CN117149160A - 一种手机游戏资源打包方法、系统与存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及网络游戏技术领域,具体涉及一种手机游戏资源打包方法、系统与存储介质。所述手机游戏资源打包方法包括以下步骤:对手机游戏资源进行扫描,并对手机游戏资源进行片段分割,获得片段块。对片段块进行合并,获得最优片段集。获取最优片段集内容对应的编码并标定其所在位置,并进行代码替代最优片段集获得代码资源数据。将代码资源数据进行压缩打包形成手机游戏资源包。本发明利用手机游戏资源数据的局部相似性,根据局部相似性对手机游戏资源进行片段分割,并通过重合度构建最优片段集,通过代码替代最优片段集进行编码,在降低数据传输、存储成本的同时,保证手机游戏资源的安全性。
Description
技术领域
本发明涉及网络游戏技术领域,具体涉及一种手机游戏资源打包方法、系统与存储介质。
背景技术
随着科技的发展,社会的进步,人类进入了信息化时代,随着智能手机的普及,智能手机成为人们的日常用品。智能手机,是指像个人电脑一样,具有独立的操作系统,独立的运行空间,可以由用户自行安装软件、游戏、导航等第三方服务商提供的程序,并可以通过移动通讯网络来实现无线网络接入的手机类型的总称。目前智能手机的发展趋势是充分加入了人工智能、5G等多项专利技术,使智能手机成为用途最为广泛的专利产品。
游戏软件通常是指用各种程序和动画效果相结合起来的软件产品,我们称之为"游戏软件"。目前,在网络上我们经常看到的大型3D网络游戏和WEBGAME网页游戏等都是通过用"3DMAX、MAYA、FLASH等动画软件和Java、C++、VB、等程序语言相结合而开发出来的,所以叫游戏软件。基于智能手机的发展和普及,手机游戏得到了迅速的发展,使游戏开发带来了巨大收益,因此也给了手机游戏软件研发巨大的开发动力。
手机游戏是指运行于手机上的游戏软件,简称"手游"。用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME,其次是C语言。随着科技的发展,手机的功能也越来越多,越来越强大。而且,你会发现,一个手机已经足够满足你所有路途中的大部分娱乐需要了。单机游戏指仅使用一台设备就可以独立运行的电子游戏。区别于手游网游,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过多台手机互联进行多人对战。网络游戏指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。现在的手机游戏资源在安装、传输过程中,均是通过资源包的形式进行,现有的手机游戏资源包占用存储空间大、安全性低。
发明内容
为解决上述技术问题,本发明提供一种手机游戏资源打包方法,该方法包括以下步骤:
S1、对手机游戏资源进行扫描,并对手机游戏资源进行片段分割,获得片段块;
S2、对片段块进行合并,获得最优片段集;
S3、获取最优片段集内容对应的编码Pk并标定其所在位置,其中,k为最优片段集编号,并进行代码Dk替代最优片段集获得代码资源数据M;
S4、将代码资源数据进行压缩打包形成手机游戏资源包Pk-M。
优选的:当重合值设置为1时,对片段块进行合并具体包括:对至少两个任意片段块进行扫描,记录内容相同的第一个片段块作为合并基点,以合并基点为起点进行顺序扫描后一个片段块,判定后一个片段块是否相同,如果是,则将基点和历史扫描的片段块并入作为片段组,进行后一个片段块扫描;如果否,则判断基点和历史扫描片段块长度是否大于一个预设标准长度,如果是,则判定基点和历史扫描片段为最优片段集,如果否,则不判定其为最优片段集,则寻找下一个合并基点。
优选的:当重合值小于1时,对于至少两个任意片段集,所述的片段集是以相同的第一个片段块作为合并基点,并以合并基点为起点增加一个预设数量的片段块形成片段集;分别计算片段集的平均重合值并剔除/>是小于一个预先设置的重合值s标的片段集,如果片段集数量小于M,则重新寻找基点;如果片段集数量大于等于M,则计算重合度;如果片段集的重合度大于重合阈值B,则片段集定义为最优片段集,并标定出最优片段集内部差异的内容和位置,如果片段集的重合度小于等于重合阈值B,则寻找下一个合并基点或者。
优选的:所述的M=2。
优选的:提取这些片段集中各个片段块的重合值sij,具体计算方式可以通过各个对应片段块重合内容与片段块总内容比值,并分别计算片段集的平均重合值其中i为片段集的编号,j为各个片段块的编号,m为片段块总数量。
优选的:重合度计算方法包括:
公式中,表示片段集的平均重合值,σi表示片段集的重合值方差,/>分别表示片段集组成的区域的平均重合值和方差,φ表示预设重合系数。
优选的:代码资源数据获得方法包括:将所述的最优片段集提取出来并进行编码,并将编码编入一个代码-编码参照表内,获得编码对应的代码,并将该代码植入到对应的最优片段集位置,从而获得代码资源数据。
本发明还提出一种手机游戏资源打包系统,所述的手机游戏资源打包系统包括:
片段切割模块,用于对手机游戏资源进行扫描,并对手机游戏资源进行片段分割,获得片段块;
分析合并模块,用于根据重合度对片段块进行合并,获得最优片段集;
编码组合模块,用于获取最优片段集内容对应的编码Pk并标定其所在位置,其中,k为最优片段集编号,并进行代码Dj替代最优片段集获得代码资源数据M;
打包模块,用于将代码资源数据进行压缩打包形成手机游戏资源包Pk-M。
本发明还提出一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序。程序被处理器执行时,实现手机游戏资源打包方法的步骤。手机游戏资源打包方法在应用时,可以软件的形式进行应用,如设计成计算机可读存储介质可独立运行的程序,计算机可读存储介质可以是U盘,设计成U盾,通过U盘设计成通过外在触发启动整个方法的程序。
本发明的技术效果和优点:本发明为了充分利用手机游戏资源数据的局部相似性,根据局部相似性对手机游戏资源进行片段分割,并通过重合度构建最优片段集,通过代码替代最优片段集进行编码,在降低数据传输、存储的成本的同时,保证手机游戏资源的安全性。
附图说明
图1为本发明提出的一种手机游戏资源打包方法的流程示意图。
图2为本发明提出的一种手机游戏资源打包方法中重合值设置为1时最优片段集的获得方法流程示意图。
图3为本发明提出的一种手机游戏资源打包方法中重合值设置为2时最优片段集的获得方法流程示意图。
图4为本发明提出的一种手机游戏资源打包系统的结构框图。
具体实施方式
下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。本发明的实施例是为了示例和描述起见而给出的,而并不是无遗漏的或者将本发明限于所公开的形式。很多修改和变化对于本领域的普通技术人员而言是显而易见的。选择和描述实施例是为了更好说明本发明的原理和实际应用,并且使本领域的普通技术人员能够理解本发明从而设计适于特定用途的带有各种修改的各种实施例。
实施例1
参考图1,在本实施例中提出了一种手机游戏资源打包方法,用于对手机游戏资源数据进行分析和打包,该方法包括以下步骤:
S1、对手机游戏资源进行扫描,并对手机游戏资源进行片段分割,获得片段块。
需要说明的是,手机游戏资源多是编辑的代码数据、图片、地图等,在对手机游戏资源进行扫描和解读时,可以获取手机游戏资源内部的数据信息内容,具体为现有技术,在此不做赘述。
需要说明的是,考虑到手机游戏资源的安装形式,通常是对手机游戏资源进行压缩形成安装包,然后进行下载和安装,为了安装包的下载和传送的速度和安全性,避免手机游戏资源失真、信息丢失、信息泄露等,需要对手机游戏资源进行无损压缩打包。虽然手机游戏资源具有局部片段相同或者相似,但是对手机游戏资源进行编码的压缩效率较低。因此,本发明需要结合手机游戏资源的局部重合值,对手机游戏资源进行编码,在降低数据传输的成本的同时,保留高质量的编码内容,避免了手机游戏资源失真、信息丢失、信息泄露等。所述的片段分割的大小标准可以根据实际或者经验需要进行设定,例如代码最小切割片段为段、地图最小切割片段为幅等。
S2、对片段块进行合并,获得最优片段集。
进一步需要说明的是,为了充分利用手机游戏资源的局部重合值,根据重合值和重合度对手机游戏资源进行片段分割后合并,考虑到分割出的最优片段集的内容相似,而手机游戏资源中内容都不规则,因此,本实施例需要对手机游戏资源进行小片段分割,然后根据重合值和重合度设定进行合并;对于合并后的最优片段集,需要记录片段块的位置。当重合值设置为1时,就是要求最优片段集的内容完全吻合。
参考图2,对片段块进行合并具体可以包括:对至少两个任意片段块进行扫描,记录内容相同的第一个片段块作为合并基点,以合并基点为起点进行顺序扫描后一个片段块,判定后一个片段块是否相同,如果是,则将基点和历史扫描的片段块并入作为片段组,并进行后一个片段块扫描;如果否,则判断基点和历史扫描片段块长度是否大于一个预设标准长度,如果是,则判定基点和历史扫描片段为最优片段集,如果否,则不判定其为最优片段集,则寻找下一个合并基点。通过合并获得的最优片段集,则通过分割和合并之后,所述的手机游戏资源则是穿插着最优片段集和普通数据的信息数据,所述的普通数据包括代码数据、图片、地图等。当然当重合值小于1时,就需要对片段集的重合度进行判定。
参考图3,具体的,对于至少两个任意片段集,所述的片段集是以相同的第一个片段块作为合并基点,并以合并基点为起点增加一个预设数量的片段块形成片段集。所述预设数量可以根据实际需要进行设计,可以是5或者10,具体在此不做赘述。提取这些片段集中各个片段块的重合值sij,具体计算方式可以通过各个对应片段块重合内容与片段块总内容比值,并分别计算片段集的平均重合值并剔除/>是小于一个预先设置的重合值s标的片段集,如果片段集数量小于2,则重新寻找基点;如果片段集数量大于等于2则计算重合度。重合值s标可以根据实际需要进行设计,一般取值为0.9;其中i为片段集的编号,j为各个片段块的编号,m为片段块总数量。n为片段集的总数量。通过重合值可以得出每个片段块内部信息的相同占比,从而可以获得各个片段集的差异。重合度计算方法包括:计算片段集的重合值方差σi;计算片段集组成的区域的平均重合值/>和方差σ;进而计算片段集的重合度,具体计算公式为:
公式中,C表示两个片段集的重合度,表示片段集的平均重合值,σi表示片段集的重合值方差,/>分别表示片段集组成的区域的平均重合值和方差,φ表示预设重合系数,可以根据情况进行设置,可以取值2,具体在此不做赘述。
表征片段集的平均重合值与片段集组成的区域的平均重合值的差异,该值越小,则差异越小,则片段集吻合度越好,片段集的重合度C越大也就是越接近1,1为非差异完全重合;重合值方差表征片段集的分布性;/>表示片段集重合值方差与片段集组成的区域的重合值方差的差异,即片段集重合值的分布性与片段集组成的区域的重合值的分布性的差异,该值越小,则差异越小。当然也可以对片段集进行两两计算,此处的n=2,具体在此不做赘述。
预设一个重合阈值B,其中本实施例以B=0.9为例进行叙述,本实施例不进行具体限定,其中B根据具体实施情况而定。
进一步,计算任意片段集的重合度,如果片段集的重合度大于重合阈值B,则片段集定义为最优片段集,并标定出最优片段集内部差异的内容和位置,即内部形成相同的片段块和普通代码;将所述的相同的片段块提取出来并进行编码,并将编码编入一个替换码-编码参照表内,获得编码对应的替换码,并将该替换码植入到对应的片段块位置,并将替换码和普通代码按照位置顺序组合,从而获得最优片段集。如果片段集的重合度小于等于重合阈值B,则寻找下一个合并基点或者。
S3、获取最优片段集内容对应的编码Pk并标定其所在位置,其中,k为最优片段集编号,并进行代码Dk替代最优片段集获得代码资源数据M。本步骤是将相同的最优片段集用指定的代码代替,不仅可以大大缩小手机游戏资源的占用内存,同时还可以增加传输的安全性。具体方法可以包括:将所述的最优片段集提取出来并进行编码,并将编码编入一个代码-编码参照表内,获得编码对应的代码,并将该代码植入到对应的最优片段集位置,从而获得代码资源数据。例如,一个手机游戏资源包括{P1、代码1、P2、代码2、代码3、P1、P1、P2};则最优片段集内容P1-1、6、7;P2-3、8。
S4、将代码资源数据进行压缩打包形成手机游戏资源包Pj-M。具体为现有技术具体在此不做赘述。所述的编码可以是游程编码还是霍夫曼编码,具体为现有技术,具体在此不做赘述。需要说明的是,针对无论是利用游程编码还是霍夫曼编码算法对具有局部相似性的手机游戏资源进行编码的压缩效率较低的问题,本发明为了充分利用手机游戏资源数据的局部相似性,根据局部相似性对手机游戏资源进行片段分割,并通过重合度构建最优片段集,通过代码替代最优片段集进行编码,在降低数据传输、存储的成本的同时,保证手机游戏资源的安全性。当需要进行手机游戏资源数据时,可以对手机游戏资源包进行逆向解压,然后通过代码查找代码-编码参照表获得对应的编码,然后逆向编码后获得最优片段集,并将最优片段集植入到对应位置,以此得到手机游戏资源,在存储和传输过程中,仅仅需要考虑编码和代码资源数据。以上述为例,通过P1、P2对应的代码分别是1和2,则手机游戏资源包就是P1、P2-{1、代码1、2、代码2、代码3、1、1、2},单纯的代码1、2可以是数字、字母组合,相对片段集内容对应的编码P1、P2;内存大大的减小。从而便于存储和传输,以及数据的安全性。
实施例2
本实施例中还提出一种手机游戏资源打包系统,包括:
片段切割模块,用于对手机游戏资源进行扫描,并对手机游戏资源进行片段分割,获得片段块;
分析合并模块,用于根据重合度对片段块进行合并,获得最优片段集;
编码组合模块,用于获取最优片段集内容对应的编码Pj并标定其所在位置,其中,j为最优片段集编号,并进行代码Dj替代最优片段集获得代码资源数据M;
打包模块,用于将代码资源数据进行压缩打包形成手机游戏资源包Pj-M。
本发明手机游戏资源打包系统具体实施方式与上述手机游戏资源打包方法各实施例基本相同,在此不再赘述。
实施例3
本作为本发明的一种优选实施例,一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序。程序被处理器执行时,实现手机游戏资源打包方法的步骤。手机游戏资源打包方法在应用时,可以软件的形式进行应用,如设计成计算机可读存储介质可独立运行的程序,计算机可读存储介质可以是U盘,设计成U盾,通过U盘设计成通过外在触发启动整个方法的程序。
显然,所描述的实施例仅仅是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域及相关领域的普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都应属于本发明保护的范围。本发明中未具体描述和解释说明的结构、装置以及操作方法,如无特别说明和限定,均按照本领域的常规手段进行实施。
Claims (9)
1.一种手机游戏资源打包方法,其特征在于,所述手机游戏资源打包方法包括以下步骤:
S1、对手机游戏资源进行扫描,并对手机游戏资源进行片段分割,获得片段块;
S2、对片段块进行合并,获得最优片段集;
S3、获取最优片段集内容对应的编码Pk并标定其所在位置,其中,k为最优片段集编号,并进行代码Dk替代最优片段集获得代码资源数据M;
S4、将代码资源数据进行压缩打包形成手机游戏资源包Pk-M。
2.根据权利要求1所述的一种手机游戏资源打包方法,其特征在于,当重合值设置为1时,片段块进行合并具体包括:对至少两个任意片段块进行扫描,记录内容相同的第一个片段块作为合并基点,以合并基点为起点进行顺序扫描后一个片段块,判定后一个片段块是否相同,如果是,则将基点和历史扫描的片段块并入作为片段组,进行后一个片段块扫描;如果否,则判断基点和历史扫描片段块长度是否大于一个预设标准长度,如果是,则判定基点和历史扫描片段为最优片段集,如果否,则不判定其为最优片段集,则寻找下一个合并基点。
3.根据权利要求1所述的一种手机游戏资源打包方法,其特征在于,当重合值小于1时,对于至少两个任意片段集,所述的片段集是以相同的第一个片段块作为合并基点,并以合并基点为起点增加一个预设数量的片段块形成片段集;分别计算片段集的平均重合值并剔除/>是小于一个预先设置的重合值s标的片段集,如果片段集数量小于M,则重新寻找基点;如果片段集数量大于等于M,则计算重合度;如果片段集的重合度大于重合阈值B,则片段集定义为最优片段集,并标定出最优片段集内部差异的内容和位置,如果片段集的重合度小于等于重合阈值B,则寻找下一个合并基点或者。
4.根据权利要求3所述的一种手机游戏资源打包方法,其特征在于,所述的M=2。
5.根据权利要求3所述的一种手机游戏资源打包方法,其特征在于,提取这些片段集中各个片段块的重合值sij,具体计算方式可以通过各个对应片段块重合内容与片段块总内容比值,并分别计算片段集的平均重合值 其中i为片段集的编号,j为各个片段块的编号,m为片段块总数量。
6.根据权利要求5所述的一种手机游戏资源打包方法,其特征在于,重合度计算方法包括:
公式中,表示片段集的平均重合值,σi表示片段集的重合值方差,/>分别表示片段集组成的区域的平均重合值和方差,φ表示预设重合系数。
7.根据权利要求6所述的一种手机游戏资源打包方法,其特征在于,代码资源数据获得方法包括:将所述的最优片段集提取出来并进行编码,并将编码编入一个代码-编码参照表内,获得编码对应的代码,并将该代码植入到对应的最优片段集位置,从而获得代码资源数据。
8.一种手机游戏资源打包系统,其特征在于,所述的手机游戏资源打包系统包括:
片段切割模块,用于对手机游戏资源进行扫描,并对手机游戏资源进行片段分割,获得片段块;
分析合并模块,用于根据重合度对片段块进行合并,获得最优片段集;
编码组合模块,用于获取最优片段集内容对应的编码Pk并标定其所在位置,其中,k为最优片段集编号,并进行代码Dj替代最优片段集获得代码资源数据M;
打包模块,用于将代码资源数据进行压缩打包形成手机游戏资源包Pk-M。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,程序被处理器执行时,实现权利要求1-7中任一项手机游戏资源打包方法的步骤。
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