CN115364482A - 游戏音效制作系统、方法、介质、终端设备及音频制作端 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及一种游戏音效制作系统、方法、介质、终端设备及音频制作端,涉及音频技术领域,该系统通过在音频制作端上生成游戏音效,并向终端设备发送原始音频格式的游戏音效,终端设备接收音频制作端发送的原始音频格式的游戏音效,可以实现直接在终端设备上播放具有原始音频格式的全景声的游戏音效,无需对游戏音效进行多次打包,极大缩短了全景声的游戏音效的制作周期。而且,通过传输原始音频格式的游戏音效,可以保持全景声的游戏音效的原始品质,以在终端设备中完美呈现游戏音效的真实播放效果。
Description
技术领域
本公开涉及音频技术领域,具体地,涉及一种游戏音效制作系统、方法、介质、终端设备及音频制作端。
背景技术
全景声能够结合游戏画面,呈现出动态的声音效果,更真实地营造出由远及近的音效,展现更多的声音细节,以提升游戏玩家的游戏体验。随着全景声的游戏音效被越来越多地应用于游戏场景中,如何快速制作出合适的全景声游戏音效成为亟需解决的技术问题。
发明内容
提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
第一方面,本公开实施例提供一种游戏音效制作系统,包括:
音频制作端,配置为生成全景声的游戏音效,并向终端设备发送原始音频格式的所述游戏音效,其中,所述原始音频格式是未经过编码的全景声的音频格式;
所述音频制作端还配置为接收反馈信息,并根据所述反馈信息,调整所述游戏音效;
所述终端设备,配置为接收所述音频制作端发送的所述游戏音效,并播放所述游戏音效,以根据所述游戏音效的播放效果,确定所述反馈信息并发送至所述音频制作端。
第二方面,本公开实施例提供一种游戏音效制作方法,包括:
控制音频制作端生成全景声的游戏音效,并向终端设备发送原始音频格式的所述游戏音效,其中,所述原始音频格式是未经过编码的全景声的音频格式;
控制所述终端设备接收所述音频制作端发送的所述游戏音效,并播放所述游戏音效,以根据所述游戏音效的播放效果,确定反馈信息;
控制所述音频制作端根据所述反馈信息,调整所述游戏音效。
第三方面,本公开实施例提供一种游戏音效制作方法,应用于终端设备,包括:
接收音频制作端发送的原始音频格式的游戏音效,其中,所述原始音频格式是未经过编码的全景声的音频格式;
播放所述游戏音效,以根据所述游戏音效的播放效果,确定反馈信息,其中,所述反馈信息用于使所述音频制作端根据所述反馈信息对所述游戏音效进行调整。
第四方面,本公开实施例提供一种游戏音效制作方法,应用于音频制作端,包括:
生成全景声的游戏音效;
向终端设备发送原始音频格式的所述游戏音效,其中,所述游戏音效用于在所述终端设备上播放,以使所述终端设备根据所述游戏音效的播放效果确定反馈信息,所述反馈信息用于使所述音频制作端根据所述反馈信息对所述游戏音效进行调整,所述原始音频格式是未经过编码的全景声的音频格式。
第五方面,本公开提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现第三方面所述的方法,或,实现第四方面所述的方法。
第六方面,本公开实施例提供一种终端设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现第三方面所述的方法。
第七方面,本公开提供一种音频制作端,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现第四方面所述的方法。
基于上述技术方案,音频制作端通过向终端设备发送原始音频格式的游戏音效,终端设备接收音频制作端发送的原始音频格式的游戏音效,可以实现直接在终端设备上播放具有原始音频格式的全景声的游戏音效,无需对游戏音效进行多次打包,极大缩短了全景声的游戏音效的制作周期。而且,通过传输原始音频格式的游戏音效,可以保持全景声的游戏音效的原始品质,以在终端设备中完美呈现游戏音效的真实播放效果。
本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
图1是根据一些实施例示出的游戏音效制作系统的结构示意图。
图2是根据另一些实施例示出的游戏音效制作系统的结构示意图。
图3是根据一些实施例示出制作游戏音效的流程示意图。
图4是根据一些实施例示出的游戏音效制作方法的流程图。
图5是根据另一些实施例示出的游戏音效制作方法的流程图。
图6是根据又一些实施例示出的游戏音效制作方法的流程图。
图7是根据一些实施例示出的游戏音效制作装置的模块连接示意图。
图8是根据另一些实施例示出的游戏音效制作装置的模块连接示意图。
图9是根据一些实施例示出的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
由于全景声的游戏音效在不同平台、不同型号的终端设备上进行还放时,会使用到不同的虚拟扬声器算法和双耳立体声算法,导致全景声的游戏音效在终端设备上的播放效果与制作时的游戏音效的效果不一致。
在相关技术中,全景声的游戏音效的制作过程一般是在软件中制作好全景声的游戏音效,并将制作好的全景声的游戏音效导出,形成音频文件。然后,将音频文件导入游戏的音频中间件中进行打包,形成音频打包文件,并将该音频打包文件输入至游戏引擎中进行再次打包,形成游戏打包文件。最后将游戏打包文件发送至不同的终端设备,并在不同的终端设备上播放该游戏音效,以根据播放效果确定是否需要对软件中的游戏音效进行修改。可见,在制作全景声的游戏音效时,需要对音频文件进行多次打包,导致全景声的游戏音效的整个制作流程及其冗长,降低了制作效率。
正是针对上述技术问题,本公开提出了一种游戏音效制作系统、方法、介质、终端设备及音频制作端,通过在音频制作端中生成全景声的游戏音效,并向终端设备发送原始音频格式的游戏音效,终端设备接收音频制作端发送的原始音频格式的游戏音效,并播放该游戏音效,以根据游戏音效的播放效果,确定反馈信息,并将该反馈信息发送至音频制作端,以使音频制作端根据该反馈信息对音频制作端中的游戏音效进行调整。基于本公开提出的游戏音频制作系统,音频制作端可以直接向终端设备发送原始音频格式的游戏音效,无需经过多次打包,极大缩短了全景声的游戏音效的制作周期。而且,通过向终端设备传输原始音频格式的全景声的游戏音效,能够保留最原始的全景声格式,使得在终端设备上还放游戏音效时,能够展示在音频制作端中制作的游戏音效的真实效果。
图1是根据一些实施例示出的游戏音效制作系统的结构示意图。如图1所示,本公开实施例提出的游戏音效制作系统包括音频制作端110以及终端设备120。
音频制作端110,配置为生成全景声的游戏音效,并向终端设备120发送原始音频格式的游戏音效,其中,原始音频格式是未经过编码的全景声的音频格式。
终端设备120,配置为接收音频制作端110发送的游戏音效,并播放游戏音效,以根据游戏音效的播放效果,确定反馈信息并发送至音频制作端110。
音频制作端110,还配置为接收终端设备120发送的反馈信息,并根据反馈信息,调整游戏音效。
这里,音频制作端110可以是指用于制作全景声的游戏音效的设备,终端设备120可以是指用于运行游戏的终端。在制作游戏音效时,为了测试制作的游戏音效在终端设备120上的播放效果,在音频制作端110生成全景声的游戏音效后,音频制作端110向终端设备120发送原始音频格式的游戏音效。
值得说明的是,原始音频格式是指未经过编码的全景声的音频格式。该原始音频格式是在音频制作端110上制作的全景声的游戏音效的格式,而不是音频制作端110输出的经过编码后的全景声的游戏音效。
例如,以数字音频工作站(Digital Audio Workstation,DAW)为例,在数字音频工作站中制作“7.1.4声道格式、12个轨道”的游戏音效,“7.1.4声道格式、12个轨道”为游戏音效的原始音频格式。但是,数字音频工作站在输出游戏音效时,会将“7.1.4声道格式、12个轨道”的游戏音效编码为音频文件进行输出。如采用杜比编码方式将“7.1.4声道格式、12个轨道”的游戏音效编码为音频文件。此时,音频制作端110输出的音频文件不再是“7.1.4声道格式、12个轨道”的原始音频格式。针对音频文件,在终端设备120对该音频文件进行解码时,该音频文件会被解码为2轨道的立体声,而不会解码为“7.1.4声道格式、12个轨道”的声音。
其中,数字音频工作站可以包括Pro Tools、Logic Pro、Reaper等数字音频工作站。
在本公开实施例中,音频制作端110向终端设备120发送原始音频格式的游戏音效。例如,在音频制作端110上制作的全景声的游戏音效的原始音频格式为“7.1.4声道格式、12个轨道”,则音频制作端110向终端设备120发送“7.1.4声道格式、12个轨道”的游戏音效。应当理解的是,本公开实施例涉及的全景声可以为杜比全景声。
终端设备120接收到音频制作端110发送的原始音频格式的游戏音效之后,终端设备120播放该游戏音效,并根据播放效果确定反馈信息。且终端设备120将该反馈信息发送至音频制作端110,以使音频制作端110根据该反馈信息对音频制作端110中的游戏音效进行调整,获得制作好的游戏音效。应当理解的是,制作好的游戏音频用于部署于终端设备120,以为在该终端设备120上运行的游戏提供最佳的游戏音效体验。
其中,终端设备120播放游戏音效实际上是对游戏音效进行还放。在音频制作端110中制作的游戏音效,被音频制作端110保持原始音频格式发送至终端设备120,终端设备120接收到原始音频格式的游戏音效,并还放该游戏音效,实现游戏音效的播放。
值得说明的是,终端设备120可以通过与音频制作端110之间的通信连接来接收音频制作端110发送的原始音频格式的游戏音效。例如,该通信连接可以是局域网通信连接。
由此,音频制作端110通过向终端设备120发送原始音频格式的游戏音效,终端设备120接收音频制作端110发送的原始音频格式的游戏音效,可以实现直接在终端设备120上播放具有原始音频格式的全景声的游戏音效,无需对游戏音效进行多次打包,极大缩短了全景声的游戏音效的制作周期。而且,通过传输原始音频格式的游戏音效,可以保持全景声的游戏音效的原始品质,以在终端设备120中完美呈现游戏音效的真实播放效果。
在一些可以实现的实施方式中,所述音频制作端配置为:以音频流形式向所述终端设备发送所述原始音频格式的所述游戏音效;
所述终端设备配置为:接收所述音频制作端以音频流形式发送的所述原始音频格式的所述游戏音效。
这里,音频制作端配置为以音频流形式向终端设备发送原始音频格式的游戏音效,终端设备接收音频制作端以音频流形式发送的原始音频格式的游戏音效。
其中,终端设备通过接收音频制作端以音频流形式发送的游戏音效,使得音频制作端能够向终端设备传输原始音频格式的游戏音效,而无需将在音频制作端上制作的游戏音效编码为音频文件。
例如,当音频制作端包括数字音频工作站时,在数字音频工作站中制作“7.1.4声道格式、12个轨道”的全景声游戏音效,该“7.1.4声道格式、12个轨道”的全景声游戏音效以音频流形式传输至终端设备,使得传输的全景声游戏音效能够始终保持“7.1.4声道格式、12个轨道”的原始音频格式。
值得说明的是,音频流形式可以是局域网音频流,即终端设备与音频制作端通过局域网连接,音频制作端通过局域网以音频流形式向终端设备发送原始音频格式的游戏音效。
由此,通过以音频流形式向终端设备发送游戏音效,能够使得终端设备直接获取到在音频制作端上制作的保持原始音频格式的游戏音效。
图2是根据另一些实施例示出的游戏音效制作系统的结构示意图。如图2所示,本公开实施例提出的游戏音效制作系统包括音频制作端210以及终端设备220。其中,音频制作端210包括数字音频工作站211、监听插件212以及第一通信模块213,该数字音频工作站211配置为生成原始音频格式的所述游戏音效,并将游戏音效转换为第一音频流,监听插件212配置为以原始音频格式采样第一音频流,获得采样信号,第一通信模块213配置为将采样信号转换为通信信号,并输出通信信号。终端设备220包括第二通信模块221、音源插件222、音频中间件2231以及全景声游戏插件2232,第二通信模块221配置为接收第一通信模块213发送的通信信号,音源插件222配置为将通信信号转换为第二音频流,播放模块223配置为对第二音频流进行还放。
这里,可以在数字音频工作站211中配置全景声的游戏音效的音频参数设置,生成原始音频格式的游戏音效。然后,数字音频工作站211播放游戏音效,形成第一音频流。其中,第一音频流是到达音频制作端210的声卡之前的数据。由于该第一音频流还未经过声卡的还放,第一音频流还能保持原始音频格式,如保持7.1.4的全景声的原始音频格式。
监听插件212(Monitor Plugin)配置为以原始音频格式采样第一音频流是指监听插件212可以根据预设的音频格式录制数字音频工作站211输出的音频信号,形成采样信号。在使用过程中,可以配置监听插件212采样的音频流的声道和/或轨道顺序。在监听插件212中,可以定义采样的音频流的声道为7.1.4或5.1.2等等格式。又例如,可以定义轨道排列顺序为LCR或LRC等等。值得说明的是,通过监听插件212对第一音频流进行采样,可以保证采样到的采样信号的音频格式与游戏音效的原始音频格式是一致的,从而保证音频制作端210能够直接向外输出原始音频格式的游戏音效。例如,在数字音频工作站211中制作的游戏音效的原始音频格式为“7.1.4声道、12个轨道”,监听插件212配置为以“7.1.4声道、12个轨道”的音频格式对第一音频流进行采样,获得的采样信号也能够保持为“7.1.4声道、12个轨道”的音频格式。
应当理解的是,在音频制作端210中,如果不使用监听插件212对第一音频流进行采样,则第一音频流是进入到音频制作端210的声卡中,并经过该声卡进行还放,在音频制作端210上进行播放。而通过可以配置音频格式的监听插件212来对第一音频流进行采样,实际上是通过监听插件212来向外输出原始音频格式的游戏音效,而不是通过音频制作端210的声卡对第一音频流进行还放。
在一些实施例中,该监听插件212可以为数字音频工作站211的插件,监听插件212可以包括VST、VST3、AU、AAX等插件格式。
在监听插件212对第一音频流进行采样获得采样信号之后,监听插件212将采样信号输出至第一通信模块213,第一通信模块213对采样信号进行通信编码,获得通信信号,并向外部设备传输该通信信号。
终端设备220通过第二通信模块221接收音频制作端210通过第一通信模块213发送的通信信号,并将该通信信号发送至音源插件222(Source Plugin),音源插件222将接收到的通信信号转换为第二音频流,并将该第二音频流传输至播放模块223,播放模块223则对第二音频流进行还放,实现在终端设备220上播放在音频制作端210上制作的全景声的游戏音效。
其中,音源插件222实际上是将接收到的通信信号作为信号源,并播放该信号源,产生第二音频流。应当理解的是,第二音频流的音频格式与第一音频流的音频格式是保持一致的,均为在音频制作端210上制作的全景声的游戏音效对应的原始音频格式。
由此,通过监听插件212以及音源插件222,可以实现将音频制作端210上的游戏音效维持其原始音频格式,并发送至终端设备220,从而实现在终端设备220上播放原始音频格式的游戏音效,而无需将音频制作端210上的游戏音效打包为音频文件,即可在终端设备220上实时播放在音频制作端210上制作的游戏音效。
如图2所示,在一些可以实现的实施方式中,该播放模块223可以包括音频中间件2231,该音频中间件2231配置为接收音源插件222发送的第二音频流,并通过全景声游戏插件2232对第二音频流进行还放。
这里,终端设备220通过第二通信模块221接收到音频制作端210发送的通信信号之后,音源插件222将通信信号还原为第二音频流,并将第二音频流传递至音频中间件2231,并控制音频中间件2231调用全景声游戏插件2232对第二音频流进行还放,实现在终端设备220上播放在音频制作端210上制作的游戏音效。
其中,音频中间件2231用于控制声音的播放逻辑和/或对声音进行混音操作。通过音频中间件2231,可以模拟全景声的游戏音效在游戏环境中的播放效果,而无需将游戏音效内置在完整的游戏文件中进行播放。在一些实施例中,该音频中间件2231可以为Wwise(一种音频引擎)。全景声游戏插件2232用于还放全景声的第二音频流。该全景声游戏插件2232可以为杜比全景声游戏插件2232。通过杜比全景声游戏插件2232可以在终端设备220上播出具有杜比全景声效果的游戏音效。
值得说明的是,音源插件222、音频中间件2231以及全景声游戏插件2232可以设置为一个具体的软件模块,该软件模块可以支持在不同的平台上运行。
由此,通过音频中间件2231以及全景声游戏插件2232,能够在终端设备220上模拟游戏环境,并在模拟的游戏环境中播放在音频制作端210上制作的全景声的游戏音效,以根据全景声的游戏音效的播放效果,对音频制作端210上的游戏音效进行调整,实现快速生产全景声的游戏音效。
下面结合附图3对上述实施例进行详细说明。
图3是根据一些实施例示出制作游戏音效的流程示意图。如图3所示,可以在音频制作端310的数字音频工作站311中,配置全景声的游戏音效的音频参数设置,生成原始音频格式的游戏音效。然后,数字音频工作站311播放生成的游戏音效,输出第一音频流。监听插件312以原始音频格式采样第一音频流,形成采样信号,并将采样到的采样信号传递至第一通信模块313。第一通信模块313将采样信号转换为通信信号发送至终端设备320。终端设备320通过第二通信模块321接收第一通信模块313发送的通信信号,并将第二通信模块313接收到的通信信号发送至音源插件322。音源插件322将通信信号转换为第二音频流,并将第二音频流发送至播放模块323中的音频中间件3231,音频中间件3231调用全景声游戏插件对第二音频流进行还放,实现在终端设备320播放在音频制作端310制作的原始音频格式的全景声游戏音效。
在播放模块323播放游戏音效的过程中,终端设备320通过确定模块324来根据游戏音效的播放效果确定反馈信息,并将该反馈信息传递至音频制作端310,以使音频制作端310根据该反馈信息调整在数字音频工作站中制作的全景声游戏音效,直至在终端设备320上播放的游戏音效的效果满足预设条件,完成全景声的游戏音效的制作。
值得说明的是,确定模块324可以录制播放模块323播放的游戏音效,获得录制音频,然后根据录制音频的声音特征信息确定反馈信息。其中,声音特征信息包括录制音频的时域特征以及频谱特征等等。反馈信息可以是声音特征信息,也可以是根据声音特征信息获得的音频参数设置。通过反馈信息,可以对数字音频工作站311中的游戏音效的音频参数设置进行调整,以使调整后的游戏音效在终端设备320中播放时,确定模块324获得的声音特征信息能够满足预设条件。
另外,应当理解的是,反馈信息可以是通过第二通信模块321向音频制作端310发送的,也可以是直接通过其他方式向音频制作端310发送的,例如,在音频制作端310中直接输入反馈信息。
图4是根据一些实施例示出的游戏音效制作方法的流程图。如图4所示,该游戏音效制作方法应用于图1所示的游戏音效制作系统,该方法可以包括以下步骤。
步骤410,控制音频制作端生成全景声的游戏音效,并向终端设备发送原始音频格式的所述游戏音效,其中,所述原始音频格式是未经过编码的全景声的音频格式;
步骤420,控制所述终端设备接收所述音频制作端发送的所述游戏音效,并播放所述游戏音效,以根据所述游戏音效的播放效果,确定反馈信息;
步骤430,控制所述音频制作端根据所述反馈信息,调整所述游戏音效。
可选地,所述向终端设备发送原始音频格式的所述游戏音效,包括:
控制所述音频制作端以音频流形式向所述终端设备发送所述原始音频格式的所述游戏音效;
所述接收所述音频制作端发送的所述游戏音效,包括:
控制所述终端设备接收所述音频制作端以音频流形式发送的所述原始音频格式的所述游戏音效。
可选地,所述方法包括:
控制音频制作端的数字音频工作站生成所述原始音频格式的所述游戏音效,并将所述游戏音效转换为第一音频流;
控制音频制作端的监听插件以所述原始音频格式采样所述第一音频流,获得采样信号;
控制音频制作端的第一通信模块将所述采样信号转换为通信信号,并输出所述通信信号;
控制终端设备的第二通信模块接收所述第一通信模块发送的所述通信信号;
控制终端设备的音源插件将所述通信信号转换为第二音频流;
控制终端设备的播放模块对所述第二音频流进行还放。
可选地,所述控制终端设备的播放模块对所述第二音频流进行还放,包括:
控制终端设备的音频中间件接收所述音源插件发送的所述第二音频流,并通过全景声游戏插件对所述第二音频流进行还放。
关于上述实施例中的方法,其中各个步骤的具体实现方式已经在有关游戏音效制作系统的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
图5是根据另一些实施例示出的游戏音效制作方法的流程图。如图5所示,本公开实施例提供一种游戏音效制作方法,该方法可以通过终端设备执行,具体可以是通过一种游戏音效制作装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,配置于终端设备中。如图5所示,该方法可以包括以下步骤。
步骤510,接收音频制作端发送的原始音频格式的游戏音效,其中,所述原始音频格式是未经过编码的全景声的音频格式。
步骤520,播放所述游戏音效,以根据所述游戏音效的播放效果,确定反馈信息,其中,所述反馈信息用于使所述音频制作端根据所述反馈信息对所述游戏音效进行调整。
可选地,所述接收音频制作端发送的原始音频格式的游戏音效,包括:
接收所述音频制作端以音频流形式发送的所述原始音频格式的所述游戏音效。
可选地,所述接收所述音频制作端以音频流形式发送的所述原始音频格式的所述游戏音效,包括:
接收所述音频制作端发送的通信信号,并通过音源插件将所述通信信号转换为第二音频流,其中,所述通信信号是所述音频制作端根据监听插件获得的采样信号来获得的,所述采样信息是所述监听插件以原始音频格式对数字音频工作站输出的游戏音效的第一音频流进行采样而获得的。
可选地,所述播放所述游戏音效,包括:
将所述第二音频流发送至音频中间件;
控制所述音频中间件调用全景声游戏插件对所述第二音频流进行还放。
关于上述实施例中的方法,其中各个步骤的具体实现方式已经在有关游戏音效制作系统的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
图6是根据又一些实施例示出的游戏音效制作方法的流程图。如图6所示,本公开实施例提供一种游戏音效制作方法,该方法可以通过音频制作端执行,具体可以是通过一种游戏音效制作装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,配置于音频制作端中。如图6所示,该方法可以包括以下步骤。
步骤610,生成全景声的游戏音效。
步骤620,向终端设备发送原始音频格式的所述游戏音效,其中,所述游戏音效用于在所述终端设备上播放,以使所述终端设备根据所述游戏音效的播放效果确定反馈信息,所述反馈信息用于使所述音频制作端根据所述反馈信息对所述游戏音效进行调整,所述原始音频格式是未经过编码的全景声的音频格式。
可选地,所述向终端设备发送原始音频格式的所述游戏音效,包括:
以音频流形式向所述终端设备发送所述原始音频格式的所述游戏音效。
可选地,所述生成全景声的游戏音效,包括:
通过数字音频工作站生成全景声的游戏音效;
所述以音频流形式向所述终端设备发送所述原始音频格式的所述游戏音效,包括:
控制所述数字音频工作站将所述游戏音效转换为第一音频流;
通过监听插件以所述原始音频格式采样所述第一音频流,获得采样信号;
将所述采样信号转换为通信信号,并向终端设备发送所述通信信号,其中,所述通信信号用于使所述终端设备将所述通信信号转换为第二音频流,并播放所述第二音频流。
关于上述实施例中的方法,其中各个步骤的具体实现方式已经在有关游戏音效制作系统的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
图7是根据一些实施例示出的游戏音效制作装置的模块连接示意图。如图7所示,本公开实施例提出一种游戏音效制作装置,应用于终端设备,该装置700包括:
接收模块701,配置为接收音频制作端发送的原始音频格式的游戏音效,其中,所述原始音频格式是未经过编码的全景声的音频格式;
播放模块702,配置为播放所述游戏音效,以根据所述游戏音效的播放效果,确定反馈信息,其中,所述反馈信息用于使所述音频制作端根据所述反馈信息对所述游戏音效进行调整。
可选地,所述接收模块701具体配置为:
接收所述音频制作端以音频流形式发送的所述原始音频格式的所述游戏音效。
可选地,所述接收模块701具体配置为:
接收所述音频制作端发送的通信信号,并通过音源插件将所述通信信号转换为第二音频流,其中,所述通信信号是所述音频制作端根据监听插件获得的采样信号来获得的,所述采样信息是所述监听插件以原始音频格式对数字音频工作站输出的游戏音效的第一音频流进行采样而获得的。
可选地,所述播放模块702包括:
音效发送单元,配置为将所述第二音频流发送至音频中间件;
控制单元,配置为控制所述音频中间件调用全景声游戏插件对所述第二音频流进行还放。
关于上述实施例中的装置700,其中各个模块执行的操作的具体方式已经在有关游戏音效制作系统的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
图8是根据另一些实施例示出的游戏音效制作装置的模块连接示意图。如图8所示,本公开实施例提出一种游戏音效制作装置,应用于音频制作端,该装置800包括:
生成模块801,配置为生成全景声的游戏音效;
发送模块802,配置为向终端设备发送原始音频格式的所述游戏音效,其中,所述游戏音效用于在所述终端设备上播放,以使所述终端设备根据所述游戏音效的播放效果确定反馈信息,所述反馈信息用于使所述音频制作端根据所述反馈信息对所述游戏音效进行调整,所述原始音频格式是未经过编码的全景声的音频格式。
可选地,所述发送模块802具体配置为:
以音频流形式向所述终端设备发送所述原始音频格式的所述游戏音效。
可选地,所述生成模块801具体配置为:
通过数字音频工作站生成全景声的游戏音效;
所述发送模块802具体配置为:
控制所述数字音频工作站将所述游戏音效转换为第一音频流;
通过监听插件以所述原始音频格式采样所述第一音频流,获得采样信号;
将所述采样信号转换为通信信号,并向终端设备发送所述通信信号,其中,所述通信信号用于使所述终端设备将所述通信信号转换为第二音频流,并播放所述第二音频流。
关于上述实施例中的装置800,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该游戏音效制作系统的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
下面参考图9,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(例如上述实施例中的音频制作端或终端设备)900的结构示意图。本公开实施例中的电子设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图9示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,电子设备900可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)901,其可以根据存储在只读存储器(ROM)902中的程序或者从存储装置908加载到随机访问存储器(RAM)903中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 903中,还存储有电子设备900操作所需的各种程序和数据。处理装置901、ROM 902以及RAM 903通过总线904彼此相连。输入/输出(I/O)接口905也连接至总线904。
通常,以下装置可以连接至I/O接口905:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置906;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置907;包括例如磁带、硬盘等的存储装置908;以及通信装置909。通信装置909可以允许电子设备900与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图9示出了具有各种装置的电子设备900,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读存储介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置909从网络上被下载和安装,或者从存储装置908被安装,或者从ROM 902被安装。在该计算机程序被处理装置901执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读存储介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读存储介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,终端设备与音频制作端可以利用诸如HTTP(HyperTextTransfer Protocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读存储介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读存储介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:接收音频制作端发送的原始音频格式的游戏音效,其中,所述原始音频格式是未经过编码的全景声的音频格式;播放所述游戏音效,以根据所述游戏音效的播放效果,确定反馈信息,其中,所述反馈信息用于使对所述音频制作端根据所述反馈信息对中的所述游戏音效进行调整。
或者,上述计算机可读存储介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:生成全景声的游戏音效;向终端设备发送原始音频格式的所述游戏音效,其中,所述游戏音效用于在所述终端设备上播放,以使所述终端设备以根据所述游戏音效的播放效果确定反馈信息,所述反馈信息用于使对所述音频制作端根据所述反馈信息对中的所述游戏音效进行调整,所述原始音频格式是未经过编码的全景声的音频格式
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读存储介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读存储介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读存储介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的一些实施例,提供了一种游戏音效制作系统,包括上述实施例所述的终端设备以及上述实施例所述的音频制作端,所述终端设备与所述音频制作端连接。
应当理解的是,在上述实施例中已经详细说明了游戏音效制作系统的详细原理,在此不再赘述。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
Claims (10)
1.一种游戏音效制作系统,其特征在于,包括:
音频制作端,配置为生成全景声的游戏音效,并向终端设备发送原始音频格式的所述游戏音效,其中,所述原始音频格式是未经过编码的全景声的音频格式;
所述音频制作端还配置为接收反馈信息,并根据所述反馈信息,调整所述游戏音效;
所述终端设备,配置为接收所述音频制作端发送的所述游戏音效,并播放所述游戏音效,以根据所述游戏音效的播放效果,确定所述反馈信息并发送至所述音频制作端。
2.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述音频制作端配置为:
以音频流形式向所述终端设备发送所述原始音频格式的所述游戏音效;
所述终端设备配置为:
接收所述音频制作端以音频流形式发送的所述原始音频格式的所述游戏音效。
3.根据权利要求2所述的系统,其特征在于,所述音频制作端包括:
数字音频工作站,配置为生成所述原始音频格式的所述游戏音效,并将所述游戏音效转换为第一音频流;
监听插件,配置为以所述原始音频格式采样所述第一音频流,获得采样信号;
第一通信模块,配置为将所述采样信号转换为通信信号,并输出所述通信信号;
所述终端设备包括:
第二通信模块,配置为接收所述第一通信模块发送的所述通信信号;
音源插件,配置为将所述通信信号转换为第二音频流;
播放模块,配置为对所述第二音频流进行还放。
4.根据权利要求3所述的系统,其特征在于,所述播放模块包括:
音频中间件,配置为接收所述音源插件发送的所述第二音频流,并通过全景声游戏插件对所述第二音频流进行还放。
5.一种游戏音效制作方法,其特征在于,包括:
控制音频制作端生成全景声的游戏音效,并向终端设备发送原始音频格式的所述游戏音效,其中,所述原始音频格式是未经过编码的全景声的音频格式;
控制所述终端设备接收所述音频制作端发送的所述游戏音效,并播放所述游戏音效,以根据所述游戏音效的播放效果,确定反馈信息;
控制所述音频制作端根据所述反馈信息,调整所述游戏音效。
6.一种游戏音效制作方法,其特征在于,应用于终端设备,包括:
接收音频制作端发送的原始音频格式的游戏音效,其中,所述原始音频格式是未经过编码的全景声的音频格式;
播放所述游戏音效,以根据所述游戏音效的播放效果,确定反馈信息,其中,所述反馈信息用于使所述音频制作端根据所述反馈信息对所述游戏音效进行调整。
7.一种游戏音效制作方法,其特征在于,应用于音频制作端,包括:
生成全景声的游戏音效;
向终端设备发送原始音频格式的所述游戏音效,其中,所述游戏音效用于在所述终端设备上播放,以使所述终端设备根据所述游戏音效的播放效果确定反馈信息,所述反馈信息用于使所述音频制作端根据所述反馈信息对所述游戏音效进行调整,所述原始音频格式是未经过编码的全景声的音频格式。
8.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理装置执行时实现权利要求6所述的方法,或,实现权利要求7所述的方法。
9.一种终端设备,其特征在于,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求6所述的方法。
10.一种音频制作端,其特征在于,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求7所述的方法。
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