CN107982915A - 多游戏同屏实现方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例提供一种多游戏同屏实现方法和装置,应用于与服务器通信连接的电子终端,涉及游戏开发技术领域。其中,该多游戏同屏实现方法包括发送多个游戏加载请求给服务器,接收所述服务器发送的与各游戏加载请求对应的游戏数据;将各游戏数据加载至同一游戏显示界面以实现多款游戏的同屏运行。本发明实施例能够实现在同一游戏显示界面中同时显示、运行多款游戏,可有效改善用户体验。

Description

多游戏同屏实现方法和装置
技术领域
[0001] 本发明涉及游戏开发技术领域,具体而言,涉及一种多游戏同屏实现方法和装置。
背景技术
[0002] 在目前H5游戏平台中,玩家需要打开多个网页才能同时玩多款游戏,极大地影响 了用户体验。
发明内容
[0003] 有鉴于此,本发明提供一种多游戏同屏实现方法和装置,能够有效改善上述问题。
[0004] 本发明较佳实施例提供一种多游戏同屏实现方法,应用于与服务器通信连接的电 子终端,所述方法包括:
[0005] 发送多个游戏加载请求给服务器;
[0006] 接收所述服务器发送的与各游戏加载请求对应的游戏数据;
[0007] 将各游戏数据加载至同一游戏显示界面以实现多款游戏的同屏运行。
[0008] 在本发明较佳实施例的选择中,将各游戏数据加载至同一游戏显示界面的步骤包 括:
[0009] 基于同一游戏显示界面创建多个用于游戏数据加载的内联框架;
[0010] 将各游戏数据分别加载至对应的内联框架,所述内联框架与所述游戏数据一一对 应。
[0011] 在本发明较佳实施例的选择中,在执行发送多个游戏加载请求给服务器的步骤之 前,所述方法还包括:
[0012] 响应用户登录请求并在用户成功登录后,判断该登录请求对应的游戏是否为运行 状态,若为非运行状态,则发送与该游戏对应的游戏加载请求给所述服务器。
[0013] 在本发明较佳实施例的选择中所述方法还包括:
[0014] 若所述登录请求对应的游戏为运行状态,则显示游戏运行界面。
[0015] 在本发明较佳实施例的选择中,所述方法包括:
[0016] 提取正在运行的各游戏的状态数据并保存;以及
[0017] 响应一键开启指令,并对已保存的各游戏的状态数据进行解析生成游戏列表;
[0018] 针对所述游戏列表中的每个游戏,判断该游戏是否为运行状态,若该游戏为运行 状态,则调用该游戏对应的状态数据并加载至游戏显示界面中进行显示。
[0019] 在本发明较佳实施例的选择中,所述游戏显示界面中同时运行有多个游戏,所述 方法还包括:
[0020] 响应游戏刷新指令,并对该游戏刷新指令对应的游戏的游戏显示界面执行刷新操 作。
[0021] 在本发明较佳实施例的选择中,将各游戏数据加载至同一游戏显示界面的步骤包 括:
[0022]针对不同游戏对应的游戏数据,采用异步加载模式将各游戏数据加载至同一游戏 显示界面。
[0023]本发明较佳实施例还提供一种多游戏同屏实现装置,应用于与服务器通信连接的 电子终端,所述装置包括:
[0024]请求发送模块,用于发送多个游戏加载请求给服务器;
[0025]数据接收模块,用于接收所述服务器发送的与各游戏加载请求对应的游戏数据; [0026]数据加载模块,用于将各游戏数据加载至同一游戏显示界面以运行多款游戏的同 屏运行。
[0027]在本发明较佳实施例的选择中,所述数据加载模块包括:
[0028] 框架创建单元,用于基于同一游戏显示界面创建多个用于游戏数据加载的内联框 架;
[0029] 数据加载单元,用于将各游戏数据分别加载至对应的内联框架,所述内联框架与 所述游戏数据一一对应。
[0030] 在本发明较佳实施例的选择中,所述装置还包括:
[0031] 状态判断模块,用于响应用户登录请求,并在用户成功登录后,判断该登录请求对 应的游戏是否为运行状态,若为非运行状态,则发送与该游戏对应的游戏加载请求给所述 服务器。
[0032] 本发明实施例提供一种多游戏同屏实现方法和装置,其中,该多游戏同屏实现方 法基于H5技术实现在同一游戏显示界面中同时运行多款游戏,解决了现有技术中需要打开 多个网页才能实现多款游戏的显示和运行的问题,有效改善了用户体验。
[0033] 同时,本发明实施例还通过对游戏状态数据的保存,有效加快了用户在刷新游戏 界面或者二次登录时的游戏加载速度。
附图说明
[0034] 为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附 图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对 范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这 些附图获得其他相关的附图。
[0035] 图1为本发明实施例提供的多游戏同屏实现装置的应用场景示意图。
[0036] 图2为本发明实施例提供的多游戏同屏实现方法的流程示意图。
[0037] 图3为本发明实施例提供的多游戏同屏实现方法的子流程示意图。
[0038] 图4为本发明实施例提供的多游戏同屏实现装置的方框结构示意图。
[0039]图标:10_电子终端;100-多游戏同屏实现装置;110-状态判断模块;120-请求发送 模块;130-数据接收模块;140-数据加载模块;141-框架创建单元;142-数据加载单元;200-存储器;300-存储控制器;400-处理器。
具体实施方式
[0040]为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例 中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是 本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施 例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
[0041]因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护 的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通 技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范 围。
[0042] 应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一 个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
[0043]如图1所示,为本发明实施例提供的应用多游戏同屏实现方法和装置的电子终端 10的结构示意图,其中,该电子终端10包括多游戏同屏实现装置100、存储器200、存储控制 器300以及处理器400。其中,所述存储器200、存储控制器300、处理器400各元件相互之间直 接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件之间通过一条或多条通讯 总线或信号线实现电性连接。所述多游戏同屏实现装置100包括至少一个可以软件或固件 的形式存储于所述存储器200中或固化在所述电子终端10的操作系统中的软件功能模块。 所述处理器400在所述存储控制器300的控制下访问所述存储器200,以用于执行所述存储 器200中存储的可执行模块,例如所述多游戏同屏实现装置100所包括的软件功能模块及计 算机程序等。可选地,所述电子终端10可以是,但不限于智能手机、IPAD、电脑、服务器等。 [0044]应当理解,图1所示的结构仅为示意。所述电子终端10可以具有比图1所示更多或 者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。其中,图1所示的各组件可以由软件、硬件 或者其组合实现。
[0045] 首先需要说明的是,H5 (HTML5)游戏是一系列制作网页互动效果的技术集合,其 中,H5游戏可以看作是移动端的web游戏,无需下载软件即可体验的优势使得H5游戏具有极 大的传播优势,因此,目前基于H5游戏的H5游戏平台正以跨平台运营模式作为未来前进方 向,将各个平台端游戏汇总整合集中以为玩家提供便捷的游戏通道,开创游戏平台运营新 纪元,并努力成为综合游戏平台领跑者。
[0046] 但是,经发明人研究发现,目前市场上的H5游戏平台中,如果玩家需要同时打开多 款游戏,则需要同时打开对应数量个网页才可实现多个游戏的同时显示、运行,极大的影响 了用户体验。基于此,本发明实施例基于H5技术提供一种多游戏同屏实现方法和装置,可使 得玩家能够在一个网页下畅玩多款H5游戏,极大地提升了用户体验。
[0047] 其中,如图2所示,为本发明较佳实施例提供的一种多游戏同屏实现方法的流程示 意图。所述多游戏同屏实现方法应用于图1中所示的电子终端10。下面将结合图2对所述多 游戏同屏实现方法的具体流程及步骤进行详细阐述。所应说明的是,本发明所述的多游戏 同屏实现方法并不以图3以及以下所述的具体顺序为限制。应当理解,本发明所述的多游戏 同屏实现方法其中部分步骤的顺序可以根据实际需要相互交换,或者其中的部分步骤也可 以省略或删除。
[0048] 步骤S110,响应用户登录请求并在用户成功登录后,判断该登录请求对应的游戏 是否为运行状态,若是,则显示游戏运行界面,若否,则执行步骤S120。
[0049] 具体地,为了保证用户信息安全以及方便用户信息管理,本实施例中,在用户进入 游戏时可进行登录验证和游戏授权。其中,当用户访问游戏时提示用户进行登录验证,并在 验证成功后进行游戏授权,以保证用户安全。
[0050] 例如,在本实施例中,当用户需要打开某个游戏,那么电子终端10会在响应到用户 的游戏访问指令后进行游戏资源预加载,如游戏主题、背景等,并在资源预加载的同时或资 源预加载结束后显示游戏登录验证界面。其中,在进行游戏登录验证时也可采用多种不同 的验证方式实现,例如,所述登录验证方式可以是脸部识别方式、指纹识别方式、IP地址验 证方式、用户名和登录密码登录方式等,本实施例在此不做限制。
[0051] 可选地,本实施例中,同一用户对于不同的H5游戏如“决战沙场、“十里桃花白浅 浅”、“火影忍者”可能拥有不同或相同的登录验证信息,如不同的游戏采用不同的用户名和 登录密码等进行身份验证,本实施例在此不做限制。
[0052] 进一步地,为了避免用户同时运行同一游戏导致网络资源浪费、游戏卡顿等问题 出现,在用户登录验证成功并获得游戏授权后,需要对游戏运行状态进行判断,例如,当该 游戏己经处于运行状态,则直接显示游戏运行界面,若该游戏为非运行状态,则电子终端10 发送游戏加载请求给服务器以进行游戏数据的请求和加载。
[0053]步骤S120,发送多个游戏加载请求给服务器。
[0054] 其中,电子终端10发送多个游戏加载请求给所述服务器的实现方式有多种,例如, 可以是电子终端10在一预设时段内响应的多个游戏加载请求,并在对多个不同的游戏加载 请求进行打包后一并发送给所述服务器;也可以是电子终端10在一预设时段内按照游戏加 载请求的响应时间顺序将各游戏加载请求依次发送给所述服务器等,本实施例在此不做限 制。
[0055] 可选地,所述游戏加载请求可以包括但不限于游戏名称、请求响应时间、电子终端 10的IP地址等,本实施例在此不做限制。
[0056] 步骤S130,接收所述服务器发送的与各游戏加载请求对应的游戏数据。
[0057]其中,电子终端10在接收各游戏数据时可根据游戏加载请求的响应时间分别接 收,本实施例在此不做限制。
[0058]步骤S140,将各游戏数据加载至同一游戏显示界面以实现多款游戏的同屏运行。 [0059] 其中,所述游戏显示界面可以为但不限于浏览器界面。本实施例中,电子终端1〇在 将各游戏数据加载至同一游戏显示界面并进行同屏显示、运行时应注意,该游戏加载过程 不需要打开新的游戏窗口或新的浏览器界面,而是通过在原游戏显示界面上新建多个内联 框架,并通过该多个内联框架进行各游戏数据的加载以及各游戏的同屏运行。
[0060] 例如,请参阅图3,本实施例中可通过步骤S141-步骤S142两个子步骤实现。
[0061] 步骤S141,基于同一游戏显示界面创建多个用于游戏数据加载的内联框架。
[0062] 其中,所述内联框架可以是但不限于HTML标签(IFRAME),且该内联框架可基于如 IE、Firefox、Chrome、Safari等浏览器实现。本实施例中,在基于同一游戏显不界面创建多 个内联框架时,该内联框架的数量可根据实际需求进行设置,例如,当所述电子终端10的 CPU处理能力较弱或网速较差时,可在同一游戏显示界面创建2-3个内联框架,即在同一游 戏显示界面仅同时显示、运行2-3个游戏,以避免游戏卡顿等问题出现;当所述电子终端1〇 的CPU处理能力很强或网速很好时,可在同一游戏显示界面创建7-8个内联框架,即在同一 游戏显示界面中同时显示、运行7-8个游戏等,具体地本实施例在此不做限制。
[0063]可以理解的是,在单个游戏显示界面中显示几个内联框架的判断标准可以是:既 保证游戏显示界面美观,又能让各个游戏稳定流畅的运行,以及不会导致对应的浏览器占 用过多内存而使得电子终端10卡顿、不流畅。
[0064]另外,所述游戏显示界面中多个内联框架的相对位置可以根据预先设置的分布模 式进行显示,如等间隔分布等,也可以是根据用户需求进行显示,如,针对每一个内联框架, 用户可随意拖动该内联框架至对应位置等,本实施在此不做限制。
[0065]步骤S142,将各游戏数据分别加载至对应的内联框架,所述内联框架与所述游戏 数据一一对应。
[0066]本实施例中,在将各游戏数据加载至对应的内联框架的方式有多种,例如,可以按 照游戏加载请求的先后顺序将各游戏数据依次加载至所述内联框架;也可以是将各游戏数 据随机加载至各内联框架等。其中,在各游戏数据的加载过程中,若内联框架的数量少于游 戏数据的数量,则可按照游戏加载请求的响应时间加载部分游戏数据并进行对应提示,如 游戏请求数量过多等。应理解,各所述游戏数据分别对应一款游戏。
[0067]另外,在将各游戏数据加载至同一游戏显示界面进行显示时,电子终端10可采用 异步加载模式将各游戏数据加载至同一游戏显示界面以实现多款游戏的同屏显示、运行, 从而保证各游戏独立加载运行,互不干扰。例如,在将各游戏数据加载至同一游戏显示界面 时可按照响应游戏加载请求的先后顺序对各游戏数据依次完成加载。
[0068] 步骤S150,提取正在运行的各游戏的状态数据并保存。
[0069]本实施例中,在用户首次打开游戏或是在游戏运行过程中,可对游戏的状态数据 进行提取并保存,以用于用户再次打开或对游戏界面进行刷新时,无需二次请求游戏数据 的加载,以有效减少用户等待数据加载时间,改善用户体验。
[0070]可选地,所述状态数据的保存位置可根据实际需求进行灵活选取,例如,可以将各 状态数据保存在本地数据库中,也可以缓存至相应的文件或浏览器中。例如,在本实施例中 可将所述状态数据保存在HTML5的localStorage和sessionStorage中,以保证用户在进行 游戏界面刷新和二次登录时的数据加载速度。
[0071]另外,实际实施时,为了避免存储资源的浪费,可在满足一定条件时对保存的各状 态数据进行删除,例如,当所述状态数据的存储时长大于预设阈值时对该状态数据进行删 除,又例如,针对某个游戏的状态数据,如当存储的数据量大于预设阈值时对该状态数据进 行删除,又例如,当检测到某个游戏账号信息被注销时对该游戏对应的状态数据进行删除 等,本实施例在此不做限制。
[0072] 步骤S160,响应一键开启指令,并对已保存的各游戏的状态数据进行解析生成游 戏列表。
[0073] 在用户对游戏显示界面进行刷新或者各游戏均己关闭的情况下,电子终端10可开 启一键开启所有游戏的功能,该功能可用于根据用户触发的一键开启指令,对已保存的各 游戏的状态数据进行解析并生成游戏列表。
[0074]其中,在对己保存的各游戏的状态数据进行解析并生成游戏列表时,可以是仅对 一预设时段内保存的游戏的状态数据进行解析并生成游戏列表,也可以是对保存的全部游 戏的状态数据进行解析并生成游戏列表等,本实施例在此不做限制。 t〇〇75]步骤S170,针对所述游戏列表中的每个游戏,判断该游戏是否为运行状态,若该游 戏为运行状态,则调用该游戏对应的状态数据并加载至游戏显示界面中进行显示。
[0076]由于根据保存的游戏数据生成游戏列表时,该游戏列表中的游戏可能是非运行状 态,因此,在根据一键开启指令进行游戏加载时,需要对所述游戏列表中的各游戏进行遍历 并判断各游戏的游戏状态,其中,只在某个游戏为运行状态时新建对应的内联框架,并将对 应的游戏数据加载至该内联框架中以实现游戏显示和运行。
[0077]其中,本实施例中通过在刷新页面或游戏均已关闭的情况下,提供一键打开所有 游戏的功能,能够有效减少用户操作,改善用户体验。同时还可根据保存的游戏状态数据对 各游戏资源按需加载,避免资源浪费。
[0078]步骤S180,响应游戏刷新指令,并对该游戏刷新指令对应的游戏的游戏显示界面 执行刷新操作。
[0079] 本实施例中,基于同一游戏显示界面中同时运行有多个游戏的前提下,还可针对 多个游戏中的每一个游戏响应游戏刷新指令,以对该游戏对应的单个游戏界面层进行刷 新。同时,在本实施例中通过该设置,可使在网络传输环境差或浏览器渲染有误的情况下, 只对单个游戏进行刷新,而不影响整个游戏显示界面中的其他游戏,保证各游戏之间的独 立性。
[0080] 可以理解的是,本实施例中,除上述的刷新指令只对游戏显示界面中的单个相应 游戏进行刷新外,还可响应用户触发的一键刷新功能,以实现对游戏显示界面中的所有游 戏进行刷新操作。
[0081] 进一步地,如图4所示,为本实例给出的应用于所述电子终端10的多游戏同屏实现 装置1〇〇的方框结构示意图,其中,该多游戏同屏实现装置100包括状态判断模块110、请求 发送模块120、数据接收模块130、数据加载模块140。
[0082]所述状态判断模块110,用于响应用户登录请求,并在用户成功登录后,判断该登 录请求对应的游戏是否为运行状态,若为非运行状态,则发送与该游戏对应的游戏加载请 求给所述服务器。本实施例中,关于所述状态判断模块110的描述具体可参考对图2中所示 的步骤S110的详细描述,也即,所述步骤S110可以由状态判断模块110执行,因而在此不再 具体说明。
[0083]所述请求发送模块120,用于发送多个游戏加载请求给服务器。本实施例中,关于 所述请求发送模块120的描述具体可参考对图2中所示的步骤S120的详细描述,也即,所述 步骤S120可以由请求发送模块120执行,因而在此不再具体说明。
[0084]所述数据接收模块130,用于接收所述服务器发送的与各游戏加载请求对应的游 戏数据。本实施例中,关于所述数据接收模块130的描述具体可参考对图2中所示的步骤 S130的详细描述,也即,所述步骤S130可以由数据接收模块130执行,因而在此不再具体说 明。
[0085]所述数据加载模块140,用于将各游戏数据加载至同一游戏显示界面以运行多款 游戏的同屏运行。本实施例中,关于所述数据加载模块140的描述具体可参考对图2中所示 的步骤S140的详细描述,也即,所述步骤S140可以由数据加载模块140执行,因而在此不再 具体说明。可选地,请再次参阅图4,所述数据加载模块140包括框架创建单元141和数据加 载单元142。
[0086] 所述框架创建单元141,用于基于同一游戏显示界面创建多个用于游戏数据加载 的内联框架。本实施例中,关于所述框架创建单元141的描述具体可参考对图3中所示的步 骤S141的详细描述,也即,所述步骤S141可以由框架创建单元141执行,因而在此不再具体 说明。
[0087] 所述数据加载单元142,用于将各游戏数据分别加载至对应的内联框架,所述内联 框架与所述游戏数据一一对应。本实施例中,关于所述数据加载单元142的描述具体可参考 对图3中所示的步骤S142的详细描述,也即,所述步骤S142可以由数据加载单元142执行,因 而在此不再具体说明。
[0088] 综上所述,本发明实施例提供一种多游戏同屏实现方法和装置,其中,该多游戏同 屏实现方法基于H5技术实现在同一游戏显示界面中同时运行多款游戏,解决了现有技术中 需要打开多个网页才能实现多款游戏的显示和运行的问题,有效改善了用户体验。
[0089] 同时,本发明实施例还通过对游戏状态数据的保存,有效加快了用户在刷新游戏 界面或者二次登录时的游戏加载速度。
[0090] 在本发明的描述中,术语“设置”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定 连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接 相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术 人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
[0091] 在本发明实施例所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可 以通过其他方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流 程图和框图显示了根据本发明的预设数量个实施例的装置、方法和计算机程序产品可能实 现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程 序段或代码的一部分。所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或预设数量个用于实现 规定的逻辑功能。
[0092] 也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同 于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时 也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的 每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的 基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
[0093]以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技 术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修 改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1. 一种多游戏同屏实现方法,应用于与服务器通信连接的电子终端,其特征在于,所述 方法包括: 发送多个游戏加载请求给服务器; 接收所述服务器发送的与各游戏加载请求对应的游戏数据; 将各游戏数据加载至同一游戏显示界面以实现多款游戏的同屏运行。
2. 根据权利要求1所述的多游戏同屏实现方法,其特征在于,将各游戏数据加载至同一 游戏显示界面的步骤包括: 基于同一游戏显示界面创建多个用于游戏数据加载的内联框架; 将各游戏数据分别加载至对应的内联框架,所述内联框架与所述游戏数据一一对应。
3. 根据权利要求1所述的多游戏同屏实现方法,其特征在于,在执行发送多个游戏加载 请求给服务器的步骤之前,所述方法还包括: 响应用户登录请求并在用户成功登录后,判断该登录请求对应的游戏是否为运行状 态,若为非运行状态,则发送与该游戏对应的游戏加载请求给所述服务器。
4. 根据权利要求3所述的多游戏同屏实现方法,其特征在于,所述方法还包括: 若所述登录请求对应的游戏为运行状态,则显示游戏运行界面。
5. 根据权利要求1所述的多游戏同屏实现方法,其特征在于,所述方法包括: 提取正在运行的各游戏的状态数据并保存;以及 响应一键开启指令,并对已保存的各游戏的状态数据进行解析生成游戏列表; 针对所述游戏列表中的每个游戏,判断该游戏是否为运行状态,若该游戏为运行状态, 则调用该游戏对应的状态数据并加载至游戏显不界面中进彳丁显不。
6. 根据权利要求1所述的多游戏同屏实现方法,其特征在于,所述游戏显示界面中同时 运行有多个游戏,所述方法还包括: 响应游戏刷新指令,并对该游戏刷新指令对应的游戏的游戏显示界面执行刷新操作。
7. 根据权利要求1所述的多游戏同屏实现方法,其特征在于,将各游戏数据加载至同一 游戏显示界面的步骤包括: 针对不同游戏对应的游戏数据采用异步加载模式将各游戏数据加载至同一游戏显示 界面。
8.—种多游戏同屏实现装置,应用于与服务器通信连接的电子终端,其特征在于,所述 装置包括: 请求发送模块,用于发送多个游戏加载请求给服务器; 数据接收模块,用于接收所述服务器发送的与各游戏加载请求对应的游戏数据; 数据加载模块,用于将各游戏数据加载至同一游戏显示界面以运行多款游戏的同屏运 行。
9.根据权利要求8所述的多游戏同屏实现装置,其特征在于,所述数据加载模块包括: 框架创建单元,用于基于同一游戏显示界面创建多个用于游戏数据加载的内联框架; 数据加载单元,用于将各游戏数据分别加载至对应的内联框架,所述内联框架与所述 游戏数据 对应。
10.根据权利要求8所述的多游戏同屏实现装置,其特征在于,所述装置还包括: 状态判断模块,用于响应用户登录请求,并在用户成功登录后,判断该登录请求对应的 游戏是否为运行状态,若为非运行状态,则发送与该游戏对应的游戏加载请求给所述服务 器。
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