EP4127990A1 - Procédé et dispositif de contrôle d'accès - Google Patents

Procédé et dispositif de contrôle d'accès

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Publication number
EP4127990A1
EP4127990A1 EP21710550.1A EP21710550A EP4127990A1 EP 4127990 A1 EP4127990 A1 EP 4127990A1 EP 21710550 A EP21710550 A EP 21710550A EP 4127990 A1 EP4127990 A1 EP 4127990A1
Authority
EP
European Patent Office
Prior art keywords
user
virtual
data
dimensional
virtual object
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
EP21710550.1A
Other languages
German (de)
English (en)
Inventor
Frédéric LORSIGNOL
Philippe Le Goff
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Orange SA
Original Assignee
Orange SA
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Orange SA filed Critical Orange SA
Publication of EP4127990A1 publication Critical patent/EP4127990A1/fr
Pending legal-status Critical Current

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Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F21/00Security arrangements for protecting computers, components thereof, programs or data against unauthorised activity
    • G06F21/30Authentication, i.e. establishing the identity or authorisation of security principals
    • G06F21/31User authentication
    • G06F21/36User authentication by graphic or iconic representation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F2221/00Indexing scheme relating to security arrangements for protecting computers, components thereof, programs or data against unauthorised activity
    • G06F2221/21Indexing scheme relating to G06F21/00 and subgroups addressing additional information or applications relating to security arrangements for protecting computers, components thereof, programs or data against unauthorised activity
    • G06F2221/2133Verifying human interaction, e.g., Captcha

Definitions

  • the invention relates to a method of controlling access to a computer resource, the control aiming more particularly to distinguish a human being from a robot, in particular in a context of virtual reality or augmented reality.
  • a user may be required to pass a test proving that he is indeed human, in order to prevent computers, or robots, from fraudulently accessing the resources of the service.
  • Such a test may be of the “Captcha” type (Acronym for “Completely Automated Public Turing test to Tell Computers and Humans Apart”) making it possible to distinguish humans from robots.
  • the server running the website presents a Captcha to the user to determine if they are indeed human. If the validation of the test is correct, access to the resources of the service is authorized, otherwise it is refused.
  • This type of method makes it possible to secure access to protected resources requiring authentication, such as for example proprietary or / and sensitive databases, production systems, health systems, etc.
  • Captcha proposes a problem of resolution easy for a human being (logical deduction, visual or auditory recognition, stc.), But difficult for a robot. For example :
  • Captcha consists of exposing a logical test (addition, equation to be solved, etc.);
  • an “image” Captcha based on an image or a set of images, generally proposes to recognize and select a shape in a setting, or to form a logical sequence of shapes and images.
  • Captchas More recently, three-dimensional (3D) Captchas have appeared, presenting themselves as a variation of text Captcha, adding to the possible deformations a 3D deformation accessible to the human eye.
  • Other complex Captchas called "reCaptcha” incorporate computer codes triggered by the user, which can be combined with a image recognition as well as time management adapted to a human being (a computer can be faster or more predictable on certain tests).
  • Captchas continues to increase. But the more complex the Captcha becomes, the more difficult it becomes to solve not only for a robot, but also for a human, causing frustration for the user and loss of attractiveness for the website.
  • the invention improves the state of the art.
  • the user must implement interactions with a three-dimensional object in order to be recognized as a human and to access the service. So it's a matter of solving a Captcha that's complex enough that a computer can't.
  • three-dimensional virtual object is understood here to mean a digital object which develops in a three-dimensional space, such as for example a geometric object, or a natural object projected into a computer universe.
  • User interaction data is understood to mean data resulting from a human-machine interaction where the user can move and manipulate 3D objects in a space consisting of a computer screen or a three-dimensional virtual scene. .
  • the physical position of the elements in space is relevant, as well as the manipulations to which they are the object (selection, displacement including translations and rotations, etc ). This interaction can be carried out by the user's hand, a mouse, a virtual hand, a joystick, or any other object capable of selecting and moving virtual objects in a multidimensional and temporal space.
  • a 3D space used for the interaction can be actual physical space, a computer-simulated representation, or a combination of the two.
  • the actual space is used for inputs, users perform actions or give commands to the machine using an input device that detects the 3D position of user action.
  • the simulated 3D virtual scene is projected onto the real environment through one or more output devices.
  • resolution data is meant all the digital data associated with the resolution of the Captcha. These data can correspond to a set of interactions on one or more three-dimensional objects, such as for example a sequence of selections of several objects, each selection being followed by a manipulation of the object, in particular a transformation in the plane or in the plane. 'space.
  • the Captcha is considered to be resolved, and that the user is human.
  • a method as described above further comprises a step of:
  • the restitution consists of a projection of said at least one three-dimensional virtual object to achieve the display in said two-dimensional space.
  • a two-dimensional screen such as for example a TV or computer screen
  • a two-dimensional screen can be implemented for the resolution of the Captcha.
  • the 3D objects are then projected in 2D on this screen using any technique within the reach of a person skilled in the art, for example a parallel projection, or in perspective, of the 3D object on a plane.
  • An object can be manipulated by a mouse, or via touch interaction, etc.
  • a method as described above is characterized in that it further comprises a step of:
  • the user can, in the space of the virtual or mixed scene, select objects and manipulate them to solve the Captcha.
  • the scene is artificially generated by a master device such as a computer, smartphone, tablet, etc. and projected onto the screen of a rendering device such as a virtual helmet (film, video game, 3D universe, etc.).
  • a rendering device such as a virtual helmet (film, video game, 3D universe, etc.).
  • a virtual stage This is meant by a virtual stage.
  • augmented reality also called hybrid or mixed
  • virtual elements or information sounds, images, graphics, GPS positioning information, etc.
  • augmented we speak in this case of mixed scene.
  • a method as described above is characterized in that the interaction data comprises at least one data item for selecting said at least one three-dimensional virtual object.
  • At least one virtual object must be selected to resolve the Captcha. It is thus possible, for example, to create a puzzle in space, by the selection of successive faces of a virtual object, or by the successive selection of several virtual objects, etc.
  • a method as described above is characterized in that the interaction data includes at least one data item for transforming said at least one three-dimensional virtual object.
  • a virtual object must undergo a transformation to resolve the Captcha.
  • a transformation in space or in the plane, is a bijective application of the plane or of the space on itself (affinity, homothety, translation, rotation, reflection, anti-rotation, screwing, etc. )
  • Such a transformation can be intuitive for the user whereas it turns out to be insoluble for a machine. This is for example the case of rotating an object in space to access a hidden face.
  • a method as described above is characterized in that said at least one virtual object comprises at least one polyhedron.
  • a polyhedron is indeed a solid having a certain number of stops and faces, simply reducible to a number elementary equations, and therefore relatively easy to project into space by using, for example, a base of geometric shapes.
  • the invention also relates to a device for controlling access to a service, comprising at least one memory and one processor configured for:
  • the invention also relates to a system for controlling access to a service by a user, comprising at least:
  • a detection device for obtaining user interaction data with said at least one virtual object.
  • the invention also relates to a system for controlling access to a service by a user, comprising at least:
  • a detection device for obtaining user interaction data with said at least one virtual object in the scene.
  • the invention also relates to a system for controlling access to a service as described above, in which the device for detecting user interaction data with said at least one virtual object comprises inertial sensors, eye tracking, motion tracking sensors or cameras.
  • the invention also relates to a system for controlling access to a service as described above, in which the rendering device is a virtual reality headset.
  • the invention also relates to a system for controlling access to a service as described above, in which the device for detecting the interaction data comprises a handle.
  • the invention also comprises a method for producing a three-dimensional Captcha, comprising the steps of:
  • the invention also relates to a computer program comprising instructions for implementing one of the above methods according to any one of the particular embodiments described above, when said program is executed by a processor.
  • the method can be implemented in various ways, in particular in wired form or in software form.
  • This program can use any programming language, and be in the form of source code, object code, or intermediate code between source code and object code, such as in a partially compiled form, or in any other. desirable form.
  • the invention also relates to a recording medium or information medium readable by a computer, and comprising instructions of a computer program as mentioned above.
  • the aforementioned recording media can be any entity or device capable of storing the program.
  • the medium can comprise a storage means, such as a ROM, for example a CD ROM or a microelectronic circuit ROM, or else a magnetic recording means, for example a hard disk.
  • the recording media can correspond to a transmissible medium such as an electrical or optical signal, which can be conveyed via an electrical or optical cable, by radio or by other means.
  • the programs according to the invention can in particular be downloaded from an Internet type network.
  • the recording media can correspond to an integrated circuit in which the program is incorporated, the circuit being adapted to execute or to be used in the execution of the method in question.
  • FIG. 1 Figure 1 illustrates an environment for implementing the invention according to a particular embodiment of the invention
  • FIG. 2 illustrates an environment for implementing the method according to a particular embodiment of the invention
  • FIG. 3 illustrates a first example of 3D Captcha
  • FIG. 4 illustrates a second example of 3D Captcha
  • FIG. 5 Figure 5 illustrates a second example of 3D Captcha
  • FIG. 6 illustrates steps of the method according to a particular embodiment of the invention
  • FIG. 7 illustrates a device according to a particular embodiment of the invention.
  • FIG. 1 illustrates an example of an environment for implementing the access method in the conventional case of access to a service, in particular a web service according to the standard HTTP or HTTPS client-server communication protocols, via a terminal customer.
  • Such an access method can without loss of generality be based on other communication protocols such as for example FTP, TCP, etc. or be limited to local access on the terminal.
  • the access terminal 20 can be, for example, a fixed or mobile personal computer ("PC"), a digital tablet, or even a mobile telephone.
  • PC personal computer
  • a digital tablet or even a mobile telephone.
  • the access terminal 20 accesses a secure service by verifying the human nature of the user. Access can be provided, for example, by a web browser.
  • the service which the user wishes to access can be hosted on a remote server 10 accessible via a communications network 300.
  • the service can be a website, which the user can access either directly by typing, in the web browser. , the address of the website, either through a link from another website or a search engine. Verification of the user's human character may be required, for example, by the destination website, or by the search engine.
  • the access terminal 20 can be connected to the communication network 300, Internet or mobile, through an access network, for example wired or wireless.
  • the system also includes an entity, or device (DISP) for verifying the human character of a user.
  • the verification entity can be located anywhere. For example, it is a software application installed on the user's terminal or on an authentication terminal (not shown), or in equipment of the communication network, for example the remote server 10, or an other server, etc.
  • the access method by verifying the human character of a user implemented by the verification entity, and described in more detail below, can be made accessible by means of an application programming interface or API used. by the service.
  • the access terminal 20 can include an extension module for his web browser, allowing a user to enter data, in particular relating to a Captcha C displayed on the screen of the terminal 20.
  • Captcha C is preferably according to this example a 3D geometric Captcha. It is presented as a polyhedron (prism, cube, parallelogram, octahedron, etc.) or a set of polyhedra (a series of cubes for example). According to the example shown in FIG. 1, the Captcha is a pyramid presented in three dimensions on the screen of the terminal 20 (which may itself be a 3D terminal, or a 2D terminal, in which case the three-dimensional object will be projected in two dimensions). Naturally, the Captcha can be any three-dimensional object, geometric (sphere, torus, cylinder, etc.) or natural.
  • Figure 3 illustrates in more detail a first example of 3D Captcha.
  • the three-dimensional virtual object C is generated in the form of a polyhedron (in the example, a tetrahedron), one of its four faces being hidden at the start of the process.
  • the user must train the polyhedron in rotation as shown in the middle of figure 3.
  • the user is offered to walk a circuit which is on the hidden face.
  • the user must therefore manipulate the polyhedron until visualizing the hidden face, then perform the route of the circuit as proposed for example on the right part of the figure, from the reference D (Start) to the reference F (End) to unlock the 'access to the desired service.
  • an image is generated on each face of the polyhedron.
  • the user must reconstruct a global image, or associate images in a logical sequence (a color sequence for example). To do this, he must virtually manipulate the 3D polyhedron and select one by one the faces corresponding to the image to be reconstructed or to the logical sequence.
  • each face of the polyhedron is dynamically marked with a puzzle element such as a circuit piece or part of a domino. The user has to rebuild the puzzle. For that he must handle the 3D polyhedron and select one by one the faces an alphanumeric character is generated randomly on a face of the polyhedron. From the selection of faces, the user must reconstruct a word, a sequence of characters, a sentence, etc. which is presented to him or not on the screen.
  • a plug-in, or 3D virtual reality processing application makes it possible for example to display and process the 3D Captcha via a web browser in a web page.
  • FIG. 2 illustrates an environment for implementing the method according to another particular embodiment of the invention.
  • the implementation environment comprises the same elements as those presented in relation to FIG. 1. It is also located in a virtual or augmented reality environment. Such an environment is created artificially by a computer program.
  • augmented reality also called hybrid or mixed
  • virtual elements or information sounds, images, graphics, GPS positioning information, etc.
  • a device such as a camera.
  • Virtual headsets allow a user to immerse himself in a virtual or augmented reality corresponding to the viewing of audiovisual content.
  • the virtual headset 100 can take several forms, without departing from the scope of the invention: it can be associated with a processing terminal such as terminal 20, and communicate with it by means of the telecommunications network 300 (Internet, WiLi, Bluetooth, fixed or mobile telephone network, etc.)
  • the first terminal 100 is typically a virtual reality headset like the Oculus headset from Quest (registered trademark).
  • the virtual headset 100 can also be optionally passive optical equipment worn by the user, into which a mobile terminal of the smartphone or tablet type is inserted. In this case the two terminals are combined.
  • Helmet virtual 100 can also be intelligent equipment comprising all the modules necessary for implementing the immersion of the user. In this case it does not need an associated terminal.
  • the virtual headset 100 generally comprises a screen suitable for rendering panoramic video content and / or virtual objects schematized here by the virtual scene SV.
  • the virtual scene comprises, for example, panoramic video content viewed from a server hosting the content.
  • the feeling of immersion is generally reinforced by a stereoscopic or three-dimensional reproduction of the video.
  • the content is for example transmitted to the headset 100 according to an adaptive continuous downloading (streaming) protocol conforming to the MPEG-DASH (Dynamic Adaptive Streaming over http) standard.
  • the audiovisual content can also include a spatialized audio component. All of this information is called a virtual universe, or virtual scene (SV).
  • the user often has at least one controller that allows him to move around the virtual universe and interact with objects. It also generally has a pointer that allows it to know with which object and / or part of the scene it can interact.
  • the pointer can correspond to a current position of the headset, of the controller, or of the user's eyes. In the latter case, for example, the user LF of the headset can, by fixing his gaze on a part of the virtual scene, position a pointer P on this part.
  • Specific sensors can capture the user's gestures to reflect them in the virtual world. It can evolve in the three-dimensional universe thus created and interact naturally with virtual objects using simple gestures, with or without accessories.
  • the server 10 for example a game server, offers the user to solve a three-dimensional Captcha (C) in the virtual scene.
  • C three-dimensional Captcha
  • adding a spatial and / or dynamic dimension to current Captchas makes it difficult for computer systems to analyze and hack this Captcha.
  • FIG 4 illustrates a second example of 3D Captcha that can be used in this environment.
  • one or more virtual objects (polyhedra for example)
  • OV2 virtual objects
  • the virtual object OV2 is here a cube that has to be manipulated in space to reconstruct a 3D puzzle (OV1) offered to the user when he requires access to a site.
  • OV1 3D puzzle
  • the user to reconstitute the puzzle, the user must select the cube, then rotate it at different angles and successively select the faces to reconstitute the puzzle.
  • the list of these expected elementary actions constitutes the resolution data.
  • the list of actions actually taken by the user constitutes the interaction data. Of course, the interaction data must match the resolution data for the Captcha to actually be resolved.
  • the 3D puzzle can be displayed to help the user, or not be displayed to reinforce the complexity of the problem to be solved.
  • Figure 5 illustrates a third example of 3D Captcha that can be used in this environment.
  • several virtual objects Irregular shapes made up of several polyhedra
  • OV2_l several virtual objects
  • OV2_2 OV2_3
  • the user must enter them using, for example, a joystick, then manipulate them in space to piece together a 3D puzzle (OV1) offered to the user when he requests access to a site.
  • OV1 3D puzzle
  • the list of these expected elementary actions constitutes the resolution data.
  • the list of actions actually taken by the user constitutes the interaction data.
  • the interaction data must correspond to the resolution data for the Captcha to be effectively solved, that is to say here the reconstructed puzzle.
  • the OV1 3D puzzle can be displayed to help the user, or not displayed to increase the complexity of the problem to be solved.
  • FIG. 6 illustrates steps of the access method according to one embodiment of the invention.
  • the method according to this embodiment is implemented in a system comprising a virtual headset 100 associated, where appropriate, with a terminal 20, as described above with reference to FIG. 2.
  • the helmet 100 obtains a virtual scene (SV), or virtual universe, and projects it onto its screen. It may for example be a three-dimensional background image, or a room in a building in which the user LF of the headset 100 is located.
  • the virtual scene may for example be. example to be confused with the screen (2D) of terminal 20.
  • a step E2 the user tries to access a site, for example a game site.
  • a site for example a game site.
  • At least one three-dimensional object (C, OV2) is displayed by the display device of the helmet 100, so that the user LF can see, by means of the headset 100, the Captcha being superimposed on the existing virtual scene.
  • the user of the helmet 100 positions a pointer on a virtual object, for example that of FIG. 3 (tetrahedron) or of FIG. 4 (cube), or on the first object to be manipulated (set of tetrahedra) of Figure 5.
  • the virtual object can take the form of any three-dimensional, geometric and / or natural object. It selects it, then manipulates the virtual object (s) of the Captcha until its resolution.
  • there is no pointer but simply a tracking of the eyes of the user by a device internal or external to the helmet.
  • One or more three-dimensional virtual objects can be generated for the Captcha, corresponding for example to complex polyhedra associated with alphanumeric characters, images, etc.
  • One or more spatial coordinates of the pointer, as well as its movement in space can be obtained by the movement sensors of the helmet 100, during step E3, in the virtual environment, or by the sensors for tracking the. eyes, or by external cameras.
  • the spatial coordinate (s) obtained can be used in order to calculate the positioning and movement data (s) of the pointer with respect to the virtual objects of the Captcha.
  • the positioning and movement data are then sent in step E3 from the detection module to the analysis module.
  • the movement can be any transformation in space (displacement, isometry, similitude, etc.), the transformation preserving or not the angles and the distances.
  • the sequence of operations on the object (s) can be validated by the user during an optional step E4.
  • step E5 the analysis module, after having retrieved the different positions of the pointer, reconstructs the sequence of movements of the virtual object (or objects) in space, thus constituting the interaction data.
  • the access module compares the interaction data obtained (movement pattern, sequence of faces of the cube, path traveled in space, etc.) with those necessary for the resolution of the Captcha. If the comparison is correct, that is to say if the interaction data obtained are equal or sufficiently close to those corresponding to the resolution, or resolution data, the access is validated, and step E7 is followed. a step E8 for accessing the site (game, etc.).
  • a margin of error or approximation, can be tolerated (for example when following a line, or positioning an object in space, we can consider s' deviate slightly from the expected line / position). In this case, a margin of error will be specified in the form of a percentage, absolute error, etc.
  • FIG. 7 illustrates the simplified structure of an access control device DISP according to a particular embodiment of the invention.
  • Such a device is configured to implement the access control method according to any one of the particular embodiments of the invention described above.
  • the device DISP has the conventional architecture of a computer and comprises in particular a memory MEM, a processing unit, equipped for example with a processor PROC, and controlled by the program d PG computer stored in MEM memory.
  • the computer program PG includes instructions for implementing the steps of the access control method as described above according to any one of the embodiments, when the program is executed by the processor PROC.
  • the code instructions of the computer program PG are for example loaded into a memory before being executed by the processor PROC.
  • the device comprises, according to particular embodiments of the invention,
  • COM communication means such as for example a network interface, allowing the device to connect to a telecommunications network and to exchange data with other devices via the network, and in particular to download parts audiovisual content constituting a 2D or 3D virtual scene.
  • the COM communication means correspond, for example, to a wireless network interface of WiFi or cellular type, or an Ethernet interface or any other type of network interface suitable for exchanging data with other equipment.
  • the content is for example transmitted to the headset 100 and / or to the terminal 20 of the system according to an adaptive continuous downloading protocol (streaming) conforming to the MPEG-DASH (Dynamic Adaptive Streaming over http) standard.
  • streaming adaptive continuous downloading protocol
  • MPEG-DASH Dynamic Adaptive Streaming over http
  • the analysis can focus on data from CAP motion sensors. Such means can be implemented by computer program instructions.
  • the ANA analysis means implement the analysis steps of the method described in support of FIG. 6, aimed at recovering the interactions of the Captcha user (movement pattern on a succession of objects virtual, etc.) in order to constitute the interaction data.
  • a screen, or AFF display device suitable for rendering a two-dimensional or three-dimensional virtual scene, and virtual objects.
  • the display device is in one example mounted on a pair of mixed reality glasses or a mixed reality headset. In another example, it is the display device of a 2D terminal.
  • • VAL validation means to compare the movement or the sequence of movements reconstituted by the analysis means, that is to say the interaction data, with a reference movement or with a reference sequence corresponding to the data resolution of the Captcha.
  • the comparison means can typically compare the interaction data analyzed by the ANA module with predefined resolution data recorded in a database BD.
  • CAP sensors such as for example inertial sensors: a gyroscope making it possible to measure an angle of rotation of the virtual helmet 100 with respect to a reference position, representative of the movement from the user's head, their hand when handling a controller, or any other part of their body, eye tracking sensors, etc. constituting a device for detecting user interactions with objects.
  • a CAM camera or any other real environment data acquisition device in particular to record the real or mixed scene in front of the user and the movements of said user in the scene, a PROJ projection module of the virtual scene and Captchas, a pointing module, a module for sending positioning data, a module for obtaining positioning data, a module for acquiring real environment data, etc.
  • the DISP device described above is included in a network gateway.
  • the DISP management device is included in equipment of the network.

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Abstract

L'invention concerne un procédé, un dispositif et un système de contrôle d'accès à un service (S) par un utilisateur (U). Le procédé est mis en œuvre par un dispositif d'accès (DISP). Le procédé comporte les étapes suivantes sur le dispositif pour vérifier le caractère humain d'un utilisateur : - obtenir (E2) au moins un objet virtuel tridimensionnel (C) et des données associées, dites données de résolution; - commander la restitution (E2) dudit au moins un objet virtuel pour l'utilisateur; - obtenir (E3, E5) des données d'interaction de l'utilisateur avec ledit au moins un objet virtuel; - si les données d'interaction correspondent aux données de résolution, confirmer (E6) le caractère humain de l'utilisateur.

Description

DESCRIPTION
Titre : Procédé et dispositif de contrôle d’accès.
1. Domaine de l'invention
L'invention concerne un procédé de contrôle d’accès à une ressource informatique, le contrôle visant plus particulièrement à distinguer un être humain d’un robot, notamment dans un contexte de réalité virtuelle ou de réalité augmentée.
2. Art Antérieur
Il existe aujourd'hui des méthodes pour fiabiliser l’accès à une ressource informatique comme un site Web. Notamment, en plus d’un processus d’authentification, un utilisateur peut être amené à satisfaire un test prouvant qu’il est bien humain, afin d'éviter que des ordinateurs, ou robots, n’accèdent frauduleusement aux ressources du service. Un tel test peut être de type "Captcha" (Acronyme de "Completely Automated Public Turing test to Tell Computers and Humans Apart" en anglais) permettant de distinguer les humains des robots.
Lors d’un tel test, le serveur gérant le site web présente un Captcha à l’utilisateur pour déterminer s’il est effectivement humain. Si la validation du test est correcte, l'accès aux ressources du service est autorisé, sinon il est refusé.
Ce type de méthode permet de sécuriser les accès à des ressources protégées nécessitant une authentification, comme par exemple des banques de données propriétaires ou/et sensibles, des systèmes de production, des systèmes de santé, etc.
Différents types de Captcha ont été développés. Ils proposent un problème de résolution facile pour un être humain (déduction logique, reconnaissance visuelle ou auditive, stc.), mais difficile pour un robot. Par exemple :
- un Captcha « texte » suppose une reconnaissance visuelle d'un texte aléatoire, déformé et complexifié par du « bruit » graphique, avec des couleurs variables ;
- un Captcha « mathématique » consiste à exposer un test logique (addition, équation à résoudre, etc.) ;
- un Captcha « image », fondé sur une image ou un ensemble d'images, propose généralement de reconnaître et sélectionner une forme dans un décor, ou de former une suite logique de formes et d'images.
Plus récemment sont apparus des Captcha tridimensionnels (3D), se présentant comme une déclinaison du Captcha texte, ajoutant aux déformations possibles une déformation 3D accessible à l'œil humain. D’autres Captcha complexes appelés « reCaptcha » intègrent des codes informatiques déclenchés par l'utilisateur, qui peuvent se combiner avec une reconnaissance d'images ainsi qu'une gestion du temps adaptée à un être humain (un ordinateur pouvant être plus rapide ou plus prédictible sur certains tests).
Cependant, avec l'évolution des technologies informatiques et des capacités de calcul ou d'apprentissage, notamment dans le domaine de l’intelligence artificielle, les moyens de contourner ou résoudre les tests de Captcha se sont multipliés et améliorés. Des solutions pirates, permettant de satisfaire de tels tests automatiquement, ont été développées, au moyen par exemple d'outils de reconnaissance textuelle, de translation "parole" à "texte", de reconnaissance d'image, d’analyse de code, etc. D’autres méthodes pirates utilisent des êtres humains payés à cette fin ou involontairement détournés. De telles attaques sont le plus souvent réalisées par l'intermédiaire d'un site pirate qui est situé entre le terminal d'un utilisateur et le serveur auquel le terminal est connecté, pour intercepter les communications.
Pour faire face à cette situation, la complexité des Captcha ne cesse d’augmenter. Mais plus le Captcha devient complexe, plus il devient difficile à résoudre non seulement pour un robot, mais aussi pour un humain, engendrant frustration pour l'utilisateur et perte d'attractivité pour le site web.
Il existe donc un besoin pour une méthode d’authentification par Captcha à la fois robuste et simple.
3. Exposé de l'invention
L'invention vient améliorer l'état de la technique.
Elle propose à cet effet un procédé de contrôle d’accès à un service par un utilisateur, le procédé étant mis en œuvre par un dispositif d’accès, le procédé comportant les étapes suivantes sur le dispositif pour vérifier le caractère humain d’un utilisateur :
- obtenir au moins un objet virtuel tridimensionnel et des données associées, dites données de résolution ;
- commander la restitution dudit au moins un objet virtuel pour l’utilisateur ;
- obtenir des données d’interaction de l’utilisateur avec ledit au moins un objet virtuel ;
- si les données d’interaction correspondent aux données de résolution, confirmer le caractère humain de l’utilisateur.
Avantageusement, selon l’invention, l’utilisateur doit mettre en œuvre des interactions avec un objet tridimensionnel pour être reconnu comme un humain et accéder au service. Il s’agit donc de résoudre un Captcha suffisamment complexe pour qu’un ordinateur n’y parvienne pas.
On entend ici par objet virtuel tridimensionnel un objet numérique qui se développe dans un espace à trois dimensions, comme par exemple un objet géométrique, ou un objet naturel projeté dans un univers informatique. On entend par données d’interaction de l’utilisateur des données issues d’une interaction homme-machine où l'utilisateur peut déplacer, manipuler des objets 3D dans un espace constitué d’un écran d’ordinateur ou d’une scène virtuelle tridimensionnelle. La position physique des éléments dans l'espace est pertinente, ainsi que les manipulations dont ils font l’objet (sélection, déplacement incluant les translations et rotations, etc...). Cette interaction peut être réalisée par la main de l’utilisateur, une souris, une main virtuelle, une manette, ou tout autre objet apte à sélectionner et déplacer des objets virtuels dans un espace multidimensionnel et temporel. Un espace 3D utilisé pour l'interaction peut être l'espace physique réel, une représentation simulée par un ordinateur, ou une combinaison des deux. Lorsque l'espace réel est utilisé pour les entrées, les utilisateurs effectuent des actions ou donnent des commandes à la machine à l'aide d'un dispositif d'entrée qui détecte la position 3D de l'action des utilisateurs. La scène virtuelle 3D simulée est projetée sur l'environnement réel par le biais d'un ou plusieurs périphériques de sortie.
On entend par données de résolution l’ensemble des données numériques associées à la résolution du Captcha. Ces données peuvent correspondre à un ensemble d’interactions sur un ou plusieurs objets tridimensionnels, comme par exemple une séquence de sélections de plusieurs objets, chaque sélection étant suivie d’une manipulation de l’objet, notamment une transformation dans le plan ou dans l’espace.
Ainsi, si les données d’interaction utilisateur sur les objets virtuels correspondent aux données de résolution, c’est-à-dire qu’elles sont égales ou dans une marge d’erreur acceptable paramétrable, on estime que le Captcha est résolu, et que l’utilisateur est humain.
Selon un mode particulier de réalisation de l’invention, un procédé tel que décrit ci- dessus comporte en outre une étape de :
- générer un espace de projection bidimensionnel ;
- et la restitution consiste en une projection dudit au moins un objet virtuel tridimensionnel pour réaliser l’affichage dans ledit espace bidimensionnel.
Avantageusement selon ce mode, un écran bidimensionnel, comme par exemple un écran de Tv ou d’ordinateur, peut être mise en œuvre pour la résolution du Captcha. Les objets 3D sont alors projeté en 2D sur cet écran selon toute technique à la portée de l’homme du métier, par exemple une projection parallèle, ou en perspective, de l’objet 3D sur un plan. Un objet peut être manipulé par une souris, ou via une interaction tactile, etc.
Selon un autre mode particulier de réalisation de l’invention, un procédé tel que décrit ci-dessus est caractérisé en ce qu’il comporte en outre une étape de :
- générer un espace de projection tridimensionnel comportant une scène virtuelle ou mixte ; - et la restitution consiste en une projection dudit au moins un objet virtuel tridimensionnel pour réaliser l’affichage dans ladite scène.
Avantageusement selon ce mode, l’utilisateur pourra, dans l’espace de la scène virtuelle ou mixte, sélectionner des objets et les manipuler pour résoudre le Captcha.
Dans le cas d’une réalité virtuelle, la scène est générée artificiellement par un dispositif maître tel un ordinateur, un smartphone, une tablette, etc. et projetée sur l’écran d’un dispositif de restitution comme un casque virtuel (film, jeu vidéo, univers 3D...). C’est ce qu’on entend par scène virtuelle. Dans le cas de la réalité augmentée, aussi appelée hybride ou mixte, des éléments ou informations virtuelles (sons, images, graphiques, informations de positionnement GPS, etc.) sont ajoutées au monde réel capturé par un dispositif tel une caméra. Ceux-ci viennent se superposer aux images réelles pour créer un nouvel environnement, dit « augmenté ». On parle dans ce cas de scène mixte.
Selon un autre mode particulier de réalisation de l’invention, un procédé tel que décrit ci-dessus est caractérisé en ce que les données d’interaction comportent au moins une donnée de sélection dudit au moins un objet virtuel tridimensionnel.
Avantageusement selon ce mode, un objet virtuel au moins doit être sélectionné pour résoudre le Captcha. Il est ainsi possible de réaliser par exemple un puzzle dans l’espace, par la sélection des faces successives d’un objet virtuel, ou par la sélection successive de plusieurs objets virtuels, etc.
Selon un autre mode particulier de réalisation de l’invention, un procédé tel que décrit ci-dessus est caractérisé en ce que les données d’interaction comportent au moins une donnée de transformation dudit au moins un objet virtuel tridimensionnel.
Avantageusement selon ce mode, un objet virtuel doit subir une transformation pour résoudre le Captcha. On rappelle qu’une transformation, dans l’espace ou dans le plan, est une application bijective du plan ou de l'espace sur lui-même (affinité, homothétie, translation, rotation, réflexion, anti-rotation, vissage, etc.) Une telle transformation peut être intuitive pour l’utilisateur alors qu’elle s’avère insoluble pour une machine. C’est par exemple le cas d’une rotation d’un objet dans l’espace pour accéder à une face cachée.
Selon un autre mode particulier de réalisation de l’invention, un procédé tel que décrit ci-dessus est caractérisé en ce que ledit au moins un objet virtuel comprend au moins un polyèdre.
Avantageusement selon ce mode, un grand nombre de Captcha à la fois complexes et faciles à générer par un ordinateur sont envisageables. Un polyèdre est en effet un solide possédant un certain nombre d’arrêtés et de faces, simplement réductible à un nombre d’équations élémentaires, et donc relativement simple à projeter dans l’espace par utilisation, par exemple, d’une base de formes géométriques.
Selon un aspect matériel, l’invention concerne aussi un dispositif de contrôle d’accès à un service, comprenant au moins une mémoire et un processeur configurés pour :
- obtenir au moins un objet virtuel tridimensionnel et des données associées, dites données de résolution ;
- commander la restitution dudit au moins un objet virtuel pour l’utilisateur ;
- obtenir des données d’interaction de l’utilisateur avec ledit au moins un objet virtuel ;
- si les données d’interaction correspondent aux données de résolution, confirmer le caractère humain de l’utilisateur.
L’invention concerne également un système de contrôle d’accès à un service par un utilisateur, comprenant au moins :
- un dispositif tel que décrit précédemment ;
- un terminal équipé d’un écran bidimensionnel pour restituer ledit au moins un objet virtuel ;
- un dispositif de détection pour obtenir des données d’interaction de G utilisateur avec ledit au moins un objet virtuel.
L’invention concerne également un système de contrôle d’accès à un service par un utilisateur, comprenant au moins :
- un dispositif tel que décrit précédemment ;
- un dispositif de restitution d’une scène virtuelle ou mixte pour afficher ledit au moins un objet virtuel dans la scène ;
- un dispositif de détection pour obtenir des données d’interaction de l’utilisateur avec ledit au moins un objet virtuel dans la scène.
L’invention concerne également un système de contrôle d’accès à un service tel que décrit précédemment, dans lequel le dispositif de détection des données d’interaction de l’utilisateur avec ledit au moins un objet virtuel comporte des capteurs inertiels, des capteurs de suivi de l’œil, des capteurs de suivi de mouvement ou des caméras.
L’invention concerne également un système de contrôle d’accès à un service tel que décrit précédemment, dans lequel le dispositif de restitution est un casque de réalité virtuelle. L’invention concerne également un système de contrôle d’accès à un service tel que décrit précédemment, dans lequel le dispositif de détection des données d’interaction comporte une manette.
Selon un autre aspect fonctionnel, l’invention comporte aussi un procédé pour réaliser un Captcha tridimensionnel, comprenant les étapes de :
- acquérir au moins un objet tridimensionnel ;
- acquérir un ensemble de données de résolution correspondant à au moins une action de transformation dudit objet tridimensionnel.
L'invention concerne également un programme d'ordinateur comportant des instructions pour la mise en œuvre de l’un des procédés ci-dessus selon l'un quelconque des modes particuliers de réalisation décrits précédemment, lorsque ledit programme est exécuté par un processeur. Le procédé peut être mis en œuvre de diverses manières, notamment sous forme câblée ou sous forme logicielle.
Ce programme peut utiliser n'importe quel langage de programmation, et être sous la forme de code source, code objet, ou de code intermédiaire entre code source et code objet, tel que dans une forme partiellement compilée, ou dans n'importe quelle autre forme souhaitable.
L'invention vise aussi un support d'enregistrement ou support d'informations lisible par un ordinateur, et comportant des instructions d'un programme d'ordinateur tel que mentionné ci-dessus. Les supports d'enregistrement mentionnés ci-avant peuvent être n'importe quelle entité ou dispositif capable de stocker le programme. Par exemple, le support peut comporter un moyen de stockage, tel qu'une ROM, par exemple un CD ROM ou une ROM de circuit microélectronique, ou encore un moyen d'enregistrement magnétique, par exemple un disque dur. D'autre part, les supports d'enregistrement peuvent correspondre à un support transmissible tel qu'un signal électrique ou optique, qui peut être acheminé via un câble électrique ou optique, par radio ou par d'autres moyens. Les programmes selon l'invention peuvent être en particulier téléchargés sur un réseau de type Internet.
Alternativement, les supports d'enregistrement peuvent correspondre à un circuit intégré dans lequel le programme est incorporé, le circuit étant adapté pour exécuter ou pour être utilisé dans l'exécution du procédé en question.
4. Liste des figures D’autres caractéristiques et avantages de l’invention apparaîtront plus clairement à la lecture de la description suivante de modes de réalisation particuliers, donnés à titre de simples exemples illustratifs et non limitatifs, et des dessins annexés, parmi lesquels :
[FIG. 1] La figure 1 illustre un environnement de mise en œuvre de l’invention selon un mode particulier de réalisation de l'invention ;
[FIG. 2] La figure 2 illustre un environnement de mise en œuvre du procédé selon un mode particulier de réalisation de l'invention ;
[FIG. 3] La figure 3 illustre un premier exemple de Captcha 3D ;
[FIG. 4] La figure 4 illustre un second exemple de Captcha 3D ;
[FIG. 5] La figure 5 illustre un second exemple de Captcha 3D ;
[FIG. 6] La figure 6 illustre des étapes du procédé selon un mode particulier de réalisation de l'invention ;
[FIG. 7] La figure 7 illustre un dispositif selon un mode particulier de réalisation de l'invention.
5. Description d'un mode de réalisation de l'invention
La figure 1 illustre un exemple d'un environnement de mise en œuvre du procédé d’ accès dans le cas classique d’accès à un service, notamment un service web selon les protocoles standards de communication client-serveur HTTP ou HTTPS, via un terminal client.
Un tel procédé d’ accès peut sans perte de généralité se fonder sur d’ autres protocoles de communication comme par exemple FTP, TCP, etc. ou se limiter à un accès en local sur le terminal.
Le terminal d’accès 20 peut être par exemple un ordinateur personnel (« PC ») fixe ou mobile, une tablette numérique, ou encore un téléphone mobile.
Le terminal d’accès 20 accède à un service sécurisé par une vérification du caractère humain de l’utilisateur. L’accès peut être fourni par exemple par un navigateur web. Le service auquel l’utilisateur souhaite accéder peut être hébergé sur un serveur distant 10 accessible via un réseau de communications 300. Par exemple, le service peut être un site web, auquel l’utilisateur peut accéder soit directement par saisie, dans le navigateur web, de l’adresse du site web, soit par un lien depuis un autre site web ou un moteur de recherche. La vérification du caractère humain de l’utilisateur peut être requise par exemple par le site web de destination, ou par le moteur de recherche.
Le terminal d’accès 20 peut être connecté au réseau de communication 300, Internet ou mobile, par l’intermédiaire d’un réseau d’accès, par exemple filaire ou sans fil.
Le système comprend également une entité, ou dispositif (DISP) de vérification du caractère humain d’un utilisateur. L’entité de vérification, non représentée, peut être située n’importe où. Par exemple, il s’agit d’une application logicielle installée sur le terminal de l’utilisateur ou sur un terminal d’authentification (non représenté), ou dans un équipement du réseau de communication, par exemple le serveur distant 10, ou un autre serveur, etc. Le procédé d’accès par la vérification du caractère humain d’un utilisateur mis en œuvre par l’entité de vérification, et décrit plus en détails ci-après, peut être rendu accessible au moyen d’une interface de programmation applicative ou API utilisée par le service. Dans ce cas, le terminal d’accès 20 peut comprendre un module d’extension pour son navigateur web, permettant à un utilisateur de saisir des données, en particulier relatives à une Captcha C s’affichant sur l’écran du terminal 20.
Le Captcha C est de préférence selon cet exemple un Captcha géométrique 3D. Il se présente comme un polyèdre (prisme, cube, parallélogramme, octaèdre, etc.) ou un ensemble de polyèdres (une suite de cubes par exemple). Selon l’exemple représenté en figure 1, le Captcha est une pyramide présentée en trois dimensions sur l’écran du terminal 20 (qui peut être lui-même un terminal 3D, ou un terminal 2D, auquel cas l’objet tridimensionnel sera projeté en deux dimensions). Naturellement, le Captcha peut être un objet tridimensionnel quelconque, géométrique (sphère, tore, cylindre, etc.) ou naturel.
La figure 3 illustre de manière plus détaillée un premier exemple de Captcha 3D.
Lin objet virtuel tridimensionnel C est généré sous la forme d’un polyèdre (selon l’exemple, un tétraèdre), l'une de ses quatre faces étant cachée au démarrage du procédé. L’utilisateur doit entraîner le polyèdre en rotation comme représenté au milieu de la figure 3. Il est proposé à l'utilisateur de parcourir un circuit qui se trouve sur la face cachée. Optionnellement, on peut lui mentionner explicitement la nécessité d’accéder à cette face cachée. L'utilisateur doit donc manipuler le polyèdre jusqu’à visualiser la face cachée, puis effectuer le parcours du circuit tel que proposé par exemple sur la partie droite de la figure, du repère D (Début) au repère F (Fin) pour débloquer l'accès au service souhaité. La nécessité de manipuler l’objet tridimensionnel, à laquelle s’ajoute celle de suivre le circuit proposé (avec le doigt, une souris, une manette, etc.) rend le Captcha complexe et intuitif, de telle manière qu’un robot ne soit pas en mesure de le résoudre.
On peut imaginer, naturellement, et sans sortir du cadre de l’invention, de multiples variantes, comme par exemple : une image est générée sur chaque face du polyèdre. L'utilisateur doit reconstruire une image globale, ou associer des images en une suite logique (une suite de couleur par exemple). Pour cela, il doit manipuler virtuellement le polyèdre 3D et sélectionner une à une les faces correspondant à l'image à reconstituer ou à la suite logique. chaque face du polyèdre est marquée dynamiquement avec un élément de puzzle comme un morceau de circuit ou une partie d'un domino. L'utilisateur doit reconstruire le puzzle. Pour cela il doit manipuler le polyèdre 3D et sélectionner une à une les faces un caractère alphanumérique est généré aléatoirement sur une face du polyèdre. A partir de la sélection des faces, l'utilisateur doit reconstruire un mot, une séquence de caractères, une phrase, etc. qui lui est présentée ou non à l’écran.
Etc.
Il est aussi possible d'augmenter le niveau de difficulté en utilisant des polyèdres plus complexes, donc en augmentant le nombre de faces accessibles, ou en ajoutant un compteur de temps, ou en combinant les problèmes à résoudre, etc.
L’ensemble des données résultant des manipulations qui doivent être appliquées aux objets pour résoudre le Captcha constitue les données de résolution.
Selon le mode de réalisation présenté en figure 1 , un plug-in, ou application de traitement de réalité virtuelle 3D, permet par exemple d’afficher et traiter le Captcha 3D via un navigateur web dans une page Web.
La figure 2 illustre un environnement de mise en œuvre du procédé selon un autre mode particulier de réalisation de l'invention. L'environnement de mise en œuvre comprend les mêmes éléments que ceux présentés en relation avec la figure 1. Il se situe de surcroît dans un environnement de réalité virtuelle, ou augmentée. Un tel environnement est créé artificiellement par un programme informatique. Dans le cas de la réalité augmentée, aussi appelée hybride ou mixte, des éléments ou informations virtuelles (sons, images, graphiques, informations de positionnement GPS, etc.) sont ajoutées au monde réel capturé par un dispositif tel une caméra. Ceux-ci viennent se superposer aux images réelles pour créer un nouvel environnement, dit « augmenté ».
L’utilisateur U est donc équipé d’un casque de réalité virtuelle ou mixte (ou casque virtuel) 100. Les casques virtuels permettent à un utilisateur de s’immerger dans une réalité virtuelle ou augmentée correspondant à la visualisation de contenus audiovisuels.
Le casque virtuel 100 peut prendre plusieurs formes, sans pour autant sortir du cadre de l’invention : il peut être associé à un terminal de traitement comme le terminal 20, et communiquer avec lui au moyen du réseau 300 de télécommunications (Internet, WiLi, Bluetooth, réseau de téléphonie fixe ou mobile, etc.) Le premier terminal 100 est typiquement un casque de réalité virtuelle comme le casque Oculus de Quest (marque déposée). Mais le casque virtuel 100 peut également être un équipement optique éventuellement passif porté par l’utilisateur, dans lequel est inséré un terminal mobile de type smartphone ou tablette. Dans ce cas les deux terminaux sont confondus. Le casque virtuel 100 peut aussi être un équipement intelligent comportant tous les modules nécessaires à la mise en œuvre de l’immersion de l’utilisateur. Dans ce cas il n’a pas besoin de terminal associé. Le casque virtuel 100 comprend généralement un écran adapté pour restituer un contenu vidéo panoramique et/ou des objets virtuels schématisés ici par la scène virtuelle SV. La scène virtuelle comprend par exemple un contenu vidéo panoramique consulté à partir d’un serveur hébergeant le contenu. La sensation d’immersion est généralement renforcée par une restitution stéréoscopique ou tridimensionnelle de la vidéo. Le contenu est par exemple transmis au casque 100 selon un protocole de téléchargement continu adaptatif (streaming) conforme au standard MPEG-DASH (Dynamic Adaptive Streaming over http). Le contenu audiovisuel peut également comprendre une composante audio spatialisée. On appelle univers virtuel, ou scène virtuelle (SV), l’ensemble de ces informations.
L’utilisateur dispose souvent d’au moins une manette qui lui permet de se déplacer dans l’univers virtuel et d’interagir avec les objets. Il dispose aussi généralement d’un pointeur qui lui permet de savoir avec quel objet et/ou partie de la scène il peut rentrer en interaction. Le pointeur peut correspondre à une position courante du casque, de la manette, ou des yeux de l’utilisateur. Dans ce dernier cas par exemple, l’utilisateur LF du casque peut, en fixant son regard sur une partie de la scène virtuelle, positionner un pointeur P sur cette partie. Des capteurs spécifiques (caméras, gyroscopes, etc.) peuvent capturer les gestes de l’utilisateur pour les répercuter dans le monde virtuel. Il peut évoluer dans l’univers tridimensionnel ainsi créé et interagir naturellement avec les objets virtuels à l’aide de simples gestes, avec ou sans accessoires.
Selon ce mode de réalisation, le serveur 10, par exemple un serveur de jeux, propose à l’utilisateur de résoudre un Captcha tridimensionnel (C) dans la scène virtuelle. Comme expliqué précédemment en relation avec la figure 3, l’ajout d’une dimension spatiale et/ou dynamique aux Captchas actuels rend difficile à des systèmes informatiques d’analyser et de pirater ce Captcha.
La figure 4 illustre un second exemple de Captcha 3D qui peut être mis à profit dans cet environnement. Selon cet exemple, un ou plusieurs objets virtuels (polyèdres par exemple) OV2 sont présentés à l’utilisateur dans la scène virtuelle. L’objet virtuel OV2 est ici un cube qu’il s’agit de manipuler dans l’espace pour reconstituer un puzzle 3D (OV1) proposé à l’utilisateur lorsqu’il requiert l’accès à un site. Comme présenté sur la partie droite de la figure, l’utilisateur doit pour reconstituer le puzzle sélectionner le cube, puis le mettre en rotation selon différents angles et sélectionner successivement les faces pour reconstituer le puzzle. La liste de ces actions élémentaires attendues constitue les données de résolution. La liste des actions effectivement prises par l’utilisateur constitue les données d’interaction. Naturellement, les données d’interaction doivent correspondre aux données de résolution pour que le Captcha soit effectivement résolu. On notera que le puzzle 3D peut être affiché pour aider G utilisateur, ou ne pas être affiché pour renforcer la complexité du problème à résoudre.
La figure 5 illustre un troisième exemple de Captcha 3D qui peut être mis à profit dans cet environnement. Selon cet exemple, plusieurs objets virtuels (formes irrégulières constituées de plusieurs polyèdres) OV2_l, OV2_2 et OV2_3 sont présentés à l’utilisateur dans la scène virtuelle. L’utilisateur doit les saisir à l’aide, par exemple, d’une manette, puis les manipuler dans l’espace pour reconstituer un puzzle 3D (OV1) proposé à l’utilisateur lorsqu’il requiert l’accès à un site. Comme auparavant, la liste de ces actions élémentaires attendues constitue les données de résolution. La liste des actions effectivement prises par l’utilisateur constitue les données d’interaction. Les données d’interaction doivent correspondre aux données de résolution pour que le Captcha soit effectivement résolu, c’est- à-dire ici le puzzle reconstitué. On notera que le puzzle 3D OV1 peut être affiché pour aider l’utilisateur, ou ne pas être affiché pour renforcer la complexité du problème à résoudre.
La figure 6 illustre des étapes du procédé d’accès selon un mode de réalisation de l’invention.
Le procédé selon ce mode de réalisation est mis en œuvre dans un système comportant un casque virtuel 100 associé le cas échéant à un terminal 20, comme décrit précédemment à G appui de la figure 2.
Dans une étape El, le casque 100 obtient une scène virtuelle (SV), ou univers virtuel, et la projette sur son écran. Il peut s’agir par exemple d’une image de fond tridimensionnelle, ou d’une pièce d’un bâtiment dans lequel se trouve l’utilisateur LF du casque 100. Dans le contexte du premier mode de réalisation, la scène virtuelle peut par exemple se confondre avec l’écran (2D) du terminal 20.
Dans une étape E2, l’utilisateur tente d’accéder à un site, par exemple de jeu. Au moins un objet (C, OV2) tridimensionnel est affiché par le dispositif d’affichage du casque 100, de sorte que l’utilisateur LF puisse voir, au moyen du casque 100, le Captcha se superposer à la scène virtuelle existante.
Lors d’une étape E3, l’utilisateur du casque 100 positionne un pointeur sur un objet virtuel, par exemple celui de la figure 3 (tétraèdre) ou de la figure 4 (cube), ou sur le premier objet à manipuler (ensemble de tétraèdres) de la figure 5. Alternativement, l’objet virtuel peut prendre la forme de n’importe quel objet tridimensionnel, géométrique et/ou naturel. Il le sélectionne, puis manipule le/les objets virtuels du Captcha jusqu’ à sa résolution. Selon une variante, il n’y a pas de pointeur, mais simplement un suivi des yeux de l’utilisateur par un dispositif interne ou externe au casque. Un ou plusieurs objets virtuels tridimensionnels peuvent être générés pour le Captcha, correspondant par exemple à des polyèdres complexes associés à des caractères alphanumériques, des images, etc. que G utilisateur doit manipuler dans l’espace pour être autorisé à accéder au jeu. Ces objets virtuels peuvent être positionnés à différents endroits de l’univers virtuel. Les objets peuvent être saisis et manipulés selon un ordre prédéfini (en séquence) ou non. Cette séquence, par exemple constituée de la sélection ordonnée des faces du cube de la figure 4, permet d’obtenir la solution au problème/défi proposé par le Captcha, selon cet exemple la résolution du puzzle.
Une ou plusieurs coordonnées spatiales du pointeur, ainsi que son mouvement dans l’espace, peuvent être obtenus par les capteurs de mouvement du casque 100, au cours de l’étape E3, dans l’environnement virtuel, ou par les capteurs de suivi des yeux, ou par les caméras externes. La ou les coordonnées spatiales obtenues peuvent être utilisées afin de calculer la ou les données de positionnement et de mouvement du pointeur par rapport aux objets virtuels du Captcha. Les données de positionnement et de mouvement sont alors envoyées lors de l’étape E3 du module de détection vers le module d’analyse. Le mouvement peut être une transformation quelconque dans l’espace (déplacement, isométrie, similitude, etc.), la transformation conservant ou non les angles et les distances.
La séquence de manipulations sur le/les objets peut être validée par l’utilisateur lors d’une étape facultative E4.
Lors de l’étape E5, le module d’analyse, après avoir récupéré les différentes positions du pointeur, reconstitue la suite des mouvements de l’objet virtuel (ou des objets) dans l’espace, constituant ainsi les données d’interaction.
Puis lors d’une étape E6 de validation, le module d’accès compare les données d’interaction obtenues (pattern de mouvement, séquence de faces du cube, chemin parcouru dans l’espace, etc.) à celles nécessaires à la résolution du Captcha. Si la comparaison est correcte, c’est-à-dire si des données d’interaction obtenues sont égales ou suffisamment proches de celles correspondant à la résolution, ou données de résolution, l’accès est validé, et l’étape E7 est suivie d’une étape E8 d’accès au site (de jeu, etc.). Par suffisamment proches on entend qu’une marge d’erreur, ou d’approximation, peut être tolérée (par exemple lors du suivi d’une ligne, ou du positionnement d’un objet dans l’espace, on peut envisager de s’écarter légèrement de la ligne/position attendue). On précisera dans ce cas une marge d’erreur sous forme de pourcentage, erreur absolue, etc.
Si la résolution échoue, on revient à l’étape E2 pour afficher de nouveau les objets virtuels du Captcha, ou un autre Captcha, éventuellement de résolution plus difficile, ou encore on interdit l’accès au site, pendant un certain temps ou définitivement. La figure 7 illustre la structure simplifiée d'un dispositif DISP de contrôle d’accès selon un mode particulier de réalisation de l'invention. Lin tel dispositif est configuré pour mettre en œuvre le procédé de contrôle d’ accès selon l'un quelconque des modes particuliers de réalisation de l'invention décrit ci-dessus.
Selon un mode particulier de réalisation de l'invention, le dispositif DISP a l'architecture classique d'un ordinateur et comprend notamment une mémoire MEM, une unité de traitement, équipée par exemple d'un processeur PROC, et pilotée par le programme d'ordinateur PG stocké en mémoire MEM. Le programme d'ordinateur PG comprend des instructions pour mettre en œuvre les étapes du procédé de contrôle d’accès tel que décrit précédemment selon l’un quelconque des modes de réalisation, lorsque le programme est exécuté par le processeur PROC. A l'initialisation, les instructions de code du programme d'ordinateur PG sont par exemple chargées dans une mémoire avant d'être exécutées par le processeur PROC.
En particulier, le dispositif comprend, selon des modes particuliers de réalisation de l'invention,
• des moyens de communication COM, comme par exemple une interface réseau, permettant au dispositif de se connecter à un réseau de télécommunication et d’échanger des données avec d’autres dispositifs par l’intermédiaire du réseau, et en particulier de télécharger des parties d’un contenu audiovisuel constituant une scène virtuelle 2D ou 3D. Les moyens de communication COM correspondent par exemple à une interface réseau sans fil de type Wifi ou cellulaire, ou encore une interface Ethernet ou tout autre type d’interface réseau adaptée pour échanger des données avec d’autres équipements. Le contenu est par exemple transmis au casque 100 et/ou au terminal 20 du système selon un protocole de téléchargement continu adaptatif (streaming) conforme au standard MPEG-DASH (Dynamic Adaptive Streaming over http).
• des moyens ANA d’analyse. L’analyse peut porter sur les données issues de capteurs de mouvement CAP. De tels moyens peuvent être mis en œuvre par des instructions de programme d’ordinateur. En particulier, les moyens d’analyse ANA mettent en œuvre les étapes d’analyse du procédé décrit à l’appui de la figure 6, visant à récupérer les interactions de l’utilisateur du Captcha (pattern de mouvement sur une succession d’objets virtuels, etc.) afin de constituer les données d’interaction.
• un écran, ou dispositif d’affichage AFF, adapté pour restituer une scène virtuelle bidimensionnelle ou tridimensionnelle, et des objets virtuels. Le dispositif d’affichage est dans un exemple monté sur une paire de lunettes de réalité mixte ou un casque de réalité mixte. Dans un autre exemple, il s’agit du dispositif d’affichage d’un terminal 2D. • des moyens de validation VAL pour comparer le mouvement ou la séquence de mouvements reconstitués par les moyens d’analyse, c’est-à-dire les données d’interaction, à un mouvement de référence ou à une séquence de référence correspondant aux données de résolution du Captcha. Les moyens de comparaison peuvent typiquement comparer les données d’interaction analysées par le module ANA à des données de résolution prédéfinies enregistrées dans une base de données BD.
Optionnellement, notamment si le mode de réalisation correspond à un univers virtuel 3D : des capteurs CAP, comme par exemple des capteurs inertiels : un gyroscope permettant de mesurer un angle de rotation du casque virtuel 100 par rapport à une position de référence, représentatifs du mouvement de la tête de l’utilisateur, de sa main lorsqu’il manipule une manette, ou de toute autre partie de son corps, des capteurs de suivi de l’œil, etc. constituant un dispositif de détection des interactions de l’utilisateur avec les objets. une caméra CAM ou tout autre dispositif d’acquisition de donnée d’environnement réel, pour enregistrer notamment la scène réelle ou mixte qui se trouve devant l’utilisateur et les mouvements dudit utilisateur dans la scène, un module de projection PROJ de la scène virtuelle et des Captcha, un module de pointage, un module d’envoi de donnée de positionnement, un module d’obtention de donnée de positionnement, un module d’acquisition de données d’environnement réel, etc.
Selon un mode particulier de réalisation de l'invention, le dispositif DISP décrit précédemment est compris dans une passerelle de réseau.
Selon un mode particulier de réalisation de l'invention, le dispositif de gestion DISP est compris dans un équipement du réseau.

Claims

REVENDICATIONS
1. Procédé de contrôle d’accès à un service (S) par un utilisateur (U), le procédé étant mis en œuvre par un dispositif d’accès (DISP), le procédé comportant les étapes suivantes sur le dispositif pour vérifier le caractère humain d’un utilisateur :
- générer un espace de projection tridimensionnel (3D) comportant une scène virtuelle ou mixte ;
- obtenir (E2) au moins un objet virtuel tridimensionnel (C) et des données associées, dites données de résolution ;
- commander la restitution (E2) dudit au moins un objet virtuel pour l’utilisateur, pour réaliser l’affichage dudit objet dans ladite scène ;
- obtenir (E3, E5) des données d’interaction de l’utilisateur avec ledit au moins un objet virtuel ;
- si les données d’interaction correspondent aux données de résolution, confirmer (E6) le caractère humain de l’utilisateur.
2. Procédé de contrôle d’accès selon l’une des revendications précédentes, dans lequel les données d’interaction comportent au moins une donnée de sélection dudit au moins un objet virtuel tridimensionnel.
3. Procédé de contrôle d’accès selon l’une des revendications précédentes, dans lequel les données d’interaction comportent au moins une donnée de transformation dudit au moins un objet virtuel tridimensionnel.
4. Procédé de contrôle d’accès selon l’une des revendications précédentes, dans lequel ledit au moins un objet virtuel comprend au moins un polyèdre.
5. Dispositif de contrôle d’accès à un service, comprenant au moins une mémoire et un processeur configurés pour:
- générer un espace de projection tridimensionnel (3D) comportant une scène virtuelle ou mixte ;
- obtenir (E2, BD) au moins un objet virtuel tridimensionnel (C) et des données associées, dites données de résolution, pour réaliser l’affichage dudit objet dans ladite scène ;
- commander la restitution (E2) dudit au moins un objet virtuel pour l’utilisateur ;
- obtenir (E3) des données d’interaction de l’utilisateur avec ledit au moins un objet virtuel ;
- si les données d’interaction correspondent aux données de résolution, confirmer (E6, VAL) le caractère humain de l’utilisateur.
6. Système de contrôle d’accès à un service, comprenant au moins
- un dispositif selon la revendication 5 ;
- un dispositif de restitution (100, AFF, PROJ) d’une scène virtuelle ou mixte (SV) pour restituer ledit au moins un objet virtuel dans ladite scène, ladite restitution consistant en une projection (E2) dudit au moins un objet virtuel tridimensionnel pour réaliser son affichage dans ladite scène ;
- un dispositif de détection (CAP) pour obtenir les données d’interaction de l’utilisateur avec ledit au moins un objet virtuel dans la scène.
7. Système de contrôle d’accès à un service selon la revendication 6, dans lequel le dispositif de détection des données d’interaction de l’utilisateur avec ledit au moins un objet virtuel comporte des capteurs inertiels, des capteurs de suivi de l’œil, des capteurs de suivi de mouvement ou des caméras.
8. Système de contrôle d’accès à un service selon la revendication 6, caractérisé en ce que le dispositif de restitution est un casque de réalité virtuelle.
9. Système de contrôle d’accès à un service selon la revendication 6, caractérisé en ce que le dispositif de détection des données d’interaction comporte une manette.
10. Procédé pour réaliser un Captcha tridimensionnel, comprenant les étapes de :
- acquérir au moins un objet tridimensionnel (C, OV);
- acquérir un ensemble de données de résolution correspondant à au moins une action de transformation dudit objet tridimensionnel.
11. Produit programme d'ordinateur comportant des instructions pour la mise en œuvre du procédé de contrôle d’accès à un service selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, lorsque le programme est exécuté par un processeur.
12. Produit programme d'ordinateur comportant des instructions pour la mise en œuvre du procédé de génération de Captcha selon la revendication 10, lorsque le programme est exécuté par un processeur.
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