CN105246565A - 一种新游戏“式” - Google Patents

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Abstract

要解决的问题是发明一种独立于围棋游戏范畴的新游戏,以用于显著地将游戏的可能性开拓到不同规模世界。首先,改进棋盘。不同于围棋游戏的19×19棋盘,新游戏采用27×27棋盘。其次,改进棋子的放置。发明人意识到本游戏需要交替每次出两步招式,而采用该游戏。在这种方式中,能够创造一种游戏,定量来说,该游戏两倍大,但在如从前的相同时间量内,允许等量数目的出招。这允许在短时间量内游戏更有趣。第三,改进规则。在该新游戏中,为了保证首先出招的游戏者和随后出招的游戏者之间的公平性,先手在游戏的第一招只能在棋盘上放置一枚棋子。根据贴目让子,首先出招的游戏者给予随后出招的游戏者八枚棋子。这三项改进是本游戏的主要特征,并在保证游戏的均衡上起到重要作用。

Description

一种新游戏“式”
技术领域
本发明为一种独立于围棋游戏范畴的新游戏,其显著地将游戏的可能性开拓到不同规模世界。
背景技术
围棋是一种历史性的棋盘游戏,其自古代以来就被日本人所熟知。在所有国家,该游戏都在19x19棋盘上走棋。在该规则下,棋子交替放置,而游戏的结果由用于俘获地盘的棋子的数目决定。
基本围棋规则
1、首先,你对手的棋子可被俘获。在围棋中,当你对手的棋子被你的棋子包围,对手的棋子被俘获。棋子仅由垂直和水平的点包围。倾斜的点不计数。棋子可不被棋盘的最外面的网格点包围。
2、在围棋中,棋子可放置在任何未放置棋子的地方。然而,有两个例外。首先,棋子不能放置在其将立即被俘获的地方。这是因为该地盘该失去,而该招式对对手而非对你自己有利。这称为适得其反的招式规则。一旦你的棋子已放置在当下不会被提取而后续将被提取的位置,你必须在该点走另一枚棋子之前在棋盘的其它位置放置一枚棋子。这称为劫规则。在该规则下,再次走该点之前必须选择另一点。
3、围棋是地盘攻取且死活的游戏。因此,通过问计棋子的何处位置将导致地盘的俘获来做决定。当位置由垂直和水平的黑子围绕时,则该位置变成黑方地盘。当两点被包围时,则该地盘具有“双眼”。位于棋盘的最外面的网格的点无法用于创造地盘。其次,白子位于“七眼”黑子地盘内,在这种情形下,该位置被包围且为黑子地盘。这意味着白子在黑子地盘内而不得逃脱,因此为“死”。棋子可活可死,则这枚棋子称为“死棋”。因此,也通过问计哪些棋子将活哪些棋子将死来做决定。换言之,被包围的棋子为死,而未被包围的棋子为活。例如,黑子包围了一个“三眼”地盘。当该地盘由白子从外面包围,该“三眼”地盘首先为白子、然后为黑子,最后为白子,则包围的黑子全部被俘获,黑子自己被认作死。包围的空点称作“眼”,一组具有至少两个独立眼的棋子认为无条件“活”。在上述两个示例中,因其仅具有一个眼,这些棋子不能保持活。
4、一个位于黑子和白子之间,且不属于其中任一边的点,视作“气(dame)”或中性点。
5、“式”为互为活着的一对白子和黑子组,其中没有一个具有两个眼。例如,在棋子的图谱中,白子和黑子彼此包围,形成“气”。当该“气”具有两个眼时,对手的棋子因其还活着无法被俘获。这将需要填满中间的两个位置。然而,任何下在那里的棋子将被对手提取。如果剩下的两个点中的一个被占据,则另一个游戏者将占据剩下的点而俘获棋子。这种情形称作“双活”,其中因为棋子都是活的,黑子和白子均无法拿走彼此。
6、当游戏者不再认为通过下子能够获得或失去地盘或放弃行棋,且对手接着也面临同样的结论,则游戏结束。之后,计算地盘以确定谁赢谁输。当游戏者面临在游戏期间无法赢得比赛的结论时,该游戏者可以宣布“我输了”并放弃该游戏。这称作“放弃(resignation)”。
7、围棋,其根本为地盘攻取的游戏,而四项条目用来确定胜方。首先,确定棋盘上攻取的地盘的大小。这在其他所有之前完成。第二,计数已被俘获的对手棋子的数目。这些棋子称作“吃掉的子(hamaishi)”。第三,计数死棋的数目。这些棋子不从棋盘中移除,但同样被对待为“吃掉的子(hamaishi)”。最后,应用贴目让子。由于黑子首先下子获得微弱优势,给予白子贴目让子。其范围在五个半到七个半点之间。
确定这四项条目来计算点的数目并宣布获胜者。
黑子 白子
地盘 25点 22点
俘获的棋子 2点 3点
对手的死棋 4点 2点
让子 0点 61/2
合计 31点 331/2
由于白子多出2.5个点,白方获胜。
然而,当提供棋盘表面的图像时,实现更大的视场和更高的分辨率,且可容易掌握全局。当前,棋盘采用19-线网格图形。黑棋和白棋交替在19x19线网格图形下子,来决定游戏者的相对能力和巧思。这里,19x19=361个落点。在起先的30步招式中,开始呈现游戏者的思想和洞察力发展的图案。在接下来的30步招式中,当保证各方面时建立优势。第三,在接下来的30至50步招式中,游戏者旨在建立阵式。最后,在接下来的150至250步招式中,使用各自确保胜利或导致击败的战术和策略。许多人由直接较量中出现的几乎无限的图形而激励。
然而,在大量数字可被即时处理的时代,19x19=361个落点是容易处理的数量。令人瞠目结舌的是,计算机能够编程以击败专业游戏者。在过去的十年内,超越人类能力的软件变得司空见惯了。超级计算机和计算机软件的结合能够每秒做出3亿次招式。这最终可变成人类梦想和期望的主要威胁。
为了消除这种忧虑,发明人设计了一种全新的游戏。使用三种方法来创作该游戏。首先,改进棋盘。该新游戏使用27-线网格棋盘。不同于围棋中使用的19-线网格棋盘,这种新游戏的27-线网格棋盘能够有望引起更广泛的、几乎无限的、丰富多样的情形。第二,改进棋子的放置。该27-线网格棋盘提供具有729个落点的27x27的网格。这提高了大约2.019倍的落点数目。为了在如从前的相同时间量内进行游戏,改变了主导单个棋子的交替下子的规则。发明人意识到在每个回合中需要两枚棋子的交替放置。因此,当棋盘上放置的棋子数目增加至2.019倍时,下棋子的次数仅增加了1.9%。在这种方式中,能够创作一种游戏,定量来说,该游戏两倍大,但在如从前的相同时间量内,允许等量数目的招式。这允许在短时间量内游戏更有趣。第三,改进规则。在围棋中,首先出招的游戏者认为具有优势。由于在该新游戏中每个回合下两枚棋子,首先出招的游戏者认为具有更大优势,因此,为了首先出招的游戏者和随后出招的游戏者的公平竞赛环境,首先出招的游戏在该游戏的第一招中只能放置一枚棋子。此外,由首先出招的游戏者给予随后出招的游戏者的贴目让子增加至八个点。这相对于围棋游戏,将1.5个点的让子增加至2.5点。这些是该新游戏的主要特征。
现有技术文献
非专利文件
非专利文件1:小川圣子,“精通围棋:开局招式”,新星出版社,2002。
发明内容
本发明待解决的问题
本发明为一种独立于围棋游戏范畴的新游戏,其显著地将游戏的可能性开拓到不同规模世界。
解决问题的方式
首先,改进棋盘。不同于围棋游戏的19×19棋盘,新游戏采用27×27棋盘。其次,改进棋子的放置。发明人意识到本游戏需要交替地每次出两步招式,而采用该游戏。在这种方式中,能够创作一种游戏,定量来说,该游戏两倍大,但在如从前的相同时间量内,允许等量数目的招式。这允许在短时间量内游戏更有趣。第三,改进规则。在该新游戏中,为了保证首先出招的游戏者和随后出招的游戏者之间的公平性,先手只能在游戏的第一招在棋盘上放置一枚棋子。根据贴目让子,首先出招的游戏者给予随后出招的游戏者八枚棋子。这相对于围棋游戏,将1.5个点的让子增加至2.5点。这些是该新游戏的主要特征。
发明效果
首先,不同于围棋中使用的19-线网格棋盘,该27-线网格棋盘提供27x27网格,其上具有729个落点。这提高至大约2.019倍的落点数目,导致更广泛的、几乎无限的、丰富多样的情形。第二,为了在如从前的相同时间量内进行游戏,改变了主导单个棋子的交替下子的规则。因此,当棋盘上放置的棋子数目增加至2.019倍时,下棋子的次数仅增加了1.9%。在这种方式中,能够创作一种游戏,定量来说,该游戏两倍大,但在如从前的相同时间量内,允许等量数目的招式。这允许在短时间量内游戏更有趣。第三,改进规则。为了首先出招的游戏者和随后出招的游戏者的公平竞赛环境,首先出招的游戏者在游戏的第一招中只能放置一枚棋子。之后,游戏者在每个回合的每步招式中交替放置两枚棋子。此外,首先出招的游戏者给予随后出招的游戏者的贴目让子增加至八个点。这使得在谁先出招和谁后出招的游戏者之间更加公平。因此,显著的游戏改进是有望的。
附图说明
图1为用于解释新游戏的各种名称的示意图。(附图的关键)
图2为用于解释如何玩该新游戏的示意图。(实施例1)
图3为用于解释如何玩该新游戏的示意图。(实施例1)
图4为用于解释如何玩该新游戏的示意图。(实施例1)
图5为用于解释如何玩该新游戏的示意图。(实施例1)
图6为用于解释如何玩该新游戏的示意图。(实施例2)
图7为用于解释如何玩该新游戏的示意图。(实施例2)
具体实施方式
不同于围棋中使用的19-线网格棋盘,该27-线网格棋盘提供27x27网格,其上具有729个落点。这提高至大约2.019倍的落点数目,导致更广泛的、几乎无限的、丰富多样的情形。
实施例1
图2示出了该新游戏的开局招式(实施例1),其中呈现全局和游戏者的洞察力。图3示出当保证各方面时建立优势的情形。
该新游戏使用27-线网格棋盘。当出现优势和劣势情形,两个黑子和两个白子交替每步在27条竖线和27条横线组成的网格下子。这里,27x27=729个落点。在起先的50步招式中,开始呈现游戏者的思想和洞察力发展的图案。在接下来的50步招式中,当保证各方面时建立优势。第三,在接下来的50至80步招式中,游戏者旨在建立阵式。最后,在接下来的250至400步招式(棋子的数目)中,使用各自确保胜利或导致击败的战术和策略。
为了在如从前的相同时间量内进行游戏,改变了主导单个棋子的交替下子的规则。发明人意识到在每个回合中需要两枚棋子的交替放置。因此,当棋盘上放置的棋子数目增加至2.019倍时,下棋子的次数仅增加了1.9%。在这种方式中,能够创作一种游戏,定量来说,该游戏两倍大,但在如从前的相同时间量内,允许等量数目的招式。这允许在短时间量内游戏更有趣。
图4示出50到80步招式后的情形,其中游戏者旨在建立阵式。
图5示出该游戏在第344回合的结局。首先出招的游戏者和随后出招的游戏者已放弃行棋,并宣布了游戏的结局。由于每个交替回合在棋盘上放置两枚棋子,两位游戏者的棋子大致占据了所有占据落点的一半。图4中,每个游戏者有172个回合。
图5中,确定这四项条目来计算点的数目并宣布获胜者。
黑子 白子
地盘 209点 175点
俘获的棋子 0点 4点
对手的死棋 26点 7点
让子 0点 8点
合计 235点 194点
由于黑子多占41个点,黑方获胜。
实施例2
图6示出第二场游戏在回合168的结局。当确认在棋盘上放置新棋子无法改变游戏的结局,双方参赛者放弃行棋,宣布游戏的结局。由于每个交替回合在棋盘上放置两枚棋子,两名游戏者的棋子大致占据所有占据落点的一半。图6中,每个游戏者各有84个回合。随后出招的游戏者或白方显然占据上风。宣布随后出招的游戏者或白方大幅获胜。
实施例3
图7示出与填补技术有关的策略问题,其中黑子仍活。黑子1和黑子2布置了吃子威胁,白子3和白子4被有效控制。黑子5和黑子6完成填补。
实用性
该新游戏使用27-线网格棋盘。该新棋盘具有27条竖线和27条横线,构成27x27=729个落点。星位位于中心点,每隔6个点设置星位,共计25个点。这使得位置关系更直观,并协助消除错误起点。
附图标记
1:新游戏的棋盘(图1)
2:黑子(图1)
3:白子(图1)
4:星位(图1)

Claims (1)

1.首先,新27-网格游戏棋盘具有27条竖线和27条横线,构成27x27=729个落点。因此,可呈现的情形变化几乎是无限的。
第二,引入一种创新的游戏方法,其中先手放置一枚棋子,后手放置两枚棋子,接着两名游戏者在交替招式中在棋盘上放置两枚棋子。因此,当棋盘上放置的棋子数目增加至2.019倍时,下棋子的次数仅增加了1.9%。在这种方式中,能够创作一种游戏,定量来说,该游戏两倍大,但在如从前的相同时间量内,允许等量数目的招式。这允许在短时间量内游戏更有趣。
第三,引入八点的贴目让子,让首先出招的游戏者和随后出招的游戏者之间的游戏更公平。因此,显著的游戏改进是有望的。
权利要求书范围内的这三个改进点为所述新游戏的主要特征,在保证游戏的均衡中起到重要作用。
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