ES2265662T3 - Sistema de juego interactivo sin hilos. - Google Patents
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Abstract
Un sistema y un procedimiento para jugar un juego de apuestas que usa un dispositivo de juego sin hilos (20) que incluye un código de identificación (38), un aparato de entrada de la apuesta para introducir una cantidad de la apuesta (22, 24) y un transmisor (42). Un receptor (30) recibe el código de identificación (38) y la cantidad de la apuesta transmitida por el transmisor (42) del dispositivo de juego sin hilos (20). Un procesador (40) en comunicación con el receptor (30) establece y guarda la cuenta de un jugador correspondiente con el código de identificación (38) y deduce la cantidad de la apuesta de la cuenta del jugador en base a la clave de identificación (38). El sistema y el procedimiento incluyen además los terminales (50).
Description
Sistema de juego interactivo sin hilos.
La presente invención se refiere a un sistema de
juego interactivo, y en particular, a un sistema que es accionado
por un dispositivo de juego son hilos.
Es conocido en la técnica anterior un sistema de
este tipo, a partir del documento n° WO A 9 701 145, que muestra
un sistema para participar en un juego de apuestas de las que se
expondrán todas las características en el preámbulo de la
reivindicación 1.
Un juego típico de casino implica que se realice
una apuesta de que sucederá un evento particular del juego, por
ejemplo, que un elemento particular de entre una serie de números
será seleccionado. En un juego de este tipo, el pago o el premio
monetario que se concede a un jugador que gana depende
habitualmente de la cantidad de la apuesta de los jugadores y de la
probabilidad de que ocurra el suceso.
Se han desarrollado diversos juegos que
requieren o permiten la interrelación entre la partida y los
jugadores de la partida en un local de juego o en un casino. Una
interacción de este tipo tiene que ser sencilla y desinhibida desde
el punto de vista de los jugadores, y de precio reducido para el
establecimiento de juego. Dado que las apuestas y los premios
pueden alcanzar centenares de miles de dólares en algunos juegos de
apuestas de tipo casino, los jugadores deben tener confianza en la
integridad y fiabilidad de un sistema de juego interactivo de este
tipo.
En general, en un aspecto, la presente invención
se refiere a un sistema para jugar a un juego de apuestas. Un
dispositivo de juego sin hilos incluye un código de identificación,
un aparato de entrada de apuestas para la entrada de la cantidad
apostada, y un transmisor. Un receptor recibe el código de
identificación y la cantidad apostada transmitida por el transmisor
del dispositivo de juego sin hilos. Un procesador en comunicación
con el receptor establece y almacena una cuenta del jugador que
corresponde al código de identificación y deduce la cantidad
apostada desde la cuenta del jugador basándose en el código de
identificación.
Las implementaciones de la presente invención
pueden incluir también una o más de las siguientes características.
El dispositivo de juego sin hilos puede ser un dispositivo
manual.
El aparato de entrada de apuestas puede incluir
claves. El dispositivo de juego sin hilos puede incluir un pequeño
lector de tarjetas inteligentes para registrar los datos de la
apuesta.
El sistema puede incluir un identificador que
corresponde al código de identificación añadido al dispositivo de
juego sin hilos. El identificador puede ser un código de barras o
una banda magnética. El dispositivo de juego sin hilos puede
incluir una memoria de solo lectura programable electrónicamente
(EPROM) para el almacenamiento de un identificador que corresponde
al código de identificación.
El sistema puede también incluir una clave de
cifrado para cifrar el código de identificación y la cantidad
apostada antes de la transmisión y para descifrar el código de
identificación y la cantidad apostada después de que se haya
recibido por el receptor. El dispositivo de juego sin hilos puede
incluir un circuito de identificación para enviar periódicamente
una señal de identificación al receptor. El dispositivo de juego
sin hilos puede incluir un dispositivo receptor y un dispositivo de
pantalla para la visualización de la información recibida por el
dispositivo de juego sin hilos. El procesador puede incluir una
base de datos para el almacenamiento de la cuenta del
jugador.
jugador.
El sistema puede incluir un terminal de apuestas
en comunicación con el procesador para el procesado de las
transacciones apostadas. El terminal de apuestas puede incluir un
lector de código de barras, un lector de bandas magnéticas, o un
teclado.
El sistema puede incluir un dispositivo de
pantalla para la visualización del estado de la cuenta del jugador.
La transmisión sin hilos puede ser por señales de radiofrecuencia o
señales infrarrojas.
En general, en otro aspecto, la presente
invención pone de manifiesto un método para realizar un juego de
apuestas utilizando un dispositivo de juego sin hilos asociado con
una cuenta del jugador. Se dispone un dispositivo de juego sin
hilos que incluye un código de identificación y un aparato de
entrada de apuestas para la entrada de las cantidades apostadas. La
cantidad apostada se introduce en el dispositivo de juego sin
hilos. El código de identificación y la cantidad apostada se
transmiten mediante una transmisión sin hilo para colocar una
apuesta en la partida.
Las implementaciones de la presente invención
también pueden incluir una o más de las siguientes características.
La cantidad apostada se puede detraer de la cuenta del jugador. La
concesión de un premio se puede añadir a la cuenta del jugador
cuando el jugador gana el juego. Las apuestas del juego se pueden
calcular mientras su juega la partida. Se puede visualizar un
estado de la cuenta del jugador. La transmisión sin hilos puede ser
por señales de radiofrecuencia o señales infrarrojas.
El sistema de juego interactivo de la presente
invención presenta la ventaja de que introduce jugadores de un modo
sencillo y directo para colocar las apuestas en un entorno de
juego.
El sistema de juego interactivo de la presente
invención presenta la ventaja adicional de que permite a los
jugadores efectuar apuestas en un entorno de juego utilizando un
dispositivo de juego sin hilos.
El sistema de juego interactivo de la presente
invención presenta la ventaja adicional de que los jugadores pueden
obtener confirmaciones de las apuestas y de los premios mientras
que ellos están jugando la partida.
El sistema de juego interactivo de la presente
invención presenta además la ventaja adicional de que proporciona
un sistema en el que el coste total de los componentes del sistema
es bajo. Esta ventaja es particularmente importante allí donde un
gran número de jugadores pueden interactuar en la misma partida.
Por ejemplo, para un juego de lotería típico, el número de
jugadores puede variar de decenas a centenares de miles.
Otras características y ventajas de la presente
invención se pondrán de manifiesto a partir de la descripción
detallada que sigue a continuación, y a partir de las
reivindicaciones.
La figura 1 es un diagrama esquemático de un
sistema de juego interactivo de la presente invención.
La figura 2 es un diagrama esquemático de un
dispositivo de juego sin hilos de la presente invención.
La figura 3 es un diagrama esquemático del
receptor de la presente invención.
La figura 4 es un diagrama esquemático de un
procesador central de la presente invención.
La figura 5 es un gráfico que ilustra el impacto
de diversas actividades de apuestas en la cuenta de un
jugador.
La figura 6 es un diagrama esquemático del
terminal de la presente invención.
La figura 7 es una vista en forma de diagrama de
la visualización del balance de una cuenta de la presente
invención.
La figura 8 es un diagrama de flujo que muestra
cómo un jugador establece una cuenta para jugar una partida con un
dispositivo de juego sin hilos.
La figura 9 es un diagrama de flujo que muestra
cómo un jugador coloca una apuesta utilizando un dispositivo de
juego sin hilos.
La figura 10 es un diagrama de flujo que muestra
cómo un jugador cancela una cuenta asociada con un dispositivo de
juego sin hilos.
Tal como se muestra en la figura 1, un sistema
de juego interactivo sin hilos 10 incluye uno o más dispositivos de
juego sin hilos 20 ... 20a, un receptor 30, y un procesador central
40. El sistema de juego interactivo sin hilos 10 puede incluir
también un terminal 50 que está en comunicación con el procesador
central 40.
En un entorno de juegos que emplea un sistema
10, un jugador recibe un dispositivo de juego sin hilos 20 de un
dirigente del juego, el cual representa a un establecimiento de
juego o a la "banca". El dispositivo de juego sin hilos 20
puede recibir una entrada de información de la apuesta del jugador
y transmitir la información de la apuesta recibida junto con la
información de identificación al receptor 30 mediante transmisión
sin hilos.
La figura 2 muestra los componentes del
dispositivo de juego sin hilos 20. El dispositivo 20 puede ser un
aparato de cualquier tamaño que incluya estos componentes. El
dispositivo 20 es preferentemente un dispositivo manual que puede
ser llevado por un jugador a lo largo del establecimiento de
juego.
Un jugador introduce una información en el
dispositivo de juego sin hilos 20, por ejemplo, mediante el
presionado de los botones pulsadores o teclas 22 en el dispositivo
20. El dispositivo 20 puede incluir un número cualquiera, por
ejemplo desde 5 hasta 20, de botones 22 en una disposición del tipo
de teclado numérico. Los botones 22 pueden estar marcados con los
dígitos desde el 0 hasta el 9 y también pueden incluir una tecla
\textdollar (signo del dólar) y una tecla de "entrada", de
tal modo que el jugador pueda entrar fácilmente la información de
la apuesta. Alternativamente, el jugador puede entrar alguna o
toda la información de la apuesta en el dispositivo 20 mediante el
deslizamiento de una tarjeta magnética inteligente 24, que contiene
una pastilla micro- procesadora o una banda magnética con
información codificada, a lo largo de un lector de tarjetas
inteligentes 26 en el dispositivo 20.
El dispositivo de juego sin hilos 20 puede
incluir un identificador 28. El identificador 28 puede ser, por
ejemplo, una serie de caracteres alfanuméricos, un código de
barras, o una banda magnética añadida al dispositivo 20.
Alternativamente, el identificador 28 puede ser un código digital
almacenado en una memoria segura, por ejemplo, en una memoria de
solo lectura programable electrónicamente (EPROM) 34. De este modo
el identificador 28 es legible directamente por el dirigente del
juego si es una serie de caracteres alfanuméricos, o puede ser
leído automáticamente por un lector de código de barras 56 o un
lector de bandas magnéticas 58, o a través de un puerto 84
conectado a una circuitería de codificación y de decodificación 82
en el terminal 50 (véase la figura 6) que se puede colocar en
comunicación directa con la EPROM 34 del dispositivo 20.
El dispositivo de juego sin hilos 20 puede
almacenar una clave de cifrado 32. La clave de cifrado 32 se
utiliza para cifrar la información que se transmite al receptor 30
desde el dispositivo 20. El cifrado de la información transmitida
al receptor 30 limita la manipulación con el dispositivo 20 e
impide que sean utilizados dispositivos no autorizados o
falsificados con el sistema 10.
La clave de cifrado 32 se almacena
preferentemente en la EPROM 34. La EPROM 34 presenta la ventaja de
que es un dispositivo de memoria al que es difícil de acceder si no
se encuentra disponible la circuitería de codificación apropiada.
De este modo, se prevé que la circuitería de codificación que
transfiere la clave de cifrado 32 en el dispositivo 20 se mantendrá
de un modo seguro por el dirigente del juego.
Alternativamente, la llave de cifrado 32
almacenada en la EPROM 34 puede ser actualizada y cambiada para cada
jugador que recibe el dispositivo de juego sin hilos 20 mediante la
conexión directa del dispositivo 20 a una circuitería de
codificación y de decodificación 82 en el terminal 50 a través del
puerto 84 a la vez que se suministra el dispositivo 20 al jugador
(véase la figura 6). Además, se puede descargar otra información
digital referida a la partida que se esté jugando desde el terminal
50 a la EPROM 34 a través de la conexión directa con el
dispositivo 20.
Un microprocesador 36 controla el funcionamiento
del dispositivo de juego sin hilos 20. El microprocesador 36
recibe información de la apuesta digital 39 entrada por el jugador
utilizando los botones 22. El microprocesador 32 almacena un código
de identificación 38 asociado con el dispositivo 20 que es un
equivalente digital de un identificador 28. El microprocesador 32
ejecuta también aplicaciones de programa para el cifrado del código
de identificación 38 y de la información de la apuesta del jugador
39 para la transmisión al receptor 30. El programa contiene un
algoritmo que cifra un paquete de datos que incluye el código de
identificación 38 y la información de la apuesta 39 utilizando la
clave de cifrado 32.
El dispositivo de juego sin hilos 20 incluye un
transmisor 42. El transmisor 42 recibe información digital cifrada
desde el microprocesador 36 y la convierte en una señal para la
transmisión sin hilos al receptor 30. El transmisor 42 transmite
señales inalámbricas, por ejemplo, utilizando señales de
radiofrecuencia o señales infrarrojas. Se conocen varias técnicas
para la transmisión de señales sin hilos de este tipo.
El dispositivo de juego sin hilos 20 puede
incluir un circuito de identificación 44 que hace que el transmisor
42 envíe de un modo periódico una señal de identificación al
receptor 30. La utilización de un circuito de identificación 44
permite al receptor 30 y al procesador central 40 asegurarse de que
el dispositivo 20 todavía está activo, funcionando y presente en el
establecimiento de juego. De este modo, si se sacase el dispositivo
20 del establecimiento de juego, el receptor 30 y el procesador
central 40 no recibirían ni detectarían más la señal de
identificación periódica enviada por el circuito de identificación
44 y el transmisor 42, y el dirigente del juego pueden ser alertado
de que el dispositivo 20 ha sido sacado del establecimiento de
juego.
El dispositivo de juego sin hilos 20 puede
incluir también un reloj en tiempo real 46 que permite al
microprocesador 36 controlar la fecha y la hora actuales. El reloj
46 puede constar de un circuito de tiempo. El microprocesador 36
puede utilizar la información del tiempo y de la fecha obtenida a
partir del reloj 46 para ejecutar cálculos y otras funciones
basadas en la hora y la fecha actuales.
El dispositivo de juego sin hilos 20 puede
incluir también una etiqueta 48, tal como un componente electrónico
o magnético, que activa una alarma cuando pasa a través de un
aparato sensor ubicado en la entrada y/o la salida del
establecimiento de juego. La activación de la alarma mediante el
paso del dispositivo 20 con una etiqueta 48 a través del aparato
sensor notifica al dirigente del juego de un intento de extracción
del dispositivo 20 del establecimiento de juego.
El dispositivo de juego sin hilos 20 puede
estar alimentado mediante una batería 52 alojada en el interior del
dispositivo 20. Una fuente de energía portátil tal como una batería
52 permite extender el funcionamiento sin hilos del dispositivo en
la totalidad de un entorno de juego. La batería 52 puede formar
parte de un paquete de baterías que permite que el dispositivo 20
sea recargado cuando no está en uso.
En una forma de realización, el dispositivo de
juego sin hilos 20 muestra información en un dispositivo de
visualización 21. El dispositivo 20 puede incluir un receptor de
visualización 23 que recibe información digital transmitida desde
el receptor 30 o desde el procesador central 40.
El receptor 30 es capaz de recibir señales
transmitidas desde el transmisor 42 en el dispositivo 20. Tal como
se muestra en la figura 3, el receptor 30 contiene un decodificador
54, que convierte las señales recibidas, por ejemplo, en
información digital. Esta información digital contiene por lo
menos el código de identificación 38 y la información de la apuesta
39 del jugador. El receptor 30 envía la información digital obtenida
por el decodificador 54 al procesador central 40.
El receptor 30 puede recibir señales de varios
dispositivos sin hilos ya sea de un modo simultáneo o en una rápida
sucesión, por ejemplo, utilizando técnicas de multiplexado, de tal
modo que muchos jugadores pueden realizar sus apuestas utilizando
sus dispositivos de juego sin hilo 20 en un corto intervalo de
tiempo. El receptor 30 diferencia las señales recibidas a partir de
varios dispositivos mediante los códigos de identificación que
están presentes en las señales recibidas por el receptor 30.
El procesador central 40 recibe el código de
identificación 38 y la información de la apuesta 39 del jugador
desde el receptor 30. El procesador central 40 también descifra
esta información utilizando la clave de cifrado 32.
Tal como se muestra en la figura 4, se almacena
una cuenta para el jugador en la base de datos 64 del procesador
central 40. La base de datos 64 almacena el valor monetario del
balance de la cuenta asociada con el identificador 28 del
dispositivo de juego sin hilos 20.
El procesador central 40 gestiona la cuenta del
jugador en la base de datos 64 basándose en las señales recibidas
desde el dispositivo de juego sin hilos 20 del jugador en cuanto el
jugador realizar las apuestas y cuando los premios son concedidos
durante el juego de la partida. El procesador central 40 sustrae
dinero del balance de la cuenta del jugador cuando el jugador coloca
una apuesta. El balance de la cuenta del jugador se puede
incrementar automáticamente mediante el procesador central 40
cuando el jugador gana una partida en la que ha colocado una
apuesta.
El procesador central 40 también almacena y es
capaz de ejecutar aplicaciones de programa que contienen algoritmos
para calcular los balances de las cuenta de los jugadores, apuestas
y ganancias. El I procesador central 40 tiene que ser capaz de
ejecutar todos los algoritmos que definen las acciones llevadas a
cabo en las cuentas de los jugadores durante el proceso de la
partida, tales como las apuestas entradas, las ganancias pagadas, y
cuando se añaden fondos a las cuentas de los jugadores.
Los algoritmos del programa (software) en el
procesador central 40 pueden calcular también las cotizaciones de
las apuestas y los pagos para determinados juegos, tales como juegos
tipo lotería, durante el juego de la partida. La cotización de las
apuestas y los pagos en un momento dado en el tiempo puede depender
de las características de la partida que se está llevando por el
procesador central 40, y puede cambiar a medida que la partida
progresa. Estos algoritmos se pueden ejecutar por el procesador
central 40 para proporcionar cálculos exactos de las cotizaciones
de las apuestas de eventos específicos de la partida que suceden y
los premios asociados para un jugador que predice de un modo
correcto la ocurrencia de uno de estos eventos. Los algoritmos se
pueden realizar de un modo continuo, de tal modo que las
cotizaciones de las apuestas y los pagos se pueden calcular en
tiempo real a medida de que progresa la partida.
La figura 5 muestra las acciones que se pueden
realizar en las cuentas de los jugadores mediante el procesador
central 40, y su impacto en las cuentas. Por ejemplo, si el jugador
gana una partida, en su cuenta se acredita el pago basado en su
apuesta. Si el jugador coloca una apuesta utilizando el
dispositivo de juego sin hilos 20, se adeuda en su cuenta la
cantidad de la apuesta. Si el dirigente de la partida recibe fondas
adicionales del jugador, se acredita en el balance de la cuenta del
jugador la cantidad de los fondos. Si el dirigente de la partida
cancela la cuenta del jugador y le desembolsa los fondos, se debita
en el balance de la cuenta del jugador la cantidad
desembolsada.
El procesador central 40 puede estar ubicado en
el establecimiento de juego que aloja al receptor 30.
Alternativamente, el procesador central 40 puede estar ubicado en
un lugar remoto desde el receptor 30, comunicando con el receptor
30 a través de una comunicación telefónica digital electrónica o de
una transmisión sin hilos. Adicionalmente, el procesador central
40 puede realizar una multitud de funciones para varios receptores
en una variedad de ambientes de juego.
Utilizando el terminal 50, el dirigente del
juego puede procesar transacciones de apuestas y distribuir
dispositivos de juego sin hilos tales como el dispositivo de juego
sin hilos 20. Tal como se muestra en la figura 6 el terminal 50
puede incluir un lector de código de barras 56 y/o un lector de
bandas magnéticas 58 para una entrada rápida del identificador 28
del dispositivo 20 antes de que se suministre el dispositivo 20 al
jugador. Los dispositivos de lectura 56 y 58 proporcionan
información en forma de datos digitales al terminal 50. El terminal
50 incluye un teclado 62 mediante el que el dirigente del juego
puede entrar manualmente datos para que sean enviados al procesador
central 40. Utilizando ya sean unos dispositivos de lectura 56 ó
58, o un teclado 62, o una combinación de éstos, el dirigente del
juego comunica con el procesador central 40 para establecer una
cuenta del jugador, para incrementar el balance de la cuenta cuando
el jugador ofrece fondos al dirigente del juego, y para disminuir
el balance de la cuenta cuando el jugador quiere cobrar el valor de
caja del balance de su cuenta.
El jugador establece un balance de la cuenta
asociada con su dispositivo de juego sin hilos 20, identificado
mediante el identificador 28, cuando recibe el dispositivo 20 del
dirigente del juego. El jugador puede incrementar el valor
monetario del balance de la cuenta mediante el pago adicional de
fondos, en forma de dinero en efectivo o de crédito, al dirigente
del juego, quien accede a la cuenta almacenada en el procesador
central 40 a través del terminal 50 para incrementar el balance de
la cuenta. El dispositivo 20 se devuelve al dirigente del juego
después de que el jugador ha jugado uno o más partidas. Los lectores
56 y 58 se pueden utilizar para leer el identificador 28 para
cancelar la cuenta del jugador almacenada en la base de datos 64
del procesador central 40. El terminal 50 incluye un terminal de
visualización 68 que notifica al dirigente del juego el balance de
la cuenta del jugador, de tal modo que se puede pagar al jugador el
valor en efectivo del balance restante de su
cuenta.
cuenta.
En una forma de realización, se ubica un
dispositivo visualizador del estado de la cuenta 70 en el
establecimiento de juego para visualizar la información de las
cuentas de los jugadores. Tal como se muestra en la figura 7, el
dispositivo de visualización 70 puede ser, por ejemplo, una
pantalla de cristal líquido o una pantalla de tubos de rayos
catódicos. El dispositivo de visualización 70 está controlado por
el procesador central 40, que envía información al dispositivo de
visualización 70 para mostrar a los jugadores.
Un jugador puede mirar al dispositivo de
visualización 70 para confirmar que las apuestas son transmitidas
desde el dispositivo de juego sin hilos 20 siendo recibidas por el
receptor 30 y enviadas al procesador central 40, para determinar el
balance monetario de la cuenta del jugador, y para verificar que
las ganancias del jugador se han acreditado en su cuenta. El
dispositivo de visualización 70 visualiza la información clave
necesaria para un jugador para participar en una partida. La
información mostrada para cada jugador puede incluir el número de
cuenta (que se corresponde con el identificador 28), el balance de
la cuenta del jugador, la última apuesta del jugador, y el último
premio del jugador concedido o ganado.
El dispositivo de visualización 70 está dividido
en áreas específicas, por ejemplo, área de visualización 72,
mostrando cada área información de la cuenta de un jugador. El
tamaño del área de visualización 72 se puede determinar mediante el
tamaño del dispositivo de visualización 70 y el número de
jugadores que poseen dispositivos de juego sin hilos. Se considera
que sólo se mostrarán las cuentas activas en el dispositivo de
visualización 70. Si se requieren unos dispositivos adicionales de
visualización para mostrar la información que se refiere a un gran
número de cuentas, el procesador central 40 se puede configurar
para llevar múltiples dispositivos de visualización similares.
El dispositivo de visualización 70 puede ser
utilizado también para visualizar las cotizaciones de las apuestas
74 y los pagos 76 por apuestas de partidas. Alternativamente se
puede utilizar un dispositivo de visualización separado llevado por
el procesador central 40 para mostrar la información de las
cotizaciones de las apuestas 74 y de los pagos 76. Adicionalmente,
las cotizaciones de las apuestas 74 y los pagos 76 se pueden
mostrar en el dispositivo de visualización 21 (véase la figura
2).
Las figuras 8 a 10 muestran un procedimiento a
modo de ejemplo 100 para la utilización de un sistema de juego
interactivo sin hilos 10. Tal como se ve en la figura 8, un jugador
ofrece dinero en efectivo o a crédito, por ejemplo, 100
\textdollar, a un dirigente del juego en el establecimiento de
juego para establecer una cuenta (paso 102). El dirigente del juego
escoge un dispositivo de juego sin hilos 20 y utiliza, por
ejemplo, un lector de código de barras 56 en el terminal 50 para
entrar el identificador 28 en el terminal 50 (paso 104). El
dirigente del juego también entra la cantidad de dinero ofrecida,
por ejemplo, 100 \textdollar, en el terminal 50 a través de un
teclado 62 (paso 106). El dirigente del juego entrega en mano el
dispositivo de juego sin hilos 20 al jugador y le dice al jugador
de que su cuenta es, por ejemplo, la cuenta n° 12 (paso 108).
Alternativamente, el jugador puede identificar su número de cuenta
directamente a partir del identificador 28 en el dispositivo 20. La
información entrada por el dirigente del juego en el terminal 50
es enviada al procesador central 40 (paso 110) que establece un
registro de cuenta para el jugador en la base de datos 64 (paso
112).
Para este ejemplo, el procesador central 40
puede estar efectuando un juego de carreras en el que los jugadores
escogen un elemento vencedor de la carrera en el que colocan una
apuesta para la próxima carrera a disputar que se visualizará en el
establecimiento de juegos. Para colocar una apuesta, el jugador
presiona los botones 22 en el dispositivo de juego sin hilos 20
(paso 120), tal como se muestra en la figura 9.
En una forma de realización, el jugador presiona
primero el botón que corresponde al número asignado al elemento de
la carrera que él escoge, por ejemplo, "3" y luego la cantidad
de la apuesta, por ejemplo, "\textdollar" y "5", para
una apuesta de 5 \textdollar. El jugador presiona entonces la
tecla de "entrada" para transmitir su apuesta al procesador
central 40. En una forma de realización alternativa, la partida se
puede simplificar de tal modo que todas las apuestas se colocan
para una cantidad fija, por ejemplo, 1 \textdollar, mediante el
presionado de un único botón en el dispositivo de juego sin hilos
20. Mediante el presionado del botón que corresponde al número
asignado al elemento de la carrera que se ha escogido, por ejemplo,
el "3", el jugador coloca una apuesta de 1 \textdollar en el
elemento número 3 de la carrera. El jugador puede colocar entonces
un mayor número de apuestas en el elemento número 3 de la carrera,
mediante el presionado del botón "3" el número de veces que
correspondan al número de apuestas de 1 \textdollar que él desee
hacer, por ejemplo, mediante el presionado del "3" cinco veces
para apostar 5 \textdollar al elemento número 3 de la
carrera.
Cada vez que el jugador entra una apuesta, el
dispositivo de juego sin hilos 20 forma un paquete de datos que
contiene la información de la apuesta 39 del jugador y el código de
identificación 38 del dispositivo 20 (paso 122). El paquete de
datos se cifra (paso 124) y se transmite mediante el transmisor 42
a través de una comunicación sin hilos (paso 126).
El decodificador 54 en el receptor 30 recibe el
paquete de datos cifrados transmitidos por el transmisor 42 (paso
128). El paquete de datos cifrados se envía el procesador central
40 (paso 130), donde se descifra (paso 132). El procesador central
40 utiliza la información que ha obtenido para actualizar la cuenta
del jugador en la base de datos 64 mediante la sustracción de la
cantidad apostada del balance de la cuenta del jugador (paso 134)
y registra la apuesta del jugador en la partida (paso 136).
Después de que se ha jugado la partida, el
procesador central 40 concede los premios a los jugadores que ganan
basándose en las apuestas que han hecho y a las cotizaciones de las
apuestas asociadas con el resultado vencedor de la partida (paso
138). Si el jugador en posesión del dispositivo de juego sin hilos
20 es un ganador, el ordenador central 40 actualiza la cuenta del
jugador en la base de datos 64 mediante la suma de la cantidad
monetaria del premio en el balance de la cuenta del jugador (paso
140). De lo contrario, la cuenta del jugador permanece sin cambios
(paso 142).
El jugador puede repetir los pasos 120 a 142
para colocar las apuestas de las siguientes partidas jugadas en el
establecimiento de juego (paso 144). Además, el jugador puede
comprobar el balance de su cuenta y la cantidad de sus apuestas
remitiéndose al dispositivo de visualización 70 o a la pantalla 21
(paso 146).
Tal como se muestra en la figura 10, cuando el
jugador ha acabado de jugar las partidas en el establecimiento de
juego, devuelve el dispositivo de juego sin hilos 20 al dirigente
del juego (paso 160). El dirigente del juego entra otra vez el
identificador 28 en el terminal 50, por ejemplo, mediante el uso de
un lector de código de barras 56 (paso 162). El terminal 50 accede
a la información de la cuenta del jugador almacenada en la base de
datos 64 del procesador central 40 para obtener el balance de la
cuenta restante del jugador (paso 164). El terminal de
visualización 68 muestra el balance de la cuenta restante del
jugador al dirigente del juego (paso 166), quien entonces ofrece el
valor monetario de esta cuenta al jugador (paso 168). La cuenta se
cierra, y la transacción se registra en el procesador central 40
(paso 170).
Existen otras realizaciones contenidas dentro
del alcance de las reivindicaciones que siguen a continuación.
Claims (26)
1. Sistema (10) para jugar un juego de
apuestas, que comprende:
- un dispositivo de juego sin hilos (20) que comprende un código de identificación (38), un aparato de entrada de apuestas para la entrada de una cantidad apostada (39), y un transmisor (42);
- un receptor (30) para la recepción del código de identificación y la cantidad de la apuesta transmitida mediante el transmisor del dispositivo de juego sin hilos;
- caracterizado porque dicho sistema comprende además:
- un procesador (40) en comunicación con el receptor y dispuesto para el establecimiento y para el almacenamiento de una cuenta del jugador que corresponde al código de identificación y para la deducción de la cantidad apostada desde la cuenta del jugador basándose en el código de identificación.
2. Sistema según la reivindicación 1,
caracterizado porque el dispositivo de juego sin hilos (20)
es un dispositivo manual.
3. Sistema según la reivindicación 1 ó 2,
caracterizado porque el aparato de entrada de apuestas (22)
comprende claves (22).
4. Sistema según la reivindicación 1 ó 2,
caracterizado porque el dispositivo de juego sin hilos (20)
comprende además de un lector de tarjetas inteligentes (26) para la
entrada de datos de la apuesta.
5. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones 1 a 4, caracterizado además por un
identificador (28) que corresponde al código de identificación (38)
añadido al dispositivo de juego sin hilos (20).
6. Sistema según la reivindicación 5,
caracterizado porque el identificador (28) es un código de
barras.
7. Sistema según la reivindicación 5,
caracterizado porque el identificador (28) es una banda
magnética.
8. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones 1 a 7, caracterizado además porque el
dispositivo de juego sin hilos (20) comprende además de una memoria
de solo lectura programable electrónicamente EPROM (34) para el
almacenamiento de un identificador (28) que corresponde al código
de identificación (38).
9. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones 1 a 8, que además comprende una clave de cifrado
(32) para cifrar el código de identificación (38) y la cantidad
apostada antes de la transmisión y para descifrar el código de
identificación (38) y la cantidad apostada (39) después de que
hayan sido recibidas por el receptor (30).
10. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones 1 a 9, caracterizado porque el dispositivo
de juego sin hilos (20) comprende además un circuito de
identificación (44) para enviar periódicamente una señal de
identificación al receptor (30).
11. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones 1 a 10, caracterizado porque el dispositivo
de juego sin hilos (20) comprende además un receptor de
visualización (23) y un dispositivo de pantalla (21) para la
visualización de la información recibida por el dispositivo de
juego sin hilos (20).
12. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones 1 a 11, caracterizado porque el procesador
comprende además una base de datos (64) para el almacenamiento de
la cuenta del jugador.
13. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones 1 a 12, que comprende además un terminal de juego
(50) en comunicación con el procesador (40) para que procese las
transacciones del juego.
14. Sistema según la reivindicación 13,
caracterizado porque el terminal de juego (50) comprende un
lector de código de barras (56).
15. Sistema según la reivindicación 13,
caracterizado porque el terminal de juego (50) comprende un
lector de bandas magnéticas (58).
16. Sistema según la reivindicación 13,
caracterizado porque el terminal de juego (50) comprende un
teclado (62).
17. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones 1 a 16, que comprende además un dispositivo de
pantalla (70) para la visualización del estado de la cuenta del
jugador.
18. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones 1 a 17, caracterizado porque la transmisión
sin hilos es mediante señales de radiofrecuencia.
19. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones 1 a 17, caracterizado porque la
transmisión sin hilos es mediante señales infrarrojas.
20. Método de funcionamiento de un sistema (10)
para el juego de una partida de apuestas que utiliza un dispositivo
de juego sin hilos (20) asociado con una cuenta del jugador,
comprendiendo el méto-
do:
do:
- suministrar un dispositivo de juego sin hilos (20) que comprende un código de identificación (38) y de un aparato de entrada de apuestas para la entrada de la cantidad apostada (39);
- entrar la cantidad apostada (39) en el dispositivo de juego sin hilos (20);
- transmitir, mediante transmisión sin hilos por medio de un transmisor (42) que forma parte del dispositivo de juego sin hilos (20), el código de identificación (38) y la cantidad apostada (39) a un receptor (30) para colocar la apuesta en la partida;
- caracterizado por:
- establecer y almacenar la cuenta del jugador en un procesador (40) en comunicación con el receptor (30) de tal manera que la cuenta del jugador corresponde al código de identificación (38); y
- deducir por medio del procesador (40) la cantidad apostada (39) de la cuenta del jugador basándose en el código de identificación (38).
21. Método según la reivindicación 20,
caracterizado por sustraer la cantidad apostada de la cuenta
del jugador.
22. Método según la reivindicación 20 ó 21,
caracterizado por añadir además a la cuenta del jugador el
premio concedido cuando el jugador gana la partida.
23. Método según cualquiera de las
reivindicaciones 20 a 22, caracterizado además porque
calcula las cotizaciones de las apuestas de la partida durante el
juego de la partida.
24. Método según cualquiera de las
reivindicaciones 20 a 23, caracterizado además por
visualizar el estado de la cuenta del jugador.
25. Método según cualquiera de las
reivindicaciones 20 a 24, caracterizado porque la
transmisión sin hilos es por señales de radiofrecuencia.
26. Método según cualquiera de las
reivindicaciones 20 a 24, caracterizado porque la
transmisión sin hilos es por señales infrarrojas.
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