CN107789829B - 一种游戏物品数据传输的方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种游戏物品数据传输方法,其特征在于,包括如下步骤:(1)将游戏物品分为两个部分,基础不变的为一个部分并称之为基础数据,另一部分就是动态的可变的数据并称之为可变数据;(2)当玩家登录游戏后,服务器自动下发当前的基础数据和可变数据的大小给客户端;(3)当服务器要给客户端下发物品的时候,首先要保证该物品的基础数据部分已经下发给客户端了,然后再下发可变数据部分;(4)为方便查找,客户端要将收到的基础数据存到内存中的一个查询表中,当收到可变数据时,自动从查询表中找到基础数据,然后再将两个结构组合成一个完整的物品。通过本发明,可实现减小在游戏物品传输时的大小,加快传输速度,以及减少物品对内存的占用,优化存储空间。

Description

一种游戏物品数据传输的方法
技术领域
本发明涉及一种游戏物品数据传输方法。
背景技术
随着游戏的复杂化,更新也会越来越频繁,当旧的物品数据满足不了新的物品数据时,就需要对物品的数据进行扩充,服务器对物品结构进行扩充后,某些玩家的客户端由于特殊原因没有及时更新,以至于会出现服务器跟客户端的物品现在不兼容的问题,玩家进入游戏后看不见物品。还有就是当玩家身上出现两个相同的物品时,其实它们大部分的属性都是一样,只是可变部分的数据不一样,因此,一定程度上也占用了内存。
发明内容
在游戏过程中,为减小在游戏物品传输时的大小,加快传输速度,以及减少物品对内存的占用,优化存储空间,本发明提供一种游戏物品数据传输方法。
本发明提供一种游戏数据存储高速缓存方法,其特征在于,包括如下步骤:(1)将游戏物品分为两个部分,基础不变的为一个部分并称之为基础数据,另一部分就是动态的可变的数据并称之为可变数据;(2)当玩家登录游戏后,服务器自动下发当前的基础数据和可变数据的大小给客户端;(3)当服务器要给客户端下发物品的时候,首先要保证该物品的基础数据部分已经下发给客户端了,然后再下发可变数据部分;(4)为方便查找,客户端要将收到的基础数据存到内存中的一个查询表中,当收到可变数据时,自动从查询表中找到基础数据,然后再将两个结构组合成一个完整的物品。
优选地,所述查询表是哈希表。
优选地,如果下发的是物品数组,这时候要告诉客户端数组的大小,客户端会根据数组的长度以及可变数据结构的大小,自动兼容地读取列表数据。
通过本发明,就可以把基础不变的数据单独提取出来,可以大大减少物品结构传输和存储的数据大小,起到优化的作用。
附图说明
图1是本发明的游戏物品数据传输方法的示意图。
具体实施方式
本方案的详细内容如图1所示。首先,将游戏物品分为两个部分,基础不变的为一个部分(命名为:StdItem)并称之为基础数据,另一部分就是动态的可变的数据(命名为:ClientItem)并称之为可变数据。这样服务器下发的数据会更少,服务运行的效率也会随之提升。客户端能更好的兼容服务器,不用担心客户端未更新玩家看不见物品的情况发生,带给用户更好的体验。具体实施方式如下:
1.当玩家登录游戏后,服务器自动下发当前的基础数据和可变数据的大小给客户端。具体来说,下发基础数据和可变数据的大小给客户端是为了兼容,当服务器的版本与客户端的版本不一致时,服务器新加了物品属性,这个新加的数据都放到最后,这样服务器的物品结构就会大于客户端的物品结构,客户端读取的时候只读取前面客户端能够识别的部分,舍弃新增的部分,这样客户端不更新也能显示正常的物品(只是新增的属性显示不了),这样可以避免因为强制更新客户端导致在线玩家急剧下降的问题(因为端游好多玩家使用第三方辅助软件,不是每次启动游戏都会更新的)。
2.当服务器要给客户端下发物品的时候,首先要保证该物品的基础数据部分已经下发给客户端了,然后再下发可变数据部分。如果下发的是物品数组,这时候要告诉客户端数组的大小,客户端会根据数组的长度以及可变数据结构的大小,自动兼容地读取列表数据。具体来说,数组的内容是物品的可变数据,比如你要发3个物品给客户端,2只鞋子和一把武器(2只鞋子的是相同的物品,只是颜色不一样),这样你下发物品的时候,先确保鞋子和武器的基础数据先发给客户端(这个数据只会发送一次,下次再发送相同物品的时候,基础数据就不用发了),然后再发物品的可变部分数据(比如颜色、耐久等个性化数据),客户端收到可变数据数组的时候,数组的大小及单个物品的大小都知道,所以很容易地作兼容处理,自动舍弃后面新加的识别不了的部分,这样做兼容性会非常好,虽然两边的物品大小不一致,但不会影响玩家进行游戏。
3.为方便查找,客户端要将收到的基础数据存到内存中的一个哈希表中,当收到可变数据时,自动查询哈希表从而找到基础数据(服务器会保证该部分先于可变数据下发),然后再将两个结构组合成一个完整的物品。
在不偏离本发明的精神或范围的情况下,可对本发明的播放方法进行各种修改和变型,这对本领域技术人员来说是显而易见的。因此,落入所附权利要求及其等同实施方式范围内的本发明的这些修改和变型都在本发明的保护范围内。

Claims (2)

1.一种游戏物品数据传输方法,其特征在于,包括如下步骤:
(1)将游戏物品分为两个部分,基础不变的为一个部分并称之为基础数据,另一部分就是动态的可变的数据并称之为可变数据;
(2)当玩家登录游戏后,服务器自动下发当前的基础数据和可变数据的大小给客户端;
(3)当服务器要给客户端下发物品的时候,首先要保证该物品的基础数据部分已经下发给客户端了,然后再下发可变数据部分;
(4)为方便查找,客户端要将收到的基础数据存到内存中的一个查询表中,当收到可变数据时,自动从查询表中找到基础数据,然后再将两个结构组合成一个完整的物品;
如果下发的是物品数组,这时候要告诉客户端数组的大小,客户端会根据数组的长度以及可变数据结构的大小,自动兼容地读取列表数据。
2.如权利要求1所述的方法,进一步地,所述查询表是哈希表。
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