DE10111282A1 - Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes - Google Patents

Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes

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Abstract

Die Erfindung betrifft ein Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes mit einer rechnergesteuerten Steuereinheit zur Spielablaufsteuerung, bei dem mittels einer Symbol-Spieleinrichtung (1) mit Umlaufkörpern (5) einen Gewinn oder Verlust angebende Symbolkombinationen angezeigt werden. Ferner umfasst das Unterhaltungsgerät eine Guthabenanzeige (9, 25) und eine Geldverarbeitungseinrichtung mit Geldrückgabetaste (14). Nach einer geräteintern vorgegebenen Zwangspause, in der das Unterhaltungsgerät nicht mit Spieleinsatz- und Gewinnmöglichkeit bespielbar ist, ober beim Erreichen eines Zählerstandes in der Guthabenanzeige (9) kleiner als der Mindestspieleinsatz wird eine Bespielung des Gerätes bis zu einem von der vorangegangenen gemünzten Spielzeit abhängigen Höchstkredit ermöglicht. Ein dabei erzielter Gewinn verringert den Kredit.

Description

Die Erfindung bezieht sich auf ein Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes mit einer rech­ nergesteuerten Steuereinheit zur Spielablaufsteuerung, bei dem mittels einer Symbol-Spieleinrichtung mit Umlaufkörpern hinter Ablesefenstern einen Gewinn oder Verlust angebende Symbolkombinationen angezeigt werden, einer Guthabenanzeige und einer Geldverarbeitungseinrichtung mit Geldrück­ gabetaste.
Unterhaltungsgeräte dieser Art sind in den verschiedensten Ausführungsformen bekannt. Sie verfügen über eine Symbol- Spieleinrichtung, die meistens drei Umlaufkörper besitzt, die als Walzen, Scheiben, Klappkarten-Karusselle oder der­ gleichen ausgestaltet sein können. Auf der von außen durch Ablesefenster einsehbaren Oberfläche sind die Umlaufkörper jeweils mit einer Anzahl von Symbolen versehen. Die Umlauf­ körper werden nacheinander angehalten und nachdem alle Um­ laufkörper zum Stillstand gekommen sind, gibt die in den Ablesefenstern angezeigte Symbolkombination einen Gewinn oder Verlust an. In variabler Höhe werden Geld- und/oder Punkte- und/oder Sonderspielgewinne oder dergleichen in Aussicht gestellt.
Es wurden bereits unterschiedliche Maßnahmen ergriffen, um einen Spieler zur Benutzung solcher Unterhaltungsgeräte an­ zuhalten und ihn auch während der Spieldauer zu unterhalten und weitere Spielanreize zu vermitteln. So ist es üblich, an den Unterhaltungsgeräten Betätigungsorgane für den Spie­ ler anzubringen, die auf den Lauf der einzelnen Umlaufkör­ per einwirken. Durch Betätigung einer Taste kann der Spie­ ler einen oder mehrere Umlaufkörper nachstarten, wodurch dem Spieler ein reeller Einfluss auf das Spielgeschehen vermittelt wird. Des Weiteren können für die übrigen Um­ laufkörper Stopptasten vorgesehen werden, um dem Spieler zu gestatten, einen rotierenden Umlaufkörper vorzeitig anzu­ halten. Dabei wird dem Spieler der Eindruck vermittelt, dass er das Spielgeschehen und somit die aus dem Spiel re­ sultierende Symbolkombination beeinflussen kann. Spielein­ sätze und Gewinne werden üblicherweise in einer Guthabenan­ zeige kumuliert und dargestellt.
Weiterhin weisen bekannte Unterhaltungsgeräte häufig als Zusatzgewinn-Spieleinrichtung eine Risiko-Spieleinrichtung auf, die bei einem bereits erzielten Gewinn in der Symbol- Spieleinrichtung durch Betätigung einer Risikotaste akti­ viert werden kann. Hierbei wird auf mindestens einer Risi­ koleiter, die auf Risikofeldern verschiedene Gewinnwerte anzeigt, der bereits erzielte Gewinn und der erzielbare Ge­ winn optisch herausgestellt. Mittels eines im Unterhal­ tungsgerät vorhandenen Zufallsgenerators wird ermittelt, ob der schon erzielte Gewinn verloren geht oder erhöht wird. Im Falle einer Erhöhung des Gewinns wird dieser wiederum als erzielter Gewinn dargestellt und auch der nun erzielba­ re Gewinn wird wieder optisch hervorgehoben. Durch Betäti­ gung der Risikotaste kann der erzielte Gewinn erneut ris­ kiert werden. Beim Durchlaufen eines Risikospiels wird in der Regel über Erhöhung oder Totalverlust des eingesetzten Gewinns entschieden.
Bei einem extensiven Bespielen des Unterhaltungsgerätes können Spieler gewissermaßen auf lange Zeit krankhaft spielsüchtig werden. Dies führt häufig zu psychologischen Problemen und zu finanziellen Schwierigkeiten, so dass die­ se Personen oft in ein schlechtes soziales Umfeld abglei­ ten. Aus diesem Grunde sind geldbetätigte Unterhaltungsge­ räte derart programmiert, dass diese automatisch nach Ab­ lauf von in der Regel einer Stunde geräteintern in eine Zwangspause geschaltet werden, in der das Gerät nicht mit Spieleinsatz- und Gewinnmöglichkeit bespielt werden kann. Diese Zwangspause dauert mehrere Minuten. Der Spieler hat dadurch Zeit, sich psychisch vom Spielgeschehen zu befreien und gegebenenfalls das Spiel abzubrechen. Wenn das Unter­ haltungsgerät in den Zustand der Zwangspause überwechselt, werden alle eventuell noch vorhandenen Spieleinsätze oder angesammelte Gewinn ausgezahlt, so dass die Guthaben- bzw. Gewinnanzeige auf "Null" gesetzt wird. Erst nach Ablauf der Zwangspause ist das Unterhaltungsgerät durch Eingabe eines Spieleinsatzes wieder bespielbar.
Es ist Aufgabe der Erfindung, ein Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhaltungsgerätes der eingangs ge­ nannten Art zu schaffen, welches das Spielgeschehen am Un­ terhaltungsgerät abwechslungsreicher und interessanter ge­ staltet und den Spieler zum längeren Bespielen des Unter­ haltungsgerätes veranlasst.
Erfindungsgemäß wird die Aufgabe dadurch gelöst, dass nach einer geräteintern vorgegebenen Zwangspause, in der das Un­ terhaltungsgerät nicht mit Spieleinsatz- und Gewinnmöglichkeit bespielbar ist, oder beim Erreichen eines Zählerstan­ des in der Guthabenanzeige kleiner als der Mindestspielein­ satz eine Bespielung des Gerätes bis zu einem von der vo­ rangegangenen gemünzten Spielzeit abhängigen Höchstkredit ermöglicht wird und ein dabei erzielter Gewinn den Kredit verringert.
Für den Spieler wird die Benutzung des Unterhaltungsgerät attraktiver und das Spielgeschehen interessanter gestaltet. Durch das erfindungsgemäße Verfahren wird der Spieler zur längeren zeitlichen Benutzung und zum Bespielen des Unter­ haltungsgerätes angeregt und animiert, ohne dass die Spiel­ sucht gefördert wird. Denn die vom Unterhaltungsgerät vor­ gegebenen Zwangspausen, die in der Regel jeweils nach Ab­ lauf einer ununterbrochenen Bespielung des Gerätes von ei­ ner Stunde eintreten, bleiben unverändert erhalten. Häufig kommt der Spieler in die Situation, dass der ursprüngliche Spieleinsatz bzw. die vom Spieler beabsichtigte einzuset­ zende Geldmenge nach einer gewissen Spielzeit verbraucht ist, da er einige Zeit lang keine Gewinne erzielt hat. Oft­ mals beendet der Spieler in einer solchen Situation das Spiel und verlässt das Unterhaltungsgerät.
Nun wird ihm die Möglichkeit gegeben, nach einer längeren Bespielung des Unterhaltungsgerätes für eine bestimmte Zeitdauer, insbesondere nach Ablauf einer geräteintern vor­ gegebenen Zwangspause, ein weiteres Bespielen des Unterhal­ tungsgerätes zu simulieren, ohne dass der Spieler einen Spieleinsatz tätigen muss. Dabei wird ihm ein bestimmter Höchstkredit eingeräumt, bei dem er versuchen kann, diesen möglichst nicht auszuschöpfen, und trotzdem an einem span­ nenden, simulierten Spielverlauf teilzuhaben. Innerhalb des Kreditspiels kann der Spieler nun weitere Spiele absolvieren, wobei ihm bei jedem Spiel ein Spieleinsatz entspre­ chend den üblichen Vorgaben im gemünzten Spiel abgezogen, d. h. als Kredit gewährt wird. Das dadurch entstehende nega­ tive Guthaben wird in einer Anzeige, beispielsweise der Guthabenanzeige dargestellt. Wenn also der Mindesteinsatz für ein gemünztes Spiel DM 0,40 beträgt, werden ihm DM - 0,40 als negatives Guthaben angerechnet und angezeigt.
Selbstverständlich gibt es hierbei keine Auszahlmöglich­ keit, selbst wenn der Spieler innerhalb des Kreditspiels einen oder mehrere Gewinn erzielen sollte. Dieses Kredit­ spiel wird dann ausgelöst, wenn der Zählerstand der Gutha­ benanzeige auf "Null" steht oder einen Stand aufzeigt, der geringer ist, z. B. DM 0,20, als der Mindestspieleinsatz. Erzielt der Spieler im nachfolgenden Spiel z. B. in der Sym­ bol-Spieleinrichtung keinen Gewinn und versucht er ein er­ neutes Spiel, wird ihm wiederum ein Mindestspieleinsatz von DM 0,40 als Kredit gewährt und angerechnet, so dass sich dadurch das negative Guthaben auf DM -0,80 erhöht. Dies kann sich im schlechtesten Fall so weit fortsetzen, bis der zulässige Höchstkredit ausgeschöpft ist.
Wenn allerdings der Spieler während des Kreditspiels einen oder mehrere Gewinne, z. B. in der Symbol-Spieleinrichtung, erzielt, wird dieser Gewinn von beispielsweise DM 1,20 auf das negative Guthaben aufgerechnet, so dass der Kredit vollständig oder zumindest teilweise getilgt wird.
Ferner kann sich ein Spieler nach einer bestimmten Spiel­ dauer des gemünzten Spiels oder nach dem Ablauf der geräte­ intern vorgegebenen Zwangspause mit dem Spielsystem des Un­ terhaltungsgerätes auseinander setzen und dessen Handhabung auf einfache Art erlernen, ohne hierbei für jedes Spiel einen Spieleinsatz tätigen zu müssen. Insbesondere können im Umgang mit Unterhaltungsgeräten nicht geübte Spieler ani­ miert werden, sich mit Geldspielsystemen anzufreunden und somit später erneut zum gemünzten Spiel überzuwechseln. Da­ durch wird die Zwangspause quasi verlängert, da der Spieler beim nachfolgenden Kreditspiel keinen Gewinn erzielen kann.
Eine weitere Möglichkeit des Kreditspiels ergibt sich da­ durch, dass der beim Bespielen des Gerätes nach einer gerä­ teintern vorgegebenen Zwangspause oder beim Erreichen eines Zählerstandes in der Guthabenanzeige kleiner als der Min­ destspieleinsatz erzielte Gewinn zumindest teilweise zum Risikospiel in einer Risiko-Spieleinrichtung angeboten wird. Das Risikospiel wird dann in üblicher Weise in der Risiko-Spieleinrichtung durchgeführt, wobei ein Verlust im Risikospiel gegebenenfalls auf das negative Kreditguthaben angerechnet wird. Im Falle des Gewinns des Risikospiels wird der dadurch erzielte Gewinn wiederum gegen das negati­ ve Kreditguthaben verrechnet und somit der Kredit voll oder teilweise getilgt.
Nach einer Weiterbildung der Erfindung ist innerhalb des Kreditspiels die Geldrückgabetaste der Geldverarbeitungs­ einrichtung für Auszahlungen gesperrt, so dass eine Ausgabe von Geld verhindert wird. Da es sich um ein Kreditspiel handelt, bei dem der Spieler keinen Spieleinsatz tätigt, kann auch kein Gewinn ausgezahlt werden.
Um den Spieler für ein längerzeitiges Bespielen des Unter­ haltungsgerätes zu belohnen und ihm dafür ein möglichst langes Kreditspiel zu gestatten, ist der zulässige Höchst­ kredit während des Kreditspiels umso höher, je länger die vorangegangene gemünzte Spielzeit dauerte.
Bei einer weiteren Ausgestaltung des erfindungsgemäßen Ver­ fahrens ist die Spieldauer des Kreditspiels von der voran­ gegangenen gemünzten Spielzeit abhängig. Sonach bestimmt die Zeitdauer des vorangegangenen gemünzten Normalspiels nicht nur die Höhe des Kredits während des Kreditspiels sondern auch dessen zeitliche Dauer. Dabei ist die zulässi­ ge Höchstspieldauer des Kreditspiels umso höher, je länger die vorangegangene gemünzte Spielzeit dauerte.
Eine weitere, insbesondere für den Betreiber des Unterhal­ tungsgerätes vorteilhafte Maßnahme besteht darin, dass zu­ sätzlich die Höhe des gewährbaren Kredits von der Tagesuhr­ zeit und/oder dem Wochentag abhängig ist. Dadurch wird die Möglichkeit geschaffen, Spieler zum Bespielen des Unterhal­ tungsgerätes in besuchsschwachen Zeiten anzuregen, bei­ spielsweise am Vormittag eines Tages oder am Wochenanfang, z. B. an Montagen. Dadurch kann sich der Betreiber des Un­ terhaltungsgerätes einer höhere Frequentierung des Gerätes sichern.
Damit der Spieler eine Übersicht über das Kreditspiel und insbesondere über den eingeräumten Höchstkredit und die mo­ mentan erreichte Kreditlinie hat, wird nach einer bevorzug­ ten Ausgestaltung der Erfindung für jedes während des Kre­ ditspiels ausgelösten Spiels der Mindesteinsatz für ein normal gemünztes Spiel abgezogen und als negatives Guthaben in einer Anzeige dargestellt. Da in der Regel ein Unterhal­ tungsgerät über eine Guthabenanzeige verfügt, werden zweck­ mäßigerweise alle negativen Guthaben und Gewinne während des Kreditspiels in der Guthabenanzeige kumuliert und dar­ gestellt. Selbtsverständlich können diese Werte auch in einer separaten Anzeige, etwa in einer Multifunktionsanzeige am Unterhaltungsgerät angezeigt werden.
Da ein während des Risikospiels innerhalb des Kreditspiels erzielter Gewinn zur vollen oder teilweisen Tilgung des Kredits angerechnet wird, sind besonders Geld- und/oder Sonderspielgewinne zur Tilgung des Kredits geeignet. Dabei erfolgt eine Umrechnung der Sonderspiele nach einem belie­ big rechnergesteuert festgelegten Schlüssel in Geldwerte.
Des Weiteren wird beim Erreichen des zulässigen Höchstkre­ dits das Kreditspiel abgebrochen und der Zählerstand der Guthabenanzeige auf "Null" gesetzt. Falls eine bestimmte Zeitdauer des Kreditspiels vorgesehen ist, wird das Kredit­ spiel abgebrochen, wenn die dafür vorgesehene Spielzeit ab­ gelaufen ist. Dadurch wird das Kreditspiel innerhalb be­ stimmter zeitlicher Grenzen gehalten und eine übermäßige Ausdehnung des Kreditspiels vermieden.
Eine abwechslungsreiche Maßnahme des Kreditspiels kann auch dadurch erreicht werden, dass während des Kreditspiels Spiele mit geringerem Spieleinsatz als der Mindestspieleln­ satz im gemünzten Spiel ermöglicht werden. Sonach erfolgt das Kreditspiel im Rahmen verminderter Spieleinsätze, also für den Spieler nicht völlig kostenlos. Im Gegenzug können die während des Kreditspiels mit geringerem Spieleinsatz ermöglichten Spiele zu einer erhöhten Tilgung des Kredits führen.
Eine weitere Möglichkeit der Durchführung des Kreditspiels besteht darin, dass die während des Kreditspiels erzielten Freispielgewinne zu einer zumindest teilweisen Tilgung des Kredits verwendet werden.
Es versteht sich, dass die vorstehend genannten und nach­ stehend noch zu erläuternden Merkmale nicht nur in der je­ weils angegebenen Kombination, sondern auch in anderen Kom­ binationen verwendbar sind, ohne den Rahmen der vorliegen­ den Erfindung zu verlassen.
Der der Erfindung zu Grunde liegende Gedanke wird in der nachfolgenden Beschreibung anhand eines Ausführungsbeispie­ les, das in der Zeichnung dargestellt ist, näher erläutert. Die einzige zugehörige Zeichnungsfigur zeigt eine Vorderan­ sicht eines nach dem erfindungsgemäßen Verfahren betriebe­ nen Unterhaltungsgerätes.
Das die Symbol-Spieleinrichtung 1 aufnehmende Gehäuse 2 des geldbetätigten, rechnergesteuerten Unterhaltungsgerätes mit Gewinnmöglichkeit weist auf seiner Vorderseite eine Front­ scheibe 3 mit Ablesefenstern 4 auf, hinter denen drei ne­ beneinander angeordnete, scheibenförmig ausgebildete Um­ laufkörper 5 der Symbol-Spieleinrichtung 1 vorgesehen sind. Die Umlaufkörper 5 werden nach dem Inlaufsetzen zu Spielbe­ ginn während oder zum Ende des Spiels von einem Zufallsge­ nerator der Steuereinheit in einer von einer Mehrzahl mög­ licher Rastpositionen zum Stillstand gebracht. Den Rastpo­ sitionen sind auf dem Umfang der Umlaufkörper 5 Symbole 6 zugeordnet, die der Anzeige des Spielergebnisses in den Ab­ lesefenstern 4 dienen. Aus den angezeigten Symbolen 6 kann der Spieler das Spielergebnis ablesen, insbesondere auch, ob sich ein Gewinn nach einem auf der Frontscheibe 3 erläu­ terten Gewinnplan aus einer Kombination der angezeigten Symbole 6 ergeben hat.
Im unteren Bereich des Unterhaltungsgerätes befinden sich Nachstart/Stopp-Tasten 7 für die Umlaufkörper 5, mit denen diese nachgestartet bzw. vorzeitig angehalten werden kön­ nen. Im Falle eines Gewinns durch Erreichen einer bestimm­ ten Symbolkombination kann eine Gewinnausschüttung in bar, d. h. durch Geldauswurf in eine Ausgabeschale 8 oder durch Aufaddieren in einer Guthabenanzeige 9 erfolgen. Im oberen Bereich des Unterhaltungsgerätes befinden sich ein Münzein­ wurfschlitz 10, ein Tokeneinwurfschlitz 11, ein Geldschein- Eingabeschlitz 12 und ein Benutzerkarten-Eingabeschlitz 13 einer nicht näher dargestellten Geldverarbeitungseinrich­ tung. Des Weiteren ist neben dem Münzeinwurfschlitz 10 eine der Geldverarbeitungseinrichtung zugehörige Geldrückgabeta­ ste 14 angeordnet, durch deren Betätigung ein in der Gutha­ benanzeige 9 angezeigtes Guthaben in die Ausgabeschale 8 abrufbar ist.
Der in der Symbol-Spieleinrichtung 1 durch Erreichung einer zufallsgesteuert ermittelten Symbolkombination erzielte Ge­ winn kann tasten- oder rechnergesteuert als Einsatz in eine der beidseitig der Frontscheibe 3 angeordneten Risiko- Spieleinrichtungen 15 übertragen werden. Die rechte Risiko- Spieleinrichtung 15 besitzt mehrere zu einer Risikoleiter 16 zusammengefasste beleuchtbare Anzeigefelder 17, die im unteren Bereich mit steigenden Geldgewinnen von DM -.40 bis DM 3.20 und im oberen Bereich in steigender Reihenfolge mit von 3 bis 50 Sonderspielen belegt sind. Die linke Risiko- Spieleinrichtung 15 weist ebenfalls mehrere zu einer Risi­ koleiter 18 zusammengefasste beleuchtbare Anzeigefelder 19 auf, die im unteren Bereich mit Geldgewinnen von DM -.30 bis DM 2,40 und im oberen Bereich mit 2 bis 50 Sonderspie­ len belegt sind. Das Riskieren des in der Risikoleiter 16 bzw. 18 angezeigten Gewinns geschieht üblicherweise da­ durch, dass das nächsthöhere Anzeigefeld 17 bzw. 19 in Bezug auf das beleuchtete, den Gewinn anzeigende Anzeigefeld 17 bzw. 19 im Wechsel mit einem unterhalb der Risikoleiter 16 bzw. 18 angebrachten Totalverlust-Anzeigefeld 20 bzw. 21 mit der Beschriftung "0" blinkt. Bei Betätigung einer Risi­ kotaste 22 bzw. 23 wird entweder der nächsthöhere Gewinn erzielt oder der eingesetzte Gewinn verloren. Dieser Vor­ gang kann bis zum Erreichen des Höchstgewinnes an Sonder­ spielen fortgesetzt werden. Die Sonderspiel-Gewinne werden in der Sonderspiele-Anzeige 24 und die Geldgewinne in der Guthaben-Anzeige 9 aufaddiert.
Erreicht der Spieler während einer bestimmten Zeitdauer des Bespielens des Unterhaltungsgerätes ein Guthaben von "Null" in der Guthabenanzeige 9, wird ihm rechnergesteuert ein Kreditspiel angeboten. Dabei wird in Abhängigkeit von der Dauer der vorangegangenen gemünzten Normalspielzeit ein be­ stimmter Höchstkredit eingeräumt. Weiterhin wird ihm ein Kreditspiel nach Ablauf einer geräteintern vorgegebenen Zwangspause von mehreren Minuten angeboten. Gegebenenfalls wird eine bestimmte Zeitdauer für das Kreditspiel vorgege­ ben. Während des Kreditspiels ist kein Spieleinsatz notwen­ dig. Andererseits wird durch Blockierung der Geldrückgabe­ taste 14 eine Auszahlung von Geld verhindert.
Nun kann der Spieler während des Kreditspiels in der Sym­ bol-Spieleinrichtung 1 weiterspielen. Erzielt er keinen Ge­ winn und will er ein erneutes Spiel starten, wird ihm ein negatives Guthaben in Höhe eines Mindesteinsatzes des nor­ malen gemünzten Spiels zugerechnet und in einer separaten Anzeige 25 angezeigt. Wenn der Spieler während des Kredit­ spiels einen Gewinn erzielt, wird dieser gegen das negative Guthaben aufgerechnet und in der Anzeige 25 dargestellt.
In Abhängigkeit von der in der Symbol-Spieleinrichtung 1 erzielten Symbolkombination kann ihm während des Kredit­ spiels auch ein Risikospiel in der Risiko-Spieleinrichtung 15 angeboten werden. Dabei erfolgt das Risikospiel in der zuvor beschriebenen Weise, jedoch ohne Gewinnauszahlmög­ lichkeit. Erzielte Gewinne während des Risikospiels im Kre­ ditspiel werden gleichfalls dem negativen Guthaben zuge­ rechnet, so dass sich der Kredit verringert oder gar voll­ ständig getilgt ist. Erzielt der Spieler in der Risiko- Spieleinrichtung 15 eine Anzahl von Sonderspielen, werden diese rechnergesteuert auf Geldwerte umgemünzt und gegen das Kreditguthaben aufgerechnet.
Nach Erreichen des Höchstkredits und/oder eines bestimmten Zeitlimits innerhalb des Kreditspiels wird dieses beendet und die Anzeige 25 auf "Null" zurückgesetzt. Danach kann der Spieler das Unterhaltungsgerät in üblicher Weise durch Eingeben eines Spieleinsatzes weiter bespielen.
Liste der Bezugszeichen
1
Symbol-Spieleinrichtung
2
Gehäuse
3
Frontscheibe
4
Ablesefenster
5
Umlaufkörper
6
Symbol
7
Nachstart-Taste
8
Auszahlschale
9
Guthabenanzeige
10
Münzeinwurfschlitz
11
Tokeneinwurfschlitz
12
Geldschein-Eingabeschlitz
13
Karten-Eingabeschlitz
14
Geldrückgabetaste
15
Risiko-Spieleinrichtung
16
Risikoleiter
17
Anzeigefeld
18
Risikoleiter
19
Anzeigefeld
20
Totalverlust-Anzeigefeld
21
Totalverlust-Anzeigefeld
22
Risikotaste
23
Risikotaste
24
Sonderspiele-Anzeige
25
Anzeige

Claims (16)

1. Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten Unterhal­ tungsgerätes mit einer rechnergesteuerten Steuerein­ heit zur Spielablaufsteuerung, bei dem mittels einer Symbol-Spieleinrichtung mit Umlaufkörpern hinter Able­ sefenstern einen Gewinn oder Verlust angebende Symbol­ kombinationen angezeigt werden, einer Guthabenanzeige und einer Geldverarbeitungseinrichtung mit Geldrück­ gabetaste, dadurch gekennzeichnet, dass nach einer ge­ räteintern vorgegebenen Zwangspause, in der das Unter­ haltungsgerät nicht mit Spieleinsatz- und Gewinnmög­ lichkeit bespielbar ist, oder beim Erreichen eines Zählerstandes in der Guthabenanzeige (9) kleiner als der Mindestspieleinsatz eine Bespielung des Gerätes bis zu einem von der vorangegangenen gemünzten Spiel­ zeit abhängigen Höchstkredit ermöglicht wird und ein dabei erzielter Gewinn den Kredit verringert.
2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der beim Bespielen des Gerätes nach einer geräte­ intern vorgegebenen Zwangspause oder beim Erreichen eines Zählerstandes in der Guthabenanzeige (9) kleiner als der Mindestspieleinsatz erzielte Gewinn zumindest teilweise zum Risikospiel in einer Risiko-Spielein­ richtung (15) angeboten wird.
3. Verfahren nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeich­ net, dass innerhalb des Kreditspiels die Geldrückgabe­ taste (14) der Geldverarbeitungseinrichtung für Aus­ zahlungen gesperrt ist.
4. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass der zulässige Höchstkredit wäh­ rend des Kreditspiels umso höher ist, je länger die vorangegangene gemünzte Spielzeit dauerte.
5. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass die Spieldauer des Kreditspiels von der vorangegangenen gemünzten Spielzeit abhängig ist.
6. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, dass die zulässige Höchstspieldauer des Kreditspiels umso höher ist, je länger die voran­ gegangene gemünzte Spielzeit dauerte.
7. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, dass zusätzlich die Höhe des gewährba­ ren Kredits von der Tagesuhrzeit und/oder dem Wochen­ tag abhängig ist.
6. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, dass für jedes während des Kredit­ spiels ausgelösten Spiels der Mindesteinsatz für ein normal gemünztes Spiel abgezogen und als negatives Guthaben in einer Anzeige (25) dargestellt wird.
9. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, dass alle negativen Guthaben und Ge­ winne während des Kreditspiels in der Guthabenanzeige (9, 25) kumuliert und dargestellt werden.
10. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, dass ein während des Risikospiels in­ nerhalb des Kreditspiels erzielter Gewinn zur vollen oder teilweisen Tilgung des Kredits angerechnet wird.
11. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 10, dadurch gekennzeichnet, dass die während des Risikospiels in­ nerhalb des Kreditspiels zur Tilgung des Kredits er­ zielten Gewinne Geld- und/oder Sonderspielgewinne sind.
12. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 11, dadurch gekennzeichnet, dass beim Erreichen des zulässigen Höchstkredits das Kreditspiel abgebrochen und der Zäh­ lerstand der Guthabenanzeige (9, 25) auf "Null" ge­ setzt wird.
13. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 12, dadurch gekennzeichnet, dass während des Kreditspiels Spiele mit geringerem Spieleinsatz als der Mindestspiel­ einsatz im gemünzten Spiel ermöglicht werden.
14. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 13, dadurch gekennzeichnet, dass die während des Kreditspiels mit geringerem Spieleinsatz ermöglichten Spiele zu einer erhöhten Tilgung des Kredits führen.
15. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 14, dadurch gekennzeichnet, dass während des Kreditspiels erzielte Freispielgewinne zu einer zumindest teilweisen Tilgung des Kredits verwendet werden.
16. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 15, dadurch gekennzeichnet, dass vor Eintritt der geräteintern vorgegebenen Zwangspause die Guthaben- bzw. Gewinnan­ zeige auf "Null" gesetzt wird.
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