CN118179023A - 游戏画面的显示控制方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种游戏画面的显示控制方法、装置和电子设备,通过终端设备提供三维空间,在三维空间的第一浮空平面中显示游戏对局的第一对局画面,和参与游戏对局的多个虚拟对象的对象标识;响应于多个虚拟对象中第二虚拟对象的对象标识的移动操作,控制第二虚拟对象的对象标识在第一浮空平面移动;当移动操作结束移动时对象标识位于第一对局画面的显示区域,在第一浮空平面第二对局画面。该方式中,观战用户能够选择自己想要观战的一个或多个玩家的对局画面,选择方式简单快捷,且可以同时观看观战的每个玩家的对局画面,使观战用户能够快速且全面的了解到当前的游戏战况,做出较为全面的决策指挥,提高了队伍胜率和玩家在游戏内的观战体验感。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏画面的显示控制方法、装置和电子设备。
背景技术
目前多人协同作战的游戏中,玩家在阵亡后可以通过选择操作,观看选中的队友玩家的游戏画面,还可以通过语音方式对当前局内的队友玩家进行指挥,但是上述观战方式,玩家无法直观了解局内所有队友玩家的游戏情况,玩家无法快速对当前的游戏战况做出较为全面的决策指挥,影响队伍胜率,从而影响玩家在游戏内的观战体验感。
发明内容
有鉴于此,本公开的目的在于提供一种游戏画面的显示控制方法、装置和电子设备,观战用户能够选择自己想要观战的一个或多个玩家的对局画面,选择方式简单快捷,且可以同时观看观战的每个玩家的对局画面,使观战用户能够快速且全面的了解到当前的游戏战况,并做出较为全面的决策指挥,提高队伍胜率,从而提高玩家在游戏内的观战体验感。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏画面的显示控制方法,该方法包括:通过终端设备提供三维空间,在三维空间的第一浮空平面中显示游戏对局的第一对局画面,以及参与游戏对局的多个虚拟对象的对象标识;其中,第一对局画面为多个虚拟对象中第一虚拟对象对应的第一虚拟相机拍摄游戏对局的游戏场景得到的;响应于多个虚拟对象中第二虚拟对象的对象标识的移动操作,控制第二虚拟对象的对象标识在第一浮空平面进行移动;当移动操作结束移动时对象标识位于第一对局画面的显示区域,在第一浮空平面显示第二对局画面;第二对局画面为第二虚拟对象对应的第二虚拟相机拍摄游戏对局的游戏场景得到的。
第二方面,本公开实施例提供了一种游戏画面的显示控制装置,该装置包括:第一显示模块,用于通过终端设备提供三维空间,在三维空间的第一浮空平面中显示游戏对局的第一对局画面,以及参与游戏对局的多个虚拟对象的对象标识;其中,第一对局画面为多个虚拟对象中第一虚拟对象对应的第一虚拟相机拍摄游戏对局的游戏场景得到的;移动控制模块,用于响应于多个虚拟对象中第二虚拟对象的对象标识的移动操作,控制第二虚拟对象的对象标识在第一浮空平面进行移动;第二显示模块,用于当移动操作结束移动时对象标识位于第一对局画面的显示区域,在第一浮空平面显示第二对局画面;第二对局画面为第二虚拟对象对应的第二虚拟相机拍摄游戏对局的游戏场景得到的。
第三方面,本公开实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现第一方面任一项的游戏画面的显示控制方法。
第四方面,本公开实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面任一项的游戏画面的显示控制方法。
本公开实施例带来了以下有益效果:
本公开提供了一种游戏画面的显示控制方法、装置和电子设备,通过终端设备提供三维空间,在三维空间的第一浮空平面中显示游戏对局的第一对局画面,以及参与游戏对局的多个虚拟对象的对象标识;响应于多个虚拟对象中第二虚拟对象的对象标识的移动操作,控制第二虚拟对象的对象标识在第一浮空平面移动;当移动操作结束移动时对象标识位于第一对局画面的显示区域,在第一浮空平面第二对局画面。该方式中,观战用户能够选择自己想要观战的一个或多个玩家的对局画面,选择方式简单快捷,且可以同时观看观战的每个玩家的对局画面,使观战用户能够快速且全面的了解到当前的游戏战况,并做出较为全面的决策指挥,提高了队伍胜率,从而提高了玩家在游戏内的观战体验感。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本公开而了解。本公开的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的一种游戏画面的显示控制方法的流程图;
图2为本公开实施例提供的一种三维空间的示意图;
图3为本公开实施例提供的另一种三维空间的示意图;
图4为本公开实施例提供的另一种三维空间的示意图;
图5为本公开实施例提供的另一种三维空间的示意图;
图6为本公开实施例提供的另一种三维空间的示意图;
图7为本公开实施例提供的一种手势操作的示意图;
图8为本公开实施例提供的另一种手势操作的示意图;
图9为本公开实施例提供的另一种手势操作的示意图;
图10为本公开实施例提供的一种游戏画面的显示控制装置的结构示意图;
图11为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
目前多人协同作战的游戏中,玩家在阵亡后可以通过选择操作,观看选中的队友玩家的游戏画面,还可以通过语音方式对当前局内的队友玩家进行指挥,但是上述观战方式,玩家无法直观了解局内所有队友玩家的游戏情况,玩家无法快速对当前的游戏战况做出较为全面的决策指挥,影响队伍胜率,从而影响玩家在游戏内的观战体验感。基于此,本公开实施例提供的一种游戏画面的显示控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于各种虚拟现实设备。
在本公开其中一种实施例中的游戏画面的显示控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏画面的显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏画面的显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、虚拟现实设备等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面或三维空间中的浮空平面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面或三维空间中的浮空平面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面或三维空间中的浮空平面,该图形用户界面和浮空平面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面和浮空平面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示,控制浮空平面在三维空间中的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏画面的显示控制方法,通过终端设备提供三维空间,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。具体的上述终端设备通常是指虚拟现实设备,比如头戴设备等。
如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,通过终端设备提供三维空间,在三维空间的第一浮空平面中显示游戏对局的第一对局画面,以及参与游戏对局的多个虚拟对象的对象标识;其中,第一对局画面为多个虚拟对象中第一虚拟对象对应的第一虚拟相机拍摄游戏对局的游戏场景得到的;
上述三维空间可以是现实增强空间,也就是说,该三维空间中的场景为现实场景,比如,玩家站在一个房间内,终端设备提供的就是该房间场景;上述三维空间也可以纯虚拟空间,也就是说,该三维空间中的场景并不是现实场景,比如,玩家站在一个房间内,终端设备提供的三维空间与该房间场景无关,是重新生成的一个虚拟的三维场景(比如虚拟雪景,虚拟森林场景等)。上述第一浮空平面可以是在三维空间中生成的一个虚拟平面,也可以是投影至三维空间中某一空间平面的投影平面。
本实施例中的终端设备,可以是头戴式显示设备;该终端设备提供显示屏,用户穿戴该终端设备后,通过用户的头部姿势变化,可以通过显示屏看到一三维空间,用户的头部姿势变化时,看到三维空间中的不同的控件区域。该终端设备可以采集用户的眼球运动,根据该眼球运动确定用户的视线,进而在三维空间中生成注视标识(也可以称为注视点),该注视标识即用户视线所看向的位置。终端设备还可以通过摄像装置采集用户的手势,例如,捏取手势、移动手势等。
一个示例中,用户通过注视标识的位置,可以在三维空间中选中虚拟对象,然后,通过手势对该虚拟对象进行操作、例如,滑动、移动、点击触发等。三维空间中可以提供一个或多个浮空平面,每个浮空平面可以显示不同的应用程序的内容,例如,游戏程序、通信程序、浏览器程序等。用户通过注视标识和手势,可以对浮空平面进行移动、关闭、缩放等操作;用户还可以通过注视标识和手势,控制浮空平面中的显示内容,或者对浮空平面中的显示内容进行操作。
本实施例中,当玩家退出游戏对局后,可以选择观战,在开启观战功能后,在三维空间中显示第一浮空平面,在第一浮空平面中显示游戏对局的第一对局画面,其中第一对局画面可以是在玩家进行观战时,随机选择的第一虚拟对象的对局画面,也可以是玩家选择主动选择的第一虚拟对象的对局画面。
上述参与游戏对局的多个虚拟对象的对象标识可以是当前正在参与游戏对局的多个虚拟对象的对象标识,其中不包括已经退出游戏对局的虚拟对象,比如受控虚拟对象;当然也可以是参与游戏对局的队伍中的所有虚拟对象,其中已经退出游戏对局的虚拟对象的对象标识通常置灰显示且不可触发。
其中,第一虚拟对象的对象标识以第一显示方式显示,该第一显示方式用于指示正在观战第一虚拟对象的对局画面。其中第一显示方式可以是高亮显示,或边缘白色(或黑色)显示等。
示例性的,如图2所示的第一浮空平面,其中包括第一对局画面和当前正在参与游戏对局的多个虚拟对象的对象标识(其中包括对象A、对象B和对象C)。第一对局画面为对象A对应的对局画面。其中的对象标识可以是虚拟对象的头部图像。此时对象A的边缘黑色加粗显示。
步骤S104,响应于多个虚拟对象中第二虚拟对象的对象标识的移动操作,控制第二虚拟对象的对象标识在第一浮空平面移动;
可选的,针对第二虚拟对象的对象标识的移动操作可以是用户视线看向第二虚拟对象的对象标识,此时注视标识会位于第二虚拟对象的对象标识上,会然后移动视线,控制对象标识随视线移动,最后控制第二虚拟对象的对象标识移动至第一对局画面的显示区域。
可选的,针对第二虚拟对象的对象标识的移动操作可以是用户视线看向第二虚拟对象的对象标识,此时注视标识会位于第二虚拟对象的对象标识上,选中第二虚拟对象的对象标识。然后移动手部动作控制对象标识移动,此时手部对应的手势标识也会显示在三维空间中。比如,食指位于选中的对象标识上,将对象标识吸附到食指位置,移动手指,即可控制第二虚拟对象的对象标识在第一浮空平面进行移动;再如,手部位于选中的对象标识上,手部对对象标识执行捏取的动作,此时将对象标识吸附到捏取的位置,移动捏取手势,控制第二虚拟对象的对象标识在第一浮空平面进行移动。
步骤S106,当移动操作结束移动时对象标识位于第一对局画面的显示区域,在第一浮空平面显示第二对局画面;第二对局画面为第二虚拟对象对应的第二虚拟相机拍摄游戏对局的游戏场景得到的。
上述移动操作结束移动,可以是用户视线移动结束,或者用户视线移动结束后执行眨眼动作;还可以是手指移动结束,或者手指移动结束后执行弯曲动作,还可以是捏取手势移动结束,或者捏取手势移动结束后执行手指张开动作。
在移动操作结束移动时对象标识位于第一对局画面的显示区域,此时确定用户当前观战的虚拟对象包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,为了用户能够及时了解这两个虚拟对象的对局画面,通常会依次循环显示第一对局画面和第二对局画面。比如,显示30秒第一对局画面,然后再显示30秒第二对局画面,然后再显示30秒第一对局画面按照该时间间隔依次循环显示第一对局画面和第二对局画面。还可以按照指定条件显示第一对局画面或第二对局画面,还可以显示两个窗口,第一窗口显示第一对局画面第二窗口显示第二对局画面。
当然,还可以继续添加想要观战的虚拟对象,比如响应针对多个虚拟对象中第三虚拟对象的对象标识的移动操作,控制第三虚拟对象的对象标识移动至第一对局画面或第二对局画面的显示区域;响应于移动操作结束(即移动操作结束移动时第三虚拟对象的对象标识位于第一对局画面或第二对局画面),依次循环显示第一对局画面、第二对局画面和第三对局画面;第三对局画面为第三虚拟对象对应的第三虚拟相机拍摄游戏对局的游戏场景得到的。或者,同时显示第一对局画面、第二对局画面和第三对局画面。
其中,响应于移动操作结束之后,第二虚拟对象的对象标识以第一显示方式显示,该第一显示方式用于指示正在观战第二虚拟对象的对局画面。其中第一显示方式可以是高亮显示,或边缘白色(或黑色)显示等。
本公开实施例提供了一种游戏画面的显示控制方法,通过终端设备提供三维空间,在三维空间的第一浮空平面中显示游戏对局的第一对局画面,以及参与游戏对局的多个虚拟对象的对象标识;响应于多个虚拟对象中第二虚拟对象的对象标识的移动操作,控制第二虚拟对象的对象标识在第一浮空平面进行移动;当所述移动操作结束移动时所述对象标识位于所述第一对局画面的显示区域,在所述第一浮空平面显示第二对局画面。该方式中,观战用户能够选择自己想要观战的一个或多个玩家的对局画面,选择方式简单快捷,且可以同时观看观战的每个玩家的对局画面,使观战用户能够快速且全面的了解到当前的游戏战况,并做出较为全面的决策指挥,提高了队伍胜率,从而提高了玩家在游戏内的观战体验感。
上述在所述第一浮空平面显示所述第二对局画面的步骤,一种可能的实施方式:
(1)响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的第一游戏状态,且所述第二虚拟对象在所述游戏场景中的第一游戏状态,按照第一预设时间在所述第一浮空平面循环显示所述第一对局画面和所述第二对局画面;
(2)响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的第一游戏状态,且所述第二虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,在所述第一浮空平面仅显示所述第二对局画面;
(3)响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,且所述第二虚拟对象在所述游戏场景中的第一游戏状态,在所述第一浮空平面仅显示所述第一对局画面;
(4)响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,且所述第二虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,在所述第一浮空平面仅显示所述第一对局画面或所述第二对局画面。
上述第一游戏状态可以是非战斗状态,上述第二游戏状态可以是战斗状态,比如与敌方虚拟对象进行战斗,或与非玩家角色进行战斗等。也就是说,当观战的多个虚拟对象中,如果有某个观战的虚拟对象处于第二游戏状态,此时会优先显示处于第二游戏状态的虚拟对象的对局画面。如果第一虚拟对象和第二虚拟对象都处于第一游戏状态,则会依次循环显示第一对局画面和第二对局画面。如果第一虚拟对象和第二虚拟对象都处于第二游戏状态,则通常会按照预先指定的显示规则,显示第一对局画面或者第二对局画面,其中预设指定的显示规则可以是优先显示第一对局画面,或者优先显示首次观战的虚拟对象的对局画面等。
在所述第一浮空平面显示所述第二对局画面的步骤,另一种可能的实施方式:在所述第一浮空平面显示第一窗口和第二窗口,在所述第一窗口显示所述第一对局画面,在所述第二窗口显示所述第二对局画面。
为了用户能够及时了解这两个虚拟对象的对局画面,当所述移动操作结束移动时所述对象标识位于所述第一对局画面的显示区域之后,会更新第一浮空平面的窗口,同时显示第一窗口和第二窗口,在所述第一窗口显示所述第一对局画面,在所述第二窗口显示所述第二对局画面;其中第一窗口和第二窗口的窗口尺寸可以相同也可以不同。
上述在所述第一浮空平面中显示参与所述游戏对局的多个虚拟对象的对象标识的步骤,一种可能的实施方式:以第一显示方式显示所述第一虚拟对象的对象标识;以初始显示方式显示所述多个虚拟对象中除所述第一虚拟对象以外的虚拟对象的对象标识;其中,第一显示方式用于指示正在观战第一虚拟对象的对局画面。其中第一显示方式可以是高亮显示,或边缘白色(或黑色)显示等。初始显示方式用于指示当前未观战该虚拟对象,初始显示方式可以是默认的正常显示方式。示例性的,如图2所示的第一浮空平面,其中包括第一对局画面和当前正在参与游戏对局的多个虚拟对象的对象标识(其中包括对象A、对象B和对象C)。第一对局画面为对象A对应的对局画面。其中的对象标识可以是虚拟对象的头部图像。此时对象A的边缘黑色加粗显示。
当所述移动操作结束移动时所述对象标识位于所述第一对局画面的显示区域之后,上述方法还包括:以所述第一显示方式显示所述第二虚拟对象的对象标识。同样的,在玩家也观战第二虚拟对象时,也会更新第二虚拟对象的对象标识的显示方式,以所述第一显示方式显示所述第二虚拟对象的对象标识,以指示当前观战的虚拟对象包括第一虚拟对象和第二虚拟对象。
上述方法还包括:响应于参与游戏对局的虚拟对象在游戏场景中的第二游戏状态,控制虚拟对象的对象标识显示第二游戏状态对应的游戏特效。
上述第二游戏状态通常包括:开枪、掉血、倒地、阵亡、驾驶、周围有脚步或载具经过、周围有枪声、回血等。不同的第二游戏状态对应不同的游戏特效,比如,虚拟对象在游戏场景中开枪,此时在该虚拟对象的对象标识附近就会显示开枪特效,比如开枪标识;再如虚拟对象在游戏场景中掉血,此时在该虚拟对象的对象标识上就会显示掉血特效,比如红色特效;再如,虚拟对象在游戏场景中阵亡,此时置灰显示该虚拟对象的对象标识。
需要说明的是,响应于当前参与游戏对局的虚拟对象中除观战的虚拟对象以外的未观战的虚拟对象在游戏场景中的第二游戏状态,控制未被观战的虚拟对象的对象标识显示第二游戏状态对应的游戏特效。
示例性的,如图3所示,当前正在观战的虚拟对象为对象A(即上述第一虚拟对象)此时,如果对象B对应的虚拟对象在游戏场景中正在开枪,此时会在对象B上显示对应的游戏特效,如图3所示的开枪标识,指示对象B对应的虚拟对象正在开枪。该方式中,观战用户可以通过对象标识了解未观战的虚拟对象在游戏对局中的状态,从而可以第一时间切换到该虚拟对象的对局画面查看该玩家的对局表现,进一步提高了观战用户对所有队友玩家的对局表现的全面了解。
上述方法还包括:响应于第一手势操作,控制第一浮空平面中显示多个对局画面。
可选的,上述第一手势操作可以是,手部的指定动作,比如手掌到握拳的操作、双手合并的操作,或者两个手指从合并的操作等。可选的,上述第一手势操作为双手合并操作。
可选的,响应于第一手势操作,在第一浮空平面显示参与游戏对局的每个虚拟对象的对局画面,比如,当前包括有三个虚拟对象正在参与游戏对局,则会显示三个对局画面,其中对局画面的显示区域的尺寸可以相同也可以不同。通常可以根据对局画面的数量匹配每个对局画面的显示区域的尺寸。示例性的,如图4所示,控制第一浮空平面中显示多个对局画面(对局画面A、对局画面B、对局画面C),其中多个对局画面尺寸相同。示例性的,如图5所示,控制第一浮空平面中显示多个对局画面(对局画面A、对局画面B和对局画面C),其中对局画面A的尺寸大于对局画面B和对局画面C的尺寸。
上述方式中,观战用户可以根据实际需求,通过简单的手势操作,随意切换单窗口多窗口的观战模式,可以观看多个虚拟对象的对局画面,进一步提高了用户对队友玩家的对局表现的全面了解,并做出较为全面的决策指挥,提高了队伍胜率,从而提高了玩家在游戏内的观战体验感。
一种可能的方式中,多个对局画面为当前游戏账户观战的虚拟对象的对局画面。上述多个对局画面的数量与观战的虚拟对象的数量相同,比如,观战了第一虚拟对象和第二虚拟对象,响应于第一手势操作,只会显示两个对局画面,即第一对局画面和第二对局画面。
上述响应于第一手势操作,控制第一浮空平面中显示多个对局画面的步骤,一种可能的实施方式:如果第一浮空平面显示第一对局画面;响应于第一手势操作,控制第一对局画面缩小显示,同时在第一浮空平面中显示当前游戏账户观战的虚拟对象中除第一虚拟对象以外的第一指定虚拟对象的对局画面;或者,响应于第一手势操作,控制所述第一对局画面缩小显示,同时在所述第一浮空平面中显示所述参与所述游戏对局的多个虚拟对象中除所述第一虚拟对象以外的第二指定虚拟对象的对局画面。
如果当前游戏账户观战的虚拟对象包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,响应于第一手势操作,控制第一对局画面缩小显示,同时在第一浮空平面中显示当前游戏账户观战的虚拟对象中除第一虚拟对象以外的第二虚拟对象的第二对局画面,此时第一浮空平面中显示第一对局画面和第二对局画面。
如果当前游戏账户观战的虚拟对象包括第一虚拟对象、第二虚拟对象和第三虚拟对象,响应于第一手势操作,控制第一对局画面缩小显示,同时在第一浮空平面中显示当前游戏账户观战的虚拟对象中除第一虚拟对象以外的第二虚拟对象和第三虚拟对象的对局画面,此时第一浮空平面中同时显示第一对局画面、第二对局画面和第三对局画面。
或者,如果参与游戏对局的多个虚拟对象包括第一虚拟对象、第二虚拟对象和第三虚拟对象,响应于第一手势操作,控制第一对局画面缩小显示,同时在第一浮空平面中显示多个虚拟对象中除第一虚拟对象以外的第二虚拟对象和第三虚拟对象的对局画面,此时第一浮空平面中同时显示第一对局画面、第二对局画面和第三对局画面。
示例性的,如图3所示,如果参与游戏对局的多个虚拟对象包括第一虚拟对象(对象A)、第二虚拟对象(对象B)和第三虚拟对象(对象C,第一浮空平面显示第一对局画面,响应于第一手势操作,控制第一对局画面缩小显示,缩小至如图5中的对局画面),然后显示多个虚拟对象中除第一虚拟对象以外的第二指定虚拟对象(对象B和对象C)的对局画面B和对局画面C。
上述方法还包括:响应针对多个对局画面的选择操作,确定选中的目标对局画面,以第一尺寸显示目标对局画面,并以第二尺寸显示多个对局画面中除目标对局画面以外的其他对局画面。
可选的,响应于指注视标识位于目标对局画面,确定选中的目标对局画面。上述第一尺寸通常大于第二尺寸。可选的,针对多个对局画面的选中操作可以是用户视线看向目标对局画面,此时注视标识会位于目标对局画面上,选中目标对局画面,以第一尺寸显示目标对局画面,并以第二尺寸显示多个对局画面中除目标对局画面以外的其他对局画面。
示例性的,如图5所示,响应针对对局画面B的选中操作,以第一尺寸显示对局画面B,并以第二尺寸显示对局画面A和对局画面B。其中,可以在对局画面A的显示区域,以第一尺寸显示对局画面B,然后在对局画面B的显示区域以第二尺寸显示对局画面A。或者,可以在对局画面A的显示区域,以第二尺寸显示对局画面A,然后在对局画面B的显示区域以第一尺寸显示对局画面B,然后按照第一浮空画面的大小调整对局画面C的显示位置。
也就是说,用户视线注视的对局画面的尺寸始终最大,视线非注视的对局画面的尺寸始终较小,当视线移动至其他对局画面,对局画面的尺寸同步调整。
上述方法还包括:播放目标对局画面的音频,屏蔽其他对局画面的音频。
也就是说,视线当前注视的对局画面(即目标对局画面)会播放画面的音效;非注视的对局画面(即其他对局画面)仅显示画面但无音效,避免对当前注视的对局画面造成声音干扰。
上述方法还包括:响应于其他对局画面对应的虚拟对象在游戏场景中的第三游戏状态,控制其他对局画面显示第三游戏状态对应的游戏特效。
上述第三游戏状态与第二游戏状态可以相同也可以不同,上述第三游戏状态通常包括:开枪、掉血、倒地、阵亡、驾驶、周围有脚步或载具经过、周围有枪声、回血等。不同的第三游戏状态对应不同的游戏特效,比如,虚拟对象在游戏场景中开枪,此时在该虚拟对象的对局画面中就会显示开枪特效,比如开枪标识;再如虚拟对象在游戏场景中掉血,此时在该虚拟对象的对局画面中就会显示掉血特效,比如红色特效;再如,虚拟对象在游戏场景中阵亡,此时置灰显示该虚拟对象的对局画面,或者直接关闭该虚拟对象的对局画面。
虽然其他对局画面不会播放音效,但是为了使观战用户能够及时了解到其他对局画面中虚拟对象的游戏状态还会显示游戏状态对应的游戏特效,用于指示当前虚拟对象的游戏状态,其中的游戏特效可以可视化的传达虚拟对象的游戏状态。
示例性的,如图6所示,用户主要观战左侧窗口的对局画面,所以仅显示左侧窗口传出来的游戏音效即可,右侧两个小窗口只显示画面不播放声音,避免对玩家观战当前画面造成干扰。
右侧两个窗口虽然不播放声音,但是需要将声音可视化,以方便玩家关注到战局,比如右上角小窗口虚拟对象的附近范围内传出枪声,则将“枪声”可视化显示在窗口边缘。比如右下角小窗口虚拟对象被攻击导致流血,则窗口四周显示红色特效(图6中显示灰色特效)。
上述三维空间中还包括手势标识,手势标识随用户的手部移动;上述手势标识的形状与手部相对应。
响应于多个虚拟对象中第二虚拟对象的对象标识的移动操作,控制第二虚拟对象的对象标识在所述第一浮空平面进行移动的步骤,一种可能的实施方式:响应于手势标识针对第二虚拟对象的对象标识的抓取操作,控制第二虚拟对象的对象标识随手势标识移动;响应于手势标识的移动操作,控制第二虚拟对象的对象标识在所述第一浮空平面进行移动。
用户手部动作移动,控制手势标识移动至第二虚拟对象的对象标识上,示例性的,如图7所示,针对第二虚拟对象的对象标识进行抓取操作,然后移动手部,控制手势标识的移动至第一对局画面的显示区域(也可以称为显示窗口)内,在窗口显示第二虚拟对象的对象标识(即图7中的“该玩家”)。
上述三维空间中还包括注视标识,注视标识随用户的眼球移动,注视标识通常在三维空间中显示为一个点或者一个圈,比如红色点或红色圈。响应针对多个虚拟对象中第二虚拟对象的对象标识的移动操作之前,上述方法还包括:响应于所述注视标识位于所述第二虚拟对象的对象标识,确定所述第二虚拟对象的对象标识被选中。在用户视线看向第二虚拟对象的对象标识时,此时注视标识位于第二虚拟对象的对象标识上,确定第二虚拟对象的对象标识被选中。
上述方法还包括:响应于注视标识位于指定对局画面,确定指定对局画面被选中;响应于手势标识针对指定对局画面的捏合操作,控制指定对局画面对应的指定虚拟对象的对象标识随手势标识移动;响应于手势标识的移动操作,控制指定虚拟对象的对象标识在所述第一浮空平面进行移动;响应于所述移动操作结束移动时所述指定虚拟对象的对象标识位于所述指定对局画面以外的区域,且所述捏合操作结束,取消观战指定虚拟对象,,并以初始显示方式显示所述指定虚拟对象的对象标识。
在用户视线看向第一对局画面时,此时注视标识位于第一对局画面上,确定第一对局画面被选中;然后用户手部动作移动,控制手势标识移动至第一对局画面上,示例性的,如图8所示,针对第一对局画面进行捏合操作,然后移动手部,控制手势标识的移动至第一对局画面以外的区域,然后松开捏合的手指,即可取消观战所述第一虚拟对象,并取消显示所述第一对局画面。
同样的,响应于手势标识针对第二对局画面的捏合操作,控制第二虚拟对象的对象标识随手势标识移动;响应于手势标识的移动操作,控制第二虚拟对象的对象标识移动至第二对局画面以外的区域;响应于所述捏合操作结束,取消观战第二虚拟对象,并取消显示第二对局画面。
上述三维空间中还包括注视标识,注视标识随用户的眼球移动;响应针对多个对局画面的选择操作,确定选中的目标对局画面作,以第一尺寸显示目标对局画面,并以第二尺寸显示多个对局画面中除目标对局画面以外的其他对局画面的步骤,一种可能的实施方式:响应于注视标识位于目标对局画面,确定所述目标对局画面被选中,以第一尺寸显示目标对局画面,并以第二尺寸显示多个对局画面中除目标对局画面以外的其他对局画面;第一尺寸大于第二尺寸。
用户移动视线,控制注视标识移动,当视线看向目标对局画面则注视标识位于目标对局画面。
上述三维空间中还包括手势标识,手势标识随用户的手部移动;上述方法还包括:响应于第二手势操作,放大显示目标对局画面,隐藏或缩小多个对局画面除目标对局画面以外的对局画面。其中的第二手势操作为双手分开操作。
示例性的,如图9所示,上述第一手势操作为双手合拢操作,意思是压缩当前显示的对局画面的尺寸,额外显示其他对局画面,第二手势操作为双手分开操作,意思是扩大当前显示的对局画面的尺寸,其他对局画面隐藏显示。
对应上述方法实施例,本公开实施例提供了一种游戏画面的显示控制装置,如图10所示,该装置包括:
第一显示模块101,用于通过终端设备提供三维空间,在三维空间的第一浮空平面中显示游戏对局的第一对局画面,以及参与游戏对局的多个虚拟对象的对象标识;其中,第一对局画面为多个虚拟对象中第一虚拟对象对应的第一虚拟相机拍摄游戏对局的游戏场景得到的;
移动控制模块102,用于响应于多个虚拟对象中第二虚拟对象的对象标识的移动操作,控制第二虚拟对象的对象标识在第一浮空平面进行移动;
第二显示模块103,用于当移动操作结束移动时所述对象标识位于第一对局画面的显示区域,在所述第一浮空平面显示第二对局画面;第二对局画面为第二虚拟对象对应的第二虚拟相机拍摄游戏对局的游戏场景得到的。
本公开实施例提供了一种游戏画面的显示控制装置,通过终端设备提供三维空间,在三维空间的第一浮空平面中显示游戏对局的第一对局画面,以及参与游戏对局的多个虚拟对象的对象标识;响应于多个虚拟对象中第二虚拟对象的对象标识的移动操作,控制第二虚拟对象的对象标识在第一浮空平面移动;当移动操作结束移动时对象标识位于第一对局画面的显示区域,在第一浮空平面第二对局画面。该方式中,观战用户能够选择自己想要观战的一个或多个玩家的对局画面,选择方式简单快捷,且可以同时观看观战的每个玩家的对局画面,使观战用户能够快速且全面的了解到当前的游戏战况,并做出较为全面的决策指挥,提高了队伍胜率,从而提高了玩家在游戏内的观战体验感。
上述第二显示模块还用于:响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的第一游戏状态,且所述第二虚拟对象在所述游戏场景中的第一游戏状态,按照第一预设时间在所述第一浮空平面循环显示所述第一对局画面和所述第二对局画面;响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的第一游戏状态,且所述第二虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,在所述第一浮空平面仅显示所述第二对局画面;响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,且所述第二虚拟对象在所述游戏场景中的第一游戏状态,在所述第一浮空平面仅显示所述第一对局画面;响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,且所述第二虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,在所述第一浮空平面仅显示所述第一对局画面或所述第二对局画面。
上述第二显示模块还用于:在所述第一浮空平面显示第一窗口和第二窗口,在所述第一窗口显示所述第一对局画面,在所述第二窗口显示所述第二对局画面。
上述第一显示模块还用于:以第一显示方式显示所述第一虚拟对象的对象标识;以初始显示方式显示所述多个虚拟对象中除所述第一虚拟对象以外的虚拟对象的对象标识;上述第二显示模块还用于:以所述第一显示方式显示所述第二虚拟对象的对象标识。
上述装置还包括:特效显示模块,用于响应于参与游戏对局的虚拟对象在游戏场景中的第二游戏状态,控制虚拟对象的对象标识显示第二游戏状态对应的游戏特效。
上述装置还包括:多画面显示模块,用于响应于第一手势操作,控制第一浮空平面中显示多个对局画面。
上述多画面显示模块还用于:如果第一浮空平面显示第一对局画面;响应于第一手势操作,控制第一对局画面缩小显示,同时在第一浮空平面中显示当前游戏账户观战的虚拟对象中除第一虚拟对象以外的第一指定虚拟对象的对局画面;或者,响应于第一手势操作,控制所述第一对局画面缩小显示,同时在所述第一浮空平面中显示所述参与所述游戏对局的多个虚拟对象中除所述第一虚拟对象以外的第二指定虚拟对象的对局画面。
上述多画面显示模块还用于:响应针对多个对局画面的选择操作,确定选中的目标对局画面,以第一尺寸显示目标对局画面,并以第二尺寸显示多个对局画面中除目标对局画面以外的其他对局画面。
上述多画面显示模块还用于:播放目标对局画面的音频,屏蔽其他对局画面的音频。
上述多画面显示模块还用于:响应于其他对局画面对应的虚拟对象在游戏场景中的第三游戏状态,控制其他对局画面显示第三游戏状态对应的游戏特效。
上述三维空间中还包括手势标识,手势标识随用户的手部移动;上述移动控制操作还用于:响应于手势标识针对第二虚拟对象的对象标识的抓取操作,控制第二虚拟对象的对象标识随手势标识移动;响应于手势标识的移动操作,控制第二虚拟对象的对象标识在所述第一浮空平面进行移动。
上述三维空间中还包括注视标识,所述注视标识随用户的眼球移动;上述移动控制操作还用于:响应于所述注视标识位于所述第二虚拟对象的对象标识,确定所述第二虚拟对象的对象标识被选中。
上述移动控制操作还用于:响应于注视标识位于指定对局画面,确定指定对局画面被选中;响应于手势标识针对指定对局画面的捏合操作,控制指定对局画面对应的指定虚拟对象的对象标识随手势标识移动;响应于手势标识的移动操作,控制指定虚拟对象的对象标识在所述第一浮空平面进行移动;响应于所述移动操作结束移动时所述指定虚拟对象的对象标识位于所述指定对局画面以外的区域,且所述捏合操作结束,取消观战所述指定虚拟对象,并以初始显示方式显示所述指定虚拟对象的对象标识。
上述三维空间中还包括注视标识,注视标识随用户的眼球移动;上述多画面显示模块还用于:响应于注视标识位于目标对局画面,确定所述目标对局画面被选中,以第一尺寸显示目标对局画面,并以第二尺寸显示多个对局画面中除目标对局画面以外的其他对局画面;第一尺寸大于第二尺寸。
上述三维空间中还包括手势标识,手势标识随用户的手部移动;上述多画面显示模块还用于:响应于第二手势操作,放大显示目标对局画面,隐藏或缩小多个对局画面除目标对局画面以外的对局画面。
上述第一手势操作为双手合并操作。
上述第二手势操作为双手分开操作。
本公开实施例提供的游戏画面的显示控制装置,与上述实施例提供的游戏画面的显示控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏画面的显示控制方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图11所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏画面的显示控制方法。
进一步地,图11所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图11中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
上述电子设备中的处理器,通过执行机器可执行指令,可以实现上述游戏画面的显示控制方法中的下述操作:
通过终端设备提供三维空间,在所述三维空间的第一浮空平面中显示游戏对局的第一对局画面,以及参与所述游戏对局的多个虚拟对象的对象标识;其中,所述第一对局画面为所述多个虚拟对象中第一虚拟对象对应的第一虚拟相机拍摄所述游戏对局的游戏场景得到的;响应于所述多个虚拟对象中第二虚拟对象的对象标识的移动操作,控制所述第二虚拟对象的对象标识在所述第一浮空平面进行移动;当所述移动操作结束移动时所述对象标识位于所述第一对局画面的显示区域,在所述第一浮空平面显示第二对局画面;所述第二对局画面为所述第二虚拟对象对应的第二虚拟相机拍摄所述游戏对局的游戏场景得到的。
上述在所述第一浮空平面显示所述第二对局画面的步骤,包括:响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的第一游戏状态,且所述第二虚拟对象在所述游戏场景中的第一游戏状态,按照第一预设时间在所述第一浮空平面循环显示所述第一对局画面和所述第二对局画面;响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的第一游戏状态,且所述第二虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,在所述第一浮空平面仅显示所述第二对局画面;响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,且所述第二虚拟对象在所述游戏场景中的第一游戏状态,在所述第一浮空平面仅显示所述第一对局画面;响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,且所述第二虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,在所述第一浮空平面仅显示所述第一对局画面或所述第二对局画面。
上述在所述第一浮空平面显示所述第二对局画面的步骤,包括:在所述第一浮空平面显示第一窗口和第二窗口,在所述第一窗口显示所述第一对局画面,在所述第二窗口显示所述第二对局画面。
上述在所述第一浮空平面中显示参与所述游戏对局的多个虚拟对象的对象标识的步骤,包括:以第一显示方式显示所述第一虚拟对象的对象标识;以初始显示方式显示所述多个虚拟对象中除所述第一虚拟对象以外的虚拟对象的对象标识;当所述移动操作结束移动时所述对象标识位于所述第一对局画面的显示区域之后,所述方法还包括:以所述第一显示方式显示所述第二虚拟对象的对象标识。
上述方法还包括:响应于所述参与所述游戏对局的虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,控制所述虚拟对象的对象标识显示所述第二游戏状态对应的游戏特效。
上述方法还包括:响应于第一手势操作,控制所述第一浮空平面中显示多个对局画面。
上述响应于第一手势操作,控制所述第一浮空平面中显示多个对局画面的步骤,包括:如果所述第一浮空平面显示所述第一对局画面;响应于第一手势操作,控制所述第一对局画面缩小显示,同时在所述第一浮空平面中显示所述当前游戏账户观战的虚拟对象中除所述第一虚拟对象以外的第一指定虚拟对象的对局画面;或者,响应于第一手势操作,控制所述第一对局画面缩小显示,同时在所述第一浮空平面中显示所述参与所述游戏对局的多个虚拟对象中除所述第一虚拟对象以外的第二指定虚拟对象的对局画面。
上述方法还包括:响应针对所述多个对局画面的选择操作,确定选中的目标对局画面,以第一尺寸显示所述目标对局画面,并以第二尺寸显示所述多个对局画面中除所述目标对局画面以外的其他对局画面。
上述方法还包括:播放所述目标对局画面的音频,屏蔽所述其他对局画面的音频。
上述方法还包括:响应于所述其他对局画面对应的虚拟对象在所述游戏场景中的第三游戏状态,控制所述其他对局画面显示所述第三游戏状态对应的游戏特效。
上述三维空间中还包括手势标识,所述手势标识随所述用户的手部移动;响应于所述多个虚拟对象中第二虚拟对象的对象标识的移动操作,控制所述第二虚拟对象的对象标识在所述第一浮空平面进行移动的步骤,包括:响应于所述手势标识针对所述第二虚拟对象的对象标识的抓取操作,控制所述第二虚拟对象的对象标识随所述手势标识移动;响应于所述手势标识的移动操作,控制所述第二虚拟对象的对象标识在所述第一浮空平面进行移动。
上述三维空间中还包括注视标识,所述注视标识随用户的眼球移动;响应于所述手势标识针对所述第二虚拟对象的对象标识的抓取操作的步骤之前,所述方法还包括:响应于所述注视标识位于所述第二虚拟对象的对象标识,确定所述第二虚拟对象的对象标识被选中。
上述方法还包括:响应于所述注视标识位于指定对局画面,确定所述指定对局画面被选中;响应于所述手势标识针对所述指定对局画面的捏合操作,控制所述指定对局画面对应的指定虚拟对象的对象标识随所述手势标识移动;响应于所述手势标识的移动操作,控制所述指定虚拟对象的对象标识在所述第一浮空平面进行移动;响应于所述移动操作结束移动时所述指定虚拟对象的对象标识位于所述指定对局画面以外的区域,且所述捏合操作结束,取消观战所述指定虚拟对象,并以初始显示方式显示所述指定虚拟对象的对象标识。
上述三维空间中还包括注视标识,所述注视标识随用户的眼球移动;响应针对所述多个对局画面的选择操作,确定选中的目标对局画面,以第一尺寸显示所述目标对局画面,并以第二尺寸显示所述多个对局画面中除所述目标对局画面以外的其他对局画面的步骤,包括:响应于所述注视标识位于目标对局画面,确定所述目标对局画面被选中,以第一尺寸显示所述目标对局画面,并以第二尺寸显示所述多个对局画面中除所述目标对局画面以外的其他对局画面;所述第一尺寸大于所述第二尺寸。
上述三维空间中还包括手势标识,所述手势标识随所述用户的手部移动;所述方法还包括:响应于第二手势操作,放大显示所述目标对局画面,隐藏或缩小所述多个对局画面除所述目标对局画面以外的对局画面。
上述第一手势操作为双手合并操作。
上述第二手势操作为双手分开操作。
上述方式中,观战用户能够选择自己想要观战的一个或多个玩家的对局画面,选择方式简单快捷,且该对局画面可以循环播放,使观战用户能够快速且全面的了解到当前的游戏战况,并做出较为全面的决策指挥,提高了队伍胜率,从而提高了玩家在游戏内的观战体验感。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏画面的显示控制方法。
上述机器可读存储介质存储中的机器可执行指令,通过执行该机器可执行指令,可以实现上述游戏画面的显示控制方法中的下述操作:
通过终端设备提供三维空间,在所述三维空间的第一浮空平面中显示游戏对局的第一对局画面,以及参与所述游戏对局的多个虚拟对象的对象标识;其中,所述第一对局画面为所述多个虚拟对象中第一虚拟对象对应的第一虚拟相机拍摄所述游戏对局的游戏场景得到的;响应于所述多个虚拟对象中第二虚拟对象的对象标识的移动操作,控制所述第二虚拟对象的对象标识在所述第一浮空平面进行移动;当所述移动操作结束移动时所述对象标识位于所述第一对局画面的显示区域,在所述第一浮空平面显示第二对局画面;所述第二对局画面为所述第二虚拟对象对应的第二虚拟相机拍摄所述游戏对局的游戏场景得到的。
上述在所述第一浮空平面显示所述第二对局画面的步骤,包括:响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的第一游戏状态,且所述第二虚拟对象在所述游戏场景中的第一游戏状态,按照第一预设时间在所述第一浮空平面循环显示所述第一对局画面和所述第二对局画面;响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的第一游戏状态,且所述第二虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,在所述第一浮空平面仅显示所述第二对局画面;响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,且所述第二虚拟对象在所述游戏场景中的第一游戏状态,在所述第一浮空平面仅显示所述第一对局画面;响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,且所述第二虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,在所述第一浮空平面仅显示所述第一对局画面或所述第二对局画面。
上述在所述第一浮空平面显示所述第二对局画面的步骤,包括:在所述第一浮空平面显示第一窗口和第二窗口,在所述第一窗口显示所述第一对局画面,在所述第二窗口显示所述第二对局画面。
上述在所述第一浮空平面中显示参与所述游戏对局的多个虚拟对象的对象标识的步骤,包括:以第一显示方式显示所述第一虚拟对象的对象标识;以初始显示方式显示所述多个虚拟对象中除所述第一虚拟对象以外的虚拟对象的对象标识;当所述移动操作结束移动时所述对象标识位于所述第一对局画面的显示区域之后,所述方法还包括:以所述第一显示方式显示所述第二虚拟对象的对象标识。
上述方法还包括:响应于所述参与所述游戏对局的虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,控制所述虚拟对象的对象标识显示所述第二游戏状态对应的游戏特效。
上述方法还包括:响应于第一手势操作,控制所述第一浮空平面中显示多个对局画面。
上述响应于第一手势操作,控制所述第一浮空平面中显示多个对局画面的步骤,包括:如果所述第一浮空平面显示所述第一对局画面;响应于第一手势操作,控制所述第一对局画面缩小显示,同时在所述第一浮空平面中显示所述当前游戏账户观战的虚拟对象中除所述第一虚拟对象以外的第一指定虚拟对象的对局画面;或者,响应于第一手势操作,控制所述第一对局画面缩小显示,同时在所述第一浮空平面中显示所述参与所述游戏对局的多个虚拟对象中除所述第一虚拟对象以外的第二指定虚拟对象的对局画面。
上述方法还包括:响应针对所述多个对局画面的选择操作,确定选中的目标对局画面,以第一尺寸显示所述目标对局画面,并以第二尺寸显示所述多个对局画面中除所述目标对局画面以外的其他对局画面。
上述方法还包括:播放所述目标对局画面的音频,屏蔽所述其他对局画面的音频。
上述方法还包括:响应于所述其他对局画面对应的虚拟对象在所述游戏场景中的第三游戏状态,控制所述其他对局画面显示所述第三游戏状态对应的游戏特效。
上述三维空间中还包括手势标识,所述手势标识随所述用户的手部移动;响应于所述多个虚拟对象中第二虚拟对象的对象标识的移动操作,控制所述第二虚拟对象的对象标识在所述第一浮空平面进行移动的步骤,包括:响应于所述手势标识针对所述第二虚拟对象的对象标识的抓取操作,控制所述第二虚拟对象的对象标识随所述手势标识移动;响应于所述手势标识的移动操作,控制所述第二虚拟对象的对象标识在所述第一浮空平面进行移动。
上述三维空间中还包括注视标识,所述注视标识随用户的眼球移动;响应于所述手势标识针对所述第二虚拟对象的对象标识的抓取操作的步骤之前,所述方法还包括:响应于所述注视标识位于所述第二虚拟对象的对象标识,确定所述第二虚拟对象的对象标识被选中。
上述方法还包括:响应于所述注视标识位于指定对局画面,确定所述指定对局画面被选中;响应于所述手势标识针对所述指定对局画面的捏合操作,控制所述指定对局画面对应的指定虚拟对象的对象标识随所述手势标识移动;响应于所述手势标识的移动操作,控制所述指定虚拟对象的对象标识在所述第一浮空平面进行移动;响应于所述移动操作结束移动时所述指定虚拟对象的对象标识位于所述指定对局画面以外的区域,且所述捏合操作结束,取消观战所述指定虚拟对象,并以初始显示方式显示所述指定虚拟对象的对象标识。
上述三维空间中还包括注视标识,所述注视标识随用户的眼球移动;响应针对所述多个对局画面的选择操作,确定选中的目标对局画面,以第一尺寸显示所述目标对局画面,并以第二尺寸显示所述多个对局画面中除所述目标对局画面以外的其他对局画面的步骤,包括:响应于所述注视标识位于目标对局画面,确定所述目标对局画面被选中,以第一尺寸显示所述目标对局画面,并以第二尺寸显示所述多个对局画面中除所述目标对局画面以外的其他对局画面;所述第一尺寸大于所述第二尺寸。
上述三维空间中还包括手势标识,所述手势标识随所述用户的手部移动;所述方法还包括:响应于第二手势操作,放大显示所述目标对局画面,隐藏或缩小所述多个对局画面除所述目标对局画面以外的对局画面。
上述第一手势操作为双手合并操作。
上述第二手势操作为双手分开操作。
上述方式中,观战用户能够选择自己想要观战的一个或多个玩家的对局画面,选择方式简单快捷,且该对局画面可以循环播放,使观战用户能够快速且全面的了解到当前的游戏战况,并做出较为全面的决策指挥,提高了队伍胜率,从而提高了玩家在游戏内的观战体验感。
本公开实施例所提供的游戏画面的显示控制方法、装置以及系统的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本公开实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本公开中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本公开的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本公开的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (20)
1.一种游戏画面的显示控制方法,其特征在于,所述方法包括:
通过终端设备提供三维空间,在所述三维空间的第一浮空平面中显示游戏对局的第一对局画面,以及参与所述游戏对局的多个虚拟对象的对象标识;其中,所述第一对局画面为所述多个虚拟对象中第一虚拟对象对应的第一虚拟相机拍摄所述游戏对局的游戏场景得到的;
响应于所述多个虚拟对象中第二虚拟对象的对象标识的移动操作,控制所述第二虚拟对象的对象标识在所述第一浮空平面进行移动;
当所述移动操作结束移动时所述对象标识位于所述第一对局画面的显示区域,在所述第一浮空平面显示第二对局画面;所述第二对局画面为所述第二虚拟对象对应的第二虚拟相机拍摄所述游戏对局的游戏场景得到的。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一浮空平面显示所述第二对局画面的步骤,包括:
响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的第一游戏状态,且所述第二虚拟对象在所述游戏场景中的第一游戏状态,按照第一预设时间在所述第一浮空平面循环显示所述第一对局画面和所述第二对局画面;
响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的第一游戏状态,且所述第二虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,在所述第一浮空平面仅显示所述第二对局画面;
响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,且所述第二虚拟对象在所述游戏场景中的第一游戏状态,在所述第一浮空平面仅显示所述第一对局画面;
响应于所述第一虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,且所述第二虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,在所述第一浮空平面仅显示所述第一对局画面或所述第二对局画面。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一浮空平面显示所述第二对局画面的步骤,包括:
在所述第一浮空平面显示第一窗口和第二窗口,在所述第一窗口显示所述第一对局画面,在所述第二窗口显示所述第二对局画面。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一浮空平面中显示参与所述游戏对局的多个虚拟对象的对象标识的步骤,包括:以第一显示方式显示所述第一虚拟对象的对象标识;以初始显示方式显示所述多个虚拟对象中除所述第一虚拟对象以外的虚拟对象的对象标识;
当所述移动操作结束移动时所述对象标识位于所述第一对局画面的显示区域之后,所述方法还包括:以所述第一显示方式显示所述第二虚拟对象的对象标识。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述参与所述游戏对局的虚拟对象在所述游戏场景中的第二游戏状态,控制所述虚拟对象的对象标识显示所述第二游戏状态对应的游戏特效。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于第一手势操作,控制所述第一浮空平面中显示多个对局画面。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,响应于第一手势操作,控制所述第一浮空平面中显示多个对局画面的步骤,包括:
如果所述第一浮空平面显示所述第一对局画面;
响应于第一手势操作,控制所述第一对局画面缩小显示,同时在所述第一浮空平面中显示所述当前游戏账户观战的虚拟对象中除所述第一虚拟对象以外的第一指定虚拟对象的对局画面;或者,
响应于第一手势操作,控制所述第一对局画面缩小显示,同时在所述第一浮空平面中显示所述参与所述游戏对局的多个虚拟对象中除所述第一虚拟对象以外的第二指定虚拟对象的对局画面。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述多个对局画面的选择操作,确定选中的目标对局画面,以第一尺寸显示所述目标对局画面,并以第二尺寸显示所述多个对局画面中除所述目标对局画面以外的其他对局画面。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
播放所述目标对局画面的音频,屏蔽所述其他对局画面的音频。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述其他对局画面对应的虚拟对象在所述游戏场景中的第三游戏状态,控制所述其他对局画面显示所述第三游戏状态对应的游戏特效。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述三维空间中还包括手势标识,所述手势标识随用户的手部移动;
响应于所述多个虚拟对象中第二虚拟对象的对象标识的移动操作,控制所述第二虚拟对象的对象标识在所述第一浮空平面进行移动的步骤,包括:
响应于所述手势标识针对所述第二虚拟对象的对象标识的抓取操作,控制所述第二虚拟对象的对象标识随所述手势标识移动;
响应于所述手势标识的移动操作,控制所述第二虚拟对象的对象标识在所述第一浮空平面进行移动。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述三维空间中还包括注视标识,所述注视标识随所述用户的眼球移动;
响应于所述手势标识针对所述第二虚拟对象的对象标识的抓取操作的步骤之前,所述方法还包括:
响应于所述注视标识位于所述第二虚拟对象的对象标识,确定所述第二虚拟对象的对象标识被选中。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述注视标识位于指定对局画面,确定所述指定对局画面被选中;
响应于所述手势标识针对所述指定对局画面的捏合操作,控制所述指定对局画面对应的指定虚拟对象的对象标识随所述手势标识移动;
响应于所述手势标识的移动操作,控制所述指定虚拟对象的对象标识在所述第一浮空平面进行移动;
响应于所述移动操作结束移动时所述指定虚拟对象的对象标识位于所述指定对局画面以外的区域,且所述捏合操作结束,取消观战所述指定虚拟对象,并以初始显示方式显示所述指定虚拟对象的对象标识。
14.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述三维空间中还包括注视标识,所述注视标识随用户的眼球移动;
响应针对所述多个对局画面的选择操作,确定选中的目标对局画面,以第一尺寸显示所述目标对局画面,并以第二尺寸显示所述多个对局画面中除所述目标对局画面以外的其他对局画面的步骤,包括:
响应于所述注视标识位于目标对局画面,确定所述目标对局画面被选中,以第一尺寸显示所述目标对局画面,并以第二尺寸显示所述多个对局画面中除所述目标对局画面以外的其他对局画面;所述第一尺寸大于所述第二尺寸。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述三维空间中还包括手势标识,所述手势标识随所述用户的手部移动;
所述方法还包括:
响应于第二手势操作,放大显示所述目标对局画面,隐藏或缩小所述多个对局画面除所述目标对局画面以外的对局画面。
16.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第一手势操作为双手合并操作。
17.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述第二手势操作为双手分开操作。
18.一种游戏画面的显示控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于通过终端设备提供三维空间,在所述三维空间的第一浮空平面中显示游戏对局的第一对局画面,以及参与所述游戏对局的多个虚拟对象的对象标识;其中,所述第一对局画面为所述多个虚拟对象中第一虚拟对象对应的第一虚拟相机拍摄所述游戏对局的游戏场景得到的;
移动控制模块,用于响应于所述多个虚拟对象中第二虚拟对象的对象标识的移动操作,控制所述第二虚拟对象的对象标识在所述第一浮空平面进行移动至;
第二显示模块,用于当所述移动操作结束移动时所述对象标识位于第一对局画面的显示区域,在所述第一浮空平面显示所述第二对局画面;所述第二对局画面为所述第二虚拟对象对应的第二虚拟相机拍摄所述游戏对局的游戏场景得到的。
19.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-17任一项所述的游戏画面的显示控制方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-17任一项所述的游戏画面的显示控制方法。
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