択される。つまり、大当り状態を生
起させる場合には60%の確率でこのリーチ演出パター
ン3によるリーチ演出が行われる。より詳細には、本実
施形態では、抽選されたカウンタ値が「0〜19」に属
していれば、リーチ演出パターン3aが選択され、抽選
されたカウンタ値が「20〜39」に属していれば、リ
ーチ演出パターン3bが選択され、抽選されたカウンタ
値が「40〜59」に属していれば、リーチ演出パター
ン3cが選択される。
【0028】また、大当り時用リーチ選定用乱数カウン
タ402Aでは、抽選されたカウンタ値が「60〜8
9」の何れかの場合には、後に説明するリーチ演出パタ
ーン2が選択される。つまり、大当り状態を生起させる
場合には30%の確率でリーチ演出パターン2によるリ
ーチ演出が行われる。また、大当り時用リーチ選定用乱
数カウンタ402Aでは、抽選されたカウンタ値が「9
0〜99」の何れかの場合には、後に説明するリーチ演
出パターン1が選択される。つまり、大当り状態を生起
させる場合には10%の確率でこのリーチ演出パターン
3によるリーチ演出が行われる。
【0029】次に、外れ時用リーチ選定用乱数カウンタ
402Bでは、抽選されたカウンタ値が「0〜59」の
何れかの場合には、後に説明するリーチ演出パターン3
が選択される。つまり、大当り状態を生起させない場合
であって、かつ、リーチとなる場合には60%の確率で
このリーチ演出パターン3によるリーチ演出が行われ
る。また、外れ時用リーチ選定用乱数カウンタ402B
では、抽選されたカウンタ値が「60〜89」の何れか
の場合には、後に説明するリーチ演出パターン1が選択
される。つまり、大当り状態を生起させない場合であっ
て、かつ、リーチとなる場合には30%の確率でこのリ
ーチ演出パターン2によるリーチ演出が行われる。
【0030】また、外れ時用リーチ選定用乱数カウンタ
402Bでは、抽選されたカウンタ値が「90〜99」
の何れかの場合には、後に説明するリーチ演出パターン
3(より具体的には3a、3b、3cのいずれか)が選
択される。つまり、大当り状態を生起させない場合であ
って、かつ、リーチとなる場合には10%の確率でこの
リーチ演出パターン3によるリーチ演出が行われる。よ
り詳細には、本実施形態では、抽選されたカウンタ値が
「90〜93」に属していれば、リーチ演出パターン3
aが選択され、抽選されたカウンタ値が「94〜96」
に属していれば、リーチ演出パターン3bが選択され、
抽選されたカウンタ値が「97〜99」に属していれ
ば、リーチ演出パターン3cが選択される。
【0031】そして、図6に示すように、リーチ演出パ
ターン1、2、3aから3cでの大当り期待値は5、1
0、30、40、50(%)となっており、リーチ演出
パターン3が選択された場合の大当り期待値が、他のリ
ーチ演出パターンが選択された場合の大当り期待値より
も高くなっている。更に、リーチ演出パターン3であっ
ても、リーチ演出パターン3a、3b、3cの順に大当
り期待値が高くなるように設定されている。なお、これ
らリーチ演出パターンによる演出動作の具体例は後に説
明する。
【0032】大当り図柄選定用乱数カウンタ403は、
大当り状態生起時に、特別図柄表示装置104の表示エ
リアに同一の図柄が例えば3個横一列に揃うように停止
表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用いる
カウンタであり、このカウンタ値を抽選すると、抽選さ
れたカウンタ値に対応する図柄パターンで特別図柄表示
装置104の各表示部が表示される。
【0033】カウンタ値が「0」、「1」、「2」、
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」の場
合にそれぞれ、「1」、「2」、「3」、「4」、
「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の数字図柄が
選定され表示される。外れ左図柄選定用乱数カウンタ4
04、外れ中図柄選定用乱数カウンタ405、および、
外れ右図柄選定用乱数カウンタ406は、大当り状態が
生起されない場合に、特別図柄表示装置104の表示エ
リアに停止表示させる特別図柄を選定するために用いら
れるカウンタであり、これらのカウンタ値を抽選すると
抽選されたカウンタ値に対応する左、中、右図柄が特別
図柄表示装置104に表示される。なお、カウンタはこ
れら以外にも普通図柄表示等に関連したもの等があり、
これらはカウンタ領域216に格納されている。
【0034】次に、図3のフローチャート等を参照して
主制御部200が行なう制御動作を説明する。図3は、
遊技機の遊技動作を説明するためのフローチャートであ
る。なお、図3に示す一連の処理は主制御部200が実
行するが、リセット回路213から所定時間(例えば4
msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして
先頭のステップであるステップS100から実行する。
【0035】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行なわれてから初めての
処理が実行されるのであるか否かを判定する(ステップ
S100)。電源投入後、初めての処理の場合には(Y
es)ステップS102に移行し、一方、これ以外の場
合には(No)ステップS108に移行する。
【0036】ステップS102では、RAM202のク
リア処理を実行し、少なくともカウンタ領域216を含
む所定エリアのクリアを行ない、次いで、ステップS1
04では、初期制御処理を行なうためのデータをRAM
202の所定エリアにセットしてステップS106に移
行する。
【0037】一方、ステップS108では、上述した各
種乱数カウンタ401〜407等のカウンタ値を1だけ
カウントアップしてカウンタ値を更新する。次に、ステ
ップS110では、特別図柄始動スイッチ204、普通
図柄作動スイッチ205、大入賞口スイッチ206、普
通電動役物スイッチ207が出力した検出信号を入力ポ
ート203を介して図示しない自身内のレジスタに読み
込み格納するポート入力処理、特別図柄表示装置10
4、普通図柄表示装置107、大入賞口作動ソレノイド
209、普通電動役物作動ソレノイド210、ランプ表
示装置114(115)、効果音出力装置211を動作
制御するために、後述する各ステップでの制御処理にお
いてRAM202の出力バッファ(図示せず)に格納さ
れていた制御データを出力ポート208を介して対応す
る装置に対して出力するポート出力処理、このポート出
力処理によって出力された制御データを格納していた前
記出力バッファをクリアする出力バッファクリア処理、
および、遊技機動作制御に用いる図示しない各種のタイ
マのタイマ値を更新する各種タイマ処理を含む「共通処
理1」を実行する。
【0038】次に、ステップS112において、各スイ
ッチ204、205、206,207等の断線や短絡の
有無のチェックを行い、これらの障害が発生していると
判定された場合には(Yes)ステップS116に移行
して、エラーフラグをRAM202の所定エリアに格納
して異常状態にあることを通知するために必要な制御等
を行うエラー処理を実行してステップS126に移行
し、一方、これらの障害が発生していないと判定された
場合には(No)、ステップS118に移行する(ステ
ップS114)。
【0039】次に、ステップS118において、特別図
柄始動スイッチ204、普通図柄作動スイッチ205、
大入賞口スイッチ206、普通電動役物スイッチ207
が入賞球を検出した検出信号を出力した場合に、ステッ
プS108にて更新されている各種乱数カウンタから、
出力された検出信号に対応する乱数値を抽選し、RAM
202の所定エリアに格納し、格納した乱数値を参照し
て当り判定や図柄決定等を行う。
【0040】具体的には、特別図柄始動スイッチ204
または普通図柄電動役物スイッチ207が入賞球の検出
信号を出力した場合には、先に説明したテーブル領域2
15に格納されている情報を参照して、抽出した乱数値
(大当り状態判定用乱数カウンタ401)が大当りを生
起させるものか否かの判定や、大当り状態図柄選定用乱
数カウンタ403や外れ図柄選定用乱数カウンタ404
〜406とテーブル領域215に格納されている情報を
参照して表示すべき特別図柄の決定等の処理を行い、必
要な制御データを出力バッファの所定位置に格納する。
【0041】また、普通図柄作動スイッチ205が検出
信号を出力した場合には、図示しない乱数カウンタによ
って生成された乱数と予め定めてROM201に格納さ
れていた小当り値とを参照して、小当り状態を生起させ
るか否かを決定すると共に、表示すべき普通図柄を決定
して必要な制御データを出力バッファの所定エリアに格
納する。
【0042】次に、ステップS120において、特別図
柄表示装置104、普通図柄表示装置107に対して図
柄変動、停止等の図柄表示制御を行い、ステップS11
8にて選定された図柄を表示させるための制御や大当り
期間中にアニメーション画像を表示させるための制御を
行うのに必要な制御データを出力バッファの所定エリア
に格納する。
【0043】次に、ステップS122において、大当り
状態または小当り状態期間中において、大入賞口109
や普通電動役物110を所定開放パターンで開閉制御す
るための制御データを出力バッファの所定エリアに格納
する。以上のようにして出力バッファに格納された各種
の制御データは、ステップS110のポート出力処理に
よって対応する装置に送信され、制御データを受信した
装置は、受信した制御データに基づく動作制御を行う。
【0044】次に、ステップS126に移行して、図示
しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力バッフ
ァの所定エリアに格納する外部情報出力セット処理、図
示しない賞球排出装置に賞球指令データを出力する賞球
制御処理、ランプ装置114(115)を点灯制御する
ために必要な制御データを出力バッファの所定エリアに
格納するランプ表示制御処理、スピーカー211を駆動
制御するために必要な制御データを出力バッファの所定
エリアに格納する効果音制御処理を含む「共通処理2」
を実行する。
【0045】そして、ステップS106では、リセット
回路213からリセット信号が入力されるまでリセット
待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された
場合にはステップS100に移行して、遊技機の動作制
御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、
先に述べた各種乱数の乱数生成用のカウンタ値の更新等
が挙げられる。以上のようにして、パチンコ機の一連の
動作制御が行われることになる。
【0046】(本発明の主要部) (第1実施形態の構成)次に、本発明の第1実施形態に
ついて説明する。先ず、本発明の第1実施形態である特
別図柄表示装置104の構成について説明する。図7に
示すように、特別図柄表示装置104は、制御動作を行
うCPU700(副制御手段)と、制御プログラムを記
憶するROM710と、表示対象データが展開されるV
RAM720と、VRAM720に展開された画像デー
タを表示するLCDパネル730と、メカキャラクタ出
没機構740とを備えている。
【0047】このように、特別図柄表示装置104に内
蔵させたROM710に記憶される制御プログラムを実
行するCPU700を特別図柄表示装置104に内蔵さ
せて構成したので、CPU700は後に説明するキャラ
クタ画像の表示制御とメカキャラクタの出没制御の双方
の制御を行うことができ、両者の制御同期をとり易いよ
うになっている。
【0048】図8(a)、(b)に示すように、メカキ
ャラクタ出没機構740は、その正面側にキャラクタ形
成部746を備える正面視楕円形状の樹脂部材745に
設けられたインサートピン744のピン部を、回転カム
742の孔部743に揺動可能に取り付け、この回転カ
ム742をモーター741の回転軸742に回動可能に
固定されて成っていて、回転軸742はモーター741
の中心軸位置から偏心させて設けられている。このよう
に、メカキャラクタ出没機構740は、樹脂部材745
が揺動可能に固定された回転カム742を回動可能にそ
の回転軸747に固定されたモーター741を駆動制御
することによって、樹脂部材745の出没制御を行うよ
うにされた極めて簡単な構成にて実現できる。なお、図
9のようなキャラクタを画像出現されるキャラクタと区
別するために、本明細書中では適宜「メカキャラクタ」
と記す。
【0049】また、図9に示すように樹脂部材745の
正面側には、後に説明するLCDパネル730の表示エ
リアに登場するキャラクタ画像(符号1100)のキャ
ラクタを模したものが樹脂成形されてキャラクタ形成部
746が構成されている。このような簡単な構成で出没
対象となるメカキャラクタが立体的に(多少の凹凸を持
って)実現される。なお、楕円形状部材の正面側を平坦
にし、この平坦部にキャラクタ画像をシール等にして貼
りつけても良いし、部材の形状は楕円形状以外のもの例
えば円形や飛行機のような乗り物を型どったものでも良
い。
【0050】図10は、樹脂部材745の出没動作概要
の模式的説明図である。CPU700が、回転軸747
を時計方向に回転させる指示をモーター741に与える
と、回転軸747は時計方向に回転され、これに伴って
回転カム745も時計方向に回転される。したがって、
樹脂部材785が図中符号Aで示す方向に移動してメカ
キャラクタが登場することになる。この際、樹脂部材7
45が揺動されて一層の演出効果が発揮される。
【0051】一方、CPU700が、回転軸747を反
時計方向に回転させる指示をモーター741に与える
と、回転軸747は反時計方向に回転され、これに伴っ
て回転カム745も反時計方向に回転される。したがっ
て、樹脂部材785が図中符号Bで示す方向に移動して
メカキャラクタが退場することになる。この際にも、樹
脂部材745が揺動されて一層の演出効果が発揮され
る。
【0052】このように、CPU700がモーター74
1を時計方向および反時計方向に回転駆動制御すること
によって、LCDパネル730の表示エリア731の前
面の空間においてメカキャラクタの出没制御が可能にな
り、その際、メカキャラクタは揺動しながら移動するの
で演出効果に富む。なお、メカキャラクタの出没速度や
出没回数はCPU700によるモーター741の駆動制
御パラメータを適切に設定することによって容易に変更
可能となる。また、図10中符号Cで示すように、非演
出時にはメカキャラクタが退避して遊技者側から見えな
いようになっている。
【0053】(第1実施形態の動作)次に、本発明の主
要な動作を示す図11等を参照しつつ説明する。なお、
この場合の説明は、大当りとなる場合、つまり大当り状
態判定用乱数カウンタ401から「7」が抽出された場
合の説明である。先ずCPU700は、主制御部200
から送信される停止図柄を指定する情報を参照してリー
チ状態か否かを判断し、リーチ状態の場合(ステップS
1100のYes)にはステップS1102に移行し、
一方、リーチ状態でない場合(ステップS1100のN
o)には以下の処理をスキップする。
【0054】ステップS1102においては、図13の
、に示すようなリーチ開始時表示画像の表示を行な
う。こので示す表示画像においては、メカキャラクタ
に対応するキャラクタとは異なるキャラクタ1000を
右側から出現させる(第2のキャラクタ)。
【0055】次に、ステップS1104において、CP
U700は、大当り時用リーチ選定用乱数カウンタ40
2Aのカウンタ値を調べこれが「90〜99」の場合に
は、ステップS1106に移行しリーチ演出パターン1
でのリーチ演出を行い、また、カウンタ値が「60〜8
9」の場合にはステップS1108に移行しリーチ演出
パターン2での演出を行い、そして、カウンタ値が「0
〜59」の場合にはステップS1110に移行する。
【0056】ステップS1110において、大当り時用
リーチ選定用乱数カウンタ402Aのカウンタ値が「0
〜19」の場合には、ステップS1112に移行してリ
ーチ演出パターン3aでのリーチ演出を行い、また、カ
ウンタ値が「20〜39」の場合にはステップS111
4に移行しリーチ演出パターン3bでの演出を行い、そ
して、カウンタ値が「40〜59」の場合にはステップ
S1116に移行してリーチ演出パターン3bでのリー
チ演出を行う。
【0057】なお、外れリーチとなる場合にはこれとは
逆にリーチ演出パターンが選択される。具体的には、カ
ウンタ値が「0〜59」の場合にはリーチ演出パターン
1でのリーチ演出が行われ、カウンタ値が「60〜8
9」の場合にはリーチ演出パターン2でのリーチ演出が
行われ、カウンタ値が「90〜99」の場合にはリーチ
演出パターン3でのリーチ演出が行われる。同じリーチ
演出パターン3であっても、カウンタ値が「90〜9
3」の場合にはリーチ演出パターン3aでのリーチ演出
が行われ、カウンタ値が「94〜96」の場合にはリー
チ演出パターン3bでのリーチ演出が行われ、カウンタ
値が「97〜99」の場合にはリーチ演出パターン3c
でのリーチ演出が行われる。
【0058】(リーチ演出パターン1)ステップS11
06で行われるリーチ演出パターン1でのリーチ演出は
以下のようなものである。CPU700は、図13に示
すに示す表示画像を表示し、次いで、図13ので示
す表示画像を表示する。この表示画像では、メカキャ
ラクタに対応するキャラクタ1100の画像(犬のキャ
ラクタ)も画面左側から出現させる。
【0059】(リーチ演出パターン2)ステップS11
08で行われるリーチ演出パターン2でのリーチ演出は
以下のようなものである。CPU700は、図13に示
すに示す表示画像を表示する。この表示画像では、
キャラクタ1000がキャラクタ1100を呼びかける
ようなアクションを行い(図では呼ぶかけメッセージが
表示されている)、この呼びかけに使用したセリフを効
果音出力装置211から出力させるようにCPU700
が、CPU1400に制御指示を供給する。この結果、
効果音出力装置211からはセリフ「ケンケーン」とい
う音声が出力される。
【0060】次いで、リーチ演出パターン1と同様に、
図13ので示す表示画像を表示し、この表示画像で
は、メカキャラクタに対応するキャラクタ1100の画
像(犬のキャラクタ)も画面左側から出現させる。
【0061】(リーチ演出パターン3a)このリーチ演
出パターン3aはリーチ演出パターン1、2よりも高い
大当り期待値が設定される際に行われる。なお、リーチ
演出パターン3a、3b、3cの演出内容の概要を図1
2に示す。
【0062】ステップS1112で行われるリーチ演出
パターン3aでのリーチ演出において、先ずCPU70
0は、図13に示すに示す表示画像を表示する。この
表示画像では、キャラクタ1000がキャラクタ11
00を呼びかけるようなアクションを行い(図では呼び
かけメッセージが表示されている)、この呼びかけに使
用したセリフを効果音出力装置211から出力させるよ
うにCPU700が、CPU1400に制御指示を供給
する。この結果、効果音出力装置211からはセリフ
「ケンケーン」という音声が出力される。
【0063】次いで、図13のに示す表示画像を表示
すると共に、モーター741を駆動制御してメカキャラ
クタ1110を1度登場させてから、退場させる。そし
て、図13ので示す表示画像を表示し、この表示画像
では、先に出没させたメカキャラクタ1110に対応
するキャラクタ1100の画像(犬のキャラクタ)も画
面左側から出現させる。
【0064】(リーチ演出パターン3b)このリーチ演
出パターン3bはリーチ演出パターン3aよりも高い大
当り期待値が設定される際に行われる。
【0065】ステップS1112で行われるリーチ演出
パターン3aでのリーチ演出において、先ずCPU70
0は、図13に示すに示す表示画像を表示する。この
表示画像では、キャラクタ1000がキャラクタ11
00を呼びかけるようなアクションを行い(図では呼び
かけメッセージが表示されている)、この呼びかけに使
用したセリフを効果音出力装置211から出力させるよ
うにCPU700が、CPU1400に制御指示を供給
する。この結果、効果音出力装置211からはセリフ
「ケンケーン」という音声が出力される。
【0066】次いで、図13のに示す表示画像を表示
すると共に、モーター741を駆動制御してメカキャラ
クタ1110を1度登場させてから退場させ、再度メカ
キャラクタ1110を登場させてから退場させ、合計2
回メカキャラクタを出没させる。そして、図13ので
示す表示画像を表示し、この表示画像では、先に出没
させたメカキャラクタ1110に対応するキャラクタ1
100の画像(犬のキャラクタ)も画面左側から出現さ
せる。
【0067】(リーチ演出パターン3c)このリーチ演
出パターン3cはリーチ演出パターン3bよりも高い大
当り期待値が設定される際に行われる。
【0068】ステップS1112で行われるリーチ演出
パターン3aでのリーチ演出において、先ずCPU70
0は、図13に示すに示す表示画像を表示する。この
表示画像では、キャラクタ1000がキャラクタ11
00を呼びかけるようなアクションを行い(図では呼び
かけメッセージが表示されている)、この呼びかけに使
用したセリフを効果音出力装置211から出力させるよ
うにCPU700が、CPU1400に制御指示を供給
する。この結果、効果音出力装置211からはセリフ
「ケンケーン」という音声が出力される。
【0069】次いで、図13のに示す表示画像を表示
すると共に、モーター741を駆動制御してメカキャラ
クタ1110を1度登場させてから退場させ、再度メカ
キャラクタ1110を登場させてから退場させることを
2度繰り返し、合計3回メカキャラクタ1110を出没
させる。そして、図13ので示す表示画像を表示し、
この表示画像では、先に出没させたメカキャラクタ1
110に対応するキャラクタ1100の画像(犬のキャ
ラクタ)も画面左側から出現させる。
【0070】したがって、これらのリーチ演出パターン
3では、大当り期待値が大きくなるにしたがって、メカ
キャラクタ1110の出没回数を多くするように出没制
御するので、遊技者はメカキャラクタ1110の登場を
期待を持っても見守ることができる。そして、メカキャ
ラクタ1110の出没制御を終了すると共に、キャラク
タ画像を表示エリアに出現させてリーチ演出を行う(表
示画像)のでメカと画像で同一のキャラクタが登場さ
せるようにして斬新なリーチ演出を行うことができる。
【0071】また、キャラクタ100(第2のキャラク
タ)を登場させてこのキャラクタ100の呼びかけアク
ションに応じて、メカキャラクタ1110の出現を開始
するので多彩な演出を行うことができ、しかも、キャラ
クタ1000の呼びかけアクションに対応する音声情報
の出力指示を効果音出力装置2111に供給するのでこ
の音声情報も出力されて一層演出効果を富ませることが
できる。
【0072】なお、この実施形態ではリーチ演出パター
ン3は3種類しか設定していないが、例えば10種類設
定して、各リーチ演出パターンでの大当り期待値を10
〜100(%)とし、メカキャラクタ1110の出没回
数も1〜10回とすること、等の本実施形態の適切な変
更も挙げられる。また、このメカキャラクタ出没機構7
40の制御をランプ表示装置114(115)の制御部
で行なっても良い。この場合、ランプ表示制御とメカキ
ャラクタ出没制御との同期が取り易くなる。
【0073】以上説明してきたように本発明の第1実施
形態によれば、キャラクタ画像1100と、表示エリア
731の前方の空間内に出没制御されるキャラクタを模
した樹脂部材745とを用いて制御を行うので、表示制
御と出没制御との同期制御が取り易くなると共に、主制
御部200の制御負担が低減されることになる。また、
メカキャラクタ1110の出没制御を大当り期待値に応
じて異なるようにしたので、遊技性も向上する。
【0074】(本発明の主要部) (第2実施形態の構成)次に、本発明の第2実施形態に
ついて説明する。この実施形態では図1に示す遊技盤1
00の左側上方に配設されたランプ表示装置115にメ
カキャラクタ出没機構を設けた点に特徴がある。
【0075】図15に示すように、本発明の第2実施形
態であるランプ表示装置115は、制御動作を行うCP
U1500(副制御手段)と、制御プログラムを記憶す
るROM1510と、ランプ点灯・消灯の点灯制御動作
を行なうランプ部1520と、メカキャラクタ出没機構
1530とを備えている。
【0076】このように、ランプ表示装置115に内蔵
させたROM1510に記憶される制御プログラムを実
行するCPU1500をランプ表示装置115に内蔵さ
せて構成したので、CPU1500は後に説明する点灯
制御とメカキャラクタの出没制御との双方の制御を行う
ことができ、両者の制御同期をとり易いようになってい
る。
【0077】メカキャラクタ出没機構1530は、図1
6に示すように、側面視コの字型のガイド部材1533
の奥側壁面にソレノイド1535の一端が固定されてい
て、このソレノイド1535からはプランジャ1536
が突出可能にされている。さらに、このプランジャ15
36の先端には、先にも説明したような楕円状の部材で
その前面にキャラクタが樹脂成形されたキャラクタ形成
部1534が形成されていると共に、このキャラクタ1
535とガイド部材1533の奥側壁面の所定位置とに
はバネ1531、1532が接続されて、通常には図1
6(a)に示すように、キャラクタ形成部1535が遊
技機正面側に出現しないように付勢されている。
【0078】かくして、プランジャ1536が非突出状
態である場合には、図16(a)に示すように、キャラ
クタ形成部1534がガイド部材1533内に収納され
る。一方、図示しない制御線によってソレノイド153
5にプランジャ突出制御信号を供給すると、図16
(b)に示すように、プランジャ1536が突出状態と
なってキャラクラ形成部1534が、ランプ部材154
0に形成された開口部を通って遊技機前方側空間内に出
現される。図17は、遊技機正面側からこのキャラクタ
形成部1534を見た様子を模式的に示している。
【0079】したがって、CPU1500は、通常時に
は遊技機正面側に出現されないように付勢されたキャラ
クタ形成部1534をプランジャ1536に固定したソ
レノイド(移動源)1535を駆動制御することによっ
て、キャラクタ形成部1534の出没制御を行うように
構成されているので、CPU1500がこのような簡単
な機構によってメカキャラクタの出没制御を行なえるよ
うになる。
【0080】(第2実施形態の動作)図18は第2実施
形態の動作説明のためのフローチャート、図19は第2
実施形態の各リーチ演出パターンに対するリーチ演出内
容の説明図である。この動作においても、図5にて説明
したのと同様にしてリーチ選定用乱数カウンタ値が用い
られる。
【0081】次に、本発明の主要な動作を示す図18等
を参照しつつ説明する。なお、この場合の説明も、大当
りとなる場合、つまり大当り状態判定用乱数カウンタ4
01から「7」が抽出された場合の説明である。先ずC
PU1500は、主制御部200から送信されるリーチ
情報を参照してリーチ状態か否かを判断し、リーチ状態
の場合(ステップS1800のYes)にはステップS
1804に移行し、一方、リーチ状態でない場合(ステ
ップS1800のNo)には以下の処理をスキップす
る。
【0082】次に、ステップS1804において、CP
U1500は、大当り時用リーチ選定用乱数カウンタ4
02Aのカウンタ値を調べこれが「90〜99」の場合
には、ステップS1806に移行しリーチ演出パターン
1でのリーチ演出を行い、また、カウンタ値が「60〜
89」の場合にはステップS1808に移行しリーチ演
出パターン2での演出を行い、そして、カウンタ値が
「0〜59」の場合にはステップS1810に移行す
る。
【0083】ステップS1810において、大当り時用
リーチ選定用乱数カウンタ402Aのカウンタ値が「0
〜19」の場合には、ステップS1812に移行してリ
ーチ演出パターン3aでのリーチ演出を行い、また、カ
ウンタ値が「20〜39」の場合にはステップS181
4に移行しリーチ演出パターン3bでの演出を行い、そ
して、カウンタ値が「40〜59」の場合にはステップ
S1816に移行してリーチ演出パターン3bでのリー
チ演出を行う。
【0084】なお、外れリーチとなる場合にはこれとは
逆にリーチ演出パターンが選択される。具体的には、カ
ウンタ値が「0〜59」の場合にはリーチ演出パターン
1でのリーチ演出が行われ、カウンタ値が「60〜8
9」の場合にはリーチ演出パターン2でのリーチ演出が
行われ、カウンタ値が「90〜99」の場合にはリーチ
演出パターン3でのリーチ演出が行われる。同じリーチ
演出パターン3であっても、カウンタ値が「90〜9
3」の場合にはリーチ演出パターン3aでのリーチ演出
が行われ、カウンタ値が「94〜96」の場合にはリー
チ演出パターン3bでのリーチ演出が行われ、カウンタ
値が「97〜99」の場合にはリーチ演出パターン3c
でのリーチ演出が行われる。
【0085】(リーチ演出パターン1)ステップS18
06で行われるリーチ演出パターン1でのリーチ演出で
は、CPU1500は、ランプ部1520を1回点灯し
た後に消灯して演出を終了する。
【0086】(リーチ演出パターン2)ステップS18
08で行われるリーチ演出パターン2でのリーチ演出で
は、CPU1500は、ランプ部1520を1回点灯し
た後に消灯して、更に1回点灯した後に消灯し、合計2
回点灯制御して演出を終了する。
【0087】(リーチ演出パターン3a)このリーチ演
出パターン3aはリーチ演出パターン1、2よりも高い
大当り期待値が設定される際に行われる。なお、リーチ
演出パターン3a、3b、3cの演出内容の概要は図1
9に示されている。
【0088】ステップS1812で行われるリーチ演出
パターン3aでのリーチ演出において、先ずCPU15
00は、プランジャ1536を突出状態にして、キャラ
クタ形成部1534を遊技機前方に1回登場させた後
に、プランジャ1536を非突出状態にしてキャラクタ
形成部1534をガイド部材1533内に収納させる。
その後、CPU1500はランプ部1520を点灯制御
して演出を終了する。
【0089】(リーチ演出パターン3b)このリーチ演
出パターン3bはリーチ演出パターン3aよりも高い大
当り期待値が設定される際に行われる。
【0090】ステップS1812で行われるリーチ演出
パターン3aでのリーチ演出において、先ずCPU15
00は、プランジャ1536を突出状態にして、キャラ
クタ形成部1534を遊技機前方に1回登場させた後
に、プランジャ1536を非突出状態にしてキャラクタ
形成部1534をガイド部材1533内に収納させ、こ
の後更に1回プランジャ1536を突出、非突出状態と
してキャラクタ形成部1534を出没させ、合計、2回
キャラクタ形成部1534を出没させる。その後、CP
U1500はランプ部1520を点灯制御して演出を終
了する。
【0091】(リーチ演出パターン3c)このリーチ演
出パターン3cはリーチ演出パターン3bよりも高い大
当り期待値が設定される際に行われる。
【0092】ステップS1812で行われるリーチ演出
パターン3aでのリーチ演出において、先ずCPU15
00は、プランジャ1536を突出状態にして、キャラ
クタ形成部1534を遊技機前方に1回登場させた後
に、プランジャ1536を非突出状態にしてキャラクタ
形成部1534をガイド部材1533内に収納させ、こ
の後更に2回プランジャ1536を突出、非突出状態と
してキャラクタ形成部1534を出没させ、合計、3回
キャラクタ形成部1534を出没させる。その後、CP
U1500はランプ部1520を点灯制御して演出を終
了する。
【0093】したがって、これらのリーチ演出パターン
3では、大当り期待値が大きくなるにしたがって、メカ
キャラクタの出没回数を多くするように出没制御するの
で、遊技者はメカキャラクタの登場を期待を持っても見
守ることができる。そして、メカキャラクタの出没制御
を終了すると共にランプ部1520の点灯制御を行なう
ので、キャラクタ出没制御とランプ点灯制御とを絡ませ
て斬新なリーチ演出を行うことができる。
【0094】以上説明してきたように本発明の第2実施
形態によれば、ランプ部1520と、遊技機前方に出没
制御されるキャラクタ形成部1534とを用いて制御を
行うので、点灯制御と出没制御との同期制御が取り易く
なると共に、主制御部200の制御負担が低減されるこ
とになる。また、メカキャラクタの出没制御を大当り期
待値に応じて異なるようにしたので、遊技性も向上す
る。
【0095】以上説明したきた本発明の各実施形態は、
周辺装置側のCPU700、1500(副制御手段)が
周辺装置(104、115)の動作制御と演出用部材の
移動制御を行なうので、両制御の制御同期が取り易くな
ると共に、主制御部200(主制御手段)の制御負担を
低減させることができる。
【0096】以上本発明の実施の形態について説明して
きたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記各実
施の形態に対して種々の変形や変更を施すことが可能で
ある。例えば、リーチが成立する以前にメカキャラクタ
を登場させること、キャラクタを犬以外のものとするこ
と、キャラクタ画像を3次元データにすること、等が挙
げられる。また、メカキャラクタは出没するものだけで
はなく、回転させたりするものでも良く、移動する形態
であればいかなるものでも良い。
【0097】なお、本発明の各実施形態によれば、メカ
キャラクタ出没機構を特別図柄表示装置104やランプ
表示装置115に内蔵したものを想定して説明したが、
これ以外の他の周辺装置にメカキャラクタ出没機構を内
蔵してその周辺装置のCPUが周辺装置制御とメカキャ
ラクタ出没機構制御とを行なうようにしても良い。ま
た、以上の実施形態の説明においては、遊技機の例とし
てパチンコ機を例にとって説明したが、本発明は、ゲー
ムセンターに設置されるアーケード機等の他の遊技機に
も適用しうる。
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、副制御手段が周辺装置の動作制御と演出用部材の移
動制御を行なうので、両制御の制御同期が取り易くなる
と共に、主制御手段の制御負担を低減させることができ
るという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機正面の模式的説明図である。
【図2】本発明の実施の形態の遊技機の制御ブロック図
である。
【図3】遊技機の動作制御を説明するためのフローチャ
ートである。
【図4】各種カウンタの説明図である。
【図5】リーチ選定用乱数カウンタ値と採用するリーチ
演出パターンの説明図である。
【図6】リーチ演出パターンと大当り期待値との関係の
説明図である。
【図7】特別図柄表示装置104のブロック構成図であ
る。
【図8】メカキャラクタ出没機構740の説明図であ
る。
【図9】キャラクタ形成部746の説明図である。
【図10】キャラクタ形成部746の出没動作概要の説
明図である。
【図11】第1実施形態のリーチ演出動作を説明するフ
ローチャートである。
【図12】本発明の特徴的なリーチ演出パターンの演出
内容の説明図である。
【図13】リーチ演出時の表示画面の説明図である。
【図14】効果音出力装置211のブロック構成図であ
る。
【図15】ランプ表示装置115のブロック構成図であ
る。
【図16】メカキャラクタ出没機構1530の説明図で
ある。
【図17】メカキャラクタ出没機構1530を備えたラ
ンプ表示装置115の説明図である。
【図18】第2実施形態のリーチ演出動作を説明するフ
ローチャートである。
【図19】第2実施形態のリーチ演出パターンの演出内
容の説明図である。
【符号の説明】
100 遊技盤 101 外側ガイドレール 102 内側ガイドレール 103 遊技領域 104 特別図柄表示装置 105 特別図柄始動口 106 普通図柄作動ゲート 107 普通図柄表示装置 108 変動入賞装置 109 大入賞口 110 普通電動役物 111 風車 112 ランプ付風車 113 アウト口 114、115 ランプ表示装置 116 可動部材 117 可動部材 200 主制御部 201 ROM 202 RAM 203 入力ポート 204 特別図柄始動スイッチ 205 普通図柄作動スイッチ 206 大入賞口スイッチ 207 普通電動役物スイッチ 208 出力ポート 209 大入賞口作動ソレノイド 210 普通電動役物作動ソレノイド 211 効果音出力装置 212 電源回路 213 リセット回路 401 特賞状態判定用乱数カウンタ 402 リーチ選定用乱数カウンタ 403 特賞状態図柄選定用乱数カウンタ 404 外れ左図柄選定用カウンタ 405 外れ中図柄選定用カウンタ 406 外れ右図柄選定用カウンタ 700 CPU 710 ROM 720 VRAM 730 LCDパネル 740 メカキャラクタ出没機構 741 モーター 742 回転カム 743 孔部 744 インサートピン 745 樹脂部材 746 キャラクタ形成部 1000 キャラクタ 1100 キャラクタ 1110 メカキャラクタ 1500 CPU 1510 ROM 1520 ランプ部 1530 メカキャラクタ出没機構 1531 バネ 1532 バネ 1533 ガイド部材 1534 キャラクタ形成部 1535 ソレノイド 1536 プランジャ 1540 ランプ部材

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技動作制御を統括する主制御手段と、
    この主制御手段からの制御情報に基いて周辺装置の動作
    制御を行う副制御手段とを備えた遊技機において、 前記副制御手段は、 周辺装置の動作制御と演出用部材の移動制御とを行う手
    段であることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記副制御手段は、 図柄表示装置の表示制御と演出用部材の出没制御とを行
    う手段であることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記副制御手段は、 前記図柄表示装置の表示エリアにおけるキャラクタ画像
    の表示制御と、正面側にこのキャラクタを模したものを
    形成した演出用部材の出没制御とを行ってリーチ演出を
    行なう手段であることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項2および3の内のいずれか一項に
    記載の遊技機において、 前記副制御手段は、 前記演出用部材が揺動可能に固定された回転カムを回動
    可能にその回転軸に固定された回動駆動源を駆動制御す
    ることによって、前記演出用部材の出没制御を行うよう
    に構成されたことを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1に記載の遊技機において、 前記副制御手段は、 ランプ表示装置の点灯制御と演出用部材の出没制御とを
    行う手段であることを特徴とする遊技機。
JP2000274238A 2000-09-11 2000-09-11 遊技機 Expired - Lifetime JP4413400B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000274238A JP4413400B2 (ja) 2000-09-11 2000-09-11 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000274238A JP4413400B2 (ja) 2000-09-11 2000-09-11 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002078949A true JP2002078949A (ja) 2002-03-19
JP4413400B2 JP4413400B2 (ja) 2010-02-10

Family

ID=18760025

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000274238A Expired - Lifetime JP4413400B2 (ja) 2000-09-11 2000-09-11 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4413400B2 (ja)

Cited By (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004024503A (ja) * 2002-06-25 2004-01-29 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2004121628A (ja) * 2002-10-04 2004-04-22 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2004283347A (ja) * 2003-03-20 2004-10-14 Heiwa Corp 遊技機
JP2006158682A (ja) * 2004-12-08 2006-06-22 Abilit Corp 遊技機
JP2006304953A (ja) * 2005-04-27 2006-11-09 Sansei R & D:Kk 遊技機
JP2007007055A (ja) * 2005-06-29 2007-01-18 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2007325807A (ja) * 2006-06-09 2007-12-20 Kyoraku Sangyo Kk パチンコ機における役物装置
JP2009119283A (ja) * 2009-02-02 2009-06-04 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2009153698A (ja) * 2007-12-26 2009-07-16 Newgin Corp 遊技機
JP2010172714A (ja) * 2010-03-26 2010-08-12 Sansei R&D:Kk 遊技機
JP2011101819A (ja) * 2011-01-28 2011-05-26 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2012213423A (ja) * 2011-03-31 2012-11-08 Kyoraku Sangyo Kk パチンコ遊技機
JP2012232156A (ja) * 2012-07-30 2012-11-29 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014131681A (ja) * 2013-12-06 2014-07-17 Kyoraku Sangyo Co Ltd 遊技機
JP2014131682A (ja) * 2013-12-06 2014-07-17 Kyoraku Sangyo Co Ltd 遊技機
JP2014195636A (ja) * 2014-02-10 2014-10-16 株式会社三洋物産 遊技機
JP2016120315A (ja) * 2016-02-10 2016-07-07 株式会社三洋物産 遊技機

Cited By (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004024503A (ja) * 2002-06-25 2004-01-29 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2004121628A (ja) * 2002-10-04 2004-04-22 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2004283347A (ja) * 2003-03-20 2004-10-14 Heiwa Corp 遊技機
JP2006158682A (ja) * 2004-12-08 2006-06-22 Abilit Corp 遊技機
JP4619760B2 (ja) * 2004-12-08 2011-01-26 アビリット株式会社 遊技機
JP2006304953A (ja) * 2005-04-27 2006-11-09 Sansei R & D:Kk 遊技機
JP4597759B2 (ja) * 2005-04-27 2010-12-15 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP4565088B2 (ja) * 2005-06-29 2010-10-20 タイヨーエレック株式会社 遊技機
JP2007007055A (ja) * 2005-06-29 2007-01-18 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP4584189B2 (ja) * 2006-06-09 2010-11-17 京楽産業.株式会社 パチンコ機における役物装置
JP2007325807A (ja) * 2006-06-09 2007-12-20 Kyoraku Sangyo Kk パチンコ機における役物装置
JP2009153698A (ja) * 2007-12-26 2009-07-16 Newgin Corp 遊技機
JP2009119283A (ja) * 2009-02-02 2009-06-04 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP4596075B2 (ja) * 2009-02-02 2010-12-08 株式会社三洋物産 遊技機
JP2010172714A (ja) * 2010-03-26 2010-08-12 Sansei R&D:Kk 遊技機
JP2011101819A (ja) * 2011-01-28 2011-05-26 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2012213423A (ja) * 2011-03-31 2012-11-08 Kyoraku Sangyo Kk パチンコ遊技機
JP2012232156A (ja) * 2012-07-30 2012-11-29 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014131681A (ja) * 2013-12-06 2014-07-17 Kyoraku Sangyo Co Ltd 遊技機
JP2014131682A (ja) * 2013-12-06 2014-07-17 Kyoraku Sangyo Co Ltd 遊技機
JP2014195636A (ja) * 2014-02-10 2014-10-16 株式会社三洋物産 遊技機
JP2016120315A (ja) * 2016-02-10 2016-07-07 株式会社三洋物産 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP4413400B2 (ja) 2010-02-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002078904A (ja) 遊技機
JP2002078949A (ja) 遊技機
JP6092292B2 (ja) 遊技機
JP2003000854A (ja) 遊技機
JP4652588B2 (ja) 遊技機
JP2003088634A (ja) 遊技機
JP2003144698A (ja) 遊技機
JP2002017999A (ja) 遊技機
JP2002078903A (ja) 遊技機および遊技機の動作制御方法
JP2002239139A (ja) 遊技機
JP2002239140A (ja) 遊技機
JP2002136704A (ja) 遊技機
JP2002119693A (ja) 遊技機および遊技機の動作制御方法
JP4652606B2 (ja) 遊技機
JPH0966140A (ja) パチンコ機
JP2001218934A (ja) 遊技機および遊技機の動作制御方法
JP2001300064A (ja) 遊技機
JP2002126255A (ja) パチンコ機
JPH11114169A (ja) パチンコ機
JP3823713B2 (ja) 遊技機
JP3116941B2 (ja) パチンコ機
JP2003284809A (ja) 遊技機
JP3975460B2 (ja) 遊技機
JP2812296B2 (ja) パチンコ機
JP3533785B2 (ja) パチンコ機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20051117

RD01 Notification of change of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7421

Effective date: 20080530

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20081105

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20081111

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090109

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090519

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090708

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20091110

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20091118

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121127

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 4413400

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131127

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term