CN111162880A - 数据发送方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种数据发送方法、装置、设备及存储介质。方法应用于客户端,包括:响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组与点击操作对应的目标数据;每个目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号;接收服务器返回的一组与目标数据对应的目标响应消息;各目标响应消息中携带有目标响应消息编号;将所有目标响应消息中携带的目标响应消息编号与所有目标数据中携带的预期响应消息编号进行比对;如果比对结果不一致,则将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给服务器。本发明实施例的技术方案,实现了针对性的对丢失的数据进行重发,在不影响通信效率的情况下,防止丢失重要信息。
Description
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种数据发送方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
目前,客户端在和服务器交互的时候,考虑到如果所有的游戏数据都需要握手认证来确认到达并反馈的话,会消耗较多的带宽资源,并且来回认证会极大消耗时间,影响传输效率,因此并不是所有的游戏数据都进行到达认证,导致游戏数据可能会丢失。
现有技术中,有线网络通常比较稳定,即使网络掉线导致数据丢失,在网络恢复正常后,根据传输控制((Transmission Control Protocol,TCP)协议也可以保证数据到达,因此即使数据丢失也不容易被发现。而客户端因为使用的是无线网络,在网络切换的时候,会出现网络掉线重连问题,并且在网络掉线的时候,不会使用TCP协议,所以不会发送认证反馈消息,也不会收到接受方是否成功接收到消息的提示,导致游戏数据丢失很容易被发现。
发明内容
本发明实施例提供一种数据发送方法、装置、设备及存储介质,以实现有针对性的对丢失的数据进行重发,在不影响通信效率的情况下,防止丢失重要信息。
第一方面,本发明实施例提供了一种数据发送方法,应用于客户端,包括:
响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组与点击操作对应的目标数据;每个目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号;
接收服务器返回的一组与目标数据对应的目标响应消息;各目标响应消息中携带有目标响应消息编号;
将所有目标响应消息中携带的目标响应消息编号与所有目标数据中携带的预期响应消息编号进行比对;
如果比对结果不一致,则将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给服务器。
可选的,在响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组与点击操作对应的目标数据之前,还包括:
建立数据编码规则,并将数据编码规则发送给服务器;数据编码规则用于对发送的数据进行编码。
可选的,响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组与点击操作对应的目标数据,包括:
响应于用户对目标游戏的点击操作,确定一组与点击操作对应的目标数据;
根据数据编码规则,获取本地标号库的当前消息编号,并将当前消息编号作为与当前目标数据对应的本地消息编号;
根据数据编码规则,从已发送的历史目标数据中获取预期响应消息编号的最大值,并将最大值加1的和值作为与当前目标数据的本地消息编号对应的预期响应消息编号;
将本地消息编号以及预期响应消息编号添加至当前目标数据中,更新当前目标数据,重复执行获取本地标号库的当前消息编号的操作,直至所有目标数据都添加本地消息编号以及预期响应消息编号。
可选的,在响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组与点击操作对应的目标数据之前,还包括:
响应于用户对目标游戏的登录操作,随机确定本地标号库的初始消息编号;
将本地标号库的初始消息编号同步至服务器,并接收服务器返回的初始响应消息编号。
可选的,还包括:
预先在各目标数据中添加对应的等级信息;
如果比对结果不一致,则将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给服务器,包括:
如果比对结果不一致,则获取与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标等级信息;
如果目标等级信息为高等级,则暂停目标游戏,并将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给服务器,在接收到服务器返回的响应消息后恢复目标游戏;
如果目标等级信息为低等级,则将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给服务器。
第二方面,本发明实施例还提供了一种数据发送方法,应用于服务器,包括:
接收客户端发送的一组与用户的点击操作对应的目标数据;每个目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号;
根据数据编码规则,生成一组与目标数据对应的目标响应消息;各目标响应消息中携带有与预期响应消息编号对应的目标响应消息编号;
将目标响应消息发送至客户端。
第三方面,本发明实施例还提供了一种数据发送装置,应用于客户端,包括:
数据发送模块,用于响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组与点击操作对应的目标数据;每个目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号;
响应接收模块,用于接收服务器返回的一组与目标数据对应的目标响应消息;目标响应消息中携带有对应的响应消息编号;
消息比对模块,用于将所有目标响应消息中携带的响应消息编号与所有目标数据中携带的预期响应消息编号进行比对;
数据重发模块,用于如果比对结果不一致,则将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给服务器。
第四方面,本发明实施例还提供了一种数据发送装置,应用于服务器,包括:
接收模块,用于接收客户端发送的一组与用户的点击操作对应的目标数据;每个目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号;
消息生成模块,用于根据数据编码规则,生成一组与目标数据对应的目标响应消息;各目标响应消息中携带有与预期响应消息编号对应的目标响应消息编号;
发送模块,用于将目标响应消息发送至客户端。
第五方面,本发明实施例还提供了一种设备,设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处理器实现如本发明任意实施例提供的数据发送方法。
第六方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例提供的数据发送方法。
本发明实施例的技术方案,客户端响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组目标数据;每个目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号;接收服务器返回的一组与目标数据对应的目标响应消息;各目标响应消息中携带有目标响应消息编号;将所有目标响应消息中携带的目标响应消息编号与所有目标数据中携带的预期响应消息编号进行比对;如果比对结果不一致,则将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给服务器,解决了现有技术在客户端断网时会造成游戏数据丢失的问题,实现了有针对性的对丢失的游戏数据进行重发,在不影响通信效率的情况下,防止丢失重要信息。
附图说明
图1是本发明实施例一中的一种数据发送方法的流程图;
图2是本发明实施例二中的一种数据发送方法的流程图;
图3是本发明实施例三中的一种数据发送装置的结构示意图;
图4是本发明实施例四中的一种数据发送装置的结构示意图;
图5是本发明实施例五中的一种设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1是本发明实施例一中的一种数据发送方法的流程图,本实施例可适用于在数据发送过程中发生网络掉线,在网络重连后进行数据重发的情况,该方法可以由数据发送装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,并一般可以集成在各种提供数据发送服务的设备中,例如客户端中,与服务器配合使用。结合图1,具体包括如下步骤:
步骤110、响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组与点击操作对应的目标数据。
本实施例中,点击操作可以指用户对目标游戏中的游戏装备进行点击购买的操作,或者对游戏皮肤进行点击替换的操作,或者其他的操作。本实施例可以应用于在向服务器发送目标数据的过程中发生网络掉线的场景,为了解决由于网络掉线导致的目标数据丢失的问题,每个目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号,其中,本地消息编号用于记录在本次游戏运行过程中发送给服务器的当前目标数据的编号,与本地消息编号对应的预期响应消息编号是期待服务器针对该目标数据返回的响应消息的编号,用于判断目标数据在发送的过程中是否有丢失,或者服务器返回的响应消息是否有丢失。
可选的,在响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组与点击操作对应的目标数据之前,还可以包括:建立数据编码规则,并将数据编码规则发送给服务器;数据编码规则用于对发送的数据进行编码。
本实施例中,为了便于确认发送给服务器的目标数据是否有丢失,预先建立数据编码规则用于对各个发送的目标数据分别进行标记,以记录各个目标数据的在本地的编号以及对应的预期收到服务器返回的响应消息的编号,同时把该数据编码规则发送给服务器,以使服务器根据该数据编码规则对响应消息进行对应编号。
本实施例中,数据编码规则可以是:获取本地标号库的当前消息编号,并将当前消息编号作为与当前目标数据对应的本地消息编号,获取目标游戏本次运行过程中从服务器接收的响应消息的最大编号,并将最大编号加1的值作为与当前目标数据的本地消息编号对应的预期响应消息编号。
可选的,响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组与点击操作对应的目标数据,可以包括:响应于用户对目标游戏的点击操作,确定一组与点击操作对应的目标数据;根据数据编码规则,获取本地标号库的当前消息编号,并将当前消息编号作为与当前目标数据对应的本地消息编号;根据数据编码规则,从已发送的历史目标数据中获取预期响应消息编号的最大值,并将所述最大值加1的和值作为与当前目标数据的本地消息编号对应的预期响应消息编号;将本地消息编号以及预期响应消息编号添加至当前目标数据中,更新当前目标数据,重复执行获取本地标号库的当前消息编号的操作,直至所有目标数据都添加本地消息编号以及预期响应消息编号。
示例性的,当检测到用户对商品的点击购买操作时,确定要想服务器发送目标数据d1和d2,此时将d1作为当前目标数据,根据数据编码规则,获取本地标号库的当前消息编号为9,获取从服务器接收的响应消息的最大编号为165,则将9作为本地消息编号,将166作为预期响应消息编号添加至d1中,然后将d2作为当前目标数据,此时,d2的本地消息编号为10,对应的预期响应消息编号为167,将编号10和编号167添加至d2中,并将d1和d2发送给服务器。
可选的,在响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组与点击操作对应的目标数据之前,还可以包括:响应于用户对目标游戏的登录操作,随机确定本地标号库的初始消息编号;将本地标号库的初始消息编号同步至服务器,并接收服务器返回的初始响应消息编号。
本实施例中,当用户初始登录目标游戏时,客户端与服务器建立通信链接,通过该链接将随机确定的本地标号库的初始消息编号,例如23,同步给服务器,并接收服务器返回的初始响应消息编号,例如234,从而在本次登录中,客户端向服务器发送的第一个目标数据的本地消息编号即为23,对应的预期响应消息编号为234。
步骤120、接收服务器返回的一组与目标数据对应的目标响应消息。
本实施例中,接收的各目标响应消息中携带有服务器根据数据编码规则添加的目标响应消息编号,该目标响应标号与客户端在该目标数据中添加的预期响应消息编号的数值相同,用于判断是否有数据丢失。
步骤130、将所有目标响应消息中携带的目标响应消息编号与所有目标数据中携带的预期响应消息编号进行比对。
本实施例中,如果客户端发送目标数据时发生网络掉线,或者在目标数据发送之后发生网络掉线,则部分目标数据可能不会达到服务器,或者服务器返回的目标响应消息不会到达客户端,此时将所有目标响应消息中携带的目标响应消息编号与所有目标数据中携带的预期响应消息编号进行比对,如果两者一一对应,则可以确定没有数据丢失。
步骤140、如果比对结果不一致,则将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给服务器。
本实施例中,如果比对结果一致,则确定没有数据丢失,不需要数据重发,如果比对结果不一致,则说明有数据丢失,此时,只需找到丢失的目标数据的本地消息编号,并在网络恢复后对该编号的目标数据进行重发即可。
示例性的,假设客户端发送的一组目标数据为d1、d2、d3,d1的本地消息编号为9,预期响应消息编号为166,d2的本地消息编号为10,预期响应消息编号为167,d3的本地消息编号为11,预期响应消息编号为168,接收到的一组目标响应消息为t1、t2,t1的目标响应消息编号为166,t2的目标响应消息编号为168,通过比对可以得知没有收到编号为167的目标响应消息,进而确定发送目标数据过程中网络中断,本地消息编号为10的数据d2丢失,需要在网络恢复后将d2重新发送给服务器。
可选的,还可以包括:预先在各目标数据中添加对应的等级信息;等级信息用于指示该目标数据的重要程度,如果丢失需要进行的处理操作。
可选的,如果比对结果不一致,则将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给服务器,可以包括:如果比对结果不一致,则获取与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标等级信息;如果目标等级信息为高等级,则暂停目标游戏,并将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给服务器,在接收到服务器返回的响应消息后恢复目标游戏;如果目标等级信息为低等级,则将与缺失的预期响应消编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给服务器。
本实施例中,高等级目标数据的丢失会损害用户利益,例如,用户支付了买商品的金额,但并未获得商品等情况,此时需要暂停游戏,在网络恢复后向服务器重发丢失的数据,以通过服务器对该事件进行处理,处理完毕后再恢复游戏进度。
可选的,客户端接收到服务器返回的目标响应消息后,还要向用户做出相应的处理,例如,在目标游戏界面上弹出商品购买成功的提示框。
本发明实施例的技术方案,客户端响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组目标数据;每个目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号;接收服务器返回的一组与目标数据对应的目标响应消息;各目标响应消息中携带有目标响应消息编号;将所有目标响应消息中携带的目标响应消息编号与所有目标数据中携带的预期响应消息编号进行比对;如果比对结果不一致,则将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给服务器,解决了现有技术在客户端断线时会造成游戏数据丢失的问题,实现了有针对性的对丢失的游戏数据进行重发,在不影响通信效率的情况下,防止丢失重要信息。
实施例二
图2是本发明实施例二中的一种数据发送方法的流程图,本实施例可适用于在数据发送过程中发生网络断线,在网络重连后进行数据重发的情况,该方法可以由数据发送装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,并一般可以集成在各种提供数据发送服务的设备中,例如服务器中,与客户端配合使用。结合图2,具体包括如下步骤:
步骤210、接收客户端发送的一组与用户的点击操作对应的目标数据。
本实施例中,每个目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号。其中,本地消息编号用于记录在本次游戏运行过程中发送给服务器的当前目标数据的编号,与本地消息编号对应的预期响应消息编号是期待服务器针对该目标数据返回的响应消息的编号,用于判断目标数据在发送的过程中是否有丢失,或者服务器返回的响应消息是否有丢失。
可选的,服务器在接收目标数据之前,接收客户端发送的数据编码规则,该数据编码规则用于对与目标数据对应的响应消息进行编号。
步骤220、根据数据编码规则,生成一组与目标数据对应的目标响应消息。
本实施例中,各目标响应消息中携带有与预期响应消息编号对应的目标响应消息编号,该目标响应标号与客户端在该目标数据中添加的预期响应消息编号的数值相同,用于使客户端判断是否有数据丢失,以及将丢失的数据进行重发,达到在不影响通信效率的情况下,防止丢失重要信息的效果。
步骤230、将目标响应消息发送至客户端。
本实施例中,服务器在将目标响应消息发送至客户端之前,会对接收的目标数据进行相应的处理,例如,扣除用户购买商品花费的游戏币金额、发放购买商品、将商店里的商品数量减一等。
本发明实施例的技术方案,服务器接收客户端发送的一组与用户的点击操作对应的目标数据;每个目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号;根据数据编码规则,生成一组与目标数据对应的目标响应消息;各目标响应消息中携带有与预期响应消息编号对应的目标响应消息编号;将目标响应消息发送至客户端,以使客户端在确定数据丢失后可以进行数据重发,解决了现有技术在客户端断线时会造成游戏数据丢失的问题,实现了有针对性的对丢失的游戏数据进行重发,在不影响通信效率的情况下,防止丢失重要信息。
实施例三
图3是本发明实施例三中的一种数据发送装置的结构示意图,本实施例可适用于在数据发送过程中发生网络断线,在网络重连后进行数据重发的情况。如图3所示,该数据发送装置应用于客户端,包括:
数据发送模块310,用于响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组与点击操作对应的目标数据;每个目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号;
响应接收模块320,用于接收服务器返回的一组与目标数据对应的目标响应消息;目标响应消息中携带有对应的响应消息编号;
消息比对模块330,用于将所有目标响应消息中携带的响应消息编号与所有目标数据中携带的预期响应消息编号进行比对;
数据重发模块340,用于如果比对结果不一致,则将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给服务器。
本发明实施例的技术方案,客户端响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组目标数据;每个目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号;接收服务器返回的一组与目标数据对应的目标响应消息;各目标响应消息中携带有目标响应消息编号;将所有目标响应消息中携带的目标响应消息编号与所有目标数据中携带的预期响应消息编号进行比对;如果比对结果不一致,则将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给服务器,解决了现有技术在客户端断线时会造成游戏数据丢失的问题,实现了有针对性的对丢失的游戏数据进行重发,在不影响通信效率的情况下,防止丢失重要信息。
可选的,数据发送模块310,还用于:在响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组与点击操作对应的目标数据之前,建立数据编码规则,并将数据编码规则发送给服务器;数据编码规则用于对发送的数据进行编码。
可选的,数据发送模块310,具体用于:响应于用户对目标游戏的点击操作,确定一组与点击操作对应的目标数据;根据数据编码规则,获取本地标号库的当前消息编号,并将当前消息编号作为与当前目标数据对应的本地消息编号;根据数据编码规则,从已发送的历史目标数据中获取预期响应消息编号的最大值,并将最大值加1的和值作为与当前目标数据的本地消息编号对应的预期响应消息编号;将本地消息编号以及预期响应消息编号添加至当前目标数据中,更新当前目标数据,重复执行获取本地标号库的当前消息编号的操作,直至所有目标数据都添加本地消息编号以及预期响应消息编号。
可选的,数据发送模块310,还用于:在响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组与点击操作对应的目标数据之前,响应于用户对目标游戏的登录操作,随机确定本地标号库的初始消息编号;将本地标号库的初始消息编号同步至服务器,并接收服务器返回的初始响应消息编号。
可选的,还包括:等级添加模块,用于预先在各目标数据中添加对应的等级信息;数据重发模块340,具体用于:如果比对结果不一致,则获取与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标等级信息;如果目标等级信息为高等级,则暂停目标游戏,并将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给服务器,在接收到服务器返回的响应消息后恢复目标游戏;如果目标等级信息为低等级,则将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给服务器。
本发明实施例所提供的数据发送装置可执行本发明任意实施例所提供的应用于客户端的数据发送方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例四
图4是本发明实施例四中的一种数据发送装置的结构示意图,本实施例可适用于在数据发送过程中发生网络断线,在网络重连后进行数据重发的情况。如图4所示,该数据发送装置应用于服务器,包括:
接收模块410,用于接收客户端发送的一组与用户的点击操作对应的目标数据;每个目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号;
消息生成模块420,用于根据数据编码规则,生成一组与目标数据对应的目标响应消息;各目标响应消息中携带有与预期响应消息编号对应的目标响应消息编号;
发送模块430,用于将目标响应消息发送至客户端。
本发明实施例的技术方案,服务器接收客户端发送的一组与用户的点击操作对应的目标数据;每个目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号;根据数据编码规则,生成一组与目标数据对应的目标响应消息;各目标响应消息中携带有与预期响应消息编号对应的目标响应消息编号;将目标响应消息发送至客户端,以使客户端在确定数据丢失后可以进行数据重发,解决了现有技术在客户端断线时会造成游戏数据丢失的问题,实现了有针对性的对丢失的游戏数据进行重发,在不影响通信效率的情况下,防止丢失重要信息。
实施例五
图5是本发明实施例五中的一种设备的结构示意图。图5示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性设备12的框图。图5显示的设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,设备12以通用计算设备的形式表现。设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32。设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图5未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图5中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该设备12交互的设备通信,和/或与使得该设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的数据发送方法。
也即:实现一种数据发送方法,应用于客户端,包括:
响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组与点击操作对应的目标数据;每个目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号;
接收服务器返回的一组与目标数据对应的目标响应消息;各目标响应消息中携带有目标响应消息编号;
将所有目标响应消息中携带的目标响应消息编号与所有目标数据中携带的预期响应消息编号进行比对;
如果比对结果不一致,则将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给服务器。
或者,实现另一种数据发送方法,应用于服务器,包括:
接收客户端发送的一组与用户的点击操作对应的目标数据;每个目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号;
根据数据编码规则,生成一组与目标数据对应的目标响应消息;各目标响应消息中携带有与预期响应消息编号对应的目标响应消息编号;
将目标响应消息发送至客户端。
实施例六
本发明实施例六还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,程序在被计算机处理器执行时用于执行一种数据发送方法。
也即:执行一种数据发送方法,应用于客户端,包括:
响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组与点击操作对应的目标数据;每个目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号;
接收服务器返回的一组与目标数据对应的目标响应消息;各目标响应消息中携带有目标响应消息编号;
将所有目标响应消息中携带的目标响应消息编号与所有目标数据中携带的预期响应消息编号进行比对;
如果比对结果不一致,则将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给服务器。
或者,执行另一种数据发送方法,应用于服务器,包括:
接收客户端发送的一组与用户的点击操作对应的目标数据;每个目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号;
根据数据编码规则,生成一组与目标数据对应的目标响应消息;各目标响应消息中携带有与预期响应消息编号对应的目标响应消息编号;
将目标响应消息发送至客户端。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如”C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (10)
1.一种数据发送方法,其特征在于,应用于客户端,包括:
响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组与所述点击操作对应的目标数据;每个所述目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号;
接收所述服务器返回的一组与所述目标数据对应的目标响应消息;各目标响应消息中携带有目标响应消息编号;
将所有目标响应消息中携带的目标响应消息编号与所有目标数据中携带的预期响应消息编号进行比对;
如果比对结果不一致,则将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给所述服务器。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组与所述点击操作对应的目标数据之前,还包括:
建立数据编码规则,并将所述数据编码规则发送给服务器;所述数据编码规则用于对发送的数据进行编码。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组与所述点击操作对应的目标数据,包括:
响应于用户对目标游戏的点击操作,确定一组与所述点击操作对应的目标数据;
根据所述数据编码规则,获取本地标号库的当前消息编号,并将所述当前消息编号作为与当前目标数据对应的本地消息编号;
根据所述数据编码规则,从已发送的历史目标数据中获取预期响应消息编号的最大值,并将所述最大值加1的和值作为与当前目标数据的本地消息编号对应的预期响应消息编号;
将所述本地消息编号以及预期响应消息编号添加至所述当前目标数据中,更新当前目标数据,重复执行获取本地标号库的当前消息编号的操作,直至所有目标数据都添加本地消息编号以及预期响应消息编号。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组与所述点击操作对应的目标数据之前,还包括:
响应于用户对目标游戏的登录操作,随机确定本地标号库的初始消息编号;
将所述本地标号库的初始消息编号同步至服务器,并接收服务器返回的初始响应消息编号。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
预先在各目标数据中添加对应的等级信息;
如果比对结果不一致,则将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给所述服务器,包括:
如果比对结果不一致,则获取与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标等级信息;
如果所述目标等级信息为高等级,则暂停所述目标游戏,并将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给所述服务器,在接收到服务器返回的响应消息后恢复所述目标游戏;
如果所述目标等级信息为低等级,则将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给所述服务器。
6.一种数据发送方法,其特征在于,应用于服务器,包括:
接收客户端发送的一组与用户的点击操作对应的目标数据;每个所述目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号;
根据数据编码规则,生成一组与所述目标数据对应的目标响应消息;各目标响应消息中携带有与预期响应消息编号对应的目标响应消息编号;
将所述目标响应消息发送至所述客户端。
7.一种数据发送装置,其特征在于,应用于客户端,包括:
数据发送模块,用于响应于用户对目标游戏的点击操作,向服务器发送一组与所述点击操作对应的目标数据;每个所述目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号;
响应接收模块,用于接收所述服务器返回的一组与所述目标数据对应的目标响应消息;所述目标响应消息中携带有对应的响应消息编号;
消息比对模块,用于将所有所述目标响应消息中携带的响应消息编号与所有所述目标数据中携带的预期响应消息编号进行比对;
数据重发模块,用于如果比对结果不一致,则将与缺失的预期响应消息编号对应的本地消息编号匹配的目标数据重新发送给所述服务器。
8.一种数据发送装置,其特征在于,应用于服务器,包括:
接收模块,用于接收客户端发送的一组与用户的点击操作对应的目标数据;每个所述目标数据中携带有本地消息编号以及对应的预期响应消息编号;
消息生成模块,用于根据数据编码规则,生成一组与所述目标数据对应的目标响应消息;各目标响应消息中携带有与预期响应消息编号对应的目标响应消息编号;
发送模块,用于将所述目标响应消息发送至所述客户端。
9.一种设备,其特征在于,所述设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-5中任一所述的数据发送方法,或者实现如权利要求6所述的数据发送方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-5中任一所述的数据发送方法,或者实现如权利要求6所述的数据发送方法。
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