FR2994751A1 - Dispositif de retour tactile sur figurine cooperant avec une application - Google Patents

Dispositif de retour tactile sur figurine cooperant avec une application Download PDF

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Abstract

La présente invention concerne un dispositif de retour, pour application numérique de jeu comprenant des zones territoriales de jeu (ZJ), sur une figurine (F) à semelle zone de signature (ZS) sur écran capacitif de terminal numérique, la figurine (F) interagit avec la dite application numérique caractérisé en ce que la figurine (F) comprend une zone de signature (ZS) sur laquelle est monté un corps avec une zone de préhension (ZP) et un motif qui définit une zone dite tactile (ZT), la zone de préhension (ZP) est reliée de façon conductive à la zone de signature (ZS), partiellement masquée de la vue de l'utilisateur par la zone tactile (ZT), est calculée de façon paramétrable sur l'écran (1) une zone d'interactivité numérique (ZI) qui déclenche lorsqu'elle superpose une zone territoriale de jeu (ZJ), un retour de vibration ressenti par l'utilisateur qui tient la figurine (F) par sa zone de préhension (ZP)

Description

La présente invention concerne un dispositif d'interaction entre une figurine matérielle à signature évoluant sur l'application numérique d'un écran capacitif. L'invention vise à donner à l'utilisateur de la figurine un retour sensitif sur l'évolution du déroulement des actions d'une figurine à signature évoluant sur une application numérique spécifique ouverte sur un terminal à écran capacitif. L'invention vise à donner à l'utilisateur un retour sensitif sur les actions de déplacements physique de la figurine. L'invention vise également à donner à l'utilisateur un retour sensitif 10 sur les évolutions d'interface graphique selon les actions de jeu de l'application numérique. L'invention est particulièrement destinée aux applications de jeu. L'invention peut également être adaptée pour des applications grands publics ou professionnelles à vocation informative ou éducationnelle. 15 L'invention vise à donner à l'utilisateur une expérience enrichie des actions de jeu et lui propose un dispositif qui lui donne un retour sensitif intelligent et évolutif tenant compte aussi bien des actions de jeu physiques que des actions de jeu numériques. L'invention vise également tant des applications multi joueurs que 20 des applications multi figurines pour chaque joueur. Il devient par exemple possible avec l'invention de jouer à une partie d'échec à deux joueurs avec un retour sensitif sur chaque pièce de l'échiquier et ce selon toutes les actions de jeu. Sous une forme, les figurines intègrent chacune un transducteur tactile. Une forme de transducteur tactile étant u vibreur mono fréquence. Il existe maintenant un nouvelle génération de transducteurs tactiles beaucoup plus perfectionnés avec des retours sensitifs beaucoup plus fins. Sous cette forme, la figurine dialogue avec le terminal numérique et restitue selon les paramètres de jeu un retour à l'utilisateur. Sous une autre forme, le transducteur tactile qui génère l'émission de la vibration est logé dans le terminal numérique. Le transducteur tactile adresse un retour spécifique piloté par le terminal numérique selon la figurine à signature tenue en main sur l'écran par l'utilisateur, la figurine étant détectée de fait par le terminal numérique. Un objet principal de l'invention est d'offrir un moyen d'un retour sensitif spécifique, intelligent, fin et évolutif pour l'utilisateur lorsqu'il tient une figurine posée sur l'écran capacitif du terminal numérique. Un objet de l'invention est d'offrir une technologie qui soit portable, sur différents systèmes d'exploitation et qui soit facilement adaptable de façon spécifique selon le développement d'une application particulière.

Un objet de l'invention est de proposer un dispositif qui interagisse de façon intuitive avec l'utilisateur de façon à procurer des sensations de retour qui soient enrichies. Un objet de l'invention est de proposer un dispositif qui soit économique et facilement industrialisable. L'invention vise également à rendre le développement de départ suffisamment structurée, stable et robuste pour absorber de façon économique les développements futurs qui enrichiront l'expérience utilisateur. Les figures annexées représentent un mode particulier de l'invention 10 sur lesquelles : La figure 1 représente une action de jeu sur un terminal numérique selon l'invention La figure 2 représente une figurine selon l'invention Les figures 3a et 3b représentent le déclenchement du retour 15 selon deux phases successives d'une action de jeu sur un terminal numérique selon l'invention La figure 4 représente une interface d'affectation de critère de retour selon l'invention La figure 5 représente l'évolution dynamique des critères de 20 retour selon l'invention La figure 6 représente la coopération de la forme de la figurine et celle de la zone d'interactivité numérique de la figurine La figure 1 représente une action de jeu sur l'écran capacitif (1) d'un terminal numérique. Le joueur a disposé une figurine (F) dont on distingue la zone de signature capacitive (ZS). La figurine est conductrice et lorsque le joueur applique avec sa main la figurine sur l'écran capacitif du terminal numérique, dont la zone de signature (ZS) est en contact avec l'écran capacitif, alors la figurine est reconnue par l'application numérique dont l'interface de jeu présente des zones d'interactivité de jeu (ZJ) qui selon l'invention interagissent par un retour sensitif sur la figurine (F). Une zone d'interactivité de jeu (ZJ) peut par exemple simuler une matière, par exemple de l'eau ou du béton, du feu, du vent, ou tout simplement une zone de jeu spécifique qui a un effet particulier sur les actions de jeu. La figure 2 représente une figurine (F) selon l'invention qui comprend une zone de signature (ZS) sur laquelle est monté un corps avec une zone de préhension (ZP). La zone de préhension (ZP) est reliée de façon conductive à la zone de signature (ZS). Sous une forme particulière, la zone de préhension (ZP) comprend un ou plusieurs transducteurs tactiles (V) qui donnent un retour à l'utilisateur selon les actions de jeu. Devant la zone de préhension (ZP) la figurine comprend une zone dite zone tactile (ZT) qui reproduit le motif dont nous allons voir que l'on simule l'interaction tactile ave l'écran capacitif du terminal numérique. La zone dite zone tactile (ZT) peut représenter préférentiellement une main, un pied, un râteau ou un objet qui simule le fait d'aller physiquement toucher l'écran capacitif. Les figures 3a et 3b représentent le déclenchement du retour tactile selon deux phases successives d'une action de jeu sur un terminal numérique. La zone de signature (ZS) de la semelle comprend une fonction de détection angulaire. Cette fonction de détection est notamment par exemple obtenue par une disposition astucieuse en triangle de trois points de détection disposés sur un cercle. Cette disposition permet de détecter la position angulaire de la figurine sur l'écran capacitif. Nous dirons que cette position angulaire se positionne autour d'une direction de référence. L'invention propose de déterminer une distance (D) dans la direction de référence. Un angle (A) dont la direction de référence donne la médiane, une forme (F) tel que décrit ultérieurement en figure 4 et 5 et un retour (R) qui qualifie le niveau de retour tactile d'entrée que recevra la figure (F). Les caractéristique conjuguées de forme (F), de distance (D) et d'angle (A) définissent devant la zone de signature (ZS) une zone d'interactivité (ZI). Comme le représente la figure 3b, lorsque la zone d'interactivité (Z1) superpose une zone d'interactivité de jeu (ZJ), alors le dispositif adresse un retour spécifique (R) à l'utilisateur. La figure 4 représente une interface d'affectation de critère de paramétrage de retour (A,D, SF, R), ou pour une figurine (F) est affectée une zone de d'interactivité (ZI) avec pour une forme de zone tactile (ZT) qui soit reproduite par une silhouette de forme (SF), dans une dimension (D) et selon un angle (A), avec un retour (R) si la zone d'interactivité définit chevauche une zone de jeu (ZJ). La figure 5 représente l'évolution dynamique des critères de paramétrage de retour (A, D, SF, R) qui sont affectés en entrée de jeu (I) et qui peuvent évoluer dynamiquement (A', D', SF4, R') selon les différentes actions de jeu. La figure 6 représente la coopération de la forme de la zone tactile (ZT) de la figurine et celle de la zone d'interactivité nu r érique (ZI) de la figurine. Préférentiellement en départ de jeu la zo e d'interactivité numérique (ZI) est sensiblement recouverte par la zone tactile (ZT) de façon à ce que l'utilisateur ait l'illusion sensorielle que ce soit la forme de la figurine qui déclenche le retour. Si la forme de la figurine adopte la forme d'une main d'un pied, d'un outil qui se tien dans le prolongement de la main, alors le retour provoque un retour de sensation bien plus efficace. On voit bien que de nombreuses variantes éventuellement susceptibles de se combiner peuvent ici être apportées sans jamais sortir du 20 cadre de l'invention tel qu'il est défini ci-après.

Claims (3)

  1. REVENDICATIONS1 - Dispositif de retour sur une figurine (F) à semelle zone de signature (ZS) sur écran capacitif (1) de terminal numérique interagissant avec une 5 application numérique de jeu comprenant des zones territoriales de jeu (ZJ) caractérisé en ce que la figurine (F) comprend une zone de signature (ZS) sur laquelle est monté un corps avec une zone de préhension (ZP) et un motif qui définit une zone dite tactile (ZT), la zone de préhension (ZP) est reliée de façon conductive à la zone de signature (ZS), sur l'écran (1) est 10 calculée de façon paramétrable une zone d'interactivité numérique (ZI) qui déclenche lorsqu'elle superpose une zone territoriale de jeu (ZJ) un retour (R) de vibration ressenti par l'utilisateur qui tient la figurine (F) par sa zone de préhension (ZP) 15
  2. 2 - Dispositif de retour sur figurine (F) selon la revendication 1 caractérisée en ce que la figurine comprend sur sa semelle une signature à reconnaissance angulaire qui permet de reconnaître l'orientation de la figurine sur l'écran capacitif 20
  3. 3 - Dispositif de retour sur figurine (F) selon la revendication 1 et 2 caractérisée en ce que l'application propose une interface d'affectation decritère de paramétrage de retour (A,D, SF, R), qui définit une silhouette de forme (SF), dans une dimension (D) et selon un angle (A), avec un retour (R) si la zone d'interactivité définit (SF) chevauche une zone de jeu (ZJ).5
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