JP2001215965A - タッチ制御装置及びタッチ制御方法 - Google Patents

タッチ制御装置及びタッチ制御方法

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JP2001215965A
JP2001215965A JP2000296874A JP2000296874A JP2001215965A JP 2001215965 A JP2001215965 A JP 2001215965A JP 2000296874 A JP2000296874 A JP 2000296874A JP 2000296874 A JP2000296874 A JP 2000296874A JP 2001215965 A JP2001215965 A JP 2001215965A
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Tadayuki Ishida
忠幸 石田
Hideyuki Tanaka
秀幸 田中
Kikuo Yamauchi
毅久郎 山内
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Kawai Musical Instrument Manufacturing Co Ltd
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    • G10H1/00Details of electrophonic musical instruments
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    • G10H1/053Means for controlling the tone frequencies, e.g. attack or decay; Means for producing special musical effects, e.g. vibratos or glissandos by additional modulation during execution only
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ユーザに好適なタッチレスポンスが得られるタ
ッチカーブを簡単且つ短時間で得ることのできるタッチ
制御装置及びタッチ制御方法を提供する。 【解決手段】鍵盤装置10で発生されるタッチデータに
対応するベロシティ値から成るタッチカーブを記憶する
タッチカーブメモリ110と、動作モードをマックスタ
ッチ記憶モードに移行させるモードスイッチ21(SW
1)と、このモードスイッチによって移行されたマック
スタッチ記憶モードにおいて鍵盤装置の鍵が打鍵される
ことにより発生されたタッチデータに対応するタッチカ
ーブメモリ内のベロシティ値とタッチカーブメモリ内の
ベロシティ値の最大値との比率から成る補正係数を生成
する補正係数生成手段10と、該補正係数生成手段で生
成された補正係数をタッチカーブメモリに記憶された各
ベロシティ値に乗算し、以て新たなベロシティ値から成
るタッチカーブを生成する補正手段10、とを備えてい
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば電子楽器に
適用されるタッチ制御装置及びタッチ制御方法に関し、
特にユーザの打鍵力に最適なタッチレスポンスを得るた
めの技術に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、例えば電子ピアノのような電子
鍵盤楽器におけるタッチレスポンスの特性は、タッチカ
ーブによって規定される。タッチレスポンスを制御でき
る鍵盤装置は、その各鍵に第1の押圧深さでオンになる
第1キースイッチS1及びこの第1の押圧深さより深い
第2の押圧深さでオンになる第2キースイッチS2が備
えられている。そして、これら第1キースイッチS1及
び第2キースイッチS2のオン及びオフを表す信号はタ
ッチセンサに供給される。タッチセンサは、第1キース
イッチS1のオンを表す信号が入力されてから第2キー
スイッチS2のオンを表す信号が入力されるまでの時間
を計測することにより押鍵速度Δt(=S2−S1)を
検出する。この押鍵速度Δtは、例えば図11に示すよ
うに、128段階のデジタルデータに変換されてタッチ
データとして出力される。
【0003】このタッチセンサから出力されたタッチデ
ータは、更に図12に示すようなタッチカーブT1〜T
3の何れかに従って変換される。これにより、発音に供
するためのベロシティ値が得られる。何れのタッチカー
ブT1〜T3を用いるかはユーザが選択できる(これを
「タッチカーブ選択機能」という)。ちなみに、タッチ
カーブT1は「ノーマル」と呼ばれ、標準的な打鍵力を
有する者が演奏した時に最もピアノの音に近づくように
設定されている。タッチカーブT2は「ライト」と呼ば
れ、弱いタッチで大きなベロシティ値を得るために使用
される。このタッチカーブT2は、例えば低年齢層や高
齢層といった標準より弱い打鍵力を有する者に好適であ
る。また、タッチカーブT3は「ヘビー」と呼ばれ、強
いタッチで小さなベロシティ値を得るために使用され
る。このタッチカーブT3は、標準より強い打鍵力を有
する者に好適である。
【0004】上述したタッチカーブT1〜T3は、通
常、メーカーから提供されるのでユーザが任意に変更す
ることはできない。従って、ユーザの好みに合ったタッ
チレスポンスが得られるタッチ制御装置が望まれてい
る。特に、近年は低年齢層や高年齢層といった打鍵力が
比較的弱い者も打鍵の強弱を駆使した高度な演奏を望む
ようになってきており、従来のタッチカーブ選択機能だ
けでは幅広い年齢層に対応できないという問題が生じて
いる。
【0005】このような問題を解消するために、例えば
特開昭60−68385号公報は「タッチレスポンス装
置」(以下、「先行技術1」という)を開示している。
このタッチレスポンス装置は、32種類の押鍵速度のそ
れぞれに対してベロシティ値を予め手操作で入力するこ
とによりタッチカーブを作成してメモリに格納してお
き、演奏時にメモリから押鍵速度に応じたベロシティを
読み出して演奏に反映させるように構成されている。
【0006】また、特開平11−38975公報は、
「電子鍵盤楽器におけるベロシティ曲線設定装置」(以
下、「先行技術2」という)を開示している。このベロ
シティ曲線設定装置は、最弱打鍵時と最強打鍵時のベロ
シティ値を入力して、これら入力されたベロシティ値に
基づいてベロシティ曲線を作成する。
【0007】更に、特許第2896948号公報は、
「鍵盤用タッチレスポンス設定装置」(以下、「先行技
術3」という)を開示している。この鍵盤用タッチレス
ポンス設定装置は、弱打、中打及び強打をそれぞれ複数
回行って、各打鍵時のベロシティ値の平均値をとり、こ
れらを直線補間してタッチカーブを求める。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記先
行技術1のタッチレスポンス装置は、タッチカーブを作
成するために多くの手操作が必要であるので所望のタッ
チカーブが得られるまでに時間がかかる。また、所望の
タッチレスポンスを得るためのタッチカーブを作成する
には高度な音楽知識と経験が必要であり、初心者にとっ
て、タッチカーブの作成が困難であるという問題があ
る。
【0009】また、上記先行技術2の電子鍵盤楽器にお
けるベロシティ曲線設定装置は、最弱打鍵時と最強打鍵
時のベロシティ値を入力する必要があるのでタッチカー
ブの作成に時間がかかる。また、この公報には最弱値入
力部及び最強値入力部の詳細は開示されていないが、
「最弱打鍵時のベロシティ値を「−10」に設定」(第
4欄第20〜21行)及び「最強打鍵時のベロシティ値
を許容値を越えた「140」に設定」(第4欄第30〜
31行)という記載からするとベロシティ値の入力は鍵
盤装置以外の入力装置から行われるように理解される。
従って、入力装置が必須になるのでこのベロシティ曲線
設定装置を備えた電子楽器の構成が複雑になると共に高
価になる。
【0010】また、上記先行技術3の鍵盤用タッチレス
ポンス設定装置は、弱打、中打及び強打時のベロシティ
値を入力する必要があるので、タッチカーブの作成に時
間がかかる。また、演奏時は、作成されたタッチカーブ
に従ったタッチレスポンスが再現されるだけであり、例
えば打鍵力の弱いユーザによる演奏を、恰も標準的な打
鍵力を有するユーザの演奏のように模擬できる訳ではな
い。
【0011】更に、上記先行技術2及び3では、弱打、
中打及び強打といった異なる力で打鍵した場合のタッチ
データを必要とする。しかし、初心者は、自分自身がど
の程度の力で打鍵したら弱打、中打又は強打になるかを
知ることが困難であるので所望のタッチカーブを得難い
という問題がある。
【0012】本発明は、上述した諸問題を解消するため
になされたもので、ユーザに好適なタッチレスポンスが
得られるタッチカーブを簡単且つ短時間で得ることので
きるタッチ制御装置及びタッチ制御方法を提供すること
を目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様に係
るタッチ制御装置は、上記目的を達成するために、打鍵
の強さを表すタッチデータを発生する鍵盤装置と、該鍵
盤装置で発生されるタッチデータに対応するベロシティ
値から成るタッチカーブを記憶するタッチカーブメモリ
と、動作モードを所定動作モードに移行させるモードス
イッチと、該モードスイッチによって移行された前記所
定動作モードにおいて前記鍵盤装置の鍵が押されること
により発生されたタッチデータに対応する前記タッチカ
ーブメモリ内のベロシティ値と前記タッチカーブメモリ
内のベロシティ値の最大値との比率から成る補正係数を
生成する補正係数生成手段と、該補正係数生成手段で生
成された補正係数を前記タッチカーブメモリに記憶され
た各ベロシティ値に乗算し、以て新たなベロシティ値か
ら成るタッチカーブを生成する補正手段、とを備えてい
る。
【0014】また、本発明の第2の態様に係るタッチ制
御装置は、上記と同様の目的で、打鍵の強さを表すタッ
チデータを発生する鍵盤装置と、該鍵盤装置で発生され
るタッチデータに対応するベロシティ値から成る鍵盤カ
ーブを補正するための補正値であって、前記鍵盤装置で
発生されるタッチデータに対応する補正値から成る補正
カーブを記憶する補正カーブメモリと、動作モードを所
定動作モードに移行させるモードスイッチと、該モード
スイッチによって移行された前記所定動作モードにおい
て前記鍵盤装置の鍵が押されることにより発生されたタ
ッチデータに対応する前記補正カーブメモリ内の補正値
が所定の基準値と異なる場合に、該補正値が所定の基準
値となるように前記補正カーブメモリに記憶された補正
カーブを補正する補正手段、とを備えている。
【0015】また、本発明の第3の態様に係るタッチ制
御装置は、上記と同様の目的で、打鍵の強さを表すタッ
チデータを発生する鍵盤装置と、該鍵盤装置で発生され
るタッチデータに対応するベロシティ値から成る鍵盤カ
ーブを補正するための補正値であって、前記鍵盤装置で
発生されるタッチデータに対応する補正値から成る補正
カーブを記憶する補正カーブメモリと、前記鍵盤装置の
鍵が押されることにより発生されたタッチデータを平均
した平均タッチデータを算出する平均値算出手段と、前
記鍵盤装置の鍵が押されることにより発生されたタッチ
データに対応する前記補正カーブメモリ内の補正値が前
記平均値算出手段で算出された平均タッチデータと異な
る場合に、該補正値が前記平均タッチデータになるよう
に前記補正カーブメモリに記憶された補正カーブを補正
する補正手段、とを備えている。
【0016】これらの第1〜第3の態様に係るタッチ制
御装置では、前記鍵盤装置の鍵を押した強さを表示する
表示手段を更に備えて構成することができる。
【0017】また、本発明の第4の態様に係るタッチ制
御方法は、上記と同様の目的で、鍵盤装置で発生され
る、打鍵の強さを表すタッチデータに対応するベロシテ
ィ値から成るタッチカーブを記憶し、動作モードを所定
動作モードに移行させ、該移行された前記所定動作モー
ドにおいて前記鍵盤装置の鍵が打鍵されることにより発
生されたタッチデータに対応するベロシティ値とベロシ
ティ値の最大値との比率から成る補正係数を生成し、該
生成された補正係数を前記記憶された各ベロシティ値に
乗算し、以て新たなベロシティ値から成るタッチカーブ
を生成する、ように構成されている。
【0018】また、本発明の第5の態様に係るタッチ制
御方法は、上記と同様の目的で、鍵盤装置で発生され
る、打鍵の強さを表すタッチデータに対応するベロシテ
ィ値から成る鍵盤カーブを補正するための補正値であっ
て、前記鍵盤装置で発生されるタッチデータに対応する
補正値から成る補正カーブを記憶し、動作モードを所定
動作モードに移行させ、該移行された前記所定動作モー
ドにおいて前記鍵盤装置の鍵が打鍵されることにより発
生されたタッチデータに対応する補正値が所定の基準値
と異なる場合に、該補正値が所定の基準値となるように
前記補正カーブメモリに記憶された補正カーブを補正す
る、ように構成されている。
【0019】また、本発明の第6の態様に係るタッチ制
御方法は、上記と同様の目的で、鍵盤装置で発生され
る、打鍵の強さを表すタッチデータに対応するベロシテ
ィ値から成る鍵盤カーブを補正するための補正値であっ
て、前記鍵盤装置で発生されるタッチデータに対応する
補正値から成る補正カーブを記憶し、前記鍵盤装置の鍵
が押されることにより発生されたタッチデータを平均し
た平均タッチデータを算出し、前記鍵盤装置の鍵が押さ
れることにより発生されたタッチデータに対応する前記
補正カーブメモリ内の補正値が前記平均タッチデータと
異なる場合に、該補正値が前記平均タッチデータになる
ように前記補正カーブメモリに記憶された補正カーブを
補正する、ように構成されている。
【0020】これらの第4〜第6の態様に係るタッチ制
御方法では、前記鍵盤装置の鍵を押した強さを表示する
ステップを更に備えて構成することができる。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、本発明のタッチ制御装置及
びタッチ制御方法の実施の形態を図面を参照しながら詳
細に説明する。以下では、タッチ制御装置は電子楽器に
組み込まれているものとする。従って、本発明の理解を
容易にするために、電子楽器の全体の構成及び動作をも
含めて説明する。なお、各実施の形態で同一又は相当部
分には同一の符号を付して説明を省略又は簡略化する。
【0022】(実施の形態1)図1は、本発明に係るタ
ッチ制御装置が適用された電子楽器の構成を示すブロッ
ク図である。この電子楽器は、システムバス30で相互
に接続された中央処理装置(以下、「CPU」という)
10、プログラムメモリ11、ワークメモリ12、キー
スキャン回路13、パネルスキャン回路14及び楽音発
生部15から構成されている。システムバス30は、例
えばアドレス信号、データ信号又は制御信号等を送受す
るために使用される。
【0023】CPU10は、プログラムメモリ11に記
憶されている制御プログラムに従って電子楽器の全体を
制御する。このCPU10による制御の内容は、後にフ
ローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【0024】プログラムメモリ11は、例えばリードオ
ンリメモリ(以下、「ROM」という)から構成され、
上述した制御プログラムの他に、CPU10が使用する
種々の固定データを記憶している。また、このプログラ
ムメモリ11の中には、タッチカーブを形成するベロシ
ティ値を記憶するためのタッチカーブメモリ110が設
けられている。この実施の形態1では、タッチカーブメ
モリ110内には図12に示したような3種類のタッチ
カーブT1〜T3を形成するベロシティ値が格納されて
いるものとする。
【0025】ワークメモリ12は、例えばランダムアク
セスメモリ(以下、「RAM」という)で構成され、こ
の電子楽器で処理が行われる際に、種々のデータを一時
記憶するために使用される。このワークメモリ12に
は、電子楽器を制御するための各種レジスタ、カウン
タ、フラグ等が定義されている。これらの詳細について
は、以下において出現する都度説明する。また、このワ
ークメモリ12の中には、キースキャン回路13からの
タッチデータを記憶するタッチデータメモリ120が設
けられている。
【0026】キースキャン回路13には複数の鍵を有す
る鍵盤装置20が接続されている。この鍵盤装置20
は、押鍵によって発音を指示し、離鍵によって消音を指
示するために使用される。この鍵盤装置20としては、
例えば、従来の技術の欄で説明したような、異なる押圧
深さでそれぞれオンになる第1キースイッチS1及び第
2キースイッチS2を各鍵に備えた2接点方式の鍵盤装
置が用いられる。
【0027】このキースキャン回路13は、CPU10
からの指令に応答して鍵盤装置20上の各キースイッチ
をスキャンする。そして、このスキャンにより得られた
各キースイッチの開閉状態を示す信号に基づいてキーデ
ータを作成する。キーデータは、各鍵を1ビットに対応
させたビット列で成り、各ビットは、例えば「1」で押
鍵中、「0」で離鍵中であることを表す。この際、キー
スキャン回路13は、例えば第1キースイッチS1がオ
ンになっている場合に押鍵中であることを表す「1」の
データを作成し、第1キースイッチS1がオフになって
いる場合は離鍵中であることを表す「0」のデータを作
成するように構成されている。このようにして作成され
たキーデータは、システムバス30を介してCPU10
に送られる。
【0028】また、キースキャン回路13では、押鍵に
よって第1キースイッチS1がオンになってから第2キ
ースイッチS2がオンになるまでの時間が計測され、押
鍵速度Δtとして使用される。そして、この押鍵速度Δ
tに基づいてタッチデータが作成される。即ち、キース
キャン回路13は、図11に示すように、鍵速度Δtを
128段階のデジタルデータに変換してタッチデータと
して出力する。このタッチデータは、システムバス30
を介してCPU10に送られる。CPU10は、その時
点で選択されているタッチカーブT1〜T3の何れかに
従って、入力されたタッチデータに対応するベロシティ
値をタッチカーブメモリ110から読み出し、音量を制
御する。
【0029】パネルスキャン回路14には操作パネル2
1が接続されている。操作パネル21は、図2に示すよ
うに、LCD40、スイッチSW1及びSW2を含んで
いる。なお、実際の電子楽器に設けられる操作パネルに
は、上記以外に、種々のパネルスイッチ、これらパネル
スイッチの設定状態を表示するLED表示器等が設けら
れているが図示を省略してある。LCD40は、各種メ
ッセージを表示する。スイッチSW1及びSW2は、L
CD40に表示されたメッセージに応答してユーザが種
々の指示を電子楽器に与えるために使用される。
【0030】パネルスキャン回路14は、CPU10か
らの指令に応じて操作パネル21の各スイッチをスキャ
ンする。そして、このスキャンにより得られた各スイッ
チの開閉状態を示す信号に基づいて、各スイッチを1ビ
ットに対応させたパネルデータを作成する。各ビット
は、例えば「1」でオン、「0」でオフ状態を表す。こ
のパネルデータは、システムバス30を介してCPU1
0に送られ、パネルイベントが発生したかどうかを判断
するために使用される。また、パネルスキャン回路14
は、CPU10から送られてきた表示データをLCD4
0に送る。これにより、CPU10から送られてきた文
字データや図形データに従ったメッセージがLCD40
に表示される。
【0031】楽音発生部15は、CPU10からの指示
に応答してデジタル楽音信号を発生する。この楽音発生
部で発生されたデジタル楽音信号は、D/A変換部22
に送られる。D/A変換部22は、受け取ったデジタル
楽音信号をアナログ楽音信号に変換してアナログ信号処
理部23に送る。アナログ信号処理部23は、アナログ
楽音信号に例えば音響効果信号を付加して増幅器24に
送る。増幅器24は、アナログ信号処理部23からの信
号を増幅してスピーカ25に送る。これにより、スピー
カ25から楽音が発生される。
【0032】次に、以上のように構成される電子楽器に
おいて、タッチレスポンスを変更する場合の操作を説明
する。
【0033】ユーザは、先ず、電子楽器に通常備えられ
ているモード設定機能を用いて、電子楽器の動作モード
をマックスタッチ記憶モードに移行させる。この場合、
ノーマルのタッチカーブT1が予め選択されていること
が好ましい。このマックスタッチ記憶モードは本発明の
所定動作モードに対応する。このマックスタッチ記憶モ
ードに入ると、例えば図2に示すような「MAX TO
UCH MEMORYON OFF」というメッセージ
がLCD40に表示される。この状態で、スイッチSW
1を押すと、図3に示すような「fffを希望する押鍵
力で鍵盤を弾いて下さい」というメッセージがLCD4
0に表示され、最大タッチを表すデータ(以下、「最大
タッチデータ」という)を入力できる状態になる。
【0034】この状態で、ユーザが、鍵盤装置20の何
れかの鍵を、最大タッチとして設定することを希望する
力で打鍵すると、図4に示すような「MAX TOUC
Hとして記憶されました」というメッセージがLCD4
0に表示され、その後、図2に示した表示に戻る。この
際、図5に示すように、LCD40の右下角に、タッチ
レスポンスが変更されていることを表す「MAX TO
UCH MEMORY」というメッセージが小さい文字
で表示される。以後、最大タッチデータに基づきベロシ
ティ値が変更されて発音がなされる。なお、上記「MA
X TOUCHMEMORY」という小さい文字で表示
されたメッセージは、マックスタッチ記憶モード(図2
に示したメッセージがLCD40に表示されている状
態)でスイッチSW2が押されるまで継続される。
【0035】次に、上記のように構成される本発明に係
るタッチ制御装置が適用された電子楽器の動作を図6〜
図9に示したフローチャートを参照しながら説明する。
【0036】(1−1)メイン処理図6は本発明の実施
の形態1に係るタッチ制御装置が適用された電子楽器の
メイン処理を示すフローチャートである。このメイン処
理ルーチンは電源の投入により起動される。電源が投入
されると、先ず、イニシャライズが行われる(ステップ
S10)。このイニシャライズでは、CPU10の内部
のハードウエアが初期状態に設定されると共に、ワーク
メモリ12に定義されているレジスタ、カウンタ、フラ
グ等に初期値が設定される。
【0037】このイニシャライズが終了すると、次い
で、パネルスイッチのイベントが検出されたかどうかが
調べられる(ステップS11)。即ち、CPU10は、
パネルスキャン回路14からパネルデータ(以下、「新
パネルデータ」という)を取り込み、ワークメモリ12
に設けられた新パネルデータレジスタに格納する。次い
で、この新パネルデータと、前回にステップS11で取
り込まれて既にワークメモリ12に設けられた旧パネル
データレジスタに記憶されているパネルデータ(以下、
「旧パネルデータ」という)との排他的論理和をとって
パネルイベントマップを作成する。このパネルイベント
マップがゼロであればパネルスイッチイベントは検出さ
れなかったものと、そうでなければパネルスイッチイベ
ントが検出されたものとそれぞれ判断される。
【0038】ここで、パネルスイッチイベントが検出さ
れると、パネルスイッチイベントに対応するパネルスイ
ッチに割り当てられている機能を実現するためのパネル
スイッチイベント処理が実行される(ステップS1
2)。このパネルスイッチイベント処理の詳細は後述す
る。一方、上記ステップS11でパネルスイッチイベン
トが検出されなければ、ステップS12の処理はスキッ
プされる。
【0039】次いで、キーイベントが検出されたかどう
かが調べられる(ステップS13)。即ち、CPU10
は、キースキャン回路13からキーデータ(以下、「新
キーデータ」という)を取り込み、ワークメモリ12に
設けられた新キーデータレジスタに格納する。次いで、
この新キーデータと、前回にステップS13で取り込ま
れて既にワークメモリ12に設けられた旧キーデータレ
ジスタに記憶されているキーデータ(以下、「旧キーデ
ータ」という)との排他的論理和をとってキーイベント
マップを作成する。そして、このキーイベントマップ中
に「1」であるビットが存在すれば、そのビットに対応
する鍵のイベントが発生したと判断され、存在しなけれ
ばキーイベントは発生しなかったものと判断される。ま
た、当該イベントがオンイベントであるかどうかは、キ
ーイベントマップ中で「1」になっているビットに対応
する新キーデータ中のビットを調べることにより行われ
る。即ち、新キーデータ中の対応するビットが「1」で
あればオンイベントがあったものと判断され、「0」で
あればオフイベントがあったものと判断される。
【0040】ここで、キーイベントが検出されると、キ
ーイベントを起こした鍵で指定される音の発生又は消去
を行うためのキーイベント処理が実行される(ステップ
S14)。このキーイベント処理の詳細は後述する。一
方、上記ステップS13でキーイベントが検出されなけ
れば、ステップS14の処理はスキップされる。
【0041】次いで、「その他の処理」が行われる(ス
テップS15)。この「その他の処理」では、MIDI
処理等が行われる。その後ステップS11に戻り、以下
ステップS11〜S15の処理が繰り返される。この繰
り返し実行の過程で、パネルスイッチイベント若しくは
キーイベントが発生し、又はMIDIインタフェース回
路(図示しない)でデータを受信すると、それらに応じ
た処理が行われる。これにより電子楽器としての各種機
能が発揮される。
【0042】(1−2)パネルスイッチイベント処理 次に、上記メイン処理ルーチンのステップS12で行わ
れるパネルスイッチイベント処理の詳細を、図7に示し
たフローチャートを参照しながら説明する。このパネル
スイッチイベント処理では、先ず、マックスタッチ記憶
モードであるかどうかが調べられる(ステップS2
0)。ここで、マックスタッチ記憶モードであることが
判断されると、図2に示す「MAX TOUCH ME
MORY ON OFF」というメッセージがLCD4
0に表示される(ステップS21)。次いで、スイッチ
SW1のオンイベントがあるかどうかが調べられる(ス
テップS22)。そして、スイッチSW1のオンイベン
トがあることが判断されると、マックスタッチフラグが
「1」に設定される(ステップS23)。マックスタッ
チフラグはワークメモリ12に定義される。次いで、図
3に示す「fffを希望する押鍵力で弾いて下さい」と
いうメッセージがLCD40に表示される(ステップS
24)。その後、シーケンスはメイン処理ルーチンに戻
る。
【0043】上記ステップS22でスイッチSW1のオ
ンイベントがないことが判断されると、次いで、スイッ
チSW2のオンイベントがあるかどうかが調べられる
(ステップS25)。そして、スイッチSW2のオンイ
ベントがあることが判断されると、補正係数Kが「1」
に設定される(ステップS26)。次いで、LCD40
の右下角に表示されている「MAX TOUCH ME
MORY」というメッセージ(図5参照)が消去される
(ステップS27)その後、シーケンスはメイン処理ル
ーチンに戻る。なお、上記ステップS25でスイッチS
W2のオンイベントがないことが判断された場合は、シ
ーケンスはメイン処理ルーチンに戻る。
【0044】上記ステップS20でマックスタッチ記憶
モードでないことが判断されると、その他のパネルイベ
ント処理が行われる(ステップS28)。この処理で
は、図示しないパネルスイッチのイベントに対する処理
が実行される。その後、シーケンスはメイン処理ルーチ
ンに戻る。
【0045】(1−3)キーイベント処理 次に、上記メイン処理ルーチンのステップS14で行わ
れるキーイベント処理の詳細を、図8及び図9に示した
フローチャートを参照しながら説明する。キーイベント
処理では、先ず、キーナンバ検出処理が行われる(ステ
ップS30)。この処理では、キーイベントマップで
「1」になっているビットに対応する鍵のキーナンバが
生成される。次いで、ベロシティ検出処理が行われる
(ステップS31)。この処理では、CPU10は、キ
ースキャン回路13からタッチデータを取り込む。そし
て、その時点で選択されているタッチカーブT1〜T3
の何れかに従って、取り込まれたタッチデータに対応す
るベロシティ値をタッチカーブメモリ110から読み出
し、ワークメモリ12に設けられたベロシティバッファ
VBに格納する。
【0046】次いで、マックスタッチフラグが「1」で
あるかどうか、つまり最大タッチデータを入力できる状
態であるかどうかが調べられる(ステップS32)。こ
こで、マックスタッチフラグが「1」であることが判断
されると、次いで、ベロシティバッファVBに格納され
ているベロシティ値が、ワークメモリ12内に設けられ
たマックスタッチバッファMTBに転送される(ステッ
プS33)。この場合、ノーマルのタッチカーブT1が
選択されていれば、キースキャン回路13からのタッチ
データがベロシティ値としてマックスタッチバッファM
TBに格納されることになる。
【0047】次いで、補正係数Kが求められる(ステッ
プS34)。ここで、この実施の形態1に係る電子楽器
におけるベロシティ値は「0〜127」の範囲で表さ
れ、最小音量はベロシティ値が「0」で、最大音量はベ
ロシティ値が「127」でそれぞれ表される。この場
合、補正係数Kは「K=127÷MTBの内容」によっ
て算出される。この補正係数は、ワークメモリ12内の
タッチデータメモリ120に格納される。
【0048】次いで、図4に示す「MAX TOUCH
として記憶されました」というメッセージがLCD40
に表示される(ステップS35)。これにより、ユーザ
は最大タッチデータの設定が完了したことを確認でき
る。次いで、図5に示す「MAX TOUCH MEM
ORY」というメッセージがLCD40の右下角に小さ
い文字で表示される(ステップS36)。これにより、
例えば子供用に小さなベロシティ値で大きな音を発生す
るような状態に設定されていることを知らないで演奏を
行うという事態を避けることができる。次いで、マック
スタッチフラグが「0」にクリアされる(ステップS3
7)。これにより、最大タッチデータを入力できる状態
が終了する。上記ステップS32でマックスタッチフラ
グが「0」であることが判断されると、ステップS33
〜S37の処理はスキップされる。
【0049】次いで、ベロシティ値が補正される(ステ
ップS38)。即ち、上記ステップS31でベロシティ
バッファVBに格納さたベロシティ値に、タッチデータ
メモリ120から読み出された補正係数Kが乗算されて
新しいベロシティ値が算出され、ベロシティバッファV
Bに格納される。次いで、ベロシティバッファVBに格
納された新しいベロシティ値が「127」以上であるか
どうかが調べられ(ステップS38A)、「127」以
上であることが判断されるとベロシティバッファVBに
「127」が格納される(ステップS38B)。これに
より、ベロシティ値の最大値は常に「127」に制限さ
れる。次いで、発音/消音処理が行われる(ステップS
39)。即ち、キーイベントマップ中の「1」になって
いるビットに対応する新キーデータ中のビットが「1」
であれば発音処理が行われ、キーイベントマップ中の
「1」になっているビットに対応する新キーデータ中の
ビットが「0」であれば消音処理が行われる。発音処理
では、上記ステップS30で検出されたキーナンバ及び
上記ステップS38で得られた新しいベロシティ値に基
づいて発音パラメータが生成され、楽音発生部15に送
られる。これにより、上記キーナンバで指定された高さ
の音が上記ベロシティ値で指定された音量で発音され
る。
【0050】一方、消音処理では、リリーススピードを
高速にしたエンベロープデータが楽音発生部15に送ら
れる。これにより、上記ステップS30で検出されたキ
ーナンバで指定される音が消音される。その後、シーケ
ンスはメイン処理ルーチンに戻る。
【0051】上記の処理によりタッチカーブが補正され
る様子を図10に示す。この図10は、最大タッチデー
タが「100」である場合のタッチカーブの例を示して
いる。この場合、補正係数Kは「127÷100=1.
27」である。従って、「0〜100」までの範囲のタ
ッチデータでは、破線で示される係数乗算前のタッチカ
ーブを形成する各ベロシティ値に「1.27」を乗算す
ることにより、実線で示される係数乗算後のタッチカー
ブが得られる。この実線で示されるタッチカーブに従っ
て発音を行えば、タッチデータが「100」の場合にベ
ロシティ値が127になり、最大音量が得られる。従っ
て、小さい打鍵力で大きな音量の音を発生させることが
できるので、打鍵力の弱い低年齢層や高齢層のユーザに
好適なタッチレスポンスを実現できる。なお、「10
0」より大きい範囲のタッチデータに対して、常にベロ
シティ値が「127」になり最大音量が得られる。
【0052】このように、この実施の形態1に係るタッ
チ制御装置によれば、ユーザが最大の打鍵力であると考
える力で1回だけ打鍵することにより、その打鍵力に応
じてタッチカーブを形成するベロシティ値が増大される
ので、小さな打鍵力で大きな音を発生させることができ
る。このように、ユーザは、簡単且つ短時間の操作で所
望のタッチレスポンスが得られるように電子楽器を設定
できる。
【0053】以上説明した実施の形態1では、最大タッ
チデータを入力可能な状態では、鍵盤装置20の何れか
の鍵が押された場合に補正係数Kを生成するように構成
したが、特定の1鍵又は特定の複数鍵が押された場合に
のみ補正係数Kを生成するように構成してもよい。
【0054】また、メッセージを表示するためにLCD
を用いたが、LCDの代わりにLEDを用いることもで
きる。この場合、最大タッチデータを入力できる状態に
なった場合にLEDを点滅させ、この状態で、最大タッ
チデータが入力された後はそのLEDを点灯させるよう
に構成できる。この構成によれば、LCDを備えない低
位機種にも本発明を適用できる。
【0055】また、ワークメモリ12内の複数のタッチ
データメモリ120を備え、何れかのタッチデータメモ
リに記憶された補正係数Kを使用して発音するように構
成できる。この構成によれば、1台の電子楽器を複数の
ユーザが使用する場合に、各人が最大タッチデータをタ
ッチデータメモリに記憶させておけば、使用の都度最大
タッチデータを記憶させる必要がないので、直ちに各人
に適したタッチレスポンスが得られるように設定でき
る。
【0056】また、上述した実施の形態1では、発音に
使用する新たなベロシティ値は発音処理を行う都度算出
するように構成したが、最大タッチデータが入力された
時に、全てのタッチデータに対応する新しいベロシティ
値を算出してテーブル形式で記憶しておき、発音の際は
このテーブルを参照してベロシティ値を求めるように構
成できる。この構成によれば、発音に際して新たなベロ
シティ値を計算する必要がないので、発音処理の速度が
向上する。
【0057】更に、上述した実施の形態1では、最大タ
ッチデータは、鍵盤装置を実際に操作して得るように構
成したが、例えば操作パネルに設けられたテンキー、ダ
イヤル、アップダウンスイッチといった数値入力装置等
を利用して数値で入力するように構成することもでき
る。
【0058】(実施の形態2)本発明の実施の形態2に
係るタッチ制御装置は、鍵盤カーブの他にユーザが調整
可能な補正カーブを備えている。この補正カーブを用い
て鍵盤カーブを補正し、以て発音に使用するベロシティ
値を得るための一連の制御を、以下「UCC(User Cur
ve Control)」という。
【0059】図13は、鍵盤カーブの一例を示す。ここ
で鍵盤カーブは、次のように定義される。鍵盤装置に含
まれるタッチセンサから出力されるΔt(図11参照)
は白鍵と黒鍵とで異なる。また、このΔtは鍵盤装置の
種類によっても異なる。そこで、同一の力で押鍵された
場合は、白鍵と黒鍵との相違や鍵盤装置の種類に拘わら
ず一定値が出力されるようにタッチデータが補正され
る。鍵盤カーブは、この補正されたタッチデータとベロ
シティ値との関係を規定するカーブである。この実施の
形態2に係るタッチ制御装置は、鍵盤カーブを図14に
示すような補正カーブに従って更に補正することにより
得られる補正値を最終的なベロシティ値として出力す
る。
【0060】図14はベロシティ値と補正カーブとの関
係を定めた補正テーブルを示す。この補正テーブルにお
ける補正カーブA1、A2は、ユーザの打鍵により得ら
れたタッチデータを鍵盤カーブに従って変換することに
より得られたベロシティ値と予め定められた基準値との
差に応じて基準カーブSTを加工することにより作成さ
れる(詳細は後述する)。
【0061】この電子楽器の構成は、操作パネルを除
き、図1に示した実施の形態1に係るタッチ制御装置が
適用された電子楽器の構成と同じである。従って、以下
では、操作パネルを中心に説明する。
【0062】操作パネル21は、図15に示すように、
LCD40、セレクトスイッチ41及びタッチ設定スイ
ッチ42を含んでいる。LCD40は各種メッセージを
表示するために使用される。
【0063】セレクトスイッチ41は、複数のタッチカ
ーブの中の1つを選択するために使用される。この実施
の形態2では、図12に示したタッチカーブのうち、
「ノーマル」、「ライト」及び「ヘビー」といった3種
類のタッチカーブT1〜T3が使用されるものとする。
このセレクトスイッチ41は、上記3種類のタッチカー
ブ及び補正カーブの何れかを選択するために使用され
る。
【0064】タッチ設定スイッチ42は、補正カーブの
作成に使用するタッチデータを得るために使用される。
即ち、このタッチ設定スイッチ42が押されている状態
で鍵盤装置20の鍵が打鍵されると、その時に得られた
タッチデータを使用して補正カーブが作成される。
【0065】次に、以上のように構成される電子楽器に
おいて、補正カーブを作成する場合の操作を説明する。
【0066】先ず、電子楽器が通常備えているモード設
定機能を用いて、電子楽器の動作モードをタッチカーブ
選択モードに移行させる。この状態で、セレクトスイッ
チ41が押されると、その都度「ノーマル」→「ライ
ト」→「ヘビー」→「ユーザ」→「ノーマル」→・・・
というように循環してタッチカーブが選択される。ここ
で、「ユーザ」は補正カーブを使用してベロシティ値を
算出し、以て楽音を発生する動作モードをいう。
【0067】このセレクトスイッチ41の操作により
「ユーザ」が選択された状態でタッチ設定スイッチ42
を押下する。これにより、補正カーブの作成に使用する
タッチデータを入力できる状態になる。この状態で、ユ
ーザは例えばメゾフォルテの強さで鍵盤装置20の鍵を
複数回打鍵する。この複数回の打鍵操作により得られる
複数のタッチデータの平均をとったデータを「mfタッ
チデータ」という。
【0068】そして、タッチ設定スイッチ42が離され
ると、上記mfタッチデータに基づき補正カーブが作成
される。そして、「ユーザ」が選択された状態で鍵盤装
置20が操作されると、上記作成された補正カーブに従
って補正されたベロシティ値に従って発音が行われる。
【0069】次に、上記のように構成されるタッチ制御
装置が適用された電子楽器の動作を図16〜図18に示
したフローチャートを参照しながら説明する。なお、メ
イン処理の内容は、上記実施の形態1と同じであるので
説明は省略する。
【0070】(2−1)パネルスイッチイベント処理 上記メイン処理ルーチンのステップS12で行われるパ
ネルスイッチイベント処理の詳細を、図16及び図17
に示したフローチャートを参照しながら説明する。この
パネルスイッチイベント処理では、先ず、タッチカーブ
選択モードであるかどうかが調べられる(ステップS4
0)。ここで、タッチカーブ選択モードであることが判
断されると、セレクトスイッチ41のオンイベントがあ
るかどうかが調べられる(ステップS41)。そして、
セレクトスイッチ41のオンイベントがあることが判断
されると、タッチカーブの選択が行われる(ステップS
42)。例えば、ノーマルのタッチカーブが選択された
状態でセレクトスイッチ41が押されたのであれば、ラ
イトのタッチカーブが選択される。その後、シーケンス
はメイン処理ルーチンに戻る。
【0071】上記ステップS41でセレクトスイッチの
オンイベントがないことが判断されると、次いで、タッ
チ設定スイッチ42のオンイベントがあるかどうかが調
べられる(ステップS43)。ここで、タッチ設定スイ
ッチ42のオンイベントがあることが判断されると、ワ
ークメモリ12に設けられたタッチフラグが「1」に設
定される(ステップS44)。その後、シーケンスはメ
イン処理ルーチンに戻る。
【0072】一方、タッチ設定スイッチ42のオンイベ
ントがないことが判断されると、次いで、タッチ設定ス
イッチ42のオフイベントがあるかどうかが調べられる
(ステップS45)。そして、タッチ設定スイッチ42
のオフイベントがあることが判断されると、タッチフラ
グが「0」にクリアされる(ステップS46)。このタ
ッチフラグが「0」であることは、タッチ設定スイッチ
42が押されていない状態を表す。上記ステップS43
〜S46の処理により、タッチフラグは、タッチ設定ス
イッチ42が押されている間は「1」になり、離されて
いる間は「0」になるように制御される。なお、上記ス
テップS45で、タッチ設定スイッチ42のオフイベン
トがないことが判断されると、シーケンスはメイン処理
ルーチンに戻る。
【0073】上記ステップS46の処理が終了すると、
次いで、ワークメモリ12に設けられたUCCフラグが
「1」であるかどうかが調べられる(ステップS4
7)。このUCCフラグは、後述するキーイベント処理
ルーチンにおいて、mfタッチデータを入力するための
最初の打鍵が行われた時にセットされる。従って、タッ
チ設定スイッチ42がオフにされた時点でUCCフラグ
が「1」であることは、mfタッチデータがベロシティ
バッファVBに格納されていることを表す。従って、以
下のステップS48〜S50で補正カーブの作成処理が
行われる。一方、UCCフラグが「0」であることが判
断されると、mfタッチデータは未だベロシティバッフ
ァVBに格納されていないことが認識され、シーケンス
は、メイン処理ルーチンに戻る。
【0074】補正カーブの作成処理では、先ず、ベロシ
ティバッファVBの内容が所定値以内に制限される(ス
テップS48)。例えば、ベロシティバッファVBに格
納されているmfタッチデータが「60」より小さけれ
ば「60」に、「100」より大きければ「100」に
それぞれ制限される。これにより、mfタッチデータ
が、現実的でない値になるのを防止している。
【0075】次いで、補正テーブルが作成される(ステ
ップS49)。この補正テーブルの作成処理は後に詳細
に説明する。次いで、UCCフラグが「0」にクリアさ
れ(ステップS50)、その後、シーケンスはメイン処
理ルーチンに戻る。
【0076】上記ステップS40でタッチカーブ選択モ
ードでないことが判断されると、その他のパネルイベン
ト処理が行われる(ステップS51)。この処理では、
図示しないパネルスイッチのイベントに対する処理が実
行される。その後、シーケンスはメイン処理ルーチンに
戻る。
【0077】(2−2)キーイベント処理 次に、上記メイン処理ルーチンのステップS14で行わ
れるキーイベント処理の詳細を、図18に示したフロー
チャートを参照しながら説明する。キーイベント処理で
は、先ず、キーナンバ検出処理が行われる(ステップS
60)。この処理では、キーイベントマップで「1」に
なっているビットに対応する鍵のキーナンバが生成され
る。次いで、キースキャン回路13からタッチデータが
取り込まれタッチデータバッファTDに格納される(ス
テップS61)。
【0078】次いで、タッチフラグが「1」、つまりタ
ッチ設定スイッチ42が押されているかどうかが調べら
れる(ステップS62)。ここで、タッチフラグが
「0」であることが判断されると、その時点で選択され
ているタッチカーブT1(ノーマル)、T2(ライ
ト)、T3(ヘビー)及び補正カーブの何れかに従っ
て、ベロシティ値が算出される(ステップS67)。即
ち、取り込まれたタッチデータに対応するベロシティ値
をプログラムメモリ11内のタッチカーブメモリ110
又はワークメモリ12内の補正テーブルから読み出し、
ベロシティバッファVBに格納する。
【0079】次いで、発音/消音処理が行われる(ステ
ップS68)。即ち、キーイベントマップ中の「1」に
なっているビットに対応する新キーデータ中のビットが
「1」であれば発音処理が行われ、キーイベントマップ
中の「1」になっているビットに対応する新キーデータ
中のビットが「0」であれば消音処理が行われる。発音
処理では、上記ステップS60で検出されたキーナンバ
及び上記ステップS67で得られたベロシティ値に基づ
いて発音パラメータが生成され、楽音発生部15に送ら
れる。これにより、上記キーナンバで指定された高さの
音が上記ベロシティ値で指定された音量で発音される。
なお、消音処理は、上述した実施の形態1の場合と同様
にして行われる。その後、シーケンスはメイン処理ルー
チンに戻る。
【0080】一方、タッチフラグが「1」であることが
判断されると、次いで、現在処理中のキーイベントは、
タッチ設定スイッチ42が押されてから最初の打鍵によ
るキーイベントであるかどうかが調べられる(ステップ
S63)。これは、UCCフラグが「0」であるかどう
かを調べることにより行われる。そして、最初の打鍵に
よるキーイベントであることが判断されると、ワークメ
モリ12内に設けられたタッチデータバッファTDの内
容が、ワークメモリ12に設けられたバッファMFBに
格納される(ステップS64)。次いで、UCCフラグ
が「1」にセットされ(ステップS65)、その後、シ
ーケンスはキーイベント処理ルーチンに戻る。
【0081】上記ステップS63で最初の打鍵によるキ
ーイベントでないことが判断されると、バッファMFB
の内容とタッチデータバッファTDの内容との平均がと
られ、結果がバッファMFBに格納される(ステップS
66)。この処理により、タッチ設定スイッチ42が押
された状態で鍵盤装置20の鍵が複数回押鍵されると、
複数のタッチデータの平均がとられてバッファMFBに
格納されることになる。このバッファMFBの内容がm
fタッチデータとして使用される。その後、シーケンス
はキーイベント処理ルーチンに戻る。
【0082】次に、上記パネルスイッチイベント処理の
ステップS49で行われる補正テーブル作成処理の詳細
を説明する。補正テーブルの作成は、次のようにして行
われる。即ち、メゾフォルテのタッチデータとして予め
定められている基準値と、ユーザがメゾフォルテの強さ
であるとして打鍵することにより得られたmfタッチデ
ータとの差を求め、この差に基づいて補正カーブを形成
するベロシティ値が算出され、ワークメモリ12内の補
正テーブルに格納される。
【0083】この補正テーブルの作成にあたっては、補
正カーブを、検出されたベロシティ値xを変数として補
正されたベロシティ値を出力する関数f(x)で表した
場合、関数f(x)を曲線又は直線とすることができ
る。関数f(x)を直線とした場合は、関数f(x)は
複数の直線で構成される。
【0084】図19は、関数f(x)を曲線とした場合
の例を示す。補正カーブは座標(0,0)、(a,n)
及び(m,m)の3点を通る曲線であることから関数f
(x)=αxβで表すと、補正カーブは下式(1)で表
すことができる。 f(x)=(m/mβ)・xβ…式(1) ここで、β=log(m/n)/log(m/a)であ
り、nはメゾフォルテの標準的なベロシティ値である基
準値、aは実際にメゾフォルテのベロシティ値として設
定された設定値、mはベロシティ値の最大値7FH(末
桁のHは16進数を表す)である。図19の補正カーブ
Aは、a=110、m=127、n=100の場合の例
である。
【0085】また、図20は、関数f(x)を2つの直
線とした場合の例を示す。この場合、補正カーブは、ベ
ロシティ値xが「0≦x<a」の範囲では、下式(2)
で表すことができる。 f(x)=(n/a)・x…式(2) また、「a≦x≦m」の範囲では、下式(3)で表すこ
とができる。 f(x)=((m−n)/(m−a))・x+(m・(n−a))/(m−a )…式(3) 図20の補正カーブAは、a=80、m=127、n=
100の場合の例である。
【0086】以上説明した実施の形態2では、mfタッ
チデータの生成は、鍵盤装置20の何れの鍵が押された
時に行うように構成したが、特定の1鍵又は特定の複数
鍵が押された場合にのみmfタッチデータを生成するよ
うに構成してもよい。
【0087】また、メッセージを表示するためにLCD
を用いたが、LCDの代わりにLEDを用いることもで
きる。この場合、mfタッチデータを入力できる状態に
なった場合にLEDを点滅させ、この状態で、ユーザが
鍵盤装置20をメゾフォルテの強さで押鍵することによ
り、mfタッチデータが入力された後は点灯させるよう
に構成できる。この構成によれば、LCDを備えない安
価な電子楽器にも本発明を適用できる。
【0088】また、複数の補正テーブルをワークメモリ
12に備え、何れかの補正テーブルを選択して発音に使
用するように構成できる。この構成によれば、1台の電
子楽器を複数のユーザが使用する場合に、各人は直ちに
所望のタッチレスポンスを得ることができる。
【0089】また、上記実施の形態2では、補正カーブ
を補正テーブルに記憶しておき、発音時にこの補正テー
ブルを参照して新たなベロシティ値を得るように構成し
たが、mfタッチデータを保存しておき、発音の都度、
このmfタッチデータに基づいて新たなベロシティ値を
算出するように構成してもよい。
【0090】また、この実施の形態2では、操作パネル
21の操作に伴う案内メッセージの表示を省略したが、
実施の形態1の場合と同様に、適宜案内のメッセージを
表示するように構成できる。
【0091】また、mfタッチデータは、鍵盤装置を実
際に操作することにより得るように構成したが、例えば
操作パネルに設けられたテンキー、ダイヤル、アップダ
ウンスイッチといった数値入力装置等を利用して数値で
入力するように構成することもできる。
【0092】更に、上述した実施の形態2では、基準値
としてメゾフォルテで打鍵した場合のベロシティ値を採
用したが、これに限定されず、他の強さで打鍵した場合
を基準値とすることもできる。例えば、最大値を基準値
とすれば、図22に示すような補正カーブA1、A2が
得られる。この補正カーブA1、A2を用いて補正すれ
ば、鍵盤カーブKSTは、図21に示すように、K1及
びK2に示すようなカーブに補正される。
【0093】(実施の形態3)本発明の実施の形態3に
係るタッチ制御装置が適用された電子楽器は、ユーザが
押鍵した場合に、その押鍵力を表示器に表示するように
構成されている。
【0094】この電子楽器の構成は、操作パネルの構成
を除き、図1に示した実施の形態1に係るタッチ制御装
置が適用された電子楽器の構成と同じである。従って、
以下では、操作パネルを中心に説明する。
【0095】この電子楽器の操作パネル21は、上述し
たLCDの他に、図23に示すような表示器43を備え
ている。この表示器43は複数のLEDから構成されて
おり、鍵盤装置20の鍵が打鍵された場合に、その時の
タッチデータに応じて複数のLEDの何れかが点灯され
る。
【0096】次に、この電子楽器の動作を説明する。メ
イン処理及びパネルイベント処理の内容は、上述した実
施の形態1と同じであるので、説明は省略する。
【0097】図24は、この電子楽器のキーイベント処
理を示すフローチャートの一部である。このキーイベン
ト処理ルーチンは、図8に示した実施の形態1で使用さ
れるキーイベント処理ルーチンのステップS33とS3
4との間にステップS80が挿入されることにより構成
されている。このステップS80では、マックスタッチ
バッファMTBの内容が表示器43に送られる。これに
より、最大タッチデータを入力できる状態で鍵盤装置2
0の鍵が押されると、その時の打鍵力が表示器43に表
示される。
【0098】この実施の形態3に係るタッチ制御装置が
適用された電子楽器によれば、表示器を見ることにより
自分の打鍵力を知ることができるので、打鍵力の安定し
ない初心者や子供であっても、容易に最大タッチデータ
を入力することができる。
【0099】なお、この実施の形態3では、打鍵力を表
示するために専用の表示器43を設ける構成としたが、
通常の電子楽器に備えられている他の用途のためのLE
D、例えば選択されている音色を表示するためのLED
と兼用するように構成してもよい。また、打鍵力の表示
はLCD40にグラフ形式で表示するように構成しても
よい。
【0100】また、この実施の形態3では、最大タッチ
データを入力する場合に打鍵力を表示するように構成し
たが、実施の形態2で示したmfタッチデータを入力す
る場合に打鍵力を表示するように構成することもでき
る。この場合、図18に示した実施の形態2で使用され
るキーイベント処理ルーチンのステップS64とS65
との間に上記ステップS80と同様の処理を行うステッ
プを挿入すればよい。
【0101】(実施の形態4)本発明の実施の形態4に
係るタッチ制御装置は、上述した実施の形態2に係るタ
ッチ制御装置はユーザが特別に入力したmfタッチデー
タに基づいて補正カーブを作成するのに対し、ユーザが
通常に演奏した時のタッチデータに基づいて補正カーブ
を作成する点で、実施の形態2に係るタッチ制御装置と
異なる。以下では、実施の形態2に係るタッチ制御装置
と異なる点を中心に説明する。
【0102】図13に示した鍵盤カーブ及び図14に示
した補正テーブルは、この実施の形態4に係るタッチ制
御装置でも使用される。但し、補正テーブルにおける補
正カーブA1、A2は、ユーザが通常に演奏した時のタ
ッチデータを鍵盤カーブに従って変換することにより得
られたベロシティ値と予め定められた基準値との差に応
じて基準カーブSTを加工することにより作成される
(詳細は後述する)。
【0103】この実施の形態4に係るタッチ制御装置が
適用された電子楽器の構成は、操作パネルを除き、図1
に示した電子楽器の構成と同じである。従って、以下で
は、操作パネルを中心に説明する。
【0104】操作パネル21は、図25に示すように、
LCD40及びセレクトスイッチ41を含んでいる。こ
れらLCD40及びセレクトスイッチ41の構成及び機
能は実施の形態2におけるそれらと同じである。
【0105】次に、以上のように構成される電子楽器に
おいて、補正カーブを作成する場合の操作を説明する。
【0106】先ず、電子楽器が通常備えているモード設
定機能を用いて、電子楽器の動作モードをタッチカーブ
選択モードに移行させる。この状態で、セレクトスイッ
チ41が押されると、その都度「ノーマル」→「ライ
ト」→「ヘビー」→「ユーザ」→「ノーマル」→・・・
というように循環する。そして、セレクトスイッチ41
停止された時点で選択されているタッチカーブが以後の
演奏に使用される。
【0107】このセレクトスイッチ41の操作により
「ユーザ」が選択されると、以後は、押鍵、つまりタッ
チデータの発生の有無が常時監視される。そして、タッ
チデータが発生する毎に該タッチデータと以前のタッチ
データとの平均(以下、「「平均タッチデータ」とい
う)がとられる。
【0108】そして、押鍵が所定回数に達すると、上記
平均タッチデータに基づき補正カーブが作成される。そ
して、「ユーザ」が選択された状態で鍵盤装置20が操
作されると、上記作成された補正カーブに従って補正さ
れたベロシティ値に従って発音が行われる。なお、初期
状態で「ユーザ」が選択された場合は補正カーブは未だ
作成されていないので、ベロシティ値は「ノーマル」の
タッチカーブを用いて生成される。
【0109】次に、上記のように構成されるタッチ制御
装置が適用された電子楽器の動作を図26及び図27に
示したフローチャートを参照しながら説明する。なお、
メイン処理の内容は、イニシャライズ処理(ステップS
10)において、ワークメモリ12に設けられた平均値
バッファABの内容に所定値が設定される点及び打鍵回
数カウンタCTRがクリアされる点を除き、上記実施の
形態1のそれと同じである。なお、平均値バッファAB
に設定される所定値としては、メゾフォルテのタッチデ
ータを用いることができる。
【0110】(3−1)パネルスイッチイベント処理 上記メイン処理ルーチンのステップS12で行われるパ
ネルスイッチイベント処理の詳細を、図26に示したフ
ローチャートを参照しながら説明する。このパネルスイ
ッチイベント処理では、先ず、タッチカーブ選択モード
であるかどうかが調べられる(ステップS70)。ここ
で、タッチカーブ選択モードであることが判断される
と、セレクトスイッチ41のオンイベントがあるかどう
かが調べられる(ステップS71)。そして、セレクト
スイッチ41のオンイベントがあることが判断される
と、タッチカーブの選択が行われる(ステップS7
2)。この処理では、例えば、ノーマルのタッチカーブ
が選択された状態でセレクトスイッチ41が押されたの
であれば、ライトのタッチカーブが選択される。その
後、シーケンスはメイン処理ルーチンに戻る。
【0111】上記ステップS41でセレクトスイッチの
オンイベントがないことが判断されると、シーケンスは
メイン処理ルーチンに戻る。上記ステップS70でタッ
チカーブ選択モードでないことが判断されると、その他
のパネルイベント処理が行われる(ステップS73)。
この処理では、図示しないパネルスイッチのイベントに
対する処理が実行される。その後、シーケンスはメイン
処理ルーチンに戻る。
【0112】(3−2)キーイベント処理 次に、上記メイン処理ルーチンのステップS14で行わ
れるキーイベント処理の詳細を、図27に示したフロー
チャートを参照しながら説明する。キーイベント処理で
は、先ず、キーナンバ検出処理が行われる(ステップS
80)。この処理では、キーイベントマップで「1」に
なっているビットに対応する鍵のキーナンバが生成され
る。次いで、キースキャン回路13からタッチデータが
取り込まれタッチデータバッファTDに格納される(ス
テップS81)。
【0113】次いで、平均値バッファABの内容とタッ
チデータバッファTDの内容との平均がとられ、結果が
平均値バッファABに格納される(ステップS82)。
この処理により、ユーザが通常に演奏した時のタッチデ
ータの平均がとられて平均値バッファABに格納され
る。この平均値バッファABの内容が補正カーブを作成
する際の平均タッチデータとして使用される。
【0114】次に、打鍵回数カウンタCTRの内容が
「n」であるかどうかが調べられる(ステップS8
3)。ここで、「n」は任意の自然数である。この
「n」によって、補正カーブを作成するタイミングが決
定される。このステップS83で、打鍵回数カウンタC
TRの内容が「n」であることが判断されると、次い
で、平均値バッファABの内容が所定値以内に制限され
る(ステップS84)。例えば、平均値バッファABに
格納されている平均タッチデータが「60」より小さけ
れば「60」に、「100」より大きければ「100」
にそれぞれ制限される。これにより、平均値タッチデー
タが、現実的でない値になるのを防止している。
【0115】次いで、補正テーブルが作成される(ステ
ップS85)。この補正テーブルの作成処理は、実施の
形態2におけるステップS49の処理と同じである。次
いで、打鍵回数カウンタCTRの内容が「0」にクリア
される(ステップS86)。上記ステップS83で、打
鍵回数カウンタCTRの内容が「n」でないことが判断
されると、ステップS84〜S86の処理はスキップさ
れる。
【0116】次いで、その時点で選択されているタッチ
カーブT1(ノーマル)、T2(ライト)、T3(ヘビ
ー)及び補正カーブの何れかに従って、ベロシティ値が
算出される(ステップS67)。即ち、取り込まれたタ
ッチデータに対応するベロシティ値をプログラムメモリ
11内のタッチカーブメモリ110又はワークメモリ1
2内の補正テーブルから読み出し、ベロシティバッファ
VBに格納する。
【0117】次いで、発音/消音処理が行われる(ステ
ップS68)。即ち、キーイベントマップ中の「1」に
なっているビットに対応する新キーデータ中のビットが
「1」であれば発音処理が行われ、キーイベントマップ
中の「1」になっているビットに対応する新キーデータ
中のビットが「0」であれば消音処理が行われる。発音
処理では、上記ステップS80で検出されたキーナンバ
及び上記ステップS87で得られたベロシティ値に基づ
いて発音パラメータが生成され、楽音発生部15に送ら
れる。これにより、上記キーナンバで指定された高さの
音が上記ベロシティ値で指定された音量で発音される。
なお、消音処理は、上述した実施の形態1の場合と同様
にして行われる。その後、シーケンスはメイン処理ルー
チンに戻る。
【0118】以上説明した実施の形態4においては、打
鍵回数カウンタCTRの内容と比較される「n」を、例
えば操作パネルに設けられたテンキー、ダイヤル、アッ
プダウンスイッチといった数値入力装置等を利用して数
値で入力するように構成できる。この構成によれば、補
正テーブルを作成するタイミングをユーザが任意に設定
できる。
【0119】また、上記実施の形態4では、補正カーブ
を補正テーブルに記憶しておき、発音時にこの補正テー
ブルを参照して新たなベロシティ値を得るように構成し
たが、平均値タッチデータを保存しておき、発音の都
度、この平均値タッチデータに基づいて新たなベロシテ
ィ値を算出するように構成してもよい。
【0120】また、平均タッチデータは、鍵盤装置を実
際に操作することにより得るように構成したが、例えば
操作パネルに設けられたテンキー、ダイヤル、アップダ
ウンスイッチといった数値入力装置等を利用して数値で
入力するように構成することもできる。
【0121】更に、上述した実施の形態4では、基準値
としてメゾフォルテで打鍵した場合のベロシティ値を採
用したが、実施の形態2と同様に、他の強さで打鍵した
場合を基準値とすることもできる。
【0122】
【発明の効果】以上詳述したように、本発明によれば、
ユーザに好適なタッチレスポンスが得られるタッチカー
ブを簡単且つ短時間で得ることのできるタッチ制御装置
及びタッチ制御方法を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態1に係るタッチ制御装置が
適用された電子楽器の構成を示すブロック図である。
【図2】図1に示した操作パネルの一例を示す図であ
る。
【図3】図1に示した操作パネルの表示例(その1)を
示す図である。
【図4】図1に示した操作パネルの表示例(その2)を
示す図である。
【図5】図1に示した操作パネルの表示例(その3)を
示す図である。
【図6】本発明の実施の形態1に係るタッチ制御装置が
適用された電子楽器のメイン処理を示すフローチャート
である。
【図7】図6のパネルスイッチイベント処理の詳細を示
すフローチャートである。
【図8】図6のキーイベント処理の詳細を示すフローチ
ャート(その1)である。
【図9】図6のキーイベント処理の詳細を示すフローチ
ャート(その2)である。
【図10】本発明の実施の形態1に係るタッチ制御装置
が適用された電子楽器の動作を説明するための図であ
る。
【図11】本発明の実施の形態に係るタッチ制御装置が
適用された電子楽器及び従来の電子楽器における押鍵速
度とタッチデータの関係を説明するための図である。
【図12】本発明の実施の形態に係るタッチ制御装置が
適用された電子楽器及び従来の電子楽器におけるタッチ
カーブを説明するための図である。
【図13】本発明の実施の形態2に係るタッチ制御装置
が適用された電子楽器における鍵盤カーブの一例を示す
図である。
【図14】本発明の実施の形態2に係るタッチ制御装置
が適用された電子楽器における補正カーブの一例を説明
するための図である。
【図15】本発明の実施の形態2に係るタッチ制御装置
が適用された電子楽器の操作パネルの一例を示す図であ
る。
【図16】本発明の実施の形態2に係るタッチ制御装置
が適用された電子楽器のパネルスイッチイベント処理
(その1)の詳細を示すフローチャートである。
【図17】本発明の実施の形態2に係るタッチ制御装置
が適用された電子楽器のパネルスイッチイベント処理
(その2)の詳細を示すフローチャートである。
【図18】本発明の実施の形態2に係るタッチ制御装置
が適用された電子楽器のキーイベント処理の詳細を示す
フローチャートである。
【図19】本発明の実施の形態2に係るタッチ制御装置
で作成される曲線の補正カーブの例を示す図である。
【図20】本発明の実施の形態2に係るタッチ制御装置
で作成される直線の補正カーブの例を示す図である。
【図21】本発明の実施の形態2に係るタッチ制御装置
が適用された電子楽器における鍵盤カーブの他の例を示
す図である。
【図22】本発明の実施の形態2に係るタッチ制御装置
が適用された電子楽器における補正カーブの他の例を説
明するための図である。
【図23】本発明の実施の形態3に係るタッチ制御装置
が適用された電子楽器の操作パネルの一例を示す図であ
る。
【図24】本発明の実施の形態3に係るタッチ制御装置
が適用された電子楽器のキーイベント処理の詳細を示す
フローチャートである。
【図25】本発明の実施の形態4に係るタッチ制御装置
が適用された電子楽器の操作パネルの一例を示す図であ
る。
【図26】本発明の実施の形態4に係るタッチ制御装置
が適用された電子楽器のパネルスイッチイベント処理の
詳細を示すフローチャートである。
【図27】本発明の実施の形態4に係るタッチ制御装置
が適用された電子楽器のキーイベント処理の詳細を示す
フローチャートである。
【符号の説明】
10 CPU 11 プログラムメモリ 12 ワークメモリ 13 キースキャン回路 14 パネルスキャン回路 15 楽音発生部 20 鍵盤装置 21 操作パネル 22 D/A変換部 23 アナログ信号処理部 24 増幅器 25 スピーカ 30 システムバス 40 LCD 41 セレクトスイッチ 42 タッチ設定スイッチ 43 表示器 110 タッチカーブメモリ 120 タッチデータメモリ S1、S2 キースイッチ SW1、SW2 スイッチ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山内 毅久郎 静岡県浜松市寺島町200番地 株式会社河 合楽器製作所内 Fターム(参考) 5D378 DE06 HA03 HB38

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】打鍵の強さを表すタッチデータを発生する
    鍵盤装置と、 該鍵盤装置で発生されるタッチデータに対応するベロシ
    ティ値から成るタッチカーブを記憶するタッチカーブメ
    モリと、 動作モードを所定動作モードに移行させるモードスイッ
    チと、 該モードスイッチによって移行された前記所定動作モー
    ドにおいて前記鍵盤装置の鍵が押されることにより発生
    されたタッチデータに対応する前記タッチカーブメモリ
    内のベロシティ値と前記タッチカーブメモリ内のベロシ
    ティ値の最大値との比率から成る補正係数を生成する補
    正係数生成手段と、 該補正係数生成手段で生成された補正係数を前記タッチ
    カーブメモリに記憶された各ベロシティ値に乗算し、以
    て新たなベロシティ値から成るタッチカーブを生成する
    補正手段、とを備えたタッチ制御装置。
  2. 【請求項2】打鍵の強さを表すタッチデータを発生する
    鍵盤装置と、 該鍵盤装置で発生されるタッチデータに対応するベロシ
    ティ値から成る鍵盤カーブを補正するための補正値であ
    って、前記鍵盤装置で発生されるタッチデータに対応す
    る補正値から成る補正カーブを記憶する補正カーブメモ
    リと、 動作モードを所定動作モードに移行させるモードスイッ
    チと、 該モードスイッチによって移行された前記所定動作モー
    ドにおいて前記鍵盤装置の鍵が押されることにより発生
    されたタッチデータに対応する前記補正カーブメモリ内
    の補正値が所定の基準値と異なる場合に、該補正値が所
    定の基準値となるように前記補正カーブメモリに記憶さ
    れた補正カーブを補正する補正手段、とを備えたタッチ
    制御装置。
  3. 【請求項3】打鍵の強さを表すタッチデータを発生する
    鍵盤装置と、 該鍵盤装置で発生されるタッチデータに対応するベロシ
    ティ値から成る鍵盤カーブを補正するための補正値であ
    って、前記鍵盤装置で発生されるタッチデータに対応す
    る補正値から成る補正カーブを記憶する補正カーブメモ
    リと、 前記鍵盤装置の鍵が押されることにより発生されたタッ
    チデータを平均した平均タッチデータを算出する平均値
    算出手段と、 前記鍵盤装置の鍵が押されることにより発生されたタッ
    チデータに対応する前記補正カーブメモリ内の補正値が
    前記平均値算出手段で算出された平均タッチデータと異
    なる場合に、該補正値が前記平均タッチデータになるよ
    うに前記補正カーブメモリに記憶された補正カーブを補
    正する補正手段、とを備えたタッチ制御装置。
  4. 【請求項4】前記鍵盤装置の鍵を押した強さを表示する
    表示手段を更に備えた請求項1乃至3の何れか1項に記
    載のタッチ制御装置。
  5. 【請求項5】鍵盤装置で発生される、打鍵の強さを表す
    タッチデータに対応するベロシティ値から成るタッチカ
    ーブを記憶し、 動作モードを所定動作モードに移行させ、 該移行された前記所定動作モードにおいて前記鍵盤装置
    の鍵が打鍵されることにより発生されたタッチデータに
    対応するベロシティ値とベロシティ値の最大値との比率
    から成る補正係数を生成し、 該生成された補正係数を前記記憶された各ベロシティ値
    に乗算し、以て新たなベロシティ値から成るタッチカー
    ブを生成する、タッチ制御方法。
  6. 【請求項6】鍵盤装置で発生される、打鍵の強さを表す
    タッチデータに対応するベロシティ値から成る鍵盤カー
    ブを補正するための補正値であって、前記鍵盤装置で発
    生されるタッチデータに対応する補正値から成る補正カ
    ーブを記憶し、 動作モードを所定動作モードに移行させ、 該移行された前記所定動作モードにおいて前記鍵盤装置
    の鍵が打鍵されることにより発生されたタッチデータに
    対応する補正値が所定の基準値と異なる場合に、該補正
    値が所定の基準値となるように前記補正カーブメモリに
    記憶された補正カーブを補正する、タッチ制御方法。
  7. 【請求項7】鍵盤装置で発生される、打鍵の強さを表す
    タッチデータに対応するベロシティ値から成る鍵盤カー
    ブを補正するための補正値であって、前記鍵盤装置で発
    生されるタッチデータに対応する補正値から成る補正カ
    ーブを記憶し、 前記鍵盤装置の鍵が押されることにより発生されたタッ
    チデータを平均した平均タッチデータを算出し、 前記鍵盤装置の鍵が押されることにより発生されたタッ
    チデータに対応する前記補正カーブメモリ内の補正値が
    前記平均タッチデータと異なる場合に、該補正値が前記
    平均タッチデータになるように前記補正カーブメモリに
    記憶された補正カーブを補正する、タッチ制御方法。
  8. 【請求項8】前記鍵盤装置の鍵を押した強さを表示する
    ステップを更に備えた請求項5乃至7の何れか1項に記
    載のタッチ制御方法。
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