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Technisches
Gebiet
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Die
Erfindung betrifft eine Spieleingabeeinheit mit einem Widerstandskraftgenerator,
der an einer Eingabebedieneinheit eine Widerstandskraft entsprechend
dem Spielinhalt (Information), wie dem Spieltyp oder dem Spielstand,
erzeugt.
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Hintergrund
der Erfindung
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Herkömmlicherweise
wird eine Eingabebedieneinheit wie ein Knopf oder ein Hebel einer
Bedienungsvorrichtung für
eine Spielmaschine zum Hausgebrauch durch eine Feder oder dergleichen
so angetrieben, dass ein vorgegebener Zustand wiederhergestellt
wird, und wenn die Eingabebedieneinheit bedient wird, wird die Feder
entsprechend ihrer Auslenkung verformt, und sie unterliegt aufgrund
ihrer Elastizität
einer Gegenkraft.
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Wenn
bei einer derartigen Konstruktion ein Spiel durch Vorgeben der Aktionen
des Aktionsziels auf dem Monitorschirm durch Handhaben von Bedienknöpfen usw.
gespielt wird, kann nur durch Betrachten der Personen auf dem Monitorschirm
(Video) und durch Hören
des vom Monitor erzeugten Schalls (Audio) erfahren werden, was geschieht,
und da die Aktionen tatsächlich
nur funktionell durch Manipulationen mit den Fingern des Benutzers
erfolgen, existiert keine ein Erlebnis vermittelnde Funktion, die durch
Rückkopplung
an die Bedienungsvorrichtung bereitgestellt würde.
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Es
wurden Gegenkraftgeneratoren entwickelt, bei denen dann, wenn man,
aufgrund des Spieltyps und der Handhabung der Eingabebedieneinheit,
auf eine spezifizierte Aktion oder Szene trifft, die Spielperformance
mit einem erhöhten
Präsenzgefühl dadurch
verbessert ist, dass die Erlebnisrückkopplung von der Haupteinheit
der Spielmaschine zu den eigenen Fingern und Armen in der Eingabeeinheit
selbst erzielt wird.
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Z.B.
wandelt eine Vorrichtung, wie sie in der 1 dargestellt
ist, die durch einen Motor 1 usw. erzeugte Drehkraft in
eine Linearbewegung, während durch
einen Geschwindigkeits-Untersetzungsmechanismus 6 aus einem
Zahnrad 2, einem Zahnrad 3, einem Ritzel 4,
einer Zahnstange 5 usw. eine Geschwindigkeitsverringerung
und Krafterhöhung
ausgeführt
wird, um dabei über
eine Kopplung 7 eine Übertragung
an die Eingabebedieneinheit in Form eines Hebels 8 usw.
auszuführen.
Zwischen den Geschwindigkeits-Untersetzungsmechanismus 6 und die
Kopplung 7 ist ein Pufferelement 10 aus einer
Feder 9 usw. eingesetzt. Das Pufferelement 10 erzeugt entsprechend
der Bedienungsauslenkung des Hebels 8 eine Gegenkraft,
und es verhindert, dass auf die Bauteile eine übermäßige Kraft ausgeübt wird.
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Eine
in der 2 dargestellte Vorrichtung ist so aufgebaut, dass
sie durch einen Motor 11 usw. erzeugte Drehkraft über einen
Geschwindigkeits-Untersetzungsmechanismus 16 aus
einer Schnecke 12, einem Schneckenrad 13, einem
Ritzel 14, einer Zahnstange 15 usw., ein aus einer
Feder 17 usw. bestehendes Pufferelement 18 und
eine Kopplung 19 auf eine aus einem Hebel 20 usw.
bestehende Eingabebedieneinheit überträgt. Diese
Vorrichtung unterscheidet sich von der in der 1 dadurch,
dass die Zahnstange 15 und das Ritzel 14 eine Übertragung der
Gegenkraft der Eingabeeinheit an den Motor 11 verhindern.
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Bei
den in den 1 und 2 dargestellten Vorrichtungen
wird die Gegenkraft der Hebel 8, 20 durch Modifizieren
des Ausmaßes
der Auslenkung der Feder 9, 17 durch das Antreiben
der Motoren 1, 11 entsprechend Spielinformation
modifiziert.
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An
diesen zwei Vorrichtungen erhöhen
die Geschwindigkeits-Untersetzungsmechanismen 6, 16 die
Anzahl der Teile, und dies ist hinsichtlich der Zuverlässigkeit
und der Kosten nachteilig.
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Da
zwischen die Motoren 1, 11 und die Eingabebedieneinheiten
eine Anzahl von Mechanismen eingefügt ist, existiert aufgrund
eines Spiels ein Klappern, wodurch die Tendenz einer Schmälerung des auf
die Fingerspitzen übertragenen
direkten Gefühls entsteht,
da die gewünschte
Widerstandskraft nicht momentan erzeugt wird.
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Darüber hinaus
wird bei den herkömmlichen Vorrichtungen
dieses Typs eine "Gegenkraft" erzeugt, die proportional
zum Ausmaß der
Handhabung der Eingabebedieneinheit, d.h. der Auslenkung derselben
ist. Wenn das Ausmaß der
Auslenkung der Eingabebedieneinheit gegenüber ihrer Neutralstellung klein ist,
ist die Gegenkraft klein, und wenn sie groß ist, ist die Gegenkraft groß. So war
es unmöglich,
eine "Widerstandskraft" zu erzeugen, die
proportional zur Bedienungsgeschwindigkeit der Eingabebedieneinheit
ist.
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US-5,713,792
offenbart ein Fischfangspiel, bei dem eine simulierte Angelrolle
mit einer Bremse mit magnetischen Teilchen versehen ist, die zwischen
einen festen Teil und eine Welle eingefügt sind, die sich dreht, wenn
der Griff der Rolle gedreht wird. Die magnetischen Teilchen werden
durch elektrische Erregung konzentriert, um die auf die Rolle wirkende
Bremskraft zu ändern.
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Offenbarung
der Erfindung
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Es
ist eine Aufgabe der Erfindung, die obigen Probleme zu lösen und
einen Widerstandskraftgenerator zu schaffen, der eine "Widerstandskraft" erzeugen kann, die
proportional zur Abdeckungsgeschwindigkeit der Eingabebedieneinheit
ist, die Anzahl der Teile verringern kann und es einem ermöglichen kann,
ein an die Fingerspitzen übertragenes
vollständiges
Direktgefühl
hinsichtlich des Tastsinns zu haben.
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Die
obigen sowie andere Aufgaben der Erfindung werden durch eine Eingabeeinrichtung
mit einem Widerstandskraftgenerator gelöst, wie sie im Anspruch 1 definiert
ist, der, entsprechend Spielinformation, eine Widerstandskraft erzeugt,
die Eingabebedienvorgängen
an einer Eingabebedieneinheit einer Spielmaschine entspricht.
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Die
Eingabeeinrichtung verfügt über ein
Rotationselement, das in einem Zustand angeordnet ist, in dem ein
Teil seines Umfangs in eine magnetische Substanz eingetaucht ist,
wenn kein Magnetfeld vorliegt, oder sie kann in einem Zustand angeordnet sein,
in dem eine gesamte ihrer Oberflächenseiten
in die magnetische Substanz eingetaucht ist, wenn kein Magnetfeld
vorliegt. Auch kann das Rotationselement über eine Konstruktion mit einer
Aufnahmeeinheit verfügen,
die die magnetische Substanz aufnimmt, wenn ein Magnetfeld vorhanden
ist.
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Als
magnetische Substanz kann ein magnetisches Pulver oder ein magnetisches
Fluid verwendet werden.
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Die
erfindungsgemäße Eingabeeinrichtung verfügt über eine
Magnetfeld-Erzeugungseinrichtung, die ein Elektromagnet usw. sein
kann. Vorzugsweise ist diese Magnetfeld-Erzeugungseinrichtung so
aufgebaut, dass sie die magnetische Substanz über den gesamten Bereich der
Rotationselemente sammelt, wenn ein Magnetfeld erzeugt wird.
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Die
magnetische Substanz ist in einem Behälter untergebracht, der über eine
Struktur verfügen kann,
die, in einem von den Rotationselementen getrennten Teil, über ein
Raum verfügt,
in dem sich eine magnetische Substanz sammelt, wenn ein Magnetfeld
erzeugt wird.
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Bei
einer derartigen Konfiguration sorgt die Erzeugung eines Magnetfelds
durch die Magnetfeld-Erzeugungseinrichtung für eine Erregung und magnetische
Aggregation der magnetischen Substanz und demgemäß eine Zunahme oder Abnahme der
Widerstandskraft gegen die Drehung der Rotationselemente.
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Kurze Beschreibung
der Zeichnungen
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1 ist
ein Diagramm, das einen herkömmlichen
Gegenkraftgenerator zeigt;
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2 ist
ein Diagramm, das einen anderen herkömmlichen Gegenkraftgenerator
zeigt;
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3 ist
ein schematisches Diagramm, das eine Spielmaschine zum Erläutern einer
ersten Ausführungsform
der Erfindung zeigt;
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4 ist
ein Diagramm, das eine Abdeckungvorrichtung der Spielmaschine der 3 zeigt;
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5 ist
eine perspektivische Ansicht, die einen Widerstandskraftgenerator
der Abdeckungsvorrichtung der 4 zeigt;
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6 ist
eine Schnittansicht, die die Schlüsselteile des Widerstandskraftgenerators
zeigt;
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7 ist
eine Schnittansicht zum Erläutern des
Betriebs des Widerstandskraftgenerators der Erfindung;
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8 ist
ein Blockdiagramm der Bedienungsvorrichtung der Spielmaschine und
des Verbindungszustands zur Haupteinheit der Spielmaschine;
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9 ist
ein Flussdiagramm, das die Verarbeitungsprozedur seitens der Bedienungsvorrichtung für die Spielmaschine
zeigt;
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10 ist
ein Flussdiagramm, das die Verarbeitungsprozedur seitens der Haupteinheit
der Spielmaschine zeigt;
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11 ist
eine Schnittansicht, die ein anderes Beispiel des Widerstandskraftgenerators
der Erfindung zeigt;
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12 ist
eine perspektivische Ansicht, die die rotierenden Flügel des
Widerstandskraftgenerators der 11 zeigt;
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13 ist
eine Schnittansicht, die noch ein anderes Beispiel des Widerstandskraftgenerators zeigt;
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14 ist
eine Schnittansicht zum Erläutern des
Betriebs des Widerstandskraftgenerators der 13;
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15 ist
eine Schnittansicht noch eines anderen Beispiels des Widerstandskraftgenerators
der Erfindung;
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16 ist
eine Schnittansicht zum Erläutern des
Betriebs des Widerstandskraftgenerators der 15; und
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17 ist
eine perspektivische Ansicht, die die Bedienungsvorrichtung der
Spielmaschine zum Erläutern
einer zweiten Ausführungsform
zeigt.
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Beste Art
zum Ausführen
der Erfindung
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Eine
den Widerstandskraftgenerator gemäß der ersten Ausführungsform
der Erfindung nutzende Spielmaschine wird nun unter Bezugnahme auf
die 3 bis 10 erläutert.
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In
der 3 ist 31 eine Haupteinheit an einer Spielmaschine,
die mit einem Monitor 32, wie einem Fernsehempfänger, und
einer Spielmaschinen-Bedienungsvorrichtung (Eingabeeinrichtung) 33 verbunden
ist (sh. die 4).
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In
die Haupteinheit 31 ist ein CDROM-Treiber mit der Funktion
eingebaut, eine CDROM abzuspielen, die ein Video-Aufzeichnungsmedium
ist. An der Oberseite der Spielmaschinen-Haupteinheit 31 befindet
sich eine Konstruktion mit einem Abdeckelement 34, das
die CDROM aufnimmt und abdeckt, einem Öff nungs- und Schließschalter 35,
der das Abdeckelement 34 öffnet und schließt, einem
Spannungsschalter 36, der elektrische Spannung liefert, einem
Rücksetzschalter 37,
der den Betrieb der Haupteinheit 31 in ihren Ausgangszustand
versetzt, und einer Verbindungseinheit 38, an der zwei
Bedienungsvorrichtungen angeschlossen werden können. Durch Verbinden eines
Verbinders 39 der Spielmaschinen-Bedienungsvorrichtung 33 (die
später
beschrieben wird) mit der Verbindungseinheit 38 werden
die Haupteinheit 31 und die Spielmaschinen-Bedienungsvorrichtung 33 elektrisch über ein
Kabel 40 verbunden, und zwischen der Haupteinheit 31 und der
Spielmaschinen-Bedienungsvorrichtung 33 ist bidirektionale
Kommunikation ermöglicht.
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Wie
es in der 4 dargestellt ist, erlaubt es die
Spielmaschinen-Bedienungsvorrichtung 33, die gewünschte Eingabebedienung
dadurch auszuführen,
dass sie insgesamt in der X- und der Y-Richtung verkippt wird, und
sie mit der Haupteinheit 31 und dem Monitor 32 usw.,
wie einem Fernsehempfänger, verbunden
ist.
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Die
Bedienungsvorrichtung 33 verfügt über ein Gehäuse 41, das grob gesprochen
stabförmig ausgebildet
ist, damit sie mit einer Hand ergriffen und bedient werden kann.
Dieses Gehäuse
verfügt
an seiner Rückseite
(der nahen Seite) über
Eingabeknöpfe 42 ...,
und an seiner Vorderseite (entfernte Seite) verfügt es über einen Auslöseknopf 43 als
Eingabebedieneinheit.
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Auch
existieren innerhalb des Gehäuses 41 Schalter
(nicht dargestellt), eine Platine (nicht dargestellt) zum Kontrollieren
von Kommunikationsvorgängen
mit einer spielbaren Haupteinheit 31, die eine CDROM aufnimmt,
bei der es sich um ein Video-Aufzeichnungsmedium handelt, sowie
ein Widerstandskraftgenerator 53, der später detailliert
beschrieben wird.
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Wie
es in der 5 dargestellt ist, ist ein Auslöseknopf 43 so
vorhanden, dass er sich im Gehäuse 41 frei
um eine Welle 44 drehen kann. Wenn sich der Auslöseknopf 32 verdreht,
kann er in Löcher (nicht
dargestellt) im Gehäuse 41 eingeschoben
werden oder aus ihnen vorstehen. Durch einen Anschlag (nicht dargestellt)
ist verhindert, dass der Auslöseknopf 43 aus
dem Gehäuse 41 herausgezogen
werden kann.
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Am
verdrehungsfreien Ende des Auslöseknopfs 43 ist
eine Achse 45 vorhanden, und ein Ende eines Stabs 46 ist
mit dieser verbunden. Das andere Ende des Stabs 46 ist
drehbar mit dem rotationsfreien Ende eines Arms 48 über eine
Achse 47 verbunden, und das Basisende des Arms 48 ist
an einer Achse 49 befestigt. So kann sich die Achse 49 in
einem bestimmten Bereich verdrehen, der durch den Arm 48 und
eine gegabelte Feder bestimmt ist.
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An
der Achse 49 ist der Basisendteil der Feder 50 befestigt.
Ein Ende der Feder 50 steht mit dem Arm 48 in
Eingriff, und ihr anderes Ende steht mit einem Eingriffsteil 51 des
Gehäuses 41 in
Eingriff. Durch die elastische Kraft der Feder 50 wird
eine Gegenkraft proportional zur Auslenkung des Auslöseknopfs 43 erzeugt.
Wenn das Ausmaß der
Auslenkung klein ist, ist die durch die Feder 50 hervorgerufene
Gegenkraft klein, und umgekehrt ist die Gegenkraft groß, wenn
sie groß ist.
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Mit
einem Ende der Achse 49 ist ein Knopf 52 verbunden.
Wenn der Auslöseknopf 43 betätigt wird,
verdreht sich der Knopf 52, und es wird ein Eingangssignal
erzeugt.
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Mit
dem anderen Ende der Achse 49 ist ein Widerstandskraftgenerator 53 verbunden,
der, abhängig
von Spielinformation, eine Widerstandskraft auf den Auslöseknopf 43 ausübt, die
der Eingabebedienung entspricht.
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Der
Widerstandskraftgenerator 53 verfügt über ein Gehäuse 54 und einen Elektromagnet
(Magnetfeld-Erzeugungseinrichtung) 55.
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Das
Gehäuse 54 ist
als Kreiszylinder mit einer Basis geformt. Wie es in der 6 dargestellt
ist, ist eine kleine Menge eines magnetischen Pulvers (einer magnetischen
Substanz) 56 dicht im Gehäuse 54 eingeschlossen,
und in ihm sind rotierende Flügel (Rotationselemente) 57 untergebracht,
die aus einer unmagnetischen Substanz bestehen.
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Die
rotierenden Flügel 57 sind
am Ende der Achse 49 angebracht. D.h., dass im Gehäuse 54 eine Einsetzöffnung 58 vorhanden
ist, durch die das Ende der Achse 49 in das Innere des
Gehäuses 54 eingesetzt
ist. Die rotierenden Flügel 57 sind
am Einsetzendteil der Achse 49 befestigt, und sie drehen
sich auf Grundlage der Eingabebedienung des Auslöseknopfs 43.
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Das
magnetische Pulver 56 ist so untergebracht, dass es sich
am Boden des Gehäuses 54 sammelt,
wenn kein Magnetfeld vorhanden ist, und die rotierenden Flügel 57 sind
so angeordnet, dass ein Teil ihres Umfangs in das magnetische Pulver 56 eingetaucht
ist, das sich am Boden sammelt, wenn kein Magnetfeld vorhanden ist.
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Der
Elektromagnet 55 erzeugt im Gehäuse 54 ein der Spielinformation
entsprechendes Magnetfeld, so dass er an der Endfläche der
Seite entgegengesetzt zur Einsetzöffnung 58 des Gehäuses 54 vorhanden
ist, und er verfügt über einen
Eisenkern 60 und eine Spule 61. Der Eisenkern 60 besteht
aus einem Teil 60a großen
Durchmessers, der benachbart zur Endfläche des Gehäuses 54 angeordnet
ist, und einem Teil 60b kleinen Durchmessers, der teilweise den
Teil 60a großen
Durchmessers berührt.
Die Spule 61 ist am Teil 60b kleinen Durchmessers
angebracht. Wie es in der 7 dargestellt
ist, sammelt sich magnetisches Pulver im gesamten Bereich der rotierenden
Flügel 57,
wenn der Elektromagnet 55 ein Magnetfeld erzeugt.
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Es
wird zur 5 zurückgekehrt, gemäß der sich
die Feder 50 entgegen ihrer elastischen Kraft verformt,
wenn der Auslöseknopf 43 nach
innen gedrückt
wird. Auf den Auslöseknopf 43 wirkt
eine Gegenkraft proportional zur der Eingabebedienung entsprechenden
Auslenkung, der Knopf 52 und die rotierenden Flügel 57 drehen
sich, und vom Knopf 52 wird ein Eingangssignal ausgegeben.
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Indessen
wird, abhängig
von der Spielinformation, ein unten erörterter Treiber 65 angesteuert. Ein
der Spielinformation entsprechender Strom fließt vom Treiber 65 zur
Spule 61, und es wird eine dem Strom entsprechende magnetische
Kraft erzeugt.
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D.h.,
dass, wie es in der 6 dargestellt ist, normalerweise
kein Strom in der Spule 61 fließt, das magnetische Pulver 56 zur
Basis des Gehäuses 54 herunterfällt und
mit nur einem Teil der rotierenden Flügel 57, nämlich im
unteren Umfangsteil, in Kontakt gelangt, und dass kein Aggregationseffekt
(enges Zusammenhaften und Ausbilden des magnetischen Pulvers) aufgrund
der Magnetkraft vorliegt. Daher ist der Rotationswiderstand der
rotierenden Flügel 57 klein.
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Wenn,
auf Grundlage von Spielinformation, ein Strom in der Spule 61 fließt, wie
es in der 7 dargestellt ist, sammelt sich
magnetisches Pulver 56 im gesamten Bereich der rotierenden
Flügel 57,
und es nimmt der Widerstand gegen die Drehung derselben zu. D.h.,
dass das durch den Elektromagnet 55 erzeugte Magnetfeld
das magnetische Pulver 56 erregt und magnetisch aggregiert
und die Rotations-Widerstandskraft der rotierenden Flügel 57 erhöht. Auf
diese Weise wirkt eine der Spielinformation entsprechende Widerstandskraft
auf den Auslöseknopf 43.
In diesem Fall wird am Auslöseknopf 43 eine
Widerstandskraft erzielt, die proportional zur Eingabebediengeschwindigkeit des
Auslöseknopfs 43 ist,
und zwar unabhängig
von der Auslenkung bei der Eingabebedienung, da es sich um ein Verfahren handelt,
bei dem eine Widerstandskraft durch die Aggregation des magnetischen
Pulvers 56 in den rotierenden Flügeln 57 erzeugt wird.
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Als
Nächstes
wird eine Funktion bidirektionaler Kommunikation erläutert. Wie
es in der 8 dargestellt ist, verfügt die Spielmaschinen-Bedienungsvorrichtung 33 über eine
Konstruktion mit einer I/O-Schnittstelle SIO, die serielle Kommunikation
mit der Haupteinheit 31 ausübt, eine parallele I/O-Schnittstelle
PIO, die Bedienungsdaten von mehreren Bedienknöpfen eingibt, einen 1-Chip-Mikroprozessor,
der aus einer CPU, einem RAM und einem ROM besteht, dem Elektromagnet 55 und
dem Treiber 65, der einen der Spielinformation entsprechenden
Strom liefert.
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Indessen
ist die Haupteinheit 31 so ausgebildet, dass sie über eine
serielle I/O-Schnittstelle SIO verfügt, die serielle Kommunikation
mit der Spielmaschinen-Bedienungsvorrichtung 33 ausführt, und wenn
der Verbinder 39 derselben mit ihr verbunden ist, ist sie
mit der seriellen I/O-Schnittstelle SIO seitens der Spielmaschinen-Bedienungsvorrichtung 33 über den
Verbinder 39 verbunden, und so ist eine bidirektionale
Kommunikationseinrichtung gebildet, und es können bidirektionale, serielle
Kommunikationsvorgänge
ausgeführt
werden.
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Die
Signalleitungen und die Steuerleitungen, durch die bidirektionale,
serielle Kommunikationsvorgänge
ausgeführt
werden, gehören
eine Signalleitung TXD für
Daten-Sendevorgänge,
die Daten von der Haupteinheit 31 zur Spielmaschine-Bedienungseinheit 33 sendet,
eine Signalleitung RXD für
Daten-Sendevorgänge,
die Daten von der Seite der Spielmaschine-Bedienungseinheit 33 zur
Seite der Haupteinheit 31 sendet, eine Signalleitung SCK
(serielles Taktsignal) für
das serielle Synchronisations-Taktsignal, das dazu verwendet wird,
Daten von jeder der Datensendesignalleitungen TXD und RXD zu entnehmen,
und eine Steuerungsleitung DTR (data terminal ready) zum Aufbauen
und Unterbrechen von Kommunikationsvorgängen der Spielmaschine-Bedienungsvorrichtung 33,
die die Terminalseite bildet.
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Innerhalb
der Kabel mit Signalleitungen und Steuerungsleitungen, durch die
die bidirektionalen, seriellen Kommunikationsvorgänge ausgeführt werden,
gehört,
neben den Signalleitungen und Steuerungsleitungen, ein Spannungskabel 66,
das direkt von der Spannungsquelle seitens der Haupteinheit 31 herrührt. Das
Spannungskabel 66 ist mit dem Treiber 65 seitens
der Spielma schine-Bedienungsvorrichtung 33 verbunden, und
es liefert Spannung an den Elektromagnet 55.
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Bei
der bei der obigen Anordnung verwendeten Prozedur für bidirektionale,
serielle Kommunikation klärt,
damit die Haupteinheit 31 Kommunikationsvorgänge mit
der Spielmaschine-Bedienungsvorrichtung 33 ausführen kann
und Bedienungsdaten von Bedientasten 42, ... (Tasteninformation)
aufnehmen kann, klärt
sie als Erstes über
die Steuerungsleitung DTR, dass sie ausgewählt ist, woraufhin die Spielmaschine-Bedienungsvorrichtung 33 in
einen Bereitschaftszustand für
Empfang über
die Signalleitung TXD übergeht.
Als Nächstes
gibt die Haupteinheit 31 an die Signalleitung TXD für Daten-Sendevorgänge einen
Kennungscode aus, der die Spielmaschine-Bedienungsvorrichtung 33 kennzeichnet.
Auf diese Weise empfängt
die Spielmaschine-Bedienungsvorrichtung 33 diesen Kennungscode
von der Signalleitung TXD.
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Danach
beginnt die Kommunikation mit der Spielmaschinen-Haupteinheit 31,
da der Kennungscode die Spielmaschine-Bedienungsvorrichtung 33 anzeigt.
D.h., dass Steuerungsdaten usw. von der Haupteinheit 31 über die
Datensendesignalleitung TXD an die Spielmaschine-Bedienungsvorrichtung 33 gesendet
werden und umgekehrt Bedienungsdaten usw., aufgrund der Bedienung
der Bedientasten 42, ..., von der Spielmaschine-Bedienungsvorrichtung 33 über die
Datensendesignalleitung RXD an die Haupteinheit 31 gesendet
werden. Auf diese Weise erfolgt eine bidirektionale, serielle Kommunikation zwischen
der Haupteinheit 31 und der Spielmaschine-Bedienungsvorrichtung 33,
und diese Kommunikation kommt zum Ende, wenn die Haupteinheit 31 über die
Steuerungsleitung DTR ein Auswahl-Aufhebesignal ausgibt.
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Wenn
die Funktion der bidirektionalen, seriellen Kommunikation vorhanden
ist, können
Bedientaste-Bedienungsdaten usw. hauptsächlich von der Seite der Spielmaschine-Bedienungsvorrichtung 33 zur
Seite der Haupteinheit 31 geliefert werden, und es können Widerstandskraftdaten
zum Versorgen des Elektromagnet 55 mit dem Strom zum Erzeugen einer
Magnetkraft entsprechend Spielinformation von Seiten der Spielmaschine-Bedienungsvorrichtung 33 über die
Datensendesignalleitung TXD ausgesendet werden. Diese Widerstandskraftdaten,
die Spielinformation entsprechen, werden durch die in der Haupteinheit 31 untergebrachte
Spiel-CDROM voreingestellt, und abhängig vom Typ, Inhalt und Stand
des Spiels und den Aktionszielen der das Spiel spielenden Benutzer
erfolgt eine Rückkopplung
durch dynamische Festzeit-Sendevorgänge von der Haupteinheit 31 zur
Spielmaschine-Bedienungsvorrichtung 33 selbst. Dieser Punkt
wird unter Bezugnahme auf die 9 und 10 weiter
erläu tert.
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Als
Erstes wird die Verarbeitungsprozedur seitens der Bedienungsvorrichtung 33 unter
Bezugnahme auf die 9 beschrieben. In einem Schritt ST1
wird die CDROM für
ein spezielles Spiel in die Haupteinheit 31 geladen, der
Beginn des Spiels wird durch den Startschalter der Spielmaschine-Bedienungsvorrichtung 33 eingestellt,
der gespielte Spielstand ergibt sich aus der Bedienung der Auswählschalter,
und es wird zum Schritt ST2 weitergegangen.
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Im
Schritt ST2 überwacht,
beim Spielstart, ein aus der CPU, dem RAM und dem ROM der Spielmaschine-Bedienungsvorrichtung 33 bestehender Mikroprozessor
dauernd, ob von der Spielmaschine-Haupteinheit 31 Gegenkraftdaten über die
serielle I/O-Schnittstelle gesendet wurden. In diesen Gegenkraftdaten
sind Daten enthalten, durch die der Elektromagnet 55 entsprechend
Spielinformation anzusteuern ist. Als Nächstes wird zu einem Schritt
ST3 weitergegangen.
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Im
Schritt ST3 werden die Gegenkraftdaten im seitens der Spielmaschine-Bedienungsvorrichtung 33 empfangenen
Datensignal beurteilt. Wenn Gegenkraftdatendaten vorhanden sind,
wird zu einem Schritt ST4 weitergegangen, und wenn keine Gegenkraftdaten
vorhanden sind, wird zu einem Schritt ST5 weitergegangen.
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Im
Schritt ST5 wird festgestellt, ob Bedientasten usw. bedient wurden;
wenn dies der Fall ist, wird zu einem Schritt ST6 weitergegangen,
falls nicht, ergibt sich ein Wartezustand, und eine Überwachung überwacht
dauernd, um zu prüfen,
ob ein Bedienvorgang ausgeführt
wird oder nicht. Im Schritt ST6 werden die Bediendaten über die
parallele I/O-Schnittstelle PIO ausgegeben, und es wird zum Schritt
ST4 weitergegangen.
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Im
Schritt ST4 werden die Gegenkraftdaten durch den Mikroprozessor
verarbeitet, und es wird zu einem Schritt ST7 weitergegangen. Auch
werden die Bediendaten von der parallelen I/O-Schnittstelle PIO verarbeitet,
und es wird zu einem Schritt ST8 weitergegangen.
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Im
Schritt ST7 werden die Gegenkraftdaten in ein analoges Signal gewandelt,
und es wird zum Schritt ST9 weitergegangen.
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Im
Schritt ST9 wird der Treiber 65 durch das analoge Signal
angesteuert, von ihm wird elektrische Spannung entsprechend Spielinformation
ausgegeben, und es wird zum Schritt ST10 weitergegangen.
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Im
Schritt ST10 erzeugt der Elektromagnet 55 durch den vom
Treiber 65 gelieferten Strom eine magnetische Kraft, um
dadurch eine Widerstandskraft auf den Auslöseknopf 43 auszuüben. D.h.,
dass die durch den Elektromagnet 55 erzeugte, der Spielinformation
entsprechende Widerstandskraft der der Feder 50 innewohnenden
Gegenkraft überlagert wird.
In diesem Fall variiert die Größe der zusätzlich auf
den Auslöseknopf 43 wirkenden
Gegenkraft abhängig
von der Stärke
des an den Elektromagnet 55 gelieferten Stroms. Anders
gesagt, kann die Gegenkraft durch Ändern der Stärke des
fließenden
Stroms geändert
werden.
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Im
Schritt ST8 werden die Bediendaten in serielle Daten gewandelt,
und sie werden über
die serielle I/O-Schnittstelle SIO an die Spielmaschine-Haupteinheit 31 zurückgeliefert,
und es wird zum Schritt ST11 weitergegangen.
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Im
Schritt ST11 wird in einem Bereitschaftszustand auf den Empfang
von Daten von der Spielmaschine-Haupteinheit 31 gewartet,
und es wird zum Schritt ST12 weitergegangen.
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Als
Nächstes
wird die Verarbeitungsprozedur seitens der Spielmaschine-Haupteinheit 31 unter Bezugnahme
auf die 10 beschrieben. Als Erstes ergibt
sich, im Schritt ST12, ein Zustand, in dem das Spiel gleichzeitig
mit dem Schritt ST1 gespielt wird, und es wird zum Schritt ST13
weitergegangen.
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Im
Schritt ST13 werden serielle Daten von der Spielmaschine-Bedienungsvorrichtung 33 empfangen,
und es wird zum Schritt ST14 weitergegangen.
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Im
Schritt ST14 werden serielle Daten aufgenommen, so dass zwischen
den Aktionszieldaten und den empfangenen seriellen Daten ein Vergleich ausgeführt werden
kann, und es wird zum Schritt ST15 weitergegangen.
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Im
Schritt ST15 erfolgt ein Vergleich zwischen den Aktionszieldaten
und den empfangenen seriellen Daten, und es wird der Übereinstimmungszustand
erkannt. Wenn die Aktionszieldaten und die empfangenen seriellen
Daten übereinstimmen,
d.h., wenn ein Treffer vorliegt, wird zu Schritten ST16 und ST17
weitergegangen. Wenn sie nicht übereinstimmen,
wird zum Schritt ST18 weitergegangen.
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Im
Schritt ST16 werden Treffern entsprechende Aktionsziele auf dem
Monitorschirm angezeigt.
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Im
Schritt ST17 werden Gegenkraftdaten ausgegeben, und es wird zum
Schritt ST19 weitergegangen.
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Im
Schritt ST19 werden die Gegenkraftdaten in serielle Daten gewandelt,
und sie werden als spezielles Antwortsignal über die serielle I/O-Schnittstelle
SIO an die Spielmaschine-Bedienungsvorrichtung 33 zurückgeliefert,
und es wird zum Schritt ST20 weitergegangen.
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Im
Schritt ST18 zeigt die CPU (zentrale Verarbeitungseinheit) der Spielmaschine-Haupteinheit 31 die
Aktionsziele auf Grundlage der Bedientasten auf dem Monitorschirm
an, und es wird zum Schritt ST20 weitergegangen.
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Im
Schritt ST20 wird auf Daten von der Spielmaschine-Bedienungsvorrichtung 33 gewartet,
und es wird zum Schritt ST13 weitergegangen.
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Beim
obigen Aufbau wirkt eine der Spielinformation (dem Spielinhalt)
entsprechende Gegenkraft auf den Auslöseknopf 43. Darüber hinaus
wird in diesem Fall, da ein System verwendet wird, das durch Aggregation
des magnetischen Pulvers 56 eine Gegenkraft an den rotierenden
Flügeln 57 erzeugt,
am Auslöseknopf 43 eine
Gegenkraft erzielt, die proportional zur Eingabe-Bediengeschwindigkeit
des Auslöseknopfs 43 ist,
und zwar unabhängig
von seiner Eingabe-Bedienauslenkung. Daher wird ein vollständiges,
direktes Tastsinngefühl,
das an die Fingerspitzen übertragen
wird, erzielt. Außerdem
ist die Anzahl der Teile verringert.
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Auch
ist die Konfiguration dergestalt, dass die Spielmaschine-Bedienungsvorrichtung 33 die o.g.
Gegenkraftdaten als spezifiziertes Antwortsignal von der Haupteinheit 31 empfängt, jedoch
kann eine Konfiguration vorliegen, bei der sie durch unidirektionale
Kommunikation von der Haupteinheit 31 an die Spielmaschine-Bedienungsvorrichtung 33 geliefert werden.
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Als
Nächstes
wird ein anderes Beispiel des Widerstandskraftgenerators 53 beschrieben.
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Bei
diesem Beispiel ist, wie es in der 11 dargestellt
ist, das Gehäuse 54 so
angeordnet, dass die Einsetzöffnung 58 nach
oben zeigt. Daher ist das magnetische Pulver 56 so aufgenommen,
dass es sich dann, wenn kein Magnet feld vorhanden ist, am Boden
innerhalb des Gehäuses 54 sammelt,
d.h. an der Endfläche,
die von der Einsetzöffnung 58 abgewandt
ist. Die rotierenden Flügel 57 sind
in einem Zustand angeordnet, in dem eine gesamte Seite derselben,
d.h. die gesamte von der Achse 49 abgewandte Seite, in
das magnetische Pulver 56 eingetaucht ist, das sich am
Boden sammelt, wenn kein Magnetfeld vorhanden ist.
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Wie
es in der 12 dargestellt ist, verfügen die
rotierenden Flügel 57 über Arme 57a ...,
die sich radial ausgehend von der Achse 49 erstrecken,
sowie Rippen 57b, ..., die so ausgebildet sind, dass sie sich
ausgehend von den Spitzen dieser Arme 57a, ... nach unten
erstrecken, und am unteren Ende schaben diese Rippen 57b am
magnetischen Pulver 56 entlang, das sich am Boden des Gehäuses 54 sammelt.
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Bei
einer derartigen Konfiguration fließt normalerweise kein Strom
in der Spule 61, und das magnetische Pulver 56 sammelt
sich ohne magnetische Aggregation am Boden des Gehäuses 54,
so dass der Rotationswiderstand der rotierenden Flügel 57 gering
ist.
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Wenn,
auf Grundlage von Spielinformation, ein Strom in der Spule 61 fließt, erfährt das
magnetische Pulver 56 eine magnetische Aggregation, wodurch
der Rotationswiderstand der rotierenden Flügel 57 zunimmt.
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Als
Nächstes
wird noch ein anderes Beispiel des Widerstandskraftgenerators 53 beschrieben.
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Bei
diesem in der 13 dargestellten Ausführungsbeispiel
verfügen
die rotierenden Flügel 57 über eine
Struktur mit einem Aufnahmeteil 57a, in dem sich magnetisches
Pulver 56 sammelt, wenn ein Magnetfeld erzeugt wird. D.h.,
dass normalerweise, wie es in der 13 dargestellt
ist, kein Strom in der Spule 61 fließt, magnetisches Pulver 56 zum
Boden des Gehäuses 54 herunterfällt, und
nur ein Teil der rotierenden Flügel 57,
d.h. ihre Unterkanten, mit ihm in Kontakt gelangt. In diesem Fall
werden die Menge und der Typ des magnetischen Pulvers 56 so
ausgewählt,
dass durch es eine Widerstandskraft auf die rotierenden Flügel 57 ausgeübt wird.
Daher ist der Rotationswiderstand der rotierenden Flügel 57 zu diesem
Zeitpunkt groß.
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Wenn
auf Grundlage von Spielinformation ein Strom in der Spule 61 fließt, wie
es in der 14 dargestellt ist, wird magnetisches
Pulver 56 durch das Magnetfeld im Aufnahmeteil 57a der
rotierenden Flügel 57 aufgenommen.
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Daher
wird der Widerstandskraft der rotierenden Flügel 57 entsprechend
dem in der Spule 61 fließenden Strom kleiner. Auch
in diesem Fall wird am Auslöseknopf 43 eine
Gegenkraft erhalten, die proportional zur Eingabe-Bediengeschwindigkeit
des Auslöseknopfs 43 ist,
unabhängig
von der Eingabe-Bedienauslenkung.
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Als
Nächstes
wird noch ein anderes Beispiel des Widerstandskraftgenerators 53 beschrieben.
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Bei
diesem Beispiel ist, wie es in der 15 dargestellt
ist, das Gehäuse 54 so
ausgebildet, dass es, in einem von den rotierenden Flügeln 57 getrennten
Teil, einen Raum 54a aufweist, in dem sich magnetisches
Pulver 56 sammelt, wenn ein Magnetfeld erzeugt wird. D.h.,
dass, wie es in der 15 dargestellt ist, normalerweise
kein Strom in der Spule 61 fließt, magnetisches Pulver 56 zum
Boden des Gehäuses 54 herunterfällt, und
nur ein Teil der rotierenden Flügel 57,
nämlich
ihre Unterränder,
mit ihm in Kontakt gelangen. In diesem Fall werden die Menge und
der Typ des magnetischen Pulvers 56 so ausgewählt, dass
durch es eine Widerstandskraft auf die rotierenden Flügel 57 wirkt.
Daher ist der Rotationswiderstand der rotierenden Flügel 57 zu
diesem Zeitpunkt groß.
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Wenn
auf Grundlage von Spielinformation ein Strom in der Spule 61 fließt, wie
es in der 16 dargestellt ist, sammelt
sich, aufgrund des Magnetfelds, magnetisches Pulver 56 in
einem Raum 54a, der gegen die rotierenden Flügel 57 isoliert
ist. Daher wird der Rotationswiderstand der rotierenden Flügel 57 entsprechend
dem in der Spule 61 fließenden Strom kleiner.
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Auch
in diesem Fall wird am Auslöseknopf 43 eine
Widerstandskraft erzielt, die proportional zur Eingabe-Bediengeschwindigkeit
des Auslöseknopfs 43 ist,
unabhängig
von der Eingabe-Bedienauslenkung.
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Auch
ist bei jedem der obigen Beispiele magnetisches Pulver als magnetische
Substanz verwendet, jedoch kann auch ein magnetisches Fluid verwendet
werden.
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Wie
oben beschrieben, kann, gemäß der Erfindung,
eine "Widerstandskraft", die proportional
zur Bediengeschwindigkeit der Eingabe-Bedieneinheit ist, erzeugt
werden, die Anzahl der Teile kann verringert werden, und es können hervorragende
Effekte erzielt werden, wie das Erhalten eines völlig direkten Tastsinngefühls, das
an die Fingerspitzen übertragen wird.