ES2265662T3 - Sistema de juego interactivo sin hilos. - Google Patents

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Robert C. Angell
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Abstract

Un sistema y un procedimiento para jugar un juego de apuestas que usa un dispositivo de juego sin hilos (20) que incluye un código de identificación (38), un aparato de entrada de la apuesta para introducir una cantidad de la apuesta (22, 24) y un transmisor (42). Un receptor (30) recibe el código de identificación (38) y la cantidad de la apuesta transmitida por el transmisor (42) del dispositivo de juego sin hilos (20). Un procesador (40) en comunicación con el receptor (30) establece y guarda la cuenta de un jugador correspondiente con el código de identificación (38) y deduce la cantidad de la apuesta de la cuenta del jugador en base a la clave de identificación (38). El sistema y el procedimiento incluyen además los terminales (50).

Description

Sistema de juego interactivo sin hilos.
Antecedentes de la presente invención
La presente invención se refiere a un sistema de juego interactivo, y en particular, a un sistema que es accionado por un dispositivo de juego son hilos.
Es conocido en la técnica anterior un sistema de este tipo, a partir del documento n° WO A 9 701 145, que muestra un sistema para participar en un juego de apuestas de las que se expondrán todas las características en el preámbulo de la reivindicación 1.
Un juego típico de casino implica que se realice una apuesta de que sucederá un evento particular del juego, por ejemplo, que un elemento particular de entre una serie de números será seleccionado. En un juego de este tipo, el pago o el premio monetario que se concede a un jugador que gana depende habitualmente de la cantidad de la apuesta de los jugadores y de la probabilidad de que ocurra el suceso.
Se han desarrollado diversos juegos que requieren o permiten la interrelación entre la partida y los jugadores de la partida en un local de juego o en un casino. Una interacción de este tipo tiene que ser sencilla y desinhibida desde el punto de vista de los jugadores, y de precio reducido para el establecimiento de juego. Dado que las apuestas y los premios pueden alcanzar centenares de miles de dólares en algunos juegos de apuestas de tipo casino, los jugadores deben tener confianza en la integridad y fiabilidad de un sistema de juego interactivo de este tipo.
Resumen de la presente invención
En general, en un aspecto, la presente invención se refiere a un sistema para jugar a un juego de apuestas. Un dispositivo de juego sin hilos incluye un código de identificación, un aparato de entrada de apuestas para la entrada de la cantidad apostada, y un transmisor. Un receptor recibe el código de identificación y la cantidad apostada transmitida por el transmisor del dispositivo de juego sin hilos. Un procesador en comunicación con el receptor establece y almacena una cuenta del jugador que corresponde al código de identificación y deduce la cantidad apostada desde la cuenta del jugador basándose en el código de identificación.
Las implementaciones de la presente invención pueden incluir también una o más de las siguientes características. El dispositivo de juego sin hilos puede ser un dispositivo manual.
El aparato de entrada de apuestas puede incluir claves. El dispositivo de juego sin hilos puede incluir un pequeño lector de tarjetas inteligentes para registrar los datos de la apuesta.
El sistema puede incluir un identificador que corresponde al código de identificación añadido al dispositivo de juego sin hilos. El identificador puede ser un código de barras o una banda magnética. El dispositivo de juego sin hilos puede incluir una memoria de solo lectura programable electrónicamente (EPROM) para el almacenamiento de un identificador que corresponde al código de identificación.
El sistema puede también incluir una clave de cifrado para cifrar el código de identificación y la cantidad apostada antes de la transmisión y para descifrar el código de identificación y la cantidad apostada después de que se haya recibido por el receptor. El dispositivo de juego sin hilos puede incluir un circuito de identificación para enviar periódicamente una señal de identificación al receptor. El dispositivo de juego sin hilos puede incluir un dispositivo receptor y un dispositivo de pantalla para la visualización de la información recibida por el dispositivo de juego sin hilos. El procesador puede incluir una base de datos para el almacenamiento de la cuenta del
jugador.
El sistema puede incluir un terminal de apuestas en comunicación con el procesador para el procesado de las transacciones apostadas. El terminal de apuestas puede incluir un lector de código de barras, un lector de bandas magnéticas, o un teclado.
El sistema puede incluir un dispositivo de pantalla para la visualización del estado de la cuenta del jugador. La transmisión sin hilos puede ser por señales de radiofrecuencia o señales infrarrojas.
En general, en otro aspecto, la presente invención pone de manifiesto un método para realizar un juego de apuestas utilizando un dispositivo de juego sin hilos asociado con una cuenta del jugador. Se dispone un dispositivo de juego sin hilos que incluye un código de identificación y un aparato de entrada de apuestas para la entrada de las cantidades apostadas. La cantidad apostada se introduce en el dispositivo de juego sin hilos. El código de identificación y la cantidad apostada se transmiten mediante una transmisión sin hilo para colocar una apuesta en la partida.
Las implementaciones de la presente invención también pueden incluir una o más de las siguientes características. La cantidad apostada se puede detraer de la cuenta del jugador. La concesión de un premio se puede añadir a la cuenta del jugador cuando el jugador gana el juego. Las apuestas del juego se pueden calcular mientras su juega la partida. Se puede visualizar un estado de la cuenta del jugador. La transmisión sin hilos puede ser por señales de radiofrecuencia o señales infrarrojas.
El sistema de juego interactivo de la presente invención presenta la ventaja de que introduce jugadores de un modo sencillo y directo para colocar las apuestas en un entorno de juego.
El sistema de juego interactivo de la presente invención presenta la ventaja adicional de que permite a los jugadores efectuar apuestas en un entorno de juego utilizando un dispositivo de juego sin hilos.
El sistema de juego interactivo de la presente invención presenta la ventaja adicional de que los jugadores pueden obtener confirmaciones de las apuestas y de los premios mientras que ellos están jugando la partida.
El sistema de juego interactivo de la presente invención presenta además la ventaja adicional de que proporciona un sistema en el que el coste total de los componentes del sistema es bajo. Esta ventaja es particularmente importante allí donde un gran número de jugadores pueden interactuar en la misma partida. Por ejemplo, para un juego de lotería típico, el número de jugadores puede variar de decenas a centenares de miles.
Otras características y ventajas de la presente invención se pondrán de manifiesto a partir de la descripción detallada que sigue a continuación, y a partir de las reivindicaciones.
Breve descripción de los esquemas
La figura 1 es un diagrama esquemático de un sistema de juego interactivo de la presente invención.
La figura 2 es un diagrama esquemático de un dispositivo de juego sin hilos de la presente invención.
La figura 3 es un diagrama esquemático del receptor de la presente invención.
La figura 4 es un diagrama esquemático de un procesador central de la presente invención.
La figura 5 es un gráfico que ilustra el impacto de diversas actividades de apuestas en la cuenta de un jugador.
La figura 6 es un diagrama esquemático del terminal de la presente invención.
La figura 7 es una vista en forma de diagrama de la visualización del balance de una cuenta de la presente invención.
La figura 8 es un diagrama de flujo que muestra cómo un jugador establece una cuenta para jugar una partida con un dispositivo de juego sin hilos.
La figura 9 es un diagrama de flujo que muestra cómo un jugador coloca una apuesta utilizando un dispositivo de juego sin hilos.
La figura 10 es un diagrama de flujo que muestra cómo un jugador cancela una cuenta asociada con un dispositivo de juego sin hilos.
Descripción de las formas de forma de realización preferidas
Tal como se muestra en la figura 1, un sistema de juego interactivo sin hilos 10 incluye uno o más dispositivos de juego sin hilos 20 ... 20a, un receptor 30, y un procesador central 40. El sistema de juego interactivo sin hilos 10 puede incluir también un terminal 50 que está en comunicación con el procesador central 40.
En un entorno de juegos que emplea un sistema 10, un jugador recibe un dispositivo de juego sin hilos 20 de un dirigente del juego, el cual representa a un establecimiento de juego o a la "banca". El dispositivo de juego sin hilos 20 puede recibir una entrada de información de la apuesta del jugador y transmitir la información de la apuesta recibida junto con la información de identificación al receptor 30 mediante transmisión sin hilos.
La figura 2 muestra los componentes del dispositivo de juego sin hilos 20. El dispositivo 20 puede ser un aparato de cualquier tamaño que incluya estos componentes. El dispositivo 20 es preferentemente un dispositivo manual que puede ser llevado por un jugador a lo largo del establecimiento de juego.
Un jugador introduce una información en el dispositivo de juego sin hilos 20, por ejemplo, mediante el presionado de los botones pulsadores o teclas 22 en el dispositivo 20. El dispositivo 20 puede incluir un número cualquiera, por ejemplo desde 5 hasta 20, de botones 22 en una disposición del tipo de teclado numérico. Los botones 22 pueden estar marcados con los dígitos desde el 0 hasta el 9 y también pueden incluir una tecla \textdollar (signo del dólar) y una tecla de "entrada", de tal modo que el jugador pueda entrar fácilmente la información de la apuesta. Alternativamente, el jugador puede entrar alguna o toda la información de la apuesta en el dispositivo 20 mediante el deslizamiento de una tarjeta magnética inteligente 24, que contiene una pastilla micro- procesadora o una banda magnética con información codificada, a lo largo de un lector de tarjetas inteligentes 26 en el dispositivo 20.
El dispositivo de juego sin hilos 20 puede incluir un identificador 28. El identificador 28 puede ser, por ejemplo, una serie de caracteres alfanuméricos, un código de barras, o una banda magnética añadida al dispositivo 20. Alternativamente, el identificador 28 puede ser un código digital almacenado en una memoria segura, por ejemplo, en una memoria de solo lectura programable electrónicamente (EPROM) 34. De este modo el identificador 28 es legible directamente por el dirigente del juego si es una serie de caracteres alfanuméricos, o puede ser leído automáticamente por un lector de código de barras 56 o un lector de bandas magnéticas 58, o a través de un puerto 84 conectado a una circuitería de codificación y de decodificación 82 en el terminal 50 (véase la figura 6) que se puede colocar en comunicación directa con la EPROM 34 del dispositivo 20.
El dispositivo de juego sin hilos 20 puede almacenar una clave de cifrado 32. La clave de cifrado 32 se utiliza para cifrar la información que se transmite al receptor 30 desde el dispositivo 20. El cifrado de la información transmitida al receptor 30 limita la manipulación con el dispositivo 20 e impide que sean utilizados dispositivos no autorizados o falsificados con el sistema 10.
La clave de cifrado 32 se almacena preferentemente en la EPROM 34. La EPROM 34 presenta la ventaja de que es un dispositivo de memoria al que es difícil de acceder si no se encuentra disponible la circuitería de codificación apropiada. De este modo, se prevé que la circuitería de codificación que transfiere la clave de cifrado 32 en el dispositivo 20 se mantendrá de un modo seguro por el dirigente del juego.
Alternativamente, la llave de cifrado 32 almacenada en la EPROM 34 puede ser actualizada y cambiada para cada jugador que recibe el dispositivo de juego sin hilos 20 mediante la conexión directa del dispositivo 20 a una circuitería de codificación y de decodificación 82 en el terminal 50 a través del puerto 84 a la vez que se suministra el dispositivo 20 al jugador (véase la figura 6). Además, se puede descargar otra información digital referida a la partida que se esté jugando desde el terminal 50 a la EPROM 34 a través de la conexión directa con el dispositivo 20.
Un microprocesador 36 controla el funcionamiento del dispositivo de juego sin hilos 20. El microprocesador 36 recibe información de la apuesta digital 39 entrada por el jugador utilizando los botones 22. El microprocesador 32 almacena un código de identificación 38 asociado con el dispositivo 20 que es un equivalente digital de un identificador 28. El microprocesador 32 ejecuta también aplicaciones de programa para el cifrado del código de identificación 38 y de la información de la apuesta del jugador 39 para la transmisión al receptor 30. El programa contiene un algoritmo que cifra un paquete de datos que incluye el código de identificación 38 y la información de la apuesta 39 utilizando la clave de cifrado 32.
El dispositivo de juego sin hilos 20 incluye un transmisor 42. El transmisor 42 recibe información digital cifrada desde el microprocesador 36 y la convierte en una señal para la transmisión sin hilos al receptor 30. El transmisor 42 transmite señales inalámbricas, por ejemplo, utilizando señales de radiofrecuencia o señales infrarrojas. Se conocen varias técnicas para la transmisión de señales sin hilos de este tipo.
El dispositivo de juego sin hilos 20 puede incluir un circuito de identificación 44 que hace que el transmisor 42 envíe de un modo periódico una señal de identificación al receptor 30. La utilización de un circuito de identificación 44 permite al receptor 30 y al procesador central 40 asegurarse de que el dispositivo 20 todavía está activo, funcionando y presente en el establecimiento de juego. De este modo, si se sacase el dispositivo 20 del establecimiento de juego, el receptor 30 y el procesador central 40 no recibirían ni detectarían más la señal de identificación periódica enviada por el circuito de identificación 44 y el transmisor 42, y el dirigente del juego pueden ser alertado de que el dispositivo 20 ha sido sacado del establecimiento de juego.
El dispositivo de juego sin hilos 20 puede incluir también un reloj en tiempo real 46 que permite al microprocesador 36 controlar la fecha y la hora actuales. El reloj 46 puede constar de un circuito de tiempo. El microprocesador 36 puede utilizar la información del tiempo y de la fecha obtenida a partir del reloj 46 para ejecutar cálculos y otras funciones basadas en la hora y la fecha actuales.
El dispositivo de juego sin hilos 20 puede incluir también una etiqueta 48, tal como un componente electrónico o magnético, que activa una alarma cuando pasa a través de un aparato sensor ubicado en la entrada y/o la salida del establecimiento de juego. La activación de la alarma mediante el paso del dispositivo 20 con una etiqueta 48 a través del aparato sensor notifica al dirigente del juego de un intento de extracción del dispositivo 20 del establecimiento de juego.
El dispositivo de juego sin hilos 20 puede estar alimentado mediante una batería 52 alojada en el interior del dispositivo 20. Una fuente de energía portátil tal como una batería 52 permite extender el funcionamiento sin hilos del dispositivo en la totalidad de un entorno de juego. La batería 52 puede formar parte de un paquete de baterías que permite que el dispositivo 20 sea recargado cuando no está en uso.
En una forma de realización, el dispositivo de juego sin hilos 20 muestra información en un dispositivo de visualización 21. El dispositivo 20 puede incluir un receptor de visualización 23 que recibe información digital transmitida desde el receptor 30 o desde el procesador central 40.
El receptor 30 es capaz de recibir señales transmitidas desde el transmisor 42 en el dispositivo 20. Tal como se muestra en la figura 3, el receptor 30 contiene un decodificador 54, que convierte las señales recibidas, por ejemplo, en información digital. Esta información digital contiene por lo menos el código de identificación 38 y la información de la apuesta 39 del jugador. El receptor 30 envía la información digital obtenida por el decodificador 54 al procesador central 40.
El receptor 30 puede recibir señales de varios dispositivos sin hilos ya sea de un modo simultáneo o en una rápida sucesión, por ejemplo, utilizando técnicas de multiplexado, de tal modo que muchos jugadores pueden realizar sus apuestas utilizando sus dispositivos de juego sin hilo 20 en un corto intervalo de tiempo. El receptor 30 diferencia las señales recibidas a partir de varios dispositivos mediante los códigos de identificación que están presentes en las señales recibidas por el receptor 30.
El procesador central 40 recibe el código de identificación 38 y la información de la apuesta 39 del jugador desde el receptor 30. El procesador central 40 también descifra esta información utilizando la clave de cifrado 32.
Tal como se muestra en la figura 4, se almacena una cuenta para el jugador en la base de datos 64 del procesador central 40. La base de datos 64 almacena el valor monetario del balance de la cuenta asociada con el identificador 28 del dispositivo de juego sin hilos 20.
El procesador central 40 gestiona la cuenta del jugador en la base de datos 64 basándose en las señales recibidas desde el dispositivo de juego sin hilos 20 del jugador en cuanto el jugador realizar las apuestas y cuando los premios son concedidos durante el juego de la partida. El procesador central 40 sustrae dinero del balance de la cuenta del jugador cuando el jugador coloca una apuesta. El balance de la cuenta del jugador se puede incrementar automáticamente mediante el procesador central 40 cuando el jugador gana una partida en la que ha colocado una apuesta.
El procesador central 40 también almacena y es capaz de ejecutar aplicaciones de programa que contienen algoritmos para calcular los balances de las cuenta de los jugadores, apuestas y ganancias. El I procesador central 40 tiene que ser capaz de ejecutar todos los algoritmos que definen las acciones llevadas a cabo en las cuentas de los jugadores durante el proceso de la partida, tales como las apuestas entradas, las ganancias pagadas, y cuando se añaden fondos a las cuentas de los jugadores.
Los algoritmos del programa (software) en el procesador central 40 pueden calcular también las cotizaciones de las apuestas y los pagos para determinados juegos, tales como juegos tipo lotería, durante el juego de la partida. La cotización de las apuestas y los pagos en un momento dado en el tiempo puede depender de las características de la partida que se está llevando por el procesador central 40, y puede cambiar a medida que la partida progresa. Estos algoritmos se pueden ejecutar por el procesador central 40 para proporcionar cálculos exactos de las cotizaciones de las apuestas de eventos específicos de la partida que suceden y los premios asociados para un jugador que predice de un modo correcto la ocurrencia de uno de estos eventos. Los algoritmos se pueden realizar de un modo continuo, de tal modo que las cotizaciones de las apuestas y los pagos se pueden calcular en tiempo real a medida de que progresa la partida.
La figura 5 muestra las acciones que se pueden realizar en las cuentas de los jugadores mediante el procesador central 40, y su impacto en las cuentas. Por ejemplo, si el jugador gana una partida, en su cuenta se acredita el pago basado en su apuesta. Si el jugador coloca una apuesta utilizando el dispositivo de juego sin hilos 20, se adeuda en su cuenta la cantidad de la apuesta. Si el dirigente de la partida recibe fondas adicionales del jugador, se acredita en el balance de la cuenta del jugador la cantidad de los fondos. Si el dirigente de la partida cancela la cuenta del jugador y le desembolsa los fondos, se debita en el balance de la cuenta del jugador la cantidad desembolsada.
El procesador central 40 puede estar ubicado en el establecimiento de juego que aloja al receptor 30. Alternativamente, el procesador central 40 puede estar ubicado en un lugar remoto desde el receptor 30, comunicando con el receptor 30 a través de una comunicación telefónica digital electrónica o de una transmisión sin hilos. Adicionalmente, el procesador central 40 puede realizar una multitud de funciones para varios receptores en una variedad de ambientes de juego.
Utilizando el terminal 50, el dirigente del juego puede procesar transacciones de apuestas y distribuir dispositivos de juego sin hilos tales como el dispositivo de juego sin hilos 20. Tal como se muestra en la figura 6 el terminal 50 puede incluir un lector de código de barras 56 y/o un lector de bandas magnéticas 58 para una entrada rápida del identificador 28 del dispositivo 20 antes de que se suministre el dispositivo 20 al jugador. Los dispositivos de lectura 56 y 58 proporcionan información en forma de datos digitales al terminal 50. El terminal 50 incluye un teclado 62 mediante el que el dirigente del juego puede entrar manualmente datos para que sean enviados al procesador central 40. Utilizando ya sean unos dispositivos de lectura 56 ó 58, o un teclado 62, o una combinación de éstos, el dirigente del juego comunica con el procesador central 40 para establecer una cuenta del jugador, para incrementar el balance de la cuenta cuando el jugador ofrece fondos al dirigente del juego, y para disminuir el balance de la cuenta cuando el jugador quiere cobrar el valor de caja del balance de su cuenta.
El jugador establece un balance de la cuenta asociada con su dispositivo de juego sin hilos 20, identificado mediante el identificador 28, cuando recibe el dispositivo 20 del dirigente del juego. El jugador puede incrementar el valor monetario del balance de la cuenta mediante el pago adicional de fondos, en forma de dinero en efectivo o de crédito, al dirigente del juego, quien accede a la cuenta almacenada en el procesador central 40 a través del terminal 50 para incrementar el balance de la cuenta. El dispositivo 20 se devuelve al dirigente del juego después de que el jugador ha jugado uno o más partidas. Los lectores 56 y 58 se pueden utilizar para leer el identificador 28 para cancelar la cuenta del jugador almacenada en la base de datos 64 del procesador central 40. El terminal 50 incluye un terminal de visualización 68 que notifica al dirigente del juego el balance de la cuenta del jugador, de tal modo que se puede pagar al jugador el valor en efectivo del balance restante de su
cuenta.
En una forma de realización, se ubica un dispositivo visualizador del estado de la cuenta 70 en el establecimiento de juego para visualizar la información de las cuentas de los jugadores. Tal como se muestra en la figura 7, el dispositivo de visualización 70 puede ser, por ejemplo, una pantalla de cristal líquido o una pantalla de tubos de rayos catódicos. El dispositivo de visualización 70 está controlado por el procesador central 40, que envía información al dispositivo de visualización 70 para mostrar a los jugadores.
Un jugador puede mirar al dispositivo de visualización 70 para confirmar que las apuestas son transmitidas desde el dispositivo de juego sin hilos 20 siendo recibidas por el receptor 30 y enviadas al procesador central 40, para determinar el balance monetario de la cuenta del jugador, y para verificar que las ganancias del jugador se han acreditado en su cuenta. El dispositivo de visualización 70 visualiza la información clave necesaria para un jugador para participar en una partida. La información mostrada para cada jugador puede incluir el número de cuenta (que se corresponde con el identificador 28), el balance de la cuenta del jugador, la última apuesta del jugador, y el último premio del jugador concedido o ganado.
El dispositivo de visualización 70 está dividido en áreas específicas, por ejemplo, área de visualización 72, mostrando cada área información de la cuenta de un jugador. El tamaño del área de visualización 72 se puede determinar mediante el tamaño del dispositivo de visualización 70 y el número de jugadores que poseen dispositivos de juego sin hilos. Se considera que sólo se mostrarán las cuentas activas en el dispositivo de visualización 70. Si se requieren unos dispositivos adicionales de visualización para mostrar la información que se refiere a un gran número de cuentas, el procesador central 40 se puede configurar para llevar múltiples dispositivos de visualización similares.
El dispositivo de visualización 70 puede ser utilizado también para visualizar las cotizaciones de las apuestas 74 y los pagos 76 por apuestas de partidas. Alternativamente se puede utilizar un dispositivo de visualización separado llevado por el procesador central 40 para mostrar la información de las cotizaciones de las apuestas 74 y de los pagos 76. Adicionalmente, las cotizaciones de las apuestas 74 y los pagos 76 se pueden mostrar en el dispositivo de visualización 21 (véase la figura 2).
Las figuras 8 a 10 muestran un procedimiento a modo de ejemplo 100 para la utilización de un sistema de juego interactivo sin hilos 10. Tal como se ve en la figura 8, un jugador ofrece dinero en efectivo o a crédito, por ejemplo, 100 \textdollar, a un dirigente del juego en el establecimiento de juego para establecer una cuenta (paso 102). El dirigente del juego escoge un dispositivo de juego sin hilos 20 y utiliza, por ejemplo, un lector de código de barras 56 en el terminal 50 para entrar el identificador 28 en el terminal 50 (paso 104). El dirigente del juego también entra la cantidad de dinero ofrecida, por ejemplo, 100 \textdollar, en el terminal 50 a través de un teclado 62 (paso 106). El dirigente del juego entrega en mano el dispositivo de juego sin hilos 20 al jugador y le dice al jugador de que su cuenta es, por ejemplo, la cuenta n° 12 (paso 108). Alternativamente, el jugador puede identificar su número de cuenta directamente a partir del identificador 28 en el dispositivo 20. La información entrada por el dirigente del juego en el terminal 50 es enviada al procesador central 40 (paso 110) que establece un registro de cuenta para el jugador en la base de datos 64 (paso 112).
Para este ejemplo, el procesador central 40 puede estar efectuando un juego de carreras en el que los jugadores escogen un elemento vencedor de la carrera en el que colocan una apuesta para la próxima carrera a disputar que se visualizará en el establecimiento de juegos. Para colocar una apuesta, el jugador presiona los botones 22 en el dispositivo de juego sin hilos 20 (paso 120), tal como se muestra en la figura 9.
En una forma de realización, el jugador presiona primero el botón que corresponde al número asignado al elemento de la carrera que él escoge, por ejemplo, "3" y luego la cantidad de la apuesta, por ejemplo, "\textdollar" y "5", para una apuesta de 5 \textdollar. El jugador presiona entonces la tecla de "entrada" para transmitir su apuesta al procesador central 40. En una forma de realización alternativa, la partida se puede simplificar de tal modo que todas las apuestas se colocan para una cantidad fija, por ejemplo, 1 \textdollar, mediante el presionado de un único botón en el dispositivo de juego sin hilos 20. Mediante el presionado del botón que corresponde al número asignado al elemento de la carrera que se ha escogido, por ejemplo, el "3", el jugador coloca una apuesta de 1 \textdollar en el elemento número 3 de la carrera. El jugador puede colocar entonces un mayor número de apuestas en el elemento número 3 de la carrera, mediante el presionado del botón "3" el número de veces que correspondan al número de apuestas de 1 \textdollar que él desee hacer, por ejemplo, mediante el presionado del "3" cinco veces para apostar 5 \textdollar al elemento número 3 de la carrera.
Cada vez que el jugador entra una apuesta, el dispositivo de juego sin hilos 20 forma un paquete de datos que contiene la información de la apuesta 39 del jugador y el código de identificación 38 del dispositivo 20 (paso 122). El paquete de datos se cifra (paso 124) y se transmite mediante el transmisor 42 a través de una comunicación sin hilos (paso 126).
El decodificador 54 en el receptor 30 recibe el paquete de datos cifrados transmitidos por el transmisor 42 (paso 128). El paquete de datos cifrados se envía el procesador central 40 (paso 130), donde se descifra (paso 132). El procesador central 40 utiliza la información que ha obtenido para actualizar la cuenta del jugador en la base de datos 64 mediante la sustracción de la cantidad apostada del balance de la cuenta del jugador (paso 134) y registra la apuesta del jugador en la partida (paso 136).
Después de que se ha jugado la partida, el procesador central 40 concede los premios a los jugadores que ganan basándose en las apuestas que han hecho y a las cotizaciones de las apuestas asociadas con el resultado vencedor de la partida (paso 138). Si el jugador en posesión del dispositivo de juego sin hilos 20 es un ganador, el ordenador central 40 actualiza la cuenta del jugador en la base de datos 64 mediante la suma de la cantidad monetaria del premio en el balance de la cuenta del jugador (paso 140). De lo contrario, la cuenta del jugador permanece sin cambios (paso 142).
El jugador puede repetir los pasos 120 a 142 para colocar las apuestas de las siguientes partidas jugadas en el establecimiento de juego (paso 144). Además, el jugador puede comprobar el balance de su cuenta y la cantidad de sus apuestas remitiéndose al dispositivo de visualización 70 o a la pantalla 21 (paso 146).
Tal como se muestra en la figura 10, cuando el jugador ha acabado de jugar las partidas en el establecimiento de juego, devuelve el dispositivo de juego sin hilos 20 al dirigente del juego (paso 160). El dirigente del juego entra otra vez el identificador 28 en el terminal 50, por ejemplo, mediante el uso de un lector de código de barras 56 (paso 162). El terminal 50 accede a la información de la cuenta del jugador almacenada en la base de datos 64 del procesador central 40 para obtener el balance de la cuenta restante del jugador (paso 164). El terminal de visualización 68 muestra el balance de la cuenta restante del jugador al dirigente del juego (paso 166), quien entonces ofrece el valor monetario de esta cuenta al jugador (paso 168). La cuenta se cierra, y la transacción se registra en el procesador central 40 (paso 170).
Existen otras realizaciones contenidas dentro del alcance de las reivindicaciones que siguen a continuación.

Claims (26)

1. Sistema (10) para jugar un juego de apuestas, que comprende:
un dispositivo de juego sin hilos (20) que comprende un código de identificación (38), un aparato de entrada de apuestas para la entrada de una cantidad apostada (39), y un transmisor (42);
un receptor (30) para la recepción del código de identificación y la cantidad de la apuesta transmitida mediante el transmisor del dispositivo de juego sin hilos;
caracterizado porque dicho sistema comprende además:
un procesador (40) en comunicación con el receptor y dispuesto para el establecimiento y para el almacenamiento de una cuenta del jugador que corresponde al código de identificación y para la deducción de la cantidad apostada desde la cuenta del jugador basándose en el código de identificación.
2. Sistema según la reivindicación 1, caracterizado porque el dispositivo de juego sin hilos (20) es un dispositivo manual.
3. Sistema según la reivindicación 1 ó 2, caracterizado porque el aparato de entrada de apuestas (22) comprende claves (22).
4. Sistema según la reivindicación 1 ó 2, caracterizado porque el dispositivo de juego sin hilos (20) comprende además de un lector de tarjetas inteligentes (26) para la entrada de datos de la apuesta.
5. Sistema según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 4, caracterizado además por un identificador (28) que corresponde al código de identificación (38) añadido al dispositivo de juego sin hilos (20).
6. Sistema según la reivindicación 5, caracterizado porque el identificador (28) es un código de barras.
7. Sistema según la reivindicación 5, caracterizado porque el identificador (28) es una banda magnética.
8. Sistema según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 7, caracterizado además porque el dispositivo de juego sin hilos (20) comprende además de una memoria de solo lectura programable electrónicamente EPROM (34) para el almacenamiento de un identificador (28) que corresponde al código de identificación (38).
9. Sistema según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 8, que además comprende una clave de cifrado (32) para cifrar el código de identificación (38) y la cantidad apostada antes de la transmisión y para descifrar el código de identificación (38) y la cantidad apostada (39) después de que hayan sido recibidas por el receptor (30).
10. Sistema según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 9, caracterizado porque el dispositivo de juego sin hilos (20) comprende además un circuito de identificación (44) para enviar periódicamente una señal de identificación al receptor (30).
11. Sistema según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 10, caracterizado porque el dispositivo de juego sin hilos (20) comprende además un receptor de visualización (23) y un dispositivo de pantalla (21) para la visualización de la información recibida por el dispositivo de juego sin hilos (20).
12. Sistema según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 11, caracterizado porque el procesador comprende además una base de datos (64) para el almacenamiento de la cuenta del jugador.
13. Sistema según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 12, que comprende además un terminal de juego (50) en comunicación con el procesador (40) para que procese las transacciones del juego.
14. Sistema según la reivindicación 13, caracterizado porque el terminal de juego (50) comprende un lector de código de barras (56).
15. Sistema según la reivindicación 13, caracterizado porque el terminal de juego (50) comprende un lector de bandas magnéticas (58).
16. Sistema según la reivindicación 13, caracterizado porque el terminal de juego (50) comprende un teclado (62).
17. Sistema según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 16, que comprende además un dispositivo de pantalla (70) para la visualización del estado de la cuenta del jugador.
18. Sistema según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 17, caracterizado porque la transmisión sin hilos es mediante señales de radiofrecuencia.
19. Sistema según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 17, caracterizado porque la transmisión sin hilos es mediante señales infrarrojas.
20. Método de funcionamiento de un sistema (10) para el juego de una partida de apuestas que utiliza un dispositivo de juego sin hilos (20) asociado con una cuenta del jugador, comprendiendo el méto-
do:
suministrar un dispositivo de juego sin hilos (20) que comprende un código de identificación (38) y de un aparato de entrada de apuestas para la entrada de la cantidad apostada (39);
entrar la cantidad apostada (39) en el dispositivo de juego sin hilos (20);
transmitir, mediante transmisión sin hilos por medio de un transmisor (42) que forma parte del dispositivo de juego sin hilos (20), el código de identificación (38) y la cantidad apostada (39) a un receptor (30) para colocar la apuesta en la partida;
caracterizado por:
establecer y almacenar la cuenta del jugador en un procesador (40) en comunicación con el receptor (30) de tal manera que la cuenta del jugador corresponde al código de identificación (38); y
deducir por medio del procesador (40) la cantidad apostada (39) de la cuenta del jugador basándose en el código de identificación (38).
21. Método según la reivindicación 20, caracterizado por sustraer la cantidad apostada de la cuenta del jugador.
22. Método según la reivindicación 20 ó 21, caracterizado por añadir además a la cuenta del jugador el premio concedido cuando el jugador gana la partida.
23. Método según cualquiera de las reivindicaciones 20 a 22, caracterizado además porque calcula las cotizaciones de las apuestas de la partida durante el juego de la partida.
24. Método según cualquiera de las reivindicaciones 20 a 23, caracterizado además por visualizar el estado de la cuenta del jugador.
25. Método según cualquiera de las reivindicaciones 20 a 24, caracterizado porque la transmisión sin hilos es por señales de radiofrecuencia.
26. Método según cualquiera de las reivindicaciones 20 a 24, caracterizado porque la transmisión sin hilos es por señales infrarrojas.
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