CN105321200B - 离线渲染的预处理方法 - Google Patents
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Abstract
一种离线渲染的预处理方法,包括以下步骤:1)设定参数,创建Beast环境;2)分类渲染所需要的光线,并提供每种类型光信息给Beast;3)分割场景,生成光贴图数据;4)使模型的顶点数据附带上光贴图uv,开辟子线程使得Beast启动光贴图展uv模式,获取结果数据,进行顶点合并操作,并保存模型数据;5)把光照信息、模型和地形信息,以及依附在它们上的材质信息传入Beast;6)从Beast数据反馈模块,获取光贴图数据,并保存在磁盘中;7)批量合并小贴图,并记录偏移量和缩放值。本发明的离线渲染的预处理方法,避免了内存过大的问题,并使客户端不需要实时渲染的着色流程,只需要采样光贴图就可以实现很真实的效果,增强了Beast客户端的真实感。
Description
技术领域
本发明涉及离线渲染技术领域,尤其涉及一种离线渲染的预处理方法。
背景技术
3D客户端渲染的目的是尽量展现逼真的效果。然而,因为所需要渲染的环境每帧都会发生改变,所以每帧都需要计算阴影、光照及环境光遮挡等信息,这一过程需要占用大量的CPU或GPU。此外,一些更为逼真的间接光还因为效率问题无法考虑进去。所以,离线渲染技术应运而生。它利用预先生成好的数据,当客户端渲染所指定的地表和模型,不需要实时渲染着色流程,而是动态加载那些预处理数据,并显示出来。
发明内容
为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种离线渲染的预处理方法,从而实现基于Flexi客户端引擎并采用Beast的全局光照明解决方案,使Beast的客户端能增强真实感。
为实现上述目的,本发明提供的离线渲染的预处理方法,包括以下步骤:
1)通过编辑器设定直接和间接光强度、光线反弹次数参数,创建Beast环境;
2)把渲染所需要的光线进行分类,并提供每种类型光的颜色、亮度及方向信息给Beast;
3)分割场景,生成光贴图数据;
4)使模型的顶点数据附带上光贴图uv,开辟子线程使得Beast启动光贴图展uv模式,线程结束后,获取以面索引和uv值的方式提供的结果数据,进行顶点合并操作,并保存模型数据;
5)把光照信息、模型和地形信息,以及依附在它们上的材质信息传入Beast;
6)从Beast数据反馈模块获取光贴图数据,并保存在磁盘中;
7)批量合并所有小贴图到一张贴图里,并记录具体材质映射到此合并后所在贴图的偏移量和缩放值。
进一步地,所述步骤2)中的光线分类包括太阳光、环境光、太空光、点光源和聚光源。
进一步地,所述步骤3)进一步包括以下步骤:根据权利要求2所述的离线渲染的预处理方法,其特征在于,所述步骤3)进一步包括以下步骤:Flexi引擎将地形按照正方形分割,每个正方形区域定义为一个zone,保持加载3*3个zone地形数据和zone上的物件,并保证摄像机在中心zone内;把3*3个zone地形数据添加到Beast里;在摄像机所在的zone创建烘焙纹理目标,创建烘焙实例,进行烘焙;对中心zone和靠近中心zone物件进行光贴图渲染。
进一步地,所述步骤6)中的光贴图保存格式包括DXT1和A8R8G8B8。
本发明的离线渲染的预处理方法,其技术效果主要包括:避免了内存过大的问题,并使客户端不需要实时渲染的着色流程,只需要采样光贴图就可以实现很真实的效果,增强了Beast客户端的真实感。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,并与本发明的实施例一起,用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1为根据本发明的离线渲染的预处理方法流程图;
图2为按照zone分割整个场景的效果图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
图1为根据本发明的离线渲染的预处理方法流程图。下面将参考图1,对本发明的离线渲染的预处理方法进行详细描述。
首先,在步骤101,通过编辑器,设定好直接和间接光强度,光线反弹次数等参数,创建Beast环境。
在步骤102,把渲染所需要的光线分类为太阳光、环境光、太空光、点光源以及聚光源,并每种类型光的颜色、亮度、方向信息给Beast。
在步骤103,Flexi引擎把地形按照正方形来分割,这个正方形区域就定义为zone,保持一直加载3*3个zone地形数据和zone上的物件,并且保证摄像机在中心的zone内。如图2所示,1个格子为1个zone,范围256平方米,中心格子(斜线区域)是摄像头所在zone。
随后,把3*3个zone全部添加到Beast里,并且规定了只有摄像机所在的zone,才创建了烘焙纹理目标,创建烘焙实例,进行了烘焙,只有中心zone(斜线区域)和靠近中心zone的物件(以斜线标出)进行光贴图渲染,其他zone和物件只是作为基础数据传入。
通过zone分割整个场景,避免了内存过大问题,并可简单管理生成出来的光贴图数据。
在步骤104,为了让模型能使用光贴图渲染,必须让模型的顶点数据都附带上光贴图uv,只有这样才能使用uv坐标在光贴图上进行寻址采样颜色数据。所以,接下来开辟子线程让Beast启动光贴图展uv模式。
等待线程结束,因为顶点数据增加了uv数据,所以顶点的数量会发生变化,生成结果数据以面索引和uv值的方式提供,获取出来之后,进行一次顶点合并操作。最后,保存这份模型数据。
在步骤105,把光照信息,模型和地形信息,以及依附在它们上的材质信息,都传入Beast。接下来开辟子线程让Beast启动生成光贴图模式。
在步骤106,生成光贴图结束,子线程结束,从Beast数据反馈模块,获取光贴图数据,并保存在磁盘中。为了避免精度丢失造成的贴图质量偏低,本发明提供了多种保存光贴图的格式,比如常用的DXT1,A8R8G8B8等。
在步骤107,针对一些小模型所生成的光贴图也很小的问题,把所有小贴图批量合并到一张512*512大小的贴图里,并记录具体材质映射到此合并后所在贴图的偏移量和缩放值。这样就可以减少Flexi引擎访问磁盘的次数,从而减少了IO上的压力。
具体地,本发明中离线渲染的预处理方法,其特别之处在于包括以下步骤:
1. 获取所需烘培区域内的静态模型,编辑器里可以指定该模型是否需要烘培光贴图,如果要烘培,则把模型的数据传入Beast;
2. 判断该模型是否已经利用Beast UVWrap工具展过UV,如果没有,则开辟子线程先进行展UV,结束之后,在模型文件里写入已经处理过UV的标签,以供下一次的判断;
3. 在能产生透明效果的材质问题上,Beast只能支持带Alpha的漫反射贴图的识别,而高光亮度叠加产生的透明效果不能识别,所以该种不支持的透明效果材质不传入;
4. 在保存展UV结果数据时,进行合并顶点处理,即带有相同的位置、法线、次法线以及UV信息等的顶点合并为一个顶点;
5. 保存光贴图数据的时候,为了避免精度丢失产生的问题,提供A8R8G8B8, DXT1等多种贴图存储方式。
本领域普通技术人员可以理解:以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,对于本领域的技术人员来说,其依然可以对前述各实施例记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (3)
1.一种离线渲染的预处理方法,包括以下步骤:
1)通过编辑器设定直接和间接光强度、光线反弹次数参数,创建Beast环境;
2)把渲染所需要的光线进行分类,并提供每种类型光的颜色、亮度及方向信息给Beast;
3)Flexi引擎将地形按照正方形分割,每个正方形区域定义为一个zone,保持加载3*3个zone地形数据和zone上的物件,并保证摄像机在中心zone内;把3*3个zone地形数据添加到Beast里;在摄像机所在的zone创建烘焙纹理目标,创建烘焙实例,进行烘焙;对中心zone和靠近中心zone物件进行光贴图渲染;
4)使模型的顶点数据附带上光贴图uv,开辟子线程使得Beast启动光贴图展uv模式,线程结束后,获取以面索引和uv值的方式提供的结果数据,进行顶点合并操作,并保存模型数据;
5)把光照信息、模型和地形信息,以及依附在它们上的材质信息传入Beast;
6)从Beast数据反馈模块获取光贴图数据,并保存在磁盘中;
7)批量合并所有小贴图到一张贴图里,并记录具体材质映射到此合并后所在贴图的偏移量和缩放值。
2.根据权利要求1所述的离线渲染的预处理方法,其特征在于,所述步骤2)中的光线分类包括太阳光、环境光、点光源和聚光源。
3.根据权利要求1所述的离线渲染的预处理方法,其特征在于,所述步骤6)中的光贴图保存格式包括DXT1和A8R8G8B8。
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