JP2000126395A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000126395A
JP2000126395A JP11299333A JP29933399A JP2000126395A JP 2000126395 A JP2000126395 A JP 2000126395A JP 11299333 A JP11299333 A JP 11299333A JP 29933399 A JP29933399 A JP 29933399A JP 2000126395 A JP2000126395 A JP 2000126395A
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JP
Japan
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symbol
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game
special
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JP11299333A
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English (en)
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 可変表示装置における変換表示態様に変化を
与え変換される識別記号の視認のし易さを向上させると
ともに多彩な表現態様により遊技の醍醐味をさらに増大
させうる遊技機を提供する。 【解決手段】 特定球検出信号に基づき、停止している
識別記号の変換表示を特別図柄表示装置6に開始させ、
所定の停止条件に基づき特別図柄表示装置6に識別記号
の変換表示を停止させる表示器用CPU80は、遊技の
経過に応じて特別図柄表示装置6における識別記号の変
換表示態様を複数種類に異ならしめるように構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機等の遊
技機に係り、特に、複数の識別記号を順次変換表示可能
な可変表示装置を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ機等の遊技機の遊技盤に
設けられた始動口等の特定位置に遊技球が存在すること
を検出器によって検出し、この検出信号に基づき、可変
表示装置において複数の識別記号(例えば、数字や図
形)を順次変換させつつ表示させ、所定時間の経過後、
あるいは遊技者の操作により変換表示を停止させるよう
に構成された遊技機が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記従来の遊
技機のように、遊技盤の特定位置に存在する遊技球の検
出に基づき可変表示装置に所定変換速度で識別記号の変
換表示を行わせ所定停止条件の成立に基づいてその変換
表示を停止させるのでは、遊技者にとっては、変換表示
の停止は瞬間的にすぎ、何の図柄で停止したのかを把握
するのは困難であった。また、上記従来の遊技機では、
複数の停止図柄の最終的な停止態様に基づき所定回数の
大入賞口開放等の特別遊技を行う。この場合、例えば、
複数(例えば3個)の図柄のうち2個の図柄がそろい、
あと1個の図柄がそろえば特別遊技となる、という状態
(いわゆる「リーチ状態」)では、最後の1個の図柄の
変換表示状態は遊技者の最大の関心事であり、その変換
の様子が視認可能である方が遊技の興趣を一層増加させ
る。本発明は、これらの問題点を解決するためになされ
たものであり、可変表示装置における変換表示態様に変
化を与え、変換される識別記号の視認のし易さを向上さ
せるとともに、多彩な表現態様により遊技の醍醐味をさ
らに増大させうる遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、本発明に係る遊技機は、遊技部を有する遊技盤と、
当該遊技部に設けられ複数の識別記号を順次変換表示可
能な可変表示装置と、前記遊技盤の特定位置に存在する
遊技球である特定球を検出し特定球検出信号を出力する
特定球検出手段と、当該特定球検出信号に基づき前記可
変表示装置に停止している識別記号の変換表示を開始さ
せ、所定の停止条件に基づき前記可変表示装置に識別記
号の変換表示を停止させる可変表示制御手段と、前記識
別記号の停止態様に基づき、遊技者にとって有利な第1
状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変換可能な変
動入賞装置と、を備えた遊技機において、前記可変表示
制御手段は、遊技の経過に応じて前記可変表示装置にお
ける前記識別記号の変換表示態様を複数種類に異ならし
めるように構成される。
【0005】上記構成を有する本発明に係る遊技機によ
れば、遊技の経過に応じて可変表示装置における識別記
号の変換表示態様を複数種類に異なるしめることができ
るので、変換表示の状態が遊技者の眼に自然に映るよう
にすることができるほか、変換表示態様に変化を与える
ことも可能である。したがって、特に、いわゆる「リー
チ状態」の場合等において変換される識別記号の視認の
し易さを向上させることができるとともに、多彩な表現
態様により遊技の醍醐味をさらに増大させることも可能
となる。
【0006】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図面に
もとづいて説明する。本発明の一実施形態であるパチン
コ遊技機1の構成を図1に示す。パチンコ遊技機1は、
図1に示すように、遊技盤3を備え、遊技盤3の表面に
はガイドレール4で囲まれた遊技部5が形成され、遊技
部5内の中央上部寄りに可変表示装置である特別図柄表
示装置6が、特別図柄表示装置6の下方には特定位置で
ある特図始動入賞口7が、また、これらの下方に変動入
賞装置である大入賞口8および普通図柄表示装置15お
よび普図始動入賞口16a,16bが配設されて構成さ
れている。また、このパチンコ遊技機1の盤面上には、
図1に示すように、図柄の可変表示をさせるための記憶
を表示するLEDや各種の装飾用ランプが設けられてい
る。そして、始動入賞口7や大入賞口8には、入賞検出
手段として、図示しないセンサ等が設けられている。
【0007】また、パチンコ遊技機1の側方には、この
パチンコ遊技機1に対して球貸しが可能なカード式球貸
機2が並設されており、遊技者が球貸用カードを挿入す
るカード挿入孔12が設けられている。
【0008】そして、パチンコ遊技機1には、上記のカ
ード挿入孔12に球貸用カードが挿入された場合にその
残存度数を表示するカード度数表示器13と、1回のボ
タン操作により所定数の球貸を行わせる球貸制御信号を
上記カード式球貸機2に発するための球貸操作ボタン1
4と、球貸しにより球排出装置23(図2)から排出さ
れた遊技球あるいは賞球を受けるための上皿9と、この
上皿9上の遊技球を上記遊技部5に向け1個宛発射可能
な発射装置11(図2)と、遊技者がこの発射装置11
を操作するための操作ハンドル10と、が設けられてい
る。
【0009】また、図2に示すように、このパチンコ遊
技機1およびカード式球貸機2の裏側には、球排出装置
23と、上記の特別図柄表示装置6や大入賞口8を制御
する遊技制御装置17と、上記球排出装置23を制御す
る排出制御装置18と、この排出制御装置18と上記の
カード式球貸機2とを接続するインターフェースボード
19および接続コード20と、上記発射装置11を制御
する発射制御装置21と、このパチンコ遊技機1と遊技
店中枢の管理装置とを接続するための外部接続端子盤2
2とが設けられている。
【0010】次に、本発明の構成及び作用効果の原理を
図3に示す。
【0011】次に、図1における特別図柄表示装置6の
さらに詳細な構成を図4に示す。図に示すように、この
特別図柄表示装置6は、遊技盤3の裏面に取り付けられ
た基枠25に窓枠26を取り付け、この窓枠26に映像
表示装置27を取り付けて構成している。
【0012】映像表示装置27は、図5に示すように、
表ケース31と裏ケース32と窓部33とを有し、窓部
33の内面には、カラーTFT液晶表示装置が設けられ
ており、窓部を通してカラー液晶画面が外部に表示され
るように構成されている。
【0013】次に、本実施形態における遊技制御装置1
7の具体的構成を図6に示す。図に示すように、この遊
技制御装置17は、役物用CPU40及び表示器用CP
U80と、バス43や各種ROMやRAMを有して構成
されており、駆動用の各種ソレノイド等や、入力用の各
種スイッチ類、あるいは音声や視覚表示用の機器等に接
続されてこれらを制御するように構成されている。
【0014】次に、この遊技制御装置17の制御内容に
ついて、図6のブロック図及び図7ないし図35のフロ
ーチャート図に基づいて説明する。ここに、図7ないし
図20は上記の役物用CPU40の制御を説明するフロ
ーチャート図であり、図21ないし図35は上記の表示
器用CPU80の制御を説明するフローチャート図であ
る。
【0015】図7は、上記の役物用CPU40における
制御の全体の流れを示す基本フローチャート図である。
CPU40は2msec毎にRESETからHALTまでの
サイクルを繰り返す。各サイクルでは、まず電源投入時
か否かを判定し(ステップS1)、電源投入時ならば、
初期化を行う(ステップS2)。初期化とは、例えば、
通常表示のコマンドをセットする、普通図柄表示装置の
当りの停止確率を低確率に設定する、あるいは、後述す
る送信データカウンタをゼロにする等である。
【0016】次に、スイッチ読込判定ステップ(ステッ
プS3)に移行し、現在の入力状況をチェックする。そ
して、普通図柄処理ステップ(ステップS4)に移行
し、普通図柄表示装置15と特図始動入賞口7の制御を
行う。
【0017】その後、特別図柄処理ステップ(ステップ
S5)に移り、特別図柄表示装置6と大入賞口8の制御
を行う。次いで、停止図柄用の乱数を更新し(ステップ
S6)、停止図柄を生成し(ステップS7)、各種のタ
イマを更新する(ステップS8)。
【0018】続く不正監視ステップ(ステップS4)で
は、各種のセンサ等により外部からの不正の有無をチェ
ックする。その後、本実施形態の特別図柄表示装置にお
ける液晶表示を制御する映像指令処理サブルーチン(ス
テップS10)を実行し、次に、各種ランプやLEDの
表示を制御するランプ・LED表示ステップ(ステップ
S11)を実行し、効果音を発生させる音声出力ステッ
プ(ステップS12)を実行して1つのサイクルが終了
する。その後再び上記の処理が繰り返される。
【0019】図8は、普通図柄処理サブルーチンの基本
的な流れを示すフローチャート図である。まず、普通図
柄の可変表示を開始させる普図始動入賞口16aまたは
16bに遊技球が入賞通過し、普図始動スイッチ63
(図6)により検出されると、判定ステップ(ステップ
S21)の判定結果は「YES(以下「Y」と略称す
る)」となる。
【0020】この普図始動スイッチのONにより普通図
柄表示装置15の変換表示を行わせる権利が発生する
が、この権利は同時に最大4つまでしか保有ができず、
それ以上は無効となってしまう。したがって、後続する
判定ステップ(ステップS24)において「Y」すなわ
ち普図始動入賞口の通過記憶数が4以下であれば、ステ
ップS25以下を実行し、乱数を抽出し(ステップS2
5)、抽出した乱数を記憶し(ステップS26)、上記
の普図始動入賞口の通過記憶数を1だけインクリメント
させて更新し(ステップS27)、次のステップS22
へ移行する。また、上記判定ステップS24で結果が
「NO(以下「N」と略称する)」すなわち普図始動入
賞口の通過記憶数が4以上であれば、通過記憶数の増加
更新はせず、そのまま次のステップS22へ移行する。
【0021】ステップS22では、普通図柄の変換表示
遊技中か否かを判定し、「N」ならば普通図柄変換表示
がまだ開始されていないことを示しており、次にステッ
プS23で普図始動入賞口の通過記憶の有無を判定す
る。「N」なら通過記憶は無いことを示しているから、
そのまま基本フローチャートに戻る。一方、ステップS
23の結果が「Y」なら通過記憶が有るから、普通図柄
の変換表示遊技を開始させるフラグを立てる(ステップ
S29)とともに、普通図柄表示装置15を作動させて
可変表示を開始させ(ステップS30)、上記の普図始
動入賞口の通過記憶数を1だけデクリメントさせて更新
し(ステップS31)基本フローチャートに復帰する。
また、上記判定ステップS22の結果が「Y」ならば普
通図柄の変換表示遊技が開始されていることを示してい
るから、普図遊技処理サブルーチン(ステップS28)
を実行し、基本フローチャートに戻る。
【0022】次に、上記の普図遊技処理サブルーチンの
内容について説明する。まず、普電すなわち特図始動入
賞口7がすでに開放中であるか否かを判定する(ステッ
プS41)。結果が「N」なら、まだ特図始動入賞口7
は開放していないので、次にステップS42でウェイト
タイマが作動中か否かを判定する。ウェイトタイマが作
動中でなければ、次のステップS43で普通図柄表示装
置15の可変表示所定時間が経過したか否かを判定し、
所定時間が経過していなければ基本フローチャートに戻
る。
【0023】次のサイクルでステップS43において可
変表示の所定時間が経過した場合は、判定ステップS4
3の結果が「Y」となる。この場合、CPU40は、乱
数を判定し(ステップS49)、その乱数が「当り」か
否かを判定する(ステップS50)。「ハズレ」の場合
は、ハズレ図柄を抽出し(ステップS51)、その抽出
したハズレ図柄で普通図柄表示装置15を停止させ(ス
テップS52)、ウェイトタイマ(例えば1秒間)をセ
ットする(ステップS53)。
【0024】次回のサイクルでは、上記の判定ステップ
S42の結果が「Y」となり、そのウェイトタイマがタ
イムアップ(例えば1秒間)していなければそのまま基
本フローチャートに復帰する(ステップS47)。
【0025】また、次のサイクルで、上記判定ステップ
S50において「当り」の場合は、当り図柄を抽出し
(ステップS54)、その抽出した当り図柄で普通図柄
表示装置15を停止させ(ステップS55)、普電すな
わち特図始動入賞口7を拡大させる(ステップS5
6)。
【0026】したがって、次回以降のサイクルでは、上
記判定ステップS41の判定結果は「Y」となる。次に
ステップS44において、普電すなわち特図始動入賞口
7の所定の拡大時間(例えば3秒間)が経過したか否か
を判定し、所定経過時間前であれば基本フローチャート
に復帰し、所定時間が経過すれば普電すなわち特図始動
入賞口7を縮小し(ステップS45)、ウェイトタイマ
(例えば1秒間)をセットし(ステップS46)、基本
フローチャートに戻る。
【0027】次回のサイクルでは、上記の判定ステップ
S42の結果が「Y」となり、そのウェイトタイマがタ
イムアップしていなければそのまま基本フローチャート
に復帰する(ステップS47)が、ウェイトタイマがタ
イムアップしていれば普通図柄遊技を終了させて基本フ
ローチャートに戻る。
【0028】次に、図10乃至図15に示すフローチャ
ートに基づき、特別図柄表示装置6に関連する上記の特
別図柄処理サブルーチンのさらに詳細なフローチャート
について説明を行う。図10は、この特別図柄処理サブ
ルーチンの構成を示す全体フローチャートである。図1
0に示すように、まず、特別図柄の可変表示を開始させ
る特図始動入賞口7に遊技球が入賞通過し、特図始動ス
イッチ62(図6)により検出されると、判定ステップ
(ステップS61)の判定結果は「Y」となる。
【0029】この特図始動スイッチのONにより特別図
柄表示装置6の変換表示を行わせる権利が発生するが、
この権利は同時に最大4つまでしか保有ができず、それ
以上は無効となってしまう。したがって、後続する判定
ステップ(ステップS64)において「Y」すなわち特
図始動入賞口の通過記憶数が4以下であれば、ステップ
S65以下を実行し、乱数を抽出し(ステップS6
5)、抽出した乱数を記憶し(ステップS66)、上記
の特図始動入賞口の通過記憶数を1だけインクリメント
させて更新し(ステップS67)、次のステップS62
へ移行する。また、上記判定ステップS64で結果が
「N」すなわち特図始動入賞口の通過記憶数が4以上で
あれば、通過記憶数の増加更新はせず、そのまま次のス
テップS62へ移行する。
【0030】ステップS62では、特別図柄の変換表示
遊技中か否かを判定し、「N」ならば特別図柄変換表示
がまだ開始されていないことを示しており、次にステッ
プS63で特図始動入賞口の通過記憶の有無を判定す
る。「N」なら通過記憶は無いことを示しているから、
そのまま基本フローチャートに戻る。一方、ステップS
63の結果が「Y」なら通過記憶が有るから、特別図柄
の変換表示遊技を開始させる(ステップS69)ととも
に、特別図柄表示装置6を作動させて可変表示を開始さ
せ(ステップS70)、上記の特図始動入賞口の通過記
憶数を1だけデクリメントさせて更新し(ステップS7
1)、可変表示コマンドをセットとして(ステップS7
2)、基本フローチャートに復帰する。また、上記判定
ステップS62の結果が「Y」ならば特別図柄の変換表
示遊技が開始されていることを示しているから、特図遊
技処理サブルーチン(ステップS68)を実行し、基本
フローチャートに戻る。
【0031】次に、上記の特図遊技処理サブルーチンの
内容について図11ないし図15に基づき説明する。ま
ず、大入賞口8がすでに開放中であるか否かを判定する
(ステップS81)。結果が「N」なら、まだ大入賞口
8は開放していないので、次にステップS89(図1
2)で継続記憶が有るか否かを判定する。継続記憶と
は、上記の大入賞口8の内部に設けられた継続入賞口
(図示せず)に遊技球が入賞したことを示す記憶であ
る。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別
遊技は、大入賞口8を遊技者に不利な第2状態(閉鎖)
から遊技者に有利な第1状態(開放)に変換することに
より行われ、所定時間(例えば30秒間)が経過するか
又は所定数(例えば10個)の打球が入賞するまでのい
ずれかの条件が成立するまでを1回とし、この回の期間
中に打球が上記の継続入賞口に入賞することを条件とし
て回の更新が行われ、この回の更新は所定回数(例えば
16回)まで可能である。ステップS89において継続
記憶が無い、と判定された場合は、次のステップS90
でファンファーレ処理中か否かを判定し、ファンファー
レ処理中でなければ、次のステップS103 (図13)で
図柄の停止処理中か否かを判定し、停止処理中でなけれ
ば、次のステップS114 (図14)で図柄の可変表示中
か否かを判定し、可変表示中でなければ、次のステップ
S125 (図15)でウェイトタイマがタイムアップして
いるか否かを判定し、ウェイトタイマがタイムアップし
ていなければ基本フローチャートに戻る。このステップ
S125 のウェイトタイマは、後述するステップS109
(例えば1秒間)あるいはステップS167 (例えば3秒
間)のタイマである。
【0032】次のサイクルでステップS114 において可
変表示中であると判定された場合は、次にステップS11
5 において可変表示の所定時間が経過したか否かを判定
する。可変表示の所定時間が経過していない場合は、可
変表示処理を続行し(ステップS116 )、基本フローチ
ャートに戻る。次回以降のサイクルで可変表示の所定時
間が経過した場合は、判定ステップS115 の結果が
「Y」となる。この場合には、可変表示処理を終了し
(ステップS117 )、乱数を判定し(ステップS11
8)、その乱数が「当り」か否かを判定する(ステップ
S119 )。「ハズレ」の場合は、ハズレ図柄を抽出し
(ステップS121 )、その抽出したハズレ図柄を停止図
柄としてセットする(ステップS122 )。次に、リーチ
判定サブルーチン(ステップS123 )を実行し、「停止
処理開始」のフラグを立てて(ステップS124)、基本
フローチャートに復帰する。ステップS119 において
「当り」の場合は、当り図柄を抽出し(ステップS120
)、以下、上記と同様の手順を踏む。
【0033】ここで、リーチ判定サブルーチンの手順に
ついて説明する。リーチ状態とは、3個の図柄のうち2
個の図柄がそろい、あと1個の図柄がそろえば特別遊技
となるという状態のことをいう。図16に示すように、
まず、最終的に停止する3個の図柄のうち、左の図柄と
右の図柄が等しいか否かを判定する(ステップS13
1)。「N」すなわち等しくない場合は、リーチ状態で
はないから、「通常停止」のコマンドをセットして基本
フローチャートに戻る。
【0034】ステップS131 の結果が「Y」の場合は、
リーチ状態であるので、次の判定ステップS133 に移行
する。ステップS133 では、左右の等しい図柄が、中央
の図柄に「1」を加えたものと等しいか否かを判定す
る。具体的に説明すると、左右の図柄が「3」と「3」
であったとすると、中央の図柄が「2」となるような場
合である。本実施形態では、この状態を「特殊リーチ状
態」と呼称して通常のリーチ状態とは区別する。この特
殊リーチ状態となった場合には、ステップS139に移行
して特殊リーチ停止コマンドをセットし、特殊リーチと
判定し(ステップS140 )基本フローチャートに戻る。
【0035】上記のステップS133 で結果が「N」の場
合は、次のステップS134 で、左右の等しい図柄が、中
央の図柄から「1」を減じたものと等しいか否かを判定
する。具体的に説明すると、左右の図柄が「5」と
「5」であったとすると、中央の図柄が「6」となるよ
うな場合である。本実施形態では、この状態も「特殊リ
ーチ状態」と呼称して通常のリーチ状態とは区別する。
この特殊リーチ状態となった場合には、上記と同様に、
ステップS139 に移行して特殊リーチ停止コマンドをセ
ットし、特殊リーチと判定し(ステップS140 )基本フ
ローチャートに戻る。
【0036】上記のステップS134 でも結果が「N」で
あった場合には、ステップS135 に移行する。ステップ
S135 では、中央の図柄が左右の等しい図柄と最終的に
等しくなるか(すなわち「当り」であるか)否かを判定
する。結果が「N」の場合(「ハズレ」の場合)は、最
終的に「ハズレ」であり、次のステップS137 に移行す
る。ステップS137 では、通常のリーチのためのリーチ
停止コマンドをセットし、「リーチ判定」のフラグを立
てて(ステップS138 )基本フローチャートに戻る。一
方、ステップS135 の結果が「Y」の場合(すなわち
「当り」の場合)は、次のステップS136 に移行し、当
り判定の乱数が偶数か否かを判定する。そしてこの結果
が「N」であれば(すなわち奇数である場合は)、上記
のステップS137 に移行し、上記と同様の手順を踏む。
この場合は、通常のリーチ状態からの「当り」となる。
また、ステップS136 の結果が「Y」であれば(すなわ
ち偶数である場合は)、上記のステップS139 に移行
し、上記と同様の手順を踏む。この場合は、特殊リーチ
状態からの「当り」となる。
【0037】ここで、上記の通常のリーチ状態、特殊リ
ーチ状態からの「当り」の確率を計算してみる。「左」
「中」「右」の各桁には、各々15種類の図柄(数字や
図形)が変換表示され、「左」「中」「右」の図柄の組
み合せは全部で3375通り(=15×15×15)と
なる。当りのパターンは、「左」「中」「右」の図柄が
3桁のゾロ目(例えば「7,7,7」や「2,2,2」
等)であるから、全部で15通りとなり、当りの絶対確
率は1/225(=15/3375)となる。この場
合、「左」と「右」の図柄が等しくなるリーチ状態の組
み合せの数は225通り(=15×15)あるから、リ
ーチ状態となる確率は1/15(=225/3375)
である。従来のパチンコ遊技機では、このリーチ状態か
ら当りとなる確率は、1/15(=15/225)であ
った。そして、当りとなる絶対確率は、このことからも
分かるように、1/225(=1/15×1/15)で
ある。
【0038】本実施形態では、上記のリーチ状態から当
りとなる組み合せ(15通り)のうち、1/2すなわち
7.5通り(すなわち、当り乱数が偶数の場合)を特殊
リーチ状態からの「当り」として割り当て、残りの1/
2(すなわち、当り乱数が奇数の場合)を通常リーチ状
態からの「当り」となるように設定する。そして、上記
の特殊リーチ状態となる組み合せのうちハズレとなる組
み合せの数を、左右の等しい図柄に対してその図柄に1
を加えたものと1を減じたものの2種類(すなわち、特
殊リーチで一旦停止する組み合せ)とした。したがっ
て、特殊リーチ状態となってから最終的にハズレとなる
組み合せは、全部で30通り(=15×2)となる。こ
のことから、当りもハズレも含めた特殊リーチ状態全体
の組み合せは、37.5通り(=7.5+30)とな
る。
【0039】一方、本実施形態における通常リーチ状態
(当りもハズレも含む)とは、上記のリーチ状態の組み
合せ225通りから、上記の特殊リーチ状態となる組み
合せ37.5通りを減じた数であるから、187.5通
り(=225−37.5)となる。
【0040】したがって、特殊リーチ状態から「当り」
となる確率は1/5(=7.5/37.5)である。こ
の確率は、上記従来の場合(リーチ状態から当りとなる
確率)の1/15よりも高く、遊技者にとって興趣を一
層増加させるのに十分である。しかし、本実施形態の場
合の通常リーチ状態から当りとなる確率は1/25(=
7.5/187.5)であり従来の場合(1/15)よ
りも低く、特殊リーチ状態と通常リーチ状態の両方を含
めた「当り」の絶対確率は1/225で従来の値と同一
であり、不都合は生じない。すなわち、換言すれば、本
実施形態における特殊リーチでは、例えば、一旦「7,
6,7」で停止した後、再度低速度で変換表示を行い、
「7,7,7」で停止して当りとなるか(当る確率は1
/5である)、「7,6,7」あるいは「7,8,7」
で停止してハズレとなるかのいずれかの停止態様で停止
することになる。
【0041】次に、次回以降のサイクルにおいて、図1
3におけるステップS103 で、停止処理中であると判定
された場合は、次のステップS104 に移行し、停止処理
の所定時間が経過しているか否かを判定する。所定時間
経過前であれば停止処理サブルーチン(ステップS105
)を実行した後、基本フローチャートに戻る。
【0042】ここで、図17に基づいて、停止処理サブ
ルーチンの内容を説明する。まず、ステップS141 にお
いて、リーチ状態か否かを判定する。リーチ状態でなけ
れば、「通常停止処理」を行い、基本フローチャートに
復帰する。
【0043】ステップS141 においてリーチ状態であ
る、と判定された場合は、次のステップS143 で特殊リ
ーチ状態か否かを判定する。特殊リーチ状態でなければ
通常のリーチ状態であるから、ステップS145 に移行し
て「リーチ停止処理」を行い、基本フローチャートに戻
る。そして、ステップS143 で特殊リーチ状態である、
と判定された場合は、次のステップS144 で「特殊リー
チ停止処理」を行い、基本フローチャートに戻る。
【0044】そして、次回以降のサイクルで、ステップ
S104 (図13)において、所定時間が経過した、と判
定された場合は、停止処理を終了し(ステップS106
)、次の判定サブルーチン(ステップS107 )に移行
する。
【0045】ここで、図18に基づいて、判定サブルー
チンの内容を説明する。まず、ステップS151 におい
て、左端の図柄と右端の図柄とが等しいか否かを判定す
る。等しくなければ、すなわちハズレであるから、ステ
ップS153 においてハズレと判定し、基本フローチャー
トに復帰する。
【0046】ステップS151 において左端の図柄と右端
の図柄とが等しい、と判定された場合は、次のステップ
S152 で右端の図柄と中央の図柄とが等しいか否かを判
定する。等しくなければ、すなわち「ハズレ」であるか
ら、ステップS153 においてハズレと判定し、基本フロ
ーチャートに復帰する。右端の図柄と中央の図柄とが等
しければ、すなわち「当り」であるから、ステップS15
4 に移行して当りと判定し、基本フローチャートに戻
る。
【0047】次に、図13において、ステップS108 に
移行し、ステップS107 の判定結果が「当り」か否かを
判断する。当りでなければ、所定時間(例えば1秒間)
のウェイトタイマをセットした後(ステップS109 )、
ハズレコマンドをセットし(ステップS110 )、基本フ
ローチャートに戻る。
【0048】一方、ステップS108 において、当りであ
れば、所定時間(例えば5秒間)ののウェイトタイマを
セットした後(ステップS111 )、ファンファーレコマ
ンドをセットし(ステップS112 )、ファンファーレ処
理を開始し(ステップS113)基本フローチャートに戻
る。
【0049】そして、次回以降のサイクルで、ステップ
S90(図12)において、ファンファーレ処理中であ
る、と判定された場合は、ステップS94に移行し、上
記のウェイトタイマ(上記の5秒間のもの)がタイムア
ップしているか否かを判定する。タイムアップしていな
ければ、ファンファーレ処理を実行し(ステップS9
5)、基本フローチャートに戻る。
【0050】その後、次回以降のサイクルで、ステップ
S94(図12)において、上記のウェイトタイマ(上
記のステップS111 における5秒間のもの)がタイムア
ップしている、と判定された場合は、ファンファーレ処
理を終了させ(ステップS96)、継続回数を1だけイ
ンクリメントさせて更新し(ステップS97)、継続回
数が16回に達したか否かを判定する(ステップS9
8)。継続回数が16回に達していなければ、カウント
数をクリアし(ステップS100 )、大入賞口を開放し
(ステップS101 )、大入賞口開放コマンドをセットし
て(ステップS102)、基本フローチャートに戻る。
【0051】そして、次回以降のサイクルで、ステップ
S81(図11)において、大入賞口が開放中である、
と判定された場合は、ステップS82に移行し、この大
入賞口開放が16回目の開放であるのか否かを判定す
る。16回目の開放ではなければ、次にステップS83
に移行し、継続記憶があるか否かを判定する。継続記憶
が無い場合は、この時点で継続入賞口への入賞があるか
否かを判定し(ステップS84)、大入賞口開放の所定
時間(例えば30秒間)が経過しているか否かを判定す
る(ステップS86B)。所定時間経過前であれば、大
入賞口への入賞打球数が10個に達したか否かを判定し
(ステップS87)、10個に達していなければ基本フ
ローチャートに戻る。
【0052】上記のステップS82において判定結果が
「Y」の場合、または上記のステップS83において判
定結果が「Y」の場合は、上記の判定ステップS86B
に移行する。また、ステップS84において、継続入賞
があった場合は、継続入賞を記憶し(ステップS8
5)、継続記憶のコマンドをセットした後、上記の判定
ステップS86Bに移行する。
【0053】また、上記のステップS86Bにおいて判
定結果が「Y」の場合、または上記のステップS87に
おいて判定結果が「Y」の場合は、大入賞口閉鎖サブル
ーチン(ステップS88)に移行する。
【0054】ここで、図19に基づいて、大入賞口閉鎖
サブルーチンの内容を説明する。まず、ステップS161
において、継続記憶が有るか否かを判定する。継続記憶
が無ければ、ステップS163 に移行して16回目が終了
したのか否かを判定する。判定結果が「N」であれば、
すなわち所定の特別遊技をすべて終了したのではなくそ
の途中で特別遊技を終了する「パンク」であるから、ス
テップS165 においてパンクコマンドをセットし、大入
賞口を閉鎖し(ステップS166 )、ウェイトタイマ(例
えば3秒間)をセットして(ステップS167 )基本フロ
ーチャートに復帰する。
【0055】上記のステップS161 において、判定結果
が「Y」の場合は、ウェイトタイムコマンドをセットし
(ステップS162 )、上記のステップS166 に移行す
る。また、上記のステップS163 において、判定結果が
「Y」の場合は、最終回終了コマンドをセットし(ステ
ップS164 )、上記のステップS166 に移行する。
【0056】また、図12のステップS89において、
継続記憶が有る場合には、次の判定ステップS91に移
行し、上記ステップS167 でセットしたウェイトタイマ
がタイムアップしたか否かを判定する。この結果、まだ
タイムアップしていなければ、ウェイトタイム処理を実
行し(ステップS92)基本フローチャートに復帰し、
次回以降のステップS91で結果が「Y」の場合は、ウ
ェイトタイム処理を終了し(ステップS93)、上記の
ステップS97に移行する。また、上記の判定ステップ
S98での結果が「Y」の場合は、最終回開放コマンド
をセットして(ステップS99)、ステップS100 に移
行する。
【0057】そして、次回以降のサイクルで、図15の
ステップS125 において、ステップS109 あるいはステ
ップS167 のウェイトタイマがタイムアップした場合
は、次のステップS126 で当りか否かを判定し、ハズレ
ならば通常表示コマンドをセットした後(ステップS12
9 )、特図処理を終了し(ステップS130 )基本フロー
チャートに戻り、ステップS126 で当りであれば、継続
回数をクリアし(ステップS127 )、カウント数をクリ
アして(ステップS128 )ステップS129 ,S130 を実
行し基本フローチャートに戻る。
【0058】次に、図7の基本フローチャートのうち、
ステップS10の映像指令処理サブルーチンのさらに詳
細な流れについて、図20を参照しつつ説明する。ま
ず、ストローブ(STB)変化タイミングであるか否か
について判断を行い(ステップS171 )、その結果が
「Y」ならSTB信号を変化させ(ステップS172 )、
次のステップS173 に移行し、ステップS171 の判定結
果が「N」ならそのままステップS173 に移行する。
【0059】ステップS173 では、送信データ書換タイ
ミングか否かについて判定し、その結果が「Y」なら送
信データカウンタの更新を行い(ステップS174 )、送
信データカウンタが7であるか否かを判定する(ステッ
プS175 )。結果が「Y」なら送信データカウンタをゼ
ロにし(ステップS176 )、ステップS175 の結果が
「N」なら送信データエリアを指定データに書き換える
(ステップS177 )。指定データとは、送信データカウ
ンタの値(以下「カウンタ値」という)が「1」の場合
は特図始動カウント値であり、カウンタ値が「2」の場
合は左停止図柄であり、カウンタ値が「3」の場合は右
停止図柄であり、カウンタ値が「4」の場合は中央停止
図柄であり、カウンタ値が「5」の場合は継続回数であ
り、カウンタ値が「6」の場合は大入賞口カウント値で
ある。
【0060】次に、図21ないし図23により、表示器
CPU80における制御の全体の流れを説明する。CP
U80は図21のスタートから図23のまでのサイク
ルを繰り返す。まずデータ受信タイミングか否かを判定
し(ステップS181 )、各種コマンドの有無をステップ
S185 、ステップS187 、ステップS189 、ステップS
191 、ステップS193 、ステップS195 、ステップS19
7 、ステップS201 、ステップS203 、ステップS205
、ステップS209 、ステップS213 、ステップS215
により判定する。これらがすべて「N」であれば、まだ
CPU40からコマンドが到着していないことを示して
おり、1画面の表示が終了したか否かを判定し(ステッ
プS217 )、終了していなければセットされたデータ及
び出力アドレスを更新して出力を行い、1画面の表示が
終了したら再び最初から上記の手順を繰り返す。
【0061】次に、次回以降のサイクルにおいて、ステ
ップS181 で、データ受信タイミングである、と判定さ
れた場合には、ステップS182 に移行してデータ読み込
みを行う。そして、次に、そのデータが2回同一データ
が繰り返されて構成されているか否かを判定する(ステ
ップS183 )。本実施形態では、データの誤り防止のた
め、データは2回同一データが繰り返されて構成されて
いる。したがって、2回同一データが繰り返されて構成
されている場合は、正規のデータとして受信データエリ
アに格納する(ステップS184 )が、そうではない場合
は、無効データとして受信データエリアには格納せず基
本フローチャートに戻る。
【0062】次に、次回以降のサイクルのステップS18
5 において、受信データ中に通常表示コマンドが有るか
否かを判定し、有る場合には、通常表示データをセット
して(ステップS186 )、図23のステップS217 に移
行する。
【0063】次に、次回以降のサイクルのステップS18
7 において、受信データ中に可変表示コマンドが有るか
否かを判定し、有る場合には、可変表示処理サブルーチ
ン(ステップS188 )を実行して、図23のステップS
217 に移行する。
【0064】ここで、図24ないし図26に基づき、可
変表示処理サブルーチンの内容について説明する。ま
ず、ステップS221 において左図柄が変動中か否かを判
定し、左図柄変動中でなければ次のステップS226 にお
いて左図柄の変動が開始されたのか否かを判定し、左図
柄変動開始でなければ次のステップS231 (図25)に
おいて右図柄が変動中か否かを判定し、右図柄変動中で
なければ次のステップS236 において右図柄の変動が開
始されたのか否かを判定し、右図柄変動開始でなければ
次のステップS241 (図26)において中図柄が変動中
か否かを判定し、中図柄変動中でなければ次のステップ
S246 において中図柄の変動が開始されたのか否かを判
定し、中図柄変動開始でもなければ再び基本フローチャ
ートに戻る。
【0065】次に、次回以降のステップS226 におい
て、左図柄変動開始となったら、可変表示(スクロー
ル)がスタートすることとなるが、この可変表示動作に
ついて、図36をも参照しつつ説明を行う。まず、ステ
ップS227 において移動タイミングをセットする。
【0066】次に図柄移動タイミングか否かを判定する
(ステップS228 )。図柄移動タイミングではない、と
判定された場合は前回の図柄データをセットして(ステ
ップS230 )ステップS231 に移行する。換言すれば前
回と同一の図柄を表示することになる。一方、ステップ
S228 において図柄移動タイミングである、と判定され
た場合は図柄データを移動させる(ステップS229 )。
すなわち、図柄が移動されることになる。上記の可変表
示処理サブルーチンの1回のサイクルは2msecであり、
ステップS228 において常に「Y」とすると、2msec毎
に図柄が移動されることになる。このステップS228 に
おいて適宜「N」及びステップS230 を挿入し図柄変動
速度を調節するのである。この調節は次回以降のサイク
ルでステップS223 におけるタイミング変更により行わ
れる。したがって、最初はステップS230 の実行頻度を
多くしておき徐々にステップS229 の実行を増加させて
いくことにより図36の左図柄タイミングチャートにお
けるに示すような変換表示の「加速」が実現されるの
である。そして、上記の説明からも理解されるように、
図36においては変換表示の加速は直線状になされるよ
うに図示されているが、正確には、移動タイミングが微
小時間毎に段階的に変化していく「階段状」のグラフと
して表現されることになる。
【0067】上記のように、次回以降のサイクルにおい
て、ステップS221 で左図柄変動中と判定された場合
は、ステップS222 で図柄の移動タイミングを変更すべ
き時間か否かについて判定が行われ、タイミング変更時
間ではなければ上記のステップS228 以下の手順を再度
繰り返す。しかし、タイミング変更時間であればステッ
プS223 において移動タイミングを変更する。次に、次
回以降のサイクルにおいて、ステップS224 の高速移動
タイミングの判定を行うことになるが、この判定とは、
図36の左側図柄タイミングチャート中で示す一定高
速度に移行するか否かの判定である。このタイミングが
到来した、と判定された場合は、次のステップS225 に
おいてそれ以上の移動タイミング変更を禁止し、再びス
テップS228 以下の手順を繰り返す。
【0068】次に、上記の左図柄の変換表示がスタート
した後のサイクルのステップS236(図25)において
右図柄変動開始である、と判定された場合は、右図柄の
変換表示がスタートすることになる。これは、図36の
右図柄タイミングチャート中ので示す期間(例えば左
図柄変動開始から200msec)経過後である。以下の手
順については、上記の左図柄の場合と同様である。
【0069】次に、上記の右図柄の変換表示がスタート
した後のサイクルのステップS246(図26)において
中図柄変動開始である、と判定された場合は、中図柄の
変換表示がスタートすることになる。これは、図36の
中図柄タイミングチャート中ので示す期間(例えば右
図柄変動開始から200msec、すなわち左図柄変動開始
から400msec)経過後である。以下の手順について
は、上記の左図柄及び右図柄の場合と同様である。
【0070】次に、次回以降のサイクルのステップS18
9 において、受信データ中に通常停止コマンドが有るか
否かを判定し、有る場合には、通常停止処理サブルーチ
ン(ステップS190 )を実行して、図23のステップS
217 に移行する。
【0071】ここで、図27ないし図29に基づき、通
常停止処理サブルーチンの内容について説明する。これ
は、図36における左、右、中の各図柄の、、の
動作についての手順を示すものである。まず、ステップ
S251 において左図柄の入れ換えが終了しているか否か
についての判定を行う。入れ換えが終了していればステ
ップS253 に移行するが、入れ換えが終了していなけれ
ばステップS252 において停止図柄データを基に左図柄
の入れ換えを行う。
【0072】次に、ステップS253 で左図柄が停止して
いるか否かを判定し、停止していなければステップS25
4 で移動タイミングの変更時間か否かを判定する。この
判定とは、図36の左側図柄タイミングチャート中で
示す減速状態に移行するか否かの判定である。このタイ
ミングが到来した、と判定された場合は、次のステップ
S255 において移動タイミングを減速状態のタイミング
に変更する。そして、次のステップS265 は、図36の
左側図柄タイミングチャート中で示す一定低速度の状
態に移行するか否かの判定であるから、そうでない場合
はステップS258 に移行する。ステップS258 では図柄
移動タイミングか否かを判定する。図柄移動タイミング
ではない、と判定された場合は前回の図柄データをセッ
トして(ステップS260 )次のステップS261 に移行す
る。一方、ステップS258 において図柄移動タイミング
である、と判定された場合は図柄データを移動させる
(ステップS259 )。したがって、最初はステップS25
9 の実行頻度を多くしておき徐々にステップS260 の実
行を増加させていくことにより図36の左図柄タイミン
グチャートにおけるに示すような変換表示の「減速」
が実現されるのである。そして、上記の説明からも理解
されるように、図36においては変換表示の減速は直線
状になされるように図示されているが、正確には、移動
タイミングが微小時間毎に段階的に変化していく「階段
状」のグラフとして表現されることになる。
【0073】次に、ステップS261 において左図柄停止
タイミングか否かを判定する。減速中には停止タイミン
グは到来しないから、ステップS264 に移行する。
【0074】次に、次回以降のサイクルのステップS25
4 では、すでに図36中のの減速状態に入っているの
で、ステップS258 以下の手順を繰り返す。そして、次
回以降のサイクルのステップS256 で低速移動タイミン
グが到来した、と判定された場合、すなわち図36の左
側図柄タイミングチャート中で示す一定低速度の状態
に移行する時期が来た場合は、それ以上の移動タイミン
グ変更を禁止し、再びステップS258 以下の手順を繰り
返す。そして、次回以降のサイクルのステップS261 に
おいて、左図柄停止タイミング、すなわち図36の左側
図柄タイミングチャート中で示す期間の終了時期(例
えば図36中のの開始時期から1.5秒後)が到来し
た、と判定された場合は、ステップS262 に移行して第
1停止表示データを付加して左図柄を停止させる。そし
て、次回以降のサイクルのステップS253 においては、
左図柄が停止しているので、前回のデータをセットして
ステップS264 に移行する。
【0075】次に、ステップS264 から図36における
右図柄の、、の動作についての手順が開始する
が、これは基本的に上記の左図柄の手順と同様である。
左図柄停止の場合と異なるのは、ステップS274 におけ
る右図柄停止タイミングが左図柄停止タイミングに所定
時間だけ加えた時期(例えば図36中のの開始時期
から2秒後)である点、及びステップS275 で第2停止
表示データが付加される点である。
【0076】そして、ステップS277 から図36におけ
る中図柄の、、の動作についての手順が開始する
が、これは基本的に上記の左図柄及び右図柄の手順と同
様である。左図柄停止あるいは右図柄停止の場合と異な
るのは、ステップS287 における中図柄停止タイミング
が右図柄停止タイミングに所定時間だけ加えた時期
(例えば図36中のの開始時期から2.5秒後)であ
る点、及びステップS288 で第3停止表示データが付加
される点である。
【0077】上記の各停止表示データとは、従来の可変
表示装置では実現できなかった表示である停止図柄キャ
ラクタの表示のためのデータであり本実施形態のパチン
コ遊技機の特徴の一つである。以下、この停止図柄キャ
ラクタについて図42及び図43を用いて説明する。
【0078】図42(A)は、図36のの途中におけ
る各図柄の表示の例を示している。図に示すように、図
36のの状態では、遊技者が視認できる程度の変換速
度(一定低速度)で図柄の変換表示が行われている。図
に示すように、各図柄は、数字や図形等が額縁状の枠内
に表示されたものであり、この額縁状の枠(以下、「図
柄枠」という)が図上の上方から下方に向って移動する
ように変換されていく。
【0079】次に、図42(B)は、図36のの時期
の終了直後の状態を示している。図上、左図柄の図柄枠
の左右端に女性キャラクタの手がかかり、図柄枠の背後
から女性キャラクタの頭部と脚部が出現しつつある。こ
の女性キャラクタが左図柄の停止図柄キャラクタであ
る。そして、この停止図柄キャラクタの表示を行わせる
ためのデータが上述の停止表示データである。図42
(B)の女性キャラクタを表示させるためのデータが図
27のステップS262 における第1停止表示データであ
る。
【0080】次に、図43(A)は、図36の右図柄タ
イミングチャートのの時期の終了直後の状態を示して
いる。したがって、左図柄はすでに停止し、その停止図
柄キャラクタが表示され、右図柄が停止の直後状態にあ
る。図上、右図柄の図柄枠の左右端に女性キャラクタの
手がかかり、図柄枠の背後から女性キャラクタの頭部と
脚部が出現しつつある。この女性キャラクタが右図柄の
停止図柄キャラクタである。そして、図43(A)の女
性キャラクタを表示させるためのデータが図28のステ
ップS275 における第2停止表示データである。
【0081】そして、図43(B)は、左、右、中の3
つの図柄がすべて停止した状態を示している。図に示す
ように、図柄が異なる場合は、登場する女性キャラクタ
も異なってくる。
【0082】次に、次回以降のサイクルのステップS19
1 において、受信データ中にリーチ停止コマンドが有る
か否かを判定し、有る場合には、リーチ停止処理サブル
ーチン(ステップS192 )を実行して、図23のステッ
プS217 に移行する。
【0083】ここで、図30ないし図32に基づき、リ
ーチ停止処理サブルーチンの内容について説明する。こ
れは、図36における、の動作についての手順を示
すものである。まず、図30に示す左図柄の停止処理に
ついては、上記の通常停止処理における図27の処理と
全く同様である。リーチ処理とは、左図柄と右図柄とが
一致した場合の以降の処理をいうものである。
【0084】次の図31に示す右図柄の停止処理につい
ても、途中までは上記の図28に示す処理と同様であ
る。異なるのは、図31のステップS315 であり、この
場合には、左図柄と右図柄が一致するので、右図柄枠を
持つ女性キャラクタを左図柄枠を持つ女性キャラクタと
等しくさせるため、第1停止表示データを付加するので
ある。
【0085】次の図32に示す中図柄の停止処理につい
ても、基本的には上記の図29に示す処理と同様であ
る。まず第1に異なるのは、図32のステップS323 の
後にステップS324 を付加した点である。これにより、
「当り」及びその前後の図柄(すなわち、この図柄で一
旦停止すると上述の特殊リーチ状態となる)にも上述の
女性キャラクタを付加される。それは、本実施形態のパ
チンコ遊技機では、これらの図柄が遊技者にとっての最
大の関心事となるからである。
【0086】また、相違点の第2は、ステップS328 の
停止タイミングが、図36のに示すように、図29の
場合よりもさらに延長される(例えば、停止開始処理の
開始時期から5秒後)点である。このように構成するこ
とにより、遊技者の興趣が一層高まることになる。
【0087】そして、相違点の第3は、ステップS328
の後にステップS329 を付加し、中停止図柄が上記のス
テップS324 で表示されるキャラクタ付きの図柄(すな
わち、当りか特殊リーチとなる図柄である)であるか否
かを判定する。この場合、中停止図柄がキャラクタ付き
の図柄ではなければ、ハズレであるから、左右の図柄枠
を持つ女性キャラクタとは異なる女性キャラクタを表示
させるため、第2停止表示データを付加して(ステップ
S330 )停止させる。
【0088】一方、中停止図柄がキャラクタ付きの図柄
であれば、すなわち当りまたは特殊リーチであるから、
基本フローチャートに復帰しさらに当りや特殊リーチの
処理を行うことになる。
【0089】上記のリーチ状態での停止図柄キャラクタ
の表示について図44及び図45を用いて説明する。
【0090】図44(A)は、リーチ状態が開始された
後の途中における各図柄の表示の例を示している。図に
示すように、すでに左図柄と右図柄が一致し、それらの
図柄枠を持つ女性キャラクタも同一のキャラクタが表示
されている。図44(A)に示すように左右の停止図柄
が「7」「7」の場合には、中図柄が「7」となれば当
りであり、中図柄が「6」または「8」となれば特殊リ
ーチ状態となるが、その他の図柄(例えば、「1」や
「2」)には特典はないため、それら1や2等の図柄に
は特にキャラクタは付加されていない。
【0091】しかし、図44(B)に示すように、
「6」の図柄などでは、上記の図32のステップS324
のデータにより、最初から女性キャラクタ付きで変換
(移動)表示される。遊技者にこの図柄で停止すれば特
典があることを報知する意味もこめられている。
【0092】図45(A)は、ハズレ(例えば、「7,
1,7」)の図柄に停止した直後の様子を示している。
リーチ状態となっても、ハズレの場合は、このように、
中図柄の背後から通常の停止時の女性キャラクタが登場
する。ハズレであるから、当然、この女性キャラクタは
左右の女性キャラクタとは異なるキャラクタである。
【0093】一方、図45(B)は、通常のリーチ状態
から直接「当り」となる直前の様子を示したものであ
る。図に示すように、当りとなる「7」の図柄には最初
から女性キャラクタが付加されており、背後から登場す
るのではなく、そのままキャラクタ付きで「7」変換
(移動)表示される。
【0094】次に、次回以降のサイクルのステップS19
3 において、受信データ中に特殊リーチ停止コマンドが
有るか否かを判定し、有る場合には、特殊停止処理サブ
ルーチン(ステップS194 )を実行して、図23のステ
ップS217 に移行する。
【0095】ここで、図33ないし図35に基づき、特
殊停止処理サブルーチンの内容について説明する。この
特殊停止処理も、図36における、における特殊リ
ーチ状態の動作についての手順を示すものである。ま
ず、図33に示す左図柄の停止処理については、上記の
図30に示すリーチ停止処理における処理と全く同様で
ある。
【0096】次の図34に示す右図柄の停止処理につい
ても、上記の図31に示す処理と全く同様である。
【0097】次の図35に示す中図柄の停止処理につい
ても、基本的には上記の図32に示す処理と同様であ
る。まず第1に異なるのは、図35のステップS377 の
後にステップS378 及びステップS379 を付加した点で
ある。これにより、この特殊リーチ状態においては、一
定低速度での図柄変換表示を所定時間実施したか否かを
判定し(ステップS378 )、所定時間実施していれば、
ステップS379 に移行する。ステップS379 では、ま
ず、上記の図16のステップS133 あるいはステップS
134 で判定された結果に基づき、左右の図柄に「1」だ
け加えた図柄か又は左右の図柄から「1」だけ減じた図
柄(女性キャラクタが付加されている)で一旦停止させ
る。その後、その状態から、女性キャラクタと額縁状の
図柄枠は停止させ、再度、中図柄の図柄枠内だけの図柄
変換表示を行うのである。
【0098】そして、相違点の第2は、ステップS380
の後にステップS381 、ステップS382 、ステップS38
3 を付加し、中停止図柄が左右の図柄と等しいか否かを
判定する。この場合、中停止図柄が左右の図柄と等しく
ならなければハズレであるから、左右の図柄枠を持つ女
性キャラクタとは異なる女性キャラクタを表示させるた
め、第3停止表示データを付加して(ステップS383 )
停止させる。
【0099】一方、中停止図柄が左右図柄と等しくなれ
ば、すなわち当りであるから、左右の図柄枠を持つ女性
キャラクタと同一の女性キャラクタを表示させるため、
第1停止表示データを付加して(ステップS382 )停止
させる。
【0100】上記の特殊リーチ状態での停止図柄キャラ
クタの表示について図46ないし図48を用いてさらに
具体的に説明する。
【0101】図46(A)は、特殊リーチ状態で一旦停
止した時点における各図柄の表示の例を示している。図
に示すように、すでに左図柄と右図柄がそれぞれ「7」
となって一致し、それらの図柄枠を持つ女性キャラクタ
も同一のキャラクタが表示されている。そして、中図柄
が「6」となっており、特殊リーチ状態となったことが
表示されている。図44(A)に示すように左右の停止
図柄が「7」「7」の場合には、中図柄が「6」または
「8」となれば特殊リーチ状態である。この場合には、
予め女性キャラクタ付きで変換表示(移動表示)され、
図46(A)のような状態で一旦停止するのである。
【0102】次に、特殊リーチ状態で一旦停止した後
は、中図柄の女性キャラクタは、図柄枠で頭部を隠し、
図柄枠を高く掲げるようにして持つ。その後、この女性
キャラクタ及び掲げられた図柄枠自体は停止するが、図
柄枠内で図柄が上方から下方に移動するように変換表示
される(図46(B))。
【0103】図47(A)は、上記の特殊リーチ状態か
らハズレ(例えば、「7,8,7」)となる直前の様子
を示している。そして、中図柄が「8」で停止すると、
図47(B)に示すように、高く掲げられていた額縁状
の図柄枠がおろされ、中図柄の背後から女性キャラクタ
の頭部が現れる。ハズレであるから、当然、この女性キ
ャラクタは左右の女性キャラクタとは異なるキャラクタ
である。
【0104】一方、図48(A)は、上記の特殊リーチ
状態から当り(例えば、「7,7,7」)となる直前の
様子を示している。そして、中図柄が「7」で停止する
と、図48(B)に示すように、高く掲げられていた額
縁状の図柄枠がおろされ、中図柄の背後から女性キャラ
クタの頭部が現れる。当りであるから、当然、この女性
キャラクタは左右の女性キャラクタと同一のキャラクタ
である。最後に、この中図柄の女性キャラクタは、遊技
者に「当り」であることを知らせる意味を込めてウィン
クし、停止が完了する。
【0105】次に、次回以降のサイクルのステップS19
5 において、受信データ中にハズレコマンドが有るか否
かを判定し、有る場合には、可変表示データにハズレ表
示データを合成して(ステップS196 )、図23のステ
ップS217 に移行する。
【0106】次に、次回以降のサイクルのステップS19
7 (図22)において、受信データ中にファンファーレ
コマンドが有るか否かを判定し、有る場合には、次のス
テップS198 においてキャラクタ移動タイミングか否か
を判定し、キャラクタ移動タイミングではなければ前回
のファンファーレデータをセットして(ステップS200
)図23のステップS217 に移行するが、キャラクタ
移動タイミングであればファンファーレ表示キャラクタ
を移動させて(ステップS199 )、図23のステップS
217 に移行する。
【0107】次に、次回以降のサイクルのステップS20
1 において、受信データ中に大入賞口開放コマンドが有
るか否かを判定し、有る場合には、大入賞口開放中表示
データに継続回数・入賞カウントデータを合成して(ス
テップS202 )、図23のステップS217 に移行する。
【0108】次に、次回以降のサイクルのステップS20
3 において、受信データ中に最終回開放コマンドが有る
か否かを判定し、有る場合には、最終回開放中表示デー
タに入賞カウントデータを合成して(ステップS204
)、図23のステップS217 に移行する。
【0109】次に、次回以降のサイクルのステップS20
5 において、受信データ中に継続後表示コマンドが有る
か否かを判定し、有る場合には、次のステップS206 に
おいて継続後表示データに継続回数・入賞カウントデー
タを合成し、次のステップS207 において継続表示変化
タイミングか否かを判定し、キャラクタ移動タイミング
ではなければそのまま図23のステップS217 に移行す
るが、継続表示変化タイミングであれば継続表示と停止
図柄表示とを交換して(ステップS208 )、図23のス
テップS217 に移行する。
【0110】次に、次回以降のサイクルのステップS20
9 において、受信データ中にウェイトタイムコマンドが
有るか否かを判定し、有る場合には、次のステップS21
0 においてキャラクタ移動タイミングか否かを判定し、
キャラクタ移動タイミングではなければ前回のウェイト
タイムデータをセットして(ステップS212 )図23の
ステップS217 に移行するが、キャラクタ移動タイミン
グであればウェイトタイムキャラクタを移動させて(ス
テップS211 )、図23のステップS217 に移行する。
【0111】次に、次回以降のサイクルのステップS21
3 において、受信データ中にパンクコマンドが有るか否
かを判定し、有る場合には、パンク表示データをセット
して(ステップS214 )、図23のステップS217 に移
行する。
【0112】そして、次回以降のサイクルのステップS
215 (図23)において、受信データ中に最終回終了コ
マンドが有るか否かを判定し、有る場合には、最終回終
了データをセットして(ステップS216 )、図23のス
テップS217 に移行する。
【0113】次に、本実施形態における遊技制御装置と
特別図柄表示装置とを接続するインターフェースの構成
を図38に示す。図に示すように、遊技制御装置17の
制御回路側からは、画像情報D0 〜D6 およびSTB
(ストローブ)の各信号が映像表示装置内のLCDモジ
ュールへ送られる。各インターフェースの詳細な構成例
を図上D0 として示した。他のインターフェースも同様
の構成を有している。
【0114】また、図39は、LCDモジュールに対す
る画像情報D0 〜D6 の構造を説明する概念図である。
各画像情報D0 〜D6 は8ビットのデータである。
【0115】図40は、LCDモジュールへの画像情報
の転送タイミングを説明するタイミングチャート図であ
る。図に示すように、STBをノットレディにして10
msec後に各D0 〜D6 に新たなデータを出力する。そし
て、新データ出力後8msecでSTBをレディにする。L
CDは、STBレディの間、D0 〜D6 を2度読みし、
2度とも同じ値の時にデータを取り込む。違う場合は無
効として捨てる。図21のステップS183 の手順であ
る。
【0116】図41は、LCDモジュールへのコマンド
転送シーケンスを説明する概念図である。遊技制御装置
17の制御回路からは通常7バイトのデータを常時送信
している。ただし、順番は固定されていない。LCD側
は、7バイトのデータ格納領域を設け、読み込み確定し
たデータを参照し、該当する領域にデータをセットす
る。確定したデータが表示制御種別(例えば、可変表
示)であれば、現在実行中の表示制御種別と比較し、同
じでなければ新しい表示制御種別に切り換え、表示制御
種別のシーケンスを始めから行う。ただし、制御種別0
6、07実行中は継続回数とカウント数のみが変化する
ので、変化したら表示を更新する。
【0117】なお、本発明は、上記実施形態に限定され
るものではない。上記実施形態は、例示であり、本発明
の特許請求の範囲に記載された技術的思想と実質的に同
一な構成を有し、同様な作用効果を奏するものは、いか
なるものであっても本発明の技術的範囲に包含される。
【0118】例えば、上記実施形態では、スクロールの
タイミングとして図36に示すようなタイミングを例と
して説明したが、これは、図37に示すようなタイミン
グであってもかまわない。すなわち、図36の場合は、
の期間中、低速度でスクロールさせることにより、遊
技者にスクロールされる図柄を視認可能にしていたが、
図37では、の期間の左右中の各図柄のスクロール速
度の減速度をそれぞれ異ならせることにより、スクロー
ルされる図柄を徐々に視認可能にしている。
【0119】また、上記実施形態では、加速状態、一定
高速度状態、減速状態、一定低速度状態の4種類のスク
ロールについて説明しているが、これは、この4種類に
限定されるものではなく、可変表示態様を遊技者に見易
くするものであれば、種類の数は問わない。また、スク
ロール以外の可変表示方式であってもかまわない。
【0120】そして、上記実施形態においては、4種類
のスクロールに対応させて特に他の表示を行うようには
していないが、これは、スクロールに対応させて効果音
やランプ表示等を変化させてもよい。
【0121】また、本実施形態においては、特殊リーチ
状態にするための制御は、役物用CPU40が所定の確
率を生成して制御するようにしているが、これは、役物
用CPU40からはリーチ指令だけを発し、表示器用C
PU80が所定の確率を生成して特殊リーチ状態の制御
を行うようにしてもかまわない。
【0122】そして、本実施形態では、当り「7」の前
後「6」「8」はすべて特殊リーチとするように構成し
ているが、これは、当りの前後すべてではなく、当りの
前後のうち所定の割合のものにしてもよい。また、当り
の前後以外の所定の割合としてもかまわない。特殊リー
チ状態とは、通常のリーチ状態よりも当りになる確率が
高いものであればいかなる態様であってもよいのであ
る。
【0123】また、本実施形態では、特殊リーチの発生
率を予め定められた値としているが、これは、外部から
の入力手段を設けて、外部から特殊リーチ発生率を可変
設定可能な構成としてもかまわない上述したように、特
殊リーチ発生率を変更しても、特殊リーチ状態からの当
りの確率が変更されるだけで特別遊技(当り)の絶対確
率は一定だからである。
【0124】また、本実施形態では、通常リーチと特殊
リーチの2種類のリーチ状態を設けた例について説明し
たが、これは、3種類以上のリーチ状態を設けるように
してもよい。
【0125】また、本実施形態では、停止図柄キャラク
タを3種類設け、異なる停止図柄には異なる停止図柄キ
ャラクタを付加表示するように構成したが、これは、各
図柄に対応させて図柄の数の分だけ停止図柄キャラクタ
を用意してもよい。
【0126】そして、本実施形態では、各桁毎に図柄の
停止を表示しているが、すべての桁の停止を表す停止表
示を設けて各桁の停止と並設して表示してもよく、全桁
の停止表示のみを表示してもかまわない。
【0127】また、本実施形態では、停止図柄キャラク
タを停止時に追加表示しているが、これは、例えば、図
柄の停止を表現するために変換表示される図柄自体の色
を可変表示中と停止時とで異ならせてもよい。
【0128】さらに、本実施形態では、停止図柄キャラ
クタの使い分けはしていないが、これは、例えば、ラッ
キーナンバーの停止時には専用のキャラクタを使用する
ように構成してもよい。
【0129】
【発明の効果】以上説明したように、上記構成を有する
本発明に係る遊技機によれば、遊技の経過に応じて可変
表示装置における識別記号の変換表示態様を複数種類に
異なるしめることができるので、変換表示の状態が遊技
者の眼に自然に映るようにすることができるほか、変換
表示態様に変化を与えることも可能である。したがっ
て、特に、いわゆる「リーチ状態」の場合等において変
換される識別記号の視認のし易さを向上させることがで
きるとともに、多彩な表現態様により遊技の醍醐味をさ
らに増大させることも可能となる、という利点を有して
いる。特に、加速スクロールの場合は、機械的に構成し
たドラム形式と比較して、低コストで、小型化が可能で
あり、かつ図柄の回転開始が把握し易い、という利点を
有している。また、高速スクロールの場合は、可変表示
開始から停止までの時間を一定にするために図柄の途中
入れ換えを行っても遊技者には気付かれない、という利
点がある。低速スクロールでは、遊技者に図柄が視認で
きる速度でスクロールさせることにより、当り図柄での
図柄停止の期待感を高めることができる、という利点が
ある。そして、上記の複数のスクロール表現により、可
変表示を機械式の可変表示に近付け、さらに図柄の見易
さも合わせて実現することができる、という利点をも有
している。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機の全
体構成を示す正面図である。
【図2】図1に示すパチンコ遊技機の背面の構成を示す
背面図である。
【図3】本発明の原理を説明するブロック図である。
【図4】図1における特別図柄表示装置のさらに詳細な
構成を示す背面からの分解斜視図である。
【図5】図4における映像表示装置のさらに詳細な構成
を示す斜視図である。
【図6】図2における遊技制御装置とパチンコ遊技機各
部との関係を示すブロック図である。
【図7】図6における役物CPUの制御の流れを説明す
るフローチャート図(1)である。
【図8】図6における役物CPUの制御の流れを説明す
るフローチャート図(2)である。
【図9】図6における役物CPUの制御の流れを説明す
るフローチャート図(3)である。
【図10】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(4)である。
【図11】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(5)である。
【図12】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(6)である。
【図13】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(7)である。
【図14】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(8)である。
【図15】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(9)である。
【図16】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(10)である。
【図17】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(11)である。
【図18】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(12)である。
【図19】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(13)である。
【図20】図6における役物CPUの制御の流れを説明
するフローチャート図(14)である。
【図21】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(1)である。
【図22】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(2)である。
【図23】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(3)である。
【図24】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(4)である。
【図25】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(5)である。
【図26】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(6)である。
【図27】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(7)である。
【図28】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(8)である。
【図29】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(9)である。
【図30】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(10)である。
【図31】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(11)である。
【図32】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(12)である。
【図33】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(13)である。
【図34】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(14)である。
【図35】図6における表示器用CPUの制御の流れを
説明するフローチャート図(15)である。
【図36】図1における特別図柄表示装置のスクロール
動作の例を説明するタイミングチャート図(1)であ
る。
【図37】図1における特別図柄表示装置のスクロール
動作の例を説明するタイミングチャート図(2)であ
る。
【図38】本実施形態における遊技制御装置と特別図柄
表示装置とを接続するインターフェースの構成を示す図
である。
【図39】図38におけるLCDモジュールに対する画
像情報の構造を説明する概念図である。
【図40】図38におけるLCDモジュールへの画像情
報の転送タイミングを説明するタイミングチャート図で
ある。
【図41】図38におけるLCDモジュールへのコマン
ド転送シーケンスを説明する概念図である。
【図42】本実施形態の特別図柄表示装置における画像
表示の例を示す図(1)である。
【図43】本実施形態の特別図柄表示装置における画像
表示の例を示す図(2)である。
【図44】本実施形態の特別図柄表示装置における画像
表示の例を示す図(3)である。
【図45】本実施形態の特別図柄表示装置における画像
表示の例を示す図(4)である。
【図46】本実施形態の特別図柄表示装置における画像
表示の例を示す図(5)である。
【図47】本実施形態の特別図柄表示装置における画像
表示の例を示す図(6)である。
【図48】本実施形態の特別図柄表示装置における画像
表示の例を示す図(7)である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 2 カード式球貸機 3 遊技盤 4 ガイドレール 5 遊技部 6 特別図柄表示装置 7 特図始動入賞口 8 大入賞口 9 上皿 10 操作ハンドル 11 発射装置 12 カード挿入孔 13 カード度数表示器 14 球貸操作ボタン 15 普通図柄表示装置 16a,16b 普図始動入賞口 17 遊技制御装置 18 排出制御装置 19 インターフェースボード 20 接続コード 21 発射制御装置 22 外部接続端子盤 23 球排出装置 25 基枠 26 窓枠 27 映像表示装置 31 表ケース 32 裏ケース 33 窓部 40 役物用CPU 41 ROM 42 RAM 43 バス 44 分周回路 45 電源回路 48 出力ポート 49 ドライバー 51 大入賞口ソレノイド 52 普電ソレノイド 53 特図記憶表示器 54 普図記憶表示器 55 普通図柄表示装置 56 リーチ表示器 57 スペシャルリーチ表示器 58 ランプ・LED 62 特図始動スイッチ 63 普図始動スイッチ 64 カウントスイッチ 65 継続スイッチ 66 ローパスフィルター 67 バッファゲート 71 サウンドジェネレータ 72 アンプ 73 スピーカー 80 表示器用CPU 81 ROM 82 RAM 83,84 フォントROM 85,86 V−RAM 87 VDP 88 ドライバー
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年11月22日(1999.11.
22)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0001
【補正方法】変更
【補正内容】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報を
可変表示可能な可変表示部を複数備える可変表示装置
と、所定の可変表示ゲーム開始条件の成立に基づいて上
記可変表示装置の可変表示動作を制御して可変表示ゲー
ムを行う可変表示制御手段と、可変表示ゲームにおける
各可変表示部の停止識別情報の組み合わせである停止結
果態様が予め定めた特別表示態様となったことに関連し
て遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技制御の可能な
遊技制御手段と、を備える遊技機に関する。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0002
【補正方法】変更
【補正内容】
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ機等の遊技機の遊技盤に
設けられた始動口等の特定位置に遊技球が存在すること
を検出器によって検出し、この検出信号に基づき、複数
の可変表示部を備える特別図柄表示装置などの可変表示
装置において複数の識別記号(例えば、数字や図形)を
順次変換させつつ表示させ、所定時間の経過後、あるい
は遊技者の操作により変換表示を停止させる可変表示ゲ
ームを行い、その可変表示ゲームのゲーム結果として、
各可変表示部の停止識別記号(図柄など)の組み合わせ
である停止結果態様が予め定めた特別表示態様となるこ
とを条件に、大入賞口などの変動入賞装置を遊技者にと
って有利な第1状態へと変換することで遊技者に所定の
遊技価値を付与するような遊技内容の遊技機が知られて
いる。また、この種の遊技機においては、特別表示態様
となる可能性が高まるリーチ状態となった場合には、通
常の可変表示動作とは異なる可変表示動作(いわゆるリ
ーチ表示)に切り換えることで、可変表示ゲームでリー
チが発生したことを遊技者が可変表示装置の可変表示動
作により識別できるような遊技機も開発されている。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0003
【補正方法】変更
【補正内容】
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上述したよう
な従来の遊技機におけるリーチ表示は、遊技者が可変表
示装置における可変表示部の諸情報(識別情報の図柄種
別や表示順等)について精通していると、その可変表示
部の停止過程で特別表示態様となる図柄で停止する可能
性があるか否かを容易に予測できるため(リーチ状態に
なってから可変表示部の図柄を送る数が遊技機の機種に
よって概ね決まっており、リーチ表示が開始された際の
表示図柄から表示順に従って判断すれば、最終的な停止
図柄を高い確率で予測できる場合があるため)、本来な
ら特別表示態様の発生可否に対する遊技者の期待感を高
めるためのリーチ表示が、その本来の機能を発揮してい
るとは言えないのである。また、従来の遊技機における
リーチ状態は、常にワンパターンのリーチ表示制御によ
る可変表示動作が行われるものであったため、遊技者は
そのうちリーチ状態における可変表示を見飽きてしま
い、新鮮味がなくなって特別表示態様の形成に対する期
待感が薄れ、遊技の興趣が低下してしまうという欠点が
あった。そこで、本発明は、可変表示装置による可変表
示ゲームの表示状態を変化に富んだ面白みのあるものと
することにより、リーチ状態が発生した場合に可変表示
装置で表示されるリーチ表示を遊技者が見飽きてしまう
という不都合を抑止して、遊技者に与える興趣を高め得
る遊技機の提供を目的とする。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0004
【補正方法】変更
【補正内容】
【0004】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、請求項1に係る遊技機は、複数の識別情報を可変表
示可能な可変表示部を複数備える可変表示装置(例え
ば、特別図柄表示装置6)と、所定の可変表示ゲーム開
始条件の成立に基づいて上記可変表示装置の可変表示動
作を制御して可変表示ゲームを行う可変表示制御手段
(例えば、表示器用CPU80を有する遊技制御装置1
7)と、可変表示ゲームにおける各可変表示部の停止識
別情報の組み合わせである停止結果態様が予め定めた特
別表示態様となったことに関連して遊技者に所定の遊技
価値を付与する遊技制御の可能な遊技制御手段(例え
ば、役物用CPU40を有する遊技制御装置17)と、
を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)におい
て、上記可変表示装置は、識別情報の可変表示に加え
て、所定のキャラクタを付加情報として表示する機能を
有するものとし、上記可変表示制御手段は、可変表示ゲ
ームの実行中に、特別表示態様となる可能性が高まるリ
ーチ状態の発生に基づき、残りの停止表示可能な可変表
示部に対して所要の識別情報とキャラクタとに関わりを
持たせた表示制御を行うようにしたことを特徴とする。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0005
【補正方法】変更
【補正内容】
【0005】上記構成を有する請求項1に係る遊技機に
よれば、識別情報の可変表示に加えて、所定のキャラク
タを付加情報として表示する機能を有する可変表示装置
を備え、該可変表示装置による可変表示ゲームの実行中
に、特別表示態様となる可能性が高まるリーチ状態の発
生に基づき、可変表示制御手段は、残りの停止表示可能
な可変表示部に対して所要の識別情報とキャラクタとに
関わりを持たせた表示制御を行うことで、リーチ状態の
発生に伴うリーチ表示がバラエティに富んだものとな
る。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正内容】
【0006】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図面に
もとづいて説明する。本発明の一実施形態であるパチン
コ遊技機1の構成を図1に示す。パチンコ遊技機1は、
図1に示すように、遊技盤3を備え、遊技盤3の表面に
はガイドレール4で囲まれた遊技部5が形成され、遊技
部5内の中央上部寄りに複数の識別情報を可変表示可能
可変表示装置である特別図柄表示装置6が、特別図柄
表示装置6の下方には特定位置である特図始動入賞口7
が、また、これらの下方に変動入賞装置である大入賞口
8および普通図柄表示装置15および普図始動入賞口1
6a,16bが配設されて構成されている。また、この
パチンコ遊技機1の盤面上には、図1に示すように、図
柄の可変表示をさせるための記憶を表示するLEDや各
種の装飾用ランプが設けられている。そして、始動入賞
口7や大入賞口8には、入賞検出手段として、図示しな
いセンサ等が設けられている。
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0012
【補正方法】変更
【補正内容】
【0012】映像表示装置27は、図5に示すように、
表ケース31と裏ケース32と窓部33とを有し、窓部
33の内面には、カラーTFT液晶表示装置が設けられ
ており、窓部を通してカラー液晶画面が外部に表示され
るように構成されている。なお、本実施形態において
は、後述するようにカラー液晶画面に左図柄,右図柄お
よび中央図柄の3つの可変表示部を形成し、各可変表示
部で複数の識別情報を可変表示するものとしてある。
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0013
【補正方法】変更
【補正内容】
【0013】次に、本実施形態における遊技制御装置1
7の具体的構成を図6に示す。図に示すように、この遊
技制御装置17は、「所定の可変表示ゲーム開始条件の
成立に基づいて可変表示装置の可変表示動作を制御して
可変表示ゲームを行う可変表示制御手段」および「可変
表示ゲームにおける各可変表示部の停止識別情報の組み
合わせである停止結果態様が予め定めた特別表示態様と
なったことに関連して遊技者に所定の遊技価値を付与す
る遊技制御の可能な遊技制御手段」として機能するもの
で、役物用CPU40及び表示器用CPU80と、バス
43や各種ROMやRAMを有して構成されており、駆
動用の各種ソレノイド等や、入力用の各種スイッチ類、
あるいは音声や視覚表示用の機器等に接続されてこれら
を制御するように構成されている。
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0029
【補正方法】変更
【補正内容】
【0029】この特図始動スイッチのONにより所定の
可変表示ゲーム開始条件が成立し、特別図柄表示装置6
の変換表示を行わせる可変表示ゲームの権利が発生する
が、この権利は同時に最大4つまでしか保有ができず、
それ以上は無効となってしまう。したがって、後続する
判定ステップ(ステップS64)において「Y」すなわ
ち特図始動入賞口の通過記憶数が4以下であれば、ステ
ップS65以下を実行し、乱数を抽出し(ステップS6
5)、抽出した乱数を記憶し(ステップS66)、上記
の特図始動入賞口の通過記憶数を1だけインクリメント
させて更新し(ステップS67)、次のステップS62
へ移行する。また、上記判定ステップS64で結果が
「N」すなわち特図始動入賞口の通過記憶数が4以上で
あれば、通過記憶数の増加更新はせず、そのまま次のス
テップS62へ移行する。
【手続補正11】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0031
【補正方法】変更
【補正内容】
【0031】次に、上記の特図遊技処理サブルーチンの
内容について図11ないし図15に基づき説明する。ま
ず、大入賞口8がすでに開放中であるか否かを判定する
(ステップS81)。結果が「N」なら、まだ大入賞口
8は開放していないので、次にステップS89(図1
2)で継続記憶が有るか否かを判定する。継続記憶と
は、上記の大入賞口8の内部に設けられた継続入賞口
(図示せず)に遊技球が入賞したことを示す記憶であ
る。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1における
特別遊技(遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技)
は、大入賞口8を遊技者に不利な第2状態(閉鎖)から
遊技者に有利な第1状態(開放)に変換することにより
行われ、所定時間(例えば30秒間)が経過するか又は
所定数(例えば10個)の打球が入賞するまでのいずれ
かの条件が成立するまでを1回とし、この回の期間中に
打球が上記の継続入賞口に入賞することを条件として回
の更新が行われ、この回の更新は所定回数(例えば16
回)まで可能である。ステップS89において継続記憶
が無い、と判定された場合は、次のステップS90でフ
ァンファーレ処理中か否かを判定し、ファンファーレ処
理中でなければ、次のステップS103 (図13)で図柄
の停止処理中か否かを判定し、停止処理中でなければ、
次のステップS114 (図14)で図柄の可変表示中か否
かを判定し、可変表示中でなければ、次のステップS12
5 (図15)でウェイトタイマがタイムアップしている
か否かを判定し、ウェイトタイマがタイムアップしてい
なければ基本フローチャートに戻る。このステップS12
5 のウェイトタイマは、後述するステップS109 (例え
ば1秒間)あるいはステップS167 (例えば3秒間)の
タイマである。
【手続補正12】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0033
【補正方法】変更
【補正内容】
【0033】ここで、リーチ判定サブルーチンの手順に
ついて説明する。リーチ状態とは、特別表示態様となる
可能性が高まる状態のことで、本実施例においては、
個の図柄のうち2個の図柄がそろい、あと1個の図柄が
そろえば特別表示態様を形成して特別遊技となるという
状態のことをいう。なお、上記のようなリーチ状態の発
生に基づき、残りの停止表示可能な可変表示部に対して
所要の識別情報とキャラクタとに関わりを持たせた表示
制御(後に詳述)を行う機能は、遊技制御装置17の表
示器用CPU80等により実現される。図16に示すよ
うに、まず、最終的に停止する3個の図柄のうち、左の
図柄と右の図柄が等しいか否かを判定する(ステップS
131 )。「N」すなわち等しくない場合は、リーチ状態
ではないから、「通常停止」のコマンドをセットして基
本フローチャートに戻る。
【手続補正13】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0077
【補正方法】変更
【補正内容】
【0077】上記の各停止表示データとは、従来の可変
表示装置では実現できなかった表示である停止図柄キャ
ラクタ(所定のキャラクタ)の表示のためのデータであ
り本実施形態のパチンコ遊技機の特徴の一つである。
なわち、本実施例に係る特別図柄表示装置6は、カラー
TFT液晶表示装置を用いることで、識別情報の可変表
示に加えて、所定のキャラクタを付加情報として表示す
る機能を有するものとしてある。以下、この停止図柄キ
ャラクタについて図42及び図43を用いて説明する。
【手続補正14】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0080
【補正方法】変更
【補正内容】
【0080】次に、図43(A)は、図36の右図柄タ
イミングチャートのの時期の終了直後の状態を示して
いる。したがって、左図柄はすでに停止し、その識別情
報が停止表示されたことに伴って停止図柄キャラクタが
表示される(所定のキャラクタが出現する)。なお、右
図柄が停止の直後状態にあるので、この識別情報の停止
表示に関連して所定のキャラクタが出現することとな
る。すなわち、図上、右図柄の図柄枠の左右端に女性キ
ャラクタの手がかかり、図柄枠の背後から女性キャラク
タの頭部と脚部が出現しつつある。この女性キャラクタ
が右図柄の停止図柄キャラクタである。そして、図43
(A)の女性キャラクタを表示させるためのデータが図
28のステップS275 における第2停止表示データであ
る。
【手続補正15】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0091
【補正方法】変更
【補正内容】
【0091】しかし、図44(B)に示すように、
「6」の図柄などでは、上記の図32のステップS324
のデータにより、最初から女性キャラクタ付きで変換
(移動)表示される。このように、特殊リーチとなる
「6」など所要の識別情報とキャラクタとに関わりを持
たせた表示制御を行えば、リーチ表示をバラエティに富
んだものとすることができると共に、遊技者にこの図柄
で停止すれば特典があることを報知する機能も発揮でき
る。
【手続補正16】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0102
【補正方法】変更
【補正内容】
【0102】次に、特殊リーチ状態で一旦停止した後
は、中図柄の女性キャラクタは、図柄枠で頭部を隠し、
図柄枠を高く掲げるようにして持つ。その後、この女性
キャラクタ及び掲げられた図柄枠自体は停止するが、図
柄枠内で図柄が上方から下方に移動するように変換表示
される(図46(B))。このように、残りの可変表示
可能な中央の可変表示部に対して、識別情報が変換表示
される図柄枠を女性キャラクタが高く掲げるような表示
(所要の識別情報とキャラクタとに関わりを持たせた表
示)となるような制御を行うことで、リーチ表示をバラ
エティに富んだものとすることができる。
【手続補正17】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0129
【補正方法】変更
【補正内容】
【0129】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1に係る遊
技機によれば、識別情報の可変表示に加えて、所定のキ
ャラクタを付加情報として表示する機能を有する可変表
示装置を備え、該可変表示装置による可変表示ゲームの
実行中に、特別表示態様となる可能性が高まるリーチ状
態の発生に基づき、可変表示制御手段は、残りの停止表
示可能な可変表示部に対して所要の識別情報とキャラク
タとに関わりを持たせた表示制御を行うことで、リーチ
状態の発生に伴うリーチ表示がバラエティに富んだもの
となるので、リーチ状態における可変表示を遊技者が見
飽きて新鮮味が無くなり、特別表示態様の形成に対する
期待感が薄れることを効果的に抑止できる。よって、リ
ーチ表示により特別表示態様の発生可否に対する遊技者
の期待感を一層高めることが可能な遊技機となる。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技部を有する遊技盤と、 当該遊技部に設けられ複数の識別記号を順次変換表示可
    能な可変表示装置と、 前記遊技盤の特定位置に存在する遊技球である特定球を
    検出し特定球検出信号を出力する特定球検出手段と、 当該特定球検出信号に基づき前記可変表示装置に停止し
    ている識別記号の変換表示を開始させ、所定の停止条件
    に基づき前記可変表示装置に識別記号の変換表示を停止
    させる可変表示制御手段と、 前記識別記号の停止態様に基づき、遊技者にとって有利
    な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変換可
    能な変動入賞装置と、 を備えた遊技機において、 前記可変表示制御手段は、 遊技の経過に応じて前記可変表示装置における前記識別
    記号の変換表示態様を複数種類に異ならしめることを特
    徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記可変表示制御手段は、 前記特定球検出信号に基づき、前記可変表示装置に停止
    している識別記号の変換表示を開始させ、当該変換表示
    の変換速度を順次増加させて変換表示させる加速表示制
    御手段を有することを特徴とする請求項1に記載した遊
    技機。
  3. 【請求項3】 前記可変表示制御手段は、 前記可変表示装置において変換表示される識別記号の変
    換速度を所定の高速度に保持させて変換表示させる高速
    表示制御手段を有することを特徴とする請求項1または
    請求項2に記載した遊技機。
  4. 【請求項4】 前記可変表示制御手段は、 前記可変表示装置において変換表示される識別記号の変
    換速度を順次減速させて変換表示させる減速表示制御手
    段を有することを特徴とする請求項1ないし請求項3に
    記載した遊技機。
  5. 【請求項5】 前記可変表示制御手段は、 前記可変表示装置において変換表示される識別記号の変
    換速度を所定の低速度に保持させて変換表示させる低速
    表示制御手段を有することを特徴とする請求項1ないし
    請求項4に記載した遊技機。
  6. 【請求項6】 前記低速表示制御手段は、 遊技態様に基づき、前記変換表示の表示時間を可変制御
    する表示時間可変制御手段を含むことを特徴とする請求
    項5に記載した遊技機。
  7. 【請求項7】 前記可変表示装置は複数の表示部を有
    し、かつ、 前記加速表示制御手段は、当該複数の表示部における識
    別記号の変換表示の変換開始時間を順次遅延させる変換
    開始時間遅延制御手段を含むことを特徴とする請求項2
    に記載した遊技機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002282511A (ja) * 2001-03-28 2002-10-02 Heiwa Corp 遊技機
JP2002282510A (ja) * 2001-03-28 2002-10-02 Heiwa Corp 遊技機
JP2002282509A (ja) * 2001-03-28 2002-10-02 Heiwa Corp 遊技機
JP2017144137A (ja) * 2016-02-19 2017-08-24 株式会社ソフイア 遊技機

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