JP2000057009A - Debugging system for computer game software - Google Patents

Debugging system for computer game software

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JP2000057009A
JP2000057009A JP10224362A JP22436298A JP2000057009A JP 2000057009 A JP2000057009 A JP 2000057009A JP 10224362 A JP10224362 A JP 10224362A JP 22436298 A JP22436298 A JP 22436298A JP 2000057009 A JP2000057009 A JP 2000057009A
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game
screen
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game software
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JP10224362A
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Japanese (ja)
Inventor
Kensuke Yamaoka
健介 山岡
Original Assignee
Hudson Soft Co Ltd
株式会社ハドソン
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To efficiently debug computer game software for recording a game picture during operation. SOLUTION: The game recording picture of data for debugging recorded together with a game picture by making the internal information of the game software into image signals in the image non-display area part of picture data is displayed on a television monitor and image information related to the internal information recorded in the non-display area of the recording picture is transformed to internal game software information conforming with a preset format and displayed on the monitor.

Description

【発明の詳細な説明】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】 [0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータゲームソフト開発時に、実際のゲーム内容とデバッグに必要な内部情報を録画するとともに、両情報を元の情報に戻して再生することによってゲームソフトウェア開発を支援する方法およびシステムに関する。 BACKGROUND OF THE INVENTION The present invention is, when the computer game software development, as well as recording the internal information needed to debug the actual game content, the game software development by playing back both the information on the basis of information how to assist and systems.

【0002】 [0002]

【従来の技術】ソフトウェア開発においてもっとも時間と労力(ソフトウェア開発要員)を要するのは、テストとそれに伴うデバッグである。 Is the most time-consuming and effort (software development personnel) in the Background of the Invention software development, which is a test and debugging associated with it. テスト実行時に起きるエラーを大別すると、 ・実行が停止するエラー ・内容が仕様と異なるエラー(内容の不具合) である。 Are roughly classified into an error that occurs during the test run, an error an error content and execution is stopped is different from the specification (the contents bug). 前者は、実行が停止するために、そのつどエラーを潰していくことになる。 The former, for execution stops, so that gradually crushed each time errors. どちらかといえば、テストの初期に起きるエラーである。 If anything, it is an error that occurs in the initial test. 一方、後者は、実行時の停止はしないが、予期しない結果が伴うエラーである。 The latter includes, but is not stopped during execution, an error unexpected results associated.
ケースにもよるが、一通りのテストが実行できる。 Depending on the case, but the test of one way can be executed. このため、複数のエラーを同時にデバッグすることも可能である。 Therefore, it is possible to debug multiple defects simultaneously. しかし前のエラーがのちに影響を与える場合には、ステップバイステップのデバッグを余儀なくされることもある。 However, if the previous error affects later it may also be forced to debugging step-by-step.

【0003】エラーが明確に再現できる場合は、デバッグ作業もはかどる。 [0003] If an error can be clearly reproduced, also make progress debugging. しかし再現が難しいエラーの場合には、手の施しようがない。 However, in the case of that is hard to reproduce the error, there is no so alms hand. とくにゲームソフトの場合には、画面を見ながらキー操作(パッド操作)を行うために、予測しない動作が見つかった場合、どの操作を行ったときに発生したエラーかがつかめないことがある。 Particularly in the case of game software, in order to perform a key operation while looking at the screen (pad operation), if found does not predict behavior, may not grasp any errors that occurred when you perform any operation.

【0004】ゲームソフト開発工程で現在行われている方法としては、とりあえずオープニングからエンディングまでをプレーし、そのプレー中のゲーム画面をビデオ等に記憶して、ゲーム進行が正常に行われていない個所がないかをあとで確認する方法がある。 [0004] As a method that is currently done in the game software development process is, for the time being to play until the ending from the opening, and stores a game screen of the in play video, etc., game progress is not being performed normally place there is a method to later check whether there is any. この方法では、 in this way,
異常動作があっても、そのつどデバッグすることなく一通り動作することができ、また複数のエラー個所を同時にデバッグできるために、エラーを一つ一つそのつどデバッグするよりは、効率のよいデバッグが行える。 Even if there is abnormal operation, each time it is possible to operate one way without debugging, and to debug a plurality of error locations simultaneously, than debugging one by one each time an error, good debugging efficiency It can be performed.

【0005】 [0005]

【発明が解決しようとする課題】従来技術で見てきたように、ソフトウェア開発においてテストとそれに伴うデバッグには多大な時間と多くのスタッフ(開発要員)を必要としてきた。 As we have seen in THE INVENTION It is an object to solve the prior art, for debugging associated with testing and with it in software development has required a great deal of time and a lot of staff (development personnel). 本発明が対象とするゲームソフトの開発では、できるだけ効率的なテストを行うために、実際にゲームを実行し、実行画面をビデオ等に記録しておき、そのあとで記録画面を見ながらゲームが正常に動作しているかを確認してきた。 In the development of game software to which the present invention is directed, in order to perform as efficiently as possible test, actually run the game, Record the execution screen to video, etc., the game while watching the recording screen in the after It has been confirmed it is working correctly.

【0006】ところが、異常が発見されても、どのようなキー操作によって異常が発生したのか、またプログラム上のどの部分の実行で異常が発生したのか等の解析が難しかった。 [0006] However, even if the abnormality is discovered, what kind of abnormality by a key operation that has occurred, also abnormal in the execution of any part of the program was difficult to analyze, such as what has occurred. なぜなら、画面だけでは内部情報まですぐには解析できないからである。 This is because, the only screen is because can not be analyzed immediately to the inside information. とくにキー操作が絡むキャラクタ動作の場合、どのような操作によって不具合が生じたかが、すぐに再現できないこともあり、デバッグを困難にしていた。 Especially in the case of character behavior that key operation is involved, whether caused the trouble by any operation, there may not be reproduced immediately, was it difficult to debug. またゲームの場合、前の操作によってのちの操作が決まることが少なくないために、不具合の生じた状態まで進めるのが大変であり、デバッグの妨げとなっていた。 In the case of the game, because not a few that the operation of the later is determined by the previous operation, is hard to advance to the failure of the resulting state, it had become an obstacle to debug.

【0007】そこで本発明が解決しようとする課題は、 [0007] Therefore, an object of the present invention is to provide,
ゲームソフトテスト時のデバッグを効率よく実行するための、支援方法と支援システムを提唱することである。 For executing the debugging at the time of game software test efficiently, it is to advocate the support system with the support method.
また本発明では、デバッグ支援方法をシステム化して提供する場合に、設備費等のコスト面での効率化も考慮に入れている。 In the present invention, when providing debug support method and system of, it takes into account the efficiency of in cost of equipment expenses.

【0008】 [0008]

【課題を解決するための手段】本発明は上記課題を解決するために、操作中のゲーム画面を記録することによりコンピュータゲームソフトウェアのデバッグにおいて、 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention is to solve the above problems, in the debugging of computer game software by recording a game screen during operation,
画面データの画像非表示エリア部分に該ゲームソフトウエアの内部情報を画像信号化してゲーム画面とともに記録したデバッグ用データのゲーム記録画面をテレビモニタ画面上に表示するとともに、該記録画面の非表示エリアに記録された内部情報に関する画像情報を予め設定したフォーマットに合わせてゲームソフト内部情報に変換してモニタ画面上に表示する。 And it displays the game record screen debugging data recorded with a game screen the game software of the internal information to the image non-display area portion of the screen data by the image signal into a television monitor screen, non-display area of ​​the recording screen in accordance with the format set image information in advance about the recorded internal information displayed on the game software to convert the internal information monitor screen on.

【0009】本発明ではテスト実行結果をビデオテープ等に記録するが、記録する内容は、ゲームの内容そのものであるゲーム画像情報と、デバッグに有用なゲームソフト内部情報(以下、単に“内部情報”とも記述)の2 [0009] While recording the test run results in the present invention on a video tape or the like, the content to be recorded, and the game image information is the contents themselves of the game, useful game software inside information for debugging (hereinafter, simply "internal information" 2 of both the description)
種類の情報である。 Is the type of information. テレビ画面は表示エリアと非表示エリアから構成されているが、ゲーム画像情報は表示エリアに、内部情報は非表示エリアに記録する。 Although the television screen and a display area and a non-display area, the game image information in the display area, the internal information is recorded in the non-display area. 通常、ゲーム画像と内部情報は信号形態が異なるために、市販のビデオテープが利用できるように、内部情報をテレビ画像情報に変換して出力する。 Usually, a game image and internal information in order to signal forms are different, as a commercial video tape is available, converts the internal information to the television image information. すなわち、記録過程ではゲーム画像と内部情報が1画面として同時に記録される。 That is, in the recording process game images, and the internal information is recorded at the same time as one screen.

【0010】以上の方法を実現するために、例えば、ゲームソフトを実行するためのゲーム機のほかに、記録過程では画像信号記録装置、デバッグ再生過程では記録画像信号を再生する画像信号再生装置と、画像信号化された内部情報を元の内部情報に戻すゲームデバッグ情報表示装置を用意する。 [0010] In order to realize the above method, for example, in addition to the game machine for executing the game software, the image signal recording apparatus in a recording process, an image signal reproducing apparatus for reproducing a recorded image signal in debug regeneration process prepares a game debugging information display device to return the internal information image signals into original internal information. ゲーム画像はゲーム画面用テレビモニタに、内部情報はゲームソフト内部情報表示用モニタに、それぞれ分離して表示できるようにする。 Game image in the game screen television monitor, internal information on the game software internal information display monitor, to be displayed in isolation, respectively.

【0011】また、内部情報をゲーム画面用テレビモニタ画面の一部にウインドウを設けて表示することも可能である。 [0011] In addition, it is also possible to display by providing a window inside information to some of the game screen television monitor screen.

【0012】本発明において用いるテレビ画面について説明する。 [0012] The TV screen will be described used in the present invention. テレビ画面は、画素とよばれる点の集まりからなっている。 TV screen is made up of a collection of points called pixels. 図1は、テレビ画面と画面を構成する画素とを示している。 Figure 1 shows the pixels constituting the television screen and the screen. テレビ画面11の映像(画像)は、 The video of the television screen 11 (image),
画素12の輝度を変えることによって形造られる。 It is fashioned by changing the luminance of the pixel 12. カラーテレビ画面は光の三原色に対応した画素を用いる点を除いて、原理的にはモノクロテレビ画面と同じであるから、ここでは白黒のテレビ画面について説明する。 Color television screen except using pixels corresponding to the three primary colors of light, because in principle the same as the monochrome television screen, will be described here monochrome TV screen.

【0013】テレビのブラウン管表面には整然と画素が敷き詰められている。 [0013] The orderly pixels are spread all over the TV of the cathode-ray tube surface. ブラウン管表面と向かい合う側に電子銃が搭載されていて、電子銃から電子線を発射することによってブラウン管表面の画素を光らせる。 On the side facing the cathode ray tube surface it has an electron gun is mounted, illuminate the pixels of the CRT surface by firing an electron beam from an electron gun. 電子線の照射された部分は光って白く、電子線の当たらない部分は光らず、黒く残る。 White irradiated portion of the electron beam glowing, portions not exposed to the electron beam is not shine, it remains black. 電子線の照射強度によって白、 White by the irradiation intensity of the electron beam,
灰色、黒のような濃淡を付けることができる。 Gray, can be given a shading such as black. この強度の段階を階調という。 Stage of this intensity is called a tone. カラーの場合にはRGB(赤、 In the case of color RGB (red,
緑、青)のどの色彩画素を強く光らせるかによって、さまざまな色合いを表現することができる。 Green, depending on whether illuminate strongly color blue pixels) throat, it is possible to express a variety of shades. しかし、電子線の照射強度を変えて画素を光らせるという点では、まったくモノクロと同じであるから、原理的にはカラーもモノクロも変わらない。 However, in terms of shine pixels by changing the irradiation intensity of the electron beam, because it is exactly the same as monochrome, in principle color not changed even monochrome.

【0014】一般に電子銃は一つである。 [0014] In general, the electron gun is one. したがって1 Therefore 1
画面の画像を作成するには、電子線を画面向かって左から右、上から下に移動させる。 To create an image of the screen, it moves the electron beam from the left right of the screen, from top to bottom. この電子線の移動する軌跡を走査線という。 The moving locus of the electron beam that scan line. 図2は、電子線の軌跡すなわち走査線を示した図である。 Figure 2 is a trace i.e. diagram showing a scanning line of the electron beam. 電子線(走査線13)が左端から右端に走ると、画面の1ラインが形成される。 When the electron beam (scanning line 13) runs from the left end to the right end, one line of the screen are formed. 2ライン目を形成するには、電子線を画素を光らせないで左端に戻す。 To form a second line, back to the left without flashing pixel an electron beam. これを水平帰線14という。 This is called horizontal retrace 14. 再び画素を光らせながら走査線を右に走らせれば、2ライン目が形成される。 If ask run scan lines to the right while keeping an pixel again, the second line is formed. このようにして全画面を作成する。 In this way, to create a full-screen. 1画面が完成したときは、電子線が画面右下隅である。 1 When the screen was completed, the electron beam is the lower right corner of the screen. 次の画面を表示するためには、電子線を元の左上に戻す。 To display the next screen, it returns the electron beam based on the upper left. このときは、 At this time,
画素を光らせない。 Not flashing pixels. この戻すときの電子銃の描く線を垂直帰線15という。 The line drawn by the electron gun of this back when that vertical retrace 15. 図2において、点線部分は画素を光らせない、帰線を表している。 2, the dotted lines do not shine pixel represents the retrace.

【0015】現在のテレビの走査線の数は、NTSC方式で [0015] The current number of TV scan lines, the NTSC system
525本、PAL方式で625本である。 525, which is 625 in the PAL system. この本数を偶数、奇数番目の走査線を交互に2回に分けて表示するインタレーススキャン方式で表示する。 To display this number even number, in the interlace scan method to display in two alternating odd-numbered scanning lines. 従って、NTSC方式の場合は、1回のスキャンで262.5本を表示する。 Therefore, in the case of the NTSC system, it displays a 262.5 in a single scan. この1回のスキャンで表示される画面をフィールド画面と呼び、2 The screen displayed in this one scan is referred to as a field screen, 2
つのフィールド画面で本来の絵を構成する。 Constitute the original painting at One of field screen. この本来の絵をフレーム画面と呼ぶ。 The original picture is called a frame screen. 1フレームの画面を表示するための時間は1/30秒である。 Time to display the screen of one frame is 1/30 of a second.

【0016】図3に示すように画面上下端、左右端の一部分は遊びとして非表示エリアが設けられている。 The screen upper and lower ends as shown in FIG. 3, a portion of the left and right ends non-display area is provided as a play. NTSC NTSC
方式ではTV画面の表示エリア16の走査線の総数は24 The total number of scanning lines of the display area 16 of the TV screen in the system 24
0ラインとする。 And 0 line. このうち上下それぞれ数ライン(図では10ラインとしてある)が非表示エリア17である。 Among the upper and lower respectively several lines (in the figure is a 10-line) is a non-display area 17. 非表示エリアを走る走査線は画素を光らせないために、画像表示の対象にならない。 To scan lines running the non-display area is not flashing pixel can not be the target of the image display.

【0017】非表示エリアは通常、画面表示のタイミングを図るための遊びエリアとしての働きだけで、他の目的には利用されていない。 [0017] The only function of the non-display area is usually, as a play area for realizing the timing of screen display, not is utilized for other purposes. しかし、通信衛星放送などのTVでは送信信号を有効に利用するために、この非表示エリアの走査線に相当する部分も利用されている。 However, in order to effectively utilize the TV the transmission signal such as a communication satellite, it is also used a portion corresponding to the scanning lines of the non-display area. たとえば、例としては衛星TV等のコピーガード信号が挙げられる。 For example, a copy guard signal satellite TV, etc. Examples. コピーガードには何通りかの方法があるが、その一つとして、垂直同期信号に大きな輝度の画像信号を盛り込み、一般のVTRで録画したときにVTRのAG Although the copy guard is several ways, as one, Incorporating large luminance image signals of the vertical synchronizing signal, VTR of AG when recording a general VTR
C(オートゲインコンバータ)という画像信号のばらつきを一定にする回路を誤作動させ、正常な録画ができないようにする方法である。 C (auto gain converter) the variation of the image signal is activated erroneously circuit constant that is a method that prevents the normal recording.

【0018】 [0018]

【発明の実施の形態】本発明の実施の形態を具体的に説明する。 Specifically described embodiment of the embodiment of the present invention. 話を簡単にするために、対象はモノクロ画像、 In order to simplify the story, the subject is black-and-white image,
デバッグ用内部情報は非表示エリアの走査線1ラインのみを対象にする。 Internal information for debugging directed to only one scanning line of the non-display area. このように仮定しても、一般性は失われない。 It is thus assumed, generality is not lost. カラー画像を用いた場合や、非表示エリアの複数の走査線に内部情報を書き出した場合でも、原理は変わらない。 And the case of using a color image, even if the writing internal information to a plurality of scan lines in the non-display area, the principle does not change.

【0019】図4は、300ドット・240ライン構成の画面を示している。 [0019] FIG. 4 shows a screen of 300 dot 240 line configuration. 従来技術でも見てきたように、画面は表示エリアと斜線で示す非表示エリアとからなっている。 As we have seen in the prior art, the screen is made from a non-display area shown in the display area and shaded.
表示エリアには通常の画像が表示され、非表示エリアは未使用であった。 Normal image is displayed on the display area, the non-display area was not used. もっとも非表示エリアは、個々のTV The most non-display area, the individual TV
画面表示エリアの画像にばらつきがあっても、正常に画像を表示するための予備エリアであるから、無意味に存在しているわけでない。 Even if there are variations in the image of the screen display area, because it is the reserve area to properly display the image, not necessarily exist meaninglessly. ここでいう未使用とは、表示のタイミングを合わせる目的以外に使用されていないという意味である。 The unused referred to here, is a sense that they are not used for purposes other than to adjust the timing of the display.

【0020】本発明では、この未使用領域であった非表示エリアにデバッグに有用なゲームソフト内部情報を書き出す。 In the present invention, write useful game software inside information for debugging hidden area was the unused area. 図4の画像信号化されたゲームソフト内部情報2は、1走査線に対応した画像信号である。 Game software internal information 2 on which an image signal of FIG. 4 is an image signal corresponding to one scanning line. したがって、ゲーム画面と内部情報が1対1の対応しているために、デバッグ情報としては最適な情報を提供できる。 Therefore, to the game screen and the internal information corresponds one-to-one, can provide the best information as debugging information. ここにどのように情報を書き出すかは、プログラマが決定する。 Here on how export the information, the programmer is determined. すなわち、内部情報はプログラムに出力情報を記述し、この情報が非表示エリアに信号として出力できるようにする。 That is, the internal information describes the output information to the program, the information is to be output as a signal in the non-display area. このための機器構成はあとで説明するが、 Equipment configuration for this will be explained later,
まず出力する内部情報のフォーマットの一例を挙げておこう。 Let us to an example of the format of the internal information is first outputted.

【0021】図5は、ゲームソフト内部情報を画像として描画がするときのフォーマット例である。 [0021] Figure 5 is a format example when the drawing is a game software internal information as an image. このフォーマットは、画像信号の輝度を使ってデジタル情報であるゲームソフト内部情報を画像データに置き換える。 This format, replacing the game software internal information is digital information to the image data with the luminance of the image signal. すなわち、画面を記録するときにはTV画面の1走査線上の情報となる。 That is, a one scan line of information of the TV screen when recording screen.

【0022】全体のフォーマットはヘッダー21と内部情報としてのデータ22から構成される。 The entire format is formed from the data 22 as the header 21 and the internal information. すべての情報は、輝度で表した2値信号23として表現する。 All information is represented as a binary signal 23 representing the luminance. たとえば、輝度がある一定値未満を0(黒)、それ以上を1 For example, less than certain value brightness 0 (black), more 1
(白)として表す。 It expressed as (white). この0または1を2値論理の1ビットとして表す。 The 0 or 1 expressed as a 1-bit binary logic.

【0023】1ビットを表す走査線上の輝度の長さは、 The length of the luminance of the scanning line representing a bit,
1本の走査線の長さに比べて十分に短い長さとし、個々のビットの長さは一定とする。 Sufficiently short length counsel than the length of one scanning line, the length of each bit is constant. たとえば、1本の走査線が300画素であり、3画素を1ビットの長さとして表現した場合、1本の走査線で100ビットのデータが画像信号として表現できる。 For example, a 300 pixel one scanning line, when expressed three pixels as the length of 1 bit, 100-bit data in one scan line can be represented as an image signal.

【0024】ヘッダー21は、画像信号化されたゲームソフト内部情報のデータ22の位置決めの信号であり、 The header 21 is a signal of the positioning data 22 of the image signals of gaming software inside information,
0(黒)、1(白)、0(黒)、1(白)のビット構成とする(ヘッダーとして検出できるものであれば、他の構成も可)。 0 (black), 1 (white), 0 (black), 1 to a bit configuration of the (white) (as long as it can detect the header, other also acceptable configuration). 非表示エリアは通常、黒の画像として表現されるので、走査線2の最初の位置から1(白)のデータ24を探し、以下、0(黒)、1(白)までがヘッダーであり、それ以降にデータ25が続くことになる。 Since the non-display area is typically expressed as a black image, looking for data 24 of 1 (white) from the initial position of the scanning lines 2, below, 0 (black), and 1 (white) is the header, data 25 is followed by it in later. データ25は等間隔に並んでいるから、順次データを取り出せる。 Since data 25 are arranged at equal intervals, retrieve sequential data.

【0025】以上がデータの記録と読み取りの方法であるが、この方法をデバッグシステムとして実現するための装置の構成例を図6と図7に示す。 The above is the recording and reading method of the data shows a configuration example of a device for realizing this method as a debug system is shown in Figure 6 and Figure 7.

【0026】図6は、ゲーム画面録画時の機器構成である。 [0026] FIG. 6 is a device configuration at the time of the game screen recording. まず、ゲーム機31でゲームを実行する。 First of all, to run the game in the game machine 31. このとき、ゲーム機からゲーム画像と画像信号化されたゲームソフト内部情報が画像信号32として出力される。 At this time, game software internal information game image and the image signals of the game machine is output as an image signal 32. この信号は、画像信号記録装置33(以下単に“画像記憶装置”とも記述)で記録される。 This signal is recorded by the image signal recording apparatus 33 (hereinafter simply described with "image storage"). ゲーム機31のゲームソフトには、あらかじめ画像信号化された内部情報をゲーム画像に組み込む機能を追加しておく。 The game software of the game machine 31, it adds the ability to incorporate the internal information previously the image signal into a game image. 画像信号化された内部情報の内容は、プログラマが任意に設定する。 The contents of the image signal of the internal information, the programmer is set arbitrarily.

【0027】画像信号記録装置33から出力された画像信号a´34は、画像の内容としては画像信号a32と同じものである。 The image signal recording apparatus 33 image signals a'34 outputted from as contents of the image are the same as the image signal a32. この信号は、ゲーム画像をTVモニタa35に表示される。 This signal is displayed a game image on the TV monitor a35. 非表示エリアに内部情報も表示することができるが、一般のテレビモニタには表示することはできない。 Internal information hidden areas can be displayed, in the general television monitor can not be displayed.

【0028】図7は、ゲーム画面再生時の機器構成である。 [0028] FIG. 7 is a device configuration at the time of the game screen playback. これは、画像信号記録装置33で記録したゲーム内容を再生し、エラー個所の特定とエラー内容の確認を行うための機器構成である。 This reproduces the game content recorded by the image signal recording apparatus 33 is an apparatus configuration for performing the confirmation of the identification and error nature of the error location. 以下、各装置の説明をする。 Hereinafter, the description of each device.

【0029】ゲームデバッグ時に記録した画像(正しくは画像を記録した記憶媒体)を画像信号再生装置41で再生する。 The images recorded during the game debugging (correctly a storage medium storing an image) to reproduce an image signal reproducing apparatus 41. この装置から、ゲーム画像とゲームソフト内部情報を含む画像信号42が出力される。 This device, image signals 42 including a game image and game software internal information is output. 出力された信号は、ゲームデバッグ情報表示装置43で画像信号c4 The output signal is an image signal c4 game debug information display device 43
4と画像信号b45とに分離され、画像信号c44はゲームソフト内部情報用テレビモニタc46、画像信号b 4 is separated into the image signals b45, the image signal c44 is game software internal information television monitor c46, the image signal b
45はゲーム画像用テレビモニタb47に表示される。 45 is displayed on the game image TV monitor b47.
テレビモニタc46に表示される内容はゲームソフトの内部情報であるから、あらかじめ設定されたフォーマットに従って表示される。 Since the contents to be displayed on the TV monitor c46 is the internal information of the game software, is displayed in accordance with pre-set format. この場合、0、1のデジタル表示である。 In this case, a digital display of 0,1. その変換は、ゲームデバッグ情報表示装置4 The conversion, game debug information display device 4
3が行う。 3 performs. 一方、ゲーム画面表示テレビモニタb47には、ゲーム画面がそのまま表示される。 On the other hand, on the game screen display TV monitor b47, the game screen is displayed as it is.

【0030】以上のように、プログラマはゲーム画面とゲームソフト内部情報を同時に見ながらデバッグが行えるため、効率的なデバッグが可能となる。 [0030] As described above, the programmer because that allows debugging while watching the game screen and the game software inside information at the same time, it is possible to efficiently debug.

【0031】図7のゲームデバッグ情報表示装置43について、もうすこし詳しく説明する。 [0031] about the game debug information display device 43 of FIG. 7, it will be described in more detail. 図8は、ゲームデバッグ情報表示装置43の内部構成を示す。 Figure 8 shows the internal structure of the game debugging information display device 43. 画像信号用AMP71はゲームデバッグ情報表示装置43内の増幅装置である。 Image signal AMP71 is an amplification device of the game debugging information display device 43.

【0032】画像信号再生装置41で出力されたゲーム画像と画像化されたゲームソフト内部情報を含む画像信号42は、同じ内容の画像信号b45をテレビモニタb The image signal 42 including the game software internal information game image and an imaging output in the image signal reproducing apparatus 41, an image signal b45 of the same content television monitor b
47に出力するために、画像信号用AMP71で増幅し、出力する。 To output 47 is amplified by the image signal AMP71, and outputs. 一方、画像再生装置7に取り込まれた画像信号42は、同期信号検出回路72と輝度信号取り出し回路73に入力される。 On the other hand, the image signal 42 taken into the image reproducing device 7 is inputted to the synchronizing signal detecting circuit 72 and a luminance signal extraction circuit 73. 同期信号検出回路72から、 From the synchronization signal detection circuit 72,
1画面の走査の開始タイミングを示す垂直同期信号78 Vertical synchronizing signal 78 indicating the start timing of the scanning of one screen
と各走査線の開始を示す水平同期信号79が出力される。 The horizontal synchronization signal 79 is output which indicates the start of each scan line and. 両信号は、CPU75に入力される。 Both signals are input to the CPU 75. この構造により、CPU75は1画像の開始タイミングと各走査線の開始タイミングを知ることができる。 This structure, CPU 75 can know the start timing and the start timing of each scan line of one image. また、メモリ76 In addition, memory 76
には画像化された内部情報を含む走査線をナンバーリングして記録しておく。 And recording them numbering scanning lines including internal information imaged on. これによって、CPU75は垂直同期信号から水平同期信号を数え始めることにより、画像信号化された内部情報が記録されている走査線と、その開始位置を知ることができる。 Thus, CPU 75 is by the vertical synchronizing signal begins to count the horizontal synchronizing signal, a scanning line that internal information image signals of are recorded, it is possible to know the start position.

【0033】一方、輝度信号取り出し回路73では、画像信号から輝度信号79を取り出し、出力する。 On the other hand, the luminance signal extraction circuit 73 extracts a luminance signal 79 from the image signal, and outputs. 輝度信号79は、輝度違いを電圧の高低で表した信号である。 Luminance signal 79 is a signal representing the luminance difference in high and low voltage.
この信号は、白黒判定回路74に入力される。 This signal is input to the monochrome judgment circuit 74. 白黒判定回路74では、一定以上の電圧を1(白)と判定し、それ未満の信号を0(黒)と判定し、その結果をデジタルデータである白黒信号710として出力する。 In monochrome judgment circuit 74, a certain level of voltage is determined as 1 (white), the less the signal is determined as 0 (black), and outputs the result as a monochrome signal 710 is digital data. これによってCPU75は白黒信号710を受け取ったとき、走査線上の輝度が1(白)か0(黒)かの判定が可能となる。 This CPU75 when receiving the monochrome signal 710, the luminance of the scanning line is possible or 0 (black) Kano judgment 1 (white).

【0034】以上の仕組みによって、図5で示したフォーマットの画像化されたゲームソフト内部情報は、CP [0034] With the above mechanism, game software internal information imaging of formats shown in FIG. 5, CP
Uによってデジタル情報として読み取ることができる。 It can be read as a digital information by U.

【0035】CPU75は、読み取ったデータをメモリ76に記録された表示形式に従って、人間にとってわかりやすい形式で画像信号化するための、画像信号変換回路制御信号711を出力する。 The CPU75 according read display format recorded data in the memory 76, for the image signal of in plain form to humans, and outputs an image signal conversion circuit control signal 711. この信号により制御された画像信号変換回路77は、ゲームソフト内部情報をメモリ76に記録された形式に従って画像信号c44を出力する。 Image signal conversion circuit which is controlled by the signal 77, and outputs an image signal c44 according to the format stored in the memory 76 of the game software inside information.

【0036】以上の構成により、ゲームデバッグ情報表示装置43は、ゲームソフト情報をTV画面に表示することが可能となる。 [0036] According to the above configuration, the game debug information display device 43, it is possible to display the game software information on the TV screen.

【0037】 [0037]

【発明の効果】デバッグにおいてもっとも難しいのは、 The most difficult in debug, according to the present invention,
再現性のないことである。 It is that non-reproducible. バッチ処理のプログラムの場合には、基本的に同じデータを流せば、同じ結果が得られる。 In the case of batch processing program, it is allowed to flow essentially the same data, the same result is obtained. したがって、エラーが発見されたとき、同じデータでテストすれば、エラー個所が発見でき、デバッグすることができる。 Therefore, when an error is found, if tested in the same data, error locations can be found, it is possible to debug. ところが、実行ごとにデータをアップデートし、そのデータを再度使用するような場合には、 However, when data is updated every execution, such as using the data again,
同じデータを流しても同じ結果が得られないことになる。 It is flowed to the same data will not same result. このことを考慮して、バッチテストではデータのアップデートがあり、再度同じテストをするときには、アップデートしたデータを元のデータに復元しておいて、 In consideration of this, in the batch tests have update data, when to the same test again, keep in restoring the updated data to the original data,
同じデータで再テストすることになる。 It will be re-tested in the same data. このため、データのアップデートがあり、それを次のテストで利用するようなバッチ処理の場合には、テスト前の状態をバックアップしておくことが必要となる。 Therefore, there is a data update, it in the case of batch processing for use in the next test, it is necessary that you back up the state before the test.

【0038】一方、ゲームソフトのように画面を見ながら操作する対話形式処理のテストの場合には、バッチテストのような単純な方法では再現できない。 [0038] On the other hand, in the case of a test of the interactive process of operation while looking at the screen as game software, it can not be reproduced by simple methods such as batch test. 通常は、あらかじめ操作手順を決めておき、その手順に従ってゲームを操作していく。 Normally, previously determined operating procedures, continue to operate the game in accordance with the procedure. 決められた通りの操作で実行すれば、同じ結果が得られるのだが、キー操作のタイミングや誤操作によってエラーが発生したときなど、どのような操作の結果、エラーが発生したのかわからず、再現性が難しいことがある。 In controlled operation as a determined, the I The same results are obtained, such as when an error occurs by a timing or incorrect operation of the key operation, the result of any operation, not know how the error occurred, reproducibility it may be difficult. また、決められた手順だけでなく、でたらめにキー操作をしてもエラーが発生しないようにゲームソフトは組まれていなければならない。 In addition, not only the procedure that has been decided, so that the error does not occur even if the haphazardly key operation game software must have been organized. なぜなら、製作者が予期しない操作をユーザーは行うからである。 This is because, the operation that the author is not expected because the user is carried out.

【0039】このようなテストに対応するために、またテスト効率も考慮して、これまではテスト画面を記録しておき、記録画面を再生してエラー個所を検出し、デバッグしていくことが行われていた(ここでいうエラーとは、ゲーム内容の不具合等を指す)。 [0039] In order to cope with such a test, also test efficiency concerns, so far Record the test screen, to detect the error location by reproducing the recording screen, is to continue to debug was done (the error referred to herein, refers to the failure of the game or the like content). しかし、従来の方法はゲーム画面そのものは再現されるが、エラーが発見された場合、どのような状況で起きたエラーかを解析することが難しかった。 However, the conventional method is the game screen itself is reproduced, if an error is found, it is difficult to analyze whether an error that occurred in any situation. たとえば、正しいキー操作を行ったと思っていても、実は操作が間違っていたために起きた現象であり、エラーでなかったということも有り得るからである。 For example, even if I think that was correct key operation, in fact, it is a phenomenon that occurred since the operation was wrong, because also possible that that was not an error. また、デバッグで重要になる条件文の分岐点を決定する変数の値がどのようになっているかが、従来の方法では再度テスト前にエラー発生個所と思われる部分に値を直接ゲーム画面に(通常は画面端に)出力するようなデバッグ文をプログラムに組み込んでいた。 Further, if the value of the variables that determine the branching point of the conditional statement is important in debugging is how is the value in the portion directly game screen by the conventional method appears to error locations before test again ( was usually incorporate debugging statements as to screen edge) output to the program. このため、ゲーム画面が見にくくなるだけでなく、デバッグ効率もよくなかった。 For this reason, the game screen not only becomes difficult to see, debugging efficiency was also not good.

【0040】これに対して本発明を用いた場合には、ゲーム画面とデバッグ用内部情報が同一画面として記録されるために、エラー発生画面とエラー情報が1対1の関係で検出されるために、プログラム上のエラー個所の特定が非常に見つけやすくなっている。 [0040] When using the present invention, on the other hand, in order to the game screen and the internal information for debugging is recorded as the same screen, since the error screen and the error information is detected in a one-to-one relationship to, specific error point of the program is very easy to find. また、キー操作情報を内部情報として出力しておけば、どの操作によってどのようなエラーが発生したが明確に判明するとともに、ゲームの再現性も容易に行えるというメリットをもっている。 Further, if outputs key operation information as internal information, with it what error has occurred by which operation turns out clearly, reproducibility of the games have an advantage easily. 内部情報表示モニタとゲーム画面モニタとは分離しているために、ゲームそのもののが見づらくなることもない。 For separating the internal information display monitor and a game screen monitor, nor excessive clutter the game itself.

【0041】データ量は非表示エリアの走査線に対応した信号にデータを載せるために、1画面信号に載せるデータ量に制限はある。 The amount of data to put the data into a signal corresponding to the scanning lines of the non-display area, limited to the amount of data placed in one screen signal is. しかし、ソフトウェア開発者はどの値をどの部分で出力すればもっとも効率的なデバッグが行えるかを容易に判断できるために、少ないデータ量でも、十分に対応できる。 However, the software developer to be determine enables most efficient debugging be output which value at which parts easily, even a small amount of data, sufficient to cover. もっとも、工夫しだいでは同一画面(書き換える画面ごと)に内部情報を換えて出力することができるために、多くの内部情報を出力することも可能である。 However, the device soon to be able to output instead the internal information on the same screen (one screen to be rewritten), it is also possible to output a number of internal information. たとえば、内部変数としてカウンタを用いて条件文でスイッチングしていけば、同じ画面に対して画面書き換えごとにカウンタの値によって異なる内部情報を書き出すことも可能となるからである(通常、 For example, if we switched in a conditional statement using a counter as an internal variable, because it is possible to write different internal information by the counter value for each screen rewriting for the same screen (usually,
約30分の1秒ごとに画面が書き換えられる)。 Screen is rewritten every about 30 minutes 1 second).

【0042】本発明のデバッグ用内部情報は直接ゲーム画面に表示されるものではないから、プレー中のゲーム画面の妨げにもならい。 [0042] Since the debugging for internal information of the present invention is not intended to be displayed directly on the game screen, tracing also interfere with the game screen during play. このため、製品化されたゲームソフトの中に内部情報書き出し文を挿入しておいてもなんら問題は生じない。 For this reason, any problem does not occur even sure that you insert the internal information write statement in the commercialized game software. このことはまた、将来起こり得るかも知れないエラー発生の危険性が予測される個所に内部情報書き出し文をそのまま挿入しておけば、ユーザーからのゲーム不具合に対する問い合わせがあった場合に、新たに解析文(デバッグ文)を挿入しなくても製品そのものからの記録画像を再生装置にかけてゲームソフトの解析に利用することもできる。 This also, if as it is inserted into the internal information write statements to the point where the risk of error that might may occur in the future is expected, in the case where there is an inquiry to the game problem from the user, a new analysis it is not necessary to insert the sentence (debugging statements) over the reproducing apparatus of the recorded image from the product itself can also be used in the analysis of the game software.

【0043】ゲームソフトのデバッグ作業は、何十人ものスタッフが何日も掛けて行うものである。 The debugging of the game software, but also of staff dozens of people carry out over many days. そのときに記録されるゲーム画面は膨大な量になる。 Game screen to be recorded at that time will be a huge amount. 本発明と同じことを特殊な装置で行おうとすると、多くの装置と多くの記憶媒体が必要となるために、その設備費だけでもばかにならないほど掛かる。 If you try the same thing with the present invention with a special device, for the required number of devices and many storage medium, take up not fool even then the equipment cost. しかし、本発明の方法は、本発明が提唱する機器構成システムで利用することが可能であるために、市販の安価なVTR等を用いてゲーム画像を記録することも可能である。 However, the method of the present invention, since it is possible to use in device configuration system to which the present invention is proposed, it is also possible to record the game image by using a commercially available inexpensive VTR like. したがって、機器構成も、また記憶媒体も安価に揃えることができ、コスト面においても有利なシステムとして利用することができる。 Accordingly, device configuration are also storage media can be aligned inexpensive, it can also be utilized as an advantageous system in terms of cost.

【0044】以上の考察から、本発明を用いることによって得られる効果として、 ・デバッグを効率的に行えること、 ・従来の安価な機器構成で利用できるために、設備費が掛からないこと、 ・記憶媒体も安価な市販のVTR等が利用できるために、備品費用も少なくすることが可能なこと、 などが挙げられる。 [0044] From the above consideration, the effect obtained by using the present invention, it can perform debug efficiently, in order to be able to use a conventional inexpensive equipment configuration and, the equipment cost is not applied, and stored for medium can also be used and the like inexpensive commercial VTR, be possible also to reduce equipment costs, and the like.

【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

【図1】従来技術におけるTV画面と画像表示する画素との関係を説明するための図である。 1 is a diagram for explaining a relationship between a pixel to be displayed the TV screen and the image in the prior art.

【図2】従来技術におけるTV画面と画像表示するための走査線を説明するための図である。 2 is a diagram for explaining a scanning line for displaying TV screen and the image in the prior art.

【図3】従来技術におけるTV画面の表示エリアと非表示エリアを説明するための図である。 3 is a diagram for explaining a display area and a non-display area of ​​the TV screen in the prior art.

【図4】発明の実施の形態におけるTV画面の非表示エリアにゲームソフト内部情報を画像データとして描画すること方法を説明するための図である。 4 is a diagram for explaining a method that the non-display area to draw the game software internal information as image data of the TV screen in accordance with one embodiment of the invention.

【図5】発明の実施の形態におけるゲームソフト内部情報を画像として描画するときのフォーマットを説明するための図である。 5 is a diagram for explaining the format when rendering game software inside information in the embodiment of the invention as an image.

【図6】発明の実施の形態におけるゲーム画面録画時の機器構成と画像信号との関係を説明するための図である。 6 is a diagram for explaining the relationship between the device configuration and the image signal at the time of the game screen recording in the embodiment of the invention.

【図7】発明の実施の形態におけるゲーム画面再生時の機器構成と画像信号との関係を説明するための図である。 7 is a diagram for explaining a relationship between the device configuration and the image signal at the time the game screen playback in the embodiment of the invention.

【図8】発明の実施の形態におけるゲームデバッグ情報表示装置の内部構造を説明するための図である。 8 is a diagram for explaining the internal structure of the game debugging information display apparatus according to an embodiment of the invention.

【符号の説明】 DESCRIPTION OF SYMBOLS

11 テレビ画面 12 画素 13 走査線 14 水平帰線 15 垂直帰線 16 表示エリア 17 非表示エリア 2 ゲームソフト内部情報 21 ヘッダー 22 データ 23 2値信号 24 ヘッダー中の最初の白信号 25 データ 31 ゲーム機 32 画像信号a 33 画像信号記録装置 34 画像信号a 35 TVモニタa 41 画像信号再生装置 42 画像信号 43 ゲームデバッグ情報表示機器 44 画像信号c 45 画像信号b 46 テレビモニタc 47 テレビモニタb 71 画像信号用AMP 72 同期信号検出回路 73 輝度信号取り出し回路 74 白黒判定回路 75 CPU 76 メモリ 77 画像信号変換回路 78 垂直同期信号 79 水平同期信号 710 白黒信号 711 画像信号変換回路制御信号 11 TV screen 12 pixels 13 scanning lines 14 horizontal retrace 15 vertical retrace 16 display area 17 the non-display area 2 game software internal information 21 header 22 data 23 binary signal 24 first white signal in header 25 data 31 gaming machines 32 image signal a 33 image signal recording apparatus 34 the image signal a 35 TV monitor a 41 image signal reproducing apparatus 42 the image signal 43 games debug information display device 44 the image signals c 45 image signal b 46 TV monitor c 47 TV monitor b 71 image signals AMP 72 synchronization signal detection circuit 73 the luminance signal extraction circuit 74 monochrome judgment circuit 75 CPU 76 memory 77 the image signal conversion circuit 78 a vertical synchronization signal 79 a horizontal synchronizing signal 710 white signal 711 image signal conversion circuit control signals

Claims (9)

    【特許請求の範囲】 [The claims]
  1. 【請求項1】操作中のゲーム画面を記録することにより行うコンピュータゲームソフトウェアのデバッグに用いるデータの作成方法において、 画面データの画像非表示エリア部分に該ゲームソフトウエアの内部情報を画像信号化してゲーム画面とともに記録することを特徴とするデバッグ用記録データの作成方法。 1. A method of creating data to be used for debugging the computer game software that by recording a game screen during operation, the game software of the internal information to the image non-display area portion of the screen data to the image signal of how to create debug recording data and recording with the game screen.
  2. 【請求項2】操作中のゲーム画面を記録することにより行うコンピュータゲームソフトウェアのデバッグ方法であって、 画面データの画像非表示エリア部分に該ゲームソフトウエアの内部情報を画像信号化してゲーム画面とともに記録したデバッグ用データのゲーム記録画面をテレビモニタに表示するとともに、該記録画面の非表示エリアに記録された内部情報に関する画像情報を予め設定したフォーマットに合わせてゲームソフト内部情報に変換してテレビモニタに表示することを特徴とするコンピュータゲームソフトウェアのデバッグ方法。 2. A debugging method of a computer game software that by recording a game screen during operation, with the game screen by the image signal of the game software of the internal information to the image non-display area of ​​the screen data and it displays the game record screen of the recorded debug data to the television monitor, and converts the game software inside information in accordance with the format set in advance image information relating to the internal information recorded in the hidden area of ​​the recording screen TV how to debug a computer game software, characterized in that the display on the monitor.
  3. 【請求項3】操作中のゲーム画面を記録することにより行うコンピュータゲームソフトウェアのデバッグ方法であって、 画面データの画像非表示エリア部分に該ゲームソフトウエアの内部情報を画像信号化してゲーム画面とともに記録したデバッグ用データのゲーム記録画面をゲーム画面表示用テレビモニタに表示するとともに、該記録画面の非表示エリアに記録された内部情報に関する画像情報を予め設定したフォーマットに合わせてゲームソフト内部情報に変換して内部情報表示用モニタに表示することを特徴とするコンピュータゲームソフトウェアのデバッグ方法。 3. A debugging method of a computer game software that by recording a game screen during operation, with the game screen by the image signal of the game software of the internal information to the image non-display area of ​​the screen data and it displays the game record screen of the recorded debug data to the game screen display TV monitor, a game software inside information in accordance with the format set in advance image information relating to the internal information recorded in the hidden area of ​​the recording screen debugging computer game software and displaying the internal information display monitor conversion to.
  4. 【請求項4】操作中のゲーム画面を記録することにより行うコンピュータゲームソフトウェアのデバッグに用いるデータの作成において、 画面データの画像非表示エリア部分に該ゲームソフトウエアの内部情報を画像信号化してゲーム画面とともに記録する手段を備えたことを特徴とするコンピュータゲームソフトウェアのデバッグ用記録データの作成装置。 4. The creation of data to be used for debugging the computer game software that by recording a game screen during operation, game image signals of the game software of the internal information to the image non-display area of ​​the screen data debugging recording data creation device of a computer game software, characterized in that it comprises means for recording with the screen.
  5. 【請求項5】操作中のゲーム画面を記録することにより行うコンピュータゲームソフトウェアのデバッグ装置であって、 画面データの画像非表示エリア部分に該ゲームソフトウエアの内部情報を画像信号化してゲーム画面とともに記録したデバッグ用データのゲーム記録画面をテレビモニタに表示するとともに、該記録画面の非表示エリアに記録された内部情報に関する画像情報を予め設定したフォーマットに合わせてゲームソフト内部情報に変換してテレビモニタに表示する手段を備えたことを特徴とするコンピュータゲームソフトウェアのデバッグ装置。 5. The debugging apparatus of computer game software that by recording a game screen during operation, with the game screen by the image signal of the game software of the internal information to the image non-display area of ​​the screen data and it displays the game record screen of the recorded debug data to the television monitor, and converts the game software inside information in accordance with the format set in advance image information relating to the internal information recorded in the hidden area of ​​the recording screen TV debugging of the computer game software, characterized in that it comprises means for displaying on the monitor.
  6. 【請求項6】操作中のゲーム画面を記録することにより行うコンピュータゲームソフトウェアのデバッグ装置であって、 画面データの画像非表示エリア部分に該ゲームソフトウエアの内部情報を画像信号化してゲーム画面とともに記録したデバッグ用データのゲーム記録画面をゲーム画面表示用テレビモニタに表示するとともに、該記録画面の非表示エリアに記録された内部情報に関する画像情報を予め設定したフォーマットに合わせてゲームソフト内部情報に変換して内部情報表示用モニタに表示する手段を備えたことを特徴とするコンピュータゲームソフトウェアのデバッグ装置。 6. The debugging apparatus of computer game software that by recording a game screen during operation, with the game screen by the image signal of the game software of the internal information to the image non-display area of ​​the screen data and it displays the game record screen of the recorded debug data to the game screen display TV monitor, a game software inside information in accordance with the format set in advance image information relating to the internal information recorded in the hidden area of ​​the recording screen debugging of the computer game software, characterized in that it comprises means for displaying the internal information display monitor conversion to.
  7. 【請求項7】操作中のゲーム画面を記録することにより行うコンピュータゲームソフトウェアのデバッグに用いるデータの作成において、 コンピュータに、画面データの画像非表示エリア部分に該ゲームソフトウエアの内部情報を画像信号化してゲーム画面とともに記録する手順を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 7. The creation of the data to be used for debugging the computer game software that by recording a game screen during operation, the computer, the in the image non-display area of ​​the screen data Game software internal information image signal a computer-readable recording medium storing a program for executing the steps of recording with the game screen turned into.
  8. 【請求項8】操作中のゲーム画面を記録することにより行うコンピュータゲームソフトウェアのデバッグ作業において、 コンピュータに、画面データの画像非表示エリア部分に該ゲームソフトウエアの内部情報を画像信号化してゲーム画面とともに記録したデバッグ用データのゲーム記録画面をテレビモニタに表示するとともに、該記録画面の非表示エリアに記録された内部情報に関する画像情報を予め設定したフォーマットに合わせてゲームソフト内部情報に変換してテレビモニタに表示する手順を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 8. The debugging computer game software that by recording a game screen during operation, the computer, the game screen by the image signal of the internal information of the game software in the image non-display area of ​​the screen data and it displays the game record screen of the recorded debug data to the television monitor with, converted into game software inside information in accordance with the format set in advance image information relating to the internal information recorded in the hidden area of ​​the recording screen a computer-readable recording medium storing a program for executing a procedure for displaying on a television monitor.
  9. 【請求項9】操作中のゲーム画面を記録することにより行うコンピュータゲームソフトウェアのデバッグ作業において、 コンピュータに、画面データの画像非表示エリア部分に該ゲームソフトウエアの内部情報を画像信号化してゲーム画面とともに記録したデバッグ用データのゲーム記録画面をゲーム画面表示用テレビモニタに表示するとともに、該記録画面の非表示エリアに記録された内部情報に関する画像情報を予め設定したフォーマットに合わせてゲームソフト内部情報に変換して内部情報表示用モニタに表示する手順を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 9. The debugging computer game software that by recording a game screen during operation, the computer, the game screen by the image signal of the internal information of the game software in the image non-display area of ​​the screen data It recorded a game record screen debugging data and displays on the game screen display TV monitor, game software internal information in accordance with the format set in advance image information relating to the internal information recorded in the hidden area of ​​the recording screen with a computer-readable recording medium storing a program for executing the procedure for displaying the internal information display monitor is converted to.
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