JP2000285258A - Animation display device, game device, control method, display device, and storage medium - Google Patents

Animation display device, game device, control method, display device, and storage medium

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JP2000285258A
JP2000285258A JP8971799A JP8971799A JP2000285258A JP 2000285258 A JP2000285258 A JP 2000285258A JP 8971799 A JP8971799 A JP 8971799A JP 8971799 A JP8971799 A JP 8971799A JP 2000285258 A JP2000285258 A JP 2000285258A
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JP
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animation
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layer
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JP8971799A
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Japanese (ja)
Inventor
Katsuhiko Kondo
Isao Maruoka
Akihiro Yokota
勇夫 丸岡
昭寛 横田
克彦 近藤
Original Assignee
Canon Aptex Inc
Canon Inc
Takumi:Kk
キヤノンアプテックス株式会社
キヤノン株式会社
株式会社 匠
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To relatively easily realize animation display without requiring special resources and to simplify construction of the animation. SOLUTION: When an object displayed as an animation consists of a background, legs, a body, and a head, they are distributed as layers respectively. A schedule is set for each layer by attribute information indicating display update timings and display effects, and display update of each layer is performed only at the timing given in accordance with this schedule.

Description

【発明の詳細な説明】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】 [0001]

【発明の属する技術分野】本発明はアニメーション表示装置及び遊技装置及び制御方法及び表示装置及び記憶媒体及び遊技装置に関するものである。 BACKGROUND OF THE INVENTION The present invention relates to an animation display device and a game apparatus and a control method and a display apparatus and a storage medium and a game device.

【0002】 [0002]

【従来の技術】ゲームセンター等に設置される遊戯機や、内蔵したカメラで撮影した自画像を適当な修飾枠組み内に納めたオリジナルシールを印刷・発行する装置(以下、これらを総称して遊戯専用機と呼ぶ)では、各機種毎に専用のハードウェアを搭載している。 And [ART] game machine installed in a game center or the like, built device for printing and issuing the original seal pay portrait taken by the camera to the appropriate modifications within the framework has (hereinafter, play only these are collectively in referred to as the machine), it is equipped with a dedicated hardware for each model.

【0003】この種の装置においては、非操作中においても顧客の関心を得るため、表示画面に各種のアニメーション(動画)をデモンストレーションとして表示している。 [0003] In the apparatus of this type, in order to obtain the interest of the customer even during non-operation, and display a variety of animation (moving) as a demonstration on the display screen.

【0004】シューティングゲーム装置等の場合、非遊戯中におけるアニメーション表示としては、その装置が有している遊戯中のサンプルを表示すれば事足りるので、格別なハードウェアを追加を必要としないで済む。 In the case of such a shooting game apparatus, the animation display in the non-game, so suffice by displaying the sample in game that the device has, it is not necessary to require additional any special hardware.

【0005】 [0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、シール発行を主とする装置にこれを望むことは、本来の目的から離れた機能を追加して実現しなければならないことを意味し、コストアップの要因になる。 The object of the invention is to, however, may wish this to a device for the seal issue and Lord, means that must be realized by adding the function away from the original purpose, factors of cost become. 例えば、アニメーションを実現するためには、コマ毎に像を記憶しておく必要があり、情報量も膨大なものとなり、必然、大容量のメモリを必要とする。 For example, in order to realize an animation, it is necessary to store the image for each frame, the amount of information becomes enormous, inevitable, which requires a large-capacity memory. 更に、そのアニメーションを作成する労力も大変な作業を要するという問題も抱えている。 In addition, it has also had a problem that it takes work effort also hard to create the animation.

【0006】本発明はかかる問題点に鑑みなされたものであり、比較的簡単にしかも格別なリソースを必要とせす、アニメーション表示を実現し、且つ、そのアニメーションの構築も簡単なものとすることを可能ならしめるアニメーション表示装置及び遊技装置及び制御方法及び表示装置及び記憶媒体及び遊技装置を提供しようとするものである。 [0006] The present invention has been made in view of the above problems, to the need for relatively easily and exceptional resources, to achieve animation, and, to be made even simpler construction of the animation is intended to provide an animation display device and a game apparatus and a control method and a display apparatus and a storage medium and a game device makes it possible.

【0007】また、本発明はアニメーションを早く立ち上げる方法、装置及び記憶媒体を提供するものである。 [0007] The present invention is to launch early animation, there is provided an apparatus and a storage medium.

【0008】 [0008]

【課題を解決するための手段】この課題を解決するため、例えば本発明のアニメーション表示装置は以下の構成を備える。 Means for Solving the Problems] To solve this problem, for example, an animation display device of the present invention comprises the following arrangement. すなわち、複数の部分画像を組み合わせ、 That is, combining a plurality of partial images,
アニメーションとして表示するアニメーション表示装置であって、前記部分画像を記憶する部分画像記憶手段と、複数の論理的なレイヤに分配された、表示用のアニメーションを構成する各部分画像の表示処理を、分配された各レイヤ毎に実行する処理手段と、各レイヤ毎に、 A animation display device for displaying the animation, a partial image storage means for storing the partial image, which is distributed to a plurality of logical layers, a display process of each partial image constituting the animation for display, distribution processing means for executing for each layer that is, for each layer,
表示する部分画像を特定する情報と、表示更新タイミングを含む属性情報で構成されるスケジュール情報を少なくとも1つ設定する設定手段と、該設定手段で設定された各レイヤの処理手段による処理を、それぞれのスケジュール情報に従って制御する制御手段とを備える。 Information specifying a partial image to be displayed, setting means for setting at least one scheduling information including the attribute information including a display update timing, the processing by the processing means in each layer set by said setting means, respectively and control means for controlling according to the schedule information.

【0009】 [0009]

【発明の実施の形態】以下添付図面を参照して本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION Referring to the accompanying drawings preferred embodiments of the present invention will be described in detail.

【0010】<装置構成の説明>図1は、本発明の一実施形態としての遊戯装置の外観を示す斜視図である。 [0010] Figure 1 <device described configuration> is a perspective view showing an appearance of a game apparatus as an embodiment of the present invention.

【0011】本遊戯装置は、規定枚数のコインが投入されると、画面や音声による案内を行い、これに従ってユーザが選択および文字入力を行うと、いくつかの文字やイラストを合成し、寺社の柱や天井に張りつける千社札に似せたオリジナルシールを作成して発行する装置である。 [0011] The present game device, when the coin of the predetermined number is turned on, performs guidance by screen and voice, which in accordance with the user makes a selection and character input, to synthesize some of the characters and illustrations, of temples and shrines it is a device for creating and issuing the original seal that resembles the fuda for pasting into pillars and ceiling.

【0012】この遊戯装置の構成は、コイン投入口1および返却口2を有し投入されたコインの選別を行うコインシュータ、デモンストレーション画面およびガイド画面を表示するモニタ3、モニタ3に積層されたユーザの入力インタフェースであるタッチパネル4、効果音や音声を出力するスピーカ5、装置や操作の説明が記載されたプレゼンテーションボード6、シールを出力する排紙口7を備え、内部には電源、装置全体を制御するCPU [0012] The configuration of the game machine was laminated on the monitor 3, a monitor 3 for displaying coin shooter performs selection of coins inserted has a coin slot 1 and return port 2, a demonstration screen and guide screen the user input interface at which the touch panel 4, a speaker 5 for outputting the sound effects and audio, presentation board 6 described devices and operation is described, comprising a paper discharge port 7 for outputting a seal, power inside the entire device control to CPU
を搭載したマザーボード、シールを印刷するプリンタ、 The equipped with a motherboard, a printer for printing a seal,
プレゼンテーションボード等の照明器具、外部記憶装置としてのCD−ROMドライブを有している。 Lighting device, such as presentation boards, and a CD-ROM drive as an external storage device.

【0013】図2は、図1の遊戯装置の制御構成を示すブロック図である。 [0013] Figure 2 is a block diagram showing the control configuration of the game apparatus of Figure 1.

【0014】図示されたように、本実施形態の遊戯装置は、電源11から電源を供給されるCPUを搭載したマザーボード10によって装置全体を制御するように構成され、E−IDE(Enhanced Integrated Drive Electro [0014] As shown, the game machine of the present embodiment is configured to control the entire device motherboards 10 equipped with a CPU to be powered from the power source 11, E-IDE (Enhanced Integrated Drive Electro
nics)ポートにはCD−ROMドライブ12、RGB出力端子にはモニタ3、COM端子にはタッチパネル4、 nics) The CD-ROM drive 12, RGB output terminals to the port monitor 3, the COM terminal touch panel 4,
LPT端子にはプリンタ13、Line Out端子にはスピーカ5、I/Oコネクタには中継基板140を介してカウンタ142およびコインシュータ141からなるコイン制御部14、蛍光燈などの照明器具15がマザーボード10にそれぞれ接続されている。 The LPT terminal printer 13, Line Out coin control unit 14 to the terminal consists of a counter 142 and a coin chute 141 via the speaker 5, I / O The connector relay board 140, the lighting device 15 is the motherboard 10 such as a fluorescent lamp They are respectively connected to.

【0015】この中継基板140は、メンテナンス等を容易にするため、必要に応じて設けられるものである。 [0015] The relay substrate 140 is used for ease of maintenance, etc., provided as necessary.
また、本実施形態では使用していないが、マザーボード10はビデオ入力端子を備えており、カメラ等で撮影した画像を取り込むことができる。 Although not used in this embodiment, the mother board 10 can take in the image photographed by equipped with a video input terminal, a camera or the like.

【0016】次に、このマザーボードの構成を、図3を参照して詳述する。 Next, the configuration of the motherboard will be described in detail with reference to FIG.

【0017】全体的な部分として、メインスイッチに接続された電源回路103と、各部にクロックを供給するクロックジェネレータ102と、リセット信号を出力するリセット回路104と、装置全体の制御を行うCPU [0017] The overall section, CPU performing a power circuit 103 connected to the main switch, a clock generator 102 for supplying a clock to each section, a reset circuit 104 for outputting a reset signal, controls the entire apparatus
101とがあり、CPUバスには、2次キャッシュ11 There is a 101, the CPU bus, the secondary cache 11
1、メインメモリ(主記憶)113、およびメモリコントローラ、キャッシュコントローラ、CPUバスとPC 1, a main memory (main memory) 113 and a memory controller, cache controller, CPU bus and PC
I(Peripheral Component Interconnect)バスの変換などの機能を有する周辺LSIのチップセットA112が接続されている。 I (Peripheral Component Interconnect) peripheral LSI chipset A112 having functions such as conversion of the bus are connected.

【0018】メインメモリ113は後述するように、プログラム(OSを含む)や実行データを格納する通常空間113Aと、仮想ディスクとして扱われるRAMディスク領域113Bとに分割されて使用される。 [0018] The main memory 113 as described later, the normal space 113A for storing a program (including OS) and run data, is used by being divided into a RAM disk space 113B which is treated as a virtual disk.

【0019】チップセットA112によって制御されC [0019] is controlled by the chipset A112 C
PU101に直結した外部バスとして扱われるPCIバスには、画像の表示データが記憶されるVRAMを備え、モニタ3が接続されるRGB出力端子および液晶ディスプレイへの出力端子を有するグラフィックスコントローラ121と、PCIとISA(Industry Standard A The PCI bus is handled as an external bus which is directly connected to the PU 101, comprises a VRAM in which display data of the image is stored, a graphics controller 121 having an output terminal to the RGB output terminals and a liquid crystal display monitor 3 is connected, PCI and ISA (Industry Standard a
rchitecture)とのブリッジ、CD−ROMドライブ12 rchitecture) and bridge, CD-ROM drives 12
などの外部記憶装置が接続されるE−IDEポートやU E-IDE port or U to an external storage device such as is connected
SBの制御、割り込みやDMAの制御などの機能を有するチップセットB122と、オプションで接続されるカメラなどから画像データを取り込むビデオキャプチャー123と、PCIバスとISAバスとに共通のPISA SB control, a chipset B122 having functions such as interrupts and DMA control, a video capture 123 to capture image data from a camera connected optionally common to the PCI bus and the ISA bus PISA
バススロット124とが接続されている。 A bus slot 124 are connected.

【0020】チップセットB122に制御されるISA The ISA, which is controlled by the chip set B122
バスには、座標入力装置のタッチパネル4が接続されるCOM端子、プリンタ13が接続されるLPT端子、およびキーボード、マウスフロッピーディスクとのインタフェースを有するスーパーI/O131と、スピーカ5 The bus, LPT terminal COM terminal the touch panel 4 of the coordinate input device is connected, the printer 13 is connected, and a keyboard, a super I / O 131 has an interface with the mouse floppy disk, a speaker 5
に出力する音源およびMIDIインタフェースを有するサウンドコントローラ132と、BIOS(基本入出力システム)133と、コイン制御部14や照明器具15 The sound controller 132 having a source and a MIDI interface output to a BIOS (basic input-output system) 133, a coin control unit 14 and the lighting equipment 15
などが接続されるパラレルI/O134と、SIMMソケットを介してISAバスを出力するSIMM−ISA A parallel I / O134 to the like are connected, SIMM-ISA for outputting ISA bus via a SIMM socket
変換コネクタ135とが接続されている。 A conversion connector 135 is connected.

【0021】上記の通り、本実施形態の遊戯装置の構成は、米国IBM社のPC−ATで採用された構成を基本としている(PC−ATコンパチブル)。 [0021] As described above, the configuration of the game apparatus of the present embodiment, the configurations adopted by the IBM Corporation of the PC-AT are the basic (PC-AT compatible). ただし、この遊戯装置で使用する外部記憶装置はCD−ROMドライブ12であって、一般に用いられている磁気記録型ハードディスクを備えていない。 However, an external storage device used in this game device is a CD-ROM drive 12 does not include a magnetic recording hard disk that is generally used. ただし、別のデータを格納する意味でハードディスクを設けても良い。 However, it is also possible to provide a hard disk in the sense that store different data.

【0022】<起動手順の説明>次に、この遊戯装置の起動時の処理について、図4のフローチャートを参照して説明する。 [0022] <Description of the startup procedure> Next, processing at the time of startup of the game apparatus will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0023】最初にステップS41でメインスイッチがオンされて電源が投入されると、ステップS42で電源回路103から各部へ電源が供給され、クロックジェネレータ102が起動してクロックが生成され、リセット回路104から装置の各部にリセット信号が入力される。 [0023] First main switch is turned on in step S41 the power supply is turned on, the power supply to each unit is supplied from the power supply circuit 103 in step S42, the clock is generated clock generator 102 is activated, the reset circuit 104 reset signal is input to each unit of the apparatus from. 次にステップS43でBIOS133が起動され、 Then BIOS133 is started in step S43,
CD−ROMドライブ12を最優先して起動するように設定されているBIOSの設定に従って、CD−ROM According to the setting of the BIOS that a CD-ROM drive 12 is set to start the highest priority to, CD-ROM
ドライブ12が起動され内部に格納された起動用CD− Startup the drive 12 is stored in the internal is activated CD-
ROMからデータが読み込まれ、メインメモリ113に展開される。 Data from the ROM is read, it is expanded in the main memory 113.

【0024】図5は、起動用CD−ROMに記録されているデータを概念的に示した図である。 FIG. 5 is a diagram conceptually showing the data recorded in the start-up CD-ROM. 起動用CD−R Start-up CD-R
OM50には、1次OSであるMS−DOSなどのDO The OM50, DO, such as MS-DOS is the primary OS
Sのデータ(システムファイル)51と、2次OSであるWindowsのデータ52と、遊戯装置のアプリケーションのデータ53との3種類のデータがあり、それぞれ領域を分けられて圧縮されて記録されている。 And S data (system file) 51, and Windows data 52 is a secondary OS, there are three types of data with the data 53 of the application of the game machine, is recorded is compressed being respectively divided regions .

【0025】なお、起動用CD−ROM50に記録されているWindowsのデータ52は、一般に知られているセットアップディスク等に格納されているインストール用のデータではなく、インストールによって生成されたファイル形式のデータである。 [0025] The data 52 for Windows, which is recorded in the start-up CD-ROM 50 is not the data for installation that are stored in the setup disk or the like which is generally known, the file format generated by the installation data it is. そして、このWin Then, this Win
dowsのデータ52を、遊戯装置のアプリケーションに必要なファイルとすることによって、起動用CD−R The data 52 of Dows, by a file required to game device applications, starting CD-R
OM50に記録するデータ量が削減され、起動用CD− OM50 amount of data to be recorded is reduced to, for activation CD-
ROMの製作が容易となると共に、CD−ROMから読み込むデータ量が削減され、電源投入からアプリケーションが起動されるまでの時間が短縮される。 With production of ROM is facilitated, it reduces the amount of data read from a CD-ROM, the application from the power-on is shortened the time until activated.

【0026】ステップS44で起動用CD−ROM50 [0026] The CD-ROM50 for start-up in the step S44
から最初にメインメモリ113に読み込まれるのは、C The first to be loaded into the main memory 113 from, C
D−ROMのブート領域に記録された1次OSであるD Recorded in the boot area of ​​the D-ROM is the primary OS D
OSのシステムデータ51であり、このデータが読み込まれるとMS−DOSが自動的に立ち上がり、ステップS45でこのDOSによってメインメモリ113上に仮想ディスクとして扱われるRAMディスク113Bが生成される。 OS is a system data 51 for this when the data is read MS-DOS starts up automatically, RAM disk 113B is generated, which is treated as a virtual disk in the main memory 113 by the DOS at step S45.

【0027】次に、ステップS46でDOSによって2 Next, 2 by DOS in the step S46
次OSであるWindowsの一部のファイルが、起動用CD−ROM50からこのRAMディスク113B上にコピーされる。 Windows of part of the file, which is the next OS is copied from the start-up CD-ROM50 on the RAM disk 113B. ここでRAMディスク113Bにコピーされるのは、2次OSによってアプリケーションの動作中に必ず書き換え(更新)が行われるファイル、具体的には、スワップ領域、ディスクキャッシュおよびレジストリファイル等である。 Here are copied to the RAM disk 113B, the file always changed while the application is running by the secondary OS (updated) are carried out, specifically, a swap area, the disk cache and registry files and the like. また、2次OS(本実施形態ではWindows)の起動に必要な起動ファイル(wi In addition, start-up files required to start the second OS (Windows in the present embodiment) (wi
n.comm等)もコピーされる。 n.comm, etc.) is also copied.

【0028】この場合、本遊戯装値では、書き換えは行われないがアプリケーションの動作中に頻繁にアクセスされるファイル、具体的には、デバイスドライバ、ダイナミックリンクライブラリおよびフォントなどもRAM [0028] In this case, in the present game up Reel, file but rewriting is not carried out frequently accessed while the application is running, specifically, device drivers, dynamic link libraries, and fonts, etc. also RAM
ディスク113B上にコピーする。 To copy on disk 113B. このようにすると、 In this way,
アプリケーションの動作中に、CD−ROMをアクセスする回数が減るので、CD−ROMアクセスの際の機械的動作で発生するエラーを減らすと共に読み取り時間も著しく短縮されるので有利である。 While the application is running, so reducing the number of accesses a CD-ROM, which is advantageous because it is significantly shortened reading time while reducing errors that occur in the mechanical operation of the CD-ROM access.

【0029】RAMディスク113Bへのコピーが終了すると、ステップS47へ進み、RAMディスク113 [0029] When the copy to the RAM disk 113B is completed, the process proceeds to step S47, RAM disk 113
Bにコピーされた起動ファイルを実行させ、これ以降、 To execute the copied startup file to B, after this,
RAMディスク113Bおよび起動用CD−ROM50 RAM disk 113B and the start-up CD-ROM50
を使用して2次OSであるWindowsが起動される。 Windows is started is a secondary OS using. そしてステップS48へ進み、Windowsが立ち上がると起動用CD−ROM50を使用してアプリケーション53のデータが読み込まれて起動され、遊戯装置としての動作が開始される。 Then the process proceeds to step S48, the is activated data application 53 read by using the start-up CD-ROM 50 and Windows rises, the operation of the game machine is started.

【0030】以上のような処理を行い、遊戯装置として動作中は、アプリケーションおよびWindowsのファイルが、必要に応じて起動用CD−ROM50から読み取られる。 [0030] performs the processing described above, during operation as a game device, application and Windows file is read from the boot CD-ROM 50 as necessary. また、RAMディスク113B上にコピーされたスワップ領域、ディスクキャッシュおよびレジストリファイル等が上記のようにアプリケーションの動作中に書き換えられる。 Further, the swap area that is copied in the RAM disk 113B, the disk cache and registry files, etc. are rewritten during operation of the application as described above.

【0031】本遊戯装置の電源を遮断する際には、Wi [0031] when to cut off the power of the game device, Wi
ndowsを搭載した通常のパーソナルコンピュータのように特別な手順を必要とせず、単にメインスイッチをオフするのみでよい。 Without the need for special procedures as a normal personal computer with ndows, just only to be turned off the main switch. このとき、RAMディスク113 In this case, RAM disk 113
Bにコピーされ、アプリケーションの動作中に書き換えられたスワップ領域、ディスクキャッシュおよびレジストリファイル等は保存されることなく消去される。 Is copied to the B, swap space rewritten during operation of the application, the disk cache and registry files, etc. are erased without being saved. そして、遊戯装置の起動の際には、フレッシュな状態で上述のフローチャートに沿った処理が行われるので、常に安定して装置を起動できる。 Then, upon activation of the game device, the processing along the flowchart described above in a fresh state is performed, it always starts the stable device. RAMディスク113Bへの書き込みは、コピーではなく、プログラムによるデータ生成を書き込んでもよい。 Writing to the RAM disk 113B is not a copy, you may write the data generated by the program.

【0032】このようにできるのは、Windowsのアクセスについて、本遊戯装置が読み取りおよび書き込みの可能な磁気記録型ハードディスクなどの機械的なアクセス機構を有する2次記憶装置に対してアクセスをしないようにしているので、起動時に安定して読み取りのみ可能なCD−ROMからデータを読み込むように構成され、 [0032] The can thus, for Windows access, the game apparatus so as not to access the secondary storage device having a mechanical access mechanisms, such as reading and writing of possible magnetic recording hard disk since it has, stably configured to read data from only capable CD-ROM read at startup,
書き込みが行われるファイルを電気的な揮発性記憶装置であるメインメモリ上に生成したRAMディスクに保持するようにしたためである。 Writing is because has to hold the RAM disk that was generated on the main memory is an electrical volatile storage files to be performed. しかし、磁気記憶型ハードディスクに書き込みをしないなら、ハードディスクを使用しても良い。 However, if not to write the magnetic storage hard disk, it may be used a hard disk. つまり、記憶装置の物理的な形状を問題にしているのではない。 In other words, not than in question the physical shape of the storage device.

【0033】以上説明した実施形態の遊戯装置によれば、以下のような効果がある。 According to the game apparatus of the embodiment described above, the following effects are obtained.

【0034】アプリケーションプログラムの開発を環境の整った汎用OSのアプリケーションプログラミングインタフェース上で行えるので、アプリケーションプログラムの開発にかかる時間が著しく短縮できると共にコストを大幅に低減できる。 [0034] Since the development of application programs can be carried out on the application programming interface of a general-purpose OS well-equipped environment, it is possible to significantly reduce the cost along with the time required for the development of application programs can be significantly reduced.

【0035】更に、アプリケーション毎に異なる特定のI/O機器以外のハードウェアを全ての遊戯装置で共通とすることができるので、信頼性の確認された共通のハードウェアを使用して遊戯装置全体の信頼性を向上させることができると共に大量生産によるハードウェアのコストダウンも可能となる。 Furthermore, it is possible to common different specific I / O devices other than the hardware for each application on all of the game devices, the entire game apparatus using the reliability of confirmed common hardware it is possible cost of hardware by mass production it is possible to improve the reliability.

【0036】また、アプリケーションの一部を修正・変更する場合でも、従来はROMを変更する必要があったので、専門のメンテナンス要員が行う必要があったが、 [0036] In addition, even if you modify or change the part of the application, because the past was necessary to change the ROM, it was necessary to professional maintenance personnel to perform,
本遊戯装置では起動用CD−ROMを変更するだけでよいので、パーソナルコンピュータの専門的知識を持っていないゲームセンター等の管理者でも問題なく行える。 Since it is only necessary to change the start-up CD-ROM in this game machine, also it can be carried out without any problems with the administrator such as a game center that does not have the expertise of a personal computer.

【0037】Windows等の汎用OSを搭載しているにもかかわらず、単にメインスイッチのオン/オフだけで装置の起動および遮断が安定して行える。 [0037] Despite incorporate a general purpose OS such as Windows, simply the start and interruption of only the apparatus on / off the main switch enables stable.

【0038】本実施形態の遊戯装置では、1次OSのデータと、2次OSのデータと、遊戯装置のアプリケーションのデータとの3種類のデータを格納する1次記憶媒体としてCD−ROMを使用したが、これらのデータが格納可能であり、安定して読み取りができる媒体であればCD−ROM以外の1次記憶媒体、例えば、DVD− [0038] In the game machine of the present embodiment, using the primary OS data, and the secondary OS data, the CD-ROM as primary storage medium that stores three types of data with the application data of the game device but was a these data can be stored, stable 1 except if CD-ROM any medium that can be read by the primary storage medium, for example, DVD-
RAM、ROM等を使用してもよい。 RAM, may be used ROM, and the like. また、場合によってはハードディスクでも良い。 In addition, it may be a hard disk in some cases.

【0039】同様に、本実施形態の遊戯装置では、アプリケーションの動作中に必ず書き換えが行われるファイルをRAMディスクにコピーしてRAMディスク上で書換を行うように構成したが、CPUから高速にアクセスできる2次記憶装置であれば他の媒体や構成を使用してもよい。 [0039] Similarly, in the game machine of the present embodiment has been configured the file always changed while the application is running is performed so that rewriting copy the RAM disk on RAM disk, access from the CPU to the high speed if it secondary storage device may use other media or configuration.

【0040】上記実施形態では、1次OSに米国マイクロソフト社のMS−DOS、2次OSにWindows [0040] In the embodiment described above, Windows in the United States Microsoft's MS-DOS, 2 primary OS to the primary OS
を例にして説明したが、これに限定されるものではない。 It was described as an example, but not limited thereto. 例えば、UNIXは、MS−DOSと同様、基本的にはCUIのOSである。 For example, UNIX, like MS-DOS, is basically the CUI of the OS. そして、上記実施形態で説明した2次OSとして、X Window System(GUIユーザインタフェース)を動作させても良い。 Then, as a secondary OS as described in the above embodiments, X Window System (GUI user interface) may be operated. 尚、Xは厳密にはOSではなく、UNIXのユーザインタフェースとなるシェルとして位置づけられている。 Incidentally, X is strictly not the OS is positioned as a shell made of a UNIX user interface.

【0041】要するに、本発明は、最終的にアプリケーションを動作可能な環境を構築するにあたり、そのアプリケーションの動作を補助するOSが、そのOS自身、 [0041] In summary, the present invention, when constructing the final operational environment applications, the OS to assist the operation of the application, the OS itself,
或いは、アプリケーションからのリクエストで記憶装置に書き込みを行うので、その記憶装置としてRAMドライブ等の高速で、しかも、揮発性の記憶媒体に行わせるようにしてしていることを特徴としているものである。 Alternatively, since the write request in the storage device from an application, a high-speed RAM drive such as a storage device, moreover, those which are characterized by that as to perform in a volatile storage medium .

【0042】<アプリケーションの説明>上記実施形態ではハードウェアから見た動作を説明した。 [0042] In the <application description> In the above embodiments have been described the operation as seen from the hardware. 次に、アプリケーション(シール発行装置として機能するプログラム)について説明する。 It will now be described an application (a program that functions as a seal issuing device).

【0043】アプリケーションの処理は、大きく分けて2つある。 The processing of the application is, roughly divided into two types. 1つはコイン投入がなされたときに動作するシール発行処理であり、もう1つは、非操作中、換言すれば、シール発行処理が済んでから次にコイン投入されるまでの間に表示されるアニメーション処理である。 One is a seal issuing process operates when the coin is made and one during non-operation, in other words, is displayed until the seal issuing process is next coin from remaining after that is the animation process.

【0044】先ず、このアニメーション表示について説明する。 [0044] First, a description will be given of this animation display.

【0045】一般にアニメーション処理は、先に説明したように1コマ1コマを作成していき、それを連続的に表示する処理を行うことで実現しており情報量は膨大なものとなる。 [0045] Generally the animation process, continue to create one frame by one frame as described above, made it the amount of information is achieved by performing the process for continuously displayed enormous. 昨今のプロセッサは高速化が著しく、圧縮された動画をソフトウェアでもってデコードし表示することも可能であるが、高速なプロセッサは高価でもあり、動作を作成するにも手間がかかる。 Recent processor speed significantly, but with the compressed video in the software can be decoded display, the faster processor is also expensive, time-consuming to create the operation.

【0046】本実施形態ではかかる問題点を一掃するものであり、アニメーションは比較的小さなパーツの寄せ集めであることに着目し、各パーツの表示更新タイミングをそれぞれ独立して行うことで、全体としてアニメーションとなるようにした。 [0046] is intended to wipe out such problems in the present embodiment, the animation is noticed that a relatively patchwork small parts, by performing the display update timing of each part independently, as a whole It was set to be animated.

【0047】以下にその原理と処理を説明する。 [0047] explaining the process and its principle below.

【0048】図6は、実施形態におけるアニメーションにより表示される或る瞬間の像を表示している。 [0048] Figure 6 displays a certain moment of the image displayed by the animation in the embodiment. 同図(a)は獅子舞がこちらを向いて踊っている様を示し、 FIG. (A) shows a way lion dance dancing facing here,
同図(b)は反対側を向いて遠ざかっていく様を示している。 FIG (b) shows the like moving away toward the opposite side.

【0049】さて、図示の場合、アニメーションを構成するパーツ(部品画像)は、背景の鳥居部分を含む画像600、獅子舞の足の部分の画像601、胴部分の画像602、頭部分の画像603に大別できる。 [0049] Now, in the illustrated case, the parts that make up the animation (part image), image 600 including a torii part of the background, image 601 of the foot part of the lion dance, image 602 of the torso portion, to the image 603 of the head portion It can be roughly classified. 更に、頭、 In addition, head,
足(場合によっては胴部分も)のパーツは、手前を向いている場合と、反対を向いている場合があるし、よりコミカルに表現するために、同じ方向を向いているにしても、胴部分、頭、足部分も複数のパターンをメインメモリ113上に用意する。 Parts of the foot (in some cases the trunk portion) is, in the case facing the front, to sometimes facing away, in order to express more comical, even in the face the same direction, cylinder part, head, foot portion also to prepare a plurality of patterns on the main memory 113.

【0050】ここで、図6のアニメーションを実現するため、以下の位置関係を明らかにする。 [0050] Here, in order to realize an animation of FIG. 6 reveals the following positional relationship.

【0051】説明を簡単にするため、メモリの別々の領域に記憶されている2つの画像A,Bがあって、画像A [0051] For simplicity of explanation, the two images A stored in separate areas of memory, there is a B, the image A
が画像Bよりも手前側にある、換言すれば画像A,Bが互いに重なる場合に画像Aを優先して表示することを「画像A>画像B」と表現する。 There is in front of the image B, the image A in other words, B that is preferentially displayed image A when overlapping each other is expressed as "image A> image B".

【0052】従って、図6(a)の場合には、 背景画像600<足画像601<胴画像602<頭画像603 という関係が成り立つ、また、同図(b)の場合には、 背景画像600<頭603<足601<胴画像602 となる(同図(b)の場合、頭画像603と足画像60 [0052] Therefore, in the case of FIG. 6 (a), is established relationship background image 600 <foot image 601 <body image 602 <fog image 603, also in the case of FIG. (B), the background image 600 <when ​​the head 603 <foot 601 <body image 602 (FIG. (b), the head image 603 and feet images 60
1の関係は反対でも良い)。 One relationship may be the opposite).

【0053】実施形態では、上記の不等号をレイヤーとして管理し、各レイヤー毎に設定した属性情報に基づいて並列に処理する。 [0053] In an embodiment, manage inequality above as a layer, to process in parallel based on the attribute information set for each layer. なお、属性情報はメモリ113上にテーブルの形で記憶されている。 Incidentally, the attribute information is stored in a table in the memory 113.

【0054】図7は、図6(a)の各レイヤーの表示更新タイミングを示している。 [0054] Figure 7 shows a display update timing of each layer in FIG. 6 (a).

【0055】背景画像600はもっとも低いレイヤ、つまり、奥にある画像であるので、図示の場合は最初のタイミング700で背景画像600を表示処理を行った後は、アニメーションが終了するまで、その処理はレイヤ上で実行しない。 [0055] background image 600 is the lowest layer, that is, since an image at the back, after the case of the illustrated performing the display process the background image 600 at the first timing 700, until the animation is finished, the process It does not run on the layer.

【0056】また、その上のレイヤーである足、胴、頭は、図示のような、タイミング701、702…70 [0056] In addition, the foot is a layer above that, torso, head, such as shown in the figure, the timing 701, 702 ... 70
3、704…、705、706…でそれぞれの表示更新をレイヤを書き換えて行わせる(表示更新のタスクが実行される)。 3,704 ... to perform rewriting the layers of each display update at 705 and 706 ... (display update task is executed). このときの表示更新も、メインメモリ11 Also display update at this time, the main memory 11
3に記憶され、それぞれに記述された属性情報の記述に従うものである。 3 is stored, it is in accordance with the description of the attribute information described in each.

【0057】例えば、足画像について説明すると、さまざまな足の動きを表現するため、いくつかの種類の足画像ファイルを作成しておく。 [0057] For example, to describe the foot image, to represent the movement of the various legs, create some kind of foot image file. また、頭画像についても同じで、例えば口を大きく開けた画像と閉じた画像を用意しておく。 In addition, the same applies to the head image, for example, are prepared a closed image and large open image the mouth. ただし、用意するファイルの数は図示の表示更新する数に一致している必要はなく、ある程度は以下に説明する属性情報でカバー可能とした。 However, the number of files to be prepared need not match the number of display illustrated updated, and allows the cover in the attribute information to be described below to some extent.

【0058】メインメモリの所定のエリアにテーブルとして記憶されている、属性情報には、例えば画像ファイルの場合(後述するように音声ファイルも存在する)、 [0058] is stored as a table in a predetermined area of ​​the main memory, the attribute information (also present audio file as described below) for example, in the case of image files,
その表示処理を開始してから、次回処理が開始されるまでの時間、表示座標情報、画像の拡大率(含む縮小率)、回転角で構成される。 From the start of the display processing, the time until the next process is started, display coordinate information, the magnification of the image (reduction ratio including), and a rotation angle. 音声の場合には、時間に関する情報のみである。 In the case of voice is only the information about the time. 時間及び座標情報については、今までの説明から明らかであろうから、画像の拡大率と回転角について簡単に説明する。 The time and coordinate information, since it will be apparent from the description so far, is briefly described magnification image rotation angle. 図6(a)に示す獅子舞が背景の鳥居から徐々に手前に移動するかのように見せるためには、小さい画像から徐々に大きくすることで実現できる。 To show gradually as if moving in front lion shown in FIG. 6 (a) is from Torii background can be realized by gradually increasing from a small image. 拡大率は、このために設けた。 Magnification, provided for this. 同図(b)では逆に遠ざかるわけであるから、同様に対処できるのは容易に理解できよう。 Since not away Conversely in FIG (b), it will be readily understood Equally cope. また、回転角であるが、動きに変化を付けるためには、多数の画像を用意することで対処できるが、回転角(特に頭の画像)に回転を与えることで、少ない画像でもってさまざまな表情のように見せることに成功する。 Further, although the rotation angle, in order to give a change in the motion, can be dealt with by providing a large number of images, by giving rotation in the rotation angle (in particular the head of the image), various with a small image It manages to look like facial expressions. なお、プロセッサの処理能力にもよるが、最小時間間隔は1秒とか0.5秒程度でも十分なアニメーション効果を得ることができることが確認された。 Incidentally, depending on the processor power, the minimum time interval it has been confirmed that it is possible to obtain a sufficient animation effects in about one second Toka 0.5 seconds.

【0059】図8は、図7の表示更新タイミングを実現する各レイヤ事のスケジュール情報の構造を示している。 [0059] FIG. 8 shows the structure of the schedule information of each layer events to realize a display update timing of Figure 7. 図示の符号800〜806で示されるスケジュール情報が実行されるのは、図7の符号700〜706に対応する。 The schedule information shown in the illustrated code 800-806 is executed, corresponding to the code 700-706 in FIG. また、先に説明したように、実施形態で管理するレイヤーは画像のみではなく、音声ファイルについては、画像のようにどちらが手前でどちらが奥にあるのかという概念はないので、再生開始を行ってから次回に再生するまでの時間が存在するだけである(ただし、音量等の設定情報を含めることは十分に考えられる)。 Further, as described above, the layer to be managed not only the image in the embodiment, for the audio file, since neither as the image is not the concept of which is whether the back in front, after performing start playback only there is a time of up to play the next (However, it is very likely to include the configuration information of volume, etc.).

【0060】また、属性情報として、更にフィルタに関する情報を追加させても良い。 [0060] In addition, as the attribute information, it may be additional information about the filter. フィルタとしては、適当な領域(サイズは変更可能)の平均を算出するものでよい。 The filter appropriate region (size changeable) may calculates a mean. この効果としては、例えば獅子舞の頭の部分だけ、 As this effect, for example, only the portion of the lion's head,
フォーカスが合っているいるかのようにし、後の胴、 As dolphin is in focus, after the body,
足、背景をぼかすこともでき、遠近を表現することも可能になる。 Foot, can also blur the background, it also becomes possible to express a perspective. ぼかす度合もレイヤ毎に異なるように設定すれば良いであろう。 The degree will also be may be differently set for each layer to blur.

【0061】また、ファイル+属性情報の関係で、ファイル名は必ず存在しなくてもよい。 [0061] In addition, in relation to file + attribute information, the file name may not be always present. 例えば、一連のアニメーションを開始してから、10秒後になってはじめて音声ファイル“onsei.wav”を再生開始させたい、という要望があったとする。 For example, from the start of the series of animation, we want to start playing for the first time the audio file "onsei.wav" made after 10 seconds, and there is a demand. この場合、それまでの10秒間は再生しないことを意味することになるので、図示のスケジュール情報810では、ファイル名は“NULL” In this case, because the 10 seconds until it would mean that you do not play, the schedule information 810 shown in the figure, the file name is "NULL"
(予約語として使用する)となっており、再生処理そのものは行われないようにし、属性情報中に“10秒”となる情報を埋めこんでおく。 Has become (to use as a reserved word), the reproduction process itself is in so that it is not carried out, it should elaborate fill in the information that is "10 seconds" in the attribute information. なお、これは画像についても同様である。 Note that this is also true for the image.

【0062】以上のスケジュール管理に従えば、図7に示す矢印のタイミングで各レイヤの処理が開始されるようになる。 [0062] According to the schedule management described above, so that the processing of each layer is started at the timing of the arrow shown in FIG. つまり、表示及び音声出力のための処理はそれぞれのタイミングで処理してしまえば、次の更新タイミングにならない限りは格別な処理は行わないで済むことになる。 That is, once you display and processing for the voice output is treated with respective timing, as long as not a next update timing so that the need not perform any special processing. あとは、OSに任せておけば良い。 After that, it suffices to leave the OS.

【0063】これまで知られているアニメーションの再生処理と比較すると、これまでは画像を部品単位に扱うとしても、表示コマ毎に各部品を配置しておく作業が必要であり、コマごとに表示処理を行う必要もあった。 [0063] Compared to the reproduction of the hitherto known animation so far as the handle image the component units, work is necessary to be arranged each component for each display frame, the display for each frame It was also necessary to perform the processing.

【0064】かかる点、本実施形態に従えば、1コマ単位に表示画像を作成するということはしないで済み、それぞれのレイヤー毎に、どのようなタイミングで処理を行うかのスケジュールを決めておけば良くなる。 [0064] this point, according to the present embodiment, 1 to frame unit requires not able of creating a display image, for each layer, Oke determine whether to schedule performs processing at any timing if made well. しかも、プロセッサにかかる負荷も格段に軽いものにでき、 In addition, the load on the processor can also be to those remarkably light,
高価な高速プロセッサではなくても、十分に見栄えのするアニメーションを再現可能になる。 If not expensive high-speed processor, it is possible reproduce the animation of sufficiently appearance.

【0065】さて、1つのアニメーションの表示処理を実現するための処理手順(プログラムの処理順序)の一例を図9のフローチャートに従って説明する。 [0065] Now, an example of a processing procedure for realizing display processing of one of the animation (the processing order of the program) in accordance with the flowchart of FIG. 先ず、ステップS91で上位処理から指示されたファイル名のアニメーション情報(図8に示すような構造のファイル) First, animation information of the file name designated by the host processing in step S91 (file structure as shown in FIG. 8)
をメインメモリ113に読込む。 It is read to the main memory 113. ついで、ステップS9 Then, step S9
2に進み、いくつのレイヤを構築するか、及び、読込んだスケジュールに基づいてアニメーションの終了時間を判別する。 2 Go to, or to build a number of layers, and, to determine the end time of the animation based on the read elaborate schedule. 次いで、ステップS93に進み、各レイヤ事の処理開始タイミングスケジュールをメモリ上に作成する。 Then, the process proceeds to step S93, to create a processing start timing schedule of each layer events on memory. 例えば、図7の場合には、開始時には、700、7 For example, in the case of FIG. 7, at the start, 700,7
01、703、704を同時に実行し、所定時間(図8 01,703,704 running simultaneously for a predetermined time (Fig. 8
の情報801内の属性情報で設定された時間)経過したときに先ず符号702の処理をスムースに行えるように、起動タイミングとどのタスクを実行させるのかを時系列に作成する。 The time set in the attribute information of the information 801) to allow first processing code 702 to smoothly when passed to create whether to execute any task and start timing in time series. これは、属性情報としてタイミングスケジュールがメモリ上に定義されているためである。 This is because the timing schedule is defined in the memory as attribute information.

【0066】ついで、ステップS94に進み、少なくとも1つでも起動する時期になったかどうかをステップS [0066] Next, the process proceeds to step S94, step S whether or not it is time to start at least one even
93で作成した情報に従って判断する。 To determine in accordance with the information that was created in 93. この判断で“Y "Y in this decision
ES”となった場合には、ステップS95に進み、起動すべきタスク(1つの場合もあるし複数の場合もある) When became ES ", the process proceeds to step S95, (sometimes of multiple Shi sometimes one) to be task activation
に必要な情報をグラフィックコントローラ121のVR VR graphics controller 121 the information needed to
AMに引渡し、処理を実行させる。 Delivery to AM, to perform the processing. そして、ステップS Then, step S
94に戻る。 Back to 94. なお、本当の意味で、同時に複数のレイヤーを実行させることはできないので、低いレイヤーから順番にグラフィックコントローラ121のVRAMに書き込み表示を行わせ、上位のレイヤーは自身が描画する画像に重なる部分を待避処理することを行う。 In the true sense, at the same time it is not possible to execute a plurality of layers, to perform the VRAM to write display graphic controller 121 in order from low layer, the upper layer is retracted a portion overlapping the images to draw itself do the things that you want to process. ただし、 However,
この機能をOSが備えているのであれば、この処理は不要でもある。 If this function than OS is provided, this process is also not required.

【0067】また、起動タイミングではないと判断した場合には、ステップS96に進み、ステップS91において読込んだ(上位処理から指示された)アニメーションについての処理が終了したか否かを判断し、“NO” [0067] In addition, if it is determined that it is not the start-up timing, the process proceeds to step S96, (instructed by the higher-level processing) I read in step S91 to determine whether or not the processing of the animation is finished, " NO "
場合にはステップS94に戻る。 If to return to the step S94. また、“YES”の場合には本処理を終了する。 In the case of "YES", the process is terminated.

【0068】ここで、上記の上位処理について簡単に説明する。 [0068] In this case, it will be briefly described the higher processing of the above.

【0069】アニメーションは1つではなく、複数種類存在しても構わない。 [0069] animation instead of one, may be a plurality of types exist. 上位処理は、この複数のアニメーションの再生を管理する。 Higher-level processing, managing the reproduction of the plurality of animation. 1つのアニメーションは、獅子舞が手前に出てくるものであり、もう一つは去っているものとすることもできる。 One of the animation, which lion comes out in front, the other one can be assumed to have left. または、全く別のアニメーションであっても構わない。 Or, it may be a completely different animation.

【0070】また、1つのアニメーションでもって、獅子舞が手前に来る場合及び去っていく場合を含めることもできる。 [0070] In addition, it is also possible to have one of the animation, including a case where the lion is going case and left to come to the front. これは、実に簡単に実現できる。 This can be really easy to implement.

【0071】例えば、図8のスケジュール情報において、あるタイミングで、レイヤー“1”では去っていくときの頭画像のファイル名と属性にし、レイヤー“2” [0071] For example, in the schedule information shown in FIG. 8, at a certain timing, the file name and attributes of the head image at the time of going away in the layer "1", layer "2"
を足画像、レイヤー3を胴画像にする。 The foot image, the Layer 3 to body image. そして、適度なタイミングでこれらの部品画像の拡大率を下げていけば、レイヤーそのものの順序を変更しないで実現できる。 Then, if we reduce the magnification of these component images at appropriate timing can be realized without changing the order of the layer itself.

【0072】なお、上記実施形態では、アニメーションを構成する部品画像は、CDROMに格納されていて、 [0072] In the above embodiment, the component image constituting the animation is stored in the CDROM,
そこから読込むものとして説明したが、先に説明したように、一旦、RAMディスクにコピーするようにしてもよい。 It has been described as being loaded from there, as described above, once, may be copied to the RAM disk. その後、レイヤ事に画像をメモリ113の所定領域に書き込み、属性情報に従ってグラフィックスコントローラ121のVRAMに書き込み表示する。 Thereafter, writing the image to the layer events in a predetermined area of ​​the memory 113, the writing displayed on the VRAM of the graphics controller 121 according to the attribute information.

【0073】さて、図10に示すように、いくつかのアニメーション(図示ではA,Bの2つ)を繰り返し再生処理(この処理が、図9における上位処理に該当することになる)を行っているとき、コイン投入口1から所定枚数のコインの投入がなされると、図示の如く、簡易シールの発行処理に移行する。 [0073] Now, as shown in FIG. 10, several animation (A in the figure, two B) a repeated reproduction process (this process is, thus corresponding to the upper processor in FIG. 9) performed when in, the insertion of a predetermined number of coins from the coin slot 1 is made, as illustrated, the process proceeds to the process of issuing a simple seal.

【0074】<シール発行処理の説明>実施形態の遊戯装置(シール発行装置)で発行(印刷)するシールは、 [0074] seal <Description of seal issuing processing> game apparatus embodiments issued (seal issuing device) (printing) is
千社札形式のシール(以下、千社札シールという)である。 Fuda form seal (hereinafter, referred fuda seal) is. 一例を示すと図11に示す通りである。 As an example is shown in Figure 11. 図示の如く、1シート8枚の千社札シールで構成され、各千社札シールは予め分離可能になっていて、1枚1枚剥離させ所望とする物品に張ることができるようになっている。 As shown, 1 is constituted by a sheet eight fuda seals, each fuda seal in advance they become separable, making it possible to put the article to desired were detached one by one.
1つの千社札シールに着目すると、図12のような部分画像(パーツ画像)の集合体になっている。 Focusing on one fuda seal, which is a collection of partial images (part image) as shown in FIG. 12.

【0075】図示の如く、シールの背景画像となる地紋、シールの上部に位置する頭(かしら)、千社札、そして、差札である。 [0075] As illustrated, the background pattern as a background image of the seal, head located above the seal (chief), fuda, and the difference bill. 遊戯者は、背景画像、頭、千社札、 The player, background image, head, fuda,
差札のデザインについては予め用意された複数のデザインパターンをメインメモリ113からモニタ3に表示し、タッチパネル4の座標入力により所望とするデザインを選択することで実現する。 Displays a plurality of design patterns prepared in advance from the main memory 113 on the monitor 3 for the design of differential labels, realized by selecting the design to desired coordinate input of the touch panel 4. また、頭、千社札、差札中の文字列についても、予め用意されたパターンを表示して同様に選択するか、遊戯者が自ら文字を入力するかのいずれかで行うようにした。 Moreover, head, fuda, for the character string in Sasatsu, or similarly selected to display a prepared pattern player has to perform in either enter their own characters.

【0076】こうして、各パーツに対する設定を順次行って、最終的に印刷の指示を行うと、設定された内容に従って印刷を行い、図11に示すような形式のシートの印刷が行われる。 [0076] Thus, by sequentially performing the setting for each part, when the instruction for final printing, performs printing according to the settings, print sheets of the type shown in FIG. 11 is performed.

【0077】以下、シール発行処理の具体的な動作処理手順を、図13のフローチャートに従って説明する。 [0077] Hereinafter, a specific operation procedure of the seal issuing process will be described with reference to a flowchart of FIG.

【0078】なお、説明に先立ち、地紋、頭、千社札、 [0078] It should be noted that, prior to the description, background pattern, head, fuda,
差札の各画像はレイヤで管理され、それぞれの優先順位は地紋<頭<千社札<差札となっているものとする。 Each image Sasatsu is managed by layer, each of the priority is assumed to be a background pattern <head <fuda <Sasatsu.

【0079】先ず、ステップS101では印刷処理に先だって各種設定内容を初期化する。 [0079] First, it initializes various setting contents prior to the printing process at step S101. この初期化処理では、地紋、頭、千社札及び差札に関する設定内容を保持する変数が何も設定されていないようにする処理を含んでいる。 In this initialization process includes tint block, head, the process of so variable that holds the settings relating fuda and Sasatsu is not set anything.

【0080】ついで、ステップS102に進み、地紋設定処理(最下位のレイヤ画像設定処理)を行う。 [0080] Then, the process proceeds to step S102, performs the background pattern setting process (layer image setting processing of the lowest). 地紋設定処理では、予め用意してある複数の地紋パターンをグラフィクスコントラ121のVRAMに書き込みによってモニタ3に表示し、所望とする地紋パターンを遊技者がタッチパネル4でもって座標位置により選択することで実現する。 In the tint block setting processing, displayed on the monitor 3 by writing a plurality of background pattern that is prepared in advance in the VRAM graphics Contra 121, implemented by the player a background pattern to be desired is selected by the coordinate position with the touch panel 4 to. このとき、選択された地紋パターンに関する情報は、ステップS101で初期化した地紋に関する変数にして、メインメモリ113の所定領域に格納しておく。 At this time, information about the background pattern is selected, and a variable relating to the background pattern that is initialized in step S101, and stored in a predetermined area of ​​the main memory 113.

【0081】処理がステップS103に進むと、地紋設定処理でOKかどうかの判断を行う。 [0081] When the process proceeds to step S103, it performs the OK determination of whether in the background pattern setting process. これは、やはりタッチパネル4によって行う。 This is also done by the touch panel 4. 再度設定する旨がタッチされた場合には、CPUにより、ステップS102に戻る。 If that is touched to set again, the CPU, the flow returns to step S102. このとき、従前に選択していた地紋パターンがどれであったのかを区別できるようにして、グラフィックスコントラ121のVRAMにビットイメージとして一旦記憶させ、表示する(変数の内容で可能である)。 At this time, to be able to distinguish whether the tint block pattern which has been selected previously was which, temporarily stored as the VRAM bit image graphics Contra 121, (which can be the contents of the variable) Show.

【0082】また、次の設定を行う旨の指示があると、 [0082] In addition, if there is an instruction to perform the following settings,
ステップS104に進み、メインメモリ113に頭(かしら)の設定処理(最下位から2番目のレイヤーの設定処理)を行う。 The process proceeds to step S104, it performs the head (chief) setting processing (setting processing of the second layer from the bottom) to the main memory 113. 頭の設定では、デザインとその中に埋めこむ文字列(図11では「江戸」であった)の設定を行う。 In the setting of the head, the setting of the string to embed design and in it (was in FIG. 11 "Edo"). デザイン(主として文字フォントの選択や色の選択である)は、地紋と同様に、候補となるものを複数個表示し、その中の1つを、タッチパネル4またはコマンドで選択することで実現する。 Design (primarily selective and color selection of character font), like the background pattern displays a plurality of those that are candidates, one of them is realized by selecting the touch panel 4 or commands. 文字列も同様で、予め用意された文字列を選択することで実現する。 String is similar, realized by selecting the text prepared in advance. ただし、このときの表示画面上には、遊技者が独自の文字列を入力することを可能にするためのタッチ領域を設け、その領域をタッチした場合には、キーボードを表示し、かな漢字変換を行うことで自由に文字列をメモリ113の所定領域に入力することを可能にしている。 However, the display screen at this time, provided a touch region for allowing the player to input their own text, if the user touches the area, to display the keyboard, the kana-kanji conversion freely string by performing it is made possible to enter a predetermined area of ​​the memory 113.

【0083】いずれにせよ、設定したデザイン及び文字列は、頭に関する変数として、メインメモリ113の所定の領域に記憶されることになり、再度設定する場合に十全に設定された内容について変更することを可能にしている。 [0083] In any case, the design and the string set as variables for the head, will be stored in a predetermined area of ​​the main memory 113, to change the integrity-set contents to set again it is made possible.

【0084】そして、ステップS105において、タッチパネル4よりの指示に従い処理は分岐する。 [0084] Then, in step S105, the processing in accordance with an instruction from the touch panel 4 branches. つまり、 That is,
頭の設定に対して再度設定しなおしたい旨の指示があった場合は、ステップS104に戻って再度設定処理を行う。 If there is an instruction to be re-set again for setting the head performs setting process again returns to step S104. ただし、従前に設定された内容はデフォルトとしてメインメモリ113の所定領域に設定されるようにしておく。 However, the contents set previously kept so as to be set in a predetermined area of ​​the main memory 113 as a default. この結果、遊技者は前回に何を設定していたのかを把握できるし、且つ、かな漢字変換して設定していた場合であって、デザインのみを変更する際にも、前回のかな漢字変換結果で良いのであれば、そのままOKの指示を入力するだけで良くなる。 As a result, to the player can figure out what had set what the last, and, in a case that has been set by kana-kanji conversion, design only when changing also, in the kana-kanji conversion result of the previous if the good, and it is only as it is to input an instruction of OK.

【0085】以下、ステップS106〜S109では、 [0085] In the following, in step S106~S109,
千社札、差札の設定を行うことになるが、その処理概要は頭の設定と同様である。 Fuda, but will perform settings Sasatsu, the process outline is similar to the setting head.

【0086】なお、各レイヤの処理を終えたときに、再度設定したい旨の指示があると、頭の設定で説明したように、デフォルトとして従前の状態が設定されていることも同じである。 [0086] It should be noted that, when it finished the processing of each layer, if there is an instruction to the effect that you want to set again, as described in the setting of the head, it is also the same as the previous state is set as the default. また、例えば差札の設定を終えたとき、千社札の設定にまで戻りたいという要求があるかもしれない。 In addition, for example, when you finished configuring the difference bill, there may be a desire to return to the setting of the fuda. その場合には、その旨をタッチパネルより指示することで、ステップS109からステップS106 In that case, by instructing that effect from the touch panel, step S106 from step S109
に戻って千社札の設定にまで戻ることができる。 It is possible to return to the setting of the fuda back in. この場合の従前の設定がデフォルトして記憶されているので、 Since previous setting in this case is the default and stored,
変更したい箇所のみを変更し、他に変更箇所がない場合には、従前に設定した内容が表示されているので、「O Change the only place you want to change, if there is no change point to the other, because what has been set previously is displayed, "O
K」等の確認ボタンをタッチしていけば良いことになる。 If we touch the confirmation button of K "and the like will may be.

【0087】なお、各レイヤーの設定を進めていくと、 [0087] It should be noted, and go through the configuration of each layer,
各課程で決まった内容に従って1枚の千社札シールの画像の構築されている様を、グラフィックコントローラ1 The way that has been the construction of one of fuda seal of the image according to the contents determined by each course, the graphic controller 1
21のVRAM上に重ね書きしてモニタ3の所定の位置に表示更新させていく。 It will be displayed updated at a predetermined position of the monitor 3 and overlaid on 21 of VRAM.

【0088】さて、最後のレイヤの設定(差札の設定) [0088] Now, the last layer settings (settings of Sasatsu)
を終え、次の処理に進む旨の指示があると、処理はステップS110に進み、オプションの設定に移る。 The finished, if there is a next processing instruction to proceed to, the process proceeds to step S110, moves to the option of setting. このオプションの設定では、差札の有無を設定するものである。 In the setting of this option is to set the presence or absence of Sasatsu. 差札の設定の有無を入力可能としたのは、図11に示す如く、差札(図示の場合は「只今参上」)でもって千社札の文字列が隠れてしまう問題に対処するためである。 Was made possible input whether the Sasatsu configuration, as shown in FIG. 11, (in the illustrated "now calling on") Sasatsu in order to address the problem of hidden strings fuda with at. 差札を印刷しない旨を設定し、了解の指示を行うと全ての千社札に対して差札は印刷されない。 Set that is not printed the Sasatsu, Sasatsu is not printed for all fuda When an instruction of approval. また、差札在りとした場合には、すべてのシールに差札を印刷するのではなく、図11に示す如く半分(4枚)について差札を印刷し、残りは印刷しないようにした。 Further, when the ants difference tag, instead of printing the Sasatsu to all seal prints the difference bill for half as shown in FIG. 11 (four), and the rest was not to print.

【0089】上記処理において、地紋の設定については、これまでの説明から十分に理解できるであろうから、ここでは、頭の設定処理(ステップS104)について更に詳細に説明する。 [0089] In the above processing, the setting of the tint block, since it will be fully understood from the description so far, here will be described in more detail beginning of setting processing (step S104). 他の、千社札及び差札の設定処理(ステップS106、108)は、これらから説明する頭の設定処理とほぼ同じであるので、その説明は省略する。 Other, setting processing of fuda and Sasatsu (step S106,108) is substantially the same as the setting process of the head to be described from these, and a description thereof will be omitted.

【0090】図14は実施形態における千社札シールの「頭の設定処理」の具体的な手順の一例を示している。 [0090] Figure 14 shows an example of a specific procedure for "setting processing head" in fuda seal in the embodiment.

【0091】先ず、ステップS201において、CDR [0091] First, in step S201, CDR
OMに記憶されている頭デザイン一覧をモニタ3に表示させ、遊技者に表示画面上でいずれかを選択させる。 OM is displayed on the monitor 3 a list head design that has been stored in the, to select one in the display screen on the player. モニタ3には、デザインばかりでなく、処理のOKのボタン、「戻る」のボタン等も表示されている。 The monitor 3, design as well, OK button of the processing, are also displayed button or the like of the "back".

【0092】ここで、遊技者による指示が、デザインの1つに対する操作をし、且つ「OK」のボタンである場合には、ステップS203に進み、今度は「頭」の部分に張りつけられる文字列(予め用意されている文字列) [0092] In this case, instruction by the player, and the operation for one of the design, and in the case of a button "OK", the flow proceeds to step S203, the string now is affixed to part of the "head" (character string that has been prepared in advance)
の一覧をモニタ3に表示し、選択させる。 It displays a list on the monitor 3, to select. ただし、モニタ3には、OKボタン、キー入力することを指示するボタン、キャンセルボタン等の表示されている。 However, the monitor 3, OK button, button for instructing that the key input, are displayed in the cancel button and the like.

【0093】装置が提供している文字列がタッチパネルの座標入力により選択された場合には、ステップS20 [0093] When the character string which the device is provided is selected by the coordinate input touch panel, Step S20
5に進み、上記のようにして選択されたデザインを特定する情報及び文字列を「頭」に対応する変数に上書きし記憶する。 Proceed to 5, to the information and character string identifying the selected design as described above overwrite variable corresponding to "head" storage. そして、ステップS206において、設定された文字列(文字コード列)と設定されたデザインとに基づいて、文字イメージをフォントデータに従ってドットイメージで発生し、それを取得する。 Then, in step S206, based on the design is set to set string (character code string) generated in the dot image of the character image according to the font data, to get it. その後、生成したイメージデータを該当レイヤとして、グラフィックコントローラ121のVRAMの所定エリアに書き込み、 Then, write the generated image data as appropriate layer, in a predetermined area of ​​the VRAM of the graphic controller 121,
モニタ3の所定領域にドットイメージで表示し、ここまで構築された千社札シールの画像を遊技者に知らしめ、 Displayed in a predetermined area of ​​the monitor 3 in a dot image, tighten known to the player images fuda seal built so far,
本処理を終了する。 The present process is terminated.

【0094】なお、ステップS204で用意された文字列の選択ではないと判断した場合、処理は、ステップS [0094] Incidentally, if it is determined that it is not the selection of a character string which is prepared in step S204, the process, step S
208に進む。 Proceed to 208. ここでは、遊技者が自分の意思で新たな文字列を入力する旨の指示であったかどうかを判断する。 Here, the player it is determined whether or not an instruction to enter a new string in their intention. “YES”の場合には、表示されいた文字列一覧を消去し、モニタ3にかな入力のためのキーボードを表示し、表示されたキーを1つ1つタッチすることで、かな漢字変換を行わせる。 If "YES", delete the character string list that was displayed, to display the keyboard for kana to monitor three inputs, a key displayed by one touch one, to perform kana . かな漢字変換は、例えばWind Kana-to-kanji conversion, for example Wind
owsに標準に付属するものを活用したが、上記実施形態で説明したように、物理的なキーボードではないので、その物理的なキーボードに見せかけるタッチキーボードのドライバプログラムを用意し、そこからかな漢字変換処理にデータを渡し、かな漢字変換を行った。 While utilizing an adjunct to standard ows, as described in the above embodiment, it is not a physical keyboard, prepared driver program touch keyboard pretending to the physical keyboard, kana-kanji conversion process from there passes the data to, it was carried out kana-kanji conversion. このかな漢字変換において、操作性を向上させ、尚且つ、万人に使いやすく、且つ、確実に目的の漢字に変換させるため、1文字毎にかな漢字するようにさせた。 In this kana-kanji conversion, improved operability, besides, easy to use to everyone, and, in order to convert reliably to the desired kanji was adapted to a kana-kanji each character.

【0095】上記説明はシールの「頭部分の設定処理」 [0095] "setting process of the head portion" of the above description seal
であったが、他の処理である「千社札の設定処理」、 But was, it is the other processing "setting process of fuda"
「差札の設定処理」も同様である。 "Setting processing of Sasatsu" is also the same.

【0096】特に、「差札」は、図11からも明らかなように、背後にあるレイヤの文字画像に重畳するだけでなく、斜めになっている。 [0096] In particular, "Sasatsu", as is apparent from FIG. 11, not only superimposed on the layer of the character image behind, are oblique. これが実現できる理由は、各レイヤ処理において設定された文字列、及び、デザインについて、OSにその表示を単純に委ねている一般のワープロソフトと異なり、上記の説明の通り、デザインの設定と文字列の設定が行われたとき、本アプリケーションがその設定内容に従ってイメージデータを取得する(もしくは生成する)処理を行って、メモリ上でそれぞれ独立して記憶しているからである。 The reason this can be achieved is set string in each layer processing, and, for the design, unlike the ordinary word processor has left simply the display on the OS, as explained above, setting of the design and the string when the setting of is performed, the application (or generates) acquires image data in accordance with the setting processing performed, because stored independently in the memory. イメージデータを有しているわけであるから、後は、回転等の処理(既知の回転角だけ回転させる)は当然に可能となり、図11 Because not have image data after the processing such as rotation (rotation by a known angle of rotation) of course possible and will, 11
に示すような差札が出来上ることになる。 The difference between bills such as that shown in so that the climb can be.

【0097】さて、図13におけるステップS111でオプションの設定でOKの指示があると、ステップS1 [0097] Now, when there is OK indication by setting the option in step S111 in FIG. 13, step S1
12でいよいよ印刷処理を行う。 Perform finally printing process at 12.

【0098】一般に、表示画面の解像度は75dpi程度である。 [0098] In general, the resolution of the display screen is about 75dpi. 本実施形態のモニタ3もこの解像度であるとする。 Monitor 3 of the present embodiment is also assumed to be the resolution. また、プリンタ13は、実施形態では熱エネルギーを利用したインク吐出型プリンタを採用しており、記録解像度は1400dpi等と十分に高くでき、品質も高くできる。 The printer 13 is in the embodiment adopts an ink ejection type printers utilizing thermal energy, the recording resolution can be sufficiently high and 1400dpi, etc., it can be higher quality. ここでは実施形態のプリンタ13の解像度を仮に各色成分とも600dpiとする。 Here the resolution of the printer 13 of the embodiment assumed as 600dpi for each color component.

【0099】従って、上記設定操作において構築され、 [0099] Accordingly, constructed in the setting operation,
確認用に表示されるシールの合成イメージが仮に印刷イメージの2倍の大きさであるとしても、そのイメージをそのまま印刷するわけには行かない。 Even composite image of the seal displayed for confirmation is if 2 times the size of the printed image, not go to not directly print the image. 印刷イメージが7 Printing image is 7
5×2/600=1/4になってしまうからである。 5 because becomes × 2/600 = 1/4.

【0100】そこで、この印刷処理が行われるとき、先ず、メインメモリに定義された各レイヤ毎に割り当てられ、設定内容を記憶している変数を参照することで、各レイヤ毎の印刷用のイメージをメインメモリ上に作成する。 [0100] Therefore, when the printing process is executed, first, allocated to each layer defined in the main memory, by referring to the variable that stores the settings, the image for printing each layer creating on the main memory. ただし、地紋については、CDROMに表示用と印刷用の2種類を予め用意され記憶されているので、地紋用の変数で示される地紋に対応する印刷用のイメージをCDROMからメインメモリに読み込む。 However, the background pattern, since it is prepared in advance two kinds of printing and display on the CDROM storing read image for printing corresponding to the background pattern indicated by variables for the background pattern from the CDROM to the main memory. そして、その地紋に対して論理的に上に位置する頭(かしら)に対応する印刷用イメージを、頭用の変数に格納されている文字コード列、フォント名、フォントサイズに従い作成させ、その頭の印刷用イメージデータを地紋用印刷イメージデータに上書きする。 Then, the printing image corresponding to the head (chief) located above logically for the background pattern, the character code string stored in the variable for the head, font name, is prepared in accordance with the font size, the head to override the print image data of the background pattern for printing image data. 次いでその上のレイヤに対応する千社札の印刷用イメージデータも、千社札用に設定された変数に格納されている文字コード列、フォント名、 Then also the printing image data of fuda corresponding to the layer above it, the character code string stored in the variable set for fuda, font name,
フォントサイズに従って作成し、従前に作成されたイメージ(地紋と頭の合成イメージ)に上書き合成する。 Created in accordance with the font size, to overwrite synthesized image that has been created previously (composite image of the tint block and head). 印刷のオプションとして「差札無し」が設定された場合には、上記処理で作成された印刷用合成イメージを8個印刷する。 If the "no Sasatsu" is set as a printing option, to eight printing for printing synthetic image that has been created in the above process.

【0101】また、差札在りの設定がなされた場合には、ここまでに作成された合成イメージ(地紋、頭、千社札の合成イメージ)をメインメモリのもう1つの所定エリアに作成(コピー)する。 [0102] Further, when the setting of ants differences bill is made, synthesized images created so far create (background pattern, head, composite image of fuda) to another predetermined area in the main memory (copy) . そして、そのコピーされた合成イメージ上に、差札用の変数で表わされる差札印刷用イメージを作成しては、それを所定角度回転させ、 Then, the on copied synthesized image, creates a Sasatsu print image represented by the variables for different labels, it rotated by a predetermined angle,
合成する。 Synthesized. これによって、差札の有無の2種類の合成画像ができあがるので、これに基づいてそれぞれ4個ずつ印刷する(図11参照)。 Thus, since Build the two synthetic images of the presence or absence of Sasatsu, printing four each respectively on the basis of this (see FIG. 11).

【0102】なお、ここでオプションでOKの指示があったときにはじめて印刷用イメージを作成するとしたのは、実施形態での装置のハードウェアの説明で明らかなように、テンポラリファイルを作成するハードディスクが存在せず、限られたメインメモリとRAMディスク(論理的にファイルシステムを作成されたディスクドライブ)を有効活用するためである。 [0102] It should be noted that, here was the first time to create a print image when there is an indication of OK in the option, as is evident in the hardware description of the apparatus of the embodiment, hard disk to create a temporary file there does not exist, in order to effectively utilize the limited main memory and the RAM disk (disk drives created logically file system). つまり、各レイヤ毎の設定処理で印刷用イメージを作成してしまうと、多くのメモリを消費してしまうからである。 That is, when thus creating a print image in setting processing for each layer, since consume a lot of memory.

【0103】最終的に必要なのは、個々のレイヤ毎のイメージデータではなく、印刷用合成イメージデータであって、上記実施形態の処理に従えば、この合成イメージデータが必要とするメモリが少なく、効率良く作成できるのは容易に理解できるであろう。 [0103] What is ultimately required is not the image data for each individual layer, a printed synthetic image data, according to the process of the above embodiment, a memory which the composite image data requires less efficiency well can be created will be easily understood. なお、オプションで差札在りの場合、2つ分の印刷用イメージデータ(差札在り/無し)を作成したが、「差札」自体のイメージは小さいので、差札無しの合成イメージと、差札部分のみのイメージデータを独立してメインメモリに記憶し、印刷処理でリアルタイムに合成する/しないを行って出力するようにすれば更にメモリ容量は少なくて済むことになる。 In the case of Ali difference bill as an option, since it was created two partial print image data of (the difference between bid Yes / No), the image of "Sasatsu" itself is small, and the composite image without the difference between bills, the difference stored in the main memory independently image data tags section only, further memory if to output performed synthesized / city in real time in the printing process will be fewer.

【0104】なお、上記実施形態ではアニメーションを実行するタイミングとして、印刷処理してから次回にコイン投入されるまでとしたが、シール発行操作中においても、モニタ3の空いている領域を使って表示してもよいし、アニメーション単独の装置としても構わない。 [0104] Incidentally, as a timing in the above-described embodiment for performing the animation has been from printing processes until the coin next, even during the sealing issuing operation, displayed with an empty area of ​​the monitor 3 it may be, may be used as the animation alone of the device.

【0105】また、シールとして千社札を例にして説明したが、本発明はこれに限定されるものでもない。 [0105] Further, although the fuda as seals described as an example, the present invention is also not limited thereto.

【0106】以上本発明の一実施形態を図面を参照して詳述したが、本発明は上記実施形態に記載した遊戯装置に限定されるものではなく、自動販売機や産業用機械などの特定のアプリケーションを実行する専用機にも広く適用できる。 [0106] have been described in detail with reference to the drawings of an embodiment of the above invention, the present invention is not limited to the game apparatus described in the above embodiment, the particular vending machines and industrial machinery It can be widely applied also to a dedicated machine running the application.

【0107】 [0107]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、比較的簡単にしかも格別なリソースを必要とせす、アニメーション表示を実現し、且つ、そのアニメーションの構築も簡単なものとすることが可能になる。 According to the present invention as described in the foregoing, to the need for relatively easily and exceptional resources, to achieve animation, and, can be made even simpler construction of the animation become.

【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

【図1】本発明の実施形態の遊戯装置の外観を示す図である。 1 is a diagram showing the appearance of the game apparatus of the embodiment of the present invention.

【図2】図1の遊戯装置の制御構成を示すブロック図である。 2 is a block diagram showing the control configuration of the game apparatus of Figure 1.

【図3】図2のマザーボードの構成を示すブロック図である。 3 is a block diagram illustrating a motherboard configuration of FIG.

【図4】図1の遊戯装置の起動時の処理を示すフローチャートである。 4 is a flowchart showing the processing at startup of the game apparatus of Figure 1.

【図5】起動用CD−ROMに記録されたデータを説明する図である。 5 is a diagram for explaining the data recorded on the bootable CD-ROM.

【図6】実施形態におけるアニメーションの表示例を示す図である。 6 is a diagram showing a display example of the animation in the embodiment.

【図7】アニメーション表示の表示更新処理のタイミングの一例を示す図である。 7 is a diagram showing an example of a timing of the display update processing of the animation display.

【図8】実施形態におけるアニメーション処理の基礎になるスケジュール情報の構成を示す図である。 8 is a diagram showing the configuration of a schedule information underlying the animation process in the embodiment.

【図9】アニメーション処理の手順を示すフローチャートである。 9 is a flowchart showing a procedure of animation processing.

【図10】実施形態における遊技装置の動作処理シーケンスを示す図である。 10 is a diagram showing the operation processing sequence of the game apparatus of the embodiment.

【図11】実施形態の装置で印刷されたシートの例を示す図である。 11 is a diagram showing an example of a sheet printed in the apparatus of the embodiment.

【図12】千社札シールの構成を示す図である。 12 is a diagram showing the configuration of fuda seal.

【図13】シール発行処理手順を示すフローチャートである。 13 is a flowchart showing a seal issuing procedure.

【図14】図13におけるステップS104の詳細を示すフローチャートである。 14 is a flowchart showing the details of step S104 in FIG. 13.

【符号の説明】 DESCRIPTION OF SYMBOLS

3 モニタ 4 タッチパネル 5 スピーカ 10 マザーボード 12 CD−ROMドライブ 13 プリンタ 14 コイン制御部 15 照明器具 50 起動用CD−ROM 51 DOSのデータ 52 Windowsのデータ 53 アプリケーションデータ 113 メインメモリ 113A 通常空間 113B RAMディスク 3 monitor 4 touch panel 5 speaker 10 Motherboard 12 CD-ROM drive 13 printer data 52 Windows data 53 application data 113 of 14 coins the control section 15 luminaire 50 bootable CD-ROM 51 DOS main memory 113A normal space 113B RAM disk

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 近藤 克彦 千葉県船橋市若松2−7−1−304 (72)発明者 横田 昭寛 東京都北区岩淵町39−36−202 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA13 AA17 BA00 BA06 BA07 BB00 BB08 BD00 BD01 BD05 CA01 CB01 CB06 CC00 CC02 CC07 5B050 AA10 BA08 EA12 EA14 EA19 EA24 FA02 ────────────────────────────────────────────────── ─── front page of the continuation (72) inventor Katsuhiko Kondo Funabashi, Chiba Prefecture Wakamatsu 2-7-1-304 (72) inventor Yokota AkiraHiroshi in Kita-ku, Tokyo Iwabuchi-cho, 39-36-202 F-term (reference) 2C001 AA00 AA13 AA17 BA00 BA06 BA07 BB00 BB08 BD00 BD01 BD05 CA01 CB01 CB06 CC00 CC02 CC07 5B050 AA10 BA08 EA12 EA14 EA19 EA24 FA02

Claims (15)

    【特許請求の範囲】 [The claims]
  1. 【請求項1】 複数の部分画像を組み合わせ、アニメーションとして表示するアニメーション表示装置であって、 前記部分画像を記憶する部分画像記憶手段と、 複数の論理的なレイヤに分配された、表示用のアニメーションを構成する各部分画像の表示処理を、分配された各レイヤ毎に実行する処理手段と、 各レイヤ毎に、表示する部分画像を特定する情報と、表示更新タイミングを含む属性情報で構成されるスケジュール情報を少なくとも1つ設定する設定手段と、 該設定手段で設定された各レイヤの処理手段による処理を、それぞれのスケジュール情報に従って制御する制御手段とを備えることを特徴とするアニメーション表示装置。 1. A combination of a plurality of partial images, a animation display device for displaying the animation, a partial image storage means for storing the partial image, which is distributed to a plurality of logical layers, animations for display processing means for the display process of each partial image constituting performs distributed to each layer, and the information for each layer to identify the partial image to be displayed, and the attribute information including a display update timing setting means for setting at least one schedule information, the animation display unit, characterized in that it comprises a control means for the processing by the processing means in each layer set by said setting means, controlled according to the respective schedule information.
  2. 【請求項2】 前記属性情報には、部分画像の表示位置に関する情報を含むことを特徴とする請求項第1項に記載のアニメーション表示装置。 Wherein the attribute information, the animation display unit of claim 1 wherein which comprises information about the display position of the partial image.
  3. 【請求項3】 前記属性情報には、部分画像の回転角に関する情報を含むことを特徴とする請求項第1項に記載のアニメーション表示装置。 Wherein the attribute information, the animation display unit of claim 1 wherein which comprises information about the rotation angle of the partial images.
  4. 【請求項4】 前記属性情報には、部分画像の拡大率に関する情報を含むことを特徴とする請求項第1項に記載のアニメーション表示装置。 To wherein said attribute information, the animation display unit of claim 1 wherein which comprises information about the magnification of the partial image.
  5. 【請求項5】 前記属性情報には、部分画像をフィルタリングする際の係数に関する情報を含むことを特徴とする請求項第1項に記載のアニメーション表示装置。 To wherein said attribute information, the animation display unit of claim 1 wherein which comprises information about the coefficient used for filtering a partial image.
  6. 【請求項6】 複数の部分画像を組み合わせ、アニメーションとして表示するアニメーション表示装置の制御方法であって、 複数の論理的なレイヤに分配された、表示用のアニメーションを構成する各部分画像の表示処理を、分配された各レイヤ毎に実行する処理工程と、 各レイヤ毎に、所定の記憶手段に記憶された部分画像を特定する情報と、表示更新タイミングを含む属性情報で構成されるスケジュール情報を少なくとも1つ設定する設定工程と、 該設定工程で設定された各レイヤの処理工程による処理を、それぞれのスケジュール情報に従って制御する制御工程とを備えることを特徴とするアニメーション表示装置の制御方法。 6. combining a plurality of partial images, a control method of the animation display unit for displaying the animation, which is distributed to a plurality of logical layers, the display processing of each partial image constituting the animation for display and a processing step of executing in each layer is dispensed, for each layer, the information specifying the partial image stored in a predetermined storage means, the schedule information including the attribute information including a display update timing a setting step of setting at least one control method of the animation display unit, characterized in that it comprises a control step of the process by each layer of the processing steps set in said setting step, and controls in accordance with each schedule information.
  7. 【請求項7】 コンピュータが読込み実行することで、 7. By computer executes reading,
    複数の部分画像を組み合わせ、アニメーションとして表示するアニメーション表示装置として機能するプログラムコードを格納した記憶媒体であって、 前記部分画像を記憶する部分画像記憶手段と、 複数の論理的なレイヤに分配された、表示用のアニメーションを構成する各部分画像の表示処理を、分配された各レイヤ毎に実行する処理手段と、 各レイヤ毎に、表示する部分画像を特定する情報と、表示更新タイミングを含む属性情報で構成されるスケジュール情報を少なくとも1つ設定する設定手段と、 該設定手段で設定された各レイヤの処理手段による処理を、それぞれのスケジュール情報に従って制御する制御手段として機能するプログラムコードを格納する記憶媒体。 Combining a plurality of partial images, a storage medium storing a program code that works as an animation display unit for displaying the animation, a partial image storage means for storing the partial image, which is distributed to a plurality of logical layers , attributes including a processing unit for executing display processing of each partial images constituting the animation for display, for each layer is dispensed, for each layer, the information specifying the partial image to be displayed, the display update timing storing setting means for setting at least one schedule information consists of information, the processing by the processing means in each layer set by said setting means, the program code functions as control means for controlling according to their schedule information storage medium.
  8. 【請求項8】 コイン投入によって遊技を行うと共に、 8. performs a game by the coin,
    コインの非投入時におけるアニメーションを表示する遊技装置であって、 アニメーション表示する際に用いる複数の部分画像を記憶する部分画像記憶手段と、 複数の論理的なレイヤに分配された、表示用のアニメーションを構成する各部分画像の表示処理を、分配された各レイヤ毎に実行する処理手段と、 各レイヤ毎に、表示する部分画像を特定する情報と、表示更新タイミングを含む属性情報で構成されるスケジュール情報を少なくとも1つ設定する設定手段と、 該設定手段で設定された各レイヤの処理手段による処理を、それぞれのスケジュール情報に従って制御する制御手段とを備えることを特徴とする遊技装置。 A game apparatus for displaying an animation in the non-insertion of a coin, the partial image storing means for storing a plurality of partial images to be used for animation display, distributed to a plurality of logical layers, animations for display processing means for the display process of each partial image constituting performs distributed to each layer, and the information for each layer to identify the partial image to be displayed, and the attribute information including a display update timing setting means for setting at least one scheduling information, the game apparatus characterized by a control means for the processing by the processing means in each layer set by said setting means, controlled according to the respective schedule information.
  9. 【請求項9】 コイン投入によって遊技を行うと共に、 9. performs a game by coin,
    コインの非投入時におけるアニメーションを表示する遊技装置の制御方法であって、 複数の論理的なレイヤに分配された、表示用のアニメーションを構成する各部分画像の表示処理を、分配された各レイヤ毎に実行する処理工程と、 各レイヤ毎に、表示する部分画像を特定する情報と、表示更新タイミングを含む属性情報で構成されるスケジュール情報を少なくとも1つ設定する設定工程と、 該設定工程で設定された各レイヤの処理工程による処理を、それぞれのスケジュール情報に従って制御する制御工程とを備えることを特徴とする遊技装置の制御方法。 A method of controlling a game device for displaying an animation in the non-insertion of a coin, which is distributed to a plurality of logical layers, a display process of each partial image constituting the animation for display, each layer distributed a processing step of executing in each, for each layer, the information specifying the partial image to be displayed, a setting step of setting at least one scheduling information including the attribute information including a display update timing, in said setting step control method for a game device characterized by comprising a process according to the set each layer processing step, a control step of controlling according to the respective schedule information.
  10. 【請求項10】 コンピュータが読込み実行することで、コイン投入によって遊技を行うと共に、コインの非投入時におけるアニメーションを表示する遊技装置として機能するプログラムコードを格納する記憶媒体であって、 アニメーション表示する際に用いる複数の部分画像を記憶する部分画像記憶手段と、 複数の論理的なレイヤに分配された、表示用のアニメーションを構成する各部分画像の表示処理を、分配された各レイヤ毎に実行する処理手段と、 各レイヤ毎に、表示する部分画像を特定する情報と、表示更新タイミングを含む属性情報で構成されるスケジュール情報を少なくとも1つ設定する設定手段と、 該設定手段で設定された各レイヤの処理手段による処理を、それぞれのスケジュール情報に従って制御する制御手段として 10. By computer executes reading, performs a game by coin, a storage medium storing program code which functions as a game device for displaying an animation in the non-insertion of a coin, to animate running and partial image storing means for storing a plurality of partial images, which is distributed to a plurality of logical layers, a display process of each partial image constituting the animation for display, distributed to each layer used in processing means for, for each layer, the information specifying the partial image to be displayed, setting means for setting at least one scheduling information including the attribute information including a display update timing, which is set by said setting means the processing by the processing means in each layer, as a control means for controlling according to their schedule information 能するプログラムコードを格納する記憶媒体。 A storage medium storing program code for ability.
  11. 【請求項11】 OSが記憶された記憶媒体から起動を行わせる起動手段と、 起動する毎に第1の段階では、CPUがアクセス可能であって、ファイルシステムを有する揮発性の2次記憶手段に、少なくとも前記OSが動作中に書き込みの行われるデータを前記記憶媒体に基づいて所定のデータに書き換える前処理手段と、 前記前処理手段による書き換え動作を行った後の第2段階で、前記OSを動作させる手段と、 前記OSの動作の元で、複数の論理的なレイヤに分配された、表示用のアニメーションを構成する各部分画像の表示処理を、分配された各レイヤ毎に実行する処理手段と、 各レイヤ毎に、表示する部分画像を特定する情報と、表示更新タイミングを含む属性情報で構成されるスケジュール情報を少なくとも1つ設定する設定 And activation means 11. OS is to perform activation from the stored storage medium, in a first step each time the activation, CPU is an accessible, volatile secondary storage means having a file system in a pre-processing means for rewriting the predetermined data based on the data at least the OS is made a write during operation in the storage medium, in a second stage after the rewrite operation by the preprocessing means, the OS a means for operating, under the operation of the OS, which is distributed to a plurality of logical layers, executes display processing of each partial images constituting the animation for display, are distributed in each layer processing means, for each layer, the information specifying the partial image to be displayed, at least one setting set for the schedule information including the attribute information including a display update timing 段と、 該設定手段で設定された各レイヤの処理手段による処理を、それぞれのスケジュール情報に従って制御する制御手段とを備えることを特徴とするアニメーション表示装置。 Stage and, animation display unit, characterized in that it comprises a control means for the processing by the processing means in each layer set by said setting means, controlled according to the respective schedule information.
  12. 【請求項12】 アプリケーションを実行するコンピュータを備えた遊技装置であって、 OS及び前記アプリケーションが直接的に実行可能な形式で記憶された記憶媒体から起動を行わせる起動手段と、 起動した第1の段階では、CPUがアクセス可能であって、ファイルシステムを有する揮発性の2次記憶装置に、少なくとも前記OS、前記アプリケーションが動作中に書き込みの行われる出たを前記記憶媒体からコピーする前処理手段と、 該前処理手段によるコピー動作を行った後の第2の段階で、前記OSを動作させる手段と、 前記OSの動作の元に、前記アプリケーションにおける、複数の論理的なレイヤに分配された、表示用のアニメーションを構成する各部分画像の表示処理を、分配された各レイヤ毎に実行する処理手段と、 12. A gaming device including a computer that executes an application, and activating means for the OS and the application to perform activation from the stored storage medium directly executable format, first you start pretreatment in stage, a CPU is accessible, the secondary storage device of volatile with a file system, to copy at least the OS, and the application has exited performed with write during operation from said storage medium and means, in a second stage after the copying operation by the pretreatment means, and means for operating the OS, the original operation of the OS, in the application, is distributed to a plurality of logical layers and a processing unit for executing display processing of each partial images constituting the animation for display, distributed to each layer, レイヤ毎に、表示する部分画像を特定する情報と、表示更新タイミングを含む属性情報で構成させるスケジュール情報を少なくとも1つ設定する設定手段と、 該設定手段で設定された各レイヤの処理手段による処理を、それぞれのスケジュール情報に従って制御する制御手段とを備えることを特徴とする遊技装置。 For each layer, the information specifying the partial image to be displayed, setting means for at least one scheduling information to be configured with attribute information including a display update timing, the processing by the processing means in each layer set by said setting means the gaming machine characterized by comprising a control means for controlling according to their schedule information.
  13. 【請求項13】 OSが記憶された記憶媒体から起動を行わせる起動手段と、 起動する毎に第1段階ではCPUがアクセス可能であって、ファイルシステムを有する揮発性の2次記憶装置に、少なくとも前記OSが動作中に書き込みの行われるデータを前記記憶媒体に基づいて所定のデータに書き換える前処理手段と、前記前処理手段による書き換え動作を行った後の第2段階で、前記OSを動作させる手段と、 前記OSの動作の元に、複数の記憶領域に記憶された画像を読み出す手段と、 前記複数の記憶領域に記憶された画像を読み出すタイミングを含む属性情報を少なくとも1つ前記複数の記憶領域に記憶された画像に関連して設定する手段と、 前記設定手段で設定された属性情報に基づいて前記画像を読み出す手段により読み出され 13. A OS startup unit to perform the activation from the stored storage medium, in a first step the CPU be accessible to every start, the secondary storage device of volatile with a file system, preprocessing means for rewriting the predetermined data based on the data at least the OS is made a write during operation in the storage medium, in a second stage after the rewrite operation by the preprocessing means, operating said OS and means for, based on the operation of the OS, and means for reading an image stored in a plurality of storage areas, the attribute information including the timing of reading the image stored in said plurality of storage areas at least one of the plurality of means for setting in relation to the stored in the storage area an image is read by the means for reading the image based on the attribute information set by the setting means 前記複数の記憶領域に記憶された画像のそれぞれを表示する表示制御手段とを備える表示装置。 Display device and a display control means for displaying the respective images stored in said plurality of storage areas.
  14. 【請求項14】 OSが記憶された記憶媒体から起動を行わせる起動手段と、 起動する毎に第1段階ではCPUがアクセス可能であって、ファイルシステムを有する揮発性の2次記憶装置に、少なくとも前記OSが動作中に書き込みの行われるデータを前記記憶媒体に基づいて所定のデータに書き換える前処理手段と、前記前処理手段による書き換え動作を行った後の第2段階で、前記OSを動作させる手段と、 前記OSの動作の元に、複数の記憶領域に記憶された画像を読み出す画像読出手段と、 前記複数の記憶領域に記憶された画像を読み出すタイミングを含む属性情報を読み出す属性読出手段と、 該属性読出手段で読み出された属性情報に基づいて、前記画像読出手段により読出された前記複数の記憶領域に記憶された画像のそれぞ 14. A OS startup unit to perform the activation from the stored storage medium, in a first step the CPU be accessible to every start, the secondary storage device of volatile with a file system, preprocessing means for rewriting the predetermined data based on the data at least the OS is made a write during operation in the storage medium, in a second stage after the rewrite operation by the preprocessing means, operating said OS and means for, based on the operation of the OS, the attribute reading means for reading the attribute information including the timing of reading an image reading means for reading an image stored in the plurality of storage areas, the stored images in said plurality of storage areas If, based on the attribute information read by the attribute reading means, its read-out of the plurality of storage areas in the memory image by the image reading unit を表示する表示制御手段とを備える表示装置。 Display device and a display control means for displaying.
  15. 【請求項15】 OSが記憶された記憶媒体から起動を行わせる起動手段と、 起動する毎に第1段階ではCPUがアクセス可能であって、ファイルシステムを有する揮発性の2次記憶装置に、少なくとも前記OSが動作中に書き込みの行われるデータを前記記憶媒体に基づいて所定のデータに書き換える前処理手段と、前記前処理手段による書き換え動作を行った後の第2段階で、前記OSを動作させる手段と、 前記OSの動作の元に、 複数の記憶領域に記憶された画像を読み出す画像読出手段と、 前記複数の記憶領域に記憶された画像の少なくとも1に関連して定義された音声情報を含む属性情報を設定する設定手段と、 該設定手段で設定された属性情報に基づいて前記画像読出手段により読出された前記複数の記憶領域に記憶された画 15. A OS startup unit to perform the activation from the stored storage medium, in a first step the CPU be accessible to every start, the secondary storage device of volatile with a file system, preprocessing means for rewriting the predetermined data based on the data at least the OS is made a write during operation in the storage medium, in a second stage after the rewrite operation by the preprocessing means, operating said OS and means for, based on the operation of the OS, audio information defined in connection with the image reading means for reading an image stored in the plurality of storage areas, at least one image stored in said plurality of storage areas setting means for setting the attribute information including, image stored in read said plurality of storage regions by the image reading unit based on the attribute information set by said setting means のそれぞれを表示すると共に前記属性情報に基づく音声情報を音声出力する出力制御手段とを備える表示装置。 Display device and an output control means for voice output audio information based on the attribute information and displays each.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008540033A (en) * 2005-05-17 2008-11-20 キッド グループ リミテッド ライアビリティー カンパニー Communication apparatus, communication method and a content providing system
JP2012231953A (en) * 2011-04-28 2012-11-29 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2016198319A (en) * 2015-04-10 2016-12-01 株式会社三洋物産 Game machine

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