JP2000116951A - Game device, data memory medium and method of displaying moving character - Google Patents

Game device, data memory medium and method of displaying moving character

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JP2000116951A
JP2000116951A JP10307786A JP30778698A JP2000116951A JP 2000116951 A JP2000116951 A JP 2000116951A JP 10307786 A JP10307786 A JP 10307786A JP 30778698 A JP30778698 A JP 30778698A JP 2000116951 A JP2000116951 A JP 2000116951A
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JP
Japan
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moving
speed
moving speed
image data
game
Prior art date
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JP10307786A
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Japanese (ja)
Inventor
Kenichi Iwao
賢一 岩尾
Atsushi Okada
厚志 岡田
Yuji Asano
裕治 浅野
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Publication of JP2000116951A publication Critical patent/JP2000116951A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device in which a player can easily grasp the moving speed of a character to be operated without changing the player's gazing point. SOLUTION: This game device has a speed/direction instructing means 1 and a visual display means 2. The speed/direction instructing means 1 instructs a moving character M, which can freely move within the previously set display area with plural steps of moving speed, about the moving speed and the moving direction of the moving character M. The visual display means 2 prepares different visual data on the moving character M by the moving speed to be instructed by the speed/direction instructing means 1, and displays the visual data on the moving character M corresponding to the moving speed instructed by the speed/direction instructing means 1 as the visual data showing the current moving character M.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、可変速の移動体を
操作することにより所期の目的を達成するゲーム装置、
情報記録媒体および移動体の表示方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus for achieving a desired object by operating a variable speed moving object.
The present invention relates to an information recording medium and a method for displaying a moving object.

【0002】[0002]

【発明の背景技術】近年、コンピュータによる画像処理
技術や画像表示技術等を娯楽分野に応用することで、数
多くのビデオゲームが市場に提供されている。ビデオゲ
ームは、表示装置上に表示されるキャラクタ画像をゲー
ムプレイヤが操作することによって行うものが一般的で
ある。また、ビデオゲームは、そのゲーム内容から種々
様々なジャンルに分類することができる。
2. Description of the Related Art In recent years, many video games have been provided to the market by applying image processing technology and image display technology using computers to the entertainment field. Video games are generally played by a game player operating a character image displayed on a display device. Video games can be classified into various genres based on the game content.

【0003】ビデオゲームのジャンルとしては、リアル
タイムな操作を要求するアクションゲーム(以下、AC
G;ACtion Game )、コマンド入力によりゲームを進め
るアドベンチャーゲーム(以下、ADG;ADventure Ga
me)、様々な事象を模擬的に実現するシミュレーション
ゲーム(以下、SLG;SimuLation Game )、自分で設
定したキャラクタを成長させながらゲームを進めるロー
ルプレイングゲーム(以下、RPG;Role Playing Gam
e )等がある。
[0003] As a genre of video games, an action game (hereinafter referred to as AC
G; ACtion Game), an adventure game that advances the game by command input (hereinafter, ADG; ADventure Ga)
me), a simulation game that simulates various events (hereinafter, SLG; SimuLation Game), and a role-playing game (hereinafter, RPG; Role Playing Gam) that advances the game while growing a character set by yourself.
e) etc.

【0004】また、ACG、ADG、SLG、RPGと
いった各ジャンルの中にも細かなジャンルが含まれてお
り、たとえばACGでは、標的を破壊していくシューテ
ィングゲーム(以下、STG;ShooTing Game )、思考
力を要求する思考型パズルゲーム、各種スポーツを模し
たスポーツゲーム(以下、SPG;SPorts Game )、ピ
ンボールを模したピンボールゲームといったジャンルの
ゲームがある。
[0004] In addition, each genre such as ACG, ADG, SLG, and RPG includes a small genre. For example, in ACG, a shooting game (hereinafter, STG: Shooting Game) for destroying a target, thinking There are games of genres such as a thinking puzzle game requiring power, a sports game imitating various sports (hereinafter, SPG; SPorts Game), and a pinball game imitating a pinball.

【0005】[0005]

【従来技術】ゲームプレイヤによって操作することので
きるキャラクタ(以下、操作対象キャラクタ)には、操
作に応答して一定速度で移動するものと可変速度で移動
するものとがある。これらのキャラクタ移動の違いは、
一般にゲームジャンルやゲーム内容によって決定され
る。たとえばRPGでは、操作性の関係から主人公とな
るキャラクタを一定速度で移動させるものがほとんどで
ある。また、ACGの中でもSTGに分類されるジャン
ルのものでは、以下に説明するような理由から、操作対
象キャラクタの移動速度を段階的に変化させるものが多
い。
2. Description of the Related Art Characters that can be operated by a game player (hereinafter referred to as operation target characters) include those that move at a constant speed in response to an operation and those that move at a variable speed. The difference between these character movements is
Generally, it is determined according to the game genre and the game content. For example, in most RPGs, the main character is moved at a constant speed due to operability. Also, among the ACGs, many of the genres classified as STG change the moving speed of the operation target character in a stepwise manner for the reasons described below.

【0006】すなわち、一般的なSTGのゲーム内容
は、敵からの攻撃を避けつつ、敵を破壊するという単純
なルールのものがほとんどである。このため、操作対象
キャラクタの移動速度は、速ければ速いほど敵の攻撃か
ら逃げ易くなる。ところが、操作対象キャラクタの移動
速度が速くなると意図した距離よりも多くの距離を進む
ようになり、わずかな操作ミスが原因で障害物等に衝突
したりする。このように、操作対象キャラクタの移動速
度がゲームプレイヤの操作技量を越えて速くなり過ぎて
しまうとキャラクタ操作が極端に難しくなってしまう。
That is, most of the general STG game contents have a simple rule of destroying an enemy while avoiding an attack from the enemy. Therefore, the faster the moving speed of the operation target character is, the easier it is to escape from an enemy attack. However, as the moving speed of the operation target character increases, the character moves more than intended distance, and a slight operation error may cause a collision with an obstacle or the like. As described above, if the moving speed of the operation target character exceeds the operation skill of the game player and becomes too fast, the character operation becomes extremely difficult.

【0007】このようにSTGでは、自分の操作技量と
ゲーム状況とに応じて適切な移動速度を選択できるよう
にすることが好ましい。したがって、操作対象キャラク
タの移動速度を各ゲームプレイヤごとに所望の速度とす
るため、移動速度を段階的に変化させるものが多くなっ
ている。ここで、移動速度の切り替えは、たとえば、キ
ャラクタ操作とは別に設けられたボタンを押下するごと
に移動速度を1段階上昇させ、移動速度が最大になると
再び最小の状態から移動速度を順次上昇させるようにな
ったものがある。
[0007] As described above, in the STG, it is preferable that an appropriate moving speed can be selected in accordance with the user's operation skill and the game situation. Therefore, in order to set the moving speed of the operation target character to a desired speed for each game player, the moving speed is often changed stepwise. Here, the switching of the moving speed is performed by, for example, increasing the moving speed by one step each time a button provided separately from the character operation is pressed, and sequentially increasing the moving speed again from the minimum state when the moving speed is maximized. There is something like that.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】操作対象キャラクタの
移動速度を可変速にしたものでは、その移動速度は実際
に操作してみなくてはわからない。このため、現在の移
動速度は、ゲームプレイヤの操作感覚によって体感的に
覚えておく必要がある。すなわち、ゲームプレイヤによ
って移動操作を行っている時以外は、たとえ移動速度が
変化してもその変化はわかりにくかった。
In the case where the moving speed of the operation target character is variable, the moving speed cannot be known without actually performing the operation. For this reason, the current moving speed needs to be sensibly remembered by the operation sensation of the game player. That is, even when the moving speed changes, it is difficult to understand the change except when the moving operation is performed by the game player.

【0009】そこで、数字またはシンボルマーク等を画
面の隅に表示することで、現在の移動速度を示すことが
考えられる。この場合、現在の移動速度を確認するため
には、ゲームプレイヤは、自身の操作する操作対象キャ
ラクタから画面の隅へと注視点を変えなくてはならな
い。リアルタイムな操作を要求するACG等のジャンル
のゲームでは、わずかな時間とはいえ操作対象キャラク
タから注視点を変えることが致命的なものとなる場合も
ある。
Therefore, it is conceivable to display a current moving speed by displaying a number, a symbol mark, or the like at a corner of the screen. In this case, in order to check the current moving speed, the game player must change the point of gaze from the operation target character operated by the game player to the corner of the screen. In a game of a genre such as ACG that requires a real-time operation, it may be fatal to change the gazing point from the operation target character even for a short time.

【0010】[0010]

【発明の目的】本発明は、このような事情のもとになさ
れたものであり、その目的は、操作対象キャラクタの移
動速度を、注視点の変更なしに容易に把握できるゲーム
装置を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made under such circumstances, and it is an object of the present invention to provide a game apparatus capable of easily grasping a moving speed of an operation target character without changing a gazing point. It is in.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】請求項1記載のゲーム装
置は、図1に示すように、複数段階の移動速度を有し、
あらかじめ設定された表示領域内を自由に移動可能な移
動体Mに対して、当該移動体Mの移動速度および移動方
向を指示する速度方向指示手段1と、速度方向指示手段
1により指示されるべき各移動速度ごとにそれぞれ異な
る移動体Mの画像データを用意し、当該速度方向指示手
段1によって指示された移動速度に対応する移動体Mの
画像データを現在の移動体Mを示す画像データとして表
示する画像表示手段2とを備えるように構成している。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game device having a plurality of stages of moving speed, as shown in FIG.
The speed direction instructing means 1 for instructing the moving speed and the moving direction of the moving object M to the moving body M which can freely move in a preset display area, and the speed direction instructing means 1 should be instructed. Different image data of the moving object M is prepared for each moving speed, and the image data of the moving object M corresponding to the moving speed specified by the speed direction indicating means 1 is displayed as image data indicating the current moving object M. And an image display means 2 for performing the operation.

【0012】すなわち、速度方向指示手段1は、移動体
Mに対して移動速度および移動方向を指示し、その指示
にしたがって移動体Mは、指示された移動速度で所定の
方向に移動する。このとき画像表示手段2は、速度方向
指示手段1によって指示された移動速度に対応する移動
体Mの画像データを表示する。このため、移動体Mの画
像と移動速度との対応関係を把握しておくことにより、
移動体Mの画像を見ただけで、移動体Mの現在の移動速
度を把握することができるようになる。
That is, the speed direction instructing means 1 instructs a moving speed and a moving direction to the moving object M, and the moving object M moves in a predetermined direction at the indicated moving speed in accordance with the instruction. At this time, the image display means 2 displays the image data of the moving object M corresponding to the moving speed specified by the speed direction specifying means 1. For this reason, by grasping the correspondence between the image of the moving object M and the moving speed,
The current moving speed of the moving object M can be grasped only by looking at the image of the moving object M.

【0013】請求項2記載のゲーム装置は、図2に示す
ように、あらかじめ設定された表示領域内を自由に移動
可能な移動体Mに対し、所望の位置へと移動方向を指示
する移動方向指示手段3と、移動方向指示手段3により
移動方向を指示する移動体Mの移動速度を、あらかじめ
用意された複数段階の移動速度の中から選択的に指定す
る移動速度指定手段4と、移動速度指定手段4により指
定されるべき各移動速度ごとにそれぞれ異なる移動体M
の画像データを用意し、当該移動速度指定手段4によっ
て指定された移動速度に対応する移動体Mの画像データ
を現在の移動体Mを示す画像データとして表示する画像
表示手段5とを備えるように構成している。
According to a second aspect of the present invention, as shown in FIG. 2, a moving direction for instructing a moving direction to a desired position with respect to a moving body M which can freely move within a preset display area. Instructing means 3; moving speed specifying means 4 for selectively specifying the moving speed of the moving body M for instructing the moving direction by the moving direction indicating means 3 from a plurality of prepared moving speeds; A different moving object M for each moving speed to be specified by the specifying means 4
And image display means 5 for preparing image data of the moving object M corresponding to the moving speed specified by the moving speed specifying means 4 as image data indicating the current moving object M. Make up.

【0014】すなわち、移動方向指示手段3は、移動体
Mに対して移動させたい方向へと移動方向を指示する。
移動速度指定手段4は、移動体Mの移動速度をあらかじ
め用意された複数段階の移動速度の中から選択的に指定
する。これによって、移動体Mは、移動速度指定手段4
により指定された移動速度で、移動方向指示手段3によ
り指示された方向に移動する。このとき画像表示手段5
は、移動速度指定手段4によって指示された移動速度に
対応する移動体Mの画像データを表示する。このため、
移動体Mの画像と移動速度との対応関係を把握しておく
ことにより、移動体Mの画像を見ただけで、移動体Mの
現在の移動速度を把握することができるようになる。
That is, the moving direction instructing means 3 instructs the moving direction to the moving body M in the desired direction.
The moving speed designating means 4 selectively designates the moving speed of the moving object M from a plurality of stages of moving speeds prepared in advance. As a result, the moving body M is moved by the moving speed specifying means 4
At the moving speed designated by the moving direction instructing direction. At this time, the image display means 5
Displays image data of the moving object M corresponding to the moving speed specified by the moving speed specifying means 4. For this reason,
By grasping the correspondence between the image of the moving body M and the moving speed, the current moving speed of the moving body M can be grasped only by looking at the image of the moving body M.

【0015】なお、請求項3記載の移動速度指定手段4
による移動速度の指定方法としては、図2に示すよう
に、たとえば、移動速度を段階的に上昇させる速度上昇
指定手段6と、移動速度を段階的に下降させる速度下降
指定手段7とを利用するようにすることが考えられる。
これによって、所望の移動速度となるように速度上昇指
定手段6および速度下降指定手段7を適時用いること
で、少ない操作で目的の移動速度を得ることができるよ
うになる。
The moving speed specifying means 4 according to claim 3 of the present invention.
For example, as shown in FIG. 2, a method for designating the moving speed by using the speed increasing designating means 6 for increasing the moving speed in a stepwise manner and a method for designating the moving speed to decrease the moving speed in a stepwise manner are used. It is conceivable to do so.
Thus, by using the speed-up specifying unit 6 and the speed-down specifying unit 7 as appropriate so as to obtain the desired moving speed, the target moving speed can be obtained with a small number of operations.

【0016】そして、請求項4および請求項5記載の情
報記録媒体に含まれるプログラムは、入力装置、演算処
理装置、記憶装置、表示装置等を備えた汎用のコンピュ
ータ装置またはゲーム装置に読み込ませることにより、
請求項1〜3に記載するゲーム装置を容易に実現するこ
とができる。すなわち、プログラムを記録した情報記録
媒体という形態を採ることによって、ソフトウェア商品
として装置と独立した形で、生産、販売、配布等を容易
に行うことができる。また、ソフトウェア商品として、
汎用のコンピュータ装置またはゲーム装置のハードウェ
アに組み込むことにより、本発明におけるゲーム技術を
容易に実施することができる。
The program contained in the information recording medium according to the fourth and fifth aspects is read by a general-purpose computer device or a game device having an input device, an arithmetic processing device, a storage device, a display device, and the like. By
The game device according to claims 1 to 3 can be easily realized. That is, by adopting a form of an information recording medium on which a program is recorded, production, sale, distribution, and the like can be easily performed as a software product independent of the device. Also, as a software product,
The game technology of the present invention can be easily implemented by incorporating it into hardware of a general-purpose computer device or a game device.

【0017】さらに、請求項6および請求項7記載の手
順による方法を、入力装置、演算処理装置、記憶装置、
表示装置等を備えた汎用のコンピュータ装置またはゲー
ム装置に実行させることにより、請求項1〜3に記載す
る発明と同様の効果を得ることができる。また、請求項
6、請求項7に記載する処理手順を汎用のコンピュータ
装置またはゲーム装置のハードウェアを用いて実現する
ことにより、本発明におけるゲーム技術を容易に実施す
ることができる。
Further, the method according to the sixth and seventh aspects can be applied to an input device, an arithmetic processing device, a storage device,
By causing a general-purpose computer device or game device having a display device or the like to execute, the same effects as those of the first to third aspects of the invention can be obtained. Further, by realizing the processing procedures described in claims 6 and 7 using hardware of a general-purpose computer device or a game device, the game technology of the present invention can be easily implemented.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】以下、図示した一実施例に基づい
て本発明を詳細に説明する。なお、以下の説明では、本
発明を実現するためのゲーム装置として、ゲーム専用機
を用いた場合を例に採って説明しているが、本発明のゲ
ーム装置としては、これに限るものではない。たとえ
ば、ゲーム専用機の代わりに汎用のコンピュータ装置や
ゲーム装置を用いるように構成しても構わない。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, the present invention will be described in detail based on one illustrated embodiment. In the following description, a case is described in which a game dedicated machine is used as a game device for implementing the present invention, but the game device of the present invention is not limited to this. . For example, a general-purpose computer device or game device may be used in place of the game dedicated device.

【0019】(第1実施例)図3は、本発明の第1実施例
におけるゲーム装置の概観を示す。ゲーム装置10は、
大別して、ゲーム装置10の主たる機能を有するゲーム
機本体11と、ゲーム機本体11に対して操作指示のた
めの入力を行うコントローラ20と、ゲーム機本体11
によって行われるゲーム情報を格納するメモリカード3
0と、ゲーム機本体11によるゲーム内容を表示するモ
ニタディスプレイ40とを有し、さらに、ゲームプログ
ラムを記録したCD−ROM(Compact Disk Read Only
Memory )50を備えることによって構成されている。
(First Embodiment) FIG. 3 shows an overview of a game apparatus according to a first embodiment of the present invention. The game device 10
Generally, a game machine main body 11 having main functions of the game machine 10, a controller 20 for inputting an operation instruction to the game machine main body 11, and a game machine main body 11
Memory card 3 for storing game information to be played by
0, and a monitor display 40 for displaying the game content by the game machine body 11, and further, a CD-ROM (Compact Disk Read Only) in which a game program is recorded.
Memory) 50 is provided.

【0020】ゲーム機本体11は、CD−ROM50を
装着することにより、CD−ROM50に記録されたゲ
ームプログラムを読み出し、所望のゲームプログラムを
実行する。このため、ゲーム機本体11は、CD−RO
M50をセットするためのディスク収容部12およびデ
ィスク蓋13と、ディスク蓋13を開くためのオープン
ボタン14と、ゲーム機本体11に通電するための電源
ボタン15と、ゲーム機本体11の動作を初期化するた
めのリセットボタン16とが設けられている。また、ゲ
ーム機本体11の前面部分には、コントローラ20を接
続するためのコントローラコネクタ17と、メモリカー
ド30を着脱自在に装着するためのメモリカードスロッ
ト18とが設けられている。
The game machine main body 11 loads the CD-ROM 50, reads out the game program recorded on the CD-ROM 50, and executes a desired game program. For this reason, the game machine main body 11 uses a CD-RO
The disk accommodating portion 12 and the disk cover 13 for setting the M50, an open button 14 for opening the disk cover 13, a power button 15 for energizing the game machine body 11, and an initial operation of the game machine body 11. And a reset button 16 for performing the conversion. In addition, a controller connector 17 for connecting a controller 20 and a memory card slot 18 for detachably mounting a memory card 30 are provided on a front portion of the game machine main body 11.

【0021】コントローラ20は、ゲームプレイヤの意
図をアプリケーションに伝達するための入力インターフ
ェースであり、複数の操作ボタン21〜26を設けてい
る。操作ボタン21は、ゲームの開始等を指示するため
のスタートボタンであり、操作ボタン22は、ゲームの
設定メニューを開いたり、ゲームを一時的に中断したり
するためのセレクトボタンである。操作ボタン23は、
キャラクタやカーソルを上下左右の4方向に方向指示す
るための4つの方向キーであり、操作ボタン23a〜2
3dは、それぞれ左,上,右,下方向を示す方向キーと
なっている。
The controller 20 is an input interface for transmitting the intention of the game player to the application, and is provided with a plurality of operation buttons 21 to 26. The operation button 21 is a start button for instructing the start of a game or the like, and the operation button 22 is a select button for opening a game setting menu or temporarily stopping the game. The operation button 23 is
These are four direction keys for instructing a character or a cursor in four directions, up, down, left, and right.
3d is a direction key indicating left, up, right, and down directions, respectively.

【0022】操作ボタン24は、種々の選択条件等に対
して意思や行動の決定指示を行うための4つのボタンで
ある。そして、操作ボタン24a〜24dには、それぞ
れ□、△、○、×のマークを入れるとともに異なる色と
することにより各ボタンを識別できるようになってい
る。一方、操作ボタン25(L,R)および操作ボタン
26(L,R)は、コントローラ20の左右位置におい
てそれぞれ上下に設けられることで各ボタンを識別でき
るようになっている。
The operation buttons 24 are four buttons for instructing determination of intention and action under various selection conditions and the like. The operation buttons 24a to 24d are marked with □, Δ, 、, and ×, respectively, and have different colors so that each button can be identified. On the other hand, the operation buttons 25 (L, R) and the operation buttons 26 (L, R) are provided up and down at the left and right positions of the controller 20, respectively, so that each button can be identified.

【0023】操作ボタン24および操作ボタン25,2
6は、ゲーム開発者が割り当てた種々機能を実現するた
めに用いられるものである。具体的には、操作ボタン2
4には、選択された内容の確定またはキャンセル、攻撃
の指示、選択ウィンドウの表示といった機能が割り当て
られ、操作ボタン25,26には、視点の切り替え、視
点の移動といった機能が割り当てられることが多いが、
これらの機能の設定はゲーム内容に応じて任意に設定可
能である。なお、ゲーム機本体11に2つ設けられたコ
ントローラコネクタ17の他に、信号線の分配機能を有
するマルチタップコネクタを使用することによって、複
数のコントローラ12をゲーム機本体11に接続するこ
ともできる。
The operation button 24 and the operation buttons 25 and 2
Reference numeral 6 is used to implement various functions assigned by the game developer. Specifically, operation button 2
4 is assigned functions such as confirmation or cancellation of selected contents, instruction of attack, and display of a selection window, and operation buttons 25 and 26 are often assigned functions such as switching viewpoints and moving viewpoints. But,
The settings of these functions can be arbitrarily set according to the game content. A plurality of controllers 12 can be connected to the game machine body 11 by using a multi-tap connector having a signal line distribution function in addition to the two controller connectors 17 provided on the game machine body 11. .

【0024】メモリカード30は、電源ボタン15をオ
フすることによる電源オフ後、あるいは、リセットボタ
ン16を押下することによるリセット動作後も継続して
保存したいゲーム情報を書き込むためのものである。こ
のため、メモリカード30は、フラッシュメモリのよう
な不揮発性の半導体メモリから構成されている。そし
て、使用可能なメモリ領域を一定サイズごとに分割し、
分割された各領域単位でゲーム実行時のゲーム情報を保
存しておくことにより、複数種類のゲーム情報を保存す
ることも可能となり、保存したゲーム情報を次回のシス
テム起動時あるいは任意のタイミングで使用できるよう
にしている。
The memory card 30 is for writing game information to be stored after power-off by turning off the power button 15 or continuously after reset operation by pressing the reset button 16. For this reason, the memory card 30 is composed of a nonvolatile semiconductor memory such as a flash memory. Then, the available memory area is divided by a certain size,
By saving game information at the time of game execution for each divided area, it is possible to save multiple types of game information, and use the saved game information at the next system startup or at any timing I can do it.

【0025】モニタディスプレイ40は、ゲーム機本体
11により生成されたビデオ出力(映像信号)およびオ
ーディオ出力(音声信号)を再生するためのものであ
り、表示装置と音声出力装置とを兼ね備えている。この
ように表示装置と音声再生装置とを兼用するものとして
は、たとえば、CRT(Cathode Ray Tube)を用いたテ
レビジョン受像機が最も一般的であるが、他にも液晶表
示装置(LCD:LiquidCrystal Display)やプラズマ
表示装置(PD:Plasma Display)からなるテレビジョ
ン受像機を用いても構わない。また、これらの装置を表
示装置単体として用い、音声再生専用の装置を組み合わ
せて用いるようにしても良い。
The monitor display 40 is for reproducing a video output (video signal) and an audio output (audio signal) generated by the game machine main body 11, and has both a display device and an audio output device. For example, a television receiver using a CRT (Cathode Ray Tube) is most commonly used as a display device and a sound reproducing device, but a liquid crystal display device (LCD: Liquid Crystal Crystal) is also used. Display) or a television receiver composed of a plasma display device (PD: Plasma Display). Alternatively, these devices may be used as a single display device, and a device dedicated to audio reproduction may be used in combination.

【0026】CD−ROM50は、本実施例を実現する
ゲームプログラムおよびゲームに用いられるデータを格
納した情報記憶媒体である。このCD−ROM50を、
ゲーム機本体11に装着した状態で電源ボタン15をオ
ンすることにより、CD−ROM50内に格納されたゲ
ームプログラムおよびゲームに用いられるデータを読み
出し、ゲームプログラムに基づいて所定のゲームを実行
する。
The CD-ROM 50 is an information storage medium storing a game program for realizing the present embodiment and data used for the game. This CD-ROM 50
By turning on the power button 15 in a state of being mounted on the game machine main body 11, the game program and data used for the game stored in the CD-ROM 50 are read, and a predetermined game is executed based on the game program.

【0027】図4は、第1実施例におけるゲーム装置の
全体構成を示す。ゲーム装置10は、大別して、基本と
なる演算処理を担当する中央演算処理部100と、画像
処理を担当するグラフィック処理部200と、音声処理
を担当するサウンド処理部300と、CD−ROM周辺
の処理を担当するCD−ROM処理部400と、圧縮デ
ータの伸張処理を担当するデータ伸張処理部500と、
通信インターフェースを担当する拡張ポート部600
と、操作系インターフェースを担当する操作処理部70
0とを備えるように構成している。中央演算処理部10
0、グラフィック処理部200、サウンド処理部30
0、CD−ROM処理部400、データ伸張処理部50
0、拡張ポート部600、操作処理部700はそれぞれ
バス800に接続されている。
FIG. 4 shows the overall configuration of the game device in the first embodiment. The game device 10 is roughly divided into a central processing unit 100 that is responsible for basic arithmetic processing, a graphic processing unit 200 that is responsible for image processing, a sound processing unit 300 that is responsible for audio processing, and a CD-ROM peripheral. A CD-ROM processing unit 400 in charge of processing, a data decompression processing unit 500 in charge of decompression processing of compressed data,
Expansion port unit 600 in charge of communication interface
And an operation processing unit 70 in charge of an operation system interface
0 is provided. Central processing unit 10
0, graphic processing unit 200, sound processing unit 30
0, CD-ROM processing unit 400, data decompression processing unit 50
0, the expansion port unit 600, and the operation processing unit 700 are connected to the bus 800, respectively.

【0028】図5は、中央演算処理部の要部構成を示
す。中央演算処理部100は、CPU(Central Proces
sing Unit ;中央演算処理ユニット)101と、周辺デ
バイス102と、メインメモリ103と、OS−ROM
(Operating System Read OnlyMemory )104とを有
している。そして、CPU101、周辺デバイス10
2、メインメモリ103、OS−ROM104は、それ
ぞれバス800を介して接続されている。CPU101
は、たとえば、32ビットのRISC(Reduced Instru
ction Set Computer)チップからなり、全システムにお
ける中枢部分を構成する。また、CPU101は、命令
キャッシュとスクラッチパッドメモリを搭載し、実メモ
リの管理を行う。
FIG. 5 shows a main configuration of the central processing unit. The central processing unit 100 includes a CPU (Central Processes).
sing Unit (central processing unit) 101, peripheral device 102, main memory 103, OS-ROM
(Operating System Read Only Memory) 104. Then, the CPU 101 and the peripheral device 10
2. The main memory 103 and the OS-ROM 104 are connected via a bus 800, respectively. CPU101
Is, for example, a 32-bit RISC (Reduced Instrument
ction Set Computer) chip and constitutes the central part of the whole system. The CPU 101 has an instruction cache and a scratch pad memory, and manages a real memory.

【0029】周辺デバイス102は、割り込みコントロ
ーラやDMA(Direct Memory Access)コントローラ等
から構成される。メインメモリ103は、CPU101
により実行するプログラムやプログラム処理のために必
要となるデータ、または、プログラム処理の際に必要と
なる作業用領域として利用される半導体メモリである。
OS−ROM104は、OSの要となるOSカーネルや
起動時に用いるブートローダ等を格納する半導体メモリ
である。
The peripheral device 102 comprises an interrupt controller, a DMA (Direct Memory Access) controller, and the like. The main memory 103 includes a CPU 101
Is a semiconductor memory used as a program to be executed, data necessary for program processing, or a work area required for program processing.
The OS-ROM 104 is a semiconductor memory that stores an OS kernel, which is a key component of the OS, a boot loader used at the time of startup, and the like.

【0030】図6は、グラフィック処理部の要部構成を
示す。グラフィック処理部200は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ(以下、GTE:GeomeTric Engin
e)201と、グラフィックス描画処理プロセッサ(以
下、GPU:Graphics Processing Unit)202と、フ
レームバッファ203とを有している。そして、CPU
101およびメインメモリ103もグラフィック処理部
の機能の一部を担っている。また、GTE201はCP
U101に直接接続され、GPU202はバス800を
介してCPU101やメインメモリ103と接続され、
フレームバッファ203はGPU202に直接接続され
ている。
FIG. 6 shows a main configuration of the graphic processing unit. The graphic processing unit 200 includes a graphics data generation processor (hereinafter, GTE: GeomeTric Engin).
e) 201, a graphics rendering processor (hereinafter, GPU: Graphics Processing Unit) 202, and a frame buffer 203. And CPU
101 and the main memory 103 also have a part of the function of the graphic processing unit. GTE 201 is a CP
The GPU 202 is directly connected to the CPU 101 and the main memory 103 via the bus 800,
The frame buffer 203 is directly connected to the GPU 202.

【0031】GTE201は、CPU101のコプロセ
ッサとして動作し、三次元グラフィックスに不可欠な座
標変換や光源計算、たとえば、固定小数点形式の行列や
ベクトルの演算を並列処理機構により高速に実行する。
具体的には、GTE201は、CPU101から供給さ
れる画像データの二次元あるいは三次元面内における各
頂点の座標データ、移動量データおよび回転量データに
基づいて、処理対象画像の表示エリア上におけるアドレ
スを求めるとともに、当該アドレスデータを再びCPU
101に返す処理および仮想的に設定された光源からの
距離および角度に応じた画像の輝度を計算する処理等を
行う。また、演算結果をそのままGPU202への描画
命令に埋め込むこともできる。
The GTE 201 operates as a coprocessor of the CPU 101, and executes coordinate transformation and light source calculation indispensable for three-dimensional graphics, for example, matrix and vector calculations in a fixed-point format at high speed by a parallel processing mechanism.
Specifically, the GTE 201 determines the address of the image to be processed on the display area based on the coordinate data, movement amount data, and rotation amount data of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional plane of the image data supplied from the CPU 101. And the corresponding address data is again transferred to the CPU.
A process for returning to 101 and a process for calculating the brightness of an image according to a distance and an angle from a virtually set light source are performed. In addition, the calculation result can be directly embedded in a rendering command to the GPU 202.

【0032】GPU202は、画面表示を行うためのC
RTC(Cathode Ray Tube Controller )機能およびフ
レームバッファ203に対するポリゴンの高速描画機能
を有し、CPU101からのポリゴン描画命令にしたが
って動作する。また、CPU101とは独立した二次元
のアドレス空間を持ち、そこにフレームバッファ203
をマッピングしている。さらに、CPU101からフレ
ームバッファ203にテクスチャイメージやカラーパレ
ット(以下、CLUT: Color Look Up Table)を転送
し、GTE201で求めた座標や色情報を与えること
で、GPU202はポリゴンを描画する。
The GPU 202 has a C for displaying a screen.
It has an RTC (Cathode Ray Tube Controller) function and a high-speed polygon drawing function for the frame buffer 203, and operates in accordance with a polygon drawing command from the CPU 101. In addition, it has a two-dimensional address space independent of the CPU 101, in which a frame buffer 203 is provided.
Is mapped. Further, the GPU 202 renders polygons by transferring a texture image and a color palette (hereinafter, CLUT: Color Look Up Table) from the CPU 101 to the frame buffer 203 and giving the coordinates and color information obtained by the GTE 201.

【0033】フレームバッファ203は、GPU202
によって管理される画像メモリであり、表示中の領域に
対しても描画アクセスを実行できるようにデュアルポー
ト構成となっている。フレームバッファ203内におい
て、モニタディスプレイ40に表示するための任意の矩
形領域を「表示エリア」と呼び、一方、表示しない領域
を「非表示エリア」と呼ぶ。「表示エリア」には、モニ
タディスプレイ40の表示画面上に表示すべる表示デー
タが展開され、また、「非表示エリア」には、テクスチ
ャデータやカラーパレットデータ等を記録する。ここ
で、テクスチャデータは、二次元の画像データであり、
カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指
定するためのデータである。
The frame buffer 203 is a GPU 202
And has a dual-port configuration so that drawing access can be executed even for an area being displayed. In the frame buffer 203, an arbitrary rectangular area to be displayed on the monitor display 40 is called a "display area", and an area not to be displayed is called a "non-display area". Display data to be displayed on the display screen of the monitor display 40 is developed in the “display area”, and texture data, color palette data, and the like are recorded in the “non-display area”. Here, the texture data is two-dimensional image data,
The color pallet data is data for specifying a color such as texture data.

【0034】図7は、サウンド処理部の要部構成を示
す。サウンド処理部300は、サウンド再生処理プロセ
ッサ(以下、SPU:Sound Processing Unit )301
と、サウンドバッファ302とを有している。そして、
後述するCD−ROM処理部400のCD−ROMデコ
ーダ402およびCD−ROMバッファ403は、サウ
ンド処理部300の機能の中でCD−ROM50の処理
に関する部分を担っており、CPU101およびメイン
メモリ103もサウンド処理部の機能の一部を担ってい
る。また、SPU301はバス800を介してCPU1
01やメインメモリ103と接続され、サウンドバッフ
ァ302はSPU301に直接接続されている。
FIG. 7 shows a main configuration of the sound processing unit. The sound processing unit 300 includes a sound reproduction processing processor (SPU: Sound Processing Unit) 301.
And a sound buffer 302. And
A CD-ROM decoder 402 and a CD-ROM buffer 403 of a CD-ROM processing unit 400, which will be described later, carry a part related to the processing of the CD-ROM 50 in the function of the sound processing unit 300. Part of the function of the processing unit. The SPU 301 is connected to the CPU 1 via the bus 800.
01 and the main memory 103, and the sound buffer 302 is directly connected to the SPU 301.

【0035】SPU301は、独自のアドレス空間で管
理しているサウンドバッファ302上のADPCM(Ad
aptive Differential Pulse Code Modulation )サンプ
ルデータを音源とし、44.1KHzのサンプリング周
波数で再生を行う。また、SPU301は、エフェクタ
としてデジタルリバーブを搭載しており、ADPCMの
サウンドデータに対し、より豊かな効果を与えることが
できる。さらに、後述するCD−ROM処理部400か
らのオーディオ出力と自身のオーディオ出力とをミック
スするミキサ機能も備えている。
The SPU 301 has an ADPCM (Advertisement) on the sound buffer 302 managed in its own address space.
aptive Differential Pulse Code Modulation) Sample data is used as a sound source and reproduced at a sampling frequency of 44.1 KHz. The SPU 301 has a digital reverb as an effector, and can provide a richer effect to ADPCM sound data. Further, it has a mixer function for mixing an audio output from a CD-ROM processing unit 400 to be described later with its own audio output.

【0037】サウンドバッファ302は、音源に対して
波形データを供給するローカルメモリであり、SPU3
01により発音する際に使用する、ADPCMでエンコ
ードされたサウンドデータを保持するものである。ま
た、サウンドバッファ302は、リバーブの作業領域と
して、あるいは、CD入力またはSPU301によって
生成したサウンドデータをメインメモリ103側に転送
する際の一時的なバッファとしても使用する。さらに、
メインメモリ103からサウンドバッファ302へのデ
ータ転送はDMA転送ができるので、SPU301の発
音を止めることなくデータ転送を行うことができる。
The sound buffer 302 is a local memory that supplies waveform data to a sound source.
01 is used to hold sound data encoded by ADPCM, which is used when sound is generated by 01. The sound buffer 302 is also used as a reverb work area or as a temporary buffer when transferring sound data generated by the CD input or the SPU 301 to the main memory 103 side. further,
Since data transfer from the main memory 103 to the sound buffer 302 can be performed by DMA transfer, data transfer can be performed without stopping sound generation of the SPU 301.

【0038】図8は、CD−ROM処理部の要部構成を
示す。CD−ROM処理部400は、CD−ROMドラ
イブ401と、CD−ROMデコーダ402と、CD−
ROMバッファ403とを有し、主にCD−ROM50
の読み出しに必要なものから構成されている。また、C
D−ROMドライブ401はCD−ROMデコーダ40
2に直接接続されている。CD−ROMデコーダ402
はバス800を介して他の処理部と接続され、CD−R
OMバッファ403はCD−ROMデコーダ402に直
接接続されている。
FIG. 8 shows a main configuration of the CD-ROM processing unit. The CD-ROM processing unit 400 includes a CD-ROM drive 401, a CD-ROM decoder 402,
And a ROM buffer 403.
Are necessary for reading the data. Also, C
The D-ROM drive 401 is a CD-ROM decoder 40
2 is connected directly. CD-ROM decoder 402
Is connected to another processing unit via a bus 800, and a CD-R
The OM buffer 403 is directly connected to the CD-ROM decoder 402.

【0039】CD−ROMドライブ401は、装着され
たCD−ROM50を駆動するとともに、CD−ROM
50に記録されたデータを光ピックアップによって読み
取りを行うものである。CD−ROMドライブ401に
より読み取り可能なディスクフォーマットとしては、C
D−DA、CD−ROM(XA)および専用フォーマッ
トをサポートしている。
The CD-ROM drive 401 drives the mounted CD-ROM 50, and
The data recorded in 50 is read by an optical pickup. The disk format readable by the CD-ROM drive 401 includes C
It supports D-DA, CD-ROM (XA) and proprietary formats.

【0040】CD−ROMデコーダ402は、CD−R
OM50からデータを読み出し、デコードした後、サウ
ンド再生またはメインメモリ103への転送を行う。サ
ウンド再生はCD−DA16ビットPCMデータおよび
CD−ROM(XA)の定めるADPCMデータを基に
行う。CD−ROMバッファ403は、CD−ROMド
ライブ401から読み出されたデータを一時的に蓄える
ものである。CD−ROMバッファ403に蓄えられた
データは、エラー訂正後、CD−ROMデコーダ402
内の音源により処理される。
The CD-ROM decoder 402 has a CD-R
After the data is read from the OM 50 and decoded, the sound is reproduced or transferred to the main memory 103. Sound reproduction is performed based on CD-DA 16-bit PCM data and ADPCM data defined by a CD-ROM (XA). The CD-ROM buffer 403 temporarily stores data read from the CD-ROM drive 401. The data stored in the CD-ROM buffer 403 is subjected to error correction,
Is processed by the sound source inside.

【0041】図9は、データ伸張処理部、拡張ポート
部、操作処理部の要部構成を示す。データ伸張処理部5
00は、データ伸長エンジン部(以下、MDEC:Moti
on DECoder)501を有している。MDEC501は、
逆DCT(Discrete Cosine Transform ;離散コサイン
変換)演算を高速に実行し、JPEG(Joint Photogra
phic coding Experts Group )やMPEG(Moving Pic
ture Experts Group)データの伸張を行うものである。
拡張ポート部600は、パラレル入出力部(以下、PI
O:Parallel Input Output )601とシリアル入出力
部(以下、SIO:Serial Input Output )602との
2種類の拡張ポートを有している。
FIG. 9 shows a main configuration of the data expansion processing unit, the expansion port unit, and the operation processing unit. Data decompression processor 5
00 is a data decompression engine unit (hereinafter, MDEC: Moti
on DECoder) 501. MDEC 501 is
Inverse DCT (Discrete Cosine Transform) operation is performed at high speed, and JPEG (Joint Photogra
phic coding Experts Group) and MPEG (Moving Pic)
This is to expand the data of the Expert Experts Group.
The expansion port unit 600 includes a parallel input / output unit (hereinafter, PI
O (Parallel Input Output) 601 and a serial input / output unit (hereinafter, SIO: Serial Input Output) 602 are provided.

【0042】操作処理部700は、前述したコントロー
ラ20およびメモリカード30を接続するためのインタ
ーフェースとなる通信デバイス701を有している。そ
して、MDEC501、PIO601、SIO602、
通信デバイス701は、それぞれバス800を介して他
の処理部と接続されている。さらに、通信デバイス70
1は、前述したコントローラコネクタ17およびメモリ
カードスロット18を介してコントローラ20およびメ
モリカード30と接続されている。
The operation processing section 700 has a communication device 701 serving as an interface for connecting the controller 20 and the memory card 30 described above. Then, MDEC 501, PIO 601, SIO 602,
The communication devices 701 are connected to other processing units via the bus 800, respectively. Further, the communication device 70
1 is connected to the controller 20 and the memory card 30 via the controller connector 17 and the memory card slot 18 described above.

【0043】以下、本実施例におけるゲーム装置10に
CD−ROM50を装着してゲームを開始するまでの流
れを説明する。ここで、ゲーム装置10は、ゲーム機本
体11に対し、コントローラ20およびメモリカード3
0を装着するとともに、モニタディスプレイ40との間
をビデオケーブルおよびオーディオケーブルで接続した
状態とする。なお、ゲームを開始するための状況として
は、(1)電源ボタン15がオフの状態からのゲーム開
始、(2)電源ボタン15がオンの状態からのゲーム開
始とがあるため、それぞれについて説明する。
Hereinafter, a flow until the game is started after the CD-ROM 50 is mounted on the game apparatus 10 in the present embodiment will be described. Here, the game device 10 is configured such that the controller 20 and the memory card 3
0 is attached, and the monitor display 40 is connected by a video cable and an audio cable. The situation for starting the game includes (1) starting the game from a state where the power button 15 is turned off, and (2) starting the game from a state where the power button 15 is turned on. .

【0044】(電源ボタンがオフの状態からのゲーム開
始)まず、ゲーム機本体11のオープンボタン14を押
下すると、ディスク蓋13に係止していた爪が外れ、ス
プリングの付勢力によりディスク蓋13が開き、ディス
ク収容部12が現れる。ディスク収容部12に所望のゲ
ームプログラムを記録したCD−ROM50を装着し、
ディスク蓋13を閉じる。ここで、電源ボタン15をオ
ンすると、電源部からゲーム装置10の各処理部に対し
て所望の電源電圧が供給される。これによって、CD−
ROM50が駆動されるとともに、CD−ROM50内
に格納されたゲームプログラムおよびゲームに用いられ
るデータが読み出され、当該ゲームプログラムに基づい
て所望のゲームを実行する。
(Starting the game from the state in which the power button is off) First, when the open button 14 of the game machine main body 11 is pressed, the claws locked on the disc cover 13 are released, and the disc cover 13 is biased by the spring. Opens, and the disk accommodating section 12 appears. A CD-ROM 50 on which a desired game program is recorded is mounted on the disk storage unit 12,
The disc cover 13 is closed. Here, when the power button 15 is turned on, a desired power supply voltage is supplied from the power supply unit to each processing unit of the game apparatus 10. By this, CD-
While the ROM 50 is driven, a game program and data used for the game stored in the CD-ROM 50 are read, and a desired game is executed based on the game program.

【0045】(電源ボタンがオンの状態からのゲーム開
始)まず、ゲーム機本体11のオープンボタン14を押
下するとディスク蓋13が開く。このとき、あらかじめ
CD−ROM50が装着されている場合には、CD−R
OM50に電磁ブレーキがかかって即座に駆動を停止す
る。あらかじめ装着されていたCD−ROM50に代わ
る所望のCD−ROM50をディスク収容部12に装着
し、ディスク蓋13を閉じるとCD−ROM50が駆動
される。ここで、リセットボタン16を押下すると、ゲ
ーム装置10の各処理部に対してリセット信号が与えら
れる。これによって、CD−ROM50内に格納された
ゲームプログラムおよびゲームに用いられるデータが読
み出され、当該ゲームプログラムに基づいて所望のゲー
ムを実行する。
(Starting the game from the state where the power button is on) First, when the open button 14 of the game machine main body 11 is pressed, the disk cover 13 is opened. At this time, if the CD-ROM 50 is mounted in advance, the CD-R
The electromagnetic brake is applied to the OM 50 to immediately stop the drive. A desired CD-ROM 50, which replaces the previously mounted CD-ROM 50, is mounted in the disk accommodating unit 12, and the CD-ROM 50 is driven when the disk cover 13 is closed. Here, when the reset button 16 is pressed, a reset signal is given to each processing unit of the game device 10. As a result, the game program and the data used for the game stored in the CD-ROM 50 are read, and a desired game is executed based on the game program.

【0046】図10は、ゲーム装置によるゲーム開始直
後の処理の流れを示す。電源ボタン15をオンした直
後、または、電源ボタン15がオン状態でリセットボタ
ン16を押下することによるリセット動作後は、中央演
算処理部100内のOS−ROM104に格納されたブ
ートローダに基づいて、電源立ち上げ時の一連の処理を
実行する。すなわち、最初にシステム作業領域となるメ
モリの初期化処理を実行し(ステップS101)、続い
てシステムスタックの設定処理を実行する(ステップS
102)。
FIG. 10 shows a flow of processing immediately after the game is started by the game device. Immediately after the power button 15 is turned on, or after a reset operation by pressing the reset button 16 while the power button 15 is on, the power supply is controlled based on the boot loader stored in the OS-ROM 104 in the central processing unit 100. Executes a series of processing at startup. That is, first, an initialization process of a memory serving as a system work area is executed (step S101), and subsequently, a system stack setting process is executed (step S101).
102).

【0047】続けて、カーネルライブラリの初期化処理
(ステップS103)、システムメモリ管理サービスの
初期化処理(ステップS104)、IO(Input Outpu
t)マネージャの初期化処理(ステップS105)、エ
ラーハンドラの設定処理(ステップS106)を実行す
る。そして、システム設定ファイルの解析処理を行い
(ステップS107)、各種システムテーブルの確保処
理が終了すると(ステップS108)、ブート用実行フ
ァイルの読み込み処理を行い(ステップS109)、ス
タックの設定処理後(ステップS110)、ブート用実
行ファイルの実行処理を行う(ステップS111)。ブ
ート用実行ファイルには、目的の実行ファイル名が記載
されており、これに基づいてゲームプログラムを実行す
る。
Subsequently, initialization processing of the kernel library (step S103), initialization processing of the system memory management service (step S104), IO (Input Outpu
t) A manager initialization process (step S105) and an error handler setting process (step S106) are executed. Then, analysis processing of the system setting file is performed (step S107). When securing processing of various system tables is completed (step S108), reading processing of the boot execution file is performed (step S109), and after stack setting processing (step S109). (S110), an execution process of the boot execution file is performed (step S111). The boot executable file describes a target executable file name, and executes the game program based on the target executable file name.

【0048】図11は、第1実施例におけるゲームのメ
イン処理の流れを示す。なお、本実施例で説明するゲー
ムは、第1ステージから第8ステージまでの8つのステ
ージからなり、背景画面が表示領域の右から左方向にス
クロールする、いわゆる横スクロール型のSTGである
ものとして説明する。また、ゲームプレイヤによって操
作される高速宇宙艇を移動体Mとし、7段階の移動速度
を持つものとする。メイン処理では、まず、本ゲーム処
理に必要な各種データの初期化処理を行い(ステップS
201)、あらかじめ用意されたオープニングムービー
を再生する(ステップS202)。オープニングムービ
ーの再生が終わると、オープニング画面表示処理を実行
し、オープニング画面の表示を行う(ステップS20
3)。
FIG. 11 shows the flow of the main processing of the game in the first embodiment. Note that the game described in the present embodiment includes eight stages from a first stage to an eighth stage, and is a so-called horizontal scroll type STG in which the background screen scrolls from right to left in the display area. explain. The high-speed spacecraft operated by the game player is assumed to be a moving object M, and has a moving speed of seven stages. In the main process, first, an initialization process of various data required for the game process is performed (step S).
201), an opening movie prepared in advance is reproduced (step S202). When the opening movie has been reproduced, an opening screen display process is executed to display the opening screen (step S20).
3).

【0049】次に、コントローラ20からのボタン入力
の有無をチェックし(ステップS204)、ステップS
204の判断処理においてボタン入力がない場合(ステ
ップS204;NO)、オープニング画面表示処理後か
ら一定時間経過したか否かをチェックする(ステップS
205)。ステップS205の判断処理において一定時
間経過していない場合(ステップS205;NO)、ス
テップS204の処理に戻る。また、ステップS205
の判断処理において一定時間経過している場合(ステッ
プS205;YES)、ステップS203の処理に進
み、再びオープニング画面表示処理を実行する。
Next, the presence or absence of a button input from the controller 20 is checked (step S204).
If there is no button input in the determination processing of step 204 (step S204; NO), it is checked whether or not a certain time has elapsed after the opening screen display processing (step S204).
205). If the predetermined time has not elapsed in the determination processing of step S205 (step S205; NO), the process returns to step S204. Step S205
If the predetermined time has elapsed in the judgment processing (step S205; YES), the processing proceeds to step S203, and the opening screen display processing is executed again.

【0050】ステップS204の判断処理においてコン
トローラ20からのボタン入力があった場合(ステップ
S204;YES)、ボタン入力がゲーム環境の設定指
示入力であるか否かをチェックする(ステップS20
6)。ステップS206の判断処理においてボタン入力
がゲーム環境の設定指示入力である場合(ステップS2
06;YES)、ゲーム環境の設定処理を行う(ステッ
プS207)。ゲーム環境の設定処理では、ゲームの難
易度、プレイヤキャラクタの数、画面表示モード、操作
ボタンの設定変更等を行う。そして、設定が終了すると
ステップS203の処理に進み、再びオープニング画面
表示処理を実行する。
If there is a button input from the controller 20 in the determination processing of step S204 (step S204; YES), it is checked whether or not the button input is a game environment setting instruction input (step S20).
6). When the button input is a game environment setting instruction input in the determination processing of step S206 (step S2
06; YES), a game environment setting process is performed (step S207). In the game environment setting process, the difficulty of the game, the number of player characters, the screen display mode, the setting of operation buttons, and the like are changed. When the setting is completed, the process proceeds to step S203, and the opening screen display process is executed again.

【0051】ステップS206の判断処理においてボタ
ン入力がゲーム環境の設定指示入力でない場合(ステッ
プS206;NO)、ボタン入力がゲーム実行の指示入
力であるか否かをチェックする(ステップS208)。
ステップS208の判断処理においてボタン入力がゲー
ム実行開始の指示であった場合(ステップS208;)
YES、後述するゲーム実行開始処理を行う(ステップ
S209)。一方、ステップS208の判断処理におい
てボタン入力がゲーム実行開始の指示でなかった場合
(ステップS208;NO)、ステップS203の処理
に進み、再びオープニング画面表示処理を実行する。
If the button input is not a game environment setting instruction input in the determination processing of step S206 (step S206; NO), it is checked whether the button input is a game execution instruction input (step S208).
When the button input is the instruction to start the game execution in the determination processing in step S208 (step S208;)
YES, a game execution start process described later is performed (step S209). On the other hand, when the button input is not an instruction to start the game execution in the determination processing in step S208 (step S208; NO), the process proceeds to step S203, and the opening screen display processing is executed again.

【0052】図12は、図11におけるゲーム実行開始
処理の流れを示す。本実施例におけるゲーム実行開始処
理は、主に時分割処理によって行われるものであり、分
岐カウンタの値に基づく分岐処理によって各処理を実行
する。まず、ステージカウンタに“0”を代入し(ステ
ップS301)、分岐カウンタの値に基づく分岐処理を
実行する(ステップS302)。
FIG. 12 shows the flow of the game execution start process in FIG. The game execution start process in the present embodiment is mainly performed by a time-division process, and executes each process by a branch process based on the value of a branch counter. First, “0” is assigned to the stage counter (step S301), and a branching process based on the value of the branch counter is executed (step S302).

【0053】ステップS302の分岐処理において、分
岐カウンタの値が“0”の場合、ステージカウンタの値
に対応するステージの背景表示処理の実行(ステップS
303)、分岐カウンタの値が“1”の場合、キャラク
タ同士の接触の有無を確認する当たり判定処理の実行
(ステップS304)、分岐カウンタの値が“2”の場
合、ゲーム中の環境設定を変更するための選択ウィンド
ウを表示させ、所定の項目を選択的に設定するセレクト
処理の実行(ステップS305)、分岐カウンタの値が
“3”の場合、高速宇宙艇により、敵に対して攻撃また
は敵の攻撃から防御する攻撃・防御処理の実行(ステッ
プS306)、分岐カウンタの値が“4”の場合、高速
宇宙艇の移動速度を変更するための速度変更処理の実行
(ステップS307)、分岐カウンタの値が“5”の場
合、移動体Mとなる高速宇宙艇を移動させるための移動
表示処理の実行(ステップS308)、分岐カウンタの
値が“6”の場合、ステージカウンタの値に対応するス
テージごとに割り当てられたBGM(BackGround Musi
c)を再生するためのBGM処理の実行(ステップS3
09)、分岐カウンタの値が“7”の場合、現在のステ
ージにおける高速宇宙艇の動作に伴なう効果音を再生す
るための効果音処理の実行(ステップS310)、を行
う。
If the value of the branch counter is "0" in the branch processing of step S302, the background display processing of the stage corresponding to the value of the stage counter is executed (step S302).
303), if the value of the branch counter is "1", execution of a hit determination process for confirming the presence or absence of contact between characters (step S304), and if the value of the branch counter is "2", the environment setting during the game is performed. A selection window for change is displayed, and a selection process for selectively setting a predetermined item is executed (step S305). If the value of the branch counter is "3", the high-speed spacecraft attacks or attacks the enemy. Execution of attack / defense processing for defending against an enemy attack (step S306). If the value of the branch counter is "4", execution of speed change processing for changing the moving speed of the high-speed spacecraft (step S307), branching When the value of the counter is “5”, the movement display processing for moving the high-speed spacecraft serving as the mobile object M is executed (step S308). When the value of the branch counter is “6”, BGM assigned to each stage corresponding to the value of the stage counter (BackGround Musi
Execution of BGM processing for reproducing c) (step S3)
09), when the value of the branch counter is “7”, execution of a sound effect process for reproducing a sound effect accompanying the operation of the high-speed spacecraft at the current stage is performed (step S310).

【0054】なお、分岐カウンタの値に基づく分岐処理
において実行される各処理としては、前述した処理だけ
に限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他
の処理を追加しても構わない。また、分岐カウンタの値
によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、一
定時間内で処理を実行完了させることができない場合に
はさらに処理を分割するようにしてもよい。
The processes executed in the branching process based on the value of the branch counter are not limited to the above-described processes, but may be replaced with other processes or added with other processes. Absent. In addition, when the processing content of each process branched depending on the value of the branch counter becomes complicated and it is not possible to complete execution of the process within a certain time, the process may be further divided.

【0055】図13は、図12中のステップS306の
攻撃・防御処理の流れを示す。攻撃・防御処理では、ま
ず、コントローラ20から入力があるか否かをチェック
し(ステップS401)、ステップS401の判断処理
においてコントローラ20からの入力がある場合(ステ
ップS401;YES)、その入力が機能ボタン、すな
わち、操作ボタン24a〜24dからの入力であるか否
かをチェックする(ステップS402)。
FIG. 13 shows the flow of the attack / defense process in step S306 in FIG. In the attack / defense process, first, it is checked whether or not there is an input from the controller 20 (step S401). If there is an input from the controller 20 in the determination process of step S401 (step S401; YES), the input is a function. It is checked whether the input is from the buttons, that is, the operation buttons 24a to 24d (step S402).

【0056】ステップS402の判断処理において、入
力が操作ボタン24c(○ボタン)である場合、高速宇
宙艇に装備された粒子砲による攻撃を行う(ステップS
403)。入力が操作ボタン24b(△ボタン)である
場合、高速宇宙艇に装備された亜空間ミサイルによる攻
撃を行う(ステップS404)。入力が操作ボタン24
d(×ボタン)である場合、高速宇宙艇にシールドを張
って敵の攻撃からの防御を行う(ステップS405)。
If the input is the operation button 24c (O button) in the determination processing of step S402, an attack is made with the particle gun mounted on the high-speed spacecraft (step S402).
403). When the input is the operation button 24b (△ button), an attack is performed by the subspace missile equipped on the high-speed spacecraft (step S404). Input is operation button 24
If it is d (x button), a shield is applied to the high-speed spacecraft to defend against enemy attacks (step S405).

【0057】一方、ステップS402の判断処理におい
て、入力が操作ボタン24a〜24dからのものではな
いと判断された場合(ステップS402;NO)、ある
いは、上記ステップS403〜S405の処理が終了す
ると、攻撃・防御処理において一定時間が経過したか否
かをチェックする(ステップS406)。この処理は時
分割処理を行う上でのタイミング調節機能を有し、一定
時間経過するまで待機することによるウエイト処理とな
っている。一定時間経過すると(ステップS406;Y
ES)、図12のステップS311に戻る。
On the other hand, if it is determined in the determination processing in step S402 that the input is not from the operation buttons 24a to 24d (step S402; NO), or if the processing in steps S403 to S405 is completed, an attack Check whether a certain time has elapsed in the defense processing (step S406). This process has a timing adjustment function in performing the time-division process, and is a wait process by waiting until a predetermined time elapses. After a lapse of a predetermined time (step S406; Y
ES), and returns to the step S311 in FIG.

【0058】図14は、図12中のステップS307の
速度変更処理の流れを示す。速度変更処理では、まず、
コントローラ20から入力があるか否かをチェックし
(ステップS501)、ステップS501の判断処理に
おいてコントローラ20からの入力がある場合(ステッ
プS501;YES)、その入力が速度変更ボタン、す
なわち、操作ボタン25,26からの入力であるか否か
をチェックする(ステップS502)。
FIG. 14 shows the flow of the speed changing process in step S307 in FIG. In the speed change process,
It is checked whether or not there is an input from the controller 20 (step S501). If there is an input from the controller 20 in the determination processing of step S501 (step S501; YES), the input is a speed change button, that is, the operation button 25. , 26 are checked (step S502).

【0059】ステップS502の判断処理において、入
力が操作ボタン25L(L1ボタン)である場合、高速
宇宙艇の推進出力を示す値(以下、推進出力値)を1段
階分減らす処理を行う(ステップS503)。同様にし
て、入力が操作ボタン25R(R1ボタン)である場
合、高速宇宙艇の推進出力値を1段階分増やす処理を行
う(ステップS504)。また、入力が操作ボタン26
L(L2ボタン)である場合、高速宇宙艇の推進出力値
を最小とし(ステップS505)、入力が操作ボタン2
6R(R2ボタン)である場合、高速宇宙艇の推進出力
値が最大とする(ステップS506)。
When the input is the operation button 25L (L1 button) in the determination processing of step S502, a processing for reducing the value indicating the propulsion output of the high-speed spacecraft (hereinafter, the propulsion output value) by one step is performed (step S503). ). Similarly, when the input is the operation button 25R (R1 button), a process of increasing the propulsion output value of the high-speed spacecraft by one step is performed (step S504). When the input is the operation button 26
If L (L2 button), the propulsion output value of the high-speed spacecraft is minimized (step S505), and the input is the operation button 2
If it is 6R (R2 button), the propulsion output value of the high-speed spacecraft is maximized (step S506).

【0060】一方、ステップS502の判断処理におい
て、入力が操作ボタン25,26からのものではないと
判断された場合(ステップS502;NO)、あるい
は、上記ステップS503〜S506の処理が終了する
と、移動表示処理において一定時間が経過したか否かを
チェックする(ステップS507)。この処理は時分割
処理を行う上でのタイミング調節機能を有し、一定時間
経過するまで待機することによるウエイト処理となって
いる。一定時間経過すると(ステップS507;)YE
S、図12のステップS311に戻る。
On the other hand, if it is determined in the determination processing of step S502 that the input is not from the operation buttons 25 and 26 (step S502; NO), or if the processing of steps S503 to S506 is completed, the movement is performed. It is checked whether a predetermined time has elapsed in the display processing (step S507). This processing has a timing adjustment function in performing the time-division processing, and is a wait processing by waiting until a certain time elapses. After a predetermined time has elapsed (step S507;), YE
S, and returns to step S311 in FIG.

【0061】図15は、図12中のステップS308の
移動表示処理の流れを示す。移動表示処理では、まず、
コントローラ20から入力があるか否かをチェックし
(ステップS601)、ステップS601の判断処理に
おいてコントローラ20からの入力がある場合(ステッ
プS601;YES)、その入力が方向キー、すなわ
ち、操作ボタン23a〜23dからの入力であるか否か
をチェックする(ステップS602)。
FIG. 15 shows the flow of the movement display processing in step S308 in FIG. In the moving display process, first,
It is checked whether or not there is an input from the controller 20 (step S601). If there is an input from the controller 20 in the determination processing of step S601 (step S601; YES), the input is a direction key, that is, the operation buttons 23a to 23a. It is checked whether the input is from 23d (step S602).

【0062】ステップS602の判断処理において、入
力が操作ボタン23b(上方向キー)である場合、前述
した速度変更処理で決定した推進出力値に基づいて高速
宇宙艇を上方向に移動させる表示処理を行う(ステップ
S603)。同様にして、入力が操作ボタン23d(下
方向キー)である場合、高速宇宙艇を下方向に移動させ
る表示処理を行い(ステップS604)、入力が操作ボ
タン23a(左方向キー)である場合、高速宇宙艇を左
方向に移動させる表示処理を行い(ステップS60
5)、入力が操作ボタン23c(右方向キー)である場
合、高速宇宙艇を右方向に移動させる表示処理を行う
(ステップS606)。
If the input is the operation button 23b (upward key) in the determination processing of step S602, the display processing for moving the high-speed spacecraft upward based on the propulsion output value determined in the above-described speed change processing is performed. Performed (Step S603). Similarly, when the input is the operation button 23d (downward key), display processing for moving the high-speed spacecraft downward is performed (step S604), and when the input is the operation button 23a (leftward key), A display process for moving the high-speed spacecraft to the left is performed (step S60).
5) If the input is the operation button 23c (rightward key), display processing for moving the high-speed spacecraft rightward is performed (step S606).

【0063】一方、ステップS602の判断処理におい
て、入力が操作ボタン23a〜23dからのものではな
いと判断された場合(ステップS602;NO)、ある
いは、上記ステップS603〜S606の処理が終了す
ると、移動表示処理において一定時間が経過したか否か
をチェックする(ステップS607)。この処理は時分
割処理を行う上でのタイミング調節機能を有し、一定時
間経過するまで待機することによるウエイト処理となっ
ている。一定時間経過すると(ステップS607;YE
S)、図12のステップS311に戻る。
On the other hand, if it is determined in step S602 that the input is not from the operation buttons 23a to 23d (step S602; NO), or if the processing in steps S603 to S606 is completed, the moving It is checked whether a predetermined time has elapsed in the display processing (step S607). This processing has a timing adjustment function in performing the time-division processing, and is a wait processing by waiting until a certain time elapses. After a predetermined time has elapsed (step S607; YE
S), returning to step S311 in FIG.

【0064】図16は、図15中のステップS603〜
S606における表示処理に用いられる高速宇宙艇を示
す。前述したように高速宇宙艇は7段階の移動速度、す
なわち、“1”〜“7”の推進出力値を有しており、こ
れに対応して、高速宇宙艇を示す画像も、図16(a)
〜(g)に示すように7種類の画像が用意されている。
この場合、同図(a)から同図(g)へと進むにつれて
推進出力値が“7”から“1”へと小さくなるように設
定されている。
FIG. 16 shows steps S603 to S603 in FIG.
14 shows a high-speed spacecraft used for display processing in S606. As described above, the high-speed spacecraft has seven stages of moving speeds, that is, the propulsion output values of “1” to “7”, and correspondingly, the image showing the high-speed spacecraft is also shown in FIG. a)
As shown in (g), seven types of images are prepared.
In this case, the propulsion output value is set so as to decrease from "7" to "1" as going from FIG.

【0065】すなわち、ゲーム開始直後は、推進出力値
を“4”とし、高速宇宙艇の画像を図16(d)に示す
画像とする。そして、コントローラ20による操作に基
づいて速度変更処理により推進出力値が変更された場
合、移動表示処理では、変更された推進出力値に対応し
て高速宇宙艇の画像を変更し、また、推進出力値に応じ
た移動を行う。つまり、推進出力値が大きければ、方向
キーの押下時間に応じた移動量も大きくなり、推進出力
値が小さければ、方向キーの押下時間に応じた移動量を
小さくするようにする。
That is, immediately after the start of the game, the propulsion output value is set to “4”, and the image of the high-speed spacecraft is set to the image shown in FIG. Then, when the propulsion output value is changed by the speed change process based on the operation by the controller 20, the moving display process changes the image of the high-speed spacecraft in accordance with the changed propulsion output value. Move according to the value. That is, if the propulsion output value is large, the moving amount according to the pressing time of the direction key is large, and if the propulsion output value is small, the moving amount according to the pressing time of the direction key is small.

【0066】以上説明したように、本実施例では、コン
トローラ20によって高速宇宙艇に対して移動速度や移
動方向を指示すると、指示した移動速度に対応する高速
宇宙艇の画像を表示するとともに、当該高速宇宙艇の移
動表示を行う。すなわち、あらかじめ高速宇宙艇の画像
と移動速度との対応関係を把握しておくことによって、
高速宇宙艇の画像を見ただけで、高速宇宙艇の現在の移
動速度を把握することができる。また、ゲームプレイヤ
にとって最適な移動速度となるように、コントローラ2
0の操作ボタン26,27を操作することによって、少
ない操作で目的の移動速度を得ることができる。
As described above, in this embodiment, when the moving speed and the moving direction are instructed to the high-speed spacecraft by the controller 20, the image of the high-speed spacecraft corresponding to the specified moving speed is displayed, and Display the movement of the high-speed spacecraft. In other words, by grasping the correspondence between the image of the high-speed spacecraft and the moving speed in advance,
The current moving speed of the high-speed spacecraft can be ascertained just by looking at the image of the high-speed spacecraft. In addition, the controller 2 controls the moving speed to be optimal for the game player.
By operating the 0 operation buttons 26 and 27, a target moving speed can be obtained with a small number of operations.

【0067】(第1実施例の変形例)前述した第1実施例
では、図16に示すように“1”〜“7”の推進出力値
に応じて、推進力を示す画像部分の異なる高速宇宙艇の
画像を7種類用意したが、画像データとしてはこのパタ
ーンに限るものではない。たとえば、図17に示すよう
に、高速宇宙艇の翼部分の開閉度合いを変えたり、図1
8に示すように、高速宇宙艇の色を変えたりしても同様
の効果を得ることができる。また、図19に示すよう
に、高速宇宙艇の一部分に現在の推進出力値をそのまま
表示することにより、高速宇宙艇の画像と移動速度との
対応関係を把握することなく、直接移動速度を把握する
ようにしてもよい。
(Modification of the First Embodiment) In the first embodiment described above, as shown in FIG. 16, different high-speed portions of the image portion indicating the propulsive force vary according to the propulsion output values of "1" to "7". Although seven kinds of images of the spacecraft are prepared, the image data is not limited to this pattern. For example, as shown in FIG. 17, the opening / closing degree of the wing portion of the high-speed spacecraft is changed,
As shown in FIG. 8, the same effect can be obtained by changing the color of the high-speed spacecraft. Further, as shown in FIG. 19, by displaying the current propulsion output value as it is on a part of the high-speed spacecraft, the moving speed can be directly grasped without grasping the correspondence between the image of the high-speed spacecraft and the moving speed. You may make it.

【0068】上記の第1実施例および変形例では、本発
明を実現するためのプログラムやデータをCD−ROM
に格納し、情報記録媒体としてCD−ROMを用いた例
について説明したが、情報記録媒体として用いるメディ
アとしては、CD−ROMに限るものではない。たとえ
ば、FD(Floppy Disk )、HD(Hard Disk )、DA
T(Digital Audio Tape)のような磁気ディスクおよび
磁気テープや、DVD(Digital Versatile Disk)のよ
うな光ディスク、MO(Magneto Optical disk)のよう
な光磁気ディスク、ROMカートリッジ、フラッシュメ
モリのような半導体メモリであってもよい。
In the first embodiment and the modification, the programs and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM.
Although the example in which the CD-ROM is used as the information recording medium is described above, the medium used as the information recording medium is not limited to the CD-ROM. For example, FD (Floppy Disk), HD (Hard Disk), DA
Magnetic disk and magnetic tape such as T (Digital Audio Tape), optical disk such as DVD (Digital Versatile Disk), magneto-optical disk such as MO (Magneto Optical disk), ROM cartridge, semiconductor memory such as flash memory It may be.

【0069】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム専用機や汎用のコンピュータ装置お
よびゲーム装置に対し、着脱自在のメディアにより配布
・提供される形態に限定されるものではなく、あらかじ
めゲーム機やコンピュータ装置が有する記憶装置にプリ
インストールしておくことで配布される形態を採っても
構わない。そして、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、通信回線などを介して接続された他の機器
からダウンロードすることによって配布する形態を採っ
ても構わない。
The programs and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a dedicated game machine, a general-purpose computer device, and a game device by a removable medium. The distribution may be performed by preinstalling the storage device of the game machine or the computer device in advance. The program and data for implementing the present invention may be distributed by downloading from another device connected via a communication line or the like.

【0070】さらに、ゲームの実行形態も、着脱自在の
メディアを装着することにより実行ものだけではなく、
ダウンロードしたデータを記憶装置上に一旦記録するこ
とにより実行可能とする形態や、ダウンロードしたデー
タを直接実行する形態としてもよい。また、他のゲーム
専用機や汎用のコンピュータ装置およびゲーム装置とネ
ットワーク等を介してデータの交換を行うことでゲーム
を実行するような形態とすることもできる。
Further, the execution mode of the game is not limited to the execution mode by mounting a detachable medium.
The downloaded data may be recorded once on a storage device to be executable, or the downloaded data may be directly executed. Further, the game may be executed by exchanging data with another game dedicated machine, a general-purpose computer device, and a game device via a network or the like.

【0071】[0071]

【発明の効果】本発明では、移動体の移動速度に対応し
て移動体画像を用意しておくことにより、移動体の画像
を見ただけで、移動体の現在の移動速度を把握すること
ができる。
According to the present invention, by preparing a moving object image corresponding to the moving speed of the moving object, the current moving speed of the moving object can be grasped only by looking at the image of the moving object. Can be.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明請求項1記載のゲーム装置の全体構成を
示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game device according to claim 1 of the present invention.

【図2】本発明請求項2記載のゲーム装置の全体構成を
示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing an overall configuration of a game device according to claim 2 of the present invention.

【図3】本発明の第1実施例におけるゲーム装置の概観
を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing an overview of a game device according to the first embodiment of the present invention.

【図4】第1実施例におけるゲーム装置の全体構成を示
すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing the overall configuration of the game device according to the first embodiment.

【図5】図4中、中央演算処理部の要部構成を示すブロ
ック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a main configuration of a central processing unit in FIG. 4;

【図6】図4中、グラフィック処理部の要部構成を示す
ブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a main configuration of a graphic processing unit in FIG. 4;

【図7】図4中、サウンド処理部の要部構成を示すブロ
ック図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a main configuration of a sound processing unit in FIG. 4;

【図8】図4中、CD−ROM処理部の要部構成を示す
ブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a main configuration of a CD-ROM processing unit in FIG. 4;

【図9】図4中、データ伸張処理部、拡張ポート部、操
作処理部の要部構成を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a main configuration of a data expansion processing unit, an expansion port unit, and an operation processing unit in FIG. 4;

【図10】第1実施例のゲーム装置によるゲーム開始直
後の処理を示す流れ図である。
FIG. 10 is a flowchart showing processing immediately after the game is started by the game device of the first embodiment.

【図11】第1実施例におけるゲームのメイン処理を示
す流れ図である。
FIG. 11 is a flowchart showing main processing of the game in the first embodiment.

【図12】図11におけるゲーム実行開始処理を示す流
れ図である。
FIG. 12 is a flowchart showing a game execution start process in FIG. 11;

【図13】図12中のステップS306の攻撃・防御処
理を示す流れ図である。
FIG. 13 is a flowchart showing an attack / defense process in step S306 in FIG. 12;

【図14】図12中のステップS307の移動表示処理
を示す流れ図である。
FIG. 14 is a flowchart showing a movement display process in step S307 in FIG. 12;

【図15】図12中のステップS308の速度変更処理
を示す流れ図である。
FIG. 15 is a flowchart showing a speed change process in step S308 in FIG. 12;

【図16】図15中のステップS603〜S606にお
ける表示処理に用いられる高速宇宙艇の画像データ例を
示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing an example of image data of a high-speed spacecraft used in the display processing in steps S603 to S606 in FIG.

【図17】図16に代わる高速宇宙艇の画像データ例を
示す図である。
17 is a diagram showing an example of image data of a high-speed spacecraft replacing FIG. 16;

【図18】図16に代わる高速宇宙艇の画像データ例を
示す図である。
18 is a diagram illustrating an example of image data of a high-speed spacecraft replacing FIG. 16;

【図19】図16に代わる高速宇宙艇の画像データ例を
示す図である。
19 is a diagram showing an example of image data of a high-speed spacecraft replacing FIG. 16;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 速度方向指示手段、 2 画像表示手
段、3 移動方向指示手段、 4 移動速
度指定手段、5 画像表示手段、 6
速度上昇指定手段、7 速度下降指定手段、
10 ゲーム装置、11 ゲーム機本体、
12 ディスク収容部、13 ディスク蓋、
14 オープンボタン、15 電源
ボタン、 16 リセットボタン、17
コントローラコネクタ、 18 メモリカード
スロット、20 コントローラ、 21〜
26 操作ボタン、30 メモリカード、
40 モニタディスプレイ、50 CD−RO
M(情報記憶媒体)、100 中央演算処理部、
200 グラフィック処理部、300 サウン
ド処理部、 400 CD−ROM処理部、5
00 データ伸張処理部、 600 拡張ポー
ト部、700 操作処理部、 800
バス、M 移動体
1 speed direction indicating means, 2 image displaying means, 3 moving direction indicating means, 4 moving speed specifying means, 5 image displaying means, 6
Speed increase designation means, 7 Speed decrease designation means,
10 game device, 11 game machine body,
12 disc storage section, 13 disc lid,
14 Open button, 15 Power button, 16 Reset button, 17
Controller connector, 18 memory card slots, 20 controllers, 21 to 21
26 operation buttons, 30 memory card,
40 monitor display, 50 CD-RO
M (information storage medium), 100 central processing unit,
200 graphic processing unit, 300 sound processing unit, 400 CD-ROM processing unit, 5
00 data decompression processing unit, 600 expansion port unit, 700 operation processing unit, 800
Bus, M mobile

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 浅野 裕治 大阪府大阪市北区茶屋町19番19号 アプロ ーズタワー 株式会社スクウェア大阪開発 部内 Fターム(参考) 2C001 AA03 AA06 AA09 AA14 AA15 BA02 BC01 BC03 BC05  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page (72) Inventor Yuji Asano 19-19 Chayamachi, Kita-ku, Osaka-shi, Osaka Applause Tower Square Osaka Development Department F-term (reference) 2C001 AA03 AA06 AA09 AA14 AA15 BA02 BC01 BC03 BC05

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】複数段階の移動速度を有し、あらかじめ設
定された表示領域内を自由に移動可能な移動体に対し
て、当該移動体の移動速度および移動方向を指示する速
度方向指示手段と、 前記速度方向指示手段により指示されるべき各移動速度
ごとにそれぞれ異なる移動体の画像データを用意し、当
該速度方向指示手段によって指示された移動速度に対応
する移動体の画像データを現在の移動体を示す画像デー
タとして表示する画像表示手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
1. Speed direction instructing means for instructing a moving body having a plurality of stages of moving speeds and capable of freely moving within a preset display area, on a moving speed and a moving direction of the moving body. Preparing different image data of the moving object for each moving speed to be instructed by the speed direction instructing means, and transferring the image data of the moving object corresponding to the moving speed instructed by the speed direction instructing device to the current movement; A game device, comprising: image display means for displaying as image data indicating a body.
【請求項2】あらかじめ設定された表示領域内を自由に
移動可能な移動体に対し、所望の位置へと移動方向を指
示する移動方向指示手段と、 前記移動方向指示手段により移動方向を指示する移動体
の移動速度を、あらかじめ用意された複数段階の移動速
度の中から選択的に指定する移動速度指定手段と、 前記移動速度指定手段により指定されるべき各移動速度
ごとにそれぞれ異なる移動体の画像データを用意し、当
該移動速度指定手段によって指定された移動速度に対応
する移動体の画像データを現在の移動体を示す画像デー
タとして表示する画像表示手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
2. A moving direction indicating means for indicating a moving direction to a desired position with respect to a movable body which can freely move in a preset display area, and a moving direction is indicated by the moving direction indicating means. A moving speed designating means for selectively designating a moving speed of the moving body from among a plurality of prepared moving speeds, and a moving speed different from each other for each moving speed to be designated by the moving speed designating means. Image display means for preparing image data and displaying the image data of the moving object corresponding to the moving speed specified by the moving speed specifying means as image data indicating the current moving object. apparatus.
【請求項3】前記移動速度指定手段は、 移動速度を段階的に上昇させる速度上昇指定手段と、 移動速度を段階的に下降させる速度下降指定手段と、 を有することを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。3. The moving speed designating means includes: speed increasing designating means for increasing the moving speed in a stepwise manner; and speed decreasing designating means for decreasing the moving speed in a stepwise manner. The game device according to the above. 【請求項4】複数段階の移動速度を有し、あらかじめ設
定された表示領域内を自由に移動可能な移動体に対し
て、当該移動体の移動速度および移動方向を指示するス
テップと、 移動速度ごとにそれぞれ異なる移動体の画像データを用
意し、指示された移動速度に対応する移動体の画像デー
タを現在の移動体を示す画像データとして表示するステ
ップと、 を含むプログラムを記録する情報記録媒体。
4. A step of designating a moving speed and a moving direction of a moving body having a plurality of stages of moving speeds and capable of freely moving within a preset display area; Preparing image data of a moving object different from each other, and displaying the image data of the moving object corresponding to the instructed moving speed as image data indicating the current moving object; and .
【請求項5】あらかじめ設定された表示領域内を自由に
移動可能な移動体に対し、所望の位置へと移動方向を指
示するステップと、 移動方向を指示する移動体の移動速度を、あらかじめ用
意された複数段階の移動速度の中から選択的に指定する
ステップと、 移動速度ごとにそれぞれ異なる移動体の画像データを用
意し、指定された移動速度に対応する移動体の画像デー
タを現在の移動体を示す画像データとして表示するステ
ップと、 を含むプログラムを記録する情報記録媒体。
5. A step of designating a moving direction to a desired position with respect to a movable body that can freely move within a preset display area, and a moving speed of the moving body designating the moving direction are prepared in advance. Step of selectively specifying the moving speed of the moving object in different stages, and preparing image data of the moving object different for each moving speed, and moving the image data of the moving object corresponding to the specified moving speed to the current moving speed. Displaying as body image data; and an information recording medium for recording a program including:
【請求項6】複数段階の移動速度を有し、あらかじめ設
定された表示領域内を自由に移動可能な移動体に対し
て、当該移動体の移動速度および移動方向を指示する速
度方向指示手順と、 移動速度ごとにそれぞれ異なる移動体の画像データを用
意し、指示された移動速度に対応する移動体の画像デー
タを現在の移動体を示す画像データとして表示する画像
表示手順と、 を有することを特徴とする移動体の表示方法。
6. A speed direction instructing step for instructing a moving speed and a moving direction of a moving body having a plurality of stages of moving speed and capable of freely moving within a preset display area. An image display procedure of preparing image data of a different moving object for each moving speed and displaying image data of the moving object corresponding to the instructed moving speed as image data indicating the current moving object. Characteristic display method of moving object.
【請求項7】あらかじめ設定された表示領域内を自由に
移動可能な移動体に対し、所望の位置へと移動方向を指
示する移動方向指示手順と、 移動方向を指示する移動体の移動速度を、あらかじめ用
意された複数段階の移動速度の中から選択的に指定する
移動速度指定手順と、 移動速度ごとにそれぞれ異なる移動体の画像データを用
意し、指定された移動速度に対応する移動体の画像デー
タを現在の移動体を示す画像データとして表示する画像
表示手順と、 を有することを特徴とする移動体の表示方法。
7. A moving direction instruction procedure for instructing a moving direction to a desired position for a moving body which can freely move within a preset display area, and a moving speed of the moving body for instructing the moving direction. A moving speed specifying procedure for selectively specifying the moving speed from a plurality of moving speeds prepared in advance, and preparing image data of the moving object different for each moving speed, and obtaining a moving object corresponding to the specified moving speed. A method for displaying a moving object, comprising: displaying an image data as image data representing a current moving object.
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