DE60038469T2 - Spielsystem, im Spielsystem benutzbares Spielgerät und Aufzeichungsmedium - Google Patents

Spielsystem, im Spielsystem benutzbares Spielgerät und Aufzeichungsmedium

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DE60038469T2
DE60038469T2 DE2000638469 DE60038469T DE60038469T2 DE 60038469 T2 DE60038469 T2 DE 60038469T2 DE 2000638469 DE2000638469 DE 2000638469 DE 60038469 T DE60038469 T DE 60038469T DE 60038469 T2 DE60038469 T2 DE 60038469T2
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Hirotaka Bunkyo-ku Ishikawa
Toyofumi Kobe-shi Kitano
Kei Shiki-shi Nagaoka
Takashi Shinjuku-ku Nishibori
Kazuya Kobe-shi Takahashi
Yasumi Ichikawa-shi Takase
Akinori Chiyoda-ku Tamura
Yoshiko Chiyoda-ku Wada
Yumi Setagaya-ku Yoshida
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Konami Digital Entertainment Co Ltd
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Description

  • [0001]
    Die vorliegende Erfindung betrifft ein Spielsystem, das Daten zwischen mehreren Spieleinrichtungen, beispielsweise einer kommerziellen Spieleinrichtung und einer Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch, verknüpfen und auf den Einrichtungen ausgeführte Spiele miteinander koordinieren kann.
  • [0002]
    Eine kommerzielle Spieleinrichtung (kommerzieller Gebrauch), die lediglich in einem Bereich gespielt werden kann, der einem eingegebenen finanziellen Wert entspricht, und eine Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch, die frei und wiederholt gespielt werden kann, indem ein Speichermedium, wie beispielsweise eine CD-ROM mit darauf geschriebener Software für Spiele, eingelegt wird, sind Typen von Spieleinrichtungen. Die japanische Patentanmeldung JP 1988-242293 A (NAMUKO KK) offenbart ein Spielsystem, das Daten zwischen diesen Spieleinrichtungen austauschen kann, wobei Rollenspiele und Simulationsspiele auf der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch ausgeführt werden, in dem Spiel erscheinende Figuren entwickelt werden und Daten in Bezug auf die Entwicklung der Figuren als anfängliche Fähigkeitsdaten der Figuren eingegeben werden, die in einem Spiel erscheinen, das auf einer kommerziellen Spieleinrichtung ausgeführt wird.
  • [0003]
    Darüber hinaus offenbart die japanische Patentanmeldung JP 1996-299596 A (SEGA ENTERPRISES KK) ein Spielsystem, in dem ein Messwert einer physischen Stärke eines Spielers, der durch eine Spieleinrichtung zum Messen einer physischen Stärke genommen wird, in einem IC-Speicher gespeichert wird, und die Fähigkeiten (wie zum Beispiel die Sprungleistung und Stoßleistung in einem Spiel) der Figuren, die durch einen Spieler auf einer Kampfspieleinrichtung betätigt werden, unter Bezugnahme auf die Daten in dem IC-Speicher beurteilt werden.
  • [0004]
    In der Spieleindustrie wird, wenn ein neues Spiel auf den kommerziellen Spieleinrichtungen zur Verfügung gestellt wird, einige Zeit später Software, die ermöglicht, ein ähnliches Spiel auf einer Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch zu spielen, durch das gleiche Unternehmen oder ein zugehöriges Unternehmen auf den Markt gebracht. Umgekehrt erscheint zuweilen die Software für die Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch zuerst und ein Spiel mit identischem Inhalt wird später zum Spielen auf kommerziellen Spieleinrichtungen zur Verfügung gestellt. Diese Art von Aktivität wird im Allgemeinen als "Transplanting" (Transplantation) bezeichnet. Bei der „Transplantation" kann sich vorgestellt werden, dass es, da die Spielinhalte auf der Transplantations-Quelle und auf dem Transplantations-Ziel identisch oder weitgehend ähnlich sind, vergleichsweise einfach ist, Daten in der Art und Weise der vorstehend aufgeführten Patentanmeldungen miteinander zu verknüpfen.
  • [0005]
    Allerdings bestehen in den Spielsystemen der vorstehend aufgeführten Anmeldungen, da die Daten, die die Fähigkeiten der in dem Wettkampfspiel erscheinenden Figuren angeben, beiden Spieleinrichtungen gemeinsam sind, die folgenden Beschränkungen.
  • [0006]
    Im Allgemeinen werden Fähigkeiten von Figuren durch eine Kombination einer grollen Anzahl von Parametern beurteilt, und um die Daten zwischen verschiedenen Spieleinrichtungen auszutauschen, muss die Verarbeitung der jeweiligen Parameter in der Software von jeder der Spieleinrichtungen im Vorfeld ausführlich beurteilt werden. Infolgedessen müssen die Entwicklungszeitpläne von Software von mehreren zu verbindenden Spieleinrichtungen synchronisiert werden, und es treten Beschränkungen bei der Entwickelung von Software für andere Spieleinrichtungen auf, um die Softwarespezifikationen einer spezifischen bereits entwickelten Spieleinrichtung zu erfüllen. Durch diese Beschränkungen ist es praktisch unmöglich, die Daten zu verknüpfen.
  • [0007]
    In letzter Zeit werden Musik-Spieleinrichtungen, wie zum Beispiel eine Spieleinrichtung, die den Spieler anweist, durch Betätigen einer Eingabeeinrichtung, wie beispielsweise eines Trittbretts, im Takt mit Musik zu tanzen, und eine Spieleinrichtung, die das Spielen als ein Disk-Jockey oder das Spielen auf verschiedenen Typen von Musikinstrumenten simuliert, immer beliebter. Diese Spieleinrichtungen umfassen nicht das Spielen eines Spiels, bei dem spezifische Figuren betätigt werden. Aus diesem Grund können die herkömmlichen Verknüpfungsverfahren der vorstehend beschriebenen Patentanmeldungen nicht ohne Modifizierung angewendet werden. Eine Datenverknüpfung für ein Musikspiel wurde bisher nicht in Angriff genommen, und demzufolge muss ein für solche Spieleinhalte geeignetes Datenverknüpfungssystem als neuartig angesehen werden.
  • [0008]
    Darüber hinaus zielt eine Verknüpfung in herkömmlichen Spielsystemen vorrangig auf das Spielen des Spiels durch Eingeben von Daten, die in der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch erzeugt werden, in die kommerzielle Spieleinrichtung ab und berücksichtigt nicht die Nützlichkeit des Übertragens der Daten in der entgegengesetzten Richtung.
  • [0009]
    Dementsprechend ist es eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Spielsystem bereitzustellen, das in seiner Umsetzung und Neuartigkeit dadurch verbessert ist, dass es eine Datenverknüpfung zwischen mehreren Spieleinrichtungen flexibler macht, sowie eine bestimmte für Musikspiele geeignete Datenverknüpfung bereitzustellen.
  • [0010]
    US-A-4858930 und JP-11007504 beschreiben ein Spielsystem, das eine erste und eine zweite Spieleinrichtung zum Ausführen von Spielen entsprechend vorgegebenen Programmen umfasst;
    wobei die erste Spieleinrichtung eine Informationseingabeeinrichtung zum Eingeben von Informationen und eine Informationsausgabeeinrichtung zum Ausgeben von Beurteilungsinformationen umfasst, anhand derer beurteilt wird, ob vorgegebene Bedingungen in einem auf der ersten Spieleinrichtung ausgeführten Spiel erfüllt worden sind; und
    die zweite Spieleinrichtung eine Eingabe-Ausgabe-Einrichtung zum Eingeben und Ausgeben von Informationen, und eine Spielinhalt-Steuereinheit zum Ändern des Inhaltes des auf der zweiten Spieleinrichtung ausgeführten Spiels auf Basis der von der ersten Spieleinrichtung ausgegebenen Beurteilungsinformationen umfasst.
  • [0011]
    Die vorliegende Erfindung ist dadurch gekennzeichnet, dass die Spielinhalt-Steuereinheit, die in der zweiten Spieleinrichtung vorhanden ist, die folgenden Einrichtungen zum Ändern des Inhalts des Spiels umfasst:
    eine Beurteilungseinrichtung, die auf Basis der Beurteilungsinformationen beurteilt, ob Genehmigung zum Erscheinen eines verborgenen Elementes in dem Spiel erteilt worden ist;
    eine Steuereinheit des verborgenen Elementes, die das verborgene Element in dem Spiel erscheinen lässt, wenn die Genehmigung erteilt worden ist, und das Erscheinen des verborgenen Elementes unterbindet, wenn die Genehmigung nicht erteilt worden ist; und die zweite Spieleinrichtung des Weiteren umfasst:
    eine Eingabeeinrichtung zum Ausführen des Spiels, die wenigstens ein Betätigungselement zum Ausgeben eines Signals entsprechend dem Betätigungszustand des Betätigungselementes aufweist;
    eine Speichereinrichtung für das Spiel, in der Musikdaten zum Wiedergeben einer Vielzahl von Melodien und Leitdaten für jede Melodie gespeichert sind, die erforderlich sind, um die Betätigung der Eingabeeinrichtung entsprechend Melodien zu leiten, die auf Basis der Musikdaten wiedergegeben werden;
    eine Melodie-Auswähleinrichtung zum Auswählen einer Melodie aus der Vielzahl von Melodien;
    eine Musikwiedergabeeinrichtung zum Wiedergeben der ausgewählten Melodie auf Basis von Musikdaten, die der ausgewählten Melodie entsprechen; und
    eine Betätigungs-Leiteinrichtung, die einen Spieler anweist, die Eingabeeinrichtung entsprechend der Wiedergabe der Melodie durch die Musikwiedergabeeinrichtung auf Basis von Leitdaten zu betätigen, die den ausgewählten Musikdaten entsprechen;
    wobei ein Teil der Vielzahl von Melodien als das verborgene Element festgelegt ist; und
    wenn Genehmigung zum Erscheinen des verborgenen Elementes erteilt ist, die Steuereinheit des verborgenen Elementes die Auswähleinrichtung aktiviert, um eine als das verborgene Element festgelegte Melodie auszuwählen, und, wenn Genehmigung zum Erscheinen des verborgenen Elementes nicht erteilt worden ist, die Steuereinheit für das verborgene Element die Auswahl der als das verborgene Element festgelegten Melodie nicht aktiviert.
  • [0012]
    In Übereinstimmung mit dieser Erfindung muss in einem auf der ersten Spieleinrichtung ausgeführten Spiel, da die zweite Spieleinrichtung lediglich beurteilt, ob die vorgegebenen Bedingungen erfüllt worden sind oder nicht, und die Inhalte ihres Spiels ändert, die gegenseitige Beziehung zwischen den Spieleinrichtungen im Voraus nicht exakt festgelegt werden, wie in dem Fall, in dem die Fähigkeitsparameter der Figuren übertragen werden. Die Beurteilungsinformation kann beispielsweise eine Flag-Information von einem Bit sein, und es besteht keine spezielle Notwendigkeit, zu erkennen, wie die zweite Spieleinrichtung den Inhalt des Spiels entsprechend dem Zustand des Flags in der Entwicklungsstufe des durch die erste Spieleinrichtung auszuführenden Spiels ändert. Des Weiteren besteht in der Entwicklungsstufe des auf der zweiten Spieleinrichtung ausgeführten Spiels keine spezielle Notwendigkeit, die Bedingungen zu prüfen, auf denen die Beurteilungsinformationen basieren, die von der ersten Spieleinrichtung ausgegeben werden. Infolgedessen bestehen keine Beschränkungen in Bezug auf die Entwicklungsstufe, wodurch ermöglicht wird, dass mehrere Spieleinrichtungen flexibler und einfacher miteinander verbunden werden können.
  • [0013]
    Verborgene Elemente sind Konzepte, die in vielen Spielen integriert sind, wie wenn eine Stufe, die nicht auswählbar war, erscheint, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt werden, oder wenn Figuren, die durch den Spieler ausgewählt werden können, hinzugefügt werden. In der vorliegenden Erfindung hat der Zustand des Spiels in der ersten Spieleinrichtung Einfluss darauf, ob die verborgenen Elemente in der zweiten Spieleinrichtung erscheinen sollten oder nicht. Infolgedessen können die Spieleinrichtungen so eingestellt werden, dass verborgene Elemente selten oder überhaupt nicht erscheinen, wenn der Spieler fortwährend nur die zweite Spieleinrichtung spielt, jedoch relativ leicht erscheinen, wenn er oder sie die erste Spieleinrichtung spielt. Als ein Ergebnis wird das Interesse des Spielers sowohl an der ersten als auch an der zweiten Spieleinrichtung aufrechterhalten, wodurch deren Werte hoch gehalten werden.
  • [0014]
    Das Spielsystem kann des Weiteren Speichereinrichtungen zum Anschließen umfassen, die als ein Medium zum Austauschen von Informationen zwischen der ersten Spieleinrichtung und der zweiten Spieleinrichtung fungieren, wobei die Beurteilungsinformationen über die Speichereinrichtung zum Anschließen von der ersten Spieleinrichtung zu der zweiten Spieleinrichtung übertragen werden. Aus diesem Grund ist es beispielsweise beim Austauschen von Informationen zwischen einer kommerziellen Spieleinrichtung und einer Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch nicht erforderlich, die Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch an den Ort zu transportieren, an dem die kommerzielle Spieleinrichtung installiert ist. Die Speichereinrichtungen zum Anschließen umfassen beispielsweise einen tragbaren Miniatur-Halbleiterspeicher und dergleichen.
  • [0015]
    Die Beurteilungsinformationen können über ein vorgegebenes Kommunikationsmedium von der ersten Spieleinrichtung zu der zweiten Spieleinrichtung übertragen werden. In diesem Fall ist es nicht erforderlich, eine Speichereinrichtung zum Anschließen getrennt von den Spieleinrichtungen bereitzustellen.
  • [0016]
    Die Informationsausgabeeinrichtung kann den Inhalt der Beurteilungsinformationen auf Basis eines Spielergebnisses eines auf der ersten Spieleinrichtung ausgeführten Spiels ändern, bevor sie sie ausgibt. Folglich können die Inhalte des Spiels der zweiten Spieleinrichtung entsprechend dem Spielergebnis der ersten Spieleinrichtung geändert werden, und aus diesem Grund bleiben sowohl die erste Spieleinrichtung als auch die zweite Spieleinrichtung hochwertvoll, da das Interesse des Spielers nicht zu lediglich einer der Spieleinrichtungen tendiert. Spielergebnisse können beispielsweise Highscores oder Anzahlen von geschafften Stufen umfassen.
  • [0017]
    Die Informationsausgabeeinrichtung, die in der ersten Spieleinrichtung vorhanden ist, kann ausgeben, nachdem sie Genehmigung für die Beurteilungsinformationen festgelegt hat, wenn das Spielergebnis des Spiels auf einem festen Standard oder darüber liegt, und keine Genehmigung für die Beurteilungsinformationen festlegen, wenn das Spielergebnis des Spiels unter dem festen Standard liegt; und die Beurteilungseinrichtung, die in der zweiten Spieleinrichtung vorhanden ist, beurteilt, dass ein Erscheinen des verborgenen Elementes genehmigt worden ist, wenn die Beurteilungsinformationen „genehmigt" bedeuten, und beurteilt, dass ein Erscheinen des verborgenen Elementes nicht genehmigt worden ist, wenn die Beurteilungsinformationen „nicht genehmigt" bedeuten.
  • [0018]
    Aus diesem Grund muss, wenn der Spieler wünscht, die verborgenen Elemente der zweiten Spieleinrichtung erscheinen zu lassen, er oder sie die erste Spieleinrichtung spielen, bis er oder sie ein Spielergebnis über einem festen Standard erreicht. Infolgedessen wird der Wert der ersten Spieleinrichtung erhöht. Im Besonderen bevorzugt der Spieler, wenn die zweite Spieleinrichtung eine Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch ist und die erste Spieleinrichtung eine kommerzielle Spieleinrichtung ist, aus finanziellen Gründen tendenziell die Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch. Dieses Merkmal ist jedoch in der Lage, diesen Punkt zu korrigieren und das Interesse des Spielers über eine lange Zeitdauer an der kommerziellen Spieleinrichtung zu halten.
  • [0019]
    Ein Musikspiel, bei dem sich ein Spieler am Betätigen der Eingabeeinrichtung im Takt mit der Musik erfreut, kann auf der zweiten Spieleinrichtung ausgeführt werden. Dann, da einige der Melodien, die wichtige Elemente zum Genießen des Musikspiels sind, als verborgene Elemente festgelegt sind, spielt der Spieler auch aktiv die erste Spieleinrichtung, um die verborgenen Melodien erscheinen zu lassen. Wenn das Spiel auf der ersten Spieleinrichtung dann eine vorgegebene Bedingung erfüllt hat, muss die verborgene Melodie lediglich in der zweiten Spieleinrichtung auswählbar gemacht werden, wodurch ermöglicht wird, dass eine Verknüpfung auf flexiblere und einfachere Weise als in einem Fall erreicht werden kann, in dem die Fähigkeiten von Figuren übertragen werden, da die Anordnungen zur Verarbeitung einer Verknüpfung zwischen den Spieleinrichtungen vereinfacht werden.
  • [0020]
    Die Speichereinrichtung der zweiten Spieleinrichtung kann Musikdaten zum Wiedergeben einer vorgegebenen Melodie und Leitdaten speichern, die erforderlich sind, um die Betätigung der Eingabeeinrichtung entsprechend Melodien zu leiten, die auf Basis der Musikdaten wiedergeben werden; die Musikwiedergabeeinrichtung kann die vorgegebene Melodie auf Basis der in der Speichereinrichtung für das Spiel gespeicherten Musikdaten wiedergeben. Darüber hinaus kann die zweite Spieleinrichtung eine Modus-Auswähleinrichtung zum Auswählen eines Modus aus einer Vielzahl von Modi, die einen Editier-Modus umfassen, der als das verborgene Element festgelegt ist; eine Editiereinrichtung zum Erzeugen der Leitdaten entsprechend einer Betätigung der Eingabeeinrichtung, wenn der Editier-Modus ausgewählt worden ist, umfassen; und wobei, wenn Genehmigung zum Erscheinen des verborgenen Elementes erteilt worden ist, die Steuereinheit des verborgenen Elementes die Auswahleinrichtung aktiviert, um den Editier-Modus auszuwählen, und wenn Genehmigung zum Erscheinen des verborgenen Elementes nicht erteilt worden ist, die Steuereinheit des verborgenen Elementes die Auswahl des Editier-Modus nicht aktiviert.
  • [0021]
    Dementsprechend kann ein Musikspiel, bei dem der Spieler Freude am Betätigen der Eingabeeinrichtung im Takt mit der Musik hat, auf der zweiten Spieleinrichtung ausgeführt werden. Bei diesem Musikspiel haben die spezifischen Inhalte der Eingabebetätigung der Betätigungs-Leiteinrichtung einen erheblichen Einfluss auf das Erlebnis des Spiels, wenn es gespielt wird, wobei das Interesse für jeden Spieler unterschiedlich ist. Infolgedessen kann dadurch, dass dem Spieler oder der Spielerin ermöglicht wird, die Leitdaten selbst zu editieren, die eine Basis für die Spezifikationen für diese Betätigung bilden, der Spieler oder die Spielerin eine Spielumgebung entsprechend seinem oder ihrem Geschmack entwickeln, wodurch sein oder ihr Interesse an dem Spiel über eine lange Zeitdauer erhöht wird. Da der Modus zum Editieren der Leitdaten als eines der verborgenen Elemente betrachtet wird, spielt der Spieler ebenso aktiv die erste Spieleinrichtung. Folglich kann das Interesse des Spielers gleichmäßig auf beide Spieleinrichtungen aufgeteilt werden, wodurch deren relative Werte erhöht werden.
  • [0022]
    Die erste Spieleinrichtung kann des Weiteren als Einrichtungen zum Ausführen des Spiels eine Eingabeeinrichtung, die wenigstens ein Betätigungselement zum Ausgeben eines Signals entsprechend dem Betätigungszustand des Betätigungselementes hat; eine Speichereinrichtung für das Spiel, in der Musikdaten zum Wiedergeben der gleichen Melodie wie der durch die Musikwiedergabeeinrichtung der zweiten Spieleinrichtung wiedergegebenen Musik und Leitdaten gespeichert sind, die erforderlich sind, um die Betätigung der Eingabeeinrichtung entsprechend Melodien zu leiten, die auf Basis der Musikdaten wiedergegeben werden; eine Musikwiedergabeeinrichtung zum Wiedergeben der Melodie auf Basis der in der Speichereinrichtung für das Spiel gespeicherten Musikdaten; und eine Betätigungs-Leiteinrichtung umfasst, die einen Spieler anweist, die Eingabeeinrichtung entsprechend der Wiedergabe der Melodie durch die Musikwiedergabeeinrichtung auf Basis der in der Speichereinrichtung für das Spiel gespeicherten Leitdaten zu betätigen; und wobei Informationen zum Identifizieren von Inhalt von Leitdaten, die durch die Editiereinrichtung erzeugt werden, von der zweiten Spieleinrichtung zu der ersten Spieleinrichtung übertragen werden können, und die Betätigungs-Leiteinrichtung der ersten Spieleinrichtung Betätigungsvorgänge für den Spieler auf Basis der übertragenen Informationen angeben kann.
  • [0023]
    Dementsprechend kann ein Musikspiel, bei dem ein Spieler Freude an dem Betätigen einer Eingabeeinrichtung im Takt mit der Musik hat, in der ersten Spieleinrichtung und in der zweiten Spieleinrichtung ausgeführt werden. Da dieses Musikspiel hauptsächlich Melodien und Betätigungsbefehle entsprechend den Melodien involviert, vorausgesetzt, dass die gleichen Melodien wiedergegeben werden können und die gleichen Betätigungsbefehle dem Spieler angeboten werden können, können nahezu die gleichen Spielumgebungen geschaffen werden, selbst wenn der Außenbereich und die Verarbeitungsfähigkeiten der Einrichtungen unterschiedlich sind, wie in einer kommerziellen Spieleinrichtung und einer Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch. Dementsprechend kann sich, wenn Betätigungsbefehle in einer Spieleinrichtung auf Basis der Inhalte von Leitdaten angewendet werden können, die in einer anderen Spieleinrichtung erzeugt werden, an ähnlichen Spielen unter Verwendung von Daten erfreut werden, die durch den Spieler oder die Spielerin selbst auf unterschiedlichen Spieleinrichtungen erzeugt wurden.
  • [0024]
    Hierbei ist, da die Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch keine Zeitbeschränkung zum Spielen des Spiels aufweist und somit dem Spieler oder der Spielerin ermöglicht, sich bei dem Editiervorgang Zeit zu nehmen, die Spieleinrichtung insbesondere als die zweite Spieleinrichtung geeignet. Darüber hinaus ist, da es eine kommerzielle Spieleinrichtung einem Spieler oder einer Spielerin natürlich ermöglicht, seinen oder ihren Spielvorgang anderen Personen zu zeigen, diese Spieleinrichtung als die erste Spieleinrichtung geeignet. Indem der Spieler oder die Spielerin das Spiel auf Basis von Daten spielt, die er oder sie selbst in einer solchen Umgebung erzeugt hat, kann er oder sie ein höheres Gefühl der Befriedigung erleben. Des Weiteren kann er oder sie, so viel er oder sie möchte, auf Basis dieser Daten auf der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch trainieren.
  • [0025]
    Die Leitdaten können Zeitablaufdaten umfassen, die Zeitabläufe zum Betätigen der Betätigungselemente der Eingabeeinrichtung definieren, und die Editiereinrichtung kann die Zeitablaufdaten erzeugen. Dementsprechend kann der Spieler Zeitablaufdaten, die unter Verwendung der zweiten Spieleinrichtung erzeugt wurden, auf der ersten Spieleinrichtung nutzen, wodurch es ihm oder ihr möglich ist, anderen Personen die von ihm oder ihr selbst festgelegte Betätigung zu zeigen.
  • [0026]
    Eine der ersten Spieleinrichtung und der zweiten Spieleinrichtung kann eine kommerzielle Spieleinrichtung sein, und die andere ist eine Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch. Durch die vorstehend beschriebenen Merkmale können Spiele flexibel und einfach verknüpft werden, was aus diesem Grund für ein Spielsystem geeignet ist, das eine kommerzielle Spieleinrichtung und eine Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch umfasst. Im Besonderen bedeutet dies, dass, wenn Software zwischen diesen Spieleinrichtungen „transplantiert" wird, die Erfindung auf effektive Weise genutzt werden kann, da sie eine Abweichung in den Zeitplänen der Softwareentwicklungen zulässt.
  • [0027]
    In den begleitenden Zeichnungen ist:
  • [0028]
    1 eine schematische Darstellung eines Aufbaus eines Spielsystems entsprechend einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • [0029]
    2 ist eine perspektivische Darstellung der Außenseite einer kommerziellen Spieleinrichtung, die in dem Spielsystem von 1 enthalten ist;
  • [0030]
    3 ist ein Blockdiagramm, das einen Aufbau einer Spielausführungseinrichtung zeigt, die in einer kommerziellen Spieleinrichtung bereitgestellt wird;
  • [0031]
    4 ist ein Blockdiagramm, das einen Aufbau einer Verknüpfungs-Steuereinheit zeigt, die in einer kommerziellen Spieleinrichtung bereitgestellt wird;
  • [0032]
    5 ist ein Blockdiagramm, das einen Aufbau einer Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch zeigt, die in dem Spielsystem von 1 enthalten ist;
  • [0033]
    6 ist eine Darstellung, die ein Konzept von Daten zeigt, die auf einer CD-Rom von 3 gespeichert sind;
  • [0034]
    7 ist eine Darstellung, die ein Beispiel eines Spielbildschirms bei einem Tanzspiel zeigt, das durch eine kommerzielle Spieleinrichtung ausgeführt wird;
  • [0035]
    8 ist ein Ablaufplan, der eine grundlegende Verarbeitungsabfolge einer CPU zum Ausführen eines Tanzspiels auf einer kommerziellen Spieleinrichtung zeigt;
  • [0036]
    9 ist eine schematische Darstellung, die Daten zeigt, die auf einer Speicherkarte gespeichert sind, die in dem Spielsystem von 1 enthalten ist;
  • [0037]
    10 ist eine Darstellung, die die Inhalte von Flag-Daten zeigt, die in dem Bereich für AM von 9 gespeichert sind;
  • [0038]
    11 ist eine Darstellung, die Inhalte von Highscore-Daten zeigt, die in dem Bereich für AM von 9 gespeichert sind;
  • [0039]
    12 ist eine Darstellung, die Inhalte von zusätzlichen Melodie-Daten zeigt, die in dem Bereich für AM von 9 gespeichert sind;
  • [0040]
    Die 13A und 13B sind Darstellungen, die Beispiele eines Bildschirms zeigen, die auf einem Monitor angezeigt werden, wenn Nachrichtentafeldaten erzeugt werden, die in dem Bereich für AM von 9 gespeichert sind;
  • [0041]
    14 ist eine Darstellung, die Inhalte einer Editier-Datendatei zeigt, die in dem Bereich für AM von 9 gespeichert ist;
  • [0042]
    15 ist eine Darstellung, die Inhalte der Editier-Datendatei von 14 zeigt;
  • [0043]
    Die 16A und 16B sind Diagramme, die die Beziehung zwischen einer konkreten Struktur der Zeitablaufdaten zur Verknüpfung von 15 und einer digitalen Anzeige von Richtungsanzeigern in Übereinstimmung damit zeigen;
  • [0044]
    17 ist ein Ablaufplan, der eine Verarbeitungsabfolge zum Festlegen von Spielbedingungen zeigt, die durch eine CPU einer kommerziellen Spieleinrichtung ausgeführt wird, um das Spiel unter Verwendung der Editier-Datendatei von 9 umzusetzen;
  • [0045]
    18 ist ein Ablaufplan, der eine Abfolge der Schreib-Datenverarbeitung zeigt, die durch die CPU einer kommerziellen Spieleinrichtung ausgeführt wird, um die Flag- Daten, die Highscore-Daten und dergleichen von 9 in den Bereich für AM zu schreiben;
  • [0046]
    19 ist ein Ablaufplan, der eine Abfolge des Umschaltens von Anzeige-Inhalten eines Menüs, das auf exemplarische Weise in 20 dargestellt wird, entsprechend den Flag-Daten von 9 zeigt, die durch die CPU einer Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch ausgeführt wird;
  • [0047]
    20 ist eine Darstellung, die ein Beispiel eines Menü-Bildschirms zeigt, der durch die Verarbeitung von 19 angezeigt wird;
  • [0048]
    21 ist ein Ablaufplan, der eine Abfolge der Verarbeitung zum Festlegen von Spielbedingungen zeigt, die durch die CPU einer Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch vor dem Starten des Spiels ausgeführt wird;
  • [0049]
    22 ist ein Ablaufplan, der eine Verarbeitungsabfolge im Editier-Modus zeigt, die in einer Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch ausgeführt wird;
  • [0050]
    23 ist eine Darstellung, die einen Anfangszustand eines Editier-Bildschirms zeigt, der in Übereinstimmung mit der Verarbeitung von 21 angezeigt wird;
  • [0051]
    24 ist eine Darstellung, die ein Beispiel eines Editier-Bildschirms während der Editierung zeigt;
  • [0052]
    25 ist eine Darstellung, die einen Bildschirm zum Eingeben von Editier-Namen in dem Editier-Modus zeigt;
  • [0053]
    Die 26A und 26B sind Darstellungen, die ein Beispiel einer Steuereinheit zeigen, die in einer Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch verwendet wird;
  • [0054]
    27 ist eine Darstellung, die die entsprechende Beziehung zwischen Betätigungselementen der Steuereinheit von 26 und dazu zugewiesenen Betätigungsvorgängen zeigt;
  • [0055]
    28 ist ein Ablaufplan, der eine Verarbeitungsabfolge einer CPU während einer Editierung zeigt;
  • [0056]
    29 ist ein Ablaufplan, der eine Verarbeitungsabfolge einer CPU während eines Testspiels zeigt;
  • [0057]
    30 ist eine Darstellung, die ein Beispiel eines während eines Testspiels angezeigten Bildschirms zeigt;
  • [0058]
    31 ist eine Darstellung, die ein weiteres Beispiel eines während eines Testspiels angezeigten Bildschirms zeigt;
  • [0059]
    32 ist ein Ablaufplan, der eine Verarbeitungsabfolge zeigt, um den Spieler zu befähigen, in einer Betätigungs-Leiteinrichtung verwendete Markierungen zu erzeugen;
  • [0060]
    Die 33A und 33B sind Darstellungen, die die Beziehung zwischen Funktionen einer Steuereinheit und der durch eine CPU durchgeführten Verarbeitung zeigen, wenn die Verarbeitung von 32 ausgeführt wird;
  • [0061]
    34 ist eine Darstellung, die einen Editier-Bildschirm zeigt, wenn ein Menü-Modus in der Zeichnungsverarbeitung von 32 ausgewählt worden ist;
  • [0062]
    35 ist eine Darstellung, die einen Editier-Bildschirm zeigt, wenn ein Zeichnungsmodus in der Zeichnungsverarbeitung von 32 ausgewählt worden ist;
  • [0063]
    36 ist eine Darstellung, die ein Beispiel eines Leitbildschirms zeigt, der in der Zeichnungsverarbeitung von 32 angezeigt wird; und
  • [0064]
    37 ist eine Darstellung, die ein Beispiel einer Anzeige von Richtungsanzeigern unter Verwendung von Bilddaten zeigt, die in der Zeichnungsverarbeitung von 32 erzeugt werden.
  • [0065]
    1 ist eine Darstellung, die ein Spielsystem entsprechend der vorliegenden Erfindung schematisch illustriert. In 1 umfasst ein Spielsystem eine kommerzielle Spieleinrichtung 2, eine Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3, eine Speicherkarte 3 als ein Medium zum Austauschen von Daten zwischen den zwei Spieleinrichtungen 2 und 3, sowie einen PDA (Personal Digital Assistant – persönlicher digitaler Assistent) 5. Die kommerzielle Spieleinrichtung 2 verfügt über eine Spiel-Ausführeinrichtung 50 und eine Verknüpfungs-Steuereinheit 80, die an späterer Stelle ausführlich beschrieben werden. Die Speicherkarte 4 umfasst einen Halbleiterspeicher (zum Beispiel einen Flash-ROM), der wiederbeschreibbar ist und Daten speichern kann. Der Speicherbereich des Halbleiterspeichers ist in eine geeignete Anzahl von Blöcken (zum Beispiel in fünfzehn Blöcke) partitioniert. Jeder Block ist in vierundsechzig Sektoren partitioniert und jeder Sektor weist eine Speicherkapazität von 128 Bits auf.
  • [0066]
    Wenn die Speicherkarte 4 in die Kartenschlitze eingeführt wird, die in der kommerziellen Spieleinrichtung 2 und der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 vorhanden sind, wird sie elektrisch mit den Spieleinrichtungen 2 und 3 verbunden. Der PDA 5 ist ein tragbarer Computer, der eine CPU, einen Speicher, einen Flüssigkristallmonitor, einen Lautsprecher und dergleichen umfasst, und in Übereinstimmung mit dem in dem integrierten Speicher gespeicherten Programm selbst als eine tragbare Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch fungieren kann.
  • [0067]
    Wenn der PDA 5 in einen in der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 vorhandenen Kartenschlitz eingeführt wird, wird er elektrisch damit verbunden. Der PDA 5 umfasst eine Infrarot-Kommunikationseinrichtung, und dadurch ist es möglich, Kommunikationen zwischen der kommerziellen Spieleinrichtung 2 und dem PDA 5 durch einen Prozess zu übertragen, der beispielsweise den Standards der IrDA (Infrared Data Association) entspricht. Unter Verwendung seines Speichers ist der PDA 5 in der Lage, auf dieselbe Weise wie die Speicherkarte 4 als ein Speichermedium zu fungieren. Die folgende Erläuterung der Speicherkarte 4 gilt ebenfalls ohne besondere Einschränkungen für den PDA 5. In dem Spielsystem 1 der vorliegenden Erfindung sind, da sich die Spieleinrichtungen 2 und 3 gemeinsam auf die auf der Speicherkarte 4 gespeicherten Daten beziehen, verschiedene Arten von Verbindungen zwischen den Spieleinrichtungen 2 und 3 möglich. Die Inhalte der Spieleinrichtungen 2 und 3 werden nachstehend beschrieben, um diese Verbindungen ausführlich zu erläutern.
  • [0068]
    2 zeigt die Außenseite der kommerziellen Spieleinrichtung 2. Die Aufgabe der kommerziellen Spieleinrichtung 2 besteht darin, einem Spieler zu ermöglichen, das Tanzen im Takt mit der Musik zu genießen, und sie umfasst eine Hauptspieleinheit 10 sowie ein Podest 30, das vor der Hauptspieleinheit 10 vorhanden ist. Die Hauptspieleinheit 10 weist ein Gehäuse 11, das eine Kombination aus Holzpaneelen und dergleichen umfasst, sowie Lautsprecher für Tiefbass 12 und 12 auf, die an beiden Seiten der Vorderseite des Gehäuses 11 vorhanden sind. Ein Münzeinwurtabschnitt 13 ist zwischen den Lautsprechern 12 und 12 vorhanden. Ein Monitor 14, der eine CRT (cathode ray tube – Kathodenstrahlröhre) nutzt, ist auf dem Gehäuse 11 bereitgestellt, Gittersäulen 15 und 15 sind auf beiden Seiten davon vorhanden, und Lautsprecher zum Wiedergeben von Musik 16 und 16 sind an den oberen Enden der Säulen 15 und 15 bereitgestellt. Ein Paar Steuereingabeabschnitte 17 und 17 ist an dem unteren Ende des Monitors 14 vorhanden, und eine vorgegebene Anzahl (drei in der Darstellung) von Druckschaltern 18 ... 18 ist in jedem der Steuereingabeabschnitte 17 und 17 bereitgestellt. Die Druckschalter 18 werden beispielsweise verwendet, um Spielmodi und dergleichen auszuwählen.
  • [0069]
    Der Karteneinführabschnitt 19 ist zwischen den Steuereingabeabschnitten 17 und 17 bereitgestellt. Der Karteneinführabschnitt 19 umfasst einen Kartenschlitz 20, in den die Speicherkarte 4 eingeführt werden kann, sowie eine Infrarot-Kommunikationseinheit 21, um Infrarotkommunikationen zwischen dem Karteneinführabschnitt 19 und dem PDA 5 zu übertragen.
  • [0070]
    Das Podest 30 ist speziell als eine Eingabeeinrichtung für ein Tanzspiel konzipiert und verfügt über ein Paar Spielabschnitte 31 und 31, die an der linken und der rechten Seite angeordnet sind. Jeder Spielabschnitt 31 besitzt eine Fläche, die groß genug ist, dass ein Spieler ungehindert darin tanzen kann, und die Mitte davon ist als eine Ausgangsposition 31a des Spielers festgelegt. Dann sind Fußschalter 32F, 32B, 32L, 32R (die zuweilen kollektiv durch das Referenzsymbol 32 bezeichnet werden) zum Ausgeben von vorgegebenen Signalen in Übereinstimmung mit einer Schrittbetätigung des Spielers in einer kreuzähnlichen Anordnung vorn, hinten, links und rechts in jedem Spielabschnitt 31 bereitgestellt. Darüber hinaus sind Griffstangen 33 an dem vorderen Ende der Spielabschnitte 31 vorhanden.
  • [0071]
    3 ist ein Blockdiagramm der Spielausführungseinrichtung 50, die in der Spieleinrichtung 2 bereitgestellt ist. Die Spielausführungseinrichtung 50 ist ein Abschnitt zur Ausführung eines Tanzspiels in Übereinstimmung mit einem Spielprogramm, das auf einer CD-ROM 6 gespeichert ist, die das Speichermedium darstellt. Ein herkömmliches Steuersystem, das im Allgemeinen in kommerziellen Spieleinrichtungen bereitgestellt ist, kann als die Spielausführungseinrichtung 50 verwendet werden.
  • [0072]
    Die Spielausführungseinrichtung 50, die in 3 dargestellt ist, umfasst eine CPU 51, die hauptsächlich einen Mikroprozessor, einen ROM 52 und einen RAM 53 als Speichereinrichtungen für die CPU 51 umfasst, sowie eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU – Graphics Processing Unit) 54 und eine Klangverarbeitungseinheit (SPU – Sound Processing Unit) 56 zum Ausführen der Verarbeitung, die erforderlich ist, um visuelle Bilder beziehungsweise Klang entsprechend Befehlen von der CPU 51 auszugeben. Ein Betriebssystem ist ein Programm, das erforderlich ist, um den Gesamtbetrieb der Spieleinrichtung 2 zu steuern, und ist in dem ROM 52 gespeichert. Programme und Daten für Spiele werden, wenn erforderlich, von der CD-ROM 6 gelesen und in dem RAM 33 gespeichert. Die GPU 54 empfängt Bilddaten von der CPU 51 und malt Spielbilder in einen Bildspeicher 55. Des Weiteren wandelt die GPU 54 die Bilder in vorgegebene Video-Wiedergabesignale um und gibt sie zu einer bestimmten Zeit an den Monitor 14 aus. Die SPU 56 gibt Daten, wie beispielsweise Audiodaten, Musikdaten sowie Klangquellendaten, wieder, die von der CD-ROM 6 gelesen und in einem Soundpuffer 57 gespeichert werden, und gibt diese Daten aus den Lautsprechern 12 und 16 aus.
  • [0073]
    Des Weiteren ist die CPU 51 über einen Systembus 58 mit einer CD-ROM-Leseeinrichtung 60, einer PCMCIA-Schnittstelle 61, einem Peripheriegerät-Steuerfeld (SUB PCB) 62, einer seriellen Schnittstelle 63 und einer Schnittstelle für die Eingabeeinrichtung 64 verbunden. Entsprechend den Befehlen von der CPU 51 liest die CD-ROM-Leseeinrichtung 60 Programme und Daten aus, die auf der CD-ROM 6 gespeichert sind, und gibt Signale aus, die den Inhalten der Programme und Daten entsprechen.
  • [0074]
    Hierbei speichert die CD-ROM 6, wie dies in 6 dargestellt ist, zusätzlich zu einem Programm, das zum Ausführen eines vorgegebenen Tanzspiels auf der Spieleinrichtung 2 erforderlich ist, ebenfalls Musikdaten D1 zum Wiedergeben von in dem Spiel ver wendeter Musik (Melodien), Zeitablaufdaten D2 zum Definieren der Abfolge von Schritten auf den Fußschaltern 32 in Übereinstimmung mit der Musik sowie Bilddaten D3 zum Anzeigen von Tanzszenen und dergleichen auf dem Monitor 14 in Übereinstimmung mit der auf Basis der Musikdaten D1 wiedergegebenen Musik. Mehrere Melodien sind für die Musikdaten D1 bereitgestellt, und verschiedene Bilddaten D3 sind für jede Melodie bereitgestellt. Die Melodien und Bilddaten werden durch Anfügen eines Codes an jede Melodie gesteuert. Mehrere Gruppen von Zeitablaufdaten D2 werden für die Musikdaten D1 einer Melodie bereitgestellt, indem beispielsweise der Schwierigkeitsgrad und der Spielmodus geändert werden. Spielmodi werden an späterer Stelle beschrieben. Eine Gruppe von Zeitablaufdaten D2 wird weiter in Datenblöcke unterteilt, wobei ein Datenblock für jeden Takt der entsprechenden Melodie steht. Wenn ein entsprechender Takt in eine vorgegebene Anzahl von Taktschlägen, beispielsweise vier Taktschläge oder acht Taktschläge, unterteilt worden ist, umfassen die Datenblöcke Informationen, die angeben, bei welchem Taktschlag die Fußschalter 32 gedrückt werden sollten.
  • [0075]
    Die Musikdaten D1 sind beispielsweise in einem CD-DA-Format oder in einem CD-ROM-XA-Format gespeichert. Die CD-ROM-Leseeinrichtung 60 kann vorgegebene auf der CD-ROM 6 gespeicherte Musikdaten in Übereinstimmung mit einem Befehl von der CPU 51 dekodieren und die dekodierten Daten direkt zu der SPU 56 übertragen, ohne diese über den Bus 58 zu senden. Die SPU 56 wandelt die Daten, die von der CD-ROM-Leseeinrichtung 60 gesendet werden, mittels D/A-Umwandlung um, und überträgt diese an die Lautsprecher 12 und 16, aus denen die vorgegebene Musik wiedergegeben wird. Die Beziehung zwischen der Leistungsposition der Musik, die auf Basis der Musikdaten D1 wiedergegeben wird, und dem Betätigungszeitablauf, der durch die Zeitablaufdaten D2 definiert wird, wird beispielsweise auf Basis einer Tabelle beurteilt, die die Anzahl von Taktschlägen in jedem Takt der Musik in Übereinstimmung mit den Sektor-Anzahlen auf der CD-ROM 6 auflistet.
  • [0076]
    Die PCMCIA-Schnittstelle 61 ist eine Schnittstelle zum Austauschen von Daten und dergleichen zwischen sogenannten PC-Karten. Das Peripheriegerät-Steuerfeld (SUB PCB) 62 verbindet die verschiedenen Peripheriegeräte, die in der Spieleinrichtung 2 vorhanden sind, mit der CPU 51 und steuert Datenübertragungen und dergleichen zwischen ihnen. Das Peripheriegerät-Steuerfeld 62 ist mit einer Beleuchtungseinrichtung 65, einer Münzunterscheidungseinrichtung 66 sowie mit dem Podest 30 verbunden. Die Beleuchtungseinrichtung 65 umfasst eine Leuchtmittellampe, eine Halogenlampe und dergleichen, die in jedem Abschnitt der Spieleinrichtung 2 bereitgestellt ist. Die Münzunterscheidungseinrichtung 66 unterscheidet zwischen echten und falschen Münzen, die in den Münzeinwurfabschnitt 13 eingeworfen werden, und gibt ein Signal entsprechend dem Beurteilungsergebnis an die CPU 51 aus. Das Podest 30 weist den oben beschriebenen Aufbau auf, und die von den jeweiligen Fußschaltern 32 ausgegebenen Signale werden über das SUB PCB 62 zu der CPU 51 gesendet. Die serielle Schnittstelle 63 sendet und empfängt Daten zu und von der Verknüpfungs-Steuereinheit 80. Die serielle Schnittstelle 63 entspricht dem Japan Video Standard (JVS), welcher der Kommunikationsstandard ist, der üblicherweise für kommerzielle Spieleinrichtungen verwendet wird. Die Schnittstelle für die Eingabeeinrichtung 64 ist eine Schnittstelle zum Verbinden der Eingabeeinrichtung 68, die beispielsweise eine Einrichtung umfasst, die üblicherweise in der kommerziellen Spieleinrichtung 2 verwendet wird, wie beispielsweise einen Joystick, mit der CPU 51. Hierbei sind die Druckschalter 18 der in 2 dargestellten Steuereingabeabschnitte 17 mit der Schnittstelle 64 als die Eingabeeinrichtungen 68 verbunden.
  • [0077]
    4 stellt die Verknüpfungs-Steuereinheit 80 detailliert dar. Die Verknüpfungs-Steuereinheit 80 ist zur Verknüpfung von Daten und insbesondere zwischen der kommerziellen Spieleinrichtung 2 und der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 unter Verwendung der Speicherkarte 4 bereitgestellt, und fungiert aus Sicht der vorstehend beschriebenen Spielausführungseinrichtung 50 als eines der Peripheriegeräte.
  • [0078]
    Wenn es nicht erforderlich ist, Daten mit der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 zu verknüpfen, muss die kommerzielle Spieleinrichtung 2 keine Verknüpfungs-Steuereinheit 80 umfassen.
  • [0079]
    Wie dies in 4 dargestellt ist, besitzt die Verknüpfungs-Steuereinheit 80 eine Mikroprozessoreinheit (MPU – Microprocessor Unit) 81 zum Steuern. Die MPU 81 ist mit einem BOOT-ROM 82, in dem ein Programm zum Starten der Verarbeitung der Verknüpfungs-Steuereinheit 80 gespeichert ist, einem Arbeits-RAM 83, der als eine temporäre Speichereinrichtung für die MPU 81 fungiert, einer seriellen Schnittstelle 84 zum Übertragen von serieller Kommunikation, die vorstehend beschriebenen JVS- Standards entspricht, zwischen der Verknüpfungs-Steuereinheit 80 und der Spielausführungseinrichtung 50, den Schnittstellen 85 und 86 für den Speicherkartenschlitz 20 und der Infrarot-Kommunikationseinheit 21 sowie mit einer Schnittstelle 87 für Sicherheits-IC-Trägerplatten 90 verbunden. Die MPU 81, der ROM 82, der RAM 83 und jede Schnittstelle 85, 86 und 87 sind zusammen auf einer gemeinsamen Leiterplatte vorhanden und können einteilig von der Spieleinrichtung 2 abgenommen und daran angebracht werden.
  • [0080]
    Als Initialisierungsprozess bei der Inbetriebnahme der Spieleinrichtung 2 stellt die MPU 81 eine Betätigungsbestätigung von jedem Abschnitt der Verknüpfungs-Steuereinheit 80 sowie ein Aufrechterhalten eines Kommunikationsprotokolls der seriellen Schnittstelle 84 in Übereinstimmung mit dem in dem ROOT-ROM 82 gespeicherten Programm bereit. Anschließend wartet die MPU 81 auf einen Befehl von der CPU 51 der Spielausführungseinrichtung 50. Kommunikationssteuerungsprogramme, die erforderlich sind, um Kommunikationen zu der Speicherkarte 4 und dem PDA 5 zu senden und von diesen zu empfangen, werden durch eine serielle Übertragung von der Spielausführungseinrichtung 50 zu dem Arbeits-RAM 83 gesendet und durch die MPU 81 ausgeführt. Diese Kommunikationssteuerungsprogramme werden nicht in dem BOOT-ROM 82 gespeichert, so dass es nicht erforderlich ist, die Daten in dem BOOT-ROM 82 für zukünftige aktualisierte Versionen neu zu schreiben, wenn die Algorithmen der Kommunikationen und Infrarotkommunikationen mit der Speicherkarte 4 aktualisiert werden, wodurch ermöglicht wird, dass die Einrichtung flexibler ist. Dementsprechend werden eine Kartenschnittstelle 85 und eine Infrarot-(IrDA)-Kommunikationsschnittstelle 86 durch eine programmierbare Einrichtung, wie beispielsweise ein FPGA (Field Programmable Gate Array), gebildet. Die Sicherheits-IC-Trägerplatten 90 umfassen eine integrierte Sicherheitsschaltung, die mit der Verknüpfungs-Steuereinheit 80 zusammenwirkt und beurteilt, ob die Software eine illegale Kopie ist, indem sie sich auf eine individuelle Kennung der Software bezieht, die auf der CD-ROM 6 gespeichert ist.
  • [0081]
    Nach der vorstehend beschriebenen Initialisierungsverarbeitung wird die nachstehende Abfolge ausgeführt, bis die Verknüpfungs-Steuereinheit 80 Daten von der Speicherkarte 4 lesen und Daten auf die Speicherkarte 4 schreiben kann. Wenn die Spieleinrichtung 2 auf EIN geschaltet wird und die vorstehende Initialisierungsverarbeitung ausgeführt worden ist, wartet die Verknüpfungs-Steuereinheit 80 darauf, dass die Spielaus führungseinrichtung 50 ein Kommunikationssteuerungsprogramm sendet, sowie auf einen Befehl von der CPU 51 der Spielausführungseinrichtung 50. Anschließend bestätigt die CPU 51 der Spielausführungseinrichtung 50 den Startzustand der Verknüpfungs-Steuereinheit 80 über ein serielles Kommunikationskabel, das den JVS-Standards entspricht, und prüft die Konsistenz der integrierten Sicherheitsschaltung. Wenn durch die Spielausführungseinrichtung 50 angenommen wird, dass die integrierte Sicherheitsschaltung nicht auf den Sicherheits-IC-Trägerplatten 90 montiert ist, wird diese Inkonsistenz auf dem Monitor 14 angezeigt und die nachfolgende Verarbeitung wird beendet. Wenn beispielsweise die CD-ROM 6 eine illegale Kopie ist oder wenn die Sicherheits-IC-Trägerplatte 90 eine Fälschung ist, stimmt die Software der CD-ROM 6 nicht mit der integrierten Sicherheitsschaltung überein und es ist nicht möglich, das Spiel zu starten.
  • [0082]
    Wenn demgegenüber die Sicherheitsprüfung erfolgreich ist, sendet die Spielausführungseinrichtung 50 ein Kommunikationssteuerungsprogramm für die Speicherkarte 4 zu dem Arbeits-RAM 83. Im Zusammenhang damit wird ein Programm zu der programmierbaren Einrichtung gesendet, die die Kartenschnittstelle 85 und die Infrarot-Kommunikationsschnittstelle 86 umfasst, um die Einrichtung als die Schnittstellen 85 und 86 fungieren zu lassen.
  • [0083]
    Wenn die Programme gesendet worden sind, beginnt die MPU 81 ihre Steuerung auf Basis des Programms, das zu einer spezifischen Adresse in dem Arbeits-RAM 83 gesendet worden ist. Zuerst sendet die MPU 81 Schaltungsinformationen zu der programmierbaren Einrichtung (FPGA), womit die Schaltung initialisiert wird, die als die Schnittstellen 85 und 86 fungiert. Anschließend steuert die MPU 81 die Schnittstellen 85 und 86 in Übereinstimmung mit Befehlen, die über das serielle Kommunikationskabel von der CPU 51 gesendet werden, und liest dadurch Daten von der Speicherkarte 4 und dem PDA 5 oder schreibt Daten auf die Speicherkarte 4 und den PDA 5.
  • [0084]
    5 ist ein Blockdiagramm des Steuersystems der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3. Die Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 führt vorgegebene Programme in Übereinstimmung mit Programmen für Spiele aus, die auf einer CD-ROM 7, die als ein Speichermedium dient, gespeichert sind, und ihr grundlegender Aufbau ist der gleiche wie der der Spielausführungseinrichtung 50 der kommerziellen Spieleinrichtung 2. Das heißt, die Spieleinrichtung 3 umfasst eine CPU 101, die hauptsächlich einen Mikroprozessor, einen ROM 102 und einen RAM 103 als Speichereinrichtungen für die CPU 101 umfasst, eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU – Graphics Processing Unit) 104 und eine Klangverarbeitungseinheit (SPU – Sound Processing Unit) 106 zum Ausführen der Verarbeitung, die erforderlich ist, um visuelle Bilder und Klang auszugeben, die Puffer 105 und 107 für die vorstehenden Einheiten sowie eine CD-ROM-Leseeinrichtung 108. Da die GPU 104, die SPU 106 und die CD-ROM-Leseeinrichtung 108 mit der GPU 54, der SPU 56 und der CD-ROM-Leseeinrichtung 60 von 3 identisch sind, wird eine weitere Erläuterung davon weggelassen. Im Allgemeinen wird ein Fernsehgerät für den privaten Gebrauch als der Monitor 109 verwendet und ein Lautsprecher, der in dem Fernsehgerät vorhanden ist, wird als der Lautsprecher 110 verwendet.
  • [0085]
    Des Weiteren ist eine Kommunikationssteuereinrichtung 111 über einen Bus 100 mit der CPU 101 verbunden und die vorstehend erwähnte Speicherkarte 4 sowie der vorstehend erwähnte PDA 5 sind über die Einrichtung 111 mit der CPU 101 verbunden. Darüber hinaus fungiert eine Steuereinheit 112 als eine Eingabeeinrichtung und ist mit der Kommunikationssteuereinrichtung 111 verbunden. Die Steuereinheit 112 umfasst Betätigungselemente, die durch den Spieler gesteuert werden. Die Betätigungselemente können beispielsweise eine Kreuztaste 112a zum Eingeben der Richtungen nach oben, nach unten, nach links und nach rechts sowie Druckschalter 112b umfassen. Die Kommunikationssteuereinrichtung 111 fragt den Zustand der Betätigungselemente 112a, 112b und dergleichen der Steuereinheit 112 in einem festen Zyklus (zum Beispiel 1/60 Sekunden) ab, und gibt in Übereinstimmung mit dem Abfrageergebnis ein Signal an die CPU 1101 aus. Auf Basis dieses Signals beurteilt die CPU 101 den Steuerzustand der Steuereinheit 112. Eine herkömmliche Steuereinheit kann als die Steuereinheit 112 verwendet werden, oder alternativ kann eine spezielle Steuereinheit, die vier Fußschalter umfasst, die denjenigen des Podestes 30 und der Spielabschnitte 31 der kommerziellen Spieleinrichtung 2 ähnlich sind, verwendet werden.
  • [0086]
    Zusätzlich zu einem Programm, das zum Ausführen eines Tanzspiels, das einem Tanzspiel ähnlich ist, welches in der vorstehend beschriebenen kommerziellen Spieleinrichtung 2 ausgeführt wird, in der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 erforderlich ist, speichert die CD-ROM 7 ebenfalls Musikdaten zum Spielen von in dem Spiel Spiel verwendeter Musik, sowie Zeitablaufdaten, die die Steuerabfolge der Steuereinheit 112 in Übereinstimmung mit der Musik definieren. Die Musikdaten umfassen mehrere Melodien, von denen wenigstens einige dieselben wie die Melodien der auf der CD-ROM 6 gespeicherten Musikdaten sind. Wie auf der CD-ROM 6 sind die Musikdaten beispielsweise in einem CD-DA-Format oder in einem CD-ROM-XA-Format gespeichert. Die CD-ROM-Leseeinrichtung 108 kann vorgegebene auf der CD-ROM 7 gespeicherte Musikdaten in Übereinstimmung mit einem Befehl von der CPU 101 dekodieren und die dekodierten Daten direkt der SPU 106 zuführen, ohne diese über den Bus 100 zu senden. Diese Punkte stimmen mit dem Beispiel der in 6 dargestellten CD-ROM 6 überein. Die Programme und Daten auf den CD-ROMs 6 und 7 unterscheiden sich entsprechend den Unterschieden bezüglich des Aufbaus der Spieleinrichtungen 2 und 3; in der nachstehenden Beschreibung werden sie jedoch als einander identisch behandelt, um Wiederholungen zu vermeiden.
  • [0087]
    7 stellt ein Beispiel eines auf dem Monitor 14 oder 109 angezeigten Spielbildschirms dar, wobei ein Tanzspiel in Übereinstimmung mit einem auf den CD-ROMs 6 und 7 gespeicherten Programm gespielt wird. Obwohl sich die Spielbildschirme der kommerziellen Spieleinrichtung 2 und der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 bei genauer Betrachtung unterscheiden können, werden sie für die Zwecke der vorliegenden Erläuterung jedoch als identisch beschrieben.
  • [0088]
    Wie dies in 7 dargestellt ist, umfasst der Spielbildschirm 200 ein Hintergrundbild 201 und die Richtungsanzeiger 202L und 202R (wobei beide zuweilen durch den Referenzcode 202 dargestellt werden können), die über beiden Seiten des Hintergrundbildes 201 angezeigt werden. Das Hintergrundbild 201 wird auf Basis der Bilddaten D3 von 6 erzeugt. Beispielsweise werden bewegte Bilder der Figuren CL und CR, die nach der Musik tanzen, in dem Hintergrundbild 201 angezeigt. Die Richtungsanzeiger 202L und 202R sind Bilder zum Anweisen der Spieler, wie das Spiel im Takt mit der Musik zu betätigen ist. Die Referenzmarkierungen 203F, 203B, 203L und 203R (die im Folgenden kollektiv durch den Referenzcode 203 dargestellt werden können) enthalten Pfeilsymbole, die nach oben, nach unten, nach links und nach rechts innerhalb des Bildschirms 200 zeigen und in einer horizontalen Reihe an den oberen Rändern der Richtungsanzeiger 202L und 202R bereitgestellt sind. In der kommerziellen Spieleinrichtung 2 entspricht die Referenzmarkierung 203F dem Fußschalter 32F vor der Ausgangsposition 31a, die Referenzmarkierung 203B entspricht dem Fußschalter 32B hinter der Ausgangsposition 31a, die Referenzmarkierung 203L entspricht dem Fußschalter 32L auf der linken Seite der Ausgangsposition 31a und die Referenzmarkierung 203R entspricht dem Fußschalter 32R auf der rechten Seite der Ausgangsposition 31a.
  • [0089]
    Wenn eine herkömmliche Steuereinheit 112 in der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 verwendet wird, entsprechend die Referenzmarkierungen 203F, 203B, 203L und 203R jeweils separaten Betätigungselementen. Beispielsweise kann, wenn die Druckschalter 112b in einer kreuzähnlichen Anordnung auf der Steuereinheit 112 bereitgestellt sind, die Beziehung zwischen den Druckschaltern 112b und den Referenzmarkierungen 203 so festgelegt werden, dass der obere und der untere Druckschalter dem vorderen und dem hinteren Fußschalter 32F und 32B entsprechen, sowie der linke und der rechte Druckschalter dem linken und dem rechten Fußschalter 32L und 32R entsprechen.
  • [0090]
    Zeitablaufmarkierungen 204F, 204B, 204L und 204R (die im Folgenden zuweilen kollektiv durch den Referenzcode 204 dargestellt werden) werden unter den Referenzmarkierungen 203F, 203B, 203L und 203R angezeigt. Die Anzeige der Zeitablaufmarkierungen 204 wird in Übereinstimmung mit den Zeitabiaufdaten D2 von 6 auf die folgenden Art und Weise gesteuert. Die nachstehende Erläuterung bezieht sich auf die kommerzielle Spieleinrichtung 2, sie bezieht sich jedoch gleichermaßen auf die Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3. Bilddaten für das Anzeigen der Markierungen 203 und 204 werden im Voraus erstellt und als Teil der Bilddaten D3 auf den CD-ROMs 6 und 7 gespeichert.
  • [0091]
    Wenn die Musikwiedergabe beginnt, legt die CPU 51 einen Teil der Zeitablaufdaten D2 (zum Beispiel ein Äquivalent zu zwei Takten der Melodie) als den Anzeigebereich in den Richtungsanzeigern 202 fest und erfasst die Betätigungszeitabläufe der Fußschalter 32F, 32B, 32L und 32R innerhalb dieses Bereiches. Anschließend erzeugt die CPU 51 Bilddaten für die Richtungsanzeiger 202, indem sie die erfassten Zeitabläufe durch die Zeitablaufmarkierungen 204 ersetzt. Zu diesem Zeitpunkt werden die Anzeigepositionen der Zeitablaufmarkierungen 204 berechnet, so dass die entsprechenden Zeitablaufmarkierungen 204F, 204B, 204L und 204R in einer ordnungsgemäßen Zeitabfolge unter ihren entsprechenden Referenzmarkierungen 203F, 203B, 203L und 203R angezeigt werden.
  • [0092]
    Die erzeugten Bilddaten der Richtungsanzeiger 202 werden zusammen mit dem Hintergrundbild 201 zu der GPU 54 gesendet, das unter Verwendung der Bilddaten D3 von 6 erzeugt wird. Die GPU 54 erzeugt einen Spielbildschirm 200, wobei sie das Hintergrundbild 201 und die Bilder der Richtungsanzeiger 202 in dem Bildspeicher 55 kombiniert und den erzeugten Bildschirm 200 zu einer vorgegebenen Zeit ausgibt, um auf dem Bildschirm 14 angezeigt zu werden.
  • [0093]
    Die vorstehende Verarbeitung wird wiederholt in einem vorgegebenen Zyklus durchgeführt. Der Kopf des Anzeigebereiches wird so festgelegt, dass er mit der Leistungsposition der Melodie zum Zeitpunkt der Verarbeitung übereinstimmt, und der Anzeigebereich wird immer dann um einen vorgegebenen Betrag von dem Anfang der Melodie in Richtung ihres Endes verschoben, wenn die Verarbeitung durchgeführt wird. Als Folge bewegen sich die Zeitablaufmarkierungen 204 mit fortschreitender Musik auf den Richtungsanzeigern 202 allmählich nach oben. Dann, wenn die Zeitablaufmarkierungen 204 mit den Referenzmarkierungen 203 übereinstimmen, kommen die Betätigungszeitabläufe der Fußschalter 32, die in Übereinstimmung mit den Referenzmarkierungen 203 festgelegt sind. Die Zeitablaufmarkierungen 204, die den Betätigungszeitabläufen entsprechen, die eingeleitet werden sollen, sind in der ordnungsgemäßen Zeitabfolge unter den Referenzmarkierungen 203 aufgelistet, wodurch es den Spielern möglich ist, zukünftige Steuerbetätigungen leicht zu ermitteln.
  • [0094]
    In den Spieleinrichtungen 2 und 3 können beliebige der folgenden Modi ausgewählt werden: 1P-Modus, in dem ein Spieler das Spiel in Übereinstimmung mit Anweisungen von einem der Richtungsanzeiger 202L und 202R spielt; 2P-Modus, in dem zwei Spieler in Übereinstimmung mit Anweisungen von den zwei Richtungsanzeigern 202L und 202R spielen; und Doppel-Modus, in dem ein Spieler in Übereinstimmung mit Anweisungen von beiden der Richtungsanzeiger 202L und 202R spielt. Die Zeitablaufdaten D2 werden separat für jeden der drei Modi 1P-Modus, 2P-Modus und Doppel-Modus erstellt, und die Anzeigen auf den Richtungsanzeigern 202 werden auf Basis der Zeitablaufdaten D2 entsprechend dem durch den Spieler/die Spieler ausgewählten Modus gesteuert. Wenn der 1P-Modus ausgewählt worden ist, wird lediglich einer der Richtungsanzeiger 202L und 202R angezeigt und der andere wird nicht angezeigt. Wenn beispielsweise in einer kommerziellen Spieleinrichtung 2 der Spieler den 1P-Modus in dem Spielabschnitt 31 auf der linken Seite ausgewählt hat, wird der Richtungsanzeiger 202R auf der rechten Seite des Bildschirms nicht angezeigt.
  • [0095]
    8 ist ein Ablaufplan, der eine Zusammenfassung der Spielverarbeitung zeigt, die in der kommerziellen Spieleinrichtung 2 ausgeführt wird. Wenn der Spieler eine Münze eines vorgegebenen Wertes in den Münzeinwurfabschnitt 13 einwirft, sendet die Münzunterscheidungseinrichtung 66 ein Spielstartsignal an die CPU 51, die daraufhin die in 8 dargestellte Verarbeitung beginnt. In dem Fall der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 wird ein Signal, das einer vorgegebenen Startsteuerung zu der Steuereinheit 112 entspricht, als das Startsignal behandelt.
  • [0096]
    In der Verarbeitung von 8 werden zunächst Spielbedingungen in Übereinstimmung mit einer Anweisung von dem Spieler festgelegt (Schritt S1). Die Spielbedingungen werden beispielsweise durch Auswählen eines Modus von dem 1P-Modus, dem 2P-Modus und dem Doppel-Modus festgelegt, wobei der Schwierigkeitsgrad ausgewählt wird sowie eine Musik ausgewählt wird. Wenn die Spielbedingungen festgelegt worden sind, empfängt jeder Abschnitt der kommerziellen Spieleinrichtung 2 einen Befehl, das Spiel zu starten (Schritt S2). Infolgedessen sendet die CD-ROM-Leseeinrichtung 60 ausgewählte Musikdaten zu der SPU 56, und die Musik wird abgespielt. Darüber hinaus beginnt die CPU 51 mit dem Erzeugen des Spielbildschirms 200, das heißt, des Hintergrundbildes 201 und der Richtungsanzeiger 202. Dieser Prozess wird bis zum Ende des Spiels wiederholt. Eine zeitliche Differenz kann zu den Spielstartbefehlen bereitgestellt werden, die zu jedem Abschnitt der Spieleinrichtung 2 gesendet werden, um die Bildschirmanzeige und die Audiowiedergabe zu synchronisieren.
  • [0097]
    Nachdem das Spiel gestartet wurde, beurteilt die CPU 51 anhand der aktuellen Leistungsposition und der Zeitablaufdaten D2, ob der aktuelle Punkt innerhalb des Beurteilungszeitraumes liegt (Schritt S3). Der Beurteilungszeitraum ist auf eine vorgegebene Länge vor und nach dem Betätigungszeitablauf festgelegt, der durch die Zeitablaufdaten D2 festgesetzt ist. Wenn beispielsweise die Länge eines Taktschlags einer durchgeführten Melodie X ist, wird der Beurteilungszeitraum auf einen Bereich von X/2 vor und nach dem Betätigungszeitablauf festgelegt. Wenn die Zeitablaufdaten D2 bei spielsweise festlegen, dass der dritte Taktschlag des N-ten Takts einer durchgeführten Melodie die Betätigungszeit der Fußschalter 32F ist, wird ein Zeitraum mit einer Länge von 1/2 vor und nach dem dritten Taktschlag als der Beurteilungszeitraum der Fußschalter 32F festgelegt.
  • [0098]
    Wenn in Schritt S3 beurteilt wird, dass der aktuelle Punkt innerhalb des Beurteilungszeitraumes liegt, wird die Steuerung des Fußschalters 32 in dem Beurteilungszeitraum erfasst (Schritt S4). Anschließend wird eine Beurteilungsberechnung ausgeführt, um die erfasste Steuerung zu beurteilen (Schritt S5). Die Betätigung des Fußschalters 32, die identisch mit der des Fußschalters 32 ist, die in Schritt S3 als innerhalb des Beurteilungszeitraumes beurteilt wurde, wird erfasst, und je geringer der Abweichungsbetrag zwischen der tatsächlichen Zeit, zu der der Fußschalter 32 tatsächlich betätigt wurde, und der durch die Zeitablaufdaten D2 definierten Betätigungszeit ist, umso höher wird die Steuerung beurteilt. Eine Punktzahl wird in Übereinstimmung mit dem Abweichungsbetrag berechnet, zum Beispiel eine Punktzahl von 100 Punkten, wenn die Abweichung Null beträgt, und eine Punktzahl von Null, wenn der Abweichungsbetrag der Hälfte der Breite des Beurteilungszeitraumes entspricht. Wenn keine Steuerung des Fußschalters 32 innerhalb des Beurteilungszeitraumes erfasst wird, oder wenn lediglich die Steuerung von anderen Fußschaltern 32 erfasst wird, wird eine Beurteilung des geringsten Ranges erteilt. Wenn der Beurteilungszeitraum für mehrere Fußschalter 32 der gleiche ist, werden die Beurteilungen für sämtliche Fußschalter hintereinander durchgeführt. Die berechneten Beurteilungen werden in dem RAM 53 gespeichert. Des Weiteren wird während der Beurteilungsberechnung ebenfalls das Gesamtergebnis von dem Beginn der Durchführung der Melodie an berechnet. Das Gesamtergebnis wird beispielsweise auf Basis der Summe der Punktzahlen berechnet, die von dem Beginn der Melodie an bis zum gegenwärtigen Moment aufgezeichnet wurden. Wenn eine berechnete Punktzahl geringer als ein fester Standard ist, kann ein äquivalenter Punktzahlbetrag von der Gesamtsumme bis zu diesem Moment subtrahiert werden.
  • [0099]
    Wenn die Beurteilungsberechnung endet, werden dem Spieler Informationen entsprechend dem Ergebnis der Beurteilung angezeigt (Schritt S6). In diesem Fall kann die Punktzahl direkt auf dem Bildschirm 200 angezeigt werden, oder sie kann in eine angemessene Anzahl von Rängen von 100 Punkten bis Null Punkten klassifiziert werden, und der Rang, zu dem die berechnete Punktzahl gehört, kann durch ein Wort, wie bei spielsweise „GROßARTIG" oder „SCHLECHT" ersetzt und auf dem Bildschirm 200 angezeigt werden. Es sollte beachtet werden, dass die Beurteilungen und Anzeigen davon nicht auf jede Betätigungszeit beschränkt sind und in einem beliebigen gegebenen Intervall (zum Beispiel ein Takt) ausgeführt werden können.
  • [0100]
    Wenn die Beurteilung angezeigt worden ist, beurteilt die CPU 51, ob das Spiel beendet ist oder nicht (Schritt S7). Beispielsweise wird ein Spiel in einem Fall als beendet angesehen, in dem eine Melodie geendet hat oder das Gesamtergebnis unter den festen Standard und dergleichen gefallen ist. Der Schritt S7 wird ausgeführt, selbst wenn in dem Schritt S3 beurteilt wurde, dass der vorliegende Punkt nicht innerhalb des Beurteilungszeitraumes lag. Wenn beurteilt worden ist, dass das Spiel nicht beendet ist, kehrt die Verarbeitung zu dem Schritt S3 zurück. Wenn demgegenüber beurteilt worden ist, dass das Spiel beendet ist, wird das Gesamtspiel auf Basis des Beurteilungsergebnisses beurteilt, das in dem RAM 53 gespeichert ist (Schritt S8), und Informationen, die dem Beurteilungsergebnis entsprechen, werden dem Spieler angezeigt (Schritt S9). Die Gesamtsumme der Punktzahlen, die in dem Schritt S5 für jede Steuerung oder dergleichen berechnet wurde, kann beispielsweise als die Gesamtbeurteilung verwendet werden. Die Gesamtbeurteilung kann nach Betrachten der Beurteilungen des höchsten und des niedrigsten Ranges geändert werden. Wenn die Beurteilung angezeigt worden ist, wird eine vorgegebene Endverarbeitung ausgeführt (Schritt S10) und die Spielverarbeitung einer Melodie endet. Wenn das vorstehend erwähnte Gesamtergebnis den festen Standard bis zum Ende der Melodie beibehält, das heißt, dass die Melodie geschafft wird, geht das Spiel zu der nächsten Melodie über.
  • [0101]
    Anschließend wird die Verbindung zwischen den Spieleinrichtungen 2 und 3 ausführlich beschrieben. In dem Spielsystem 1 der vorliegenden Ausführungsform werden die folgenden Verbindungstypen bereitgestellt.
    • (1) Wenn eine spezifische Bedingung in einer der Spieleinrichtungen erfüllt wird, wird ein verborgenes Element (verborgene Melodie oder verborgener Modus) in der anderen Spieleinrichtung erzeugt.
    • (2) Ein Editier-Modus, in dem ein Spieler die Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 verwenden kann, um Zeitablaufdaten zu editieren, ist als ein verborgener Modus bereitgestellt, und in dem Editier-Modus erzeugte Zeitablaufdaten können in die kommerzielle Spieleinrichtung 2 geladen und darauf gespielt werden.
    • (3) Spielergebnisse (zum Beispiel Highscores und dergleichen) der kommerziellen Spieleinrichtung 2 können auf der Speicherkarte 4 gespeichert werden und auf dem Monitor 109 der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 angezeigt werden.
    • (4) Wenn eine neue Melodie zu der kommerziellen Spieleinrichtung 2 hinzugefügt worden ist, können Informationen in Bezug auf die neue Melodie auf der Speicherkarte 4 gespeichert und auf dem Monitor 109 der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 angezeigt werden.
    • (5) Eine gegebene Nachricht, die in der kommerziellen Spieleinrichtung 2 erzeugt wurde, kann auf der Speicherkarte 4 gespeichert und auf dem Monitor 109 der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 angezeigt werden.
  • [0102]
    Im Folgenden werden Daten sowie die Verarbeitung und dergleichen zum Umsetzen der vorstehenden Verbindungen erläutert.
  • [0103]
    9 zeigt eine Datei von denjenigen, die auf der Speicherkarte 4 gespeichert sind, die sich auf die Verbindungen zwischen den Spieleinrichtungen 2 und 3 bezieht. Wie dies anhand von 9 deutlich wird, sind eine Systemdatei F1 und Editier-Datendatei F2 auf der Speicherkarte 4 gespeichert. Die Dateien F1 und F2 nehmen jeweils einen Block in dem Speicherbereich der Speicherkarte 4 ein. Die Systemdatei F1 ist in einen Bereich für AM AR1, der als ein Bereich zum Schreiben durch die kommerzielle Spieleinrichtung 2 verwendet wird, sowie in einen Bereich CS AR2 unterteilt, der als ein Bereich zum Schreiben durch die Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 verwendet wird. Die kommerzielle Spieleinrichtung 2 kann keine Daten in den Bereich CS AR2 schreiben, und die Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 kann keine Daten in den Bereich für AM AR1 schreiben. Es bestehen jedoch keine derartigen Beschränkungen beim Lesen von Daten und die Spieleinrichtungen 2 und 3 können sich ebenfalls auf Daten in dem Schreibbereichen der anderen beziehen.
  • [0104]
    Flag-Daten D11, Highscore-Daten D12, zusätzliche Melodiedaten D13 und Nachrichtentafeldaten D14 sind in dem Bereich für AM AR1 gespeichert, und Flag-Daten D21 sowie Spielergebnisdaten D22 sind in dem Bereich für CS AR2 gespeichert. Wie dies in 10 dargestellt ist, umfassen die Flag-Daten D11 Flags in Bezug auf die verborgenen Melodien X, Y und Z, ein Editier-Modus-Flag, ein Highscore-Flag, ein Nachrichten-Flag und ein Spezifizierungsaktualisierungs-Flag. Wenn vorgegebene Bedingungen in Übereinstimmung mit den Flags für die verborgenen Melodien X, Y und Z festgelegt sind und der Editier-Modus in der kommerziellen Spieleinrichtung 2 erfüllt worden ist, werden die Flags auf „1" gesetzt. Das Highscore-Flag wird auf „1" gesetzt, wenn die Highscore-Daten D12 eingeschrieben werden, und das Nachrichten-Flag wird auf „1" gesetzt, wenn die Nachrichtentafeldaten D14 eingeschrieben werden. Das Spezifizierungsaktualisierungs-Flag wird so bereitgestellt, dass, wenn die Spezifizierungen der kommerziellen Spieleinrichtung 2 nicht beurteilt worden sind, selbst wenn die Softwareentwicklung der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 beendet ist, die Spezifizierungen der kommerziellen Spieleinrichtung 2 in Übereinstimmung mit der Software der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 aktualisiert werden können. Wenn beispielsweise die Softwareentwicklung der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 beendet ist, jedoch noch nicht darüber entschieden wurde, einen spezifischen Modus in die kommerzielle Spieleinrichtung 2 einzuschließen, kann die Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 so eingestellt werden, dass sie kompatibel ist, egal ob der Modus vorhanden ist oder nicht. Wenn die Speicherkarte 4 an die kommerzielle Spieleinrichtung 2 angeschlossen worden ist, wird anschließend das Spezifizierungsaktualisierungs-Flag in Übereinstimmung damit aktualisiert, ob der spezifische Modus verwendet worden ist oder nicht. Entsprechend dem Flag schaltet daraufhin die Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 ihren Betrieb um, um kompatibel zu sein.
  • [0105]
    Die Highscore-Daten D12 werden bereitgestellt, um die Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 zu befähigen, sich auf die in der kommerziellen Spieleinrichtung 2 gespeicherten Highscores zu beziehen, und umfassen, wie dies in 11 dargestellt ist, Informationen in Bezug auf den Gesamt-Highscore sowie Highscores für jede Melodie, die von einem Spieler auf der kommerziellen Spieleinrichtung 2 erzielt werden. Der Gesamt-Highscore wird beispielsweise auf Basis des Gesamtergebnisses berechnet, wenn mehrere Melodien in einer kontinuierlichen Abfolge durchgeführt werden. Die zu sätzlichen Melodie-Daten D13 dienen zum Aufnehmen von neuen Melodien, die zu der kommerziellen Spieleinrichtung 2 hinzugefügt werden, nachdem die Softwareentwicklung der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 abgeschlossen worden ist, und umfassen, wie dies in 12 dargestellt ist, Informationen in Bezug auf die Anzahl von zusätzlichen Melodien und deren Titel. Informationen in Bezug auf die Anzahl der zusätzlichen Melodien dienen ebenfalls als Flag-Informationen, um zu beurteilen, ob es eine zusätzliche Melodie gibt oder nicht, wobei die Anzahl „0 zeigt, dass es keine zusätzlichen Melodien gibt, und eine beliebige von „0" verschiedene Anzahl zeigt, dass es eine hinzuzufügende Melodie gibt.
  • [0106]
    Die Nachrichtentafeldaten D14 umfassen eine Reihe von Textcodes entsprechend der Textinformationen, die im Voraus in der kommerziellen Spieleinrichtung 2 erstellt wurden, sowie Textinformationen, die durch eine Bedienperson oder dergleichen der kommerziellen Spieleinrichtung 2 unter Verwendung einer Texteingabefunktion der kommerziellen Spieleinrichtung 2 eingegeben werden. Die hierbei verwendeten Textcodes entsprechen Textcodeeinstellungen, die durch die Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 verwendet werden. Aus diesem Grund ist die Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 in der Lage, eine Reihe von Textcodes, die durch die kommerzielle Spieleinrichtung 2 auf die Speicherkarte 4 geschrieben wurden, auf dem Bildschirm 109 anzuzeigen, indem sie eine Reihe von Textcodes, die in den Informationstafeldaten D14 geschrieben sind, ausliest. Dementsprechend ist es möglich, dem Spieler der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 Werbeanzeigen für Geschäfte sowie Ankündigungen und dergleichen von Veranstaltungen, wie beispielsweise von Spielwettkämpfen, anzuzeigen, wodurch diese von anderen Geschäften hervorgehoben werden und der Kundendienst verbessert wird. Die Melodietitel der zusätzlichen Melodie-Daten D13 werden ebenfalls unter Verwendung von Textcodes erzeugt, die der Textcodeeinstellung entsprechen, die in der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 verwendet wird.
  • [0107]
    Die kommerzielle Spieleinrichtung 2 gibt Text durch beispielsweise das folgende Verfahren ein. Zunächst wird ein Nachrichteneingabebildschirm 210, wie der, der in 13(a) dargestellt ist, in Reaktion auf eine vorgegebene Eingabestartsteuerung für eine Eingabeeinrichtung 68 angezeigt. Der Nachrichteneingabebildschirm 210 umfasst ein Textauswahlfenster 211, ein Nachrichteneingabefenster 212 und ein Menüauswahl fenster 213, und das Fenster, in das die Daten eingegeben werden, wird zwischen diesen drei Fenstern 211, 212 und 213 in Übereinstimmung mit der Steuerung der Eingabeeinrichtung 68 und des Fußschalters 32 umgeschaltet. Unter Verwendung des Menüauswahlfensters 213 ist es möglich, eins von hiragana, katakana, dem römischen Alphabet, Ziffern oder einem Festgelegten Stil zur Anzeige in dem Textauswahlfenster 211 auszuwählen. Darüber hinaus ist es möglich, das Ende der Texteingabe selbst auszuwählen. Der Typ Text, der in dem Menüauswahlfenster 213 ausgewählt wird, wird in dem Textauswahlfenster 211 angezeigt. In dem Beispiel von 13(a) wurde hiragana ausgewählt.
  • [0108]
    Wenn das Textauswahlfenster 211 zur Eingabe ausgewählt worden ist, wird ein Cursor 214 darin angezeigt. Der Cursor 214 wird entsprechend den Steuerungen der Eingabeeinrichtung 68 und des Fußschalters 32 zwischen den Texten bewegt. Wenn eine vorgegebene Betätigung für die Eingabeeinrichtung 68 oder dergleichen ausgeführt worden ist, wird der Text, der durch den Cursor 214 an diesem Punkt umgeben ist, als ausgewählt erachtet, und wird an einer Position angezeigt, die durch einen Cursor 215 des Nachrichteneingabefensters 212 angegeben wird. Durch Wiederholen dieser Betätigungsvorgänge kann eine gewünschte Nachricht erzeugt werden. Wenn Festgelegter Stil in dem Menüauswahlfenster 213 ausgewählt wird, werden mehrere vorgegebene festgelegte Wörter in dem Textauswahlfenster 211, wie dies in 13(b) dargestellt ist, angezeigt. Textreihen, die der Wahrscheinlichkeit nach häufig durch die Bedienperson der kommerziellen Spieleinrichtung 2 eingegeben werden, wie beispielsweise „SPIEL", „EREIGNIS", „WETTBEWERB" und „HALT", werden im Voraus als die festen Wörter festgelegt. Es ist möglich, die festgelegten Wörter in dem Textauswahlfenster 211 unter Verwendung der Eingabeeinrichtung 68 oder des Fußschalters 32 nach oben und nach unten zu scrollen. Wenn eine festgelegte Betätigung ausgeführt wird, wird das festgelegte Wort innerhalb des Cursors 214 in dem Nachrichteneingabefenster 212 angezeigt. Indem die festgelegten Wörter auf diese Weise bereitgestellt werden, wird der Mühe eliminiert, jedes Mal die einzelnen Wörter einzugeben, und die Arbeit verringert, die erforderlich ist, um eine Nachricht zu erzeugen.
  • [0109]
    Der Nachrichteneingabebildschirm 210 und das vorstehend beschriebene Eingabeverfahren sind lediglich Beispiele. Es können verschiedene Änderungen an dem Texteingabeverfahren vorgenommen werden. Beispielsweise ist es möglich, die Infrarot kommunikationseinheit 21 zu verwenden, um Kommunikationen mit einer Textzeilen-Eingabeeinrichtung, üblicherweise einem Personalcomputer, auszutauschen, anschließend auf dem Computer erzeugte Textzeilen in dem RAM 53 der kommerziellen Spieleinrichtung 2 zu speichern, diese in Daten umzuwandeln, die dem Textcode der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 entsprechen und die umgewandelten Daten auf die Speicherkarte 4 zu schreiben.
  • [0110]
    Die vorstehend beschriebenen in der kommerziellen Spieleinrichtung 2 erzeugten Highscore-Daten D12, die zusätzlichen Musikdaten D13 und die Nachrichtentafeldaten D14 werden in vorgegebenen Bereichen des RAMs 53 gespeichert. Wenn diese Daten auf die Speicherkarte 4 geschrieben werden, wird die Genehmigung zum Schreiben zunächst dem Spieler bestätigt, und die Daten werden nur geschrieben, wenn die Genehmigung erteilt wird. Ein spezifisches Beispiel des Schreibvorgangs wird an späterer Stelle erläutert.
  • [0111]
    Die Flag-Daten D21 in dem Bereich für CS AR2, der in 9 dargestellt ist, umfassen, in derselben Weise wie die Flag-Daten D11, eine Sammlung von Flags zum Beurteilen, ob die Genehmigung zum Aktivieren der verborgenen Melodien X, Y und Z sowie des verborgenen Modus erteilt worden ist oder nicht. Des Weiteren umfassen die Spielergebnisdaten D22 Informationen in Bezug auf Spielergebnisse der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3, beispielsweise Highscores und Spielbedingungen, wenn Highscores erzielt wurden, die Anzahl von Spielen und dergleichen.
  • [0112]
    Im Folgenden wird die Editier-Datendatei F2 ausführlich in Bezug auf die 14 bis 16 beschrieben. Die Editier-Datendatei F2 wird in dem Editier-Modus erzeugt, der als eines der verborgenen Elemente in der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 bereitgestellt wird. Wenn die Editier-Datendatei F2 in die Spieleinrichtungen 2 und 3 geladen wird, können dieselben Richtungsanzeiger 202 auf den Monitoren 14 und 109 während des Spielens derselben Melodie in den Spieleinrichtungen 2 und 3 angezeigt werden, und infolgedessen kann praktisch dieselbe Spielumgebung auf beiden Spieleinrichtungen 2 und 3 erzielt werden.
  • [0113]
    14 zeigt den Aufbau der Editier-Datendatei F2. Wie dies anhand der Darstellung ersichtlich ist, umfasst die Editier-Datendatei F2 eine Gruppe von Dateninformationen D31 und Editier-Daten D32. Die Dateninformationen D31 umfassen Informationen zum Spezifizieren von Melodien und Spielmodi (einen Modus von dem 1P-Modus, dem 2P-Modus und dem Doppel-Modus) entsprechend den Editier-Daten D32.
  • [0114]
    15 stellt die Editier-Daten D32 ausführlich dar. Wie anhand der Darstellung ersichtlich ist, umfassen die Editier-Daten D32 einen Editier-Namen D41, Typ-Daten D42, Dateninformationen zur Verknüpfung D43 sowie Zeitablaufdaten zur Verknüpfung D45. Der Editier-Name D41 umfasst Daten, die der Textzeile entsprechen, die als ein Dateiname durch den Spieler, der die Editier-Daten D32 erzeugt hat, eingegeben wird, und weist eine Größe von beispielsweise acht Bits in ASCII-Code auf.
  • [0115]
    Die Typ-Daten D42 umfassen Informationen in Bezug auf die Auflösung der Zeitablaufdaten zur Verknüpfung D45, sowie Informationen zum Beurteilen, ob es einen Abschnitt gibt oder nicht, der so festgelegt ist, um drei oder mehr Betätigungselemente gleichzeitig zu betätigen. Die Auflösung der Zeitablaufdaten D45 ist ein Wert, der zeigt, ob ein Taktschlag in den Zeitablaufdaten D45 der Länge eines gegebenen Teils eines Taktes eines Musikstückes entsprechend den Daten D45 entspricht. Die Auflösung der Editier-Daten D32 ist auf sechzehn Taktschläge pro Takt festgelegt. Das heißt, dass die kleinste Einheit der Zeitablaufdaten D45 einer Sechzehntel-Note des Musikstückes entspricht.
  • [0116]
    16A zeigt ein Beispiel der Zeitablaufdaten D45. Die Zeitablaufdaten D45 sind Binärdaten, in denen ein Taktschlag eine Größe von einem Bit hat. Wie dies vorstehend beschrieben wurde, beträgt die Auflösung der Zeitablaufdaten D45 sechzehn Taktschläge pro Takt, und infolgedessen bildet eine Gruppe von sechzehn aufeinanderfolgenden Bits einen Datenblock, der einem Takt entspricht. Die Bits eines Bytes von Daten entsprechen jeweils einer der Referenzmarkierungen 203F, 203B, 203L und 203R der Richtungsanzeiger 202L und 202R. Bits der Daten "0" geben an, dass die Betätigungszeit nicht gekommen ist, und Bits der Daten „1" geben an, dass die Betätigungszeit gekommen ist. In dem Editier-Modus werden die Werte der Bits der Zeitablaufdaten D45 in Übereinstimmung mit einem Befehl von dem Spieler festgelegt. Der Editier-Modus wird an späterer Stelle ausführlich beschrieben.
  • [0117]
    Hierbei wird von der Annahme ausgegangen, dass die niedrigeren vier Bits von 16A dem Richtungsanzeiger 202R auf der rechten Seite des Spielbildschirms 200 ent sprechen, und die höheren vier Bits von 16A dem Richtungsanzeiger 202L auf der linken Seite des Spielbildschirms 200 entsprechen, und dass das erste und das fünfte Bit der Referenzmarkierung 203R entsprechen, das zweite und das sechste Bit der Referenzmarkierung 203F entsprechen, das dritte und siebente Bit der Referenzmarkierung 203B entsprechen sowie das vierte und das achte Bit der Referenzmarkierung 203L entsprechen. Dann bilden die Daten in der oberen Zeile von 16A den Kopf, und wenn sämtliche der Daten „1" in einem festen Bereich darunter durch die Zeitablaufmarkierungen 204 ersetzt und auf die Richtungsanzeiger 202L und 202R aufgetragen sind, wird die in 16B dargestellte Anordnung erhalten.
  • [0118]
    Die Auflösung der Zeitablaufdaten D45 ist, wie vorstehend erläutert, auf sechzehn Taktschläge pro Takt festgelegt, doch bei der Anwendung in den Spieleinrichtungen 2 und 3 ist sie nicht auf sechzehn Taktschläge beschränkt, sondern es können stattdessen Daten von acht Taktschlägen oder vier Taktschlägen verwendet werden. Wenn beispielsweise die Daten von 16A in Intervallen von einem Bit dazwischen ausgelesen werden, können die Zeitablaufdaten D45 als Daten von acht Taktschlägen pro Takt behandelt werden. Die Anzahl der Taktschläge der Daten der Zeitablaufdaten D45 wird in dem Editier-Modus, der später beschrieben wird, festgelegt, und Informationen zum Erkennen dieser Spezifizierung werden in den Dateninformationen zur Verknüpfung D43 von 15 gespeichert. Durch Bezugnahme auf diese Informationen sind die Spieleinrichtungen 2 und 3 in der Lage, korrekt zu beurteilen, als welche Anzahl von Taktschlägen von Daten die Zeitablaufdaten D45 behandelt werden sollten.
  • [0119]
    In den Daten von 16A enthalten die unteren vier Bits der Daten des sechsten Taktschlags von oben (Teil A in der Darstellung) drei Daten von „1", und drei Zeitmarkierungen 204 werden in dem entsprechenden Abschnitt des Richtungsanzeigers 202R, wie in 16B dargestellt, ausgerichtet. Für den Spieler ist schwierig, die Stellen, an denen drei oder mehr Zeitablaufmarkierungen 204 auf diese Weise in einer Reihe angeordnet sind, zu treffen, da er oder sie die Fußschalter 32 lediglich mit seinem oder ihrem Fuß steuert. Dementsprechend enthalten die Typ-Daten D42 von 15 Informationen zum Beurteilen, ob solche Stellen existieren oder nicht.
  • [0120]
    Im Folgenden wird die Verknüpfungsverarbeitung unter Verwendung der vorstehenden Daten in Bezug auf die 17 bis 21 beschrieben. Die 17 und 18 zeigen die Verarbeitung in der kommerziellen Spieleinrichtung 2, und die 19 und 21 zeigen die Verarbeitung in der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3.
  • [0121]
    17 zeigt ein Beispiel der Verarbeitung, um die Zeitablaufdaten zur Verknüpfung D45 auf der Speicherkarte 4 auf die kommerzielle Spieleinrichtung 2 zu laden und das Spiel darauf zu spielen. Diese Verarbeitung wird beispielsweise durch die CPU 51 als ein Vorgang einer Spielbedingungsfestlegung in dem Schritt S1 von 8 dargestellt. Zuerst wird in dem Schritt S101 beurteilt, ob die Speicherkarte 4 in den Kartenschlitz 20 eingeführt worden ist oder nicht. Wenn die Speicherkarte 4 eingeführt worden ist, werden die Inhalte ihrer Daten erfasst (Schritt S102), und es wird beurteilt, ob es eine Editier-Datendatei F2 gibt oder nicht (Schritt S103). Wenn es eine in den Daten gespeicherte Editier-Datendatei F2 gibt, wird von dem Spieler eine Bestätigung erfragt, ob er oder sie wünscht, die Datei F2 in die Spieleinrichtung 2 einzugeben (Schritt S104). In dieser Stufe kann das Dateneingabeelement als eines von mehreren auf dem Monitor 109 angezeigten auswählbaren Elementen bereitgestellt werden, oder der Spieler kann auf dem Monitor 109 auswählen, ob er die Daten eingibt oder die vorhandenen Daten verwendet.
  • [0122]
    Wenn der Spieler die Genehmigung für die Dateneingabe erteilt, wird die Editier-Datendatei F2 von der Speicherkarte 4 in einen vorgegebenen Bereich des RAMs 53 geladen (Schritt S105). Anschließend werden die geladenen Daten in dasselbe Format wie die Zeitablaufdaten D2 von 6 umgewandelt (Schritt S106). Dadurch wird die Eingabe der Editier-Datendatei F2 von der Speicherkarte 4 in die kommerzielle Spieleinrichtung 2 fertig gestellt. Die Verarbeitung des Schrittes S106 wird ausgeführt, wenn sich das Format der Daten auf der Speicherkarte 4 von dem der Zeitablaufdaten D2 unterscheidet, das durch die kommerzielle Spieleinrichtung 2 verarbeitet wird, falls die Editier-Datendatei F2 jedoch direkt in der kommerziellen Spieleinrichtung 2 verwendet werden kann, kann die Verarbeitung des Schrittes S106 weggelassen werden.
  • [0123]
    Nach der Datenumwandlung geht die Verarbeitung zu einem Schritt S107 über, in dem die Spielbedingungen auf Basis der eingegebenen Zeitablaufdaten D2 festgelegt werden. Folglich wird eine Melodie, die in Übereinstimmung mit den Editierdaten D32 (14) bereitgestellt wird, automatisch ausgewählt, und nachdem das Spiel begonnen hat, wird der Richtungsanzeiger 202L, der in Übereinstimmung mit den Zeitablaufdaten D45 ablaufdaten D45 bereitgestellt wird, auf dem Monitor 14 angezeigt. Wenn demgegenüber in dem Schritt S101 beurteilt wird, dass die Speicherkarte 4 nicht eingeführt worden ist, oder wenn in dem Schritt S103 beurteilt wird, dass keine Editier-Datendatei F2 vorhanden ist, oder wenn in dem Schritt S104 beurteilt wird, dass die Dateneingabe abgelehnt worden ist, geht die Verarbeitung zu einem Schritt S108 über. In diesem Fall wählt der Spieler spezifische Spielbedingungen von den vorgegebenen Spielbedingungen der kommerziellen Spieleinrichtung 2 aus. Nach der Verarbeitung der Schritte S107 und S108 geht die Verarbeitung zu dem Schritt S2 über.
  • [0124]
    18 zeigt ein Beispiel des Schreibens von Daten von der kommerziellen Spieleinrichtung 2 auf die Speicherkarte 4. Diese Verarbeitung wird lediglich ausgeführt, wenn die Speicherkarte 4 in den Speicherkartenschlitz 20 eingeführt worden ist, und wird durch die CPU 51 als Teil der Endverarbeitung des Schrittes S10 in 8 durchgeführt. Diese Verarbeitung wird jedoch nicht ausgeführt, wenn in dem Schritt S10 die Genehmigung erteilt worden ist, zu der nächsten Melodie überzugehen, und die Verarbeitung von 18 wird lediglich ausgeführt, wenn die letzte Musik zu Ende gegangen ist, oder wenn die Genehmigung nicht erteilt worden ist, zu der nächsten Melodie überzugehen, wodurch das Spiel vollständig beendet wird.
  • [0125]
    In dem ersten Schritt S151 bezieht sich die CPU 51 auf Spielergebnisse am Ende des Spiels und beurteilt, ob die Bedingungen zum Erzeugen der verborgenen Elemente erfüllt worden sind. Beispielsweise werden die Bedingungen zum Erzeugen der verborgenen Elemente als erfüllt erachtet, wenn die aufgezeichnete Punktzahl höher als ein vorgegebener Wert ist, wenn eine Beurteilung, die höher als ein vorgegebener Wert ist, für eine Melodie einer spezifischen Thematik abgegeben worden ist, wenn eine vorgegebene Anzahl von Melodien erfüllt worden ist und dergleichen. Die Bedingungen zum Erzeugen der verborgenen Elemente können geändert werden.
  • [0126]
    Wenn Bedingungen zum Erzeugen der verborgenen Elemente erfüllt worden sind, wird das Flag der verborgenen Elemente in den Flag-Daten D11, die den erfüllten Bedingungen entsprechen, auf „1 gesetzt (Schritt S152). Anschließend geht die Verarbeitung zu einem Schritt S153 über. Wenn die Bedingungen nicht erfüllt worden sind, wird der Schritt S153 weggelassen. In dem Schritt S153 wird der Spieler gebeten, zu bestätigen, ob die Highscore-Daten D12, die in dem RAM 53 gespeichert sind, auf der Speicherkarte 4 gespeichert werden sollen oder nicht (Schritt S153). Die hier erwähnten Highscore-Daten D12 beziehen sich auf die Highscores, die durch den Spieler erzielt wurden, der eine Speicherkarte 4 in den Speicherkartenschlitz 20 eingeführt hat und auf der kommerziellen Spieleinrichtung 2 gespielt hat. Wenn der Spieler auswählt, die Highscore-Daten D12 nicht zu speichern, endet die Verarbeitung von 18.
  • [0127]
    Wenn der Spieler wünscht, die Highscore-Daten D12 zu speichern, wird beurteilt, ob die Informationen, die auf die Speicherkarte 4 als zusätzliche Melodiedaten D13 oder Nachrichtentafeldaten D14 zu schreiben sind, bereits in dem RAM 53 gespeichert sind (Schritt S154). Wenn die Informationen bereits vorhanden sind, geht die Verarbeitung zu einem Schritt S155 über, und wenn die Informationen nicht vorhanden sind, geht die Verarbeitung zu einem Schritt S156 über. In den Schritten S155 und S156 werden die Highscore-Daten D12 auf die Speicherkarte 4 geschrieben, und in dem Schritt S155 werden insbesondere Informationen, die den zusätzlichen Melodiedaten D13 und den Nachrichtentafeldaten D14 entsprechen, ebenfalls auf die Speicherkarte 4 geschrieben. Des Weiteren wird, wenn die Daten D12 bis D14 während der Schritte S155 und S156 geschrieben werden, das Flag, das dem Daten-Flag D11 darin entspricht, auf „1" gesetzt. Wenn sämtliche der Daten geschrieben worden sind, endet die Verarbeitung von 18.
  • [0128]
    19 zeigt eine Anzeigesteuerungsabfolge eines Menübildschirms, die durch die CPU 101 beim Start eines Spiels in der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 ausgeführt wird, und 20 zeigt ein Beispiel eines Menübildschirms, der in Übereinstimmung damit auf dem Monitor 109 angezeigt wird.
  • [0129]
    Sieben auswählbare Modi werden auf dem Menübildschirm 220 von 20 angezeigt: „ARCADE-MODUS-SPIEL" (ARCADE MODE GAME), „ARRANGE-MODUS-SPIEL" (ARRANGE MODE GAME), „TRAINING", „AUFZEICHNUNGEN" (RECORDS), „OPTION", „EDITIEREN" (EDIT) und „INFORMATION". Der Spieler kann die Steuereinheit 112 verwenden, um einen optionalen Modus von denjenigen auszuwählen, die auf dem Menübildschirm 220 angezeigt werden, und die CPU 101 der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 führt die Verarbeitung entsprechend dem ausgewählten Modus aus.
  • [0130]
    Wenn „ARCADE-MODUS-SPIEL" oder „ARRANGE-MODUS-SPIEL" ausgewählt wird, beginnt das Spiel in einer Abfolge entsprechend dem ausgewählten Modus. Wenn „TRAINING" ausgewählt wird, beginnt das Spiel in einem Übungsmodus. Wenn „AUF-ZEICHNUNGEN" ausgewählt worden ist, werden Spielergebnisse, wie beispielsweise Highscores, die bisherige Highscores darstellen, die durch den Spieler aufgezeichnet wurden, auf dem Monitor 109 angezeigt. Zu diesem Zeitpunkt beurteilt die CPU 101, ob das Flag, das zeigt, dass es Highscore-Daten D12 in den Flag-Daten D11 auf der Speicherkarte 4 gibt, auf „1" gesetzt worden ist oder nicht, und wenn dies der Fall ist, werden die Highscore-Daten D12 auf dem Monitor 109 angezeigt. Demzufolge ist der Spieler in der Lage, nicht nur Bezug auf die Highscores zu nehmen, die auf der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 erzielt wurden, sondern auch auf Highscores, die auf der kommerziellen Spieleinrichtung 2 erzielt wurden. Darüber hinaus können, wenn die Anzahl von zusätzlichen Melodien in den zusätzlichen Melodie-Daten D13 eine Anzahl ist, die sich von „0" unterscheidet, Informationen, die sich auf die hinzugefügte Melodie beziehen (zum Beispiel der Titel der Melodie), auf dem Monitor 109 angezeigt werden, wenn „AUFZEICHNUNGEN" ausgewählt wird.
  • [0131]
    Wenn „OPTION" ausgewählt worden ist, kann die Spielumgebung der Hauptkonfiguration und dergleichen der Referenzmarkierungen 203F, 203B, 203L und 203R für die Betätigungselemente der Steuereinheit 112 in Übereinstimmung mit einem Befehl von dem Spieler festgelegt werden. Wenn „EDITIEREN" ausgewählt wird, beginnt der Editier-Modus, und wenn "INFORMATION" ausgewählt wird, werden die in die Nachrichtentafeldaten D14 geschriebenen Informationen auf dem Monitor 109 angezeigt. Informationen, die als die zusätzlichen Melodie-Daten D13 geschrieben sind, können ebenfalls hier angezeigt werden. „EDITIEREN" und „INFORMATION" kann oder kann nicht in Abhängigkeit von dem Zustand der vorstehend genannten Flag-Daten D11 auf dem Menübildschirm 220 angezeigt werden. Die Aufgabe der in 19 dargestellten Verarbeitung besteht darin, die Anzeige von „EDITIEREN" und von „INFORMATION" auf EIN und AUS zu schalten.
  • [0132]
    In der Verarbeitung von 19 wird zuerst beurteilt, ob die Speicherkarte 4 in den Kartenschlitz eingeführt worden ist (Schritt S201). Wenn die Speicherkarte 4 eingeführt worden ist, geht die Verarbeitung zu einem Schritt S206 über, in dem ein Grundmenü auf dem Monitor 109 angezeigt wird. Das Grundmenü enthält sämtliche der Modi in dem Menübildschirm 220 mit Ausnahme von „EDITIEREN" und „INFORMATION". In diesem Fall ist der Spieler nicht in der Lage, die Modi „EDITIEREN" und „INFORMATION" auszuwählen.
  • [0133]
    Wenn die Speicherkarte 4 in Schritt S201 eingeführt worden ist, wird der Status der Flag-Daten D11 beurteilt. Basierend darauf, ob das Editier-Flag auf „1" gesetzt ist oder nicht, wird dann beurteilt, ob die Genehmigung für den Editier-Modus erteilt worden ist oder nicht (Schritt S203). Wenn die Genehmigung nicht erteilt worden ist, geht die Verarbeitung zu einem Schritt S204 über, und wenn die Genehmigung erteilt worden ist, geht die Verarbeitung zu einem Schritt 205 über. In den Schritten S204 und S205 wird beurteilt, ob die Nachrichten-Flags auf „1" gesetzt sind. Wenn in den Schritten S204 und S205 beurteilt worden ist, dass die Nachrichten-Flags auf „0" gesetzt sind, geht die Verarbeitung zu einem Schritt S206 beziehungsweise einem Schritt S208 über. Wenn beurteilt worden ist, dass die Nachrichten-Flags auf „1" gesetzt sind, geht die Verarbeitung zu einem Schritt S207 beziehungsweise einem Schritt S209 über. In dem Schritt S207 wird ein Menübildschirm, der „INFORMATION" umfasst, was zu dem vorstehend beschriebenen Grundmenü hinzugefügt wurde, angezeigt, und in dem Schritt S208 wird ein Menübildschirm, der „EDITIEREN" umfasst, was zu dem Grundmenü hinzugefügt wurde, angezeigt. Anschließend wird in dem Schritt S209 der Menübildschirm 220, der „EDIT" und „INFORMATION" umfasst, die zu dem Grundmenü hinzugefügt wurden, angezeigt. Wenn einer der Menübildschirme von den Schritten S206 bis S209 angezeigt wird, wird die Verarbeitung, die einem aus dem Menü ausgewählten Element entspricht, ausgeführt. Aus diesem Grund kann, wenn der Menübildschirm in dem Schritt S207 angezeigt wird, der Editier-Modus nicht ausgewählt werden, und wenn das Menü in Schritt dem S208 angezeigt wird, ist keine Nachricht auf der Nachrichtentafel vorhanden.
  • [0134]
    Wenn „ARCADE-MODUS-SPIEL", „ARRANGE-MODUS-SPIEL" oder „TRAINING" von dem vorstehenden Menübildschirm ausgewählt wird, beginnt das Spiel entsprechend der vorstehend in 8 dargestellten Prozedur. In diesem Fall werden die Spielbedingungen des Schrittes S1 in Übereinstimmung mit der Prozedur von 21 festgelegt. Das heißt, diese Verarbeitung aktualisiert die Auswahl entsprechend des verborgenen Musik-Flags und der Editier-Datendatei F2 in den Flag-Daten D11 von 9.
  • [0135]
    In der Verarbeitung von 21 wird zunächst in einem Schritt S251 beurteilt, ob der Spieler die Steuereinheit 112 verwendet hat, um die Editier-Datendatei F2 aufrufen. Wenn der Spieler die Editier-Datendatei F2 aufgerufen hat, werden die Spielbedingungen so festgelegt, dass das Spiel entsprechend den Zeitablaufdaten D45 in der Editier-Datendatei F2 gespielt wird (Schritt S259). In diesem Fall spielt der Spieler das Spiel auf Basis der Zeitablaufdaten, der er oder sie selbst erzeugt hat.
  • [0136]
    Wenn die Editier-Datendatei F2 in Schritt S521 nicht aufgerufen worden ist, wird ein Spieler-Typ (einer von dem 1P-Modus, dem 2P-Modus und dem Doppel-Modus) durch Betätigen der Steuereinheit 112 ausgewählt (Schritt S252), und danach wird ein Schwierigkeitsgrad durch Betätigen der Steuereinheit 112 ausgewählt (Schritt S253). Wenn der Schwierigkeitsgrad ausgewählt wird, wird beurteilt, ob die Flags der verborgenen Melodien X, Y und Z in den Flag-Daten D11 der Speicherkarte 4 auf „1" gesetzt sind. Wenn sämtliche der Flags auf „0" gesetzt sind, werden lediglich die Grund-Melodien, die keine der verborgenen Melodien enthalten, auf dem Monitor 109 zur Auswahl angezeigt (Schritt S255). Demgegenüber wird, wenn eines der Flags der verborgenen Melodien auf „1" gesetzt ist, die verborgene Melodie, die dem Flag entspricht, zur Auswahl auf dem Monitor 109 zusammen mit den vorstehenden Grund-Melodien angezeigt (Schritt S256).
  • [0137]
    In dem nächsten Schritt S257 wird beurteilt, ob der Spieler eine Melodie von den auswählbaren Melodien ausgewählt hat, die in den Schritten S255 und S256 angezeigt werden. Wenn eine Melodie ausgewählt wird, werden Spielbedingungen entsprechend dem Spieler-Typ, dem Schwierigkeitsgrad und dem Melodie-Auswahlergebnis festgelegt (Schritt S258). Wenn die Spielbedingungen in dem Schritt S258 und dem Schritt S259 festgelegt werden, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S2 von 8 über.
  • [0138]
    Entsprechend der vorstehenden Verarbeitung erhöht sich die Anzahl von auswählbaren Melodien in der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3, wenn ein Flag einer auswählbaren Melodie durch die kommerzielle Spieleinrichtung auf „1" gesetzt wird.
  • [0139]
    Die Entscheidung darüber, die verborgenen Melodien und verborgenen Modi anzuzeigen oder nicht, hängt nicht notwendigerweise nur von den Flagdaten D11 in dem Bereich für AM AR1 der Speicherkarte 4 ab. Es ist zulässig, Flags in Bezug auf das Er scheinen von verborgenen Melodien und verborgenen Modi in den in dem Bereich für CS AR2 der Speicherkarte 4 gespeicherten Flag-Daten D21 festzulegen, um diese Flags neu zu schreiben, wenn das Spielergebnis in der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 eine vorgegebene Bedingung erfüllt hat, und danach zu ermöglichen, dass die verborgenen Elemente erscheinen, selbst wenn die Flag-Daten D11 in dem Bereich für AM AR1 auf „0" gesetzt sind. Beispielsweise kann der Editier-Modus so festgelegt werden, dass er erscheint, wenn die Anzahl von Spielen, die auf der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 gespielt werden, eine vorgegebene Anzahl überschritten hat. Andere verborgene Elemente können eingeführt werden, wenn ein Zustand der Flag-Daten D11 und D21 eine spezifische Kombination bildet. Somit können die Bedingungen, bei denen die verborgenen Elemente erscheinen, in der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 frei festgelegt werden. In der kommerziellen Spieleinrichtung 2 werden die Flags nur in einer vorgegebenen Art und Weise festgelegt, und auf Basis der Flags ist es nicht erforderlich, dass die Software der kommerziellen Spieleinrichtung 2 Kenntnis darüber hat, wie die verborgenen Elemente in der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 zu wechseln sind. Aus diesem Grund sind, selbst wenn es einige Abweichungen zwischen der Softwareentwicklung der Spieleinrichtungen 2 und 3 gibt, die sich daraus ergebenden Beschränkungen bezüglich der Datenverknüpfung vernachlässigbar.
  • [0140]
    In der Verarbeitung von 21 können Spiele auf Basis der Editier-Datendatei F2 auf der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 gespielt werden, das Spiel kann jedoch alternativ unter Verwendung der Editier-Datendatei F2 nur auf die kommerzielle Spieleinrichtung 2 beschränkt werden. Die Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 kann so eingestellt werden, dass die Editier-Datendatei F2 lediglich in dem Modus „TRAINING" Modus verwendet werden kann.
  • [0141]
    Im Folgenden wird der Editier-Modus beschrieben. 22 ist ein Ablaufdiagramm, das einen Editier-Verarbeitungsvorgang zeigt, der durch die CPU 101 ausgeführt wird, wenn der Editier-Modus auf der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 ausgewählt worden ist, und die 23 bis 25 sind Beispiele von Bildschirmen, die auf dem Monitor 109 während des Editierens angezeigt werden.
  • [0142]
    Wenn „EDITIEREN" von dem Menübildschirm 220 von 20 ausgewählt wird, wird der in 23 angezeigte Editier-Bildschirm 230 auf dem Monitor 109 angezeigt. Der Editier-Bildschirm 230 umfasst ein Editier-Fenster 231 und ein Befehlauswahlfenster 232. Die Fenster 231 und 232 werden durch eine Betätigung der Steuereinheit 112 alternativ als Eingabeziele ausgewählt.
  • [0143]
    „NEUE DATEN", „SPEICHERKARTE", „SPIELER", „TESTSPIEL", „ANLEITUNG" und „BEENDEN" werden als auswählbare Befehle in dem Befehlauswahlfenster 232 angezeigt und werden alternativ durch eine vorgegebene Betätigung der Steuereinheit 112 ausgewählt. „NEUE DATEN" entspricht dem Start einer neuen Dateneditierung, „SPEICHERKARTE" entspricht den Betätigungen in Bezug auf die Speicherkarte 4, „SPIELER" entspricht der Auswahl des Spielertyps, „TESTSPIEL" entspricht dem Spielen von Editierdaten während des Editierens, „ANLEITUNG" entspricht dem Aufrufen einer Anleitung für Editierbetätigungen und „BEENDEN" entspricht dem Beenden von Editierbetätigungen.
  • [0144]
    Wenn „NEUE DATEN" in dem Befehlauswahlfenster 232 ausgewählt wird, beginnt die in 22 dargestellte Editierverarbeitung. Bei dieser Verarbeitung wird zuerst die Melodie, für die eine Editier-Datendatei F2 zu erzeugen ist, ausgewählt (Schritt S301). Zu diesem Zeitpunkt wird ein Menü zum Auswahlen der Melodie anstatt oder zusammen mit dem Editierbildschirm 230 angezeigt. Wenn die Melodien entsprechend einem von dem Spieler über die Steuereinheit 112 erteilten Befehl umgeschaltet werden und eine vorgegebene Betätigung durchgeführt wird, wird die zu diesem Moment ausgewählte Melodie festgelegt.
  • [0145]
    In dem nächsten Schritt S302 wird ein Spieler-Typ entsprechend einem Befehl von dem Spieler ausgewählt. Wenn die Melodie und der Spieler-Typ ausgewählt worden sind, bestätigt der Spieler, ob er oder sie wünscht, Zeitablaufdaten D2, die bereits auf der CD-ROM 7 gespeichert sind und sich auf die ausgewählte Musik und den Spieler-Typ beziehen, in einen RAM 103 zu laden (Schritt S303). Wenn der Spieler wünscht, diese existierenden Daten zu verwenden, werden die Daten in einem Schritt S304 in den RAM 103 geladen. Anschließend werden, wie dies in 24 dargestellt ist, die Zeitablaufmarkierungen 204 entsprechend Betätigungszeitabläufen, die in einem vorgegebenen Bereich der geladenen Daten enthalten sind, in dem Editier-Fenster 231 angezeigt (Schritt S306). In diesem Fall werden die durch die existierenden Zeitablaufdaten D2 festgelegten Betätigungszeitabläufe entsprechend dem Geschmack des Spielers editiert. Die ausgewählte Melodie wird am oberen Ende des Editier-Fensters 231 angezeigt.
  • [0146]
    Wenn der Spieler in dem Schritt S303 nicht angibt, dass die existierenden Daten geladen werden sollen, geht die Verarbeitung zu einem Schritt S305 über, in dem der Spieler die Anzahl von Taktschlägen pro Takt festlegt. Die Anzahl von hierbei festgelegten Taktschlägen gibt an, wie viele Taktschläge von Daten für einen Takt erzeugt werden sollten. Wies dies vorstehend beschrieben wurde, ist die Auflösung der Zeitablaufdaten D45 auf sechzehn Taktschläge pro Takt festgelegt, sie kann jedoch alternativ in Abhängigkeit davon auf acht Taktschläge oder vier Taktschläge festgelegt werden, wie diese zu verwenden ist. Dieser Punkt wurde bereits oben erläutert. Nach dem Schritt S305 geht die Verarbeitung zu dem Schritt S306 über. In diesem Fall gibt es noch keine Zeitablaufmarkierungen 204 in dem Editier-Fenster 231, wie dies in 23 dargestellt ist, da noch keine Betätigungszeitabläufe festgelegt worden sind.
  • [0147]
    In dem nächsten Schritt S307 betätigt der Spieler die Steuereinheit 112, um die Zeitablaufdaten D45 von 16A zu editieren. Um dies durchzuführen, verwendet der Spieler die Steuereinheit 112, um die Bilder in dem Editier-Fenster 231 auf und ab zu scrollen, wobei die Editierposition, die durch den Cursor 231a des Editier-Fensters 231 angegeben wird, geändert wird, und wenn der Cursor 231a eine von dem Spieler gewünschte Position erreicht hat, gibt der Spieler die Anweisung zum Hinzufügen oder Löschen der Zeitablaufmarkierungen 204 an der Editierposition durch Betätigen eines der Betätigungselemente, die den Zeitablaufmarkierungen 204F, 204B, 204L und 204R auf der Steuereinheit 112 entsprechen. Wenn der Spieler ausgewählt hat, eine Zeitablaufmarkierung 204 hinzuzufügen, wird „1" in das Bit, das der Hinzufüge-Position der Zeitablaufdaten D45 entspricht, geschrieben, und wenn der Spieler ausgewählt hat, eine Zeitablaufmarkierung zu löschen, wird „0" in das Bit, das der Hinzufüge-Position der Zeitablaufdaten D45 entspricht, geschrieben. Die Zeitablaufdaten 204 werden zu diesem Zeitpunkt in einem vorgegebenen Arbeitsbereich eines RAMs 103 gespeichert. Die Beziehung zwischen der Scroll-Richtung durch die Bilder der Zeitablaufmarkierungen in dem Editier-Fenster 231 und dem Fortschreiten der Melodie ist derart, dass sich die Editierposition auf dem Cursor 231a umso weiter in Richtung dem Ende der Melodie bewegt, je weiter das Bild nach oben gescrollt wird. Dieser Punkt stimmt mit der Betätigung der Zeitablaufmarkierungen 204 in den Richtungsanzeigern 202 überein.
  • [0148]
    Wie dies vorstehend beschrieben wurde, ändert sich die durch den Cursor 231a angegebene Editierposition entsprechend einer vorgegebenen Sroll-Betätigung durch die Steuereinheit 112, wobei sich die kleinste Verschiebeeinheit zu diesem Zeitpunkt entsprechend der Anzahl von Taktschlägen, die durch die in dem Schritt S304 geladenen Daten spezifiziert wird, oder entsprechend der Anzahl von Taktschlägen, die in dem Schritt S305 spezifiziert wird, unterscheidet. Das heißt, dass, wenn sechzehn Taktschläge festgelegt worden sind, sich die durch den Cursor 231a angegebene Position in Einheiten von einem Sechzehntel eines Taktes verschiebt. Wenn acht Taktschläge festgelegt worden sind, verschiebt sich die durch den Cursor 231a angegebene Position in Einheiten von einem Achtel eines Taktes, und wenn vier Taktschläge festgelegt worden sind, verschiebt sich die durch den Cursor 231a angegebene Position in Einheiten von einem Viertel eines Taktes. Infolgedessen können, wenn sechzehn Taktschläge festgelegt worden sind, sämtliche der Bits der Zeitablaufdaten D45 editiert werden, wenn jedoch acht Taktschläge festgelegt worden sind, umfassen die Zeitablaufdaten D45 abwechselnd editierbare und nicht-editierbare Bereiche, wobei es einen von jedem in jedem Bit von Daten gibt. Des Weiteren gibt es, wenn vier Taktschläge festgelegt worden sind, einen editierbaren Bereich und drei nicht-editierbare Bereiche in jedem Bit der Daten. Die Anzahl der angegebenen Taktschläge ist visuell sichtbar. Wenn beispielsweise der in 24 dargestellte Bildschirm ein Farbbildschirm ist, wird die Anzeigefarbe des Cursors 231a entsprechend der angegebenen Anzahl von Taktschlägen geändert.
  • [0149]
    Bei dem Editiervorgang ist es ebenso möglich, einen Sprung auszuführen, wodurch der Anzeigebereich der Daten in dem Editier-Fenster 231 durch ganzzahlige Vielfache von kleinsten Verschiebeeinheiten (beispielsweise ein Takt) aktualisiert wird. Wenn das Editieren von Daten für den 2P-Modus oder den Doppel-Modus ausgewählt worden ist, werden die Zeitablaufmarkierungen 204 auf der 1P-Seite (linken Seite) und der 2P-Seite (rechten Seite) des Editier-Fensters 231, wie dies in 24 dargestellt ist, angezeigt, und in diesem Fall wird eine der 1P-Seite und der 2P-Seite alternativ zur Editierung ausgewählt.
  • [0150]
    Um die Editierung zu erleichtern, können in dem Editier-Modus ebenfalls Bereichsbetätigungen durchgeführt werden. Bereichsbetätigungen ermöglichen das sofortige Auswählen, Löschen, Kopieren und Verschieben sämtlicher Zeitablaufmarkierungen 204 in einem vorgegebenen Bereich. Eine Bereichsbetätigung wird beispielsweise auf die folgende Art und Weise ausgeführt.
  • [0151]
    Zuerst wird, wenn der Spieler die Steuereinheit 112 zum Durchführen einer vorgegebenen Bereichsauswahlbetätigung verwendet, eine Bereichsauswahlmarkierung 233 in Übereinstimmung damit an der Editierposition in dem Editierfenster 231 angezeigt. Anschließend wird, wenn der Spieler die Editierposition ändert und die Bereichsauswahlbetätigung wiederholt, eine zweite Bereichsauswahlmarkierung 233 an der Editierposition angezeigt. Der Abschnitt zwischen den zwei Bereichsauswahlmarkierungen 233 wird als der Bereich 234 ausgewählt, in dem die Bereichsbetätigung auszuführen ist, und wird von den anderen Abschnitten durch eine Änderung der Farbe oder dergleichen differenziert. In dieser Phase wird, wenn der Spieler die Steuereinheit 112 verwendet, um eine vorgegebene Menüaufrufbetätigung durchzuführen, ein Bereichsauswahlmenü 235 in dem Editier-Fenster 231 angezeigt. „KOPIEREN", „EINFÜGEN", „AUSSCHNEIDEN" und „LÖSCHEN" können als eine Bereichsverarbeitung ausgewählt werden, und werden in dem Editierfenster 231 angezeigt. Wenn „ABBRECHEN" ausgewählt worden ist, wird die Bereichsverarbeitung abgebrochen. Das Bereichsverarbeitungsmenü 235 schließt sich, wenn Bereichsbetätigungen enden oder abgebrochen werden.
  • [0152]
    Wenn der Spieler die Steuereinheit 112 verwendet, um „KOPIEREN" oder „AUSSCHNEIDEN" aus dem Menü 235 auszuwählen, werden Daten in Übereinstimmung mit der Anordnung der Zeitablaufmarkierungen 204 in dem Zielbereich 234 in einem vorgegebenen in dem RAM 103 vorhandenen Ausschneidepuffer gespeichert. Wenn „AUSSCHNEIDEN" oder „LÖSCHEN" ausgewählt wird, werden sämtliche in dem Zielbereich 234 angezeigten Zeitablaufmarkierungen 204 sofort gelöscht. Wenn „EINFÜGEN" ausgewählt worden ist, werden die Zeitablaufmarkierungen 204, die den derzeit in dem Ausschneidepuffer gespeicherten Daten entsprechen, in dem Bereich über der Editierposition an dem Cursor 231a eingefügt. Dieser Vorgang entspricht dem Kopieren oder Verschieben von Zeitablaufmarkierungen 204 in einem Zielbereich 234, der gerade unter Verwendung von „KOPIEREN" oder „AUSSCHNEIDEN" ausgewählt worden ist, an die Editierposition.
  • [0153]
    Wenn die Editierung endet, geht die Verarbeitung zu einem Schritt S308 über. In dem Schritt S308 wird beurteilt, ob es einen Abschnitt unter den erzeugten Zeitablaufdaten D45 gibt, der so spezifiziert ist, dass drei oder mehr Zeitablaufmarkierungen 204 an der gleichen Position in dem gleichen Richtungsanzeiger 202 ausgerichtet sind, das heißt, einen Abschnitt, der festgelegt ist, um drei oder mehr Betätigungselemente gleichzeitig zu betätigen (siehe Abschnitt A in 16A). Wenn ein solcher Abschnitt vorhanden ist, wird eine vorgegebene Nachricht auf dem Monitor 109 angezeigt (Schritt S309), und es wird beurteilt, ob der Spieler eine Neueditierung ausgewählt hat (Schritt S310). Wenn eine Neueditierung ausgewählt worden ist, geht die Verarbeitung zu einem Schritt S307 über.
  • [0154]
    Wenn demgegenüber keine Neueditierung ausgewählt wird, geht die Verarbeitung zu einem Schritt S311 über. Die Verarbeitung geht auch zu dem Schritt S311 über, wenn ein negatives Ergebnis in dem Schritt S308 festgestellt wurde. In dem Schritt 311 wird ein vorgegebener Namenseingabebildschirm 240 (siehe 25) auf dem Monitor 109 angezeigt, und die Verarbeitung wird ausgeführt, um den Spieler zu veranlassen, einen Editiernamen einzugeben. Der Name kann durch ein herkömmliches Textzeileneingabeverfahren eingegeben werden, und eine weitere Erläuterung davon wird weggelassen.
  • [0155]
    Wenn der Name eingegeben worden ist, bestätigt der Spieler, ob die erzeugten Daten auf der Speicherkarte 4 gespeichert werden sollen (Schritt S312), und wenn dies der Fall ist, werden die Daten auf der Speicherkarte 4 gespeichert (Schritt S313). Wenn die Daten nach einem positiven Ergebnis in dem Schritt S308 gespeichert werden, wird die Tatsache dieses positiven Ergebnisses in die Dateninformationen zur Verknüpfung D43 von 15 geschrieben. Darüber hinaus werden ebenfalls Informationen zum Beurteilen des Melodie-Titels, der in dem Schritt S301 ausgewählt wurde, und des Spieler-Typs, der in dem Schritt S302 ausgewählt wurde, auf der Speicherkarte 4 als die Dateninformationen D31 von 14 gespeichert. Wenn die Datenspeicherung fertig gestellt ist, endet die Editierverarbeitung. Wenn in dem Schritt S312 nicht das Speichern ausgewählt wird, endet die Editierverarbeitung ohne das Speichern der Daten auf der Speicherkarte 4.
  • [0156]
    Die Daten können während der Editierung auf der Speicherkarte 4 gespeichert werden. Wenn der Spieler „SPEICHERKARTE" in dem Befehlsauswahlfenster 232 von 24 auswählt, werden „SPEICHERN", „LADEN", „UMBENENNEN" und „EDITIERMENÜ", wie in dem Fenster 236 von 25, angezeigt. Wenn „SPEICHERN" ausgewählt worden ist, können die Daten selbst während der Editierung gespeichert werden. Wenn „LADEN" ausgewählt worden ist, kann der Spieler die vorhandenen Editierdaten selektiv neu laden und eine Neueditierung durchführen.
  • [0157]
    Wenn der Modus „TESTSPIEL" aus dem Befehlsauswahlfenster 232 von 24 ausgewählt wird, kann der Spieler, wie vorstehend beschrieben, die Zeitablaufmarkierungen 204, die in dem Editier-Fenster 231 auf Basis der Editier-Daten angezeigt werden, während der Editierung nach oben scrollen, und kann die Anordnung der Markierungen 204 auf Basis der Daten während der Editierung visuell bestätigen. Wenn die Zeitablaufmarkierungen 204 entsprechend der Betätigung der Steuereinheit 112 beim Scrollen hinzugefügt und gelöscht werden können, wird die Editierverarbeitung verbessert.
  • [0158]
    Im Folgenden wird ein spezifisches Beispiel der Editierverarbeitung unter Bezugnahme auf die 26 bis 28 erläutert. 26A ist eine Draufsicht einer weit verbreitet genutzten Steuereinheit, die in der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 verwendet wird, und 26B ist eine Vorderansicht der gleichen Steuereinheit. Die Steuereinheit 112A umfasst ein Hauptgehäuse MB, das in der Hand gehalten werden kann, sowie Druckschalter PB1 bis PB8, von denen jeweils vier auf der linken und vier auf der rechten Seite der Oberseite des Hauptgehäuses MB vorhanden sind. Die Druckschalter PB1 bis PB4 auf der linken Seite fungieren als sogenannte Richtungsfestlegungstasten zum Festlegen der Richtungen nach oben, nach unten, nach links und nach rechts. In 26A sind die Druckschalter PB1 bis PB4 unabhängig voneinander bereitgestellt, es wird jedoch alternativ zuweilen ein einzelner Steuerungsschalter verwendet, der in einer gegebenen Richtung betätigt werden kann. Ein Paar von zwei Druckschaltern PB9 bis PB12 ist jeweils an der linken Seite und an der rechten Seite der Vorderseite des Hauptgehäuses MB bereitgestellt.
  • [0159]
    Geeignete Zeichen sind auf den Druckschaltern PB5 bis PB12 und um diese herum bereitgestellt, so dass sie sichtbar unterschieden werden können. In dem hier dar gestellten Beispiel sind die Symbole O, Δ, ⎕ und x jeweils auf den Druckschaltern PB5 bis PB8 angegeben. Die Ziffer 1 wird auf jedem der Druckschalter PB9 und PB11 angezeigt, die Ziffer 2 wird auf jedem der Druckschalter PB10 und PB12 angezeigt, ein Buchstabe L wird über dem Druckschalter PB9 angegeben, und ein Buchstabe R wird über dem Druckschalter PB11 angezeigt. Dementsprechend wird der Schalter PB5 als die Taste Δ abgekürzt, der Schalter PB6 wird als die Taste x abgekürzt, der Schalter PB7 wird als die Taste ⎕abgekürzt, der Schalter PB8 wird als die Taste O abgekürzt, der Schalter PB9 wird als die Taste L1 abgekürzt, der Schalter PB10 wird als die Taste L2 abgekürzt, der Schalter PB11 wird als die Taste R1 abgekürzt und der Schalter PB12 wird als die Taste R2 abgekürzt. Darüber hinaus sind Druckschalter PB13 und PB14 in der Mitte der Oberseite des Hauptgehäuses MB bereitgestellt. Der Druckschalter PB13 fungiert als eine Auswahltaste, und der Druckschalter PB14 fungiert als eine Starttaste.
  • [0160]
    27 stellt die entsprechende Beziehung zwischen den Druckschaltern PB1 bis PB12 und den jeweiligen dazu zugewiesenen Funktionen in dem Fall dar, in dem die Editierverarbeitung unter Verwendung der Steuereinheit 112A ausgeführt wird. Darüber hinaus zeigt 28 die Prozedur einer Editierbetätigung unter Verwendung der Steuereinheit 112A. Die Verarbeitung von 28 wird ausgeführt, nachdem „NEUE DATEN" von den Elementen in dem Befehlsauswahlfenster 232 ausgewählt worden sind, eine Melodie, für die Editierdaten D45 zu erzeugen sind, ausgewählt worden ist, und die Anzahl der Taktschläge (Auflösung) ausgewählt worden ist (die Schritte S301 bis S306 in 22) oder nachdem Befehle in der Abfolge „SPEICHERKARTE" – „LADEN" ausgewählt worden sind und die Daten zum Erzeugen der Editierdaten D45 in einen vorgegebenen Betätigungsbereich des RAMs 103 geladen worden sind. Sie wird insbesondere ausgeführt, wenn einer der Bereiche für 1P oder 2P des Editier-Fensters 231 zum Editieren ausgewählt worden ist.
  • [0161]
    Die Verarbeitung von 28 umfasst allgemein das sequenzielle Beurteilen, ob der Spieler die Steuereinheit 112A bezüglich der Anordnung der Zeitablaufmarkierungen 204, des Scrollens, der Anordnung der Bereichsmarkierungen 233, des Aufrufens des Bereichsauswahlmenüs 235, der Aktualisierung der Positionsinformationen und des Umschaltens des Verarbeitungsziels (Schritte S351 bis S356) betätigt hat, und wenn eine beliebige dieser Betätigungen ausgeführt worden ist, wird die Verarbeitung in Übereinstimmung damit bewirkt (Schritte S360 bis S371). Wie dies in 27 deutlich dar dargestellt ist, entspricht die Betätigung zum Anordnen der Zeitablaufmarkierungen 204 der Betätigung der Taste Δ PB5, der Taste x PB6, der Taste ⎕ PB7 und der Taste O PB8; das Scrollen entspricht der Betätigung der Aufwärtsrichtungstaste PB1 und der Abwärtsrichtungstaste PB2 (umfassend eine Betätigung gleichzeitig mit der Taste R1 PB11); das Anordnen der Bereichsmarkierungen 233 entspricht der Betätigung der L2-Taste PB10; das Aufrufen des Bereichsauswahlmenüs 235 entspricht der Betätigung der Starttaste PB14; das Aktualisieren der Positionsinformationen entspricht der Betätigung der Auswahltaste PB13; und das Umschalten des Ziels entspricht der Betätigung der Mehrfachrichtungstasten PB3 und PB4. Die Verarbeitung für jede Betätigung lauft wie folgt ab.
  • [0162]
    Wenn in dem Schritt S351 beurteilt wird, dass die Betätigung für die Anordnung der Zeitablaufmarkierungen ausgeführt wird, wird eine Zeitablaufmarkierung 204 entsprechend dem, welcher der Druckschalter PB5 bis PB8 gedrückt worden ist, an einer Position bereitgestellt, die durch den Cursor 231a des Editier-Fensters 231 festgelegt ist (Schritt S360). Wenn jedoch die gleiche Markierung 204 bereits an der durch den Cursor 231a angegebenen Position bereitgestellt ist, wird die Markierung 204 gelöscht. Wenn beispielsweise die Taste Δ PB5 gedrückt worden ist, nachdem die 1P-Seite des Editier-Fensters 231 zum Editieren ausgewählt worden ist, wird die Markierung 204F mit nach oben gerichtetem Pfeil (siehe 7) an einer durch den Cursor 231a angegebenen Position angezeigt. Wenn die Markierung 204F bereits an dieser Position angezeigt wird, wird die Markierung 204F aufgehoben (gelöscht). Der Cursor 231a wird an der linken Ecke der einen Seite des 1P-Bereichs oder des 2P-Bereichs des Editier-Fensters 231 angezeigt.
  • [0163]
    Wenn die Markierung 204 angezeigt oder gelöscht wird, wird der Wert des entsprechenden Bits in den Zeitablaufdaten D45 in Übereinstimmung damit aktualisiert (Schritt S361). Anschließend geht die Verarbeitung zu einem Schritt S352 über.
  • [0164]
    In dem Schritt S352 geht die Verarbeitung zu einem Schritt S362 über, wenn beurteilt wird, dass Scrollen ausgeführt worden ist, und der in dem Editier-Fenster 231 angezeigte Bildschirm wird in Abhängigkeit davon herauf oder herunter gescrollt, welche der Nach-Oben-/Nach-Unten-Tasten PB1 und PB2 gedrückt wird. Wenn die Nach-Oben-Taste PB1 gedrückt worden ist, bewegt sich der Cursor 231a in Richtung des Anfangs der Melodie, und wenn die Nach-Unten-Taste PB2 gedrückt worden ist, bewegt sich der Cursor 231a in Richtung des Endes der Melodie. Um die Bewegung des Cursors 231a visuell wahrnehmbar zu machen, wird der Bildschirm in Bezug auf die Betätigung der Nach-Oben-Taste PB1 nach unten gescrollt, und in Bezug auf die Betätigung der Nach-Unten-Taste PB2 nach oben gescrollt. Des Weiteren ändert sich die Scrolleinheit zu dieser Zeit entsprechend der Anzahl der Taktschläge pro Takt, die für die Zeitablaufdaten D45 während der Editierung festgelegt wurde. Das heißt, wenn sechzehn Taktschläge ausgewählt worden sind, wird der Bildschirm in Einheiten von einem Sechzehntel eines Takts gescrollt, wenn acht Taktschläge ausgewählt worden sind, wird der Bildschirm in Einheiten von einem Achtel eines Taktes gescrollt und wenn vier Taktschläge ausgewählt worden sind, wird der Bildschirm in Einheiten von einem Viertel eines Taktes gescrollt. Wenn die Nach-Oben-Taste PB1 oder die Nach-Unten-Taste PB2 gleichzeitig mit der R1-Taste PB11 betätigt wird, erhöht sich die Scrolleinheit. Beispielsweise wird der Bildschirm in Einheiten von einem Takt gescrollt.
  • [0165]
    In dem folgenden Schritt S363 wird beurteilt, ob das Scrollen beendet ist, und wenn dies nicht der Fall ist, kehrt die Verarbeitung zu dem Schritt S362 zurück und das Scrollen erfolgt weiterhin. Wenn das Scrollen beendet ist, hält das Scrollen an und die Verarbeitung geht zu einem Schritt S353 über.
  • [0166]
    Wenn in dem Schritt S353 beurteilt wird, dass die Bereichsmarkierungs-Anordnungsbetätigung ausgewählt worden ist, geht die Verarbeitung zu einem Schritt S364 über und die Bereichsmarkierung 233 wird zu diesem Zeitpunkt an der durch den Cursor 231a angegebenen Position angezeigt. Wenn die Bereichsmarkierung 233 bereits angezeigt wird, wird diese aufgehoben (gelöscht). Anschließend wird die Position der Bereichsmarkierung 233 entsprechend der Position der Melodie festgelegt (beispielsweise ein bestimmter Taktschlag in einem bestimmten Takt) und in dem RAM 103 gespeichert (Schritt S365), und im Anschluss daran geht die Verarbeitung zu einem Schritt S354 über.
  • [0167]
    Wenn in dem Schritt S354 beurteilt wird, dass das Aufrufen des Bereichsauswahlmenüs 235 ausgewählt worden ist, geht die Verarbeitung zu einem Schritt S366 über, in dem das in 24 dargestellte Bereichsauswahlmenü 235 angezeigt wird. Danach folgen eine Verarbeitung zum Empfangen eines Befehls, der aus denjenigen ausgewählt wird, die in dem Bereichsauswahlmenü 235 angezeigt werden, und eine Verarbeitung zum Ausführen des ausgewählten Befehls (Schritte S367 und S368). Die Inhalte der Verarbeitung für jeden der Befehle, die aus dem Bereichsauswahlmenü 235 ausgewählt werden können, sind bereits erläutert worden. Wenn die Bereichsmarkierung 233 nicht an zwei Stellen festgelegt ist, ist es nicht möglich, einen Bereich für die Funktionen „KOPIEREN", „AUSSCHNEIDEN" und „LÖSCHEN" anzugeben. In einem solchen Fall können die Befehle „KOPIEREN", „AUSSCHNEIDEN" und „LÖSCHEN" nicht ausgewählt werden und werden aus diesem Grund in einer blasseren Farbe als die anderen Befehle angezeigt oder sie werden überhaupt nicht angezeigt. Wenn der Schritt S368 endet, geht die Verarbeitung zu dem Schritt S355 über.
  • [0168]
    Wenn in dem Schritt S355 beurteilt wird, dass das Ersetzen von Positionsinformationen ausgewählt worden ist, werden die Taktzahl oder die Zeit, die in dem Editier-Fenster 231 angezeigt werden, gewechselt (Schritt S369). Das heißt, wie dies in 23 und 24 dargestellt ist, dass ein Informationsanzeigeabschnitt 237 zwischen Bereichen bereitgestellt wird, die der 1P-Seite und der 2P-Seite in dem Editier-Fenster 231 entsprechen, und Taktzahlen „01", „02", „03", ... in diesem Abschnitt angezeigt werden. Wenn der Spieler die Auswähltaste PB13 betätigt, wird die Taktzahl durch die Zeitdauer ersetzt, die seit dem Beginn der Melodie verstrichen ist. Umgekehrt wird, wenn der Spieler die Auswahltaste PB13 betätigt, während die Zeit in dem Informationsanzeigeabschnitt 237 angezeigt wird, die Zeit durch die Taktzahl ersetzt. Folglich ist der Spieler in der Lage, die Position in der Melodie unter Verwendung der Taktzahl oder der Zeit entsprechend seinem oder ihrem Geschmack zu erreichen. Wenn die Verarbeitung des Schrittes S369 endet, geht die Verarbeitung zu einem Schritt S356 über.
  • [0169]
    Wenn in dem Schritt S356 beurteilt wird, dass das Umschalten des Ziels ausgewählt worden ist, geht die Verarbeitung zu einem Schritt S370 über. In dem Schritt S370 wird beurteilt, ob der Spieler einen Befehl zum Umschalten des Ziels der Betätigung von der 1P-Seite des Editier-Fensters 231 zu der 2P-Seite oder von der 2P-Seite zu der 1P-Seite angegeben hat. Wenn der Spieler die Nach-Rechts-Taste PB4 einmal gedrückt hat, während die 1P-Seite derzeit als das Ziel zum Editieren ausgewählt ist, wird beurteilt, dass der Spieler festgelegt hat, dass das Ziel auf die 2P-Seite umzuschalten ist. Demgegenüber wird beurteilt, dass, wenn der Spieler die Nach-Links-Taste PB3 einmal gedrückt hat, während die 2P-Seite derzeit als das Ziel zum Editieren ausgewählt ist, der Spieler festgelegt hat, dass das Ziel von dem Editier-Fenster 231 zu dem Befehlsauswahlfenster 232 umzuschalten ist.
  • [0170]
    Wenn beurteilt worden ist, dass von der 1P-Seite zu der 2P-Seite oder von der 2P-Seite zu der 1P-Seite umzuschalten ist, dann wird der Zielbereich von der 1P-Seite zu der 2P-Seite oder von der 2P-Seite zu der 1P-Seite umgeschaltet (Schritt S371), und danach kehrt die Verarbeitung zu dem Schritt S351 zurück. Wenn demgegenüber in dem Schritt S370 beurteilt worden ist, nicht umzuschalten, wird beurteilt, das Ziel von dem Editier-Fenster 231 zu dem Befehlsauswahlfenster 232 umzuschalten, die Verarbeitung von 28 wird abgebrochen und die Verarbeitung, die mit den auswählbaren Elementen des Befehlsauswahlfensters 232 verknüpft ist, wird durchgeführt, zum Beispiel werden die Editierdaten D45 in dem RAM 103 auf der Speicherkarte 4 gespeichert. Wenn das Ziel erneut von dem Befehlsauswahlfenster 232 zu dem Editier-Fenster 231 geändert wird, beginnt die Verarbeitung von 28 erneut.
  • [0171]
    29 zeigt die Verfahrensschritte der durch die CPU 101 ausgeführten Testspielverarbeitung, wenn „TESTSPIEL" in dem Befehlsauswahlfenster 232 ausgewählt wurde. Diese Verarbeitung kann lediglich ausgeführt werden, wenn die Zeitablaufmarkierungen 204 in dem Editierfenster 231 angezeigt werden, das heißt, wenn es Zeitablaufdaten D45 in dem Betätigungsbereich des RAMs 103 beim Editieren gibt.
  • [0172]
    Bei der Verarbeitung von 29 wird zuerst eine Bestätigung von dem Spieler angefordert, ob die Zeitablaufmarkierungen 204 während des Spiels festgelegt werden sollen oder nicht, und zwar beispielsweise durch ein in 30 dargestelltes Nachrichtenfenster 238 (Schritt S401). Hierbei bezeichnet „Pfeil-Objekt" die Zeitablaufmarkierungen 204. Dann, wenn der Spieler das Festlegen von Zeitablaufmarkierungen 204 anfordert, werden Informationen, die die Genehmigung zum Festlegen anzeigen (zum Beispiel ein 1-Bit-Flag), in einem Schritt S402 in den RAM 103 geschrieben. Anschließend wird in einem Schritt S403 die Anzeige der Markierungen 204 in dem Editierfenster 231 aktualisiert, so dass die derzeitige durch den Cursor 231a angegebene Leistungsposition (siehe 31) mit der Testspiel-Startposition übereinstimmt. Die Startposition entspricht der Taktzahl („01” in 24), die in dem Abschnitt „START" von „TESTSPIEL" in dem Befehlsauswahlfenster 232 angezeigt wird. Darüber hinaus entspricht die Taktzahl („11” in 24), die in dem Abschnitt „ENDE" angezeigt wird, der Endposition des Testspiels. Der Spieler kann die Startposition und die Endposition unter Verwendung der Steuereinheit 112A, soweit erforderlich, frei ändern. Diese können zu jeder Zeit vor der Verarbeitung von 29 veränderlich ausgeführt werden, oder es können Schritte zum Festlegen der Startposition und der Endposition in der Verarbeitung von 29 bereitgestellt werden.
  • [0173]
    Anschließend beginnt in einem Schritt S404 das Testspiel. Das heißt, dass sich der Scroller in Richtung der Endposition des in dem Editierfenster 231 angezeigten Bildschirms bewegt und die Melodie von einer Position aus, die der Startposition entspricht, gleichzeitig mit dem Start des Scrollens wiedergegeben wird. Die Scrollgeschwindigkeit kann langsamer oder schneller als das Tempo der Melodie festgelegt werden. In diesem Fall wird, da die Melodie nicht gleichzeitig mit dem Scrollen abläuft, die Melodiewiedergabe unterlassen.
  • [0174]
    Nachdem das Testspiel begonnen hat, geht die Verarbeitung zu einem Schritt S405 über, und es wird beurteilt, ob die Zeitablaufmarkierungs-Anordnungsbetätigung in der vorstehend beschriebenen Verarbeitung von 28 ausgeführt worden ist. Wenn beurteilt wird, dass diese Verarbeitung ausgeführt worden ist, wird festgestellt, ob der Spieler die Genehmigung zum Festlegen der Zeitablaufmarkierung 204 erteilt hat (Schritt S406). Wenn die Genehmigung erteilt worden ist, dann werden die Zeitablaufmarkierungen 204 entsprechend der Betätigung in dem Editierfenster 231 angeordnet (Schritt S407), und die Editierdaten D45 werden entsprechend der Anordnung der Zeitablaufmarkierungen 204 (Schritt S408) aktualisiert. Die Zeitablaufmarkierungen 204 auf der 1P-Seite des Editierfensters 231 können lediglich durch die Steuereinheit 112A festgelegt werden, die mit der CPU 101 verbunden ist und die für die 1P zu verwenden ist, und die Zeitablaufmarkierungen 204 auf der 2P-Seite des Editierfensters 231 können lediglich durch die Steuereinheit 112A festgelegt werden, die mit der CPU 101 verbunden ist und die für die 2P zu verwenden ist. Wenn der Spieler beispielsweise die Taste Δ PB5 der Steuereinheit 112A, die für 1P verbunden ist, gedrückt hat, wird die Zeitablaufmarkierung 204F, die einen Nach-Oben-Pfeil zeigt, an einer Position hinzugefügt, die der Betätigungsdauer auf der 1P-Seite des Editierfensters 231 entspricht, und das Bit der Zeitablaufdaten D45, das der hinzugefügten Zeitablaufmarkierung 204F entspricht, wird auf „1" geändert. Anders als bei der Verarbeitung von 28 wird, wenn die Anordnungsbetätigung an einer Position ausgeführt worden ist, an der bereits eine Zeitablaufmarkierung 204 angeordnet ist, die Zeitablaufmarkierung 204 nicht gelöscht.
  • [0175]
    Wenn die Verarbeitung von 28 beendet ist oder wenn ein negatives Ergebnis in dem Schritt S405 und dem Schritt S406 festgestellt worden ist, geht die Verarbeitung zu einem Schritt S409 über. In dem Schritt S409 wird beurteilt, ob das Testspiel abgebrochen wurde. Das Abbrechen entspricht beispielsweise dem Drücken der Starttaste PB14. Wenn das Testspiel nicht abgebrochen wurde, wird festgestellt, ob das Scrollen ausgeführt worden ist, bis die Endposition des Testspiels mit einer vorgegebenen Position in dem Editierfenster 231 übereinstimmt (Schritt S410), und wenn dies nicht der Fall ist, kehrt die Verarbeitung zu dem Schritt S405 zurück. Wenn in den Schritten S409 und S410 eine positive Beurteilung gegeben wird, geht die Verarbeitung zu einem Schritt S411 über, in dem das Scrollen in dem Bildschirm des Editierfensters 231 anhält. Somit endet das Testspiel.
  • [0176]
    Indem es möglich gemacht wird, die Zeitablaufdaten D45 auf diese Weise während des Testspiels zu editieren, ist der Spieler oder die Spielerin in der Lage, die Markierungen 204 an Positionen seiner oder ihrer Wahl hinzuzufügen, während er die Daten, die er oder sie selbst editiert hat, prüft, wodurch die Effizienz der Editierbetätigung verbessert wird. In dem vorstehend beschriebenen Beispiel war es möglich, eine Testmarkierung 204 während des Testspiels lediglich hinzuzufügen, sie kann jedoch ebenso gelöscht werden.
  • [0177]
    Die folgenden Hinzufügungen und Modifizierungen des Spielsystems 1 der vorstehenden Ausführungsform sind möglich.
  • [0178]
    Wenn das Spielergebnis der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 eine vorgegebene Bedingung erfüllt, können die Flags der verborgenen Elemente der Flagdaten D21 neu geschrieben werden, und diese Flags können in der kommerziellen Spieleinrichtung 2 beurteilt werden, um die verborgenen Melodien und verborgenen Modi anzuzeigen. Es ist jedoch nicht angebracht, den Editier-Modus in der kommerziellen Spieleinrichtung 2 zu verwenden, da er zeitaufwendig ist. Dementsprechend kann ein Modus, der die normalen Inhalte des Spiels ändert, wie beispielsweise ein Modus zum Erhöhen des Schwierigkeitsgrades auf einen speziellen Wert, als ein verborgener Modus in der Wert, als ein verborgener Modus in der kommerziellen Spieleinrichtung 2 bereitgestellt werden. Diese verborgenen Elemente können selbstverständlich zu der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 hinzugefügt werden.
  • [0179]
    Es gibt bereits einen Highscore-Ranking-Wettbewerb, wobei, wenn der Spieler die spezifischen Modi, die in der kommerziellen Spieleinrichtung 2 vorhanden sind, geschafft oder erfüllt hat, ein Symbol „Passwort" auf dem Bildschirm angezeigt wird, und der Spieler durch korrektes Eingeben eines „Passworts" auf seinen oder ihren Highscore auf einer speziellen Internet-Webseite zugreifen kann. Das Passwort und der Highscore können als die Nachrichtentafeldaten D14 auf die Speicherkarte 4 geschrieben werden. Folglich ist es nicht erforderlich, dass sich der Spieler eine Notiz des auf dem Bildschirm angezeigten Passwortes in seinem oder ihrem Adressbuch oder dergleichen macht.
  • [0180]
    Durch den einen Spieler eingegebene Zeitablaufdaten können in dem RAM 53 gespeichert werden, so dass sie durch andere Spieler ausgewählt werden können. In diesem Fall kann durch Speichern der Anzahl der Male, dass die Daten auf der kommerziellen Spieleinrichtung 2 ausgewählt werden, eine Rankingliste der beliebtesten Zeitablaufdaten erstellt und öffentlich angezeigt werden.
  • [0181]
    Wenn der Editier-Modus auf der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 verwendet wird, können ebenfalls Informationen über den Spieler (zum Beispiel sein oder ihr Name und Initialen) eingegeben werden und in der kommerziellen Spieleinrichtung 2 ausgelesen werden, wenn Editierdaten dazu eingegeben werden. Nach dem Auslesen können die Informationen zum Verwalten von Daten, wie beispielsweise der Spielverlaufsaufzeichnung jedes Spielers, verwendet werden. Die Daten können ebenso als Informationen über ihren Ersteller ausgegeben werden, wenn eine andere Person die Editierdaten spielt. Jeder PDA 5 weist zuweilen seine eigene Identifikationsnummer (ID) auf. In diesem Fall kann die persönliche ID des PDAs 5 durch die kommerzielle Spieleinrichtung 2 gelesen und zum Verwalten der Daten verwendet werden. Es kann ein beliebiges Datenverwaltungsverfahren angewendet werden. Beispielsweise kann die kommerzielle Spieleinrichtung 2 die ID des PDAs 5 lesen und die vergangenen Aufzeichnungen speichern, und, wenn die gleiche ID viele Male durch die gleiche kommerzielle Spieleinrichtung 2 ausgelesen wird, das heißt, wenn der gleiche Spieler viele Male auf der kommerziellen Spieleinrichtung 2 gespielt hat, werden die Flag-Daten D11 in dem PDA 5 neu geschrieben, oder es wird eine spezifische Nachricht in die Nachrichtentafeldaten D14 geschrieben.
  • [0182]
    Des Weiteren kann das PDA 5 unter Verwendung seiner eigenen Infrarotkommunikationsfunktion Daten zu einem anderen PDA 5 oder einem anderen Infrarotempfänger senden und Daten von diesen empfangen, und durch den Spieler selbst erzeugte Zeitablaufdaten können durch Senden und Empfangen der Zeitablaufdaten zu und von dem anderen PDA 5 übertragen werden. Zusätzlich dazu können, wenn Zeitablaufdaten mehr als eine vorgegebene Anzahl von Malen gesendet und empfangen worden sind, die Flag-Daten D11 durch ein Programm in dem PDA 5 neu geschrieben werden.
  • [0183]
    Wenn ein Spiel auf der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 ausgeführt wird, können die zusätzlichen Melodiedaten D13 und die Nachrichtentafeldaten D14, die auf der Speicherkarte 4 geschrieben sind, automatisch auf dem Monitor 109 zu einer Zeit angezeigt werden, die den Verlauf des Spiels nicht störend beeinflusst. Wenn beispielsweise die erforderlichen Daten von der CD-ROM 7 ausgelesen werden, da der Spieler eine Musik beendet und zu der nächsten Melodie übergeht, kann die Zeit, die zum Lesen dieser Daten benötigt wird, genutzt werden, um eine Nachricht, die den Nachrichtentafeldaten D14 entspricht, sowie Informationen, die den zusätzlichen Melodiedaten D13 entsprechen, auf dem Monitor 109 anzuzeigen.
  • [0184]
    Wenn die zusätzlichen Melodiedaten D13 gespeichert werden, da die zum Spielen der Daten D13 erforderlichen Daten nicht auf der CD-ROM 7 vorhanden sind und die Kapazität der Speicherkarte 4 zum Speichern der Daten D13 nicht ausreichend ist, können in der vorstehenden Ausführungsform lediglich die Titel von zusätzlichen Melodien auf der Speicherkarte 4 gespeichert und auf dem Monitor 109 betrachtet werden. Wenn jedoch ein Speichermedium mit ausreichend Speicherkapazität für allgemeine Audiodaten, wie beispielsweise ein photomagnetisches Speichermedium oder eine Miniatur-Festplattenspeichereinrichtung, verwendet werden kann, um Daten zwischen den Spieleinrichtungen 2 und 3 auszutauschen, können die Audiodaten und Zeitablaufdaten der zusätzlichen Melodien durch die kommerzielle Spieleinrichtung 2 auf das Speichermedium übertragen und in der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 festgelegt werden, wodurch das Spielen der zusätzlichen Melodien ermöglicht wird.
  • [0185]
    Wenn die Audiodaten und Zeitablaufdaten der zusätzlichen Melodien alternativ auf einer separat zu kaufenden CD-ROM 7 gespeichert sind, muss der Spieler lediglich durch die zusätzlichen Melodiedaten D13 oder die Nachrichtentafeldaten D14 darüber informiert werden, dass er oder sie die zusätzlichen Melodien unter Verwendung der CD-ROM 7 spielen kann. Wenn lediglich die Zeitablaufdaten D2 unter Verwendung der Infrarotkommunikationseinheit 21 zu dem PDA 5 übertragen werden und die Richtungsanzeiger 202 auf dem Bildschirm davon angezeigt werden, kann das Spiel ohne Musik gespielt werden. In diesem Fall kann der PDA 5 auf effektive Weise als eine Übungseinrichtung in der kommerziellen Spieleinrichtung 2 oder dergleichen verwendet werden.
  • [0186]
    Die Nachrichtentafeldaten D14 sind nicht auf Textdaten beschränkt und können Bilddaten umfassen. Informationen müssen lediglich auf einem Speichermedium (wie beispielsweise einer CD-ROM) gespeichert werden, das durch die Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 gelesen werden kann, und als ein Magazin oder dergleichen an Haushalte verteilt werden. Die Informationen können dann von dem Speichermedien gelesen und auf dem Monitor 109 angezeigt werden, wenn beispielsweise der Modus „INFORMATION" von 20 ausgewählt wird.
  • [0187]
    Die durch Verbindung der vorliegenden Erfindung umgesetzten Funktionen sind nicht auf diejenigen der vorstehend beschriebenen Ausführungsform beschränkt. Beispielsweise können die auf dem Spielbildschirm 200 angezeigten Referenzmarkierungen 203 und Zeitablaufmarkierungen 204 durch die Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 editiert werden, auf der Speicherkarte 4 gespeichert werden, durch die kommerzielle Spieleinrichtung 2 ausgelesen werden und auf dem Monitor 14 angezeigt werden. Eine Ausführungsform in Bezug auf eine solche Verbindung wird im Folgenden erläutert.
  • [0188]
    32 zeigt eine Ausführungsform einer Zeichnungsverarbeitung, die durch die CPU 101 der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 ausgeführt wird, um die Markierungen 203 und 204 zu editieren (zu malen). „ZEICHNEN" wird zu dem Menübildschirm 220 von 20 als ein Modus zum Anzeigen der Markierungen 203 und 204 hinzugefügt und Zeichnungsverarbeitung wird ausgeführt, wenn der Spieler dieses Element von dem Menübildschirm 220 auswählt. Das Element „ZEICHNEN" kann als ein verborgenes Element ähnlich wie „EDITIEREN" und dergleichen festgelegt werden, das erscheint, wenn vorgegebene Bedingungen erfüllt werden. Die Entscheidung darüber, „ZEICHNEN" als ein verborgenes Element anzuzeigen oder nicht, kann beispielsweise durch die gleiche Verarbeitungsabfolge wie in 19 unter Verwendung der Flag-Daten D11 und D21 von 9 beurteilt werden. Alternativ kann die Genehmigung zum Anzeigen von „ZEICHNEN" erteilt werden, wenn ein spezifischer Befehl unter Verwendung der Steuereinheit 112 der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 eingegeben wird.
  • [0189]
    Wenn die Zeichnungsverarbeitung von 32 beginnt, wird die zum Durchführen der Zeichnungsverarbeitung erforderliche Initialisierung ausgeführt (Schritt S501). Beispielsweise wird von den zwei Modi, die den Menümodus und den zur Zeichnungsverarbeitung bereitgestellten Zeichenmodus umfassen, der Menümodus als die Anfangseinstellung ausgewählt. Anschließend wird beurteilt, ob der Spieler die Steuereinheit 112 betätigt hat (Schritt S502), und wenn dies nicht der Fall ist, wird die Beurteilung wiederholt, bis die Steuereinheit 112 betätigt wird. Wenn die Steuereinheit 112 betätigt wird, wird beurteilt, ob die Betätigung ein Befehl zum Umschalten des Modus ist oder nicht (Schritt S503). Wenn die Betätigung kein Umschalten des Modus ist, wird beurteilt, ob die Betätigung ein Befehl zum Beenden der Zeichnungsverarbeitung ist oder nicht (Schritt S504). Wenn es keine Betätigung zum Beenden ist, wird eine Verarbeitung, die der in dem Schritt S502 erfassten Betätigung entspricht, ausgeführt (Schritt S505), und danach kehrt die Verarbeitung zu dem Schritt S502 zurück. Ein spezifisches Beispiel der Verarbeitung von Schritt S505 wird an späterer Stelle beschrieben. Wenn in Schritt S504 festgestellt wird, dass eine Betätigung zum Beenden ausgeführt worden ist, wird eine Verarbeitung zum Beenden der Zeichnungsverarbeitung durchgeführt (Schritt S506), wonach dann die Zeichnungsverarbeitung endet.
  • [0190]
    Wenn in Schritt S503 beurteilt wird, dass eine Modus-Umschaltbetätigung ausgeführt worden ist, wird die Verarbeitung auf den Zeichenmodus umgeschaltet (Schritt S511). Anschließend wird beurteilt, ob die Steuereinheit 112 betätigt worden ist oder nicht (Schritt S512), und wenn dies nicht der Fall ist, wird die Beurteilung wiederholt, bis die Steuereinheit 112 betätigt wird. Wenn die Steuereinheit 112 betätigt wird, wird beurteilt, ob die Betätigung eine Modus-Umschaltbetätigung ist (Schritt S513). Wenn es keine Modus-Umschaltbetätigung ist, wird die Verarbeitung in Übereinstimmung mit der in dem Schritt S512 erfassten Betätigung ausgeführt (Schritt S514), und die Verarbeitung kehrt danach zu dem Schritt S512 zurück. Ein spezifisches Beispiel der in dem Schritt S514 ausgeführten Verarbeitung wird an späterer Stelle beschrieben. Wenn in dem Schritt S513 festgestellt wird, dass eine Modus-Umschaltbetätigung ausgeführt worden ist, wird die Verarbeitung auf einen Menümodus umgeschaltet (Schritt S515) und kehrt anschließend zu dem Schritt S502 zurück.
  • [0191]
    33(a) stellt die Beziehung zwischen der Betätigung der Steuereinheit 112 (26) und der in dem Schritt S505 in dem Menümodus ausgeführten Verarbeitung dar, und 33(b) stellt die Beziehung zwischen der Betätigung der Steuereinheit 112 (26) und der in dem Schritt S514 in dem Zeichenmodus ausgeführten Verarbeitung dar. Des Weiteren zeigen die 34 und die 35 Beispiele eines Zeichnungsbildschirms 250, der auf dem Monitor 109 während der Zeichnungsverarbeitung angezeigt wird. 34 zeigt den Bildschirm während des Menümodus und 35 zeigt den Bildschirm während des Zeichenmodus.
  • [0192]
    Wie dies anhand der 34 und 35 ersichtlich ist, werden auf dem Zeichnungsbildschirm 250 ein Menü 251, ein Markierungsfeld 252, eine Leinwand 253, eine Farbpalette 254, ein Bestätigungsfeld 255 und ein Referenzfeld 256 angezeigt. Das Menü 251 ist in Blöcke von drei Zeilen und vier Spalten unterteilt. Die Befehle, die in dem Menümodus ausgewählt werden können, sind jedem Block zugewiesen, und Piktogramme, die die Befehle darstellen, werden auf den Blöcken angezeigt.
  • [0193]
    Die Leinwand 253 ist als ein Bereich für den Spieler zum Zeichnen von Bildern (als „Objekte" bezeichnet) festgelegt, die als die Markierungen 203 und 204 angezeigt werden. Das Markierungsfeld 252 ist links und rechts in eine 1P-Seite und eine 2P-Seite unterteilt, die jeweils vier Blöcke umfassen, und es werden Objekte 300F, 300B, 300L und 300R (die im Folgenden zuweilen durch einen einzigen Referenzcode 300 dargestellt werden), die den Fußschaltern 32F, 32B, 32L und 32R entsprechen, in den Blöcken angezeigt (siehe 35). Mögliche Farben, die für die auf der Leinwand 253 gezeichneten Objekte 300 auszuwählen sind, werden in einer Reihe in der Farbpalette 254 angezeigt. In dem Zeichenmodus wird der Block, der der ausgewählten Farbe entspricht, größer als die anderen Farben angezeigt, und eine Farbnummer wird in dem Block angezeigt (für jede Farbe ist eine separate Nummer bereitgestellt).
  • [0194]
    Das Objekt 300, das auf der Leinwand 253 gezeichnet wird, wird in dem Bestätigungsfeld 255 wie in dem Zustand angezeigt, in dem es tatsächlich in den Richtungsanzeigern 202 angezeigt wird. Eine offizielle Markierung 310 wird in dem Referenzfeld 256 angezeigt. Die hier verwendeten offiziellen Markierungen 310 umfassen zuvor erstellte Pfeilobjekte zum Anzeigen der Markierungen 203 und 204 in den Richtungsanzeigern 202, und sind als Bilddaten auf der CD-ROM 7 gespeichert.
  • [0195]
    Wie dies anhand von 34 ersichtlich ist, wird darüber hinaus während des Menümodus ein Nachrichtenfenster 257 über der Leinwand 253 und dergleichen angezeigt. Des Weiteren wird, wie dies in 35 dargestellt ist, während des Zeichenmodus ein pfeilähnlicher Cursor CR auf der Leinwand 253 angezeigt. Dann werden ein Indikator, der den Kopf des Cursors CR repräsentiert, und die Zahl der zu diesem Indikator zugewiesenen Farbe in einem Informationsanzeigeabschnitt 258 unter der Farbpalette 254 angezeigt. Ein Farbzahlanzeigeabschnitt 259 erscheint unter dem Referenzfeld 256, und die Zahl der Farbe, die derzeit aus der Farbpalette 254 ausgewählt ist, wird darin angezeigt.
  • [0196]
    Im Folgenden wird die Beziehung zwischen der Betätigung der Steuereinheit 112 in dem Menümodus und dem Zeichenmodus und der in Übereinstimmung damit ausgeführten Verarbeitung erläutert.
  • [0197]
    Zunächst wird die Verarbeitung in dem Menümodus erläutert. Wie dies anhand von 33(a) ersichtlich ist, wird in dem Menümodus, wenn die Richtungstasten PB1 bis PB4 der Steuereinheit 112 betätigt werden, einer der Blöcke in dem Menü 251 ausgewählt, und wenn die Taste O PB8 gedrückt wird, wird der Befehl, der dem zu diesen Zeitpunkt ausgewählten Block zugewiesen ist, ausgeführt. In 34 ist der Block in der oberen linken Ecke des Menüs 251 ausgewählt worden und der ausgewählte Block wird größer als die anderen Blöcke angezeigt, um den Spieler über diese Auswahl zu informieren. Die folgenden Befehle sind jedem der Blöcke des Menüs 251 zugewiesen.
  • [0198]
    Das Umschalten in den Zeichenmodus, das EIN- und AUS-Schalten der Gitteranzeige auf der Leinwand 253, das Bewegen des auf der Leinwand 253 angezeigten Bildes (Objekt 300) sowie das Invertieren des Bildes nach links und rechts sind den oberen Blöcken in dem Menü 251 in der Reihenfolge von links nach rechts zugewiesen. Das Gitter wird angezeigt, um die Leinwand 253 in einer gitterartigen Form zu unterteilen. Das Objekt 300 wird beispielsweise durch Drücken der Taste O PB8 der Steuereinheit 112 bewegt, wobei die Richtungstasten PB1 bis PB4 betätigt werden, um die Bewegungsrichtung anzugeben.
  • [0199]
    Weiterhin sind Drehen des auf der Leinwand 253 angezeigten Bildes um 90 Grad im Uhrzeigersinn, Auswählen eines auf der Leinwand 253 angezeigten Beispielbildes, Eliminieren (Löschen) des auf der Leinwand 253 angezeigten Bildes und Festlegen des Bildes an einer spezifischen Position (an einer durch den Cursor CR angegebenen Position) in der Leinwand 253 den mittleren Blöcken des Menüs 251 in der Reihenfolge von links nach rechts zugewiesen. Mehrere im Voraus erstellte Beispielbilder sind auf der CD-ROM 7 vorhanden und ein gewünschtes Bild wird auf der Leinwand 253 durch eine vorgegebene Betätigung der Steuereinheit 112 angezeigt.
  • [0200]
    Darüber hinaus sind Akquirieren eines Bildes an einer spezifischen Position in der Leinwand 253, Speichern von Daten (Zeichnungsdaten) des durch die Zeichnungsverarbeitung erstellten Objektes 300 auf der Speicherkarte 4, Lesen der Zeichnungsdaten von der Speicherkarte 4 und Beenden der Zeichnungsverarbeitung den unteren Blöcken des Menüs 251 in der Reihenfolge von links nach rechts zugewiesen.
  • [0201]
    Von den Befehlen wird, wenn der obere linke Block ausgewählt worden ist und eine Feststellungsoperation ausgeführt worden ist, der Schritt S503 in der Verarbeitung von 32 als positiv beurteilt, und die Verarbeitung geht zu einem Schritt S511 über. Darüber hinaus wird, wenn der untere rechte Block ausgewählt worden ist und eine Feststellungsoperation ausgeführt worden ist, der Schritt S504 in der Verarbeitung von 32 als positiv beurteilt, und die Verarbeitung geht zu einem Schritt S506 über. Wenn eine der anderen Betätigungen ausgeführt wird, wird der Schritt S504 als negativ beurteilt und die zu jedem der Blöcke zugewiesene Verarbeitung ändert die Verarbeitung des Schrittes S505. Wie dies in 33(a) deutlich dargestellt ist, schaltet die Verarbeitung unabhängig von der Auswahl des Menüs 251 in den Zeichenmodus um, wenn die Starttaste PB14 gedrückt worden ist. Auch in diesem Fall wird der Schritt S503 als positiv beurteilt und die Verarbeitung geht zu dem Schritt S511 über.
  • [0202]
    Demgegenüber wird in dem Zeichenmodus die in 33(b) dargestellte Verarbeitung in Übereinstimmung mit einer Betätigung der Steuereinheit 112 ausgeführt. Zunächst bewegt sich der Cursor CR, wenn die Richtungstasten PB1 bis PB4 betätigt werden, in eine Richtung, die der Richtung der Betätigung entspricht. Beispielsweise bewegt sich der Cursor CR, wenn die Nach-Oben-Taste PB1 betätigt worden ist, für die Dauer des Drückens der Taste PB1 nach oben. Wenn die Taste Δ PB5 betätigt worden ist, wird ein vorgegebener Bereich in Farbe in einem auf Basis der Cursorposition (der durch den Kopf des Cursors CR angegebenen Position) von der Farbpalette 254 ausgewählten Bereich angezeigt. In dem Fall, in dem Mc den Mindestbewegungsumfang in der Richtung nach oben, nach unten, nach links und nach rechts des Cursors CR darstellt, entspricht der vorgegebene Bereich Mc × Mc horizontal und vertikal. Im Folgenden wird dieser Bereich als der kleinste Zeichnungsbereich bezeichnet. Wenn die Taste x PB6 betätigt worden ist, wird der kleinste Zeichnungsbereich auf Basis der Cursorposition auf eine Farbe geändert, die der Farbzahl 0 entspricht. Die Farbzahl 0 ist beispielsweise die Hintergrundfarbe der Leinwand 253, wenn die Taste ⎕ PB7 betätigt worden ist, wird die Farbzahl der Cursorposition durch die CPU 101 beurteilt, und die aus der Farbpalette 254 ausgewählte Farbe wird zu einer Farbe geändert, die der Zahl der beurteilten Farbe entspricht. Wenn die Taste O PB8 betätigt wird, wird der kleinste Zeichnungsbereich auf Basis der Cursorposition zu der Farbe geändert, die aus der Farbpalette 254 ausgewählt wird.
  • [0203]
    Wenn die L1-Taste PB9 betätigt worden ist, wird die aus der Farbpalette 254 ausgewählte Farbe zu einer Farbe geändert, die der unmittelbar vorausgehenden Farbnummer entspricht. Des Weiteren wird, wenn die R1-Taste PB11 betätigt worden ist, die aus der Farbpalette 254 ausgewählte Farbe zu einer Farbe geändert, die der unmittelbar nachfolgenden Farbnummer entspricht. Wenn die L2-Taste PB10 betätigt worden ist, wird die in dem Referenzfeld 256 angezeigte offizielle Markierung 310 durch Animation in der gleichen Art und Weise angezeigt, wie sie tatsächlich in den Richtungsanzeigern 202 angezeigt wird. Wenn die R2-Taste PB12 betätigt worden ist, wird die auf der Leinwand 253 gezeichnete Markierung (Objekt) durch Animation in Übereinstimmung mit einer vorgegebenen Verfahrensweise angezeigt. Beispielsweise wird die Farbe des Objektes 300 in Übereinstimmung mit einer vorgegebenen Verfahrensweise allmählich gewechselt.
  • [0204]
    Darüber hinaus wird, wenn die Auswahltaste PB13 betätigt worden ist, der in 36 angezeigte Leitbildschirm 270 angezeigt. Der Leitbildschirm 270 umfasst ein oberes Fenster 271 zum Anzeigen von Informationen (zum Beispiel von Namen von Elementen) zur Identifizierung der Betätigungselemente der Steuereinheit 112, und ein unteres Fenster 272 zum Anzeigen der Befehle, die den in dem oberen Fenster 271 angezeigten Betätigungselementen zugewiesen sind. Die in dem Fenster 271 angezeigten Informationen ändern sich entsprechend der Betätigung der Steuereinheit 112. Der Spieler kann die Verarbeitung in dem Zeichenmodus nachvollziehen, indem er Bezug auf diese Fenster nimmt. Wenn beispielsweise die Auswahltaste PB13 der Steuereinheit 112 betätigt wird, schließt sich der Leitbildschirm 270 und der Zeichnungsbildschirm 250 von 35 wird angezeigt.
  • [0205]
    Die vorstehende Verarbeitung wird als Verarbeitung des Schrittes S514 von 32 ausgeführt. Demgegenüber wechselt, wenn die Starttaste PB14 der Steuereinheit 112 in dem Zeichenmodus betätigt wird, der Modus zu dem Menümodus. In diesem Fall wird der Schritt S513 der Verarbeitung von 32 als positiv beurteilt und die Verarbeitung kehrt zu dem Schritt S502 zurück.
  • [0206]
    In der vorstehend beschriebenen Zeichnungsverarbeitung kann ein gewünschtes Objekt von den in dem Markierungsfeld 252 angezeigten Objekten 300 entsprechend einer vorgegebenen Betätigung der Steuereinheit 112 ausgewählt werden, kann auf der Leinwand 253 angezeigt werden und kann in dem Zeichenmodus nach dem Geschmack des Spielers editiert werden. Darüber hinaus können Bilder frei auf einer Leinwand 253 ohne Objekte 300 gezeichnet werden und in gewünschten Blöcken in dem Markierungsfeld 252 gespeichert werden. Die durch die Zeichnungsverarbeitung erzeugten Bilddaten können als Zeichnungsdaten auf der Speicherkarte 4 in dem Menümodus, wie vorstehend beschrieben, durch Auswählen eines zweiten Blocks von unten links des Menüs 251 und durch Ausführen des dazu zugewiesenen Befehls gespeichert werden.
  • [0207]
    Die auf der Speicherkarte 4 gespeicherten Zeichnungsdaten können sowohl in der kommerziellen Spieleinrichtung 2 als auch in der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 verwendet werden. Beispielsweise ist es in der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 möglich, wenn „TRAINING" von dem Menübildschirm 220 in 20 ausgewählt wird, nach Zeichnungsdaten auf der Speicherkarte 4 zu suchen, und wenn wenn Zeichnungsdaten vorhanden sind, den Spieler zu fragen, ob er oder sie diese zu verwenden wünscht. Wenn der Spieler die Zeichnungsdaten zu verwenden wünscht, können die Markierungen 203 und 204 auf Basis der Objekte angezeigt werden, die durch die Zeichnungsdaten identifiziert werden, anstelle derjenigen, die auf der CD-ROM 7 gespeichert sind. Die Zeichnungsdaten können gleichermaßen in der kommerziellen Spieleinrichtung 2 zum Anzeigen der Markierungen 203 und 204 der Richtungsanzeiger 202 verwendet werden. Wenn die Zeichnungsdaten in der kommerziellen Spieleinrichtung 2 verwendet werden, muss mit den Zeichnungsdaten lediglich auf die gleiche Art und Weise wie mit den Editier-Daten in der Verarbeitung von 17 umgegangen werden. 37 zeigt ein Beispiel der Richtungsanzeiger 202, die unter Verwendung der Zeichnungsdaten angezeigt werden.
  • [0208]
    Die vorliegende Erfindung kann in anderen Ausführungsformen verbunden werden. Beispielsweise sind die Daten, die durch die Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch editiert und zu der kommerziellen Spieleinrichtung übertragen werden, nicht auf die Zeitabläufe zum Betätigen der Betätigungselemente und die Markierungen beschränkt, die in den Richtungsanzeigern angezeigt werden, sondern es können verschiedene Typen von Daten editiert werden, die zum Leiten der Betätigungsvorgänge des Spielers verwendet werden.
  • [0209]
    Wenn die Eingabeeinrichtungen 30 und 112 entsprechend den Befehlen der Richtungsanzeiger 202 betätigt werden, können Ausführungseffekte, wie beispielsweise ein Punch-Sound oder Bilder, erzeugt werden. In diesem Fall werden Ausführungseffektdaten zum Erzeugen der Ausführungseffekte zu den in 6 dargestellten Daten hinzugefügt und können durch den Spieler editiert sowie in der kommerziellen Spieleinrichtung verwendet werden. Im Folgenden wird das Erzeugen eines Punch-Sounds zu der Betätigung der Eingabeeinrichtung als ein Beispielfall genommen, wobei Soundquellendaten zum Wiedergeben des Punch-Sounds und Punch-Sound-Zuweisungsdaten zum Definieren dessen, welcher durch die Zeitabiaufdaten definierten Betätigung der effektive Sound zuzuweisen ist, erstellt werden und der Spieler in der Lage ist, die Effektiv-Sound-Zuweisungsdaten zu editieren, so dass die durch den Spieler gewünschten Sounds zugewiesen werden können.
  • [0210]
    Der Spielverlauf (wie beispielsweise die Anzahl der Spiele) in der kommerziellen Spieleinrichtung 2 oder der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 kann auf der Speicherkarte 4 speichert werden, und ein Bild, das auf der kommerziellen Spieleinrichtung 2 oder der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 angezeigt wird, kann auf Basis der gespeicherten Aufzeichnungen geändert werden.
  • [0211]
    Die vorliegende Erfindung kann ebenso auf Musikspiele mit Ausnahme von Tanzspielen sowie auf ein Spielsystem für Spiele mit Ausnahme von Musikspielen angewendet werden. Das heißt, dass das Konzept des Einführens von verborgenen Elementen eines anderen Spiels in Übereinstimmung mit Spielergebnissen in einem Spiel auf ein Spielsystem für Spiele in einem anderen Genre angewendet werden kann. Wenn Spiele unterschiedlicher Genres zwischen mehreren miteinander verbundenen Spieleinrichtungen ausgeführt werden, können Verknüpfungen in Bezug auf verborgene Elemente ebenfalls angewendet werden. Die Vermittlungseinrichtung zum Austauschen von Informationen zwischen einem Paar von Spieleinrichtungen muss lediglich in der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 verwendet werden können, und kann auf akzeptable Weise durch ein Magnetspeichermedium, ein photomagnetisches Speichermedium oder dergleichen sowie durch einen Halbleiterspeicher ersetzt werden. Ein Modem, ein Terminal-Adapter und ein Einwahl-Router können sowohl in der kommerziellen Spieleinrichtung 2 als auch in der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch 3 bereitgestellt sein, wodurch ermöglicht wird, dass Daten zwischen den Spieleinrichtungen 2 und 3 über einen spezifischen Server in dem Internet und Intranet unter Verwendung einer öffentlichen Telefonleitung ausgetauscht werden können.
  • [0212]
    Die Eingabeeinrichtungen sind nicht auf fußbetätigte Einrichtungen beschränkt, sondern es sind auch manuell betätigte Einrichtungen geeignet. Eine Eingabeeinrichtung, die eine Vielzahl von Instrumenten imitiert, wie beispielsweise Keyboards, Gitarren, Trommeln und dergleichen, kann bereitgestellt sein. Dem Spieler kann eine Betätigung durch Bereitstellen eines Auswahlbefehls in Bezug auf die Auswahl eines Ziels für eine Betätigung, um festzulegen, welches der mehreren Betätigungselemente betätigt werden sollte, und eines Befehls in Bezug den Betätigungszeitablauf des angegebenen Betätigungselementes angegeben werden. Die Betätigungselemente können in diejenigen unterteilt werden, die selektiv betätigt werden, und in diejenigen, die entsprechend spezifischen Zeitabläufen betätigt werden. Wenn beispielsweise eine Gitarren-Eingabeeinrichtung verwendet wird, kann der Spieler durch Befehle in Bezug auf die Auswahl der Gitarrenbünde sowie durch Befehle in Bezug auf die Zeitabläufe der Plektrumbetätigungen, die entsprechend den Bundbetätigungen ausgeführt werden, geleitet werden.
  • [0213]
    Wie dies vorstehend erläutert wurde, beurteilt entsprechend der vorliegenden Erfindung die zweite Spieleinrichtung bei einem auf der ersten Spieleinrichtung ausgeführten Spiel, ob vorgegebene Bedingungen erfüllt worden sind oder nicht, und ändert dementsprechend die Inhalte ihres Spiels. Dadurch werden die Beschränkungen bezüglich des Entwicklungszeitplans der zu verknüpfenden Spiele gelockert und es wird ermöglicht, dass mehrere Spieleinrichtungen auf flexible und einfache Weise verbunden werden können. Infolgedessen kann eine Datenverknüpfung zwischen mehreren Spieleinrichtungen besser umgesetzt werden. Insbesondere dann, wenn Software zwischen einer kommerziellen Spieleinrichtung und einer Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch „transplantiert" wird, kann eine Verknüpfung flexibel und einfach ausgeführt werden, und dem Spieler können neue Möglichkeiten des Spielens bereitgestellt werden, die in einem einzelnen Spiel nicht möglich sind, wodurch seine oder ihre Freude an dem Spiel erhöht wird.
  • [0214]
    Darüber hinaus können bei der Anwendung auf ein Musikspiel neue, zuvor nicht vorhandene, Verknüpfungstypen durch Steuern des Erscheinens eines Editier-Modus zum Editieren von Daten, die spezifische Melodien und Betätigungsbefehle darstellen, und durch deren Verknüpfung umgesetzt werden. Des Weiteren kann durch Übertragen von Informationen in Bezug auf editierte Zeitablaufdaten zwischen den Spieleinrichtungen nahezu die gleiche Spielumgebung bereitgestellt werden, selbst wenn die Hardwareumgebungen verschieden sind, wie beispielsweise in dem Fall einer kommerziellen Spieleinrichtung und einer Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch, wodurch beide Spieleinrichtungen gleichermaßen das Interesse des Spielers aus sich ziehen und dadurch deren relative Werte erhöht werden. Weiterhin können Bewertungen der Spielergebnisse, Nachrichten und dergleichen von der kommerziellen Spieleinrichtung zu der Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch gesendet werden, wodurch die durch Verknüpfung umgesetzten Elemente erhöht werden.

Claims (9)

  1. Spielsystem (1), das eine erste und eine zweite Spieleinrichtung (2, 3) zum Ausführen von Spielen entsprechend vorgegebenen Programmen umfasst; wobei die erste Spieleinrichtung (2) eine Informationseingabeeinrichtung (51, 80) zum Eingeben von Informationen und eine Informationsausgabeeinrichtung (51, 80) zum Ausgeben von Beurteilungsinformationen (D11) umfasst, anhand derer beurteilt wird, ob vorgegebene Bedingungen in dem auf der ersten Spieleinrichtung ausgeführten Spiel erfüllt worden sind; und die zweite Spieleinrichtung (3) eine Eingabe-Ausgabe-Einrichtung (111) zum Eingeben und Ausgeben von Informationen, und eine Spielinhalt-Steuereinheit (101) zum Ändern des Inhaltes des auf der zweiten Spieleinrichtung ausgeführten Spiels auf Basis der von der ersten Spieleinrichtung eingegebenen Beurteilungsinformationen umfasst; und dadurch gekennzeichnet, dass die Spielinhalt-Steuereinheit (101), die in der zweiten Spieleinrichtung (3) vorhanden ist, die folgenden Einrichtungen zum Ändern des Inhalts des Spiels umfasst; eine Beurteilungseinrichtung (101), die auf Basis der Beurteilungsinformationen beurteilt, ob Genehmigung zum Erscheinen eines verborgenen Elementes im Spiel erteilt worden ist; eine Steuereinheit (101) des verborgenen Elementes, die das verborgene Element in dem Spiel erscheinen lässt, wenn die Genehmigung erteilt worden ist, und das Erscheinen des verborgenen Elementes unterbindet, wenn die Genehmigung nicht erteilt worden ist, und die zweite Spieleinrichtung (3) des Weiteren umfasst: eine Eingabeeinrichtung (112) zum Ausführen des Spiels, die wenigstens ein Betätigungselement zum Ausgeben eines Signals entsprechend dem Betätigungszustand des Betätigungselements aufweist; eine Speichereinrichtung (7, 103) für das Spiel, in der Musikdaten zum Wiedergeben einer Vielzahl von Melodien und Leitdaten für jede Melodie gespeichert sind, die erfor derlich sind, um die Betätigung der Eingabeeinrichtung Melodien entsprechend zu leiten, die auf Basis der Musikdaten wiedergegeben werden. eine Melodie-Auswähleinrichtung (101) zum Auswählen einer Melodie aus der Vielzahl von Melodien; eine Musikwiedergabeeinrichtung (101, 106, 108) zum Wiedergeben der ausgewählten Melodie auf Basis von Musikdaten, die der ausgewählten Melodie entsprechen; und eine Funktions-Leiteinrichtung (101, 104, 109), die einen Spieler anweist, die Eingabeeinrichtung entsprechend der Wiedergabe der Melodie durch die Musikwiedergabeeinrichtung auf Basis von Leitdaten zu betätigen, die den ausgewählten Musikdaten entsprechen; wobei ein Teil der Vielzahl von Melodien als das verborgene Element festgelegt ist; und wenn Genehmigung zum Erscheinen des verborgenen Elementes erteilt ist, die Steuereinheit (101) des verborgenen Elementes die Auswähleinrichtung aktiviert, um eine als das verborgene Element festgelegte Melodie auszuwählen, und, wenn Genehmigung zum Erscheinen des verborgenen Elementes nicht erteilt worden ist, die Steuereinheit (101) für das verborgene Element die Auswahl der als das verborgene Element festgelegten Melodie nicht aktiviert.
  2. Spielsystem (1) nach Anspruch 1, die des Weiteren eine Speichereinrichtung (4, 5) zum Anschließen umfasst, die als ein Medium zum Austauschen von Informationen zwischen der ersten Spieleinrichtung (2) und der zweiten Spieleinrichtung (3) fungiert, wobei die Beurteilungsinformationen über die Speichereinrichtung zum Anschließen von der ersten Spieleinrichtung zu der zweiten Spieleinrichtung übertragen werden.
  3. Spielsystem (1) nach Anspruch 1, wobei die Beurteilungsinformationen über ein vorgegebenes Kommunikationsmedium von der ersten Spieleinrichtung (2) zu der zweiten Spieleinrichtung (3) übertragen werden.
  4. Spielsystem (1) nach einem der Ansprüche 1 bis 3, wobei die Informationsausgabeeinrichtung (51, 80) den Inhalt der Beurteilungsinformationen auf Basis eines Spielergeb nisses eines auf der ersten Spieleinrichtung (2) ausgeführten Spiels ändert, bevor sie sie ausgibt.
  5. Spielsystem (1) nach Anspruch 1, wobei die Informationsausgabeeinrichtung (51, 80), die in der ersten Spieleinrichtung (2) vorhanden ist, ausgibt, nachdem sie Genehmigung für die Beurteilungsinformationen festgelegt hat, wenn das Spielergebnis des Spiels auf einem festen Standard oder darüber liegt, und keine Genehmigung für die Beurteilungsinformationen festlegt, wenn das Spielergebnis des Spiels unter dem festen Standard liegt; und die Beurteilungseinrichtung (101), die in der zweiten Spieleinrichtung vorhanden ist, beurteilt, dass ein Erscheinen des verborgenen Elementes genehmigt worden ist, wenn die Beurteilungsinformationen genehmigt" bedeuten, und beurteilt, dass ein Erscheinen des verborgenen Elementes nicht genehmigt worden ist, wenn die Beurteilungsinformationen „nicht genehmigt" bedeuten.
  6. Spielsystem (1) nach einem der Ansprüche 1 bis 5, wobei die Speichereinrichtung (7, 103) der zweiten Spieleinrichtung (3) Musikdaten zum Wiedergeben einer vorgegebenen Melodie und Leitdaten speichert, die erforderlich sind, um die Betätigung der Eingabeeinrichtung entsprechend Melodien zu leiten, die auf Basis der Musikdaten wiedergegeben werden. die Musikwiedergabeeinrichtung (101, 106, 108) so konfiguriert ist, dass sie die vorgegebene Melodie auf Basis der in der Speichereinrichtung für das Spiel gespeicherten Musikdaten wiedergibt; und die zweite Spieleinrichtung (3) des Weiteren umfasst: eine Modus-Auswähleinrichtung zum Auswählen eines Modus aus einer Vielzahl von Modi, die einen Editier-Modus umfasst, der als das verborgene Element festgelegt ist; eine Editiereinrichtung (101) zum Erzeugen der Leitdaten entsprechend einer Betätigung der Eingabeeinrichtung, wenn der Editier-Modus ausgewählt worden ist; und wobei wenn Genehmigung zum Erscheinen des verborgenen Elementes erteilt worden ist, die Steuereinheit (101) des verborgenen Elementes die Auswahleinrichtung aktiviert, um den Editier-Modus auszuwählen, und wenn Genehmigung zum Erscheinen des verborgenen Elementes nicht erteilt worden ist, die Steuereinheit (101) des verborgene Elementes die Auswahl des Editier-Modus nicht aktiviert.
  7. Spielsystem (1) nach Anspruch 6, wobei die erste Spieleinrichtung (2) des Weiteren als Einrichtungen zum Ausführen des Spiels umfasst: eine Eingabeeinrichtung (30), die wenigstens ein Betätigungselement zum Ausgeben eines Signals entsprechend dem Betätigungszustand des Betätigungselementes hat; eine Speichereinrichtung für das Spiel (6, 53), in der Musikdaten zum Wiedergeben der gleichen Melodie wie der durch die Musikwiedergabeeinrichtung der zweiten Spieleinrichtung (3) wiedergegebenen Musik und Leitdaten gespeichert sind, die erforderlich sind, um die Betätigung der Eingabeeinrichtung entsprechend Melodien zu leiten, die auf Basis der Musikdaten wiedergegeben werden; eine Musikwiedergabeeinrichtung (51, 54, 14), die einen Spieler anweist, die Eingabeeinrichtung entsprechend der Wiedergabe der Melodie durch die Musikwiedergabeeinrichtung auf Basis der in der Speichereinrichtung für das Spiel gespeicherte Leitdaten zu betätigen; und wobei Informationen zum Identifizieren von Inhalt von Leitdaten, die durch die Editiereinrichtung erzeugt werden, von der zweiten Spieleinrichtung (3) zu der ersten Spieleinrichtung (2) übertragen werden können, und die Betätigungs-Leiteinrichtung der ersten Spieleinrichtung Betätigungsvorgänge für den Spieler auf Basis der übertragenen Informationen angeben kann.
  8. Spielsystem (1) nach Anspruch 6 oder 7, wobei die Leitdaten Zeitablaufdaten umfassen, die Zeitabläufe zum Betätigen der Betätigungselemente der Eingabeeinrichtung definieren, und die Editiereinrichtung die Zeitablaufdaten erzeugen kann.
  9. Spielsystem (1) nach einem der Ansprüche 1 bis 8, wobei die erste Spieleinrichtung (2) oder die zweite Spieleinrichtung (3) eine kommerzielle Spieleinrichtung ist und die andere eine Spieleinrichtung für den privaten Gebrauch ist.
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